Сохранен 49
https://2ch.su/b/res/325568942.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Сегодня хочу поговорить с вами о такой вещи, как кризис в игровой индустрии, и что отличало хорошие

 Аноним 15/10/25 Срд 11:44:32 #1 №325568942 
deathtrack3.png
28c2d7e17664e644abd8430d08a63d03.gif
1386584881597403433.png
Сегодня хочу поговорить с вами о такой вещи, как кризис в игровой индустрии, и что отличало хорошие игры того времени, от шлака того времени, и что мы потеряли сегодня.
Ещё 5-10 лет назад тут и на Нульче были популярны высказывания "у этой игры нет души". Но что это значит?
А всё просто. Взгляните на игры пикрелейтед. Обе эти игры были с "душой", и вот что давало это ощущение - персонажи. Несмотря на скудность и ограниченность ресурсов и возможностей тогдашней техники, противники в этих играх носили имена собственные. А главное, они вели себя по разному - их поведение отличалось. Например в DeathTrack был персонаж Sly, который всегда плёлся в хвосте, была Crimpson, которая сзади хуярила постоянно ракетами, а если она впереди, то клатропами (шипами). В Road Rush 3 - был Lucky Luc, который бесил тем что мешался под ногами, была мстительная Melissa, которая, если её ударить, начинала охоту за тобой.
В этом и был кайф от игры.
А сейчас никто не прописывает персонажей в играх. Если это гонки, то куча безликих болванчиков, которые носятся по заскриптованным маршрутам, и у тебя нет другого выхода, как ради интереса идти в онлайн. Но и в онлайне тебя встречают не люди с которыми интересно играть, а либо задроты-ноулайферы, которые задрочили эту игру до идеала, и будут просто по фану тебя дамажить, либо матерящиеся школьники, которые только мешаются под ногами.
Я о том, что в современной гейм индустрии не хватает персонажей. Потому я так ценю те проекты, в которых персонажи вписаны в сюжет. Например Subnautica (только 1 часть), или Hollow Knight.
Аноним 15/10/25 Срд 11:49:16 #2 №325569098 
PrinceofPersia1-Macintosh-Startingscreen.png
PrinceofPersia1-MS-DOS-Level3.png
PrinceofPersia1-MS-DOS-Level4.png
PrinceofPersia1-MS-DOS-Level12.png
Аноним 15/10/25 Срд 11:49:45 #3 №325569112 
image
>>325568942 (OP)
Интересно. Спасибо что поделился. Ты очень прав, не задумывался раньше о влиянии персонажа.
Аноним 15/10/25 Срд 11:49:48 #4 №325569113 
>>325568942 (OP)
Clair Obscur: Expedition 33
играл?
sage[mailto:sage] Аноним 15/10/25 Срд 11:54:36 #5 №325569258 
Охуенно наблюдерние, оп.
Но мне лично насрать на персонажей, на сюжет, вообще всегда поебать было.

В старых играх радовали эксперименты. В каждой игре было что-то особенное. Что-то приживалось и тащилось в следующие итерации, что-то отмирало. Потом игры были испорчены корпорациями.

С музыкой, кстати, такая же хуйня: как только в творчество приходят большие бабки, творчество исчезает и остаются только бабки.
Аноним 15/10/25 Срд 11:57:53 #6 №325569371 
>>325569113
Нет.
Почитал описание - вроде годно, но не моё.
Аноним 15/10/25 Срд 12:16:22 #7 №325570004 
image
>>325568942 (OP)
Подумал тут немного.
И вывод такой, что раньше персонажи были более человечными. В последние лет десять персонажей заменили на идеологию - безликое воплощение неких идей. Всё из-за того, что игровую индустрию захватили корпорации и "инди-разработчики", под которыми следует понимать людей, заинтересованных в получении денег, а не создании культурных ценностей.
В довесок идёт вторичность - ключевые интересности уже застолбили ранее не сказать что всегда в идеальном исполнении. Теперь их повторное использование рассматривается как вторичность, клише. Это сильно усложняет работу новым проектам, которые даже лучше старых во всех отношениях. Но из-за "вторичности" они уже не выглядят свежо, и воспринимаются иначе. Хотя не их вина, что ранее какой-нибудь каненгхем или ромеро застолбили выгодное местечко по той лишь причине, что были первыми, но далеко не факт, что лучшими.
Аноним 15/10/25 Срд 12:17:03 #8 №325570030 
>>325569371
мне игра показалась похожей на дисциплес - если отбросить всю романтику по сути ты бегаешь по карте ищешь ресурсы и проводишь бои в стиле дисциплес 2 - их трое вас трое, не пора ли подраться)
Ну ты ж искал душу - глаза Маель, когда Гюстав её находит - это прям нечто
Аноним 15/10/25 Срд 12:17:36 #9 №325570054 
>>325568942 (OP)
> Deathtrack
У этого же ремейк вроде был, который где-то у нас делали, вроде? Чет вспомнил про это внезапно
Аноним 15/10/25 Срд 12:28:28 #10 №325570408 
>>325570004
Да, полностью согласен.
Ещё подливает масла в огонь повесточка, когда сценаристу, который написал годную историю и прописал поведение персонажей, какой-нибудь "директор по инклюзивности и вовлечённости мало мобильных и сильно дебильных слоёв альтернативно одарённого населения среди гомоегеев ЛГБТ направленности ©®™₠⅍ↄ" говорит, что слишком мало медуз-лезбиянок в этой научной стратегии про пустыню. И всё стремительно скатывается в говно.
Аноним 15/10/25 Срд 12:29:19 #11 №325570433 
>>325570054
Не путаешь с ремейком Rock'n'Roll racing?
Аноним 15/10/25 Срд 12:31:12 #12 №325570496 
>>325570433
Рельно был такой. https://ru.wikipedia.org/wiki/Death_Track:_%D0%92%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Играл кто-нибудь итт?
Аноним 15/10/25 Срд 12:46:54 #13 №325570942 
>>325570496
Нет. Не пришлось.
Ты играл? Как отзывы?
Аноним 15/10/25 Срд 12:50:18 #14 №325571048 
>>325570942
Не играл, поэтому и спрашиваю. Вспомнил как видел рекламу этой игры в нашей местной передаче мегадром агента z где ее сдержанно похвалили. Еще там, вроде как, ролики с живыми актерами были, но в этом я не так уверен
sage[mailto:sage] Аноним 15/10/25 Срд 12:59:36 #15 №325571341 
>>325570004
>В довесок идёт вторичность - ключевые интересности уже застолбили ранее не сказать что всегда в идеальном исполнении. Теперь их повторное использование рассматривается как вторичность, клише. Это сильно усложняет работу новым проектам, которые даже лучше старых во всех отношениях. Но из-за "вторичности" они уже не выглядят свежо, и воспринимаются иначе. Хотя не их вина, что ранее какой-нибудь каненгхем или ромеро застолбили выгодное местечко по той лишь причине, что были первыми, но далеко не факт, что лучшими.
Можешь привести какой-нибудь пример этого?
Аноним 15/10/25 Срд 13:07:04 #16 №325571581 
>>325571341
Могу
Аноним 15/10/25 Срд 13:18:41 #17 №325571948 
>>325568942 (OP)
Ну так раньше игры делали люди для людей, сейчас игры делают корпорации для денег
Аноним 15/10/25 Срд 13:35:56 #18 №325572499 
>>325568942 (OP)
>>325570004
Причина чисто экономическая, вот посмотрим на США.
Делать игры дорого и рисково было всегда, вот разрабатываешь игру ты два-три года, а она не покрывает всех затрат.
Если раньше даже в той же США цены были не такие высокие, та же недвижка и медицина, то сейчас даже работая на нормальной работе фуллтайм, а не в каловом геймдеве с постоянными урезаниями затрат и кранчами, 90% мурриканцев не могут себе позволить лишних трат, просто для инфо около 60%+ мурриканцев сейчас вообще от ЗП до ЗП живут. Если почитать даже старые прохладные про разработку игр, то там кулстори уровня допиливали игру в гараже частного дома, понятно что там было относительно норм оборудовано, но уже говорило об отсутствии бабла на нормальный офис.

