По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1065631 >Что сделали за неделю? Пол недели болел, увы. Половину тестил таск менеджер и думал вообще над концепцией римворлд. Даже немного заставил себя поиграть в римку (попутно накатил еще пару модов на качество жизни, насколько же игра сырая).
В итоге так и не пришел к мысли как занять игрока в длительной перспективе кроме как строительства и стартового вайба, когда поселение только встает на ноги и у тебя столько планов впереди (в основном строительных, лол).
Отчаяние меня довели даже до идеи сделать симбиоз с battle brothers, где твое поселение представлено в виде лагера, а ты просто скитаешься по стратегической карте ради ресов и боевок (но более насыщенной картой как в цикле Герои). Но увы даже в голове это смотриться уныло (это уже и не римка и не BB, и не Герои, а трижды переваренный... ну вы поняли).
На фоне выхода endless legend 2, вспомнил (да и не забывал) свою изначальную идею 4х стратегии, где боевка не пошаговая, а выполнена в стиле hoi4 (реалтайм медленное столкновение), но где ты можешь сводить и разводить юнитов в один тайтл вплоть до гига армий, если надо (идея не нова, вдохновленная r.u.s.e 2010 года). Благо я уже написал вменяемый тик-менеджер. (хотя пошаговые бои как Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War тоже тебя держат долго в игре).
Идею римки пока не бросил, просто метаюсь между тестовыми проектами, до лучших времен и идей. Не хочется делать какой-то клон-мод или очередных дворфов, просто потому что испытываешь какие-то "иммерсивности" в начале игры.
Не помню говорил или нет, но цель - это многолетний глубокий проект с реиграбельностью и с минимальной графикой (и анимацией). Так сказать игра эскапизм, для ценителей эскапизма (не ради финансов). Идеально было бы сделать сетевую браузерку, но 4х стратегии очень плохо ложатся в браузер, тем более сетевая. Да и реиграбельность реалистичнее чем затягивание геймплея постоянным ростом статов (сделать бесконечную и интересную игру не выйдет, да Тодд Говард?).
>>1065631 >Что сделали за неделю? 1. Рефакторинг кода. начинает зарисовываться модульная архитектура.
2. Миграция ассетов с fbx в glb. очень больно жопе. фантомная геометрия которую не видит блендер, но влияет на центральную массу вертексов, как итог - коллайдер где-то в ебенях.
сейчас буду развязывать логику репрезентации от физики.
>>1064646 → >>1065631 Нашел еще крутую художницу, которая уже шарит за Самосбор и заказал у нее артик главной героини (на пике пока моё). Признался себе, что как стратегия продвижения игрули это все так себе, но мне просто нужен свежий взгляд на моих персонажей, на историю. Да и просто хочется артиков от крутанов. Раньше я никогда больше пары месяцев подряд не работал над одним проектом, а тут скоро уже полгода будет. Выгораю сильно, вот и нужно мотивацию подпитывать.
>>1065755 Первое что я сделал когда вкатывался в блендер (буквально в первые пару часов) - это холодильник с дверцей, потом плиту с поломанной топологией, потом кубо-шаттл.
Просто выдавливая из кубика всякую херню. Я не знал что с этим нужно было идти сюда.
>>1065642 Короче все по классике. Надумал великий концепт эпических масштабов, который подарит мне 2 (6) года адских мучений, страданий и шизофрению под конец Хотя с другой стороны, за такую идею я и не против пострадать Но по факту наверняка только месяцок поделаю что-нибудь, заебусь, разочаруюсь в задумке, заброшу, а собранную фигню скину в ЯИгры. Будет моей первой игрой и я наконец перестану быть безигорным
>>1065805 Ну так опиши. Понятно что тут все думают что у них невероятные идеи на миллионы, но в реале идеи ничто. Хорошая игра - это тонкая проработка и так известных механик, обмазанная толстым слоем удачи.
>>1065915 Я однажды попал на собеседование в компанию, где было 3 гендира. Мне предложили стать техдиром. В компании на тот момент было 4 сотрудника 3 CEO и 1 secretary.
>>1065637 Я б сконцентрировался на том, чтобы сделать фановый первый час игры, а не сидел грузился тем, что игрок будет делать в лейт гейме через 100 часов, которых в игре нет.
>>1065997 Если всякие базворды типа: Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert), Toon, Schlick-GGX, roughness-metalli, HBSO, LOD Подповерхностное рассеивание и пропускание Преломление пространства экрана с поддержкой шероховатости материала Затухание близости (мягкие частицы) Дизеринг Система опционального затухания на дистанции обеспечивает затухание далёкого света PSSM 2-сегментный OmniLight, JNLM, динамические окклюдеры, SDFGI, Reinhard, Filmic, ACES, AgX, ReflectionProbe, BPTC, ETC2, S3TC, FSR2, MSAA, TAA, Ragdolls
Кажутся тебе знакомыми и ты без доп информации, можешь вглянуть на апи three.js и сесть написать свое - то тогда все норм.
Проблема экзотических либ (кроме их качества) это отсутствие глубокой документации и вообще информации в сети. В таких вещах нередко приходится лезть в исходники, а без знаний основ (вплоть до расчетов математики, например как поворачивает объект) ты там фиг что разберешь.
Одно дело весело дергать ноду в готовом движке, другое дело надевать каску, брать кирку и зарываться в глубины основ технологий webgl (или webgpu если он где-то норм сейчас работает).
Я вот, вообще не понимаю как работают квантирионы (магическая коробочка просто работает). А ты?
>>1066007 Резонно, но игру мечты, которую изначально хотел, пришлось бы пилить лет 5-10 в лучшем случае, а за это время точно бы мотивация упала. Тут хоть подстегивает немного близость внятного релиза.
>>1066008> >Я б сконцентрировался на том, чтобы сделать фановый первый час игры Я написал два таск менеджера (забавно что вышло рим-лайк и дворф-лайк), сейчас нужно только добавить объектов, рабочих мест и UI. Но, то что я их сейчас добавлю лесопилку, печки для руды, добычу и прочее, не отменяет факта что мне нечем занять игрока. Более того, чем больше цепочка производства, тем быстрее наступает момент когда ты тупо сидишь и ждешь когда они все сделают, так как очередь задач перегружена и ты просто даешь задачи и видишь как они не выполняются (это бесит, в условии что тебе и так скучно). Делать много пешек на старте тоже не хочу, они становятся абстрактными ртс юнитами, ускорять сильно тоже не хочется (ты загружаешь даже когда быстро). И мне очень не нравится что игра комфортно играется только на 3х-8х скорости, если ты проматываешь игру - у игры проблемы.
В общем, сами по себе проблемы в процессе не решаются, даже если я заполню контентом. А если надумаю поменять часть геймплея - много работ будет зря.
На самом деле многое можно "в голове" прогнать и протестировать. Может мне легче потому что есть бэкграунд программирования и опыт в самой римволд. Например не трудно добавить ночную опасность (нападение тварей в ночное время) и тут же открывается пласт проблем в начале игры для РТС-автоматизированного-градостроя (на самом деле это ничем не отличается от рейдов, а в начале это избыточно). И при этом не надо тратит время на эту механику, чтобы понять что она не очень, но в как альтернатива рейдам в мид-гейме норм (кто не спит того съест или немного поработают турели ночью)
Вот лежит у меня римлайк, 4гекс наработки и что я делаю сейчас? Прорабатываю Stoneshard-лайк (рпг). Мне очень далеко до такой рисовки (и да, рисовать очень много, в отличие от римки), но почему нет? Иммерсивности можно накинуть тонну (держать игрока дольше) и развивать можно по мере создание игры и главное - реиграбельность можно завести
Я понимаю что я топчусь на месте, но у меня хобби проект, так что срать. Главное что? Главное чтобы по кайфу было.
>>1066012 >нахуй мне другие? >тут я пахан. >че хочу то и пишу. Ты ровно так же пишешь и с популярным движком, только на порядок быстрее. Никто не отберет твой говнокод, ты останешься паханом. На самом деле движки вообще мало чего дают, все механики (даже не экзотические) приходится писать с нуля.
Но судя по стилю письма, у тебя все норм. Только паханы берут нативные либы С++ и пишут как деды. А еще берут раст, чтобы максимально сжимало в штанах. Поэтому у тебя еще простой стек технологий, какой-то детский, не все оценят, будут ли потом уважение после webgl/webgpu?
>>1066025 >Что за игра? Если про саму изначальную задумку, то было что-то такое: >>1002063 → Хотелось всего и сразу: песочницу, живой открытый генерящийся мир, прокачку, квесты, лутерство и т.д.
Еще тогда зимой пришло осознание, что не вывожу масштаб и мотивация упала. Сейчас цели более реалистичные: маленькая ВНка, но хотя бы допиленная. Плюс наработки по ней в любом случае можно будет дальше для кат-сцен и диалогов использовать в большой игре.
>>1066024 >раст культ транс-пидарасов чумных, идите нахуй со своим растом никчемным.
всеравно это говно идёт использовать ансейф в плюсы. раст выглядит так же убого как тоха бабкин перед суицидом. пидарас в чулках от мира системного программирования. язык велосипед. язык перефорс.
>>1066024 >ровно так же пишешь и с популярным движком, только на порядок быстрее. каким надо быть дегенератом чтобы ради EDA тащить игровой движок?
вот эти базворды >>1066019 напугают только дебила который не вдупляет перформанса вм-ки браузера, мне похуй вот. если надо я просто опенсорц расковыряю ради оптимизаций.
мне же хочется просто похардкодить сценок для лулзов. могу писать это говно пока не придет время умирать.
>>1066024 > паханы берут нативные либы С++ и пишут как деды мне за это не платят. блевоту из указателей ковырять - нахуй надо.
>>1066037 Нахуя ты тогда что спрашиваешь если ты такой сам себе на уме. Делай блять что хочешь но зачем спрашивать а потом какую-то хуету плести. 3жс это 3д движ для веба Есть ещё бабилон жс и куча других
>>1066038 >Нахуя ты тогда что спрашиваешь если ты такой сам себе на уме. >>1066012 >нахуй мне другие? вот этот вопрос риторический.
плати за использование твоего говна, или за прослушивание твоих ахуительных советов.
или не мешай писать мой личный велосипед, ради всеобщего блага в виде лулзов.
я не вижу объективных причин сувать хуй в клеточку, если нету сексуальной домины с набитым деньгами кошельком. это ты понимаешь?
ты даже не препод в вузе а я не студент на платке. че ты доебался?
я просто получаю удовольствие от имплементации фундаментальных аксиом в мире 3д. и я рад тому что они позволяют делать что-то похожее на 3д движок для игр.
>>1066039 Ну и все засунь его себе в жопу и пляши как дурачок, мне твои посты зачем читать иди там хоть заимплиментируйся только заткнись. Это субшота тред. Для тех кто игры делает а не имплиментирует
>>1066033 У тебя цель быстро зарелизиться или игра мечты? Ну типа ты словил негатив и вообще ничего в итоге не сделал, какая разница?
Как делаются хобби проекты - ты пилишь, пилишь и потом бац - продукт!!! Если нет, то в мусорку (в 99% случаях). Кайф был? Был, остальное пофиг.
>>1066033 >Хотелось всего и сразу: песочницу, живой открытый генерящийся мир, прокачку, квесты, лутерство и т.д. Что значит сразу? Ты творец ты и делай. Весь кайф в том что получается ровно то как ты задумал. Хочешь чтобы моб сидел в засаде и выпрыгивали из угла - сделай, кайф же. Ты полностью творец своих идей.
