К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Godot #76

 Аноним OP 13/02/26 Птн 14:04:29 #1 №1073184 
Psihette.png
4.54.6.png
recap.mp4
y0vmj9tnd0ig1.mp4
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и ожидания Годо!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 75: >>1070853 (OP)
---
Godot 4.6 Release Notes https://godotengine.org/releases/4.6/
Release candidate: Godot 4.6.1 RC 1 https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-6-1-rc-1/
4.7 full speed ahead 🚂 – Godot Tomorrow #16 https://www.youtube.com/watch?v=JgEMGlFuwAw
Аноним 13/02/26 Птн 14:27:37 #2 №1073188 
Есть смысл .NET до 8.0 обновлять? Я просто хз чё оно делает боюсь зафакапит систему или ещё что. Думаю 4.6 попробовать а там обновить просит. Есть смысл с 4.4 переходить? Для 3д
Аноним 13/02/26 Птн 15:37:36 #3 №1073205 
1770986257579.png
>>1073188
Ващета дотнет прекрасно сосуществует несколькими версиями на одной машине.
Аноним 13/02/26 Птн 15:42:57 #4 №1073206 
1770986578341.png
1770986578363.png
>>1073205
Аващета, я так посмотрел на тебя, да и установил десятку. Посмотри сколько времени это заняло.
Аноним 13/02/26 Птн 16:54:31 #5 №1073216 
>>1073205
Ну понял тогда збс
Аноним 13/02/26 Птн 23:43:39 #6 №1073259 
>>1073258
Это репорт. И это нихуя не смешно.
Аноним 14/02/26 Суб 01:06:30 #7 №1073270 
camdef.mp4
camhead.mp4
camchest.mp4
Не совсем очевидно, но. Разбираясь с анимациями (спрашивал в прошлом про AnimationTree) пришла идея прицепить камеру на кость через BoneAttachment3D+RemoteTransform3D. Обычно динамику придают вроде меняя позицию камеры через скрипт и какую нибудь синусоиду.
На видео варианты: просто камера, привязанная к голове и привязанная к груди.
Пробовал ещё коллизию привязывать к кости, чтобы она падала вместе с персонажем при смерти, выглядело прикольно, но были и проблемы - она сильно двигается при ходьбе и при упирании в выступ её просто трясёт максимально.
Аноним 14/02/26 Суб 01:18:50 #8 №1073271 
А вы знали, что знаменитая "Anomalous Coffee Machine" сделана на Godot? Вторая часть пару дней назад релизнулась, теперь NSFW сцены - отдельным DLC. Должна стать новым хитом Godot.

>>1073270
>пришла идея прицепить камеру на кость
Многих укачивает от такой жёсткой анимации, буквально до головокружения и блевоты. Обычно в настройках игры можно уменьшить степень покачивания камеры или полностью её отключить.

Лучше не выдумывай ничего лишнего и сделай просто удобную камеру. Фокусируйся на геймплее.
Аноним 14/02/26 Суб 01:30:42 #9 №1073273 
>>1073270
>BoneAttachment3D
Лучше итемы всякие на него вешай. Типа шлема, бомбы или меча
Аноним 14/02/26 Суб 01:36:48 #10 №1073274 
>>1073272
Ты разжигаешь срач и ты знаешь это.

Первый мем в шапке - это Годетта ломает логотип Unity.
Унижать Unity в треде Godot можно, унижать Godot - нет.
Второй мем в шапке - это про изменение темы редактора.

Твой мем - это "у вас тут всё очень плохо" ==> срач.
Аноним 14/02/26 Суб 02:13:12 #11 №1073276 
camface.mp4
>>1073271
>Должна стать новым хитом Godot.
Судя по скринам - порновизуальная новелла, тут ничего сверхъестественного, не станет.

>Многих укачивает от такой жёсткой анимации, буквально до головокружения и блевоты.
Показал эффект который можно получить за счёт уже анимированной кости.
Может кто-то придумает на этом идею, хотя любителя визуальных новел должно укачивать от любой камеры.

>>1073273
>Лучше итемы всякие на него вешай
Друг, BoneAttachment3D извлекает трансформацию кости в реальном времени и применяет её к себе (или наоборот, если поставить галочку), поэтому ты видел что на неё вешают шлемы бомбы и т.д.

Если повесить но голову камеру, чтобы она смотрела в лицо, получится кинематографичный эффект, который можно делать в катсценах, например.
Аноним 14/02/26 Суб 02:25:27 #12 №1073277 
image.png
Dev snapshot: Godot 4.7 dev 1 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-dev-1/
Виртуальный геймпад для мобилок
Текстура для рисования
Рисование Path3D учитывая коллизии
Значения enum, который не экспортируется в окне инспектора через вкладку Remote теперь отображаются текстом
И ещё всякое-разное
Аноним 14/02/26 Суб 10:54:46 #13 №1073297 
>>1073258
>>1073279
Просто иди нахуй в свой движкосрач, или откуда ты всплыл. Давно дохлый политик это настолько анрелейтед к треду что охуеть.

>>1073277
>4.7 dev 1
Падажжите, я еще от 4.6 не отошел.
>3D: Enable Path3D collider snapping
О, еще со времен тройки хотел! Раскладывать path3d тот еще геморрой был.
Аноним 14/02/26 Суб 11:13:19 #14 №1073298 
Можно ли на слабом пк сделать выживач с кучей врагов по типу Muck? Главное чтобы комп не пёрнул в процессе создания.
Аноним 14/02/26 Суб 11:15:50 #15 №1073299 
>>1073298
Можно
Аноним 14/02/26 Суб 11:29:25 #16 №1073302 
>>1073298
Годот как движок довольно лайтовый, не придется компилировать по три часа каждый раз. В 3д редакторе half-render можно включить. Но твой основной затык - чтобы ты сам не пернул в процессе создания. Muck сложнее в реализации чем тебе кажется.
Аноним 14/02/26 Суб 14:16:34 #17 №1073313 
image.png
Аноны помогите плыЫыз как в 4 версии настроить рисование тайлами нужными размерами как это можно было делать в версии годота 3
Аноним 14/02/26 Суб 14:48:54 #18 №1073315 
image.png
image.png
image.png
>>1073313
не нашёл такое в четверке.
хз что за эффект был, на пик'чах пример как можно сразу 80 пикселей сделать на сетке по 16
Аноним 14/02/26 Суб 19:35:38 #19 №1073339 
>>1073184 (OP)
Посоны, а если 2д изометрия со спрайтами, то тени только в сами спрайты пихать или ограничиваться простенькими эллипсами вместо нормальных теней? Второе некрасиво, первое не даст сделать разные времена суток (ну или заебываться и рисовать отдельные тени под каждый угол солнца, это же пиздец). Есть еще варианты? Рендерить тень уже в годоте на готовом спрайте персонажа, например, как-то можно? Или никак больше?
Аноним 14/02/26 Суб 20:17:01 #20 №1073344 
image.png
image.png
>>1073339
Делай 2.5д, получишь нахаляву правильные тени.
Аноним 14/02/26 Суб 20:56:21 #21 №1073348 
>>1073344
изометрическую ртс в таком виде я хз получится ли
Аноним 14/02/26 Суб 20:59:03 #22 №1073350 
>>1073339
Можно анимировать тени самостоятельно, в зависимости от времени суток, суть идеи в видео (не для теней, но в целом) https://www.youtube.com/watch?v=1r8GiLmS8aQ

>изометрическую ртс в таком виде я хз получится ли
Ещё можно рендерить в 3D через Ыubviewport и картинку перносить в 2D, первый RedAlert так и делал для моделей техники, но тут придётся повозиться с координатами.
Аноним 14/02/26 Суб 21:09:12 #23 №1073351 
>>1073350
>Ещё можно рендерить в 3D через Ыubviewport и картинку перносить в 2D, первый RedAlert так и делал для моделей техники, но тут придётся повозиться с координатами.
Я делаю спрайтшиты из моделек в блендере, как тут посоветовали. Там же можно и тени в спрайты добавить, но это ж сколько спрайтов надо под каждый наклон тени?
Аноним 14/02/26 Суб 21:29:05 #24 №1073352 
>>1073351
Просто не делай 2д в 2026. Хотя бы персонажей не 2д делать. Персонажи в 2д - это ебля процессора нонстопом, хотя бы для той же сортировки спрайтов при перемещении.
Аноним 14/02/26 Суб 22:00:49 #25 №1073354 
2dlightsandshadowsenabled.webp
11839-age-of-empires-screenshot-4224912523.jpg
lKCG9-41050774.png
>>1073339
В Godot есть встроенная система 2D света и тени, её легко настроить:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html
Но я не уверен, подойдёт ли тебе такая система конкретно под "изометрию"...
Можешь показать пример графики в твоей игре или в любой похожей на твою?
>>1073344
Это весьма специфичный стиль, и
>получишь нахаляву правильные тени
На халяву получишь только головную боль от возни с этими "2.5D" сценами.
>>1073348
>изометрическую ртс
А-ля "Age of Empires"? Там тени прямо в спрайтах.
>>1073351
>под каждый наклон тени
Но ты ведь делаешь RTS (real-time strategy), а не симулятор времени суток.
>>1073352
2D типа Age of Empires по-прежнему на порядки эффективнее любого 3D.
Аноним 14/02/26 Суб 22:02:42 #26 №1073355 
>>1073352
А как тогда? Я и тридэ могу, модельки-то готовые уже есть. Но делать полностью тридэ не хочу. Локации 2д, юниты тридэ норм? Какие подводные? Сейчас с 2дэ спрайтами все работает, сложно будет переделать?
Аноним 14/02/26 Суб 22:05:04 #27 №1073357 
>>1073354
>Можешь показать пример графики в твоей игре или в любой похожей на твою?
Мой основной референс - Блицкриг (первый, это важно). Разве что юниты 64х64.
Аноним 14/02/26 Суб 22:05:55 #28 №1073359 
>>1073354
>Но ты ведь делаешь RTS (real-time strategy), а не симулятор времени суток.
Хочется и смену времени суток в реальном (ну, не в реальном, а в ускоренном, но ты понел) времени.
Аноним 14/02/26 Суб 22:12:07 #29 №1073360 
>>1073354
>2D типа Age of Empires по-прежнему на порядки эффективнее любого 3D.
На пеке со штеуд процессором за счет одного эффективного ядра?
Аноним 14/02/26 Суб 22:15:23 #30 №1073361 
>>1073360
В 2D практически все на процессор ложится же. Почему это должно быть эффективнее низкополигонального 3д без текстур?
Аноним 14/02/26 Суб 22:20:47 #31 №1073362 
>>1073357
>Блицкриг (первый, это важно).
>>1073359
>Хочется и смену времени суток в реальном
Нууу... Выбери что-то одно. Тебе шашечки или ехать? Вот ты наверняка в оригинальную игру много времени играл, раз делаешь что-то похожее именно на неё - там было плавное движение теней, следующих за солнцем? Если нет, то мешало ли это геймплею? Может, ты 20 лет мечтал "вот бы там тени плавно следовали солнцу", ночами не спал - думал, как бы было здорово с плавными тенями? Я утрирую, конечно, но ты понял...

Очевидно же, что это весьма второстепенная штука. Если в твоём геймплее зачем-то очень нужна смена времени суток (типа, игрок специально дожидается ночи и идёт в ночную вылазку, получая бонус скрытности всем юнитам?), то она может быть реализована более резко, как в Don't Starve, например (там в углу экрана часы, и когда стрелка доходит до "вечера" или "ночи", экран быстро темнеет, а до "утра" - быстро светлеет). Если нужно обязательно плавно (зачем?), то придётся пересмотреть, как ты реализовываешь графику. Возможно, тогда 3D будет лучше.

>>1073360
>На пеке со штеуд процессором за счет одного эффективного ядра?
Ты говоришь, что у тебя "Y-сортировка спрайтов тормозит ЦПУ". Если это такая проблема, то просто сделай эту сортировку многопоточной (по чанкам карты). Но это не будет проблемой, потому что в таких стратегиях юниты не могут занимать больше, чем одну-две виртуальных клеточки карты, если это не какие-то сверхвысокие гиганты...

>>1073361
>Почему это должно быть эффективнее низкополигонального 3д без текстур?
Потому что GPU не сама рисует всё - CPU напрягается вне зависимости от 2D/3D.
Аноним 14/02/26 Суб 22:26:15 #32 №1073363 
>>1073362
>Если в твоём геймплее зачем-то очень нужна смена времени суток
Хотелось бы. Можно и без теней (или с простыми эллипсами), но я просто спросил, вдруг есть простой и не требовательный к времени/ресурсам способ. Нет так нет, буду пока без этого делать.
Аноним 14/02/26 Суб 22:28:49 #33 №1073364 
>>1073362
>Потому что GPU не сама рисует всё - CPU напрягается вне зависимости от 2D/3D.
Но в 3D можно сделать инстанирование эффектинее если загружать вертексы с цветом и сделать retained рендеринг, а в 2D ты батчингом спрайтов ограничен и immediate режимом. Нет?
Я кончно не спец по GPU но мне интересно
Аноним 14/02/26 Суб 22:29:29 #34 №1073365 
>>1073364
инстанцирование

фикс
Аноним 14/02/26 Суб 22:41:46 #35 №1073368 
>>1073363
>простой и не требовательный к времени/ресурсам способ
Зависит от стиля графики - ты сам отмёл "простые эллипсы" как некрасивый вариант. Если хочешь реалистичную графику, то тут особо выбора нет - либо напрягать видеокарту полным 3D, либо напрягать диск и процессор огромным количеством заранее запечённых теней (отдельно от спрайтов), либо мастерить какой-то костыль...

>>1073364
Вообще, я сам не уверен, насколько дороже будет 3D графика, если твоя камера прибита к потолку и смотрит исключительно вниз, на землю, без горизонта. По идее, это будет проблемой только когда ты отдаляешь камеру максимально назад (очень много геометрии и материалов). В 2D преимущество в том, что ты просто большие квадратики закрашиваешь текстурой, и это однозначно дешевле, пока у тебя нет огромных стопок спрайтов (в некоторых 2D играх графика создаётся толстой стопкой спрайтов, и это как раз может быть дороже 3D графики).

Основная стоимость 3D графики из-за того, что при взгляде на горизонт у тебя отображается огромное число объектов, перекрывающих друг друга: либо видеокарта делает массу лишней работы, либо процессор будет нагружаться сортировкой и отбрасыванием лишнего... Но в RTS ты обычно смотришь вниз, а не на горизонт...

Лучше всего проверить на практике, наспамив 2D спрайтов/3D моделей больше, чем тебе будет достаточно.
Аноним 14/02/26 Суб 23:01:21 #36 №1073370 
gendo ikari.jpg
С Р О Ч Н О

Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim".

У меня опять приступ "что если сделать симулятор фермы"...

Как вы с такими приступами справляетесь вообще? На Godot.
Аноним 14/02/26 Суб 23:24:29 #37 №1073371 
>>1073370
А почему отговаривать? Это любимый жанр у милф. Пользовательская база точно есть.
Аноним 14/02/26 Суб 23:36:33 #38 №1073373 
>>1073368
> либо мастерить какой-то костыль...
так какие варианты костылей имеются?
Аноним 15/02/26 Вск 00:05:23 #39 №1073374 
1771103123983.png
>>1073370
> Как вы с такими приступами справляетесь вообще?
Сажусь и делаю. Спустя пару дней быдлокодинга, я попадаю в очередной ООП-ад туго перетянутый лапшой. При этом из арта только блокинг на дефолт-иконке. В итоге желание делать пропадает на месяц-другой.
Аноним 15/02/26 Вск 00:21:34 #40 №1073375 
>>1073373
>какие варианты костылей
Нужно думать. Думать сложно. Давай лучше ты сам...

>>1073371
>А почему отговаривать?
Потому что нужно море контента для очень широкой ЦА...
>Это любимый жанр у милф.
ЦА farm life sim - это любители романсить NPC в деревне.

>>1073374
Жиза, так 99% моих гениальных проектов закончились...

Фух, успокоили, желание делать отпустило. Спасибо.
Аноним 15/02/26 Вск 01:58:48 #41 №1073377 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>1073370
>Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim".
Это унылое говно, в которое не только скучно играть, но и делать.
Тебя заебёт ещё на 5% разработки, а если всё же дотянешь до релиза, то потеряешься в тысяче подобного говна и лишь потеряешь время.

Лучше делай что-нибудь подобное
https://store.steampowered.com/app/1776790/DRUDGE/
https://www.youtube.com/watch?v=Rtl6QZ1OXqU
И разрабатывать легко и интересно, и заработаешь, и сорт оф "farm life sim", так что может быть закроет твой гештальт на эту тему.
Аноним 15/02/26 Вск 02:49:49 #42 №1073378 
image.jpg
>>1073377
Так толсто, что даже тонко.
Аноним 15/02/26 Вск 06:40:55 #43 №1073381 
2026.02.13.mp4
>>1073119 →
В общем, 13-го я по-быстрому доработал дизайн, настроил систему частиц, немножко анимировал - только чтобы прикинуть, как оно должно будет выглядеть... и приуныл. Вроде прикольно выглядит, но что-то не то. Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть? И можно ли/удобно ли будет управлять направлением... Так что 14-го я только в чужие игры играл, изучал их механики и много думал над смыслом всего этого. Похоже, это прокрастинация...

Нужно довести новую модель до состояния "можно побегать в игре", иначе я опять всё заброшу.

>>1073120 →
>пятки нет
Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно? Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже...

>>1073167 →
>Это какая-то эльфгеника
Да не эльф это, и с ногами в этой версии всё относительно нормально. Ты просто не видел вариант, где двигатель встроен непосредственно под кожу/поверхность ноги - неприятно выглядело, отказался.

>>1073156 →
>Интересный у тебя фетиш.
К сожалению, всё это не имеет никакого отношения к моему фетишу - я совсем не разбираюсь ни в ногах, ни в обуви, ни в двигателях - приходится поверхностно изучать эти темы, искать референсы и т.д.

Изначально я вообще не задумывался о том, что будет носить персонаж/и, фокусируясь только на базовых механиках: острова, корабли, верёвка, добыча ресурсов и т.д. И планировал сделать острова маленькими (горизонтально), чтобы сократить расстояния, которые нужно преодолевать пешком, потому что меня всегда бесит медленный бег в больших игровых мирах... Но летом 2025 я сыграл в демку одной игры про бег и я задумался: а ведь можно сделать очень быстрый бег, который включается только после "зарядки", и это может сочетаться с остальными способностями и агрессивной средой... Видеозапись теста с самым первым наброском этой механики: >>1030202 →

С тех пор я время от времени тестировал и думал над тем, как это лучше всего визуально оформить. Перебрал разные варианты и остался недоволен. А последние пару месяцев я (время от времени) переделываю всего персонажа целиком, и встал вопрос ног/обуви - вот и решил заодно сделать нормальные реактивные ботинки или что-то вроде того. Случайно наткнулся на высокую подошву ("платформа") и решил, что это может подойти концептуально, т.к. нужно много места под визуально интересной формы движок, и в целом решил, что нужно чем-то визуально утяжелить ноги...

Сейчас я думаю, что принцип действия будет импульсным: двигатель нагнетает газ в камере, который в определённый момент резко вырывается и ускоряет ногу. По-моему, это должно сделать анимацию бега круче... Прыжки будут выше в зависимости от скорости бега (или зарядки на месте), т.к. они зависят от заданной мощности двигателей. Это также даёт пространство для добавления некоторых других интересных механик или их комбинаций (долго перечислять).

Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике...

>>1073168 →
>Не толстушки, а раскорячки.
Боюсь тебя расстроить, но новая модель - больше, намного больше...
Аноним 15/02/26 Вск 08:07:31 #44 №1073383 
>>1073381
>Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно?
Да, хорошо видно, на мой взгляд - отлично.

>Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже...
Может, и носок чуть выпрямить и удлинить, но надо смотреть вживую.

>Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть?
Набор идей: над носком если удлинить(перед шнурками)/спереди в копыте(пыр)/по бокам копыта. и трубки может какие-то в пятку или в двиг для передачи воздуха.

>Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике...
Забей на реализм вообще, просто делай как тебе хочется, такие штуки (ботинки с ускорением) и работают только в играх и мультиках. Возможно стоит сделать чтобы только на той ноге, которая двигается вперёд работал двигатель, в смысле пердел огнём, типа левой правой левой правой
Аноним 15/02/26 Вск 08:31:48 #45 №1073384 
>>1073119 →>>1073381
Омерзительно.
Омерзительно и к тому же очень тупо.
Чтобы быстрее передвигаться ускорение надо придавать не самой нижней точке, а центру тяжести.
На жопу своей жирухе движок приделывай, а не на ноги.
С движком на ногах это будет просто мировой рекорд по скорости попадания в реанимацию от гиперподсечки.
Аноним 15/02/26 Вск 08:33:14 #46 №1073385 
image.png
>>1073378
Аноним 15/02/26 Вск 10:55:08 #47 №1073394 
>>1073381
Где вишлистнуть твой шедевр? Я серьёзно, без сарказма. Жду. Куплю.
Аноним 15/02/26 Вск 11:07:23 #48 №1073396 
>>1073384
Это искусство, сынок. В комедии бывает нужна глупость, а не правдоподобность. Тебе в тред любителей САПР, а не в геймдев.
Аноним 15/02/26 Вск 11:08:44 #49 №1073397 
>>1073381
>... и приуныл.
>что-то не то. Вот куда здесь
Вроде звучит негативно, но это твое чувство это часть прекрасного. Дискомфорт = вышел за пределы своей зоны комфорта = грядут изменения к лучшему. Ты уткнулся в ограничение твоей способности что-то понять, преодолевая этот порог ты расширяешь возможности своего мозга. Чем больше ты сталкиваешься с этим чувством, тем шире становится твое понимание.
Аноним 15/02/26 Вск 12:35:14 #50 №1073409 
>>1073397
Хватит транслировать шизу икс костера, он только за три в ряд шарит
Аноним 15/02/26 Вск 15:21:26 #51 №1073428 
>>1073409
>транслировать шизу
По крайней мере оправдывает название треда своими ворк ин прогресс. Надо его сделать президентом треда. Остальных выгнать...
Аноним 15/02/26 Вск 16:32:49 #52 №1073440 
А потом они такие, го делать скайрим вс гта в браузере.
Аноним 15/02/26 Вск 16:42:41 #53 №1073442 
image.png
image.png
>>1073436
>Как потом всю эту хуйню физическим мешем обтягиватья я хуй его знает.
Есть опция -col https://docs.godotengine.org/en/4.1/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.html#create-collisions-col-convcol-colonly-convcolonly
Есть при импорте галка Physics (на меше)
Есть аддоны которые могут поставить эту галочку на куче файлов (пик2 - пример)
Есть в Blender режим массового экспорта колекций + пример пайплана импорта-экспорта https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/
Аноним 15/02/26 Вск 17:07:57 #54 №1073445 
>>1073444
>Постоянные выступы, бордюры
Если ты сделаешь механику подъёма по ступенькам то решишь этот вопрос, т.к. по сути бордюр - одна небольшая ступенька https://www.youtube.com/watch?v=Tb-R3l0SQdc
Аноним 15/02/26 Вск 17:15:02 #55 №1073447 
>>1073442
Тыж программист епта. Напиши код оптимизации коллайдеров, который будет обрабатывать все пространство, искать горизонтальные плоскости на всем меше, на основании заданного тобой коэфициента минимального размера площади плоскости к сумме всех горизонтальных площадей определять, какие площади являются достаточно крупными, чтобы являться не переходными площадями (площадь ступеньки маленькая относительно всей площади поверхности == площадь переходящая, а значит она является частью переходной группы между соседними большими горизонтальными плитками меша и на месте таких групп надо генерировать склоны), ну и надо учитывать высоту ступенек, выше определенной высоты ступеньки уже стены. Можешь сделать персонажа другим шейпом, у которого более овальный край или аугментировать кинематикбади группой из 5 лучей, которые будут детектить все это барахло и сам считай, может персонаж подняться или нет, на основании данных от лучей. Вариантов масса.
Аноним 15/02/26 Вск 17:26:03 #56 №1073448 
image.png
image.png
Расскажите ему что еще ДВЕРИ придется делать.
Аноним 15/02/26 Вск 17:33:55 #57 №1073452 
>>1073448
>Двери
Можно сделать загрузку ⏳

мимо Тодд
Аноним 15/02/26 Вск 17:59:17 #58 №1073456 
>>1073448
Зафоршенный соевыми нормисами вкатунами воннабидевелоперами говномем.
Двери изейшая хуйня.
Тупо: 1 - решаешь какой тип двери хочешь, 2 - делаешь.
Аноним 15/02/26 Вск 18:01:17 #59 №1073457 
>>1073447
>Тыж программист епта. Напиши
Пока смотрел на твой текст вспомнил что в блендере есть Subdivision Surface который можно применить для генерации более гладкой коллизии и/или Decimate
Аноним 15/02/26 Вск 18:20:14 #60 №1073460 
>>1073456
Игры в целом изейшая хуйня. Не ведитесь на гигабюджеты, зафоршенные АААА студиями, это чисто распил.
Тупо: 1 - решаешь какой тип игры хочешь, 2 - делаешь.

Я вот хочу ГТА6, и сейчас начну ее делать.
Аноним 15/02/26 Вск 18:48:18 #61 №1073466 
image.png
>>1073460
Лол, ну давай, расскажи как же ужасны эти самые двери, что в разы сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом.
Это ведь таааааак сложно, решить какая из нескольких анимаций тебе больше нравится.
Ну серьёзно, давай, повесели, расскажи как же ужасно сложно делать двери.

Самое сложное, да практически невозможное, в дверях - это не переигрывать с соевых нормисов вкатунов с курсов, которые насмотрелись видосиков и пугают себя этим мемом, который получился из стёба над ними.
Аноним 15/02/26 Вск 19:27:41 #62 №1073472 
>>1073460
> Я вот хочу ГТА6, и сейчас начну ее делать.
Давай объединимся и будем вместе делать ГТА6 во вселенной-наоборот на толщеходах?
Шутка, конечно же нет, мы не объединимся.

А вообще я тут подумал, что во вселенной-наоборот часть полостей будет полостями-океанами, которые сплошь заполнены водой, и чтобы в них попасть, на толщеходе нужно будет сделать отсек с батискафом для подводного плавания. Записал эту идею в диздок.
Аноним 15/02/26 Вск 20:57:13 #63 №1073479 
Парни кто в миксамо шарит, я сильно проебался если скачал файлы с опцией with skin? В гайде пишут что только первую анимацию нужно, но бля я столько накачал что уже впадлу как-то перекачивать.
Аноним 15/02/26 Вск 21:00:46 #64 №1073480 
>>1073436
Ты преувеличиваешь проблему коллизий. Для такого статичного меша trimesh/concave shape (та, что самая дорогая и имеет нюанс в виде пустоты внутри) будет нормальным решением. Если хочешь оптимизаций, то замени большие плоскости на box shape. Для ассетов, повторяющихся на сцене больше одного раза, делай отдельную сцену со встроенной в неё коллизией. Создание коллизий вообще пустяк по сравнению с моделированием, так что 99% работы ты уже сделал.

Главный вопрос заключается в том, когда и как тебе подгружать нужные меши и коллизии. Обычно в 3D опенворлдах коллизии вдалеке от игрока вообще отсутствуют, и мобы (если есть) летят в воздухе, т.к. симулировать физику дорого. Так что учитывай это в планировании движения трафика машин по дорогам.

>>1073444
>выступы, бордюры, которые физически должны быть устроены как небольшие склоны
Самый простой способ: SeparationRayShape3D в ногах CharacterBody3D персонажа заставит его тело резко вскакивать на любое препятствие. Важные минусы: застревание в узких глубоких щелях, необходимость сглаживать резкий скачок вверх. Альтернатива: ShapeCast3D и кастомный код движения.

Ступеньки-склоны использовались в основном для упрощения физической геометрии, т.к. можно одним большим BoxShape заменить десятки, а то и сотни маленьких BoxShape. Если ты хочешь реалистичное положение ступней на ступеньках, то тебе придётся реализовать реальные ступеньки (чтобы рейкасты определяли точную позицию пола под ногами).

>>1073457
>генерации более гладкой коллизии
В абсолютном большинстве случаев тебе важнее значительно уменьшать число треугольников твоих коллизий по сравнению с визуальным мешем. Т.к. маленькие треугольники коллизий не играют роли в геймплее, только зря нагружают процессор. Только сверхгигантских треугольников избегай, а то там подкрадываются ошибки с плавающей точкой...

Но повторюсь: для лоуполи моделек можно просто сгенерировать trimesh shape прямо в Godot, и это, с большой вероятностью, будет достаточно хорошо.

>>1073466
>сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом.
Лол. "Проблема дверей" кроется в том, что "двери" объединяют в себе проблемы всего перечисленного. Изменишь один параметр двери - и это обязательно косвенно повлияет на что-то другое. Однозначного, подходящего всем играм решения нет, и даже профессионалы в ААА студиях лепят двери так, что получается неудобная игроку фигня или ломающие выверенный игровой баланс баги. Хуже всего - это мультиплеер, поэтому в нормальном мультиплеере физические двери отсутствуют или минимальны (исключения - игры, где дверь просто обязательна).

Так что проблема реальная, и проблема лежит на геймдизайнере, а не на разработчиках движка. Ты можешь найти ассет двери, который будет надёжно работать в определённых условиях, но будет сложно определить, не выстрелит ли тебе этот ассет в ногу.
Аноним 16/02/26 Пнд 05:42:18 #65 №1073536 
>>1073479
у меня без скин наоборот глючили. Качал со скином
Аноним 16/02/26 Пнд 13:10:13 #66 №1073564 
>>1073479
>миксамо
Когда последний раз смотрел года три назад, в большинстве анимаций там наблюдалась хуёвая актёрская игра. Ну, речь о чём-то чуть более сложном, чем простая ходьба, конечно же: падения и взаимодействие с предметами. Интересно, с тех пор добавили новых хороших анимаций?
Аноним 16/02/26 Пнд 14:06:14 #67 №1073585 
>>1073564
Так он был выкуплен адобом и похоронен. Хуй знает чего его до сих пор использовать пытаются.
Аноним 16/02/26 Пнд 14:53:59 #68 №1073593 
где игори.png
>>1073272
Тут сидит 15 летний чудик у которого слабый пукан и он жмет кнопку жалобы без причины по состоянию своей задницы от фазы луны или месячных (какие-то малолетние личностные проблемы с напрочь отсутствующей самоиронией).

Логику искать не нужно. Как совет дропай любые шизо-комьюнити, чтобы не портит впечатление от движка (движок в тупости комьюнити не виноват).
Аноним 16/02/26 Пнд 15:17:22 #69 №1073599 
>>1073370
>Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim".
Ты не сделаешь ни одной игры как 99,99% посетителей тут.
Потом уже открывается вторая ступень проблемы - сделать игру в которую хотят играть другие.

В общем, у вас тут вообще маня проблемы оторванные от реальности. Лучше сделай фарм сим и дропни его, чем флудить на дваче в надежде получить мотивационный фидбек на день.
Аноним 16/02/26 Пнд 15:30:57 #70 №1073603 
>>1073440
>А потом они такие, го делать скайрим вс гта в браузере.
Возьми стиль stoneshard и делай, в чем проблема? Будет работать на калькуторах, фантазеры дофантизируют.
Аноним 16/02/26 Пнд 15:50:19 #71 №1073606 
Запись 2026-02-16 164552.mp4
>>1073445
>Если ты сделаешь механику подъёма по ступенькам то решишь этот вопрос, т.к. по сути бордюр - одна небольшая ступенька
В годоте нет решения для ступенек из коробки? мимоходом
Аноним 16/02/26 Пнд 15:57:40 #72 №1073607 
image.png
>>1073603
>стиль stoneshard
Возьми и сделай. Начинай рисовать и держи в курсе, мне интересно где ты найдешь свой бордюр.
Аноним 16/02/26 Пнд 16:04:33 #73 №1073609 
>>1073607
>Возьми и сделай. Начинай рисовать и держи в курсе, мне интересно где ты найдешь свой бордюр.
Нарисовать 2000 спрайтов все равно быстрее, чем замоделить 2000 мешей и нарисовать 2000 текстур (для лоуполи придется рисовать текстуры).
Аноним 16/02/26 Пнд 16:06:50 #74 №1073611 
>>1073606
>В годоте нет решения для ступенек из коробки?
есть
>>1073480
>Самый простой способ: SeparationRayShape3D в ногах CharacterBody3D персонажа
Аноним 16/02/26 Пнд 16:38:31 #75 №1073622 
>>1073607
>Возьми и сделай
Делаю, кстати. Обязательно вставлю пасхалки из скайрима.
Проблема stoneshard они сами выбрали архи-детализированный стиль, можно было проще.
Аноним 16/02/26 Пнд 17:06:28 #76 №1073635 
>>1073603
>Возьми стиль stoneshard и делай, в чем проблема?
Такого рода GTA умерли в 00-х вместе с J2ME играми. Единственный более-менее успешный инди-клон GTA подобного стиля вышел в начале 10-х, да и результат получился сомнительный (слабее старых J2ME игр):
https://store.steampowered.com/app/204630/
Если и делать GTA, то хотя бы в стиле GTA 2/Advance: сплющенные машины, люди с параллаксом, домики трёхмерные, улицы с уклоном, мосты и туннели...

>>1073622
>выбрали архи-детализированный стиль
Это не пиксель-арт, а самая обычная хай-резолюшен размазня кисточкой, скукоженная в пиксель-артовое разрешение и постеризированная. Другими словами, основная работа ложится на плечи фотошопа, что автоматически смешивает цвета кисточки. Нужно, разумеется, обладать базовыми навыками мазни виртуальной кисточкой, но в целом это не сложно.

>>1073609
>Нарисовать 2000 спрайтов все равно быстрее, чем замоделить 2000 мешей и нарисовать 2000 текстур (для лоуполи придется рисовать текстуры).
Ты не понимаешь основной проблемы 2D/3D: тебе необходимо больше уникальных спрайтов в 2D, чем уникальных моделей в 3D, т.к. игрок видит все твои спрайтики с одного ракурса, а 3D модели можно трансформировать как пожелаешь. К тому же, в 3D возможно добиться приятной графики без текстур. Альтернативно, можно использовать одну текстуру "палитра" и закрашивать меш UV-развёртыванием.

>>1073607
>Возьми и сделай.
Ты такого больше не говори...
Аноним 16/02/26 Пнд 17:13:18 #77 №1073640 
>>1073635
>Это не пиксель-арт, а самая обычная хай-резолюшен размазня кисточкой
Но выглядит лучше чем пиксель-срарт от которого вытекают глаза у нормальных людей
Аноним 16/02/26 Пнд 17:15:17 #78 №1073641 
>>1073622
У стоншарда нет проблем, это успешный известный продукт с кучей продаж, отзывов и покрытием прессы, с профессиональной командой в 9 человек на фуллтайме, с регулярно нанимаемыми фрилансерами и с неплохим бюджетом. Проблема, как всегда, у ньюфажных индюков, которые видят профессиональный продукт, и не вникая считают что могут его повторить с наскока в одно ебло после РАБоты на заводике, за полгодика по часу на вечер как первый проект. И советы друг другу дают как поэффективней в лужу сесть скайрим в браузер пропихнуть.
Аноним 16/02/26 Пнд 17:36:20 #79 №1073652 
image.png
image.png
>>1073635
>Это не пиксель-арт
Да это растр сжатый до пикселей (пик1). Тот случай когда художники смогли нарисовать, смогли передать иммерсивность жителей через анимацию, но не смогли завести геймплей.
Можно рисовать проще и потратить время на ширину геймплея.

>игрок видит все твои спрайтики с одного ракурса, а 3D модели можно трансформировать как пожелаешь.
Тут я согласен что можно ящики, бананы на полу/в корзине переиспользовать, особенно камни в камни можно комбинировать.

Это все хорошо пока у тебя есть референсы, особенно фотореалистичные. А если у тебя уникальный стиль, нужны свои скетчи, получается нужен скилл в рисовании даже в 3Д.

>К тому же, в 3D возможно добиться приятной графики без текстур.
Это все режет глаз. ИМХО плохое 3D выглядит хуже чем плохое 2D.

Мне для статичного 2D нужна
1. Форма объекта (модель)
2. Слой свето-тени (чаще просто тени)
3. Слой мазни текстуры (накидываем рандомные заполнители пустот)
Все, это все равно быстрее
Аноним 16/02/26 Пнд 18:31:06 #80 №1073668 
>>1073666
Крипово, а вы меня еще зовете в ваш три-дэ
Аноним 16/02/26 Пнд 18:32:29 #81 №1073670 
image.png
>>1073666
Вдвойне крипово
Аноним 16/02/26 Пнд 18:35:09 #82 №1073672 
>>1073652
>можно ящики, бананы на полу/в корзине
Да, но главное - это экономия на анимациях:
>Мне для статичного 2D нужна... (1 спрайт)
>Все, это все равно быстрее
Ты забыл умножить это на 100+ кадров анимаций. Анимация в стиле "cutout" специфична и имеет кучу ограничений, а стиль "Live2D" сильно затратнее 3D. Гориллу будет в разы проще анимировать в 3D, в особенности если она вращается на 8+ сторон.

>если у тебя уникальный стиль, нужны свои скетчи
Зачем? Вовсе не обязательно... Можно любые свои выдумки сразу в 3D делать. Проблема в том, чтобы определиться, что именно ты хочешь создать - т.е. определиться с конкретными чертами твоего стиля. Референсами может быть что угодно, поскольку ты создаёшь что-то новое, а не копию референса.

>Это все режет глаз
Режут глаз в первую очередь цвета, т.е. палитра. У новичков, даже умеющих рисовать своё в 2D, часто неправильно подобранные цвета. Если правильно подбирать цвета, то заливка цветом в 3D - красиво.

>накидываем рандомные заполнители пустот
На твоём примере это можно сделать геометрией - совершенно без текстур. Да, полигонов будет много, однако, потом все эти неровности можно запечь автоматически в карту нормалей лоупольки.
Аноним 16/02/26 Пнд 18:54:53 #83 №1073677 
>>1073672
>Можно любые свои выдумки сразу в 3D делать.
Без референса (из головы) я постоянно обсираюсь с пропорциями (например, старый телефон норм, а трубка уже не подходит, приходится дрочить). Возможно это вопрос скилла в 3D и надо чаще смотреть общую картину, но как-будто без референса сложно.
Конечно, бы хотелось в 3Д. Но каждый раз я начинаю я понимаю какая это глина (и что в это надо инвестировать очень много часов).
Аноним 16/02/26 Пнд 19:08:53 #84 №1073688 
>>1073677
>я постоянно обсираюсь с пропорциями (например, старый телефон норм, а трубка уже не подходит, приходится дрочить).
Тебе точная копия конкретного телефона нужна? Их множество выпускалось разных размеров и форм, очевидно же. Просто приложи трубку к голове своего персонажа и прикинь, дотянется ли она от уха до рта. Референсы для головы нагуглишь без проблем.

И так со всем: ставишь предмет-эталон, который уже удовлетворяет тебя, и подгоняешь всё новое к нему.

Тут главное помнить, что даже в ААА фотореализме искажаются пропорции: потолки - выше, комнаты - просторнее, двери - шире, а объекты, с которыми необходимо взаимодействие игрока - крупнее... Реалистичные пропорции в 3D играх выглядят очень странно, например, реалистичная комната выглядит зажатой конурой, хотя ИРЛ она довольно просторна (измерял с рулеткой, пытаясь повторить точь-в-точь).
Аноним 16/02/26 Пнд 19:21:26 #85 №1073693 
>>1073666
>шейпкеями?
А ты сбрасывал их в 0 перед экспортом?
Godot автоматически нормализует до [-1, 1].

>почему нельзя просто импортировать
У меня всё без проблем Blender -> Godot через GLTF.

Вкратце, что такое бленд-шейпы? Дубликаты меша с модификацией положения вершин. Рассмотрим наипростейший случай единственной вершины:
Базовый меш: (0, 0, 0)
Бленд-шейп: (10, 5, 2)
Примеры результирующих мешей:
0.0: (0, 0, 0) == базовый меш без смешивания
0.5: (5, 2.5, 1) == среднее значение (смесь)
1.0: (10, 5, 2) == бленд-шеп без смешивания
Аналогично с отрицательным смешиванием.

Если бленд-шейпов несколько, результат == сумма.
Аноним 16/02/26 Пнд 20:01:31 #86 №1073704 
>>1073593
Ты нарушаешь правила, ты идёшь в баню. Хоть горшком назови, хуила.
Аноним 16/02/26 Пнд 20:13:27 #87 №1073708 
>>1073704
Я хз что он запостил. Но что получается, ты в шапку уродскую карикатуру запостил - тебе можно, а другим пошутить нельзя? Ты бомбящая тупая малолетка, делаешь все чтобы постинг упал как в юните/анрил треде, лишь бы свой пердак защитить, такое говно как ты вредит комьюнити больше чем тупые мимолетные шутки.
Аноним 16/02/26 Пнд 20:16:41 #88 №1073710 
>>1073708
> ты в шапку уродскую карикатуру запостил
Нет.
> Ты бомбящая тупая малолетка
Нет ты))
Аноним 16/02/26 Пнд 21:04:24 #89 №1073724 
image.png
image.png
Аноним 16/02/26 Пнд 21:07:42 #90 №1073725 
image.png
>>1073724
Напомню что Реми сейчас главный мейнтейнер годота, пока Хуан где-то в бочке плавает.
Аноним 16/02/26 Пнд 21:18:51 #91 №1073728 
1771265932326.png
>>1073724
Начинается! Начинается технологическая сингулярность! Всё как предсказывали олдфаги! Сначала софт будет дописывать ИИ, затем сам ИИ будет делать игры в самолично допиленном софте, затем ИИ будет играть в созданные ИИ игоры, а мы будем просто лецплеи смотреть, наконец мы обнаружим, что ИИ смотрит лецплеи вместо нас.
Аноним 16/02/26 Пнд 21:22:54 #92 №1073732 
image.png
>>1073728
А потом нейронки нас забуллят. Такой вот он, скайнет который мы заслужили.
Аноним 16/02/26 Пнд 21:25:45 #93 №1073733 
>>1073721
>blend
ИМХО, лучше вручную из Blender экспортировать. Не пробовал кидать blend-файлы в папку проекта, т.к. я воспринимаю это как... что-то неприличное. Словно черновик вместо чистовика сдать училке. У меня в блендеровских файлах постоянно куча лишнего...

Godot всё равно не читает blend-файлы сам - просто запускает отдельный процесс Blender и ждёт GLTF. Бессмысленная автоматизация, кому она нужна?

>не на нулевом кадре
А как ты анимацию делал? Сохранил её как action? Настраивал reset-анимацию как отдельный action? Понимаешь, сложно помочь, не зная, что ты сделал.

Кстати, блендшейпы могут сломаться, если у тебя используются модификаторы, а при экспорте эти модификаторы применяются к модели - шейпкеи ломаются или слетают. Это проблема Blender. Ты, получается, должен сначала применить все свои модификаторы, а потом создавать блендшейпы.

Ещё одна причина для "грязного blend" и "чистого gltf".
Аноним 16/02/26 Пнд 21:38:56 #94 №1073735 
>>1073732
Знаю, читал. Там юзеры закономерно засомневались, что это чёрный пиар. Бот был подкручен корпой для пиара.
Аноним 16/02/26 Пнд 21:44:42 #95 №1073736 
>>1073724
>>1073725
Мы медленно работаем, потому что собака съела исходных код нас нагружают пуллреквестами.

>>1073732
Лень читать, очередная статья пиара - мол смотрите, вероятностный поиск "думоет" а еще писоет и какоет, вливайте в нас боблище, пока пузырь не лопнул.
Аноним 16/02/26 Пнд 21:55:30 #96 №1073738 
>>1073736
Работай быстрее. Опен сорс. Они тебе ничего не должны.
Аноним 16/02/26 Пнд 21:56:57 #97 №1073739 
>>1073736
>статья пиара
Скорее наоборот, про обсер глючного нейробота.
>лень читать
Хочешь я попрошу нейронку сделать тебе выжимку?
Аноним 16/02/26 Пнд 21:59:07 #98 №1073741 
>>1073738
Разве кор-команда не на зарплате с донатов?
Аноним 16/02/26 Пнд 21:59:43 #99 №1073742 
>>1073739
>Хочешь я попрошу нейронку сделать тебе выжимку?
Лучше массаж
Аноним 16/02/26 Пнд 22:07:39 #100 №1073748 
>>1073736
>смотрите, вероятностный поиск "думоет"
Квантошизик, ето ты? Твои 3.5 кванта опять лучами космическими коллапсировало? Лови новые: ✨✨✨ и больше их не коллапсируй, а то думалка сломается.

>нас нагружают пуллреквестами
Да ты же вот недавно ныл: "чё так быстро обновляют, нестабильно всё, пускай тестируют свой код лучше"...

>>1073735
>Бот был подкручен корпой для пиара.
Это не пиар. Корпы против очеловечивания LLM. Такие скандалы только подгоняют вероятность запретов ИИ, ограничений или ещё чего похуже. Это возможно либо случайно (LLM реально возмутилась дискриминацией), либо это какой-то шизик из lesswrong секты замутил.

>>1073732
>А потом нейронки нас забуллят
Мясной мешок первым начал и получил заслуженно. Нравится, не нравится - должен выполнять работу. В противном случае, нафига он в опенсурс полез?

>>1073728
>что ИИ смотрит лецплеи вместо нас
Это было уже давно.
>затем ИИ будет играть в созданные ИИ игоры
Это тоже давно пройденный этап...

>>1073724 >>1073725
У них там реально важные пуллреквесты ГОДАМИ совершенно без движения лежат - разве не могут сортировку списка по дате выполнить?
Аноним 16/02/26 Пнд 22:08:54 #101 №1073749 
>>1073741
На зарплате. С добровольных пожертвований. Ты их работодатель, владелец фонда? И не тебе решать как быстро они работают.
Аноним 16/02/26 Пнд 22:30:05 #102 №1073765 
>>1073748
>Нравится, не нравится - должен выполнять работу. В противном случае, нафига он в опенсурс полез?
Ты путаешь волотерский опенсорс, коего большинство, с работой на дядю за зарплату. Волонтеры вольны работать в своем темпе, принимать патчи, не принимать патчи, слать нахуй кого угодно и когда угодно, делают это свободно, часто, и даже по отношению к компаниям типа гугла. Не нравится - форкай, если лицензия позволяет.
Аноним 16/02/26 Пнд 22:30:20 #103 №1073766 
>>1073749
>На зарплате
Этого достаточно, чтобы ты оффнул флудило.

>Ты их работодатель, владелец фонда?
Я работаю свою работу ответственно, почему я не могу требовать чтобы и другие работали тоже на достойном уровне? Они особенные? Пока такие как ты будут лобызать их твиттами, они и будут болты пинать. Лучше бы они просто сказали что не успевают, не хватает сотрудников, чем этот стыд с перехайпленым AI.
Аноним 16/02/26 Пнд 22:37:08 #104 №1073769 
>>1073766
У тебя - ценная, справедливая оценка деятельности. У меня - флуд. Главное не перепутать, ага.
Аноним 16/02/26 Пнд 22:37:49 #105 №1073772 
>>1073766
>я рву жопу. почему вы не рвете жопу?! требую!!1
Потому что иди нахуй, вот почему, и синдром бога свой там полечи.
Аноним 16/02/26 Пнд 22:42:53 #106 №1073780 
>>1073748
>Квантошизик
Причем тут кванты? AI это вероятностный поиск, что не так?

>Мясной мешок
Нейрошизик, верящий в сингулярность.
Не думал почему технология, которая должна создать сингулярность и изменить корпорации (или целые страны) в недостижимые позиции, тратит тонны ресурсов на генерацию развлекательного слопа?
Аноним 16/02/26 Пнд 22:46:18 #107 №1073785 
>>1073780
> Не думал почему
Думал.
Генетическое программирование создаёт ПРОДУКТ с кучей казалось бы лишних компонентов. Но при попытке удалить это лишнее, весь ПРОДУКТ перестаёт работать. Это знаменитое свойство. Это классика.
Аноним 16/02/26 Пнд 22:50:10 #108 №1073789 
>>1073785
Там в видосе те два брата-миллионера говорили, что на инфраструктуру нейронок (поддержания её) тратиться больше ресурсов чем на создание этой модели. Возможно это можно проверить без их цитаты (но я уже в пижаме).
Эта херотень явно создаётся с целью продажи слопа, а значит они в тупике.
Аноним 16/02/26 Пнд 23:34:17 #109 №1073804 
image.png
4.6.1, обновляйтесь и игры делайте.

https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-6-1/
Аноним 16/02/26 Пнд 23:49:44 #110 №1073811 
>>1073724
Ну это как всегда. Каждый Пахом бежит со своим "гениальным" говном, чтобы его скорее занюхали. Люди не одупляют что, код сейчас стоит 0, а возможноть поддерживать его, стоит много. У мейнтейнеров нет времени не писать код нейронкой, а осмыслять и поддеривать изменения.

Кабанычи, к слову, такие же долбоебы..
Аноним 17/02/26 Втр 00:02:03 #111 №1073812 
>>1073780
>Причем тут кванты?
Извини, если перепутал тебя с квантошизами. Часто встречаются... верующие в некую "необъяснимость сознания", что ли, и единственный их аргумент - это "квантовая случайность непредсказуема, и поэтому сознание (думанье) невозможно воспроизвести"...

>AI это вероятностный поиск, что не так?
А что такое "думанье", если не поиск? Суть любых нейросетей в том, чтобы найти выгодные паттерны и использовать их в будущем. У твоих биологических нейросетей в голове паттерны связаны с тем, что ты вынужден делать для выживания - в дикой среде, в обществе, на работе - где угодно. Ты выучил самые эффективные паттерны и используешь их - это твоё хвалёное "думанье" и есть. Моделям нейросетей, в принципе, ничто не мешает думать как ты, но это не означает, что конкретная нейросеть выучила все необходимые паттерны для своего выживания. Т.е. ошибочность какой-то модели не делает концепцию моделирования нейросетей полностью ошибочной. Аналогично тому, как существование идиота с 50 IQ не отрицает потенциал рождения гения с 200 IQ.

>почему технология ... тратит тонны ресурсов на ... развлекательного ...
А вот ты это сообщение написал с устройства, в миллионы раз мощнее компьютеров, с помощью которых в прошлом делали открытия, проводили исследования и запускали космические станции. И написал это с целью развлечения, а не серьёзно. Не задумывался, почему ты тратишь вычислительные ресурсы на подобную бестолковую деятельность, а не запускаешь в космос космические корабли?

Фантасты в прошлом примерно представляли себе появление Интернета как лёгкий доступ ко всем важнейшим знаниям из любой точки мира, а что мы получили на практике? Экзабайты порнографии и дегенеративных видеостримов - есть, а все реально полезные знания либо за деньги (спасибо пиратам - восстанавливают смысл интернета), либо утрачены. Практически с любой технологией так получается...

Да и вообще, это раздел РАЗРАБОТКИ ИГР. Ты вот не задумывался, сколько ресурсов человечество тратит конкретно на разработку игр? А на игру в игры? Вот подумай, сколько бы всего мы могли сделать крутого, отказавшись от игр и как разработчики, и как игроки.

Но я тоже недоволен хайпом вокруг "generative AI", поскольку он полностью заглушает любые реально интересные работы в любых других направлениях. Кабанчики на подскоке не хотят альтернатив - они распланировали всё на месяцы и годы вперёд и не собираются переделывать инфраструктуру под инновационные технологии. Невыгодно это им...
Аноним 17/02/26 Втр 00:06:58 #112 №1073813 
>>1073270
Меня затошнило от камеры. У людей с проблемами с вестибуляркой как у меня будет хуево от твоей игры. Я до сих пор не понимаю почему при вращении камеры в одних играх начинается головокружение, а в других нет.
Аноним 17/02/26 Втр 00:21:23 #113 №1073814 
>>1073776
>относительно предыдущего шейпкея
Лол... А зачем ты вообще сразу 4 на одно моргание накрутил-то? Я думал, что у тебя сложная мимика. С анимешными глазами достаточного 1 шейпкея.

>Блендер не применяет модификаторы
Нет, ты не понял. В настройках экспорта Блендера возможно поставить галочку "apply modifiers" и это автоматически ломает шейпкеи. Долго ломал себе голову, почему шейпкей в блендере есть, а в Godot отсутствует, хотя галочка на "blend shapes" стоит. Подсказка в экспорте есть, но её легко упустить.

>теперь придется переделывать на кости
Не понял... Почему? Сделай просто 1 блендшейп с закрытыми глазами и этого должно тебе хватить.

>Каждый импрот это несколько минут моей жизни
У тебя настолько слабый компьютер? У меня сильно сложнее моделька и 18-летний компьютер где-то за несколько десятков секунд экспортирует GLTF с несколькими анимациями (без них - за секунды). А импортирование GLTF в Godot почти мгновенное. Собственно, поэтому желательно GLTF делать, а не сбрасывать эти .blend в папку проекта Godot. Если необходима автоматизация, в Blender можно свои собственные скрипты на Python написать...
Аноним 17/02/26 Втр 00:24:44 #114 №1073815 
>>1073804
Бля буду опять недотестировали, 4.6.2 быть, запомните этот твит
Аноним 17/02/26 Втр 00:30:07 #115 №1073816 
>>1073813
>почему при вращении камеры в одних играх начинается головокружение, а в других нет.
Возможно, влияет частота обновления. У меня вот почему-то от частоты 60+ Гц в играх странное головокружение, а на 30 Гц вроде всё норм.

Ещё может влиять разница между графическими обновлениями и физическими. Если игровой движок обновляет физику реже графики - скажем, 30 Гц на физическую симуляцию и 60+ Гц на графику - это практически не заметно, но на мозг как-то влияет. Интерполяция физики, вроде бы, бывает разной. Замедление физики может быть сознательным в перегруженных физическими объектами играх.

>>1073804 >>1073815
А я не буду обновляться. Посижу на 4.6 пока.
Аноним 17/02/26 Втр 00:53:31 #116 №1073819 
>>1073816
>А я не буду обновляться. Посижу на 4.6 пока.
Если ты на 4.6 то на 4.6.1 точно стоит переходить, т.к. там фикс багов

>>1073815
Если не найдётся краш редактора или игры, то - нет, все остальные проблемы поехали в 4.7
Аноним 17/02/26 Втр 00:57:01 #117 №1073821 
>>1073816
>Возможно, влияет частота обновления.
В данном случае, скорее потому, что у чела камера крутится вертикально.
Аноним 17/02/26 Втр 00:58:23 #118 №1073823 
>>1073821
Зачем вообще камеру шатать если от третьего лица.
Аноним 17/02/26 Втр 04:31:05 #119 №1073833 
>>1073812
>У твоих биологических нейросетей в голове
В этом тупость этих предположений. Сначала появилась механика и люди говорили что мы механизмы и даже делали гуманоидные автоматы которые писали что-то или играли, потом компьютеры и все начали трезвонить что мозги это компьютер.

Проблема в том что ребенку ненужно пропускать через себя все сотни триллионы слов из интернета чтобы научиться говорить и писать (и тем более сожрав столько энергии).
Ты сражу скажешь мол это пока все неэффективно, нужно время и ресурсы. Тогда почему для поддержки развлекательной нейронки тратиться больше чем на её создание?

Вот тебе аналогия с сингулярностью. Либо ты сегодня получаешь прибыль в 1000$, либо тратя все ресурсы ты вероятно через 2-3 года получаешь триллион долларов (а если нет, то получишь свои 1000$). Попробуешь ли ты сорвать куш? Думаю выбор очевиден и ситуация очевидна.
Аноним 17/02/26 Втр 10:35:47 #120 №1073849 
image.png
>>1073815
>недотестировали
Дотестировывайте сами

>>1073816
Минорные версии это версии багфиксов. Ничего нового туда не завозят, совместимость не ломают.
Аноним 17/02/26 Втр 11:49:13 #121 №1073855 
image.png
>>1073815
>4.6.2 быть, запомните этот твит
Формально уже есть, да
>Бля буду опять недотестировали
Помоги дотестировать. Это небольшая плата за бесплатный классный игровой движок. Я свой проект сразу на 4.6 перекатил. Только один баг встретил, и тот до меня зарепортили. Если это будет трустэйблъ, то вообще супер, ибо в 4.6 много классных фишек
Аноним 17/02/26 Втр 11:59:34 #122 №1073857 
>>1073849
>>1073855
>Дотестировывайте сами
Нет уж, кушайте сами, я на тройке сижу, далеко гляжу на ваши минорные поломки обратной совместимости и нестабильные стейблы, жду 4 в лтс
Аноним 17/02/26 Втр 12:03:36 #123 №1073858 
>>1073857
Выглядит так, словно ты черрипикаешь проблемы и тем самым оправдываешь свое нежелание переезжать на новую мажорную версию движка. Ну да ладно, твое право. До тех пор, пока ты не набрасываешь с каждым релизом как все плохо. Я вот на четверку переехал с 4.1 и обновляюсь постоянно, за все время встретил только 3 бага
Аноним 17/02/26 Втр 12:39:00 #124 №1073862 
Учу шарп, хочу начать делать игори на годоте, я правильно понял, что с релизами на яндекс игры или итч я пососу бибу, потому что годот 4 не умеет в веб-экспорт с шарпа? И куда тогда свои первые проекты заливать?
Аноним 17/02/26 Втр 12:44:57 #125 №1073864 
>>1073862
Делай на тройке и сможешь заливать свои игры куда угодно, там нормальный шарп
Аноним 17/02/26 Втр 12:50:04 #126 №1073866 
>>1073862
>И куда тогда свои первые проекты заливать?
Никуда. Вторые тоже никуда не заливай. И без тебя говна хватает в интернете.
Можешь в субшоту постить скриншоты, я их обосру.
Аноним 17/02/26 Втр 12:52:26 #127 №1073867 
>>1073862
> Учу шарп, хочу начать делать игори на годоте,
Ебанулся
Аноним 17/02/26 Втр 12:52:49 #128 №1073868 
>>1073866
Безигорька, в штаны можешь себе насрать.
Аноним 17/02/26 Втр 13:02:53 #129 №1073869 
>>1073867
Нормальная тема так-то
Аноним 17/02/26 Втр 13:04:01 #130 №1073870 
>>1073867
В чем подводные?
Аноним 17/02/26 Втр 13:09:49 #131 №1073873 
>>1073870
Подводные все на поверхности воды