К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine № 27

 Аноним 27/09/25 Суб 11:12:02 #1 №1053733 
UE Logo.png
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Не забываем забирать платные ассеты нахаляву каждые 2 недели:
https://www.fab.com/limited-time-free

Постоянно бесплатные ассеты:
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
Аноним OP 27/09/25 Суб 11:13:28 #2 №1053734 
(1).jpg
(2).jpg
(3).jpg
(4).jpg
(5).jpg
Предыдущий >>1022583 (OP)

Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой, которая помогла им хорошо вкатиться в движок. Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.6.

Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
Аноним 27/09/25 Суб 11:25:33 #3 №1053737 
image.png
Вот что бывает, когда люди не пользуются тайлингом, и всё пытаются сделать через гигантские 4к текстуры.
Аноним 27/09/25 Суб 11:28:28 #4 №1053739 
Снимок экрана от 2025-09-27 11-02-20.png
когда игры отправляете на конкурсы разные так пакуете как на скрине?
Там в паке исходники unreal проекта не лежат? Игру не доработают и не стырят?
Аноним 27/09/25 Суб 11:32:57 #5 №1053740 
>>1053734
alters - хороший сюжет, любителю фантастики подойдёт,смотрю летсплей у куплинушки
Аноним 27/09/25 Суб 11:34:10 #6 №1053742 
>>1053739
исходники не лежат, но при желании можно выдрать ассеты в нередактируемом виде. модельки, текстурки
Аноним 27/09/25 Суб 11:49:25 #7 №1053743 
>>1053737
А что не так? К тому же это постановочный рендер
Аноним 27/09/25 Суб 11:58:33 #8 №1053744 
>>1053743
Мыло
> К тому же это постановочный рендер
В стиме нельзя такое.
Аноним 27/09/25 Суб 13:01:50 #9 №1053751 
>>1053744
>Мыло
Чел, текстура нормальная. Нафига ее пол лупой прям смотреть.
Аноним 27/09/25 Суб 13:17:26 #10 №1053753 
>>1053751
Чел, в каком-нибудь сраном дивижен 2015 года и то лучше выглядит. А прошло 10+ лет кстати. На лицо деградация индустрии в целом.
Аноним 27/09/25 Суб 13:18:02 #11 №1053754 
>>1053751
>Чел, текстура нормальная
Ты так же делаешь, да? Нормально-то не умеешь
Аноним 27/09/25 Суб 13:40:27 #12 №1053758 
>>1053751
>текстура нормальная
Это похоже на ткань/шерсть?Больше на картон/покрашенный метал
им бе нормалку переделать
>Нафига ее пол лупой прям смотреть
Так это не дженерик пропс плесневая покрышка а2лод0,а один их персонажей который 100% увидит игрок
Аноним 27/09/25 Суб 14:34:09 #13 №1053765 
>>1053753
>>1053754
>>1053758
Епта, вы понимаете, что чел призумил картинку и с нее взял скриншот? С чего вы взяли, что приближение в игре потеряет четкость
Аноним 27/09/25 Суб 14:53:39 #14 №1053768 
>>1053765
Призумил, чтобы подслеповатые увидели косяк. Но тред с вашими постами почитал, со смеху чуть не покатился. Походу, в индустрии вообще говноделы непуганые остались, которые про тайлинг не слышали, и прямо в сабстансе ткань пытаются хуярить. Обхохочешься!
Аноним 27/09/25 Суб 14:56:14 #15 №1053769 
>>1053768
Ебло, призумь тайловую текстуру, она так же размылится. Че ты несешь то вообще
Аноним 27/09/25 Суб 14:59:07 #16 №1053770 
image.png
>>1053769
Там уже мыло, не надо даже зумить. Если ты не видишь - ты часть проблемы. Ты часть армии рукожопых говноделов. Из-за тебя игры тормозят, пидорок.
Аноним 27/09/25 Суб 15:32:20 #17 №1053777 
>>1053770
все в кучу смешал, долбаеб. Иди нахуй короче
Аноним 27/09/25 Суб 15:49:54 #18 №1053780 
>>1053777
И ты иди нахуй.
Неиронично люблю атмосферу ИТТ
Аноним 27/09/25 Суб 16:08:28 #19 №1053781 
image.png
>>1053770
>Из-за тебя игры тормозят
В это время гигашлепы ржавчину полигонами фигачят
Аноним 27/09/25 Суб 16:19:36 #20 №1053785 
>>1053781
А это норм, тут тыщ 5 трианглов. Даже не скелетный меш, просто статик меш присобаченный к башке. Наверное в катсцене эту хуйню показали в максимальном клоуз-апе, где каждая геометринка, каждый бугорочек был виден.
Аноним 27/09/25 Суб 16:22:30 #21 №1053788 
pyramid-head-from-silent-hill-2-remake.jpg
>>1053781
Это нормальная топология для хардсурфейс меша. Уникального. В босс-файте на время... Тем более треугольники не на ржавчине, а на вмятинах. Треугольники дешевле шейдеров...

Ну и да, >>1053785
>в катсцене показали
100% были ракурсы впритык к экрану.
Аноним 27/09/25 Суб 16:29:55 #22 №1053789 
rotatingsphere01.gif
wireframe03.gif
wireframe02.gif
>>1053788
Двачую. Причем геометрия будет еще и легче, чем гига-текстурой там пытаться всё прорисовать каждую микро-деталюшечку. Кстати, близко к тому о чем выше спорили.

Более того, разрабы 20 лет назад так делали. На пикрилейтед нет ни одной текстуры. Только геометрия и вертекс колор. Игра вышла 22 года назад. Во рукожопы-то, не могли 8к текстуру захуячить на фон
Аноним 27/09/25 Суб 17:17:03 #23 №1053796 
>>1053781
Индуский код есть, а есть ли индуские модели?
Аноним 27/09/25 Суб 17:18:22 #24 №1053797 
>>1053788
>Треугольники дешевле шейдеров
Ты совсем е...ко?
Аноним 27/09/25 Суб 17:26:25 #25 №1053799 
image.png
А зачем тогда Кармак со своей мега текстурой полез,не мог написать что то типо нанитов
Аноним 27/09/25 Суб 17:28:50 #26 №1053800 
>>1053799
мог, просто 4080 тогда мало у кого была, чтобы их тянуть в реалтайме
Аноним 27/09/25 Суб 17:43:40 #27 №1053804 
>>1053788
>Треугольники дешевле шейдеров...
Пиздец. Даже не удивительно, почему выходит неоптимизированный кал
>>1053789
Это было время когда видеокарты были в полу-зачаточном виде, и процессоры вытягивали все, что можно. Сейчас ситуация обратная.

Лучше всего конечно, соблюдать балланс. Не упарываться в упрощение сетки везде, и не хуярить весь детейл в карты. В этом плане Мидполи хороший шаг вперед. Как практически, так и идейно-философски
Аноним 27/09/25 Суб 17:58:43 #28 №1053811 
>>1053804
>Сейчас ситуация обратная.
ты скозал?
Аноним 27/09/25 Суб 18:14:11 #29 №1053816 
>>1053733 (OP)
Планирую тело сделать в блендере. А лица использовать от метахуманов LOD 3.
Какие подводные камни? на 3 лоде там вроде не миллиард триагнлов как в lod 0

Мне надо минимум 20 разных лиц
Аноним 27/09/25 Суб 18:28:21 #30 №1053818 
>>1053811
Так уже 5 лет как персонажи/оружие во всех ааа калочах могут быть под 500к какай нибудь машинка из форзы
Аноним 27/09/25 Суб 18:30:41 #31 №1053819 
>>1053816
>Какие подводные камни?
Лица Присеты уже все знакомы лол,обмаж их еще сверху
Аноним 27/09/25 Суб 18:33:19 #32 №1053820 
>>1053819
Я могу и лица сделать. Но это очень долго и замйет месяцы. Может кастомизацию лица сделать с помощью морф таргетов?
Аноним 27/09/25 Суб 18:34:31 #33 №1053821 
>>1053818
Я запостил пример где игра 22 летней давности использует ультрахайпольные модельки вместо гигатекстур.
Аноним 27/09/25 Суб 19:46:43 #34 №1053843 
>>1053816
https://www.fab.com/listings/d2992e16-fd54-481f-ab9e-661019ca88ae
Вот этот кстати вроде в супермаркет симулятор используют
12к рублёв
Аноним 29/09/25 Пнд 11:52:54 #35 №1053960 
>>1053739
Не понимаю зачем тому, кто хочет спиздить твои исходники? Сидеть в чужом коде как червь в говне копаться? Геймплей-то все равно в пак идет. Этого достаточно чтобы спиздить и доработать. Только те кто способен на такое, скорее всего способны и сами придумать что-то хорошее.
Аноним 29/09/25 Пнд 12:22:46 #36 №1053962 
>>1053816
А зачем тебе самому делать тело, если все равно собрался пиздить лицо? К тому же твое тело из коробки к бошке от метахумана не подойдет. Тогда уж спиздить метахумана целиком, но бошку еще помять самому.
Аноним 29/09/25 Пнд 13:55:43 #37 №1053980 
>>1053962
Ебаных треугольников много на метахуманов даже на LOD_3
Аноним 29/09/25 Пнд 14:27:25 #38 №1053985 
>>1053980
Ты хочешь прям лоупольное совсем? Ты же можешь прям в анриле генерить лоды. Заюзай лод 3 как свой лод 0 а потом уже в анриле догенери еще более шакальных лодов.
Аноним 29/09/25 Пнд 20:26:35 #39 №1054016 
>>1053985
Нет, я хочу оптимизированных персов потому что у меня их в одном уровне будет 25
Аноним 30/09/25 Втр 17:46:08 #40 №1054120 
Какие существую методы симуляции погоды в играх? Не сами партиклы дождя/снега. А именно сам алгоритм который должен решать когда дождю начаться, когда закочится и.т.д. В голове есть несколько идей, но понятно что это будет велосипед сложнее и хуже чем уже есть. Хотелось бы узнать как это принято делать в гейдеве? Игра - открытый мир, псевдореализм.
Аноним 30/09/25 Втр 17:58:05 #41 №1054121 
>>1054120
да просто по таймеру рандомизируют, типа каждые 1-12 часов игрового времени. я бы сделал взвешенный рандом с заскриптованными весами типа:

текущая: 1.0 / счетчик_повторов
солнце: 1.0
пасмурно: 0.6
туман: 0.3
дождик: 0.2 + (0.2 x сейчас_пасмурно)
гроза: 0.2 + (0.2 x сейчас_дождик)

если выпала текущая, то повторить текущую погоду и увеличить счетчик повторов на один, иначе счетчик повторов установить в единицу и включить новую погоду

потом сделал бы уровень, где замутил наскоряк симуляцию и подгонял цифры весов, пока мне не понравилось бы пропорциональное количество дождей, солнечных дней, туманов, и натуралистичность их смены
Аноним 01/10/25 Срд 06:43:47 #42 №1054175 
>>1054120
В гейм инстанс я думаю
Аноним 01/10/25 Срд 11:37:18 #43 №1054215 
Что делать, если не билдится навмеш?
Если нажать P, пишет navmesh needs to be rebuild.
Ребилд при этом не помогает, перемещение вольюма не помогает, переоткрытие редактора не помогает, пересоздание вольюма тоже, выполнение команды rebuild navigation тоже. Тупо нет навмеша и не работает навигация
Вчера часа два убил на это, так и не получилось победить. Уже горит жопа с того, как такое возможно в таком движке
Аноним 01/10/25 Срд 13:14:44 #44 №1054228 
>>1054121
Ну я тоже сперва думал кубики бросать раз в сколько-то часов игрового времени, но как-то это хуй знает. Хочется естесвенного перехода между состояниями. Сейчас пытаюсь придумать каку-то симуляцию циклонов/антициклонов. У которых есть свой размер скорость и направление. И вот эти циклоны уже на какой-то псевдорандом зарождаются куда-то летят, потом исчезают. И это все шейдер. А наша игровая карта - это один пиксель на текстуре этого циклона. Но у этого пикселя есть текущее атмосферное давление, направление и скорость ветра. А вот вероятность осадков как раз и зависят от давления и движения воздушных масс и.т.д. Но далше я пока не придумал, сижу учу матчасть. Если что, я игру для души делаю ,а не чтобы поскорее высрать.
Аноним 01/10/25 Срд 14:21:06 #45 №1054251 
>>1054215
Скорее всего ты поставил в настройках проекта галку generate around invokers или типа того.
Аноним 01/10/25 Срд 15:33:12 #46 №1054260 
https://www.youtube.com/watch?v=WdvlmFpCPEw
Аноним 02/10/25 Чтв 19:15:15 #47 №1054465 
>>1054260
про что игра?
Аноним 02/10/25 Чтв 21:13:44 #48 №1054484 
>>1054465
Выживать в тюрьме, двигаться по сюжету, делать квесты, драться с зеками, погружаться в атмосферу неволи
Еще тонны работы, вот этот квест с подносами я делал скелет и сюда скидывал в другой тред, потом 3д модели сделал для него
Щас планирую сначало полностью скелет игры сделать без моделек
Аноним 04/10/25 Суб 22:28:46 #49 №1054651 
Как вообще на уровне полностью отключить весь глобальный свет и оставить только запечённый? Це пиздец 50 фпс из-за освещения, а без 150
Аноним 04/10/25 Суб 23:56:42 #50 №1054663 
>>1054651
сделать все источники света статиками
ты для начала выруби Lumen и в настройках карты теней VSM переставь на Shadow Map
Аноним 05/10/25 Вск 17:23:39 #51 №1054722 
>>1054719
Это скриншот?
Аноним 05/10/25 Вск 18:20:44 #52 №1054731 
398189950419aa1ded1c7b.jpg
>>1054722

скала точно реальная, но мегаскансы никто не отменял

надо того типа позвать, который снял видос про то что анрил юзает ламберт вместо орен наяра, он мигом определит
Аноним 06/10/25 Пнд 19:26:40 #53 №1054847 
image.png
>>1054260
ЭТОТ ПАДОН Я ВИДЕЛ В БЛЕНДЕР ТРЕДЕ
Аноним 06/10/25 Пнд 23:56:49 #54 №1054918 
Безымянный.png
Куда это засунуть чтоб оно не перекрывало основную анимацию?
Аноним 07/10/25 Втр 00:55:51 #55 №1054920 
Безымянный.png
Спасибо хуепикам за документацию
Аноним 07/10/25 Втр 02:07:19 #56 №1054921 
Есть две идентичные мульти сфера трейс бай ченнел ноды. радиус 300 ренж 5000
Одна в тике и в функции, вторая по дебаг кнопке в графе.
Первая возвращает 1 первый хит, вторая как и должна все хиты на пути. Что не так?
Аноним 07/10/25 Втр 07:22:31 #57 №1054926 
image.png
image.png
>>1054921
в тултипе написано, что возвращает все хиты до первого блокирующего включительно
у тебя первый хит блокирующий, поэтому возвращает только его

> Что не так?
"вторая как и должна" почему-то неправильно работает

делай не ByChannel а ForObjects. либо модифицируй коллизии на объектах так, чтобы они делали Overlap канала, по которому ты трейсишь:
Аноним 07/10/25 Втр 09:05:43 #58 №1054944 
17JouT.jpg
https://itch.io/jam/2025-epic-megajam
Аноним 07/10/25 Втр 09:44:59 #59 №1054953 
>>1054847
Це я был
Аноним 07/10/25 Втр 11:53:55 #60 №1054987 
>>1054918
Это из Лиры кусок, насколько я понял. Ну это аддитивная анимация, она и не перкрывает, а накладывает поверх уже играющей реакцию на попадание. Если сама анимация правильно настроена. Если ты хочешь совсем убрать это, ну убери макарону и веди напрямую. Ну либо в альфу подай 0.
Аноним 07/10/25 Втр 13:58:37 #61 №1055027 
>>1054987
Не, это мой кусок.
>>1054920
Суть в том что у меня аним бп темплейт, оказалось что он не умеет видеть другие группы слотов (т.к. не привязан к скелету, и нигде об этом ничего не говорится), и я пытаюсь играть монтаж хит-реакта в момент когда уже играется монтаж удара, а хит-реакт почему-то не аддитивный и тупо останавливает удар.
Аноним 07/10/25 Втр 14:03:27 #62 №1055030 
Безымянный.png
>>1055027
Но сиквенс при этом аддитивный
Аноним 07/10/25 Втр 14:36:26 #63 №1055037 
>>1055027
>Суть в том что у меня аним бп темплейт
Ну если он к скелету не принязан, то он и не может про слоты ниче знать, они ж в скелете вроде хранятся. А в чем вообще бенифит темплейта?
Аноним 07/10/25 Втр 14:42:03 #64 №1055039 
>>1055037
емнип, убирает связи с ассетами. то есть не надо в памяти хранить 1800 анимаций для пистолета, ружья, огнемёта, топора, меча и резинового хуя. загружаешь только то. что сейчас используется
Аноним 07/10/25 Втр 14:45:36 #65 №1055040 
>>1055039
Ну это да, просто для этого же есть лайер интерфейсы. В моем маин АнимБлупринте никакие конкретные анимации тоже не упоминаются. Но упоминается скелет, то есть испльзовать слоты и крутить отдельные кости, делать ИК и.т.д. обращаясь с кости по её имени можно.
Аноним 07/10/25 Втр 14:50:56 #66 №1055041 
>>1055040
а, да, лееры. я с ними перепутал
Аноним 07/10/25 Втр 14:52:17 #67 №1055042 
в лире вроде были аним блюпринт темплейты, надо глянуть для чего они там используются
Аноним 07/10/25 Втр 15:50:17 #68 №1055063 
>>1055042
Если разберешься пиши. Суть темплейта ясна из названия, но не понятно куда это в реальном проекте пихать, если у нас скелет неизвестен. То есть все аддитивы и кручение костей придется в отдельные лаеры оборачивать.
Аноним 07/10/25 Втр 15:52:18 #69 №1055065 
>>1055063
И еще не понятно как блендить по костям есл мы мы хотим тело сплитнуть на верхнее и нижнее. Мы ж не может теперь spine_01 spine_02 упоминать получается.
Аноним 07/10/25 Втр 17:29:57 #70 №1055089 
image.png
>>1055063
оказалось, что в лире нет ABT. в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты

единственное, заметил, что ты можешь, создавая новый ABP, отнаследоваться от темплейта, то есть иметь несколько ABP для разных скелетов, которые наследуют от одного родителя

в целом нетипичная ситуация. думаю, что даже игры масштаба овервотч и валорант спокойно обойдутся без зоопарка несовместимых скелетов, которым нужен один родитель

в лире общий родитель просто использует стандартный скелет манекена. а лира это такой урезанный фортнайт
Аноним 07/10/25 Втр 17:40:50 #71 №1055090 
Насколько тяжело вкатится в анреал после юнити(скорей всего очень частый вопрос, но всё же)
На проекты для юнити сложно просить денег из-за их ебаных лицензий, поэтому думаю со следующего года прототипы для показа/продажи делать уже на unreal


Больше всего пугает конечно переход на C++
Аноним 07/10/25 Втр 17:45:21 #72 №1055091 
>>1055089
Ну если прям заморочится, наверное можно придумать что вынести в темплейт не зависимо от скелета. Например какие-то стейт машины. Но какую-то специализацию все равно нужно иметь в виду. Если это живое существо, можно написать какой-то локомоушен стейтмашин, а если у нас скелет пушки которая перезаряжается или шкафа который дверми хлопает? Для них уже стейты jump/ walk / dead бессмысленны. Короче ждем юзкейсов от самих эпиков, я все такие склонен думать, что фича не бесполезная, это мы просто пока не знаем куда её впихнуть чтобы апрувнуть архитектуру проекта.
Аноним 07/10/25 Втр 17:46:23 #73 №1055092 
>>1055090
хз, почитаай, может поможет:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-for-unity-developers
Аноним 07/10/25 Втр 17:51:14 #74 №1055093 
>>1055090
>переход на C++
Забей, в анриле это тот же шарп, только самодельный. Память самому выделять не надо, есть гарбадж коллектор, можешь пользоваться интерфейсами, делегатами, нет множественного наследования. Вся базовая хуйня написана уже давно за тебя, ты просто как и любая ИТ макака просто объявляешь типы написаннеы умными людьми, вызыываешь в нихз методы написанные умными людьми, и подставляешь свои значения. Просто нажимаешь кнопки на пульте телевизора без необходимости знать как этот телевизор устроен. Хотя наверн это про 90% айти можно сказать.
Аноним 07/10/25 Втр 20:36:39 #75 №1055111 
>>1055089
> в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты
Я их добавил ради возможности иметь вкл\выкл рут моушен.
В основном боты юзают бп без рут моушена (а значит он многопоточный), но когда юзают абилку с ним, то временно переключаются на другой бп. И нужно было иметь дубликат и поддерживать его, поэтому я его хотел отнаследовать.
Аноним 08/10/25 Срд 07:11:13 #76 №1055140 
изображение.png
Вопрос по лицензиям, немного смущает слово "и"
Если компании ревенью больше миллиона долларов в год, то даже если делается игра то все равно надо покупать места? Логично вроде, но как я сказал, "и" очень смущает в предложении

Или если именно разрабатываются игры, то всегда только royality-based?
Аноним 08/10/25 Срд 07:21:56 #77 №1055143 
>>1055140
написано же что это только для тех кто делает не игру, а что-то другое
Аноним 08/10/25 Срд 08:58:23 #78 №1055150 
image.png
>>1055140
Дальше прочитать не удосужился?
Аноним 08/10/25 Срд 09:11:24 #79 №1055153 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 08/10/25 Срд 14:07:01 #80 №1055184 
Minimal First Person Template.mp4
Внезапный обзор бесплатных First Person темплейтов

Minimal First Person Template
https://www.fab.com/ru/listings/fde61112-ac29-46bb-a507-c38e7f5fa6ba
Функции:
Хождение, прыжок и прицел.
Описание:
Минималистичный FPS-контроллер, состоящий из пары блюпринтов. Подходит, если хочется сделать чистый FPS экспиренс, либо сэкономить пару часов при старте нового FPS-проекта, либо нужно быстро что-то протестировать в FPS-режиме. Максимально отзывчивое управление.
Аноним 08/10/25 Срд 14:08:50 #81 №1055185 
First Person Template - Survival Horror.mp4
First Person Template - Survival Horror
Встроен в движок. При создании проекта выбери режим Survival Horror
Функции:
- Хождение, шифт, стамина, фонарик
- Полноценное 3D-тело
- IK-ступни
Описание:
Стандартный темплейт. Turn-in-place нет, поза слишком экшоновая, персонаж развернут на 45 гр, при стрейфе влево идет жопой вперед. Управление приятное и отзывчивое за счет того, что камера не привязана к анимациям. Камера клиппится в тело по этой же причине.
Аноним 08/10/25 Срд 14:10:56 #82 №1055186 
Realistic True First-Person Movement Template V1.mp4
Realistic True First-Person Movement Template V1
https://www.fab.com/ru/listings/808d84a0-716b-4197-a778-251d0c1f094c
Функции:
- Хождение, бег, прыжок, шифты, присядка, подкат, Q/E-наклоны
- Полноценное 3D-тело со всеми анимациями
- IK-ступни
- Скользковатый turn-in-place без 180 гр разворота
Описание:
Реалистичный true first-person темплейт с полноценным телом и камерой, привязанной к голове. Хорошие анимации стрейфа, а также более естественная поза персонажа по сравнению с эпиковским темплейтом. Управление неотзывчивое из-за сильной привязки к анимациям. Камера не клиппится в тело.
Аноним 08/10/25 Срд 14:14:36 #83 №1055188 
First-Person Movement Template V1.mp4
First-Person Movement Template V1
https://www.fab.com/listings/d07bce92-5407-430f-b615-bcaf6a885b41
Функции:
- Движение, прыжок, шифт, присядка
- Процедурная тряска камеры
- 3D-руки, анимации действий, фонарик
- Интерактивные объекты: записки, открытие и отпирание дверей
- Звуки шагов с разными материалами пола
Описание:
Хороший, отполированный темплейт для интерактивной адвенчуры от первого лица. Камера двигается и дышит, но сделано через процедурные анимации камеры, поэтому управление отзывчивое. Нет тела, но есть руки.
Аноним 08/10/25 Срд 16:31:34 #84 №1055200 
>>1055184
Мусор.
>>1055185
Говно.
>>1055186
Кал.
>>1055188
Параша.

Запоминай, шегол: когда ты попытаешься сделать игру с этой хуитой, обязательно наткнешься на какую-то фичу для реализации которой тебе надо будет переписать половину этой хуйни. Потраченное время.
Аноним 08/10/25 Срд 16:33:36 #85 №1055201 
>>1055200
Рот с мылом вымой, щенок
Говна тут нет, я бы его не постил
Аноним 08/10/25 Срд 17:15:07 #86 №1055207 
>>1055188
А есть просто аним паки хождения, бега, присяда персонажа, но не как в шутанчиках(в лире например), а более человечные? Ну тоесть спокойная походка, а не когда бежишь бабкосело штурмовать. Вот это было бы заебись полезно для всяких саспенс-хорорков, где суеты как таковой нет. И надо мееееедленно нагнетать.
Аноним 08/10/25 Срд 17:41:09 #87 №1055213 
TFPT.mp4
>>1055207
В ALS полный пак таких "нормисных" анимаций
https://www.youtube.com/watch?v=HT513hbPPrI

>>1055186 как раз их и использует:
Аноним 08/10/25 Срд 17:44:29 #88 №1055214 
>>1055213
Блядь, ссылку на ютуб игнорируйте, я думал это обзор ALS, а это индус свой туториал так назвал, он юзает "фортнайтные" анимации из лиры. Всё на шебм короч.
Аноним 08/10/25 Срд 17:48:28 #89 №1055215 
>>1055207
Вот сам ALS
https://www.fab.com/ru/listings/ef9651a4-fb55-4866-a2d9-1b38b028f9c7
Аноним 08/10/25 Срд 18:05:24 #90 №1055218 
>>1055214
Чета я совсем запутался, так это из Лиры из Форнайта или из АСЛ?
Лира у меня есть, но я чета не помню там спокойных анимаций. АСЛ тоже щупал как-то давно, но там вроде как своя ебанутая система где анимации как-то процедурятся из кусочков.
Аноним 08/10/25 Срд 18:19:14 #91 №1055219 
>>1055218
Не важно. Ответ на твой реквест - ALS. Там есть анимации ровного спокойного прямохождения.
Аноним 09/10/25 Чтв 06:20:40 #92 №1055293 
001-T34-10-1920x1080-0b17103cbb6687ff41b77c3ff3f2e084.png
002-T34-2-1920x1080-dbf86f47bc5a8f60db8fb94c975b0550.png
003-T34-16-1920x1080-28553edb422b8b568828f45d0c6ae6c8.png
Test1.png
АССЕТ ДЛЯ UNREAL ENGINE: Tanks Pack T-34.
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/Kgn3_rwHz4oR8A
ОПИСАНИЕ: Танки Т-34.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/tanks-pack-t

список ассетов: https://vk.com/topic-170449269_40074890?offset=1180
поиск ассетов: https://vk.com/wall-170449269
Аноним 09/10/25 Чтв 08:10:55 #93 №1055298 
>>1055293
смысл юзать нелицензионные ассеты?
Аноним 09/10/25 Чтв 11:22:22 #94 №1055325 
>>1055298
Для дизайна-концепта сцены например
Аноним 09/10/25 Чтв 12:56:15 #95 №1055336 
>>1055293
если фабовские ассуты и то риск что спизженное то левые ассеты и подавно лол..на кого это расчитано
Аноним 09/10/25 Чтв 12:56:43 #96 №1055337 
ab8a9e9a6b18a452412bda28998ecbd618c686de.jpg
scale1200.jpg
ss05699a4e60f501f08033b2425e043c86cc88814b.jpg
>>1055298
Да вот, целая игра на ассетах сделанная, все норм, продается в Стиме
https://store.steampowered.com/app/1316680/VLADiK_BRUTAL/
Аноним 09/10/25 Чтв 13:40:32 #97 №1055343 
>>1055337
из нелицензионных?
Аноним 10/10/25 Птн 08:53:46 #98 №1055433 
>>1055337
Почему он просто взял и высрал пародию на халф лайф
sage[mailto:sage] Аноним 10/10/25 Птн 10:06:41 #99 №1055442 
>>1055433
Потому что безыдейный хуесос. Вся идея заключалась в "бля а вот бы сделать гта халф-лайф но типа в россии, чтобы можно было зайти в мой дом и там типа я сижу"
Аноним 10/10/25 Птн 14:30:04 #100 №1055478 
Как запилить простяцкую Blueprint-only версию GAS, без C++ и плагинов?

Требования:
- проигрывание анимационных монтажей (слоёв) на павне
- проверка переменных на павне модификация переменных на павне
- кулдаун
- накладывание эффектов на другие объекты
Аноним 10/10/25 Птн 16:07:10 #101 №1055500 
>>1055478
Без задней мысли.
Аноним 10/10/25 Птн 16:12:00 #102 №1055502 
>>1055500
Спасибо
Аноним 10/10/25 Птн 19:36:07 #103 №1055541 
>>1055502
Не за что. Что ты ожидаешь услышать? Тебе предстоит ебля с выдумыванием архитектуры велосипеда. Я уже делал такую хуйню по приколу, были и кулдауны на таймерах и разные эффекты \ статы, но потом просто взял плагин (able ability) ибо делать мне чтоли нехуй, лучше игру сделаю.
Аноним 10/10/25 Птн 19:40:39 #104 №1055543 
>>1055541
Ок
Аноним 10/10/25 Птн 23:48:26 #105 №1055573 
23.png
Как такое отдебажить? Мб есть какой-то расширенный лог чтоб оно сказало какой конкретно блюпринт это вызвал? Билд в режиме DebugGame
Аноним 23/10/25 Чтв 07:57:28 #106 №1056916 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 23/10/25 Чтв 15:54:22 #107 №1056959 
3333.jpg
плейтестим свою 95%-блюпринтовую поделку
Аноним 23/10/25 Чтв 18:38:19 #108 №1056967 
>>1056959
выглядит достойно
Аноним 23/10/25 Чтв 18:38:51 #109 №1056968 
>>1056959
вызывает вопрос только худ и топор
Аноним 23/10/25 Чтв 19:32:52 #110 №1056970 
>>1056968
Большая часть арта легаси-плейсхолдеры после многочисленных нескольких стиля и сеттинга или блокаут. Но уже планируем с ноги залететь в следующие мегагранты.
Аноним 23/10/25 Чтв 19:33:20 #111 №1056971 
>>1056970
после нескольких изменений*
Аноним 24/10/25 Птн 08:08:26 #112 №1056993 
>>1056959
лично мне нихуя не нравится. лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня, дым аддитивный белый пиздец, левелдизайн хуйня, интерфейс хуйня

кроме колорита на превьюшке, похоже на бексинского
в общем есть потенциал на улучшение, работайте
Аноним 24/10/25 Птн 19:44:20 #113 №1057046 
17101356560400.jpg
>>1056970
Вневойсковиках осиповна.
Аноним 24/10/25 Птн 19:46:14 #114 №1057047 
>>1056970
Красным изза засохшей крови он был.
Аноним 27/10/25 Пнд 20:55:02 #115 №1057297 
Есть ли способы поправить DFAO (тени) из дефолтного скайлайта который в фоляге генерит какую-то срань в виде черного нойза в этом великолепном лучшем в мире говнодвижке с некстнекстнекстнекстген графоном?
Аноним 27/10/25 Пнд 20:58:21 #116 №1057298 
>>1057297
https://www.youtube.com/watch?v=5EtGrUVYNt8
При чем в четверке такой хуйни не было с теми же самыми DFAO
Аноним 27/10/25 Пнд 21:01:51 #117 №1057299 
Безымянный.png
Аноним 27/10/25 Пнд 21:15:39 #118 №1057301 
>>1057299
начинаю визжать по-анриловски
Аноним 27/10/25 Пнд 21:39:59 #119 №1057307 
Палю вам незанятую нишу в которой что-то делают только ААА компании для себя - сука блять простой лайтинг на пробах как в 2015 нахуй году в дивижене. Ладно некомпетентные дегенераты в эпиках не могут, хоть плагины можно делать. Озолотитесь.
Аноним 28/10/25 Втр 19:13:37 #120 №1057381 
>>1057307
волюметрик лайтмап что ли? так он году в 2016-2017 появился еще в движке
Аноним 01/11/25 Суб 07:44:07 #121 №1057819 
>>1057307
Сделайте динамический свет, как в Fear с разрушаемыми источниками света. Современные ААА такое не могут потому что компьютеры не потянут их раздутое неоптимизированное говно.
Аноним 05/11/25 Срд 14:53:02 #122 №1058620 
https://www.youtube.com/watch?v=ByM0VAXd24k&t

Самый лучший графон в игре, что я видел.
Аноним 05/11/25 Срд 16:45:29 #123 №1058654 
>>1056993
>лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня
Хорошо еще, что гейплей не показали. Вангую, там 90% времени просто бегаешь с огромным топром и мочишь врагов.
Но у 90% двачеров даже такого нет.
Аноним 05/11/25 Срд 16:49:31 #124 №1058656 
>>1057819
Не понимаю в чем проблема сделать покачивающуюся лампу кототорая бы выключалась если по ней уебать. Чем это по тяжести просчета будет отличаться от фонарика в руке персонажа?
Аноним 05/11/25 Срд 17:37:02 #125 №1058670 
>>1058656
просто школьник насрал в треде
Аноним 05/11/25 Срд 17:39:49 #126 №1058671 
>>1058620
графен похож на ту игру про синего зубастого зелебобу
Аноним 06/11/25 Чтв 03:45:46 #127 №1058712 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 09/11/25 Вск 21:17:52 #128 №1059387 
соответствуют ли баунды статик меша на цпу и гпу? хуй знает как проверить
Аноним 09/11/25 Вск 21:54:04 #129 №1059391 
image.png
image.png
>>1059387
проверить - bounds визуализируй

нода Object Local Bounds это OBB меш компонента (рисуется как красненький поворачивающийся с объектом параллелепипед)

вот так в ворлдспейс перевести
Аноним 10/11/25 Пнд 02:22:55 #130 №1059432 
>>1059391
спасибо, таки соответствуют но цпу не в курсе про вращение меша
Аноним 10/11/25 Пнд 09:22:25 #131 №1059446 
>>1059432
поверни сам
Аноним 10/11/25 Пнд 17:54:29 #132 №1059539 
>>1059446
кто? я??
Аноним 11/11/25 Втр 00:43:20 #133 №1059638 
>>1059539
ну можешь меня нанять поворачивателем быбоксов, я не против
Аноним 13/11/25 Чтв 22:55:12 #134 №1060123 
1.jpg
2.jpg
есть знатоки ai perception?

как внутри этой системы сделать так, чтобы ИИ смотрел не на жопу, где пивот, а хотя бы 5 точек проверял (башка, плечи, колени)?
стоит зайти за какой-нибудь высокий ящик, как ИИ теряет меня из виду. хотя половина персонажа торчит сверху

ну или как вы решили эту проблему
Аноним 14/11/25 Птн 19:45:28 #135 №1060271 
>>1060123
мде, походу никак в этой системе, придется самому трейсить
https://forums.unrealengine.com/t/ai-perception-sight-only-traces-to-middle-of-actor-capsule/875516

кстати, прикольно, когда люди использоуют один и тот же псевдоним на публике по 20+ лет. вот как бы я еще увидел, что это задрот, делавший Ghost of a Tale
Аноним 14/11/25 Птн 21:46:30 #136 №1060328 
>>1060123
У меня просто есть сервис, который, если есть активный таргет, делает раз в 1-2сек трейс в ноги + голову, если оба фейлятся значит не видно. Тот же сервис собирает всю остальную инфу про таргет, скорость, атакует\пердит\лежит и тд
Аноним 14/11/25 Птн 22:26:35 #137 №1060336 
image.png
>>1060123
>>1060328
походу всё просто: можно свою зрюкалку написать
странно, что на форуме про это даже не упомянули
Аноним 15/11/25 Суб 04:48:15 #138 №1060366 
image.png
>>1060336
не вышло... этим можно только сделать свой солидно выглядящий сетап в этой системе, со своими переменными. но главной функции, которая посылала бы стимулус в перцепшн, триггеря OnTargetPerceptionUpdated, в ней тупо нет
Аноним 15/11/25 Суб 05:38:30 #139 №1060367 
sight points.mp4
image.png
image.png
image.png
а всё гениальное просто. компонент AIPerceptionStimuliSource делает любого актора видимым для персепшна
достаточно сделать актор-обертку с этим компонентом, и обмазать своего чара несколькими ChildActorComponent

и всё работает

в качестве системы видимости подойдет словарь со счетчиком точек
Аноним 15/11/25 Суб 17:57:18 #140 №1060455 
17095278743640.jpg
>>1060336
Разглагольствовавшею черенка.
Аноним 15/11/25 Суб 18:00:06 #141 №1060456 
>>1060336
Раздражающий отнимая у разум прошлого поле голос снова этот из преследовал боя на меня всех.
Аноним 18/11/25 Втр 14:11:41 #142 №1060774 
image.png
Собираюсь посмотреть плейлист из 15 видосов от пикрил
Аноним 18/11/25 Втр 16:26:53 #143 №1060783 
>>1060774

@
Хелллоууу хгайссс
@
Далее идет 30 мин. Ват висс, эээээ, вит из ват, о сорри, ват виииисс.
@
Спустя еще 10 мин выясняеться, что все что мы намакаронили - неправильно. Эммм, соррри, соррри, вис из вронг, 1 момнент гайс..
@
Сидишь с лицом лягушки и пытаешься понять что блядь это вообще только что было


Переснять видос с записать правильно? Нет. Мы с этого же места все начнем сначала. Чел упорно говнокодит макаронами какие-то маня механики, которые в реальный проект не запихнуть. И показав такое анрильщику со стажетм овер 0 дней, он просто перекреститься и закроет это нахуй.

Его можно смотреть только на предмет того, чтобы узнать, что в анриле есть вот-такой вот тип ассетов, есть вот такие вот ноды и есть вот такие вот, возможно, полезные плагины.
Аноним 19/11/25 Срд 02:44:56 #144 №1060871 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 19/11/25 Срд 03:47:54 #145 №1060876 
>>1060783
Да...
Что поделать, другого источника по рантайм генерации бесконечных террейнов нет.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTm9yU0zou6B6eqrPrRjODBd2OD-BVsh

На форуме все треды по этой теме захрюканы шизиком. В ахуе насколько люди не умеют слать нахуй.
Аноним 19/11/25 Срд 11:34:10 #146 №1060918 
>>1060876
Из таких вездесущих челов, которые в каждой бочке затычка, есть и полезные пчеликсы, например Rama. Тот реально хорошо шарит за движок + любит помогать нубарям вкатываться.
Аноним 19/11/25 Срд 14:20:29 #147 №1060968 
0b357c1c55f696c2087e413b108c658fb3e2e113.jpeg
7e64d99a23e144d5962a430eae261476b9c72df1.png
>>1060918
у него редактор выглядит так
Аноним 19/11/25 Срд 14:51:21 #148 №1060980 
>>1060968
мимо проходил..типо он шиз? или дальтоник или кто ты воин?
Аноним 19/11/25 Срд 15:34:51 #149 №1060991 
>>1060980
он из индии
Аноним 19/11/25 Срд 16:17:23 #150 №1061000 
>>1060980
>типо он шиз?
Ну сорт оф. Просто есть шизы блаженные, которые годами ковыряют анрил, но умудряются годами говнокодить и спотыкаться на каждый пук - это КодьЛайкЯ. А есть шизы просветленные которые реально шарят за анрил и делают вполне годные вещи, но сдвинутые на мировой любвли ко всему - это Рама.
Аноним 19/11/25 Срд 16:25:18 #151 №1061003 
>>1061000
Ну кстати КодьКакЯ чем-то по гшовнокоду схож с ИнститутомМарксизмаЛенинизма. У того и того шило в жопе,и они готовы часами макаронить тупо в лоб. Вообще не парясь об архитектуре. Надо тебе чекнуть какую-то хуйню в персонаже, из любого блюпринта вызвал гетплееркарактер, КАСТАНУЛ на МойАвесомКарактер, прочитал пременную ченкул и погнал дальше. Просто на похуй. Не успевает у тебя какая-то хуня чета сделать. Похуй - влупил дилей на месте и погнал дальше. Расширяемость и поддерживаемость? Не не слышал. Работает и ладно. Зато дохуя энтузиазма и могут по 2 часа сидеть макароны пердолить рисуя свой блюпринт фром хелл. Поймет ли он через месяц что тут написано? Разумеет нет. Ну так бешеной собаке 7 верст не крюк, наговнокодит заново.
Аноним 19/11/25 Срд 17:11:09 #152 №1061019 
>>1061003
>Ну так бешеной собаке 7 верст не крюк, наговнокодит заново.

хрюкнул с этого боцмана
Аноним 21/11/25 Птн 23:54:39 #153 №1061385 
UE5 Easy Optimization Breakdown
https://www.artstation.com/artwork/KeKGE9
Аноним 23/11/25 Вск 02:03:25 #154 №1061480 
image.png
Пытаюсь накрутить себе вот такой тун шейдер, чтобы учитывался свет от источников света.
Но все туторы что я нахожу на ютюбе либо используют свет от неба и игнорируют источники света в сцене, либо делают что- то оч спецефичное
Аноним 23/11/25 Вск 02:04:10 #155 №1061481 
>>1061480
не подскажите, где можно тутор найти или материалы надыбать
Аноним 23/11/25 Вск 11:13:52 #156 №1061490 
image.png
image.png
>>1061480
не получится хакнуть стандартную PBR модель и переделать её в цел шейдинг с поддержкой всех стандартных фич вроде цвета на ИС. можешь поделить SceneColor на BaseColor и получить чистый лайтинг. ты можешь его застеппить и получить базовый тун шейдинг

- тебе придется превратить его во float, потеряв инфу о цвете ИС
- от изменения интенсивности освещения терминатор будет гулять
- попытка вытащить цвет из мягких градиентов приведёт к полной ерунде

в твоем случае решается так: пилишь свой Unlit шейдер в режиме Translucent, который запихиваешь в Overlay Material на модельке. и хардкодишь в него поддержку двух ИС, используя лайтвекторы и лайтколоры. потом сделай лайт риг блюпринтом, которым собираешь со сцены ИС и запихиваешь в этот шейдер в виде инпутов

ну или жди 5.8, туда обещают тун модель из коробки

не понимаю, зачем вообще нужен уродливый 3д цел шейдинг, если можно просто делать стилизацию
Аноним 23/11/25 Вск 11:39:14 #157 №1061497 
>>1061490
ну я пытаюсь делать стилизацию, сейчас решаю каким способом и какие шейдеры юзать.
Хочу что- то а- ля персона, чтобы основная информация была на альбедо текстуре просто нарисована, но чтобы сверху можно было накинуть свет простой от источников, римлайт мб красивый и вот это все
Аноним 23/11/25 Вск 16:12:10 #158 №1061540 
>>1061497
https://www.youtube.com/watch?v=exMzwH7EJUY
вот, можешь глянуть
Аноним 23/11/25 Вск 16:35:38 #159 №1061546 
потом посмотрю
https://www.youtube.com/watch?v=YEmq4kcblj4
Аноним 23/11/25 Вск 16:52:09 #160 №1061549 
snapshot.jpg
>>1061546
какой же у некоторых талант хуёво объяснять простые вещи
Аноним 23/11/25 Вск 16:54:59 #161 №1061550 
snapshot.jpg
вот так выглядит человек, который решает задачи стейтмашинами. как стейтмашинный пахом
Аноним 23/11/25 Вск 17:39:23 #162 №1061554 
>>1061550
ну не стукай
Аноним 23/11/25 Вск 17:57:57 #163 №1061556 
>>1061546
короче, видео полное говно, как и остальные видео по теме на ютубе, существующие на сегодняшнюю дату

если интересно, смотрите Content Examples, лучши источник инфы по State Tree
Аноним 25/11/25 Втр 16:06:21 #164 №1061872 
>>1061550
>
>вот так выглядит человек
покажи себя, фембойчик
Аноним 25/11/25 Втр 23:36:17 #165 №1061966 
>>1053734
>Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой

вечный новичок с прогерским бекграундом который приходит чо то тыкает изучает а потом забивает и идет дальше пиво пить или работу работать

моя имхо база изучения анрила для разраба:
1. C++ бекграунд
2. какой нить нулевый C++ курс разработки игры чисто чтобы познакомиться с движком (проходил на udemy C++ first person shooter курс)
3. качать lyra и копаться в исходниках пока проект не станет родным домом в котором будешь каждый уголок знать и понимать
4. profit
Аноним 26/11/25 Срд 00:17:16 #166 №1061969 
>>1061966
ну в принципе да
но лира это пиздец какой сложный проект для новичка
хотя может и новичку получится его понять на новичковом уровне
Аноним 26/11/25 Срд 12:47:13 #167 №1062040 
>>1061966
lyra
а в чем прикол я побегал в демке это же кал, мне кажется это специально сделано чтобы гоев греть ну какую игру можно сделать на лире это же бесвкусица даже как основа, изначально дали основу плохую
Аноним 26/11/25 Срд 13:06:58 #168 №1062044 
>>1062040
>это же кал
Ты видимо не понимаешь основную проблему разработки игр на чужом движке. По анрилу есть вроде и куча туторов и куча механник распиано, но нет абсолютно никакого внятной документации о том, а как собственно организовывать проект. Нет никаких внятных указаний как создавать архитектуру. Как объединить все свои шизо идеи в цельный лаконичный проект. Как делить свой проект по модулям, каким должно быть дерево зависимостей. Что делать в крестах, а что в блюпринтах. Да и в принципе такую вещь сложно объяснить мимокроку на пальцах или в туторке от школьника, нужен реальный рабочий пример как делают взрослые дяди. То что лира - это игра про стреляющихся манекенов - дело 10-ое. Она не этим ценна.
Аноним 26/11/25 Срд 13:13:56 #169 №1062046 
>>1062044
я и пишу что и как проект она явно сделана нарочито неправильно.я не спец но сегодня они сделали лиру а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так, тоесть концептуально лира не общий стандарт а видение одного или группы спецов в унреале пример который может быть псиопом чтобы люди не сделали игру но поебались подольше
Аноним 26/11/25 Срд 13:53:45 #170 №1062055 
>>1062046
что в проекте Lyra сделано нарочито неправильно, по-твоему?
Аноним 26/11/25 Срд 14:19:27 #171 №1062059 
>>1062046
>а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так
Обязательно скажут, и что? Это не только к гейдеву относится - это впринципе про весь IT можно сказать. Ты думаешь чего эти макаки ко КД учат новые фреймфорки как ебанутые? И если ты на пару лет из этой сферы вылетишь, то твои знания уже нерелевантны становятся.
Аноним 26/11/25 Срд 14:39:38 #172 №1062067 
>>1062059
я про это и говорю - следовательно лира просто псиоп, по которому ты заморозишься на тот год в котором её выпустили..
Аноним 26/11/25 Срд 15:24:26 #173 №1062072 
>>1062067
>лира просто псиоп
Чел, ну ты прям как бабка на кассе, которая 10 раз пересчитывает сдачу, думая что её обязательно на 10 копеек, но наебут. Никому ты не всрался чтобы тебе подбрасывать дезу намерянно, никому ты никакой конкуренции не составишь, и ничьи 8 рублей стимовские не уведешь. Просто выдохни уже. Пиши сам без примеров, а еще лучше анально огородись и пиши свой движок, чтобы наверняка без псиопов.

"ARC Raiders" игрушку знаешь? Которую еще все хвалят за оптимизацию. Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру. Потому что дело делали, а не под кроватью сидели в шапочке из фольги.
Аноним 26/11/25 Срд 15:58:38 #174 №1062080 
>>1062072
>ARC Raiders
знаю но она отвратительна, соевый кал
Аноним 26/11/25 Срд 16:04:22 #175 №1062081 
>>1062080
>соевый кал
Это вкусовщина, я тоже в такое играть бы не стал, не мой жанр, но люди играют и хвалят. Суть в том, что челы разобрались в Лире и сделали на её основе годную(для любителей такого) игру. Вот за этим и нужны такие примеры от разрабов.
Аноним 26/11/25 Срд 16:18:12 #176 №1062083 
>>1062081
>>1062081
я останусь на своем, считаю что это ложный путь именно по коду блюпринту структуре который и ведет к созданию подобных игр от которых уже тошнит, тоесть я считаю что то типа идеология душа влияют на внешность и здоровье как то так можно расписать более филосовски но словом псиоп все кажется и так обяъснимо кратко..просто мое мнение не более
Advanced Graphics Programming in Unreal Аноним 27/11/25 Чтв 01:49:33 #177 №1062156 
https://medium.com/@manning.w27/advanced-graphics-programming-in-unreal-part-1-10488f2e17dd
я нихуя не понял, но тут положу
Аноним 27/11/25 Чтв 07:01:41 #178 №1062165 
>>1062072
>Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру.
Ахаха бля. Чел, аркопарашу начали делать задолго до появления лиры. И у этой студии явно есть свои крутаны на переделку движка. Так что нахуй этот очередной кал от эпиков не всрался им.

>>1062044
А с хуя ты решил вообще что такое должно быть? В геймдеве нет стандартов, делай как знаешь под свой конкретный кейс. Делай сразу сложные проекты, которые заставят тебя обосраться и переделать несколько раз прежде чем выйдет нормально, а не парашу для дошколят которую обычно рекомендуют делать. Не можешь? Соси хуй, не быть тебе геймдевом.
Аноним 27/11/25 Чтв 15:44:50 #179 №1062190 
Бегаем асинхронно.mp4
Беспропуковая асинхронная сладкорулетия
Аноним 27/11/25 Чтв 16:15:36 #180 №1062193 
>>1062190
>сладкорулетия
Скайрим что ли? Там так же, прямо перед ебалом, лоды превращаются в терейн. Лоды сделаешь и скайрим готов...
Аноним 27/11/25 Чтв 16:18:22 #181 №1062194 
>>1062190
а если подкрутить растояние и время прогрузки или не?
Аноним 27/11/25 Чтв 16:30:03 #182 №1062196 
image.png
>>1062193
Это по сути ЛОД 0
>>1062194
Подкручу, когда параметризую нагрузки
Аноним 28/11/25 Птн 06:11:23 #183 №1062293 
>>1062190
Игра-то где?
Аноним 29/11/25 Суб 20:29:46 #184 №1062602 
image.png
куда леголас пропал?
Аноним 29/11/25 Суб 20:31:16 #185 №1062603 
>>1062293
Игры нет.
Аноним 02/12/25 Втр 17:32:18 #186 №1063094 
>>1062602
хз, мож тянку нашел
Аноним 02/12/25 Втр 17:33:12 #187 №1063095 
>>1063094
а мож и кенгуру ебет, кто его знает
Аноним 02/12/25 Втр 22:23:41 #188 №1063162 
Что не так с текстурой если галка sRGB ничего не делает визуально? Все остальные настройки дефолтные.
Аноним 02/12/25 Втр 22:33:15 #189 №1063164 
>>1063162
она и не должна ничего менять. эта галка дает понять кланкеру, впечена ли в текстуру коррекция по гамме или нет
Аноним 02/12/25 Втр 22:38:14 #190 №1063166 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 02/12/25 Втр 22:44:42 #191 №1063168 
>>1063164
Должна, сам проверь. Любая нормальная текстура эту гамму собственно меняет при изменении галки, а моя нет (я ее создал процедурно), вот и не понимаю что не так.
Аноним 02/12/25 Втр 23:00:26 #192 №1063172 
>>1063168
да, ты прав. текстура какая-нибудь G16? скинь скрин хотя бы
по идее движок не должен давать менять галочку там, где это не имеет смысла
Аноним 03/12/25 Срд 15:35:45 #193 №1063280 
66.png
77.png
88,png.png
99.png
>>1063172
Да там тупо всё дефолт. Текстура печется ванильными методами через рендер таргет и получается "особенной" (да, я знаю что у меня там masks (no srgb) по дефолту, но в остальных режимах та же хуйня)

