К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Шалом, православные. Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист. Качаемся на спотах, краф

 Аноним 13/12/25 Суб 21:30:12 #1 №1064737 
video.mp4
Шалом, православные.
Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист.

Качаемся на спотах, крафтим, торгуем, ганкаем, ходим на рейд боссы, вот это все.
Планирую вырезать ручной гринд, практически автоматизировав прокачку. Все остальные ништяки под управлением игрока.

По вайбу такая песочница, в которой что-то все время происходит, но которая не требует от тебя забивать на личную жизнь, сон и еблю с тяночками.

2д, на время разработки графоний рисуется плейсхолдерный нейронкой. Если доживу до чего-то вменяемого, найду художников/аниматоров.
Теха: Phaser 3 + Typescript. Потом перепилю на юнити запакую электроном, потому что мне похуй.

Начал неделю назад.
Сделал 2 прототипа боевки. Один на ATB, который не понравился неторопливостью. Второй на скиллах с кулдаунами. Этот норм, динамичный, расширяемый, заебись.

Сейчас занимаюсь самым скучным: кодингом базовых систем. Контент потом.
Написал самую базовую систему актеров и их аватаров.
Написал самую базовую систему предметов + фабрику.
Написал инвентарь + простой UI к нему.
Написал базовый таймер мира.
Дальше буду дизайнить систему перемещения по миру (через карту), заход в зоны и выбор спота.
В планах дохуя всего, но время как обычно рассудит инди-дауна.

Если тред протух, значит я забил и проект сдох, как и миллионы до него.
Аноним 16/12/25 Втр 16:44:12 #2 №1065293 
image.png
image.png
chromervQD9DMcZH.mp4
Работал над картой мира и перемещением по ней.
Сразу не хотел делать перемещение полностью анимированное, с 2д видом как у всей остальной игры, со сменами биомов и тд. Ибо долго-заебно, а профитов ноль (ну кроме мб симлес процесса).

Сначала была идея сделать как в Knights of Pen & Paper (пик 1). Мир разделен на ноды, маршруты проложены. Но потом решил, что это слишком ограниченно, будут проблемы с добавлением динамически созданных локаций и вообще не так клево, как могло бы быть.

Поэтому остановился на перемещении по карте а-ля Fallout 1/2. Плоская 2д карта, локации, можно ткнуть куда угодно и дойти до туда. Обходим препятствия самостоятельно как и в фоллачах.
В теории может выглядеть как пик 2, чуть глубины, чтобы не было совсем плоско. Но надо будет подумать, как само перемещение маркера сделать так, чтобы не выглядело криво. Но это проблема для будущего меня.

Визуал не трогал, пилил исключительно механику под капотом.

Дальше думаю заниматься базовым лупом: Город -> взятие квеста -> перемещение до спота с мобами -> фарм квестовых предметов -> возвращение -> сдача квеста.
Аноним 16/12/25 Втр 19:55:43 #3 №1065322 
Круто ОП, удачи с проектом)
Аноним 16/12/25 Втр 20:05:21 #4 №1065324 
Да, задумка интересная - сам хотел такое сделать. Буду следить, подписался.
Аноним 17/12/25 Срд 03:04:24 #5 №1065350 
>>1065293
>В теории может выглядеть как пик 2, чуть глубины, чтобы не было совсем плоско. Но надо будет подумать, как само перемещение маркера сделать так, чтобы не выглядело криво.
Делай как в героях, с прокладыванием маршрутов по тропинкам стрелочками, звук шагов/копыт, писельарт, анимация в два-три кадра, флажки развеваются и все такое. Будет душевно, гарантирую, заодно на ностальгии выедешь.
Аноним 22/12/25 Пнд 23:34:19 #6 №1065993 
chromeoHtwuONXad.mp4
image.png
Небольшой апдейт, не оч много времени получилось уделит игре, но все-таки.
Подключил часики к модулю времени/календаря. Дальше буду привязывать тревел ко времени (чтобы оно ускорялось во время путешествий).
Сделал минимальный луп город - тревел - спот.
Дальше чуть почищу код и буду заниматься базой для квестов.

Еще долго думал над тем, как физичекски сделать споты у локации.
Локации с мобами (для кача) будут разбиты на споты. Каждый спот будет иметь свою конфигурацию мобов (кол-во, типы, время респавна). Т.е. где-то будет качаться лучше, где-то хуже.
Плюс к этом, спот может быть занят другими "игроками". Можно будет либо попросить съебаться, попроситься в пати, пройти мимо или просто ганкнуть под мобами.
Споты будут соединены между собой, поэтому надо будет их все обойти, чтобы понять кто где качается (если занято) и найти свободный. Пик 2 чат гпт нарисовал на правах иллюстрации идеи.

Мир выходит трехслойный
- карта мира
- карта локации (где применимо)
- локация
Аноним 23/12/25 Втр 22:07:30 #7 №1066123 
>>1064737 (OP)
>Phaser 3
Почему этот стек?
Аноним 23/12/25 Втр 22:16:52 #8 №1066126 
>>1066123
Фазер свежее всего в мозгу.
Юнити последний раз открывал лет 5 назад, надо все вспомниать.
Не хватает только эдитора для полного комфорта, но лучше буду писать игру, чем вспоминать/разбираться, как это же сделать на Юнити.
Аноним 23/12/25 Втр 23:00:33 #9 №1066129 
image.png
image.png
>>1065293
>3 пик
Ну вот смотри. На стратегической карте у тебя взаимодействий нет. Тогда зачем точная анимация движения? Вместо того чтобы простой перейти в прову, игрок еще будет ждать движение, а если промахнулся еще злиться, что юнит уплыл куда-то. Избыточная фигня.

>>1065993
>2 пика.
Очень разные стили.
Аноним 23/12/25 Втр 23:02:58 #10 №1066130 
>>1066129
>Ну вот смотри. На стратегической карте у тебя взаимодействий нет. Тогда зачем точная анимация движения? Вместо того чтобы простой перейти в прову, игрок еще будет ждать движение, а если промахнулся еще злиться, что юнит уплыл куда-то. Избыточная фигня.

на карте мира планирую вообще случайные события, какие-то ганки, вот это все.

>Очень разные стили.
Да поебать ваще, это все плейсхолдеры
Аноним 23/12/25 Втр 23:07:42 #11 №1066131 
image.png
image.png
>>1066129
> Вместо того чтобы простой перейти в прову
Можно добавить пошаговый путь пунктиром, если прям хочется продемонстрировать путь.
Аноним 23/12/25 Втр 23:09:44 #12 №1066132 
>>1066130
>на карте мира планирую вообще случайные события, какие-то ганки, вот это все.
Ну я так понял что-то типа баттл брозерс? Тогда ладно.
Аноним 24/12/25 Срд 23:13:34 #13 №1066230 
video.mp4
Накидал прям сосвсем рыбу неписей, прокидываю везде связи, пилю UI. Короче пока пишу базовые системы игры нихуя интересного не будет (геймплей).

>>1066131
Да думаю какой-то такой эффект будет. Но это все в слишком далеком будущем.

>>1066132
>баттл брозерс
А я и не играл в это.
Аноним 25/12/25 Чтв 00:18:26 #14 №1066239 
>>1066230
Я, если честно, жду геймплея. Ну как бы нейро-арт и UI не то что хочется увидеть в начале в /gd.
Аноним 25/12/25 Чтв 02:34:10 #15 №1066259 
>>1066239
А мне наоборот почему-то нравится то что ОП сейчас делает. Это же idle кликер по сути браузерный, имитирующий игру, если я правильно понял. И тут главное сочных картинок побольше и разнообразия. Собственно нужно только причесать все под один визуальный стиль и можно релизить.
Аноним 25/12/25 Чтв 10:25:39 #16 №1066281 
>>1066259
> если я правильно понял.
Вот вот
Аноним 25/12/25 Чтв 19:35:24 #17 №1066332 
chrome2Muv87Nlzr.mp4
Занимался дальнейшим написанием системы квестов.
Собирал UI для диалогов с NPC
Добавил возможность брать/сдавать квесты (проверяя условия) и получать награду/списывать требуемые айтемы.
Это все еще пока прям barebones, но работает как положено.

>>1066239
>Ну как бы нейро-арт и UI не то что хочется увидеть в начале в /gd.
Как зрителя понимаю. Но тут особо выбор небольшой.
На одном стуле прототипирование условной боекви и попытка пойти от нее, но потом упор в стену отсутствия базовых систем, на которых эта боевка держится.
На другом скучное начало, но потом более удобное клепание контента, когда все работает.

Ну и ИИ арт будет до тех пор, пока/если у меня в голове не щелкнет "а заебись, надо доделывать и релизить". Ща не стоит на него обращать внимания. Все еще 50 раз переделается.
Аноним 25/12/25 Чтв 22:50:47 #18 №1066360 
>>1066332
>На одном стуле прототипирование условной
Стало еще непонятнее.
Боевка (или ключевая механика) обычно то ради чего ты вообще начинаешь прототипировать. Ну ладно, тебе виднее.
Аноним 25/12/25 Чтв 23:01:10 #19 №1066363 
>>1066360
Я в оп-посте писал, что сделал 2 быстрых прототипа боевки, ощущался норм. Но я не заливал сюда видос, потому что он ваще был на квадратиках.
После этого поошел писать базовые системы. Не видел смысла выдрачивать всю боевку без этих систем.
Например линкаешь скиллы на оружие - нужен инвентарь и предметы. А у тебя нихуя нет. Можно (и нужно в прототипе) костылить, но мне чет стало лень писать очередной говнокод, решил сразу начать аутировать.
Аноним 25/12/25 Чтв 23:01:40 #20 №1066364 
>>1066363
>сделал 2 быстрых прототипа боевки, второй ощущался норм
быстрофикс
Аноним 25/12/25 Чтв 23:07:34 #21 №1066365 
Хотя у меня в ближайших планах причесать код и след задача как раз сесть писать модуль спота и боевки.
Аноним 28/12/25 Вск 00:18:47 #22 №1066652 
video.mp4
Нереально интересный апдейт.
2 дня чистил вилкой унитаз код, приводя все к человеческому виду. Убирал техдолг прототипа и прочее говно.
Чтобы совсем уж на месте не стоять, перед сном запилил модуль соощений, а то как раз пора уже вместо вывода в консоль пихать нотификации прям в игру.

Дальше огромный блок: комбат, скиллы, споты, дроп, настройки поведения героя в бою.
Аноним 28/12/25 Вск 00:37:36 #23 №1066654 
>>1066652
В какой нейронке ты генеришь спрайты?
Аноним 28/12/25 Вск 00:39:10 #24 №1066655 
>>1066654
чат жпт
Аноним 11/01/26 Вск 23:26:21 #25 №1068671 
chromeQkjXccYyhJ.mp4
Апдейтик.

Перед новым годом работал над боевкой.
Еще перед тем, как писать 2 первых прототипа боевки (JRPG-style на ATB, а потом просто на скиллах с кулдаунами), подумал, что фаново было бы сделать этакую кальку с реальных ММО.
У тебя есть спот, на нем тусят мобы. Некоторые из них социальные, некоторые нет, некоторые агрессивные, некоторые нет, ну вы в курсе.

И все работает в реальном времени. Герой (или пати) заходит на спот и начинает качаться. Ходят от одного мобоа к другом, ебашат их, все стандартно. И я подумал, что это слишком сложно, т.к. мили в целом написать не очень геморно, а вот рейндж классы писать заебусь. Т.к. нужен какой-то кайт да и в целом не сильно тупое поведение. Плюс надо, чтобы объекты друг сквозь друга не проходили опять же.
И я решил: да ну нахуй это все, буду делать JRPG-style.

Сделал прототип на ATB, не понравилось. Потом сделал скиллы+кулдаун и в целом по динамике зашло.
Поделал всякие инвентари и прочий внутряк. Пришло время думать над боевкой.
Смысл был в том, что каждая зона должна быть разбита на споты для кача. Спот можно занять, чтобы больше никто на нем не качался.
Если кто-то придет, то ему придется либо пвп с тобой за спот, либо пройти мимо.

Ок, размышляю.
Вариант 1: делаю слоты под комбатантов: слева под твою пати, справа под мобов. Работает. А если кто-то пришел и хочет выгнать тебя со спота?
Вариант 2: делаю слоты для пришедших, потом правее слоты для качающихся, еще правее под мобов. Заебись. А если кто-то пришел на спот справа, а не слева?
Вариант 3: Делаю 5 групп слотов: слева сейф, слева кач, посередине мобы, справа кач, справа сейф. В сейф зонах можно сидеть-пердеть, мобы тебя не достанут. Но можно начать бой с качающейся группой. Таким образом группа будет зажата с двух сторон (мобами и ганкающим). Ок, а если слева качаешься ты, а справа враги. И те и те могут доставать до мобов, а друг друга нет?
Варринат 4: Та же структура, только добавляем супер-рейндж пвп скиллы, которые позволят ебашить через мобов друг дргуа. Ок, а если твоя группа зажата врагами слева и мобами посередине. И на спот входит группа помощи слева? Да блять.
Вариант 5: Делаем сейф зоны двойного назначения (слоты слева и справа у боковых границ, которые сейф от мобов). Если там 2 группы врагов, то слот считается contested и пока одна группа другую не выпрет, пиздить челов, которые качаются не получится. При этом контестет зона отображается через некий прогресс бар и там юзаются спец скиллы.

Ну вроде эдж кейсы покрыл, хотя и сложная система получилась. Но в голове все работает. Иду спать с настроением утром начать это все кодить. Ложусь и начинаю думать "че блять за хуйню я творю?" В итоге решаю нахуй и в пизду этот жрпг стайл, вернусь к идее риалтайм комбата. А всякие кайтинги у рейнджед классов как-то решу.

В итоге на праздниках проебывался конечно, но начал писать риалтайм боевку.
Ща можно отспавнить героя и мобов, сказать герою "давай программировай качайся" и он пойдет бить мобов, а мобы будут агрится на это дело и бить в ответ. Пока все очень сыро и на раннем этапе, но направление я в голове у себя определил.

Видрелейтед - мобы тупят на споте и ходят туда-сюда.
План: сделать небольшой замкнутый луп с минимальным UI и посмотреть, как оно ощущается на практике.
Аноним 12/01/26 Пнд 19:17:01 #26 №1068751 
>>1068671
Не очень понял, есть ли там у тебя риск умереть от мобов пока качаешься, например если хилки закончились, на более сильного моба наткнулся или еще как-то затупил. Это ведь в реальных ммо придает хоть какой-то живости геймплею кроме слот-машины. А если риска нет то в чем вообще смысл боевки? С другой стороны без прямого управления персонажем я и не знаю как это реализовать. Рандомный шанс что придется респавниться и бежать подбирать сброшенный шмот? Выбираешь спот где риск меньше но и экспы не слишком мало? Хз, мысли вслух.
Аноним 12/01/26 Пнд 19:50:47 #27 №1068756 
>>1068751
>есть ли там у тебя риск умереть от мобов пока качаешься
конечно есть

>>1068751
>без прямого управления персонажем я и не знаю как это реализовать
пока в мыслях сделать модуль "стратегия боя" где ты выбираешь набор скиллов, которые герой может юзать на споте + какое-то кол-во доступных расходников. то есть надо будет подстраиваться под спот таким образом, чтобы кач был плюс-минус безопасным (напр. не юзать фаерболы там, где живут фаер иммун мобы).

плюс будет кнопка "съебываем", чтобы если что можно было бы свалить со спота (с риском получить фаербол в спину конечно же)
Аноним 12/01/26 Пнд 21:25:20 #28 №1068772 
chromeCaecJ5Izaj.mp4
Сделал первую итерацию лупа кача.
Ищем врага, подходим, бьем в мили (желтая полоска - это время анимации удара). Есть небольшой рассинхрон, но посмотрю потом.
Мобы пока не отвечают.
Аноним 13/01/26 Втр 04:50:13 #29 №1068832 
>>1068772
Последнего было жалко, ведь он пытался убежать.
Аноним 16/01/26 Птн 20:40:54 #30 №1069404 
chromed49rV8ZX5J.mp4
Так, че я делал эти дни.
1. Самое главное и тяжелое. Вычищал фазер из core механик игры. Актер, инвентарь, боевка. Делал все это engine-agnostic т.к. дальше все бы погрязло в фазерских эвентах и не было бы четкого разделения слоев engine и app (с UI). В прототипах и мелких играх на это строго похуй. А если проект становится чуть больше, то сразу можно вскрываться.

2. Выпилил старые прототипные UI модули (инвентарь, часики-календарь, квесты). Написал прослойку, которая лезет за данными в core и отдает снапшоты в UI. Таким образом UI не трогает вообще никакие данные из игровых механик и не может нигде этим насрать. Еще один плюс, если механики меняются, то достаточно отредактировать одну прокладку и весь UI сразу работает. Не надо ползать по всем модулям и искать где что отвалилось к хуям.

3. Пересобрал UI инвентаря.

4. Начал писать скиллы. Любые атаки, баффы, дебаффы, доты, хоты и небо с аллахом будут выражены в скиллах. Сделал 1 скилл для героя, 1 для моба. Дальше буду собирать это дело в боевке.
Скилл для героя лезет в эквипнутое оружие и берет дамаг оттуда (или ставит минималку 1-2 если оружия нет). Скилл для моба имеет просто вшитый дамаг, т.к. у актеров мобов не будет инвентаря (им и не нужно).

5. Написал оч базовый UI скиллов. В нем виден дамаг единственного скилла, который как раз берется из эквипнутого оружия (видрелейтед). Завтра конечно же сменю даман на "наносит % урона оружия", чтобы не надо было пересобирать UI скиллов каждый раз, когда меняется инвентарь. Но пока для визуализации норм.

Дальше план заниматься опять боевкой. Буду делать заливку актеров, скиллов и прочего в боевой движко (вместо чтения временных конфигов как сейчас). Ну и посмотрим как герой будет пиздить скелетов своим скиллом.

Не очень конечно эффективно пишу все т.к. много переписываю по ходу дела, но я не очень умный сам по себе.
Аноним 16/01/26 Птн 21:51:35 #31 №1069416 
>>1066230
Прикольный визуал
Аноним 16/01/26 Птн 21:53:51 #32 №1069417 
>>1069416
Да эт временный AI слоп
Аноним 17/01/26 Суб 11:40:03 #33 №1069478 
>>1069417
О слушай, а в каком стиле ды игру видишь в дальнейшем?
Аноним 17/01/26 Суб 15:12:56 #34 №1069498 
image.png
>>1069478
Доживу до момента, когда надо будет искать людей на графоний - буду думать лол.
А так плюс-минус милый, но не сопливый 2д мультяшный стиль я думаю.
На пике постарался заставить чат жпт отрисовать стиль боевки. Думаю плюс-минус такое захочется.
Аноним 17/01/26 Суб 15:35:36 #35 №1069499 
image.png
>>1069498
Либо чуть посложнее варик. Но в целом это проблема для будущего меня.
Аноним 19/01/26 Пнд 20:17:38 #36 №1069768 
>>1069498
На оригинальный Battleheart похоже.
Аноним 09/02/26 Пнд 19:53:20 #37 №1072681 
chromeBpm1RnZFWt.mp4
chromei7uLhmecV6.mp4
Так, я конечно проебывался какое-то время, но в остальное время чета пилил.
Пилил движок комбата, избавлялся от плейсхолдеров, встраивал все в понятную систему, чтобы потом не охуевать с добавления новых ништяков.
Работа сука сложная и не самая интересная, да и показать как правило нечего.

Все атаки, баффа, хилы и тд будут работать через скиллы.
Сейчас есть только скиллы атаки (у героя и у скелета).
У героя скилл атаки берет дамаг из эквипнутого оружия, у скелета скилл берет дамаг из самого скилла. То есть сила обычного базового удара героя зависит от оружия, что логично.

Сделал так, чтобы у скилла были настройки "общее время" и "время действия". Например, ты замахиваешься, в нужный момент движок фиксирует удар, но анимаха скилла может еще продолжаться. Это позволит 1) не зависеть от длины анимаций (подгоняется анимаха, а не код), 2) делать сочные попадания, т.к. они будут синхронизированны с нужным моментом анимахи.

Сделал зачатки выбора намерения актера. Сейчас просто выбирается цель/скилл и потом включается профиль поведения "дойди до границы рейнджа скилла и запусти каст".
Сделал профиль поведения для скелетов. Сейчас они агрятся, когда ты по ним ударил.

Дальше буду чистить код, а потом добавлю еще типы скиллов. На очереди рейндж атаки.

Первая шебм - обычный удар когда ты безоружный, вторая -уже с эквипнутой пушкой. Демонстрация того, что дамаг берется из оружия, но фактически работает система скиллов.
Аноним 09/02/26 Пнд 20:09:02 #38 №1072684 
image.png
>>1072681
Хх да, забыл, что рейндж мили атаки (тот самый скилл героя "атака") тоже берется из оружия. Т.е. теоретически короткий меч и какое-нить копье могут иметь разную дальность удара, хотя скилл один и тот же.
Аноним 11/02/26 Срд 17:14:26 #39 №1072918 
chrome9BIo3lARq3.mp4
Пилю айтемы.
- добавил поддержку двуручных пушек
- добавил поддержку лука + стрел

По стрелам решил не делать их канонично-расходниками. Стрелы кончаться не будут. Взамен хочу поделать так:
Лук сам по себе не имеет дамага, у него есть множитель дамага и рейндж. А у стрел уже будет дамаг, который будет множиться на множитель из лука.
Чтобы сделать стрелы сорт оф расходниками, думаю потом сделаю возможность их затачивать. При заточке будет шанс увеличить дамаг, добавить эффект (типа блида) etc. Но при этом будет шанс сломать стрелы.
Все это очень потом конечно же. Если я вообще доживу.

Чета чем дальше пишу, тем больше пеерписываю лол.
Аноним 12/02/26 Чтв 19:20:49 #40 №1073089 
chrome8464K1BcBd.mp4
Интегрировал поддержку луков в движок боя.

Лук без стрел не стреляет, тупо скилл недоступен. Механику сделал как и хотел. Дамаг в стрелах, в луке параметры range и damage multiplier. Сильные луки будут стрелять дальше и множить сильнее. Т.е. в теории можно будет какое-то время жить на нубских стрелах.

Но стрелам тоже понадобится нормальный множитель, чтобы валить хайлевел мобов и других "игроков". Короче баланс где-то там ессть надеюсь. Но как обычно это проблема для будущего меня.

Сейчас сами выстрелы летят из ног в ноги, это потом поправлю.
Аноним 13/02/26 Птн 16:27:45 #41 №1073211 
chromeXUrT6Hysu6.mp4
Добавил поддержку дотов (DoT - Damage over Time).
Добавил скилл блид.
Ща герой кастует его (быстрый каст), а потом херачит стрелами первого моба. Потом перекастовывает когда скилл откатился.
Аноним 13/02/26 Птн 19:23:27 #42 №1073236 
chromev2orNDWFPm.mp4
Хотел уже идти деградировать, но все-таки добавил floating text для дамага и юзаемых скиллов (чтобы без анимах понимать ваще кто че делает).
Аноним 16/02/26 Пнд 19:45:53 #43 №1073700 
Сегодня без видео, т.к. писал боевой движок, точнее добавлял ништяки.

Добавил скиллам два ништяка
- поддержка типа цели: юнит или поинт (кидаем АОЕ в землю)
- поддержка элайнмента цели. Заложил ограничения для цели скилла: SELF, GROUP, ALLY, ENEMY, EVERYONE. Дальше будет проще фильтровать выбор цели и начисление дамага.

Перевел весь урон на пакетный дамаг.
У любого урона добавился тип: физический, огонь, блид и тд. Резистов и брони еще нет, но в дальнейшем будет проще правильно считать прилетающий дамаг.

Вроде совсем заранее за это взялся, но я чет подумал, что сейчас это сделаю за день, а потом будет намного больнее все добавлять.
Аноним 17/02/26 Втр 17:48:32 #44 №1074001 
Так, че там поделал-то.

Добавил резисты. Как раз работают с типами дамага, которые делал вчера.
Начал добавлять поддержку баффов/дебаффов. Сейчас можно баффать себя на + к резисту определенному дамагу и снижать резист опять же к определенному дамагу у врага.
Систему пока стырил из второй диаблы (резисты в %%, либо снижают урон от профильного дамага, либо накручивают, если у тебя резист в минусах)
Добавил тип скилла NUKE, это просто прямой дамаг магией. Можно либо кидать проджектайл, либо наносить урон мгновенно.

Завтра видимо буду рефакторить все, что наворотил за последние дни.
comments powered by Disqus