Отсюда собственно и вытекает, а что ценнее для большинства игрунов каложоров? Сержант графоний? Прописанные персонажи? Механики? Вот в конкретных случаях и выбирают что ценнее и вырезают что менее ценее, так что такое прописанный персонаж? Это тонна текста и диалогов с катсценами и квестами либо какие-то особенности поведения. В том же Road Rush практически нихуя нет уникального и особенности поведения NPC стали фишечкой, а в других играх это не нужно либо дорого либо на сценариста денег урезали и сценарий пишет геймдизайнер, лол.

А сейчас совсем пиздец, попробуй поконкурируй с юбиговном, которые просто штампуют игры по шаблону, ну вот тот же Far Cry, из всей серии там хороших ну 2-3, остальное просто кал хуёвым сюжетом и аутизмом, но это продаётся и ты с этим конкурируешь за кошелёк игруна.
Аноним 15/10/25 Срд 13:42:32 #19 №325572700 
Двачую экономические причины. Раньше игры были в целом проще в разработке и дешевле. Соответственно порог вхождения в индустрию был ниже, что позволяло вкатываться экспериментирующим творцам. Сейчас ты ни за что не сделаешь ААА в гараже со своими друзьями-студентами
Аноним 15/10/25 Срд 13:49:29 #20 №325572916 
>>325572700
>Соответственно порог вхождения в индустрию был ниже, что позволяло вкатываться экспериментирующим творцам

Niet. Раньше просто инвестиций меньше требовалось, а вот навыки нужны были ахуительные по сравнению с текущими.
Сейчас движок 90% работы делает, которую раньше делали, байтоёбствовали и сложность и затраты идут на другие работы, маркетинг, сложность движка и т.д.

>Сейчас ты ни за что не сделаешь ААА в гараже со своими друзьями-студентами

ААА это скорее мем сейчас. А успешные и зарабатывающие проекты вполне делают.
Аноним 15/10/25 Срд 13:53:01 #21 №325573010 
sscc8d4bd09991a74e6a9b2343b4094758953eef0f.jpg
ssa4942051eaf29460433138ac93e172f22b8b612d.jpg
ss4028c8f86e6bee390bf31864af0aec2431084787.jpg
ss474676c865d1d3b7aa91dd16f31e7d7ff55337e1.jpg
sseb9901b8ec75d91d37f449867479f3388206c69c.jpg
ssf1e5b9a5d5c7bfdf57f969f15822eeab84321f95.jpg
>>325572499
>Делать игры дорого и рисково
Пикрил сделал 1 человек по фану, как пародию на старфилд. У итоге у него получился огромный мир, нестыдный графон с дальностью прорисовки до горизонта (скрины со стима, там всё гораздо мыльнее, чем в игре), перки, оружие и т.д.
Вчера играл и не смог понять, чем эта наколенная фановая поделка отличается от всратфилда, кроме как более лучшим экспириенсом - никаких загрузок, транспорт со старта, огромный мир.
https://store.steampowered.com/app/3843400/CRABS_MUST_DIE/
Или та же Gedonia, которую в одно рыло чел из красноярска сделал, только сценариста для квестов нанимал из англии
Или славик брутал
Аноним 15/10/25 Срд 13:55:18 #22 №325573091 
>>325573010
А модельки все эти из бесплатных ассетов?
Аноним 15/10/25 Срд 13:58:11 #23 №325573173 
Нульчан RPG.webm
>>325568942 (OP)
>на Нульче
Аноним 15/10/25 Срд 13:59:16 #24 №325573210 
>>325573010
Сколько он это делал?
Где он жил?
Что он ел?
На что он лечил зубы?
Чем он пожертвовал ради этого?
Остальные также готовы или имеют такие же возможности?
Сколько он бабла получит с этой игры? Релиза ещё не было, отзывов нет.

Вот когда узнаёшь ответы на эти вопросы, то всё становится на свои места, когда у тебя достаточно всего по пунктам выше, то ты можешь абсолютно любой хуйнёй заниматься в угоду своим желаниям. Понятное дело, что такие игры имеют место быть и их будут делать в единичном количестве.
Аноним 15/10/25 Срд 14:13:13 #25 №325573636 
Без названия.jpeg
Без названия (1).jpeg
a15e757b31e033e71e90e2fb64abf6c3.webm
>>325573091
>А модельки все эти из бесплатных ассетов?
Хз, я не следил. Но там есть копия робота из старфилда, можешь скачать с торрента или прямо из стима, сейчас демка доступна.
Там ещё музыка ахуенная и радио есть в самой игре, как в фаллауте, можно переключаться

>>325573210
Он по фану делал, говорил, что буквально по вечерам.

>Релиза ещё не было
Был, но под другим названием, S.T.A.R.W.I.E.L.D., игра продалась, а потом беседка настучала стиму и игру забанили из-за нарушения авторских прав.
https://steamcommunity.com/app/2933500
Чел сменил название, год шаманил и выкатил улучшенную версию. Вся игра полна смехуечками и отсылочками, не удивлюсь, если разраб двачует, проскакивают такие моменты в диалогах
Аноним 15/10/25 Срд 14:15:20 #26 №325573698 
>>325573210
Завистливый спок. У других получается а соло.
Аноним 15/10/25 Срд 15:10:06 #27 №325575346 
Делаю фентези рпг на UE5 уже более года командой из двух человек

Еще ~ года 3 до релиза
Цель - дать игрокам приятный игровой опыт, похуй на деньги если честно

Вкладываемся в графику, дрочим модели, ассеты не воруем (прям совсем, 100% ориджинал)

inb4 давайте, кидайте в меня камни за анриал, мол неоптимизированное говно

опенворл, гринд, голые жопы имеются
Аноним 15/10/25 Срд 15:14:14 #28 №325575482 
>>325575346
У тебя скрин не прогрузился.
А унриеал норм движок, вчера в несколько демок из стима с ним сыграл и везде 60фпс в 4к.
Аноним 15/10/25 Срд 15:21:51 #29 №325575745 
>>325575346
Грабить корованы можно?
Аноним 15/10/25 Срд 16:05:22 #30 №325577110 
16689114284990.png
>>325575745

Нельзя, хех

>>325575482
Это был не скрин, а просто картинка. Я палить скрины пока не хочу до запуска маркетинговой кампании.

Я тоже пытаюсь всех убедить, что проблема не в движке, а в разработчиках, которые хуй кладут на оптимизацию

Мне никто не верит, лол. Хотя я сам в движке сижу и понимаю как надо оптимизацию делать:
- LOD'ы
- LOD на текстуры mapbias (избегать текстур 4к где они не нужны)
- включить нанит на статик мешах
- следить, чтобы модели не содержали избыточную геометрию
- не наливать много пост обработки
- не забивать работу скриптов бессмысленными циклами (на кадр)
- вручную докручивать дальность отрисовки
- очищать сцену от хлама (удалять инстансы)
- предотрисовка инстансев-мешей (пред компиляция шейдеров еще называют), чтобы не рисовать с нуля
- подрубить FSR (ну это уже классика)
- ...

И еще многое другое. В общем я изучаю вопрос как видите
Разработчик который ставит себе цель сделать оптимизированную игру - сделает ее на любом движке.
Также верно и обратное
Аноним 15/10/25 Срд 16:14:02 #31 №325577379 
6c339e12bdecdbbc3ded05f931886035.png
>>325577110
О бля! Разработчик здорового человека, и где? На дваче.
Я хуею.
Так держать! И да, почти все великие вещи делались не для бабок.
Аноним 15/10/25 Срд 16:14:10 #32 №325577384 
>>325575346
>Цель - дать игрокам приятный игровой опыт, похуй на деньги если честно
>>325577110
>Я палить скрины пока не хочу до запуска маркетинговой кампании.
Ты игру для души делаешь? Иначе откуда у тебя деньги на маркетинг и тебе похуй на продажи?
Святой человек ты, удачи в разработкой

>в разработчиках, которые хуй кладут на оптимизацию
Мне вообще кажется, что в известных играх наоборот кладут хуй на оптимизацию, наверное, нвидия проплатила.
Иначе не понятно, почему игры на анриле с 1-2 разработчиками и нестыдным графоном, работают лучше, чем от крупных студий с 300 разрабами.
Возможно, здесь ещё дело в модульности, когда каждый отдел лепит своё и даже игры не видит, тестовые билды делают раз в 2 недели
Аноним 15/10/25 Срд 16:20:10 #33 №325577551 
16937693680600.webm
>>325577384

> Ты игру для души делаешь? Иначе откуда у тебя деньги на маркетинг и тебе похуй на продажи?

Объясню тут. Я наносек. Искренне ненавижу свою работу и хочу перекатиться в геймдев.

Когда я говорю "на деньги похуй" это значит что мне конечно хотелось бы чтобы моя игра хоть какие то продажи имела, чтобы я просто смог уволиться с айти галеры и перекатиться в работу мечты.

А именно делать себе игровую компанию ради прибыли и лутбоксов - точно нет. Я это имел ввиду.

Конечно мой план пососет хуйца если я вообще в 0 продамся и будет обидно. Но энивей я залью свою игру сам на торренты и хотя бы на этом хайпанусь и в дискорде со своими игроками буду лампово обсуждать следующие патчи
Аноним 15/10/25 Срд 17:10:02 #34 №325579076 
>>325577551
На хабре есть какая-нибудь инфа о том, как разрабатываешь?
Какие-нибудь подробности разработки под капотом.
Аноним 15/10/25 Срд 17:32:19 #35 №325579861 
>>325579076
Не, все внутри. Внутренняя дока в обсидиане тока начата недавно

Дискорд канал заведу через 2 года примерно, думаю не пропустишь
Project_R сейчас рабочее название

Как не сложно догадаться будет играть на букву R
Аноним 15/10/25 Срд 17:34:30 #36 №325579933 
Жанр королевское светлое фентези
3д фентези опен ворлд рпг

Конкурентов не так уж и много. Щас все мрачное фентези предпочитают (соулсы какие-нибудь)

А у меня будет про белых коней, рыцарей в золотых доспехах, сиськи, жопы в обтягивающих трусах и таверны с красными коврами и флагами

сиськи и жопы уже готовы, ща костюмы в работе как раз
Аноним 15/10/25 Срд 17:34:36 #37 №325579937 
>>325573698
Фантазёр, спок, показывай свои работы
Аноним 15/10/25 Срд 17:35:31 #38 №325579967 
>>325573636
>Был, но под другим названием,

Спс, посмотрю, выглядит годно, но опять же это единичные случаи
Аноним 15/10/25 Срд 17:41:19 #39 №325580184 
>>325575346
Игорь то от первого лица или как?
У меня в голове игорь крутится, но всё никак не решу формат - от первого лица, вид сзади или как дьблоид. Как геймдизайнеры иразрабы это выбирают, по каким критериям?
Очевидно что вид сверху требует чуть меньшей детализации моделек и анимаций.
Аноним 15/10/25 Срд 17:42:58 #40 №325580250 
19200456.jpg
>>325579861
Мне не игра интересна (фентези это не моё). Мне как ещё одному наносеку интересна разработка, и как собирал команду, как проектировал архитектуру взаимодействия, какими инструментами для планировки задач пользуетесь? Вот это вот всё.
Аноним 15/10/25 Срд 17:56:50 #41 №325580699 
c43f891b-4a15-483b-9c89-92120998c0d9.jpeg
>>325580250

Понял. Ну давай прям тут поделюсь

> как собирал команду
Очень просто. По ролям:
- я разработчик кода и 3д художник (окружение и эффекты, концепты)
- жена 3д художник (персонажи и анимация)
- вакансия еще один 3д художник (после нового года найму на сдельную)

> как проектировал архитектуру взаимодействия
1. Чтобы завелось хотя бы что-то. 2. Флишуем
Классические паттерны - синглтон (типа игрок может быть только один) и таскаем через инстансы его.
В геймдеве много архитектуры (особенно сумки) строится от вопроса где хранить переменную и как к ней обращаться.
Тут без конкретного вопроса хз что рассказывать, у меня там хуева туча логики.

Программирую в движке на нодах (визуально). До этого был опыт на шарпе в юнити (не очень понравилось, отладка много времени занимала)

ЧатГопота помогает разбираться в нюансах, но "вайб кодинг" пресловутый в геймдеве невозможен. Т.к. он часто додумывает неправильные ссылки/обращения к классам

Еще из интересного - используем нейросети (локальную стейбл диффужн на амд) для генерации концептов. Потом локации собираем уже в 3д (в движке по концепту). Вот приложил концепт локации "лес пауков", который генерили

> какими инструментами для планировки задач пользуетесь
Пока никакими, команда маленькая. Станет побольше - наверное JIRA

Документацию вот начал вести в обсидиане. Связь между заметками - имба. Позволяет на игровые аспекты целые "деревья" документов строить.

Плюс я очень много конспектирую заметок в своем коде.
Иначе в скрипте инвентаря без 100 грамм не разобраться, хотя я
же его и писал
Аноним 15/10/25 Срд 17:59:57 #42 №325580782 
Еще из интересного - могу рассказать как писал смену дня и ночи. Там вообще пиздец был с конвертация градуса угла солнца в часы AM (PM) HH:MM

Геометрию пришлось вспоминать
Аноним 15/10/25 Срд 18:12:17 #43 №325581177 
18910815.jpg
>>325580782
Да, это интересно.
Я вообще не знаком с Анрылом, но приходилось на плюсах решать задачи по орбитальной механике. Так что это было бы интересно узнать как такие задачи в Арыле можно решать.
>>325580699
А сценарий самой игры вместе клепаете?
Есть какие-то доки с лором?
И заюзать Stable Diffusion для артов и локаций - ТЕМА!
Аноним 15/10/25 Срд 18:12:32 #44 №325581186 
>>325568942 (OP)
Акцент на графонии и визуальных эффектах, стагнация физики и геймплейных механик.
Аноним 15/10/25 Срд 18:38:21 #45 №325582068 
image.png
image.png
>>325581177
> А сценарий самой игры
Ты имеешь виду сюжетную часть и диалоги? Это пока очень слабо проработано. Не уверен что останутся время и силы. Но это не супер страшно, т.к. игра носит характер гриндилки - песочницы и сюжетная часть будет в ней изначально слабая.

Для хорошей подачи истории нужны кат сцены и хороший сценарист. Для первой игры мы это не потянем и я сознательно откажусь от этого.

Диалоги с НПС будут, но они будут примитивные и историю расскажут очень в общих чертах.

> Есть какие-то доки с лором
Этого нет, т.к. читай выше

> Да, это интересно

Поделюсь скриптом (см. пик)
Кратко, че делает скрипт:
1. Вращает солнце вокруг плоского мира (терраина) (устанавливает новый градус ротации по оси на кадр)
2. На вход имеет модификаторы скорости вращения
3. Позиция 0 градусов соответствует рассвету и закату 90 градусов обед - 90 градусов ночь.

Так как половину дня будет абсолютная тьма я добавил второе светило ЛУНУ и заставил ее также вращаться, но с дельтой 180 градусов от солнца.

При таком прямом подходе у тебя день будет состоять из двух частей ровно по 12 часов.
И мне пришлось решить эту задачу

Я ускорил в скрипте вращение ЛУНЫ и замедлил ВРАЩЕНИЕ СОЛНЦА и таким образом день стал длинее, а ночь короче.

Чтобы часы (конвертация угла в секунды, а потом секунды в часы и минуты) при это не сбоила - пришлось подсчитать сколько реальных секунд в сумме дает полный оборот вращения (см. скрин), а потом поделить это значение на константу чтобы рассчитать "игровые секунды"

У меня ушло на создание этой архитектуры почти неделя
Аноним 15/10/25 Срд 18:43:41 #46 №325582234 
Изначально у меня была другая логика. Когда я просто напрямую переводил угол солнца в часы/минуты.

Но такая логика сбоила, когда я манипулировал ускорением солнца/луны

Когда я начал считать полное вращение светила в реальных секундах и переводить их в "игровые" это решило проблему.

Очень горжусь этим скриптом если честно. Копался по теме - у всех по разному смена дня и ночи написана, это путь самурая в геймдеве, его нужно пройти самому
Аноним 15/10/25 Срд 18:56:01 #47 №325582625 
>>325582234
Это интересно.
А что собой представляет "игровая секунда" в понятиях Анрыла?
То есть там есть понятие игровых суток? Тебе это понятие нужно программировать или оно уже зашито в движке?
Аноним 15/10/25 Срд 19:12:51 #48 №325583139 
>>325582625

Нет, это все условности, которые я сам задал как числовые переменные

В движке "из коробки" этого всего, конечно, нет
Аноним 15/10/25 Срд 19:56:18 #49 №325584425 
>>325583139
Ты без тестировщиков всё делаешь? Или сам тестируешь?
comments powered by Disqus