Хотел себе удобный пакер текстур собрать, и собрал, да только НИЧЕГО из ванильных методов нормально не работает. Ченнел пак тупо багованный, если в красном канале что-то ему не нравится он ничего не печет вообще и в целом работает по желанию левой пятки свини, рендертаргет генерит коцанные текстуры, даже в такой простой хуйне надо опять расчехлять кресты.
Аноним 03/12/25 Срд 17:18:15 #194 №1063320 
>>1063280
Вроде есть в новых анрилах какая-то приблуда для текстур. Типа СабстенсДизигнера на минималках. Чаннел пакать там можно. Ты явно чем-то не тем занимаешься, либо я не до конца понял твой кейс.
Аноним 03/12/25 Срд 17:22:38 #195 №1063322 
image.png
>>1063320
>>1063280
Аноним 03/12/25 Срд 17:28:53 #196 №1063329 
>>1063320
>>1063322
Ага, и эта хуйня тоже багованная. Не пробовал в последних версиях, но в 5,5 было непригодно. Ну и
>простейшее действие
>подключи плагин который к тому же блочит сборку билда, чтобы через 4 жопы прогнать свои текстурки на костылях
Очень удобно, спасибо свини.
Аноним 03/12/25 Срд 17:32:08 #197 №1063330 
>>1063329
>ибо я не до конца понял твой кейс.
Кейс в автоматизации. Да, можно создать текстурграф, каждый раз заходить в него ручками, назначать текстурки, переписывать аутпут пути, прожимать экспорт. Когда пытаешься автоматически из блюпринта твикнуть и экспортнуть граф, пойдут проблемы вплоть до крашей было в 5.5, в то же время моя тулза просто берет выбранные в браузере текстурки, сама раскидывает по каналам и за клик выдает что надо, за секунду буквально
Аноним 03/12/25 Срд 17:35:48 #198 №1063333 
>>1063329
>подключи плагин
У анрила модульная система, плагин - это просто способ добавить програмный модуль + некий контент. Как раз сделали чтобы не пихать все сразу, а давать юзеру галочками выбирать что ему нужно, а что нет. Контрол риг, например, тоже плагин, только включен по дефолту. Весь анрил - это по сути и есть набор из 100500 плаинов(модулей) с точки зрения архитектуры.
Аноним 03/12/25 Срд 17:42:40 #199 №1063334 
>>1063330
Я таким обычно в Сабстенсе занимаюсь. Потмоу что я еще и твикаю эти текстуры и замешиваю с другими. Потому что редко будет так, что в квикселе будет ровно та текстура которая тебе нужна. Даже асфальт пришлось самому колдовать. Да, на основе квиксель сканов, но с оттенками, масштабом, фактурой, какая нужна мне в проекте.
Аноним 03/12/25 Срд 17:51:17 #200 №1063337 
>>1063333
Я знаю. Проблема в том, что внутри самих эпиков нет компетентных людей и минимального QA этих плагинов. Они походу решили закосплеить валв и дали каждому джуну-дегенерату возможность запушить свой очередной говноплагин просто так. Например, можешь посмотреть плагин локомотор, в котором какой-то еблан придумал очень убогую IK-процедурную ходьбу, которая, ВНИМАНИЕ: идет сука вслед за таргет актором! Ладно, так не понятно, скажу по другому:
- нормальная процедурка: берет велосити твоего актора, на ее основе генерит анимацию сука туторов на ютубе с десяток с нормальной реализацией
- процедурка от джуна-дауна из эпиков: ОТВЯЗЫВАЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ОТ АКТОРА, БЕРЕТ ЛОКАЦИЮ АКТОРА, И ЗАСТАВЛЯЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ДОГОНЯТЬ АКТОРА, АХАХАХА БЛЯ. Ну то есть решение абсолютно непригодное для геймдева, потому что задержка там лютая и твой меш будет идти за актором всегда отставая, дальше сам сообрази какими проблемами это чревато в игре. И ладно бы оно натурально выглядело, сгодилось бы для катсцен. Но нет, выглядит как абсолютно убогая деревянная хуйня.

Туда же этот текстурграф, он сам по себе прикольный, но во-первых слишком примитивный чтобы кто-то захотел заменить им дизайнер (у тебя должны быть совсем простые задачи для такого), во-вторых помечен эдитор онли и не дает кукать билд даже если ты его нигде вообще ни разу не использовал, а в третьих в лучших традициях эпиков просто нестабильный и крашит движок.
Аноним 03/12/25 Срд 18:01:05 #201 №1063342 
>>1063337
Ну да, в анриле много недоработок, кривостей и крашей больше чем хотелось бы. Ну а как ты хотел, если команда занимается гонками побыстрее высрать фичу и побежать дальше впереди планеты всей. Нахуй они каждые пару-тройку месяцев высирают новый движок? Могли бы взять годик-другой на закрытие технических долгов которые тянутся годами. Но в индустрии так нельзя. Медийность превыше практичности. Надо громко заявить что вот я сделал прорывную фичу. Кто первый заявил - тот молодец. А гои потом сами накостылят чтобы оно работало хоть как-то или еще лучше скипнут.
Аноним 03/12/25 Срд 18:03:42 #202 №1063343 
>>1063342
>Кто первый заявил - тот молодец.
А где другие заявители? Годот с упити?
Аноним 03/12/25 Срд 18:07:09 #203 №1063346 
>>1063343
Так анрил уже давно не про игры. Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер. Многие архивизеры туда прекатились. Это мы тут в /гд темные - кроме ботов стрелять ничего в анриле не делаем, а многие люди там ИРЛ проекты держат, а не в игрульки играются.
Аноним 03/12/25 Срд 18:18:10 #204 №1063352 
>>1063346
>Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер.
Вот именно им тоже полезен нормально работающий функционал о котором выше написано. Но он сделан через жопу. Этот твой тейк кто-то из эпиков зафорсил, чтобы не так стыдно было за продукт говна.
Аноним 03/12/25 Срд 23:16:02 #205 №1063395 
image.png
image.png
image.png
>>1063280
у меня скриншот твоей текстуры растянутый назад до 4к весит в 2 раза меньше. то есть у тебя скорей всего RTF RGBA16f рендертаргет, коррекция по гамме к нему не применяется

но если надо, замени на RTF RGBA8
Аноним 04/12/25 Чтв 00:10:19 #206 №1063400 
>>1063280
а, бля, у тебя с альфой
тогда хз. всё равно проверь РТ
Аноним 05/12/25 Птн 00:38:12 #207 №1063567 
фаФА.PNG
>>1063400
ЧТО ОНО ХОЧЕТ ОТ МИНЯ? перевел но не понял
Аноним 05/12/25 Птн 00:50:03 #208 №1063568 
>>1063567
чтобы ты поставил плагин в движок
спойлер: когда установишь, эта плашка не исчезнет
Аноним 05/12/25 Птн 10:05:25 #209 №1063577 
>>1063568
какой плагин fab который или quixel дак он давно стоит или какой? то что она не исчезнет это у них видимо троллинг какойто
Аноним 09/12/25 Втр 18:45:57 #210 №1064168 
какой положняк по блюпринтам, реально ли полностью собирать маломальские играбельные поделки на них? без кодинга, либо с минимальными подсказками от аи
Аноним 09/12/25 Втр 19:00:34 #211 №1064169 
>>1064168
реально, почему нет

с ии проще на С++ писать, чем на БП. представь, как поддатый петрович объясняет на пальцах, как снять форсунку на ниве. вот примерно так ИИ пытается объяснить тебе как запилить БП граф
Аноним 09/12/25 Втр 19:06:43 #212 №1064170 
>>1064169
я как то сомневаюсь что с ии можно проще чем на блюпринтах сделать, по гайдам. нашел просто канал один, он прям хорошо показывает и объясняет, и видно что механики хорошие получаются. а в кодинг вообще не хочу залезать
Аноним 10/12/25 Срд 11:36:00 #213 №1064246 
>>1064168
не реально
Аноним 10/12/25 Срд 12:13:44 #214 №1064249 
>>1064168
Технических препятсвий нет. Просто мало-мальски реальная механика в блюпринтах будет выглядить как блюпринт фром хелл, а в крестах небольшая простынка строк на 500.
Аноним 10/12/25 Срд 12:18:25 #215 №1064251 
>>1064170
Проблема разработки любой хуйни она всеравно не в функциональность упирается. Просто написать чтобы работало может хоть джун хоть ИИ хоть школьник - вкатун. Игры не поэтому неосиляются.
Аноним 10/12/25 Срд 18:10:17 #216 №1064311 
>>1064168
Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам, вот с анимациями, моделями и прочим ахуеть можно, нейронки до этого еще не доросли
Аноним 10/12/25 Срд 19:40:29 #217 №1064327 
>>1064311
>Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам
Ну показывай, что ты там накодил. Это говно способно написать пакмана, но когда у тебя игра сложнее средней вн то ты обосрешься без знания кодинга.
Аноним 10/12/25 Срд 19:50:31 #218 №1064329 
>>1064327
но шибко высокая квалификация не нужна. новичок без особых проблем соберет себе костылелибу для бп, не стреляя себе в ногу из С++
Аноним 11/12/25 Чтв 05:13:18 #219 №1064347 
что за тренд с переносом игр с юнити на анрил, юнити загибается или просто анрил хорошо развивается?
и почему люди советуют 4 анрил, а не 5?
Аноним 11/12/25 Чтв 06:20:09 #220 №1064350 
>>1064347
>что за тренд с переносом игр с юнити на анрил
нет такого тренда. эти движки не конкурируют

>и почему люди советуют 4 анрил, а не 5?
ну типа уе5 тормозит, а уе4 нет. профанация, короче
Аноним 11/12/25 Чтв 12:46:26 #221 №1064381 
>>1064329
>но шибко высокая квалификация не нужна.
Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.

А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.

В качестве примера дерьмовой архитектуры могу вспомнить прогу для скульптинга ZBrush. Чтобы бы ты понимал, чуваки небольшой командой сделали небольшую программку для рисования без каких либо ожиданий, которая потом трансформировалась в программу для скульптинга. Так как архитектура НИХУЯ не закладывалась в начале, зибраш на данный момент на 95% состоит из костылей целиком и полностью. Чтобы ты понимал, разрабы уже 10 лет не могут добавить функционал выбора нескольких сабтулов одновременно т.е. если тебе нужно удалить 40 объектов, то ты должен 40 раз выбрать по одному объекту и нажать Delete. Нельзя извлечь данные сабтула (например имя или его индекс) не переключившись на него и не подгрузив объект в память, это приводит тому, что перебор сотен объектов может вылиться в минуту зависания приложения. И таких примеров там просто дохуя, например скрипты не умеют работать асинхронно, из-за чего запуск нового скрипта убивает работу текущего, или абсолютно ублюдский инопланетный интерфейс, противоречащий любым нормам и стандартам. И ведь в перечисленном мною функционале нет ничего сверхсложного, но это просто невозможно добавить из-за изначально ублюдской архитектуры приложения.

И вот зибраш по моему мнению — это своего рода экспозиция будущего вайбкодинга.
Аноним 11/12/25 Чтв 13:54:41 #222 №1064407 
>>1064329
>не стреляя себе в ногу из С++
Объясни, в чем конкретно "выстрел в ногу" писать и организовывать код по-людски?
Аноним 11/12/25 Чтв 14:21:04 #223 №1064418 
>>1064381
>А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.
Причем самое хуевое, что по архитектуре применительно к фреймворку анрила меньше всего инфы. Её буквально приходится выдирать по крупицам из всяких анрилоплагинов или других крупных проектов от эпиков, а так же ковырятся в коде самого движка. А вот инфы как сделать чтобы бегало и пукало как раз наволом.
Аноним 11/12/25 Чтв 14:35:02 #224 №1064421 
>>1064381
>зибраш
По-моему уже появилась какая-то новая Зебраподобная прога. Забыл как называется. На неё ФлипедНормалсы еще обзор недавно делали. Идея взять Збраш и преписать его нормально с нуля летала в воздухе давно. Запрос от СиДжи комьюнити по крайней мере точно такой был. Возможно вот это оно.
Аноним 11/12/25 Чтв 14:52:00 #225 №1064425 
>>1064421
Номад 3д? Они периодически всплывают, был у автодеска мудбокс, в браше есть скульптинг, номад слишком сырой, нужно ждать еще лет пять. У них у всех нет той легкости скульпта, как в браше, я имею ввиду ядро взаимодействия кисти с поверхностью. Именно поэтому браш столько живет, но сам UI и функционал браша это какой-то хтонический ужас.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:03:58 #226 №1064430 
>>1064425
>Номад 3д?
Да, наверное он. Он вроде от той же конторы что и Зебра вроде?
Аноним 11/12/25 Чтв 15:06:57 #227 №1064432 
>>1064425
Щас посмотрел этот номад, прям сразу видна ориентация на планшеты, отсюда снова гемор работы со диспетчером объектов. Но вот по скульпту ощущается как зебра.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:10:35 #228 №1064436 
>>1064430
Да хз, я вообще слышал, что он от нашего разраба. Хотя с учетом того, что там очень многое спизжено с зебры и при этмо им не прилетело за права, то может быть и от разрабов зебры. Сама зебра перешла во владение максон.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:11:36 #229 №1064437 
>>1064432
>сразу видна ориентация на планшеты
Ну как бы в Зебре тоже без планшета ловить особо нехуй. Ну если ты конечно там не хардсерф булинишь, а мнешь православную органику.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:14:20 #230 №1064440 
>>1064436
>там очень многое спизжено с зебры
Ну так в этом и суть запроса. Зделайте нам Зебру, но нормальную.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:24:42 #231 №1064446 
Есть бешплатная "Зебра"

https://stephaneginier.com/sculptgl/
Аноним 11/12/25 Чтв 15:27:02 #232 №1064447 
>>1064437
Ты не понял какой планшет имеется ввиду, я имел ввиду айпад и прочее т.е. мобильный сегмент, ну либо планшеты с дисплеем. Но у большинства спецов просто настольный ПК с несколькими дисплеями, и я всегда на один из дисплеев вывожу аутлайнер, библиотеку и прочее. А в номаде аутлайнер прибит гвоздями, ну и там, насколько я видел, опять отсутствуют папки и подпапки.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:27:51 #233 №1064449 
>>1064440
Неа, это похоже на еще одну ненормальную зебру.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:30:20 #234 №1064450 
>>1064446
Гед аутлайнер, лебовски? Все копируют то, что в зебре и так хорошо работает, но никто не делает то, что плохо работает. Удивительно.
Аноним 11/12/25 Чтв 15:32:51 #235 №1064452 
>>1064450
Достаточно чтобы сделать тян с сиськами. А вам больше и не надо..
Аноним 11/12/25 Чтв 15:42:09 #236 №1064454 
>>1064381
>Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.
как скажешь
коментировать остальное даже не буду, лол

>>1064407
а что, без с++ нельзя организовывать код? какой-то жирный наброс
Аноним 11/12/25 Чтв 15:44:12 #237 №1064456 
>>1064454
С++ можно организовать экономию CPU
Аноним 11/12/25 Чтв 15:48:39 #238 №1064461 
>>1064456
не везде необходима производительность с++
Аноним 11/12/25 Чтв 15:53:56 #239 №1064463 
>>1064461
Особенно в игорях нет какой необходимости..
Аноним 11/12/25 Чтв 16:00:00 #240 №1064464 
>>1064463
конкретно в игорях. где геймтред 90% времени просто ждёт, пока видяха рисует графен
Аноним 11/12/25 Чтв 16:08:13 #241 №1064467 
>>1064447
А все, теперь понял. Ну да, некоторое говно. Хотя странно, что прога которая по своей задаче является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов, затачивается под мобилоговно,а не под царскую настольную пеку.
Аноним 11/12/25 Чтв 16:10:39 #242 №1064468 
image.png
>>1064454
>а что, без с++ нельзя организовывать код?
вот на пике организовали
Аноним 11/12/25 Чтв 16:11:50 #243 №1064469 
>>1064464
Это так называемое игровое кино где не нужно считать коллизии персонажа со стеной? Персонажу просто не дадут в нее упереться, потому что 99% игры это катсцены?
Аноним 11/12/25 Чтв 16:13:11 #244 №1064471 
>>1064464
>геймтред 90% времени просто ждёт
в играх "нажмите Е чтобы посмотреть следующий отрывок кинца" да.
Но есть игры в которых пишут симуляции, где много динамических систем которые требуют постоянного апдейта и вычислений, где надо постоянно крутить циклы с большим кол-вом данных.
Аноним 11/12/25 Чтв 16:16:34 #245 №1064472 
>>1064468
это тролль-пик

>>1064469
это так называемый разработчик, который не знает что за кнопачки справа снизу?

>>1064471
если у тебя гпу ждет геймтред, то ты шизофреник
Аноним 11/12/25 Чтв 16:16:39 #246 №1064473 
Кстати про гейм тред. Можно ли че-нибудь оверрайднуть в карактер мувмент компоненте чтобы он не жрал этот геймтред так сильно, и не трогая исходники движка?
Аноним 11/12/25 Чтв 16:32:03 #247 №1064475 
>>1064472
>у тебя гпу ждет геймтред
лол, что? где такое написано?
Аноним 11/12/25 Чтв 16:35:14 #248 №1064476 
>>1064473
>и не трогая исходники движка?
Ну сделать MyAwesomeCharacter самому. Отнаследоваться от Павна, скопировать то, что тебя утсраивает, а что не устраивает переписать. С карактер мувментом аналогично. Один минус - надо сидеть разбираться, ковырятся, много думоть. Это хорошо и полезно, но мы снова вместо написания игры занимаемся написанием движка. Это Эпиков обязанность нам писать низкоуровневую базу.
Аноним 11/12/25 Чтв 16:45:10 #249 №1064478 
>>1064473
а сколько он жрет у тебя? может как-то не так меряешь
Аноним 11/12/25 Чтв 16:46:47 #250 №1064480 
>>1064478
Когда их 50 штук на экране он жрет серьезно. Лефтыч не сделать.
Аноним 11/12/25 Чтв 17:21:27 #251 №1064486 
>>1064480
Мб можно как-то Павном обойтись, а не полноценным Карактером? Я не помню правда есть ли у ПавнМувмент дефолная гравитация.
Аноним 11/12/25 Чтв 22:12:55 #252 №1064529 
>>1064467
>является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов
Не, там воксели (ну или они как-то там по своему это называли), другой принцип. С чего начался зибраш? Это была рисовалка с имитацией объема, типа делаешь мазок масляной краской и появляется объем, похоже на работу карты нормалей. Потом разрабы решили, а почему бы этот принцип не применить ко всему 3д объекту? По сути нагрузка зависит не от детализации модели, а от размера документа, как в фотошопе, все что не попадает на канвас, просто не рассчитывается. Не важно объект близко находится или далько, расчет детализации зависит от плотности сетки канваса.

Это позволило работать в зебре даже на некромашинах. Я даже на свой планшет на вин довс ставил с объемом 4Гб оперативы и мог там работать. Собственно это и держало зебру в топах по скульптингу, другие реализации работают с сеткой и при каждом мазке сетка уплотняется, из-за чего кисть работала как кисель. А вот номад по ходу юзает тоже воксели, как и зебра.
Аноним 13/12/25 Суб 08:49:08 #253 №1064663 
можете объяснить ньюфагу, если блюпринты это кал, то почему заходя в движок и уже в обучении нажимая на каждый объект вылазит кнопка перейти/посмотреть в блюпринт?
и почему на ютабе миллионы гайдов именно по блюпринтам
Аноним 13/12/25 Суб 14:08:48 #254 №1064695 
>>1064663
бля тебе 15 лет? не сри в тред все равно нихуя не сделаешь
Аноним 15/12/25 Пнд 01:04:43 #255 №1064962 
>>1064663
>ньюфагу
совет - не принимай никакую инфу за 100 %. максимум за 75 %
Аноним 15/12/25 Пнд 03:21:09 #256 №1064971 
Тут есть кто сидит на плюсах и билдит анрил на 11 винде? Почему он начал собираться миллион часов, при том что на десятке билдилось за 30-40 минут? И потом сейчас уже на 11 и вс22(не 26) так-же около получаса+- так-же.

Это 11 сринда срёт, либо шиза уже? Не хочется с нуля всё ставить, но, и с другой стороны не хочется чтобы из-за криворуких паджитов из мелкософт терялось время в труху.
Аноним 15/12/25 Пнд 04:31:10 #257 №1064980 
>>1064971
Райдер предлагает добавить папки движка и проекта в исключения дефендера. может в этом дело
Аноним 15/12/25 Пнд 12:19:57 #258 №1065024 
f0934d70ddeefa40db400cb255dabb00.jpg
>>1053733 (OP)
Там пыпа запретил бридж на матрасе что ли блять? Я уже час сука пытаюсь залогиниться. Общедоступные и частные сети ВСЕ разрешал, больше я не ебу че могло произойти. Уринал абсолютно чистый, усынавливал это говно только для метахумана. Уринал 5.2.1 => QuixelBridge 5.2.1
Аноним 15/12/25 Пнд 12:33:34 #259 №1065033 
>>1065024
нашел решение
Аноним 16/12/25 Втр 20:11:38 #260 №1065325 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 25/12/25 Чтв 13:08:14 #261 №1066288 
https://update.greasyfork.org/scripts/559312/Fabcom%20Free%20Asset%20Auto-Claim%20Assistant.user.js

Не благодарим, забираем всё что можно забрать.

https://www.fab.com/sellers/Quixel%20Megascans?ui_filter_price=1&is_free=1
https://www.fab.com/search?is_free=1
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1&sort_by=-firstPublishedAt
Аноним 26/12/25 Птн 09:41:04 #262 №1066415 
>>1066288
谢谢
Аноним 26/12/25 Птн 13:55:14 #263 №1066452 
>>1066415
Просил же не благодарить, ну...
Аноним 02/01/26 Птн 23:53:09 #264 №1067347 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 03/01/26 Суб 00:11:06 #265 №1067353 
Насколько раздуты рынок, что они могут с 8К опустить цену до 0.
Такое ощущение, что весь рынок живет только на ньюфажных ассетах для вката.
Аноним 03/01/26 Суб 00:15:56 #266 №1067354 
>>1067353
они создателям ассетов платят фиксу какую-то, причем копеечную для такой компании, уровня 5к баксов
Аноним 03/01/26 Суб 00:16:15 #267 №1067356 
>>1067354
за двухнедельную скидку в 100 %, в смысле
Аноним 03/01/26 Суб 00:46:38 #268 №1067361 
>>1067354
>>1067356
Интересно, но это почти равносильно выкинуть ассет в мусорку, так как потом вообще фиг кто купит. Ну типа есть смысл даже в 90% скидке, если плохо берут, но в 100% это просто раздать/выкинуть.
Аноним 03/01/26 Суб 06:47:12 #269 №1067395 
>>1067353
Раньше игры переиспользовали ассеты, покупали одинаковые со стоков. Сейчас все эти бесплатные ассеты примерно на уровне мусора. Демонстрация того, что может артист. Смотришь бесплатные, связываешься, заказываешь свои уникальные. Если не заказываешь, а используешь халяву - то на тебя артисту, в целом, похуй. Он не на тебе зарабатывает. А если не зарабатывает, то он лох просто и его бесплатные ассеты говно ебаное, которые и соло-индюку не пригодятся.
А вот пакеты анимаций, например, легко смешиваются с другими, уникализируются и редактируются, так что даже студия могла бы использовать бесплатные. Видел анимации на раздачах?
Аноним 03/01/26 Суб 07:07:39 #270 №1067396 
>>1067395
>Смотришь бесплатные, связываешься, заказываешь свои уникальные
И кто так делает кек? Хуйню спизданул. Покупаешь\качаешь\юзаешь. Индюки не будут связываться с рандомами, там даже на апворках с гарантом\посредником еще надо хорошо подумать нахуй оно надо, просто так продавец ассетов НАХУЙ никому не нужен че бы он там не делал. Студиям тоже.
Аноним 03/01/26 Суб 07:11:02 #271 №1067397 
>>1067396
А вот плагины другое дело, +- серьезные вещи как раз уходят в студии с кастомными доработками под ключ и авторы могут с них кормиться нормально.
Аноним 03/01/26 Суб 19:21:45 #272 №1067457 
>>1067396
>И кто так делает кек?
Тебе нужны персонажи в одном стиле,а тут есть целый пак уже готовый
>>1067353
Так раздача на главной бустят акк в теории
Аноним 03/01/26 Суб 19:56:39 #273 №1067458 
>>1067457
>Тебе нужны персонажи в одном стиле,а тут есть целый пак уже готовый
мы так делали со спецэффектами

другое дело, что мы так не делали с 20 другими паками. подогнали руками сами, и норм. требование к единому стилю сильно упрощаются, когда стиль в проекте это плюс-минус фотореализм

так что рассчитывать на какую-то занятость через рекламу себя через ассеты я бы не стал
Аноним 05/01/26 Пнд 13:47:12 #274 №1067669 
https://www.youtube.com/watch?v=s5p8urEVXH4

геймчейджер
Аноним 06/01/26 Втр 02:21:19 #275 №1067755 
.jpg
.jpg
>>1067669
да чет калич
тенцентовская прошлогодняя в сто раз лучше делает
Аноним 11/01/26 Вск 20:20:04 #276 №1068627 
Так, в треде опытный программист на Анриал.
Работал с ИИ, Анимацией, GAS-ом, сетью, Playgo, немного UI, немного инструментов для редактора.

Спрашивайте, попробую помочь советом.
Аноним 11/01/26 Вск 20:28:05 #277 №1068631 
>>1068627
в чем принципиальная разница между BT и StateTree?
я смотрю эпики в своих демках и примерах полностью пересели на ST
Аноним 11/01/26 Вск 20:31:08 #278 №1068632 
>>1068631
>в чем принципиальная разница между BT и StateTree?
В Стейттри ты прописываешь переходы между состояниями. Они могут переходить по каким-то условиям, по саксесу текущей задачи твоего состояния, по фейлу, может в тике проверятся какое-то условие, все вместе. это относительно удобно.
в BT ты полагаешься на логику того, что все выполняется слева-направо, в Сиквенсах все выполняется по очереди пока возвращается саксес, в селектах выполняется до первого возврата саксеса.

мне лично StateTree удобнее из-за этого очень явной логики перехода между состояниями. В БТ можно реализовать все то же, но мне кажется, это менее удобным. А так вкусовщина на мой взгляд.

А, ну и в БТ есть сервисы, которые тикают пока выполняется дерево к которому сервис прикреплен. Это иногда удобно, чем пытаться такое поведение сделать в statetree
Аноним 11/01/26 Вск 20:33:03 #279 №1068634 
>>1068632
Ну, в стейттри есть эвалуаторы, которые почти как сервисы, но мне почему-то это немного менее удобным кажется. Потому что эвалуатор он рут для всего стейттри, а в сервисами ты можешь сервис делать только для поддерева.
Аноним 11/01/26 Вск 20:35:26 #280 №1068635 
>>1068634
Ладно, можно сделать эвалуатор к родительскому стейту, и он будет работать, пока выполняются чайлд стейты. По сути то же самое, что и сервис для поддерева.
Окей, забудь, в обоих архитектурах мы получаем примерно те же возможности. Просто явные переходы Стейттри мне кажутся чуть удобнее
Аноним 11/01/26 Вск 20:40:10 #281 №1068637 
>>1068635
Я думаю, есть такой плюс СтейтТри. В нём ты легко в одном состоянии может запустить сразу много тикающих тасок, и допустим сделать переход тоже тикающий по какому-то условию.
В БТ одновременно запустить несколько тикающих тасок сложновато. Надо использовать деревья paralel node-ов.
Аноним 11/01/26 Вск 20:44:55 #282 №1068639 
>>1068632
вот я и задался вопосом, нахуя они с нуля написали такую систему и пересели на неё, если всей разницы - ну какие-то аспекты в стейт три удобней, чем в бихевиор три
Аноним 11/01/26 Вск 20:46:45 #283 №1068640 
>>1068639
Ну, иметь две системы прикольнее, чем одну, у людей есть выбор.
Я бы хотел больше архитектур, я работал с самописными ютили ИИ и GOAP, очень прикольные штуки. Сейчас на проекте вообще забавный микс, там сверху BT, который запускает Utility AI, которые выбирает состояние, которое запускает Стейтри.
Аноним 12/01/26 Пнд 16:25:59 #284 №1068728 
>>1068640 >>1068639 >>1068637 >>1068635 >>1068634
И то и другое - кал. HTN на порядок более гибко \ удобно.
Аноним 12/01/26 Пнд 17:07:09 #285 №1068737 
>>1068728
Аноним 16/01/26 Птн 19:04:37 #286 №1069375 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 16/01/26 Птн 20:05:31 #287 №1069391 
на материал инстансы тоже надо софт референсы хранить или похуй? они тянут текстуры за собой?
Аноним 16/01/26 Птн 20:19:04 #288 №1069395 
>>1069391
надо. материал инстанс тянет родительский материал. родительский материал тянет текстуры
Аноним 16/01/26 Птн 20:25:49 #289 №1069399 
>>1069395
ну то есть не "надо", а вот так оно работает. если тебе надо - то надо. если не надо то не надо.

а то ща ньюфаги решат что нужно всё везде обмазывать софтреференсами без разбору
comments powered by Disqus