>>1066019 Кватернионы пишутся один раз и забываешь про них. Ну да, надо умножать два раза, чтобы все мнимые единицы сократились, отсюда деление угла на два. Ну и хуй с ним.
>>1066042 Да, я такими же принципами руководствовался изначально, но практика показала, что так не работает.
>пилишь, пилишь и потом бац - продукт Проблема в том, что, если не умерить абиции до уровня своих скиллов и возможностей, то "бац" может не наступить вообще никогда. А хочется, чтоб он хотя бы разочек да наступил. Мало ли сколько времени мне или всем нам осталось.
>Ты полностью творец своих идей. К сожалению, сейчас не полностью. Есть объективные ограничения по тем же скиллам, по технологиям... Но самое главное ограничение - основная РАБота, которая сжирает огромное количество сил и времени. В идеале бы уволиться нахуй и жить чисто за счет игор. Творить свои идеи, а не идеи Кабан Кабаныча, пусть даже за сильно более низкую ЗП. Но для всего этого тоже нужно, чтобы игры релизились, а не были в бесконечной разработке.
>>1066066 >что самому разонравилось А, не, точно не разонравилось. Если бы именно разонравилось, то я бы точно дропнул все. Тут скорее некий кризис видения.
>>1066063 "Искусство никогда не бывает законченным, только брошенным." - Леонардо да Винчи Ты просто не хочешь делать, признайся в этом хотя бы себе. И не мучайся.
>>1066063 Самосбор это отдельная вселенная. Антагонист тут периодические события самого самосбора. Это тоже самое как ночь с зомби в некоторых выживачах (ночь, тебе надо прятаться, аля майнкрайфт/донстарв).
Если ты прикрутишь к нему открытый мир, ты потеряешь главного антагониста и вообще вайб гигахрущевки. Так что уже у тебя есть рамки, выбрать или 2д сталкера с открытом миром или гигахрущевку, или получишь кашу.
Я не сильно знаком с самосбором, но по мне он хорошо ложится в хоррор-рассказ, но на рпг не тянет. В выживачах, страшная ночью дополняет главного антагониста - сам выживач, а тут ты в рамках хрущевки, хз.
>>1066033 >песочницу, живой открытый генерящийся мир, прокачку, квесты, лутерство и т.д. >...не вывожу масштаб... Сейчас цели более реалистичные: маленькая ВНка >>1066063 >"бац" может не наступить вообще никогда Ты просчитался. Годную попенворлд выживалку проще сделать, чем годную ВНку.
Попенворлд выживалка: - игровые механики - самое главное, остальное - декорации; - графика и звук могут быть слабыми, сюжета может не быть; - частое переиспользование ограниченного набора ассетов; - игровые механики повторяются в цикле до бесконечности; - база игры (уровня EA) делается быстро, потом расширяется; - практически бесконечная реиграбельность даже для автора.
"Маленькая" ВНка: - графика и сюжет - важнее всего, игровых механик тупо нет; - многие сцены/ассеты уникальны - нельзя переиспользовать; - база ВНки равна полной ВНке, максимум - резать на "главы"; - реиграбельность полностью отсутствует, то есть: - - нельзя пройти ВНку без спойлеров дважды; - - нельзя играть в одну сессию бесконечно; - - автор не может сыграть в первый раз.
Поэтому-то ты и теряешь мотивацию после переключения на ВНку. Работы - выше крыши, результат - минимальный, поиграть - нельзя...
>>1066154 >Если ты прикрутишь к нему открытый мир, ты потеряешь... >Я не сильно знаком с самосбором, но по мне... Вот-вот. Почитай про мир, описанный в манге "Blame!" - почти 1-в-1 Гигахрущ. Гигахрущ - это на 100% опенворлдный опенворлд по всем 3 осям координат.
В Гигахруще ты можешь (если выживешь достаточно долго): - ездить на поездах по туннелям на бесконечных этажах; - ездить на лифте по практически бесконечным шахтам; - напарываться на крупные полости от обрушенных блоков; - ходить куда угодно и когда угодно, проламывая стены и т.д. Самосбор - это вышедшие из-под контроля строительные (нано)машины. Самосбор ломает старые блоки и строит новые, но не обязательно сразу.
Т.е. игра про Самосбор/Гигахрущ может быть лишь опенворлд выживалкой. Желательно делать сразу в 3D, т.к. в 2D нельзя будет увидеть шахты/пропасти.
>>1066195 У опенворда есть фатальная проблема. Сначала ты радуешься, бегая в небольшом пространстве. А потом, когда область взаимодействия увеличивается, уже устаешь от длительного перемещения. Как решение - фастревел (явный, поезда, телепорты, повозки) и в итоге весь опенворд превращается в тыкву. А в него уходит оооочень много труда (даже в 2д). Процедурный опенворд вообще откровенный кусок кала. Плюс сам фастревел портит иммерсивность - любой, даже обоснованный (ты просто прокликиваешься по карте).
Ну и классика - нельзя задать повествование сюжета. Игрок может оказаться там где не надо (или получить то что ему уже не нужно)
>>1066197 В рамках Гигахруща можно заставлять игрока перемещаться в новые блоки ради поиска ресурсов для пропитания и защиты от монстров. Типа, ходишь, лутаешь коридоры, помещения, вдруг тревога самосбора, прячешься в жилячейке, выходишь - а карта радикально поменялась, всё в ядовитых ошмётках и грязи, ничего полезного нет. Бредёшь куда глаза глядят подальше от этого места и в поисках полезных ресурсов, отбиваясь от монстров. С жилыми блоками сложнее, но тоже что-то можно придумать, чтобы игрок не задерживался на одном месте - какое-нибудь восстание, культисты что-то замутили, выброс какой-нибудь гадости, заражающий людей и т.д.
Повествование можно сделать независимым от конкретных локаций, привязав к персонажу и действиям игрока, к постоянным компаньонам игрока и т.п. Типа, разделить на такие "главы" (в терминах РПГ это "квесты"): "очнулся в нежилом блоке", "впервые дошёл до жилого блока", "сбежал из-за восстания местных безумцев", "скитаясь по нежилым блокам, нашёл и принял под опеку лоли-сироту", "лоля оказалась НЁХ, но довольна моей опекой и спасла от другой НЁХ", "впервые выбрался на поверхность - ничего не видно...", "ах, это была пустота от обрушенного блока, а не поверхность", и т.д. Оформить можно как дневник героя, например. По-моему, это неплохой подход к сюжету.
>>1066220 Если гигахрущ. То сделать продвижение по этажам. Каждый этаж свое повествование и трудности, которые нужно решить для следующего этажа и так постепенно гигахруш превращается в технические склады, производственные помещения, потом подземная лаборатория, потом вообще карьер раскопок и дыра с демонами, где ГГ сражается и раскрывает главную тайну самосбора.
Но это уже не опенворд, это постепенно развивающаяся история от жилых помещений до СССР лабораторий и портала в ад. А чтобы страшно, надо FPS - и тут просто намекает сеттинг хайф-лайфа и его корридорное повествование (каких-то первых частей, я уже не помню их все).
Только в халве ученый создает разлом, а тут наоборот все начинает обыденно и с каждым уровнем звездец нарастает и стены уже измазаны и вообще какая-то плоть живет и дышит на стенах, трудно вообще определить что это бывшая шахта лифта итд, самосбор может чаще, мобы жестче.
Опять же, впиши в это опенворд и все пойдет лесом.
>>1066231 А наверху может быть вообще райская жизнь, где нет никакого самосбора (люди отстроились так чтобы уйти от проблем), но партия/родители/обстоятельства/работа тебя отправляют на этажи с самосбором (начало истории).
>>1066154 >Антагонист тут периодические события самого самосбора. Это скорее один из вариантов рандомного события. Самый ближайший аналог - выброс в Сталкаче. Ну и твой вариант с ночью в Майнкрафте тоже похож, но только если бы там ночь начиналась рандомно.
>Если ты прикрутишь к нему открытый мир, ты потеряешь главного антагониста. Почему? Ночь в Майне и выброс в Сталкаче идеально ложатся на открытый мир.
>>1066195 >Мир, описанный в манге "Blame!" - почти 1-в-1 Гигахрущ. Гигахрущ - это на 100% опенворлдный опенворлд по всем 3 осям координат. Двачую изо всех сил.
>Поэтому-то ты и теряешь мотивацию после переключения на ВНку. Работы - выше крыши, результат - минимальный Такое тоже имеет место, согласен. Но я на ВНке не хочу останавливаться. ВНка - это всего-лишь способ прикоснуться с миром "взрослого" гейм-дева, получить опыт "продакшена". Ну и она будет прологом, для нормальной большой игры с геймплеем. То есть для меня самого ВНка пролог для вката в геймдев, а для потенциальных игроков ВНка - это пролог для вката в мир игры. Ну и тут еще фактор есть, что хоть я и не умею рисовать, но это дело мне все же нравится и мне нравится делать новеллу.
>Поиграть - нельзя... И это тоже проблема актуальная. Ее как раз сейчас частично решаю тем, что заказываю артики у художников. Это такой специфический способ поиграть в свою же игру. Еще один варик - это пройти игру с друзьями. Тоже по сути ты можешь на свою игру взглянуть заново.
>>1066234 >Почему? Ночь в Майне и выброс в Сталкаче идеально ложатся на открытый мир. Опенворд подразумевает полную свободу перемещения и действия. В гигахрущевка превратится в лабиринт. Если человек еще может обобщать открытый мир (типа, там деревня, там озеро, там поле) то тут просто начнется тошниловка. Не просто так шутеры ушли от Дум1-2/Херетик подобной расстановки уровней, даже при условии что кроме уровней тогда ничего другого дать не могли.
вот он. горизон событий, дальше которого я ещё не был за последние 10 лет. 10 лет которые я проебал на фундаменталистику, науку, и айти парашу. литкоды, публикации, дипломы, лизание жопы гуглерам, амазоновцам, и яндексойдам.
>>1066303 Углубленная 4х стратегия Вдохновленная: -Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War -Zephon -Endless Legend 1, 2 (вторая часть даже лучше) (последнюю циву почти не играл, только в глубокой юности, но да это цива-лайк с углублением в боевку, чем градострой)
Я тот придурок с римкой и жорой. Пока в режиме исследования ниш. Хотел начать с 2D рпг, но что-то унесло в гексы. Этот жанр (4х гранд стратегия) крайне специфичен и нравится 1,5 человеку в стиме, поэтому будет полное васянство по кайфу (все на экране плейсхолдеры, любые совпадение с Жорами случайно).
>>1066235 >гигахрущевка превратится в лабиринт Ну она в каком-то смысле и должна быть лабиринтом... Но по факту лор Самосбора настолько гибкий, что там внутри гигахруща могут быть любые "биомы": затопленные блоки, замерзшие, захваченные культистами или порождениями и т.д. Плюс внутри биомов они могут сильно различаться по назначению. Поэтому не вижу принципиальных отличий самосборного попенворлда от любого другого.
>>1066356 Ну ты можешь космический симулятор засунуть в хрущевку, но тогда зачем тебе хрущевка? Нет проблем в обобщение информации, все всегда можно округлить до "сна собаки". Только с каждым обобщением теряется ценность погружения. Иммерсивность это то за что должен держаться разработчик зубами.
Ну и большие, но линейные локации это одно, а опенворд это совсем другое.
>>1066235 >В гигахрущевка превратится в лабиринт. Это и есть лабиринт по сути. Но многие опенворлд игры построены вокруг концепции лабиринта из-за своего жанра, например, dungeon crawler, rouge-like/rouge-lite, metroidvania и прочие подобные жанры - это опенворлд-в-лабиринте, и многие ещё и процедурно генерируются в добавок. Т.е. опенворлд не противоречит лабиринтовости, особенно когда ты можешь ломать любые стены (жертвуя скоростью, выносливостью, ресурсами и т.п. если геймплей требует). По своей сущности dungeon crawler/rogue-like является/может являться разновидностью жанра survival, так что всё сходится.
>может обобщать открытый мир (типа, там деревня, там озеро, там поле) Навскидку, можно привести такие категории: - жилблок (много жилячеек и мест сбора жителей); - пищеблок (что-то вроде огромного мясокомбината); - лаборатория (ну, много странных вещей на столах); - библиотека (книги, огромные многоэтажные шкафы); - ж/д станиця (что-то вроде метро, но квадратное); - электростанция, машинное отделение, и т.п.; - обрушенные блоки, затопленные, заражённые... - можно даже что-то вроде "liminal pool" прикрутить (бассейны были и в СССР). Гигахрущ пластичен, потому что сожрал всю Землю и всю Солнечную систему.
>Не просто так шутеры ушли от Дум1-2/Херетик подобной расстановки уровней Они ушли от этого, потому что в тесных коридорах и мелких комнатах дробовик - имба, а всё остальное оружие нахрен не нужно, а вся тактика сводится к залпу по прущей на тебя толпе ботов из всех стволов. Но даже так, узкие коридоры по-прежнему встречаются в онлайн-дрочильнях, чтобы разбавить доминирование снайперских винтовок на площадях.
>>1066356 Как раз хотел об этом написать, но ты меня опередил.
>>1066358 >можешь космический симулятор засунуть в хрущевку, но тогда зачем тебе хрущевка? Ты вообще по этой вселенной что-нибудь читал? Поясняю: Гигахрущ появился как следствие изобретения во времена СССР супер-пупер нанотехнологии автоматического строительства железобетонных панелек, так называемых "хрущей", которые тогда хотели строить как дешёвое и доступное жильё для всех. Но эта технология резко вышла из-под контроля и начала неограниченно расти во всех направлениях, в результате сожрав всю Землю и, вероятно, даже полностью застроив Солнечную систему как в манге "Blame!". От "хрущёвки" в ней то, что она состоит преимущественно из железобетонных блоков, но выжившие люди вынуждены адаптироваться, чтобы выжить, а технология могла со временем мутировать во что-то иное (эта технология - самосбор). Это ретрофутуристично-постапокалиптический СССР, развивающийся хаотично из-за сумасшедшей нанотехнологии самосбора, а не просто "хрущёвка". Поэтому в Гигахруще можно встретить практически что угодно... кроме поверхности - потому что самосбор застроил всё. Может быть, всю Вселенную. Если кто-то и добрался до поверхности, то его потом замуровало в новые блоки.
>Иммерсивность это то за что должен держаться разработчик зубами. Сеттинг Гигахруща/Самосбора таков, что должен вызывать у игрока галлюцинации как при температуре в 40. Если галлюцинации не начались, то нужно фиксить геймдизайн игры и/или играть в наушниках в тёмном помещении.
>>1066362 >Поясняю Разве что добавлю, что это только одна из самых распространенных гипотез. Настоящей причины появления и природы Гигахруща не знает никто.
>>1066362 >Но многие опенворлд игры построены вокруг концепции лабиринта >Т.е. опенворлд не противоречит лабиринтовости, Суть явления "лабиринт" это закрытое пространство, структура которого такова что специально ограничивает свободу того кто находится внутри. Лабиринт от простого коридора или помещения отличает именно то, что логика лабиринта - специально ограничивать свободу перемещения, запутывая маршрут.
Опен волд же, что очевидно из самих этих слов, это "открытый мир" т.е. суть этого жанра как раз ни чем не ограниченная свобода перемещения.
Суть явлений "лабиринт" и "опен ворлд" - практически противоположны.
Лабиринт и опен ворлд это антонимы, это оксюморон, лабиринт не может быть опен ворлдом, он может быть, например песочницей, если нам надо выживать внутри лабиринта. Или просто дурачки понапихали противоречащих друг другу тегов в жанр своей игры.
>>1066309 О, гладиус и цив5 на месте. Сразу рекомендация - нации потом хотя бы дешёвого художника, +100 к восприятию игры даёт. Про придурка и жопу сорян, не в курсе, редко тут бываю не знаю мемов.
Ну, или Википедию хотя бы: https://en.wikipedia.org/wiki/Open_world >...is a virtual world in which the player can approach objectives freely >...of open-world games is about providing the player with autonomy >...the ability to choose how to approach the game and its challenges
А про "лабиринт" почитай словарь: https://ru.wiktionary.org/wiki/лабиринт >объект, состоящий из множества запутанных и разветвленных ходов Если ты запутался в ходах лабиринта - это не вина лабиринта...
Ещё как хороший пример - измерение "Nether" в Minecraft...
>>1066362 >Они ушли от этого, потому что в тесных коридорах и мелких комнатах дробовик Я бы посмотрел как ты второй дум проходишь с дробовиком. Ты вообще не представляешь, что это за игра. Ты походу реально посмотрел картинку и наделал выводов.
>>1066382 Ого, дум был опенвордом, пацаны то не знают. Тогда по логике все 3 картинки опенворд. Этот базворд появился вместе с открытыми пространствами, как противовес твоим коридорам. Ты, вероятно, ввиду возраста этого не застал и сейчас сидишь с умным лицом интерпретируешь до абсурда
>>1066381 Там будет уникальная механика, точнее то что я хотел бы от 4х стратегий. Если зайдет я потом в лайтовое 3д сделаю. Гексы в гранд стратегиях приятны когда они слегка под наклоном.
>>1066382 Ну так дурачок может и в коридоре с двумя дверьми заблудиться, а какой-нибудь опытный дигер и сложный лабиринт пройдет как по прямой дороге. Не в этом дело. Я тебе подсветили СУТЬ ЯВЛЕНИЯ "лабиринт". А суть его именно в ограничении свободы перемещения.
Тебе нужно думать о сути вещей, что отличает обычный, может даже немного запутанный коридор от "лабиринта", для чего люди придумали это слово, чтобы отделять и обозначать эту абстракцию. И когда ты подумаешь о сути явлений, ты поймешь, что лабиринт это антоним открытого мира.
Коридор - один переход из А в Б. Лабиринт - запутанная сеть переходов. Опенворлд - тоже запутанная сеть переходов. Гигахрущ - бесконечно-запутанная сеть переходов.
Вывод: Гигахрущ - это и лабиринт, и опенворлд одновременно.
Всё, хватит засирать субшота-тред, а то и так слишком много нерелейтеда.
>>1066391 >Хватит рваться на несколько одинаковых по смыслу постов по каждому поводу. Тебя несколько человек макает лицом, подумай почему.
>>1066391 >Лабиринт - запутанная сеть переходов. В основе лабиринта лежит коридор, значит коридор частное лабиринта, коридор есть простейший вид лабиринта. Опенворд это растянутый коридор. Сейчас ты нам за теорему Пуанкаре еще пояснишь, фантазер. спойлер, мир не бублик
>Опенворлд - тоже запутанная сеть переходов. Поэтому не могу скайрим пройти, все время путаюсь между сторонами света.
>Гигахрущ - бесконечно-запутанная сеть переходов. Херня, которая интерпретируется каждым как хочет. Опус магнум /gd, обмазанное мангой/анимае. Если как хоррор история еще норм, то как геймплей уныло и зайдет только СНГ аудитории, которые еще помнят что такое "хрущевка".
>Всё, хватит засирать субшота-тред Ты буквально триггеришь анонов тупостью, растягивая коридоры до опенворда.
>>1066391 >Опенворлд - тоже запутанная сеть переходов. "Отктытый мир это закрытый мир". Ясно.
>Вывод Соответственно ошибочный.
Я максимально популярно объяснил и обосновал за абстракцию лабиринта, ты мне в ответ продолжаешь твердить - "черное это белое". Вижу ты не только не дружишь с логикой, но ещё не можешь в аргументацию и дискуссию и совершенно не разбираешься в условностях геймдева. Другого от посетителя /gd и не ожидал.
>>1066393 >Гигахрущ >Херня А мне нравится. По сути это суперструктура + сюрреалистичный хоррор\бади хоррор. Есть ли на рынке что-то с таким сеттингом и не визуальная новелла? Я что-то не могу вспомнить. Есть только Бэкдорс, но там и тема суперструктуры не раскрыта и хоррор какой-то вялый. А в самосборе всё очень яркое и гротескное. Беда только в том, что популярность самосбор имеет в основном среди слабоумных двачеров, а у них лабиринт это опенворлд, так что действительно хорошую реализацию эта идея не может получить.
>>1066397 Я уже писал что самосбор хорошо бы подошел под стиль первой халвы (и чтобы понять надо поиграть в это, а не по картинкам смотреть). Даже может в такой же графике, чтобы ностальгирующим поностальгировать.
Обсуждение пошло от демки 2Д рпг в стиле сталкера и упоминание о желание опенворда, так вот, по мне, лучше сделать сталкера в 2Д, в реальном открытом 2д мире, чем такое.
Но каждый дрочит как он хочет, главное коридоры не растягивайте до опенворда, берегите здоровье.
>>1066386 Все так. Ну, жду с интересом. Для хорошо разбитых задач, которые можно выделить в работу с отдельной функцией или двумя, очень советую попробовать ИИ, qwen например.
>>1066393 >только СНГ аудитории, которые еще помнят что такое "хрущевка" Хрущевка как дешевое типовое жилье для работяг явление интернациональное. У японцев, например, это называется "данчи". При взгляде на пик 2 вообще пост-панк сам собой играть начинает.
>>1066378 >Опен волд же, что очевидно из самих этих слов, это "открытый мир" т.е. суть этого жанра как раз ни чем не ограниченная свобода перемещения Даже в том же майнкрафте у тебя нет свободы перемещений ниже бедрока и выше определенного количества блоков вверх. Во всяких скайримах и фаллаутах и подавно, т.к. там карта сама по себе ограничена. Получается, в майнкрафте не опенворлд?
>>1066394 >"Отктытый мир это закрытый мир". Ясно. А так и есть. Любой опенворлд это просто большая закрытая локация, вместо неба на ней тоже просто натянутая его текстура и невидимая стена
>>1066435 Хрущевки, это плановая постройка целого города под определенные задачи (градообразующее предприятие), с полностью всеми предусмотренными социальными необходимостями, школами, больницами, магазинами и тд в шаговой доступности. Это не идет ни в какое сравнение с этими бараками, кроме внешнего сходства.
>>1066440 Это дешевое жилье, которое строят там, где дешево. Хрущевки строили там, где надо. Если посмотреть старые аутентичные фото хрущевок, то там все красиво. Депрессивность вида хрущевок не связана с ними самими.
>>1066437 Анон выше очень точно написал один тезис, что как "жанр" опен ворлд появился органически как противовес коридорным играм. На практике это просто сообщение для игрока игроку, что в данной игре он окажется на уровне, который не ограничен стенами как обычно и сможет пойти на все четыре стороны. Разумеется у этой "свободы" есть границы, это всё-таки игра, эти границы ты сейчас пытаешься выдать за коридор, мол "небо в скайриме это на самом деле скайдом-потолок значит это всё коридора, значит ваш открытый мир не открытый мир". Это доведение до абсурда и не понимание сути абстракции.
Так реальный мир это тоже можно описать. Где-то там есть граница расширяющейся вселенной, значит это просто большая закрытая локация, мы живём в коридоре а не в открытом мире. Вот так. Ты рассуждаешь не о сути вещей и не о том как "лабиринт" и "открытый мир" существуют относительно друг друга, ты выкручиваешь оптику до абсурда, пока она не примет нужный тебе вид. Либо, если ты действительно не понимаешь сути подобных простейших абстракций, то ты шизофреник. Склоняюсь к этому варианту.
>>1066442 >Это дешевое жилье, которое строят там, где дешево. Хрущевки строили там, где надо.
Это жилье, которое строилось после войны, когда некоторые города буквально были стерты с лица земли. Ты думаешь, их не строили там, где надо? Ситуация вообще ничем не отличается от того, как хрущевками отстраивали советские города.
>>1066441 У нас тоже школьники на метро в школу часто ездят. Скорее всего, просто рядом с домом обычная дефолтная школа, а кто-то хочет учиться в гимназии или школе с определенным уклоном.
>>1066443 >сообщение для игрока, что в данной игре он окажется на уровне, который не ограничен стенами Нет, это сообщение для игрока, что уровень большой и что он может перемещаться по уровню не только из точки А в точку Б, а как ему угодно. Стенами так или иначе он всегда будет ограничен.
Я наконец-то понял причину срача выше. Причина - в неудачной терминологии: "Open world" вовсе не значит "на открытом воздухе" ("open air"). "Коридорный" вовсе не значит "находящийся в помещениях".
Вот более подходящая: "Нелинейная игра" - можно идти куда хочешь и делать что хочешь. "Линейная игра" - требуется идти по строго заданному сценарию.
К какому классу игр можно отнести "игру про Гигахрущ"? Если игрок ограничен строго заданным сюжетом - к линейным. Если игрок идёт куда хочет и делает что хочет - к нелинейным.
Декорации (стены, небо и т.п.) всего этого никак не касаются.
>>1066512 в мое время это были игры где можно идти куда хочешь, говорить с неписями, брать у них квесты на добычу 10 шкур волков, в произвольном порядке
>>1066512 >Я наконец-то понял причину срача выше. Согласно гипотезе Пуанкаре 1) Пик опенворд, так как представляет реальный открытый мир. 2) Не опенворд, так как не на базе нашего реального мира.
>>1066512 >Я наконец-то понял причину срача выше. Суть раскрывается только в историческом контексте, но главная проблема в том, что часть спорящих тут даже не застали восхождение майнрафта или серии свитков.
Дум/Херетик - такой, потому что делался в 2D и нечем было занять игрока, кроме лабиринтов. Дробовик тебе там в задницу засунут.
Опенворд появился с ростом железа. Посмотри на 1 и 2 части ГТА, а потом 3. Делались коридоры не по причине нехватки мозгов (поверь, некоторые старые игры глубже современных) а по причине ресурсов (как железа, так и бюджетов тех лет).
Несмотря на Жорика, который отважился тестировать поиск пути, игра будет в стиле гранд-стратегии (цива-лайк, где один юнит на гексе может представлять как дивизию, так и наоборот небольшую группу орков, в зависимости от будущего сеттинга).
Сначала протестирую sky-fi сеттинг с дивизиями и боевкой в стиле HOI4, если говно, уйду в фэнтэзи
>>1066546 >>1065674 Доделал еще два фона этажей (пик 1,2). Начал делать артик для еще одного флешбека (пик 3) и писать для него диалоги.
Стратегия повышения мотивации за счет привлечения сторонних художников вроде бы оправдывает себя, мотивация действительно подросла. Смотрю и радуюсь. Может попозже и сюда закину.
>>1066566 Неплохо, я даже сходу не могу сказать что ты это генерил. Хотя хз, может очень много дорабатывал сверху детали поэтому. Только вот как это с живыми художниками сочетать? Вряд ли они будут заниматься обмазками поверх АИ.
>>1066402 А что там по генерации 3д скелетной анимации по видео? Мне казалось что идея мертвая, раньше нейронка могла только видосы в подходящей одежде и на идеально контрастном фоне с 1 человеком в кадре нормально обратабывать.
>>1066593 >Неплохо, я даже сходу не могу сказать что ты это генерил. Хотя хз, может очень много дорабатывал сверху детали поэтому. Пасибы! В целом, сверху дорабатывается почти все. Меньше всего дорабатывать приходится только постеры и агитки всякие, но и их нужно в фотошопе редачить, иногда один хороший из дохуя хуевых составлять, потом, ессесьно, сжимать им палитру и т.д. Ну а все стальное канеш приходится вилкой стилусом хуярить часами.
>Только вот как это с живыми художниками сочетать? Вряд ли они будут заниматься обмазками поверх АИ. Ну с одним художником обсуждали варик, что он может мне скетчи делать каких-нибудь сложных сцен. А я уже поверх этого также, как поверх нейронки, буду обмазывать в своем стиле.
>>1066592 Ну где-то три ящика пива за арт получается.
>>1066648 >Опять депресняк Что поделать, творец осмысляет через свое творчество мир, который его окружает. И помогает осмыслять тем, кто продукты его творчества потребляет.
>>1066605 >После танцующих мужиков, картинка с мостом выглядит как даунгрейд >>1066586 мой прогресс за день. если честно, я уже выбрал место в лесу где я совершу ркн. я честно полюбил родину, и все запреты, после нескольких часов работы с западными сервисами.
это... холокост.
осталось только прислать мешок для трупа, и бактерии для септика, мы больше ниначто не годны.
>>1066595 >что там по генерации 3д скелетной анимации по видео >>1066595 без CUDA - никуда. у меня нету нвидиа карты, оче медленно считает фреймы. + сложный пайплайн. там идет построение кейфреймов, потом ещё второй запуск по определению глубины кадров итд.
глубину (3-я ось) считает нормально только с 2 камер / либо треккинг контроль. танцульки тяжело на CPU считать. но за последний год оче хорошо стали считывать в целом нейронки.
если надо липсинк / фейс фичи - можно с одной камерой. руки - не пробовал.
в целом можно строить воркфлоу, пайплайн идёт до самого блендера с одной кнопки.
>>1066685 В общем понятно, как было год назад так и осталось. Если на 4 гифку посмотреть только правую часть, то будто бы солевая наркоманка ходит пытаясь удержать баланс. Сильнее всего кисти рук проебанны, ну и в общем типичные проблемы со странным дрожанием всего тела.
Честно говоря, на данном этапе технология почти бесполезна. Дешевые девайсы для мокапа дадут более высокое качество. Да даже забытая технология 12 года выглядит более полезной: https://youtu.be/MfJ4pA8ngDo
Такой вопрос: как сделать плавный переход от, например, бега вперёд в передвижение в сторону? Обычно базовое перемещение это пять анимаций (бег вперёд, отход назад, передвижение влево, передвижение вправо, прыжок). Соответственно, если персонаж бежит и пользователь резко нажал влево, то персонаж сначала завершит анимацию бега вперёд и потом перейдёт влево, то есть будет видимая задержка. Как сделать такие переходы плавными? Это на юнити в редакторе делается или отдельно надо анимации делать\качать?
Доделал MVPшку с законченным игровым циклом. Выложил на itch.io и google play. На первом 0 интереса. На последнем пока запустил только предрегистрацию, которая приносит 150-200 потенциальных пользователей в день
прощайте, недоделки 2020-2025. с вами было весело, но пора было мне уже признать, что ничего из вас не дошло даже до вменяемого прототипа. сколько жизни угроблено
>Гениальное дизайнерское решение ИТТ А ведь у меня даже мысли об этом не было. Тепеь понятно почему ни один хостинг не хочет загружпть гифку с этим персонажем.
>>1067169 >Ты вроде тот чел который лет 5 эскапирует играми? И да и нет. Именно в том треде начался мой путь разработчики и более чем за 6ть лет концепция игры сменилась с ремейка бумбермена до пошаговой рпг в духе дисайплес, где я начинал с моногейм, потом был констракт, гейммейкер, годот, юнити и сделав полный круг я опять вернулся на моногейм. За это время параллельно выпустил одну игру в вк плей ради интереса и регулярно чавствовал на твг. >>1067157 Данная игра на юнити и впринципе уже готова я просто наполняю её контентом и собираю все части в кучу, осенью или следующей зимой если не откинусь должен выпустить. На игре в ТОМ треде я в основном больше прокачиваю свой навык кодинга и пилю всякие велосипеды. И её релиз мало вероятен, и что более понятно мало успешен, сделать и выпустить достойную игру в одного, на фреймворке это крайне непростая задача.
>Прикреп "Как же я боялся того что никто мне не задаст этого вопроса, боялся того что вот так просто умру или погибну и так не и никому не отвечу на этот вопрос."
Есть один анекдот, если ты поймёшь его то, поймёшь и ответ.
В море разбился самолет. В живых остались капитан, штурман и стюардесса. Выбрались на необитаемый остров. Через неделю капитан со штурманом решили: хватит разврата. И убили стюардессу. Прошла неделя. Решили: хватит разврата. И закопали стюардессу. Еще через неделю: хватит разврата. И откопали стюардессу.
Привет, Субшота-тред! Желаю вам великих идей с крошечным скоупом. Достигайте, а не делайте! Создавайте игры сегодня, а не когда-нибудь! Я застрелил вашу прокрастинацию. С Новым годом!
И найдутся ли герои, которые что-то сделали даже за эту неделю?
Играешь играешь, хочешь такую же игру только лучше @ Прекрасно осознаешь как можно улучшить и что можешь добавить в текущую игру @ Все, у тебя есть игра мечты. @ Делаешь финтифлюшку @ Долго делаешь @ Идея уже кажется не такой яркой и вдохновляющей, а ты еще даже и часть не сделал @ Не интересно. Дроп @ повторить 5-100... раз.
Если не брать вопрос денежной выгоды, зачастую мы в реале не хотим делать игры, мы скорее хотим играть в интересную нам игру. В этом и фанатальная ошибка. Определитесь - вы хотите играть в интересную мнимую игру или реально хотите делать игры, но играть вам в них будет уже не интересно (просто надоест в процессе).
>>1067364 Запилил свою псевдофизику сисек, чтобы прям они туда сюда, в разные стороны, как настоящие. Но я вам не покажу, иначе у вас кровь из головы вниз стикёт и вы не сможете делать игры. И еще там по мелочи, сфх накидал, пару сетов шмоток запилил, навигацию улучшил. В целом я усрал всё время на прокрастинацию, типо, новый год на дворе, можно и аниме поаутировать
>>1067364 >>1066564 >Сначала протестирую sky-fi сеттинг с дивизиями и боевкой в стиле HOI4, если говно, уйду в фэнтэзи -Протестировал идею, оказалось не очень. Зачастую из-за самих гексов. И тут же пропал интерес к 4х, хотя было много параллельных идей . А может лень или слегка выгорел, хз. Надо отдохнуть, возможно.
-Организовал код модульно, теперь некоторые части кидаю между проектами. Пока удобно, особенно когда так метаюсь между идеями/проектами. В дальнейшем это может привести к лишнему бойлерплейту.
-На решение нескольких странных багов ушло суммарно 7 часов, можно было и забить, но я уперся рогом. Сказывается нехватка более глубоких знаний по работе годота (вперемешку с моей тупостью). Но все приходит с опытом.
-В целом не зря потратил время, такой подход, где я понемногу пробую разное - очень удобный. Теперь я не боюсь гексов. Слышите гексы!? Я Вас больше не боюсь!!!.
-Много срался дискутировал в тредах, хз зачем, но я был не один, ты тоже виноват анон.
-Перешел к последней идеи - рпг, но пока Новый Год. Тут у меня не очень много опыта, потыкал в стиме популярное, вспомнил скайрим. Фоном смотрел некоторые стримы (играть и разбираться времени не было).
-Подумываю о 3Д (снова), это немного сместит процесс изучение годота и геймдева в целом, но это должно вернуть творческий запал, так как 3д дает хорошую свободу творчеству. Что-то "слепить", а потом оживить в своем игровом мире, куда интереснее чем долбится в цифры, двигая абстрактные спрайты.
>>1067364 Застрял на создании здоровой локации. Планировал показать только готовый результат, но решил поделиться что пока получается. Благо тут многое можно будет сделать через ctrl c + ctrl v, так что вот сейчас то доделаю уникальные меши, и там как закончу! главное верить Чудовищному количеству моделей не ужасайтесь, там почти всё можно объединить
>>1067374 Ну так все давно поняли, что чтобы сделать игру нужно любить делать игры, а не потирать ладошки предвкушая навар. Потому что в противном случае мотивации хватит недели на две
>>1067383 начал оптимизировать рендерер. оригинальная спонза вести около 10 гигов. + шторки ещё мегабайт 200 вроде.
сейчас буду рефакторить level-editor, хочу сделать что-то на уровне 2-ого фар края + начать редактор маршрутов / сценариев. + начать редактор объектов.
>>1067374 Тупо я, но я свою финтифлюшку переделываю уже 3 года и не надоедает. С каждой итерацией становится веселее и ближе к тому что я хочу поиграть. Уже давал играть друзяшкам, им зашло. Хочу в этом году довести до плейтеста чтобы дать поиграть мимокрокам.
>>1068344 понял, что у меня незакрытый гештальт: я хочу создать игру на С + Lua. понятия не имею от чего это у меня, и зачем мне это нужно. но уже в процессе написания дизайн документа. думаю скормить его нейронке и посмотреть что из этого выйдет. это наверное впервые, когда дизайн документ обретает смысл. или правильней сказать дизайн промт
Открытый исходный код позволит сэкономит 10-15 лет жизни как на работу так и на изучение (при этом сохраняет возможность писать числодробилки на плюсах).
>>1068344 За каким-то хуем вложился в гроботу, только чтобы поесть говна от слопификаторов. Пойду куплю очередной курс по блендеру, посмотрю первые видосы и снова брошу.
>>1068404 >хочется именно повелосипедить, попросирать силы и время Гоу лучше балкон у меня уберешь? Кайфа может меньше, но пользы больше, чем дерганье с++ либ, рисуя очередную змейку.
>>1068426 >Да ну, какой я вкатун. Я умирающий олдфаг без сил Я тебя погладил и почесал за ушком. >который пытается диверсифицировать скилсет. рассказывай
>>1068344 Заработал первые крохи с геймдева. Как раз где-то в этом месяце год назад я вкатился. Хочу сказать спасибо всем геймдевачерам за то что были со мной. Без ваших советов я бы сделал то же самое, но немного быстрее
>>1068511 Нулевая художественная база. Я последний раз рисовал когда мне было лет 9. Приходится наверстывать "насмотренность" и базовую способность повторить то, что видишь.
Если бы я был поумнее, я бы нанял художника. Но где ж теперь найдешь нормального чела, который не дропнет и готов думоть, а не просто делать задачи по списку.
>>1068885 Сырой недопиленный SDL3 - плохая идея для вайбкодинга, думаю. Такой "игорь" может и осилит. Но дальше начнет галюнировать и писать на смеси из SDL2 и SDL3.
>>1068969 >На нем игры не выходят Что тебе дает выход чужих игр? Гордишься за них? Когда выходит игра на анриле тебе грустно, а когда на юнити - ууухх силище - так это работает?
>>1068969 > Тем более что я хочу 3д Ты забыл переключить вкладку.
>>1068972 >>1068973 Это просто показательный момент. Я во всех соцках только и вижу годот годот годот а игр нет. Это неспроста. В прочем это не движкосрачевый тред хз зачем вы мне пихаете свой годот. Я начну с юнитей а там уже как пойдёт.
Жесть бля. С учетом публикации игры появилась необходимость высирать посты на патреон и на бесплатные платформы. У меня еще и английский на уровне русского у армян, приходится через нейросеть всё перепроверять. Когда игры то делать, ёптубля?
Ну и времена наступили ребят. Стащил рандом арт с пинтереста, закинул в рандом нейронку. За минуту нагенерила и отдала мне модельку. Ну понятное дело наполовину получилась шняга но во первых это же только начинается все а во вторых новичек даже такое не сделает нихрена наверное за первые несколько месяцев
>>1069304 Согласен вышло неплохо для нейронки, но я новичок и я сделаю лучше и это будет юзабельная модель, но у меня уйдёт чисто на скульптинг неделька. Плюс я буду делать её в А-позе и потом ригать чтобы в ту же позу поставить. Сразу в позе скульптить тяжко.
>>1069304 Как-будто модельку пнули, что она аж попятилась. Ну и что ты будешь с ней делать? Это как чистить вилкой унитаз теперь, особенно при нулевом скиле?
>>1069306 >сделаю лучше и это будет юзабельная модель >>1069307 >Ну и что ты будешь с ней делать? >>1069322 >Топологию показывай. Вы не понимаете, он вышел на новый уровень.
>>1069323 Ахуеть у меня аж глаз задёргался от такого пиздеца. Помню как потел над первой своей моделькой и ебался с треуголами. Даже не знаю, руками чистить такое это габэлла, проще с нуля налепить.
>>1069304 >>1069321 Попробуй картинку перевести в чертежи в sora, чистишь руками мега-косяки в редакторе, итерируясь в нейронку. Затем в 3д генерилку загружаешь.
Create a detailed and full-colored projections for 3d modeling a high-detail, complex anime dragon character. The charater should be in T-Pose with tail and wings straightened. Draping clothes and wings should be separated in secondary blueprints. Face should be neutral. Keep the original colors. Use plain white background.
>>1069347 Сегментируешь, ретопаешь и всё. Уже не "закинул промт, сгенерил продакшн кволити", но 50 % времени оно сэкономит. Я еще год назад делал полных персов с ноускилла, с локальным текстурингом >>958042 →
В идеале - отделить полностью платье, волосы и все драпировки. Для 3д идеально всё делать отдельно. Но велик риск на "Пук-хрюк, хуле тело голое лысое, ты что ПОРНОГРАФИЮ делать пытаешься что ли!?!!?!" Всё обосрали своей цензурой.
>>1069304 >в оригинале крылья на лопатках >>1069351 >после обработки крылья на ягодицах Базированная нейронка, разбирается в теме. Запроси смоделировать полёт (зад выше головы).
>>1069348 >вы тут какие-то токсики получается... Я же говорю - ты вышел на следущий уровень. Пока другие сидят серьёзные, ты постиг дзен /gd/.
Привет всем, раньше я тут сидел только ридонли, сам по себе я бэкенд разработчик ручками, но все время, хотился вкатится в геймдев и в свободное время начал разрабатывать игру, используя движок Defold.
Тут решил что надо немного начать осваивать работу с аи ассистентами/агентами (в том числе, немного форсят на работе эту тему, чтобы начать перекидывать рутинные задачи и микрорефакторинг), и для теста решил сделать игру без движка на голом html/css/js с помощью вайбкодинга, где я просто говорю что делать, что балансить, что добавить, что поправить а вайбкод машина пишет код. Выходит относительно лучше чем , ожидал, так как популярные языки аишки знают относительно хорошо судя по всему.
Сделал первый прототип bullethell-vampire-like игры, я сам в эти жанры не играю, как и в целом почти не играю в игры (я бы хотел, да времени нет особо).
Посмотрите, если интересно, там еще есть проблемки с балансом и производительностью на поздних этапах, но я это буду фиксить в дальнейшем. Как и добавлять контент (по плану)
>>1069446 Две недели назад начал делать игру на годоте, на этой неделе осваивал блендер. Сделал шаблон мужской модели со скелетом для анимаций и остальное по мелочи.
>>1069501 >игру с помощью вайбкодинга >я сам в эти жанры не играю >в целом почти не играю в игры >Посмотрите, если интересно Это называется "игрок не хотел, разраб не старался".
Если хочешь тестеров, то готовь бабки. Тест = работа.
>>1069501>>1069512 Ладно, беру слова назад - неплохо вышло. Мой лучший результат - почти 6 минут: >Hero: Скаут Time: 05:57 >Level: 23 Kills: 884 Damage: 103748 Чаще всего убивают в "зоне тотема"... Некоторые навыки какие-то непонятные.
>>1069512 не-не, я сам потестировал, офк, я же баланс правил еще, хотя все равно с ним проблемы, но хоть играть относительно интересно стало
Тут не принцип, как ты написал, просто я делаю условно свою SideView TurnBasedTactic на defold, где пишу все ручками включая физику (ужасный спагетти код выходит), и все занимает довольно много времени, ну как бы нужно параллельно немного в гейм дизайне руку кабивать, хотя бы на небольших проектах-прототипах.
В целом думаю может ее забалансить еще немного, оптимизировать отрисовку кривых, добавить звук и выложить на itch/yandex игры. При этом пусть остается код публичным как сейчас, в целом прикольно что это по сути один html файл, но если б я сам полностью такое кодил, я бы замучался править код, когда все в одном файле.
>Чаще всего убивают в "зоне тотема". Ну по сути она и существует чтобы ставить игрока в тяжелое положение, так как поле бесконечное и можно просто убегать вечно было бы от врагов.
>Некоторые навыки какие-то непонятные. да, есть такое, надо более явно некоторые вещи прописать которые должны быть явными, а не скрытыми механиками
>>1069446 Доделал (хотя порой приходится вносить правки) паноптикум, наделал челиков для него (на фото - охранник, сторож на вышку, доктор, зек-рабочий и 4 присонера). Переработал систему аренды номера в хостеле (Делал я её супер давно и это был тот случай, когда сделать новое было бы в разы быстрее перебирания существующего кала). Исправил все известные мне баги инвентаря, они мне уже несколько месяцев глаза мозолили, но никак не решался взяться за их исправление. Ещё научил нпс триггерить своих друзей если дать им в жбан. После того как попробовал поиграть в свою игру по сюжету, то есть с самого начала и по пути фикся баги, прям опять мотивацией загорелся. Не сказал бы что она у меня когда-то угасала или были мысли бросить проект, но сейчас она забустилась до уровня когда начинал проект, когда в моменты раздумий поездок в автобусе только и думаешь о своей игре, предвкушаешь как поскорее за компик вернёшься и начнёшь воплощать задуманное. Звучит может забавно, но я очень давно не пробовал просто ПОИГРАТЬ по собственной же задумке, а запускал только для проверки конкретных нововедений
За недельку разобрался с тайлами, анимацией, написал все (2) родительские классы для нпсишек. И за день сделал уровень на пикриле. Раньше думал, что лвлдизайн это самое интересное в геймдеве. Это, конечно, инетерсно, но кодить механ куда интереснее
>>1069723 Не мои ассеты, к сожалению. Сам пробовал нарисовать, но получилось прямо плохо. Мне до подобного уровня ещё полгода +/-. Игра про симулятор зомби вируса в сеттинге средневековья. Изначально референс на ЯИ увидел. https://yandex.ru/games/app/205018?utm_source=game_popup_menu
>>1069501 прикреплю немного перекаченного геймплея 2
перекаенного, в том плане, что уже баланс немного ломается и хил от лайфстила слишком мощный выходит, буду резать, а то почти невозможно умереть, только ваншотом от босса
>>1069724 Людям такое нравится? Покликать по бонусам и ждать когда спрайты дойдут до спрайтов? В дедовских тавердефенс хотя бы поиграть можно было, а тут альтабнулся, игра сама "прошлась". Нажал на бонусы, враги тоже бонус-апнулись и по кругу. Игра которая играет сама.
>>1069774 vampire survivals стрельнула что пиздец. В ней главное - рандомный ролл скилов, и ты играешь в то, чтобы собрать работающий билд. Выбрал хуйню или сильно не повезло с ролом - ты проебал. Если так подумать, то какой-нибудь Hades ровно про то же самое, только там больше геймплея - надо целится куда скилы применять, ну и там сюжет и прочий графоний.
>>1069774 >Людям такое нравится? Покликать по бонусам и ждать когда спрайты дойдут до спрайтов? норм, непрямой контроль со спецификой, что в лейтгейме смотришь видеорекламу нон-стопом, иначе игра тебя задушивает
>>1067454 нашёл дублирующий функционал в библиотеке и мне бомбануло с прожжёных токенов, снёс проект с движком.
попробую снова но уже на вендорном движке, либо попробую сгенерить на LLM, с оче большим контекстом 1млн+, куда запихаю всё из гитигнора, и референсов, и кастомной физикой.
>>1068372 нашел мотивацию спустя 1.5 недели размялся в фл студии, но конечно придется писать даже саунд в ИИ.
>>1069887 >в геймдеве 18 лет, с девелопера до хеда студии @ >Начал вот с генерации рельефа. @ >песочницу в стиле Prison Architect и Rimworld Земля тебе пикселями...
>>1069887 О, каждый месяц матрица рождает чудика который хочет римворлд повторить. Привет коллега. Тупая идея. 1) Римворлд это конструктор как скайрим с десятком тысяч модов. 2) У римволда или есть покровители или он приносит много дохода, на что закрывают глаза. Ты и сам в курсе что римволд под капотом имеет криминально-аморальный начинку. В общем, ни в какой современной игре нельзя сделать что можно сделать в римке (хоть и без везуала). 3) Кроме строительства и расстановки/настроек тасок - игрока нечем занять. Dwarf fortress местами выглядет даже продуманней, у них секционное услов бесконечное строительство на сотни жителей. Римка сознательно затягивает геймплей, это игра на постоянной 3 (4модом) скорости.
Но самый ппц это 1 пункт, там сотни тысяч человека часов.
>>1069906 То же хотел сделать упрощенный в 10 раз риммач но с мультиплеером. Типа у тебя есть 4-5 персонажей и ты пытаешься обсутраивать быт но с углубленной системой проф типа у меня будет дровосек а в соседней деревне у товарища будет камнетес и мы будем с ним обменивать мои доски на его камни. И чтобы работало через браузер, чтобы можно было зайти тупо на работке скажем там пораздавать указания и они там сами в альттабе жили эти все персонажи. Вот такая идея была. Даже какую-то основу сделал - систему деревень со зданиями и жителями привязаным к деревням и чтобы синхронилось между игроками. Все через вебсокеты. Но что-то забросил(как обычно).
>>1069909 > И чтобы работало через браузер, Эта фигня очень много жрет процессора. Если переложить в браузер (если он не загнется), люди буквально в пару кликов сделают читы (даже в PVE среде). Если сделать на сервере - загнется при минимальном онлайне. Так же проблема скорости, для сети она должна быть одинаковой, а римка при 1 и 2 скорости просто неиграбельна.
Не говоря уже что поиск пути по сложной местности при большом количестве тайлов сходит с ума (проходит 75% карты, если расстояние большое). В игре еще ничего нет, а тебе уже нужна оптимизация, чтобы добавить живую фауну, людей, корованы, врагов.
>систему деревень со зданиями и жителями привязаным к деревням У тебя больше уклон к классической браузерной стратегии. В римке из самых больших плюсов - это интересный разнообразный антагонист (рейды/ивенты), который почти не надоедает. Его не хочется выбрасывать, но в тоже время он вредит всяким квестам и походам (из других жанров игр). Либо у тебя хороший тавер-дефенс, либо салат из плохой полу-ртс, полу-симс игры.
Когда хочешь сделать хорошую стратегию, а не тавер-дефенс, у тебя в голове уже получает подобие Crusader kings (и кстати подобный симбиоз римки уже есть, но вроде она не выстрелила)
Римка, это случайно-захайпленная игра. Исключительное событие подобное майнкрафта (в меньших масштабах). Но которую ты не можешь физически повторить, не получив бана или уголовной статьи.
>>1069920 Причём тут бан и уголовная статья, моды в римке на сколько знаю реализованы тем, что все конфиги вынесены в xml и поддержка гармони, чтобы шарповый код вставлять. И это можно всегда добавить после.
Тот же Norland отличный пример переосмысления песочниц.
Ты в игре можешь захватить пешку, посадить в тюрьму, сделать из нее раба (причем это даже не завуалированно). Потом можешь ноги, чтобы не убежала, убить вырезав все органы. Сделать из кожи пешки спальник или куртку/рубашку/штаны, сготовить из её мяса шикарное блюдо, полакомится этим и в этой же куртке пойти продавать те органы и купить/продать еще рабов. А в свободное время выращивать и крафтить запрещенные вещества.
>>1069925 > И это можно всегда добавить после. Кто говорит про техническую сложность. Годот (вроде) вообще позволяет делать вставки гдскрипта.
Я говорю сделай сначала такую игру (подними такой хайп вокруг игры с лоу графикой и анимацией), чтобы хоть кто-то написал хотя пару модов. Там буквально, не утрирую, пустая игра к которой прикручивают моды сотнями штук.
Сможешь ли ты сделать пустую игру, обойти все баны и при этом мотивировать людей писать моды, когда у тебя рядом лежит аналогичная игра в которой все это уже есть?
>>1069920 То что ты сказал справедливо но только это зачётная не имеет. Делать инди римач и заранее себя стопорить тем что там вытянет не вытянет это фигня. Об этих вещах надо гораздо позже задумываться а не обмякать даже не начав
>>1069943 Ты думаешь, если долго будешь делать то обязательно получиться хорошо? Для себя ты можешь делать все что угодно. Я привел факты по которым сложно будет повторить успех игры. Даже если вопрос не заработка, мы все все равно хотим чтобы в нашу игру играли.
>>1070065 На самом деле есть несколько риммач подробных игр про космос. Мне очень зашёл stardeus. Я в него даже раньше риммача начал играть потому что римач дропал несколько раз.
>>1070071 Я могу тебе сказать когнитивную обманку в которую я попал, которая может показать другую точку зрения.
Когда программисты думаем о геймдеве. Мы понимаем что это возня с графикой и контентом в целом. Поэтому обходим геймдев стороной. Но когда играем или видим подобие римворлда с минимальной графикой или минимум анимацией - мы сразу думаем - "блин, да такое сделать могу и я".
Получает что на самом деле мне был интересен не римворлд-подобная игра, а её потенциальная простота в том что я не разбираюсь (рисовании). Но в реале тебя никто не обязывает сразу делать фулл графику. Ты плейсхолдерами можешь делать все что угодно и если будет нужно - заменить их (даже 3Д шутер с цилиндрическими деревьями и кубированным оружием).
Можно шутливо сказать что римворлд - это игра в которой забыли заменить плейсхолдеры.
>>1070078 Твою точку зрения я понимаю, такое может быть. Но повторюсь, для меня это больше просто хобби и важен сам процесс и желание узнать до какого этапа я дойду. Так что, возможно, что-то и запощу.
А так повторюсь, в гейдеве давно, много чего видел, много каких проектов позакрывал, есть даже парочку успешных и один хитовый. И спасибо за предостережение и мнение!
>>1070078 Да как же ты задолбал... Если ты забил на свой проект - это только твоя проблема. Не надо перекладывать её на всех окружающих, кто тоже хочет сделать что-то такое. Твои посты сильно напоминают гиперкомпенсацию...
>Когда программисты думаем о геймдеве. Мы понимаем что это возня с графикой и контентом в целом. Неправда. Истинные программисты делают игры в любом жанре с максимально всратой графикой, работая над этой игрой больше десяти лет, совершенно без перспектив. Делают движок с нуля, делают рендеринг каких-нибудь всратых пиксельных вокселей (намного хуже Minecraft), делают 3D модели прямо в коде на каком-то древнем Бейсике... Потому что настоящий программист кайфует от написания кода, от создания программ. Ему не так важен результат, успешность проекта или даже играбельность игры, сколько написания кода. Чаще всего они так и не доделывают никакой игры, останавливаясь на велосипедном движке с процедурной генерацией. А если даже и публикует игру - как игра это ничто, совершенно неиграбельно и не нужно никому. Можно только похлопать по плечу и сказать "ты молодец", просто потому что человек вложил в этот код десятки лет...
>Ты плейсхолдерами можешь делать все что угодно Далеко не всё имеет ценность для игрока на уровне плейсхолдеров, и >римворлд - это игра в которой забыли заменить плейсхолдеры работает только из-за того, что это стратегия, а стратегиям графон не нужен.
И ты не забывай, что человеку может быть тупо интереснее ковыряться в созданном 2D мире, чем в 3D мире, как игрокам может быть тупо интереснее ковыряться в квадратиках Terraria, чем в кубиках Minecraft. Вкусы разные.
>>1069906 >Римворлд это конструктор как скайрим с десятком тысяч модов. Признаюсь, я сам тебе об этом упоминал несколько месяцев назад (если это был ты) - но только как предупреждение. Хорошая игра должна взлететь без пользовательских модов, а моды начинают делать обычно только к уже взлетевшей игре. Многие игры провалились из-за того, что делались по схеме "игроки сами модами допилят", но при этом многие игры оказались популярны вообще без каких-либо модов и до сих пор не имеют их или разрешили их много лет спустя после своего взлёта.
И вот ещё: сборка модов на какую-то игру никогда не будет лучше отдельной игры, которая построена с изначальным прицелом на реализацию функциональности и контента из этих модов (и сделана при этом на уровне не ниже оригинала, разумеется, т.е. игры технически и графически примерно равны). Например, для RimWorld есть секс-мод RJW, который позволяет реализовать разные сексуальные фантазии, но полноценная римворлд-подобная игра про секс была бы намного лучше в своей секс-нише, чем RimWorld с RJW. Другими словами, если игрок, не играющий в RimWorld, ищет игру-стратегию про секс - он выберет специально созданную игру, а не пойдёт с большим мешком по Steamworks собирать несвежие васянские моды в RimWorld. Васянские моды на RimWorld предназначены для игроков в RimWorld, которые наигрались в ванильную игру и хотят чего-то нового, а не для новых игроков, и новых игроков обычно не привлекают (если их не привлекает ванильная игра).
Поэтому, если ты не копируешь контент и механики RimWorld на 100% и не более того, твоя игра вполне способна стать успешной в собственной нише, если ты правильно рассчитаешь свои силы и будешь усердно трудиться, но не прыгать выше своей головы.
Так что завязывай с попытками демотивировать людей здесь. Кому сильно хочется что-то римворлд-подобное - пусть делают. Ты же всё равно ничего не потеряешь от того, что кто-то создаст свой собственный (не)успешный клон римворлд...
>>1070155 >Да как же ты задолбал... Графоман шиз, ты и сюда просочился. Манямир уровня - надо только захотеть, очень, очень сильно и у тебя все получится - ну выглядит очень наивно. Мир не так устроен.
>Истинные программисты делают игры в любом жанре с максимально всратой графикой, работая над этой игрой больше десяти лет, совершенно без перспектив. Открою тебе секрет, чаще настоящие программисты, после рабочего дня, меньшее всего хотят дальше сушить глаза об монитор (и натирать жопу).
Другая проблема, что дергать графические либы, дрочить шейдеры, вертексы, писать числодробилки, движки - это не геймдев. Все таки когда говоришь что хочешь игру, то хочешь реально игру, а не симулятор полигона. Если ты делаешь самолет в гараже - то ты захочешь чтобы он летал, а не показать всем какое ты красивое крыло сделал.
>Если ты забил на свой проект - это только твоя проблема. Из всего что я попробовал за это время, автоматизация пешек была самая интересная для меня. Я заморозил проект, пока не будет лучших идей (даже если очень сильно захотеть - они не появляются, а те что были оказались моей неопытной фантазией).
Помимо того что я просто пробую сейчас разное и учусь, я уже начал пилить этакий X-COM в космосе (отряды наемников). Но я не хочу светить спрайты, посещаемость тут маленькая чтобы получить отдачу, но зато сидит с десяток озлобленных постоянных шизиков (с которыми я успел посраться, так как такой же флудер-шиз).
>Признаюсь, я сам тебе об этом упоминал несколько месяцев назад Тебе лишь бы пофлудить и вступить вконтры. Ты сам в ньюфаг треде наговаривал обратное, всячески спорил со мной. А теперь в обратную сторону. Делай игры, не флуди.
PS В отличие от тебя, я сидел изучал нишу и историю игры (не только смотрел девлоги и старые записи, но даже в сорцах картинок ковырялся в фотошопе. Слои и маски оставляют исторический отпечаток). Более того, наткнулся на масса постов людей занимающиеся тем же самым. Тонна экспириенса и феномена - сколько людей пыталось делать римку и как часто она была завязана на космосе (даже у самого автора римки).
Но нет возможности повторить римку. >>1069906 А носится с "крылом" привилегия мечтателей.
>>1070159 >надо только захотеть, очень, очень сильно и у тебя все получится Обычно так и достигают целей - очень сильно хотят и работают.
>настоящие программисты, после рабочего дня Это не программисты, а гребцы вёслами на галере кабанчика. Такие кадры идут писать код чисто ради бабла, а не ради кода...
>Если ты делаешь самолет в гараже - то ты захочешь чтобы он летал Не обязательно. Есть те, кто делают нерабочий макет. Просто так.
Это как говорить: >Если ты делаешь куклу, то ты захочешь, чтобы она беременела. Самому не смешно от таких аргументов?
>пока не будет лучших идей >даже если очень сильно захотеть - они не появляются Буквально проблема твоего навыка, который тоже тренируется. >те что были оказались моей неопытной фантазией Ты же ведь проверил их на практике? Или бросил, не попробовав?
>успел посраться, так как такой же флудер-шиз Нормально всё, просто научись признавать поражение.
>сидел изучал нишу и историю игры >Но нет возможности повторить римку Так можно про любую игру сказать.
Тебе не нужно повторять - тебе нужно сделать свою игру.
А чтобы "повторить" любую игру, достаточно нажать ctrl+c/ctrl+v.
Кек. Это у тебя нет, потому что ты хуйня ёбаная ноу-скилльная. Сейчас как минимум полдюжины команд пилят свои римачи. Мододелы CE, мододелы SOS2, еще кто-то там. И еще хз сколько тех, кто делает молча без палева.
Возможностей дохуя. Сел, бля, начал писать. Все нахуй. Нехуй оправдываться.
>>1070163 >Обычно так и достигают целей - очень сильно хотят и работают. Откуда тебе знать про работу? Да и кто сказал что я не прорабатывал. Анализировал ниши, историю развития игры, прототипил свои идеи.
>Это не программисты, а гребцы вёслами на галере кабанчика. У многих моих знакомых хобби вообще вне компа. Это как раз случай профдеформации, когда профессия влияет на хобби, только в негативном ключе. Кондитер тоже ненавидит конфеты. Но есть чесатели языком на ютубах, у которого либо есть свободное время, либо уже в управленцах. Вот они и создают образ лайтовости профессии, пока основная масса гребёт (а потом ламеры впитывают и разносят по доскам/форумам этот образ). Так что "неправильные программисты" как раз не те.
После 8 часов работы если я работал 8 часов :) я могу потом на мониторе смотреть только медиа. Так что можно завидовать челу который пришел с заводской смены. Он выкинул всю работу из головы еще в раздевалке и вечером лампово со свежей головой повтыкает в игрушки.
>Если ты делаешь куклу, то ты захочешь, чтобы она беременела. Это демагогия, ты не можешь руками сделать живое существо (сколько бы ты не дрочил на аниме). Аналогия с самолетом и крылом - лучше, не искажай.
>Ты же ведь проверил их на практике? Или бросил, не попробовав? Все проверил. Вытесняющий таск менеджер (работает, но нужно допиливать UI и некоторые моменты, как пожары и случай когда нужно обучать пешку), частичную автобоевку, которая в голове казалось лучше (хотя есть варианты улучшить). Большую цепочку производственных задач (руда-топливо-печка-железо-составные продукт-следующие составные продукты). Но для старта это избыточно или нужно прикручивать дронов или делать сразу 10...n пешек. Или как-то балансить и усложнять постепенно. Я поэтому говорил, что понял почему автор римки выкинул лесопилку. В начале нужно минимальное время между добычей ресурса и постройкой, иначе ты впадаешь в ступор что ничего не происходит (сидишь ждешь когда они там родят первый домик, а ты уже их 5 "нарисовал").
Вот, кстати, еще одна проблема, для такой игры как римка нужны автоматические функциональные тесты. Нельзя сказать что добавляя новое ты не сломал старое (это не платформер - запустил и сразу проверил, сложность растет в прогрессии, у меня около ~20 тест-сцен уже, а я еще не начинал).
>>1070163 >Нормально всё, просто научись признавать поражение. Так это вы кидаете кляузы, я же не учу художников рисовать (наоборот я спрашивал за 3Д), так с чего вы художники решили что можете учить программиста писать код? Я понимаю, бьет по ЧСВ, но самоутверждайтесь на школьниках залетышах из в /vg. А то сначала рисуетесь, ведете себя пафосно, а потом когда человек вас прижимает, как ничтожества начинаете кидать кляузы с ложными обвинениями фу.
Хочешь жизненный совет? Видишь программиста - просто закрой хлебальник, не учи его кодить. Грубо? Но именно ты всегда пишешь пассивно-агрессивно, мол все вокруг тупые, а ты невъебаца кодер.
>Тебе не нужно повторять - тебе нужно сделать свою игру. Очень очень захотел - не помогает найти решение. Я уже не знаю как захотеть еще сильнее. Это уровень мастерства достижим только у местных балаболов, я еще в этом слаб.
Раз ты такой мечтатель - найди мне кор механику для игрока (кроме строительства или такое строительство которое было бы условно бесконечно (очень длительное, как у дварфов, но не такое унылое)). Причем это должны быть не прикрученные квесты сбоку, не попытку делать симс из игры. А именно кор механику для цепочек производств и поселенцев (только не факторио).
>>1070178 >Кек. Это у тебя нет, потому что ты хуйня ёбаная ноу-скилльная. А ты ведь не самый умный в команде? Мы разве говорили про техническую часть? в пустой игре, лол. Иди рисуй свою аниме девочку и не влезай пока дяди разговаривают.
>>1070183 >Откуда тебе знать про работу? Я в инди-геймдев-сфере уже лет 18 (как хобби). >Анализировал ниши, историю развития игры Ты это всё за один день мог сделать. >прототипил свои идеи Видили мы твои прототипы... И твоё нытьё.
>Кондитер тоже ненавидит конфеты. Откуда тебе знать? Ты их всех опросил? На больших пищевых фабриках существует такая практика: если работник ("кондитер" твой?) проворовался, то его принудительно откармливают продукцией завода до состояния блевоты - после чего воровать конфеты с конвейера ему ещё несколько лет не захочется. Но РАБотники такие - это мясные роботы на зарплате.
Если человек мечтает открыть свой собственный маленький магазин с конфетами ручной работы, то ненавидеть конфеты он никогда не будет - ведь это, фактически, смысл его существования. Если он и возненавидит конфеты, то кончится это суицидом.
>создают образ лайтовости профессии Никто не говорил о профессиях. Программист - это человек, который создаёт программный код. Этим можно заниматься просто так, ради удовольствия.
>ты не можешь руками сделать живое существо Можешь, но для этого необходимы знания биологии, лаборатория со специальным оборудованием и ряд ингредиентов, которые просто так не достанешь. Но фактически это будет именно создание руками... И несмотря на это, есть создатели кукол, которые не собираются делать живое существо, т.к. хотят куклу. >Аналогия с самолетом и крылом - лучше Есть авиамоделисты, которые создают нерабочие уменьшенные версии реальных самолётов. И этим занимаются не ради полёта на реальном самолёте. Фактически это просто скульптура, а не самолёт, но конкретный человек всё равно хочет её создать...
Вот ещё аналогия: выращивание реальных цветов и создание искусственных цветов из бумаги и других материалов. У создателя искусственных цветов нет желания повторить реальное растение, иначе бы он выращивал реальное растение, а не клеил бумагу.
>почему автор римки выкинул лесопилку Потому что он ЧСВшный говнодизайнер, у которого малюсенькая табуреточка требует 25 брёвен...
>ждешь когда они там родят первый домик Нужно просто выбрать одно из двух: 1. Разрешить выживать без домиков. 2. Сделать шалаши, палатки, землянки. Но говнодизайнер RW это всё ниасилил.
>нужны автоматические функциональные тесты Нужно играть в свою игру и любить в неё играть. Баг технического плана игроки стерпят, но только если геймплейно игра доставляет им удовольствие.
>решили что можете учить программиста писать код Если правильно помню, твоя проблема в том, что ты притягиваешь SOLID уровня enterprise там, где он не принесёт преимуществ. Вот даже чуть выше сказал "автотесты" - их можно делать, но в геймдеве ты без автотестов прожить можешь, а без плейтестов - нет. Профдеформация мешает тебе адаптироваться.
>Видишь программиста - просто закрой хлебальник Говоришь так, будто каждая веб-макака знает всё - от прошивки микроконтроллера до создания надёжных компьютерных систем для космических кораблей. "Программист" - это то же, что и "писатель" - любой человек может быть программистом, если захочет; качество писанины, конечно, будет отличаться, и в космическую отрасль случайных людей не берут, но программирование в целом легко прощает ошибки.
>найди мне кор механику для игрока Ты хотел сказать "core gameplay loop"?
Ты сказал, что тебе не нравится строительство и ты предпочитаешь боёвку - то есть сражения между подчинёнными тебе юнитами и пачками врагов. И я советовал тебе ещё полгода назад сфокусироваться именно на этом. Советую ещё раз: гугли tactical RPG, поиграй в несколько разных старых игр жанра. Нет необходимости собирать брёвна и строить домики - достаточно собирать лут с противников и наряжать собственных воинов, которых ты развиваешь по различным сложным схемам как и в обычной RPG.
Core gameplay loop выглядит так: 1. Формируем отряд на своей базе. 2. Выбираем и прыгаем в локацию. 3. Тактически управляем ходом боя. 4. Возвращаемся с лутом на базу. 5. Лечим и прокачиваем юнитов. 6. Повторяем до бесконечности.
Плюсы этого жанра: - не нужно строительство базы; - максимум фокуса на сражениях и прокачке; - можно развивать все свои юниты как личностей; - можно добавить любые типы врагов, локаций и т.д. Возможные минусы: - тактика лучше всего работает в пошаговой игре; - сложно выйти за рамки "танк/дамагер/саппорт"; - сложно предотвратить "одного-в-поле-воина"... Последнее можно фиксануть пермасмертью.
>>1070184 >Иди рисуй свою аниме девочку и не влезай Тут на форуме много людей - тебе разные отвечают.
>>1065628 (OP) Я хуй знает, аноны, куда это постить - искал тред с ресурсами для игр и не нашёл, так что пощу сюда. Короче, я когда-то делал игру (Gzdoom/город-шизик), потом меня оно заебало своей бесперспективностью, а текстур для неё было наклёпано - мать моя женщина.
Берите. Если у кого что-то завалялось из текстур, которые удалять жалко, а пихнуть некуда - можете кинуться в меня, закину на сайтец. Тематику видите сами, культурный код нашей необъятной.
Если в разделе всё-таки есть куда пристроить ссылку на сайт с ресурсами - ткните носом.
>>1070227 >Стоит под эту хрень отдельный тред создавать, или оно нахой никому не нужно? Создавай, почему нет. Там и увидим нужон он или нет. я 2Д господин, мне побоку
>бытовка с компами в селе Привет жителям Ногинска :)
>>1070238 Я 20 лет работаю админом. Честно? Наигрался, я чё только не видел, в тех же ноутах, отданных мне в ремонт, хуём ебал эти социальные игры.
Интересно было бы собрать такую же библиотеку 3д моделей низкополигональных. Наверное, буду дальше ползти в эту сторону, хотя собрать контент будет куда сложнее.
>>1070240 С учетом того что ты просто собираешь текстуры и винты лежат под боком, не обязательно ограничиваться СНГ текстурами. Но это, конечно, твое дело. В условиях ограничения зарубежного инета, интерес к твоему проекту может возрасти (как и к геймдеву с отечественным антуражем).
>>1070244 >Там, возможно, Бетон? (я не строитель) Поправлю, спасибо.
Я вообще удивлён, что у нас в Ру-сегменте ни одного внятного сайта с текстурами нет, а те что есть - кривые, бедные на содержимое и требуют бабок за каждый чих.
>>1070227 > Я у мамы devops Пиздец, соболезную как exdevops. >>1070265 Я 3 или 4 дня моделил автомат и 3 или 4 дня ебался с анимациями и их экспортом в godot. А надо было просто плейсхолдер ебануть из 3 кубов и продолжать делать игру. Ну ладно, это уже всё позади и я многому научился.
>>1070265 У меня два проекта. 1. Что-то типа beat'em up игры со случайной расстановкой спрайтов на уровне, рисовка и код свои (вебм 1). 2. 3д игра с моей красавицей (сделал пока только перемещение). И сразу вопрос - есть ли уроки как сделать бесплатно вебмрил 2 без особого труда на юнити? Может какая-то библиотека? Я так понял кинематику надо подключать и стороннюю тулзу. Почему это так сложно? Я просто хочу что-то типа персонажа из Готики, который может взбираться на склоны. На миксамо вроде даже нет анимаций под это дело, нашёл где-то анимацию, но там смещение в горизонтальном положении, так что персонаж будет погружаться внутрь склона если сделать запекание положения.
>>1070436 >как сделать бесплатно вебмрил 2 Персонаж обвешивается рейкастами (RayCast), что проверяют форму препятствия перед персонажем. Конечности "прилипают" к стене с помощью IK (инверсная кинематика, inverse kinematics).
Всё, что тебе нужно для такой механики - уже есть из коробки во всех основных игровых движках. Но для реализации потребуется знание линейной алгебры (операции преобразования векторов и матриц).
>миксамо вроде даже нет анимаций под это дело Если прям как на видео - это, скорее всего, чисто процедурная анимация (в скриптах игры двигаются отдельные кости). Для игры попроще, типа Genshin, возможно самому вручную анимировать в Blender.
>>1070265 Переписал генерацию мира, сделал объединение звёздных систем в кластеры и распределение ресурсов по ним, чтобы была минимальная выживаемость систем. Прогнал пару тестов, многие системы имеют стабильную экономику даже после 2 тысяч тиков, что уже неплохо, раньше и на сотне вся галактика в ноль умирала от нехватки кредитов. Нужно еще дорабатывать конечно и балансить, но уже неплохо. Правда показать это на вебмке трудно. Но в целом эти кластеры на ней видны плюс-минус.
>>1070436 >Почему это так сложно? главным образом из-за большого количества особых случаев. напулять рейкастов и получить работающий алгоритм в чистом поле на идеальных условиях - легко. но когда оно сломается при подходе к стене, придется вводить дополнительные проверки. сложность таких систем зачастую растет экспоненциально
>>1070465 Скорее симулятор межзвёздной компании. Мир живет своей жизнью. Звездные системы, кластеры систем, государства межзвездные. А ты выступаешь в качестве компании, которая как-то взаимодействует с ними. Можно инвестировать в какую-нибудь звезду в надежде на дивиденды, выкупить или построить с нуля какое-нибудь здание в звездной системе для генерации прибыли с него, давать кредиты странам под проценты, выполнять контракты торговые на поставку ресурсов, просто стать ЧВК и участвовать в войнах на стороне того, кто больше заплатит.
>>1070494 >Не-а, но о чем игра - знаю. Лол. Нет, не знаешь. В старсектор надо именно играть, пересказать его невозможно. Пока ты не проаутировал два часа, перекладывая туда-сюда компоновку корабля ради боя на 5 минут - ты в старсектор не играл.
Впрочем, я не понимаю, зачем анон выше вспомнил старсектор. К твоей идее старсектор имеет весьма слабое отношение, именно что симуляция мировой экономики там примитивная - условные корованы возят условные товары, физически они появляются только когда игрок рядом, чтобы можно было на них набигать. Для твоего случая скорее надо смотреть на Dwarf Fortress, Songs of Syx, внезапно Foxhole (сама идея физической логистики без упрощений), ну и мегакорпы Стеллариса, конечно же. Насколько я понимаю, опираешься ты на последнее.
>>1070265 >>1066566 Вернулся из постновогоднего коматоза в рабочий режим. Пилил один из фонов, фиксил мелкие косяки интерфейса (чтоб вспомнить как у меня вообще все работает)
>>1070265 Пять дней моделил одно ухо. Два часа потратил на траву. Потом начал пилить анимации. И нахуярил пару тысяч строк кода для системы, которая предположительно будет работать с анимациями, но это не гарантированно и хуй знает, как оно будет работать вообще.
>>1070497 Не только Стеллариса, мне еще понравилась идея банков в EU5, но вот в европке это в зачаточном состоянии всё. Выкупать заёмы государств и строить рынки, в принципе всё.
>>1070571 >Пять дней моделил одно ухо. Два часа потратил на траву Ты перепутал наверное? Ухо за пару минут лепится, а с травой можно заебаться на неделю или даже месяцы, смотря чего добиться хочешь.
>>1070643 Трава у меня всего лишь полностью процедурный меш примерно на 11 с половиной миллионов вершин, созданный с помощью вычислительных шейдеров, имеющий две системы лодирования, систему ветра и зайчатки системы реагирования на коллизии с персонажем и другими объектами. Естественно, реакция на любые источники света, потом добавлю маски плотности, роста и других мешей. Один дк и нулевое влияние на фпс. А ухо это сложно пиздец.
Ну пока генерацию сделал на джобсах, камера двигается, террейн на подложке генерится чанками, края сглаживаются.
Далее по планам рендер горных массивов, для теста растительность также погенерю. Ну и отвлекусь на день-ночь и ручной просчёт источников света, перед тем как на поиск путей переключаться.
>>1070713 >сворачивать-разворачивать всё подряд, постоянно дрочить го ту симбол? Открою небольшой секрет, известный только программистам: когда в окне что-то не помещается, справа появляется штучка, за которую можно потянуть мышкой. Подведи курсор мыши к этой штучке, зажми левую кнопку мыши и тяни вниз или вверх. Таким нехитрым способом можно быстро пролистать содержимое окна любой длины. Если у тебя нет такой штучки в окне с кодом, тогда попробуй выключить и снова включить компьютер, а если это не поможет - необходимо переустановить Windows.
>>1070760 Это одномерный индекс, если бы поле было 172 на 276, то максимальный индекс был бы таким. А так карта больше была.
Карта делится на чанки 32 на 32, внутри чанков рендер состоит из слоёв, каждый слой строим сабмеши и берёт шаренные материалы из пула. Рендерятся только те чанки, которые попали в камеру. Если меняется что-то, то пересчитывается только чанк.
Поиск путей будет идти сначала по чанкам, проверяя наличие пути между ними, а далее уже а стариться через пространство, которое выдаст цепочка чанков.
Ну и тайлы так же состоят из двух треугольников. Я пробовал вывести большую карту на тайлмапах, она довольно быстро умирала.
А так планирую сделать симуляцию и чтобы каждый запуск игры был в разных локациях.
>>1070762 Оптимизация по чанкам норм. Но ты как-будто не с той стороны зашел. Типа если выкинул карту тайлов зачем тебе тогда поиск пути по тайлам? Делай мешами, запекай чанки.
>>1070757 да это не я тебюе ответил про мышку, там тролльный малый
мне кодекс помогал делая рутинный код, так и заполнил файл, вот в итоге когда я понял что мне не очень нравится смотреть на render функцию на тысячу строк, + я хочу нормально добавлять новые сущности и константы конфига и баланса, а не искать по всему проекту где че дергается, я и решил отрефакторить
>>1070565 Ну первые пару недель января я в Римку ушел с головой. Полностью вообще из реальности оно меня выключило. Потом, когда уже работа началась, пришлось вылезать. Ну и попутно возвращаться к игрулечке своей
Бля, как же иногда важно перестать изобретать велосипедные костыли, а сесть с бумажкой и карандашом и проработать игру-референс по шагам, разобрав как там что работает. Неделя в мусорку
Прошлый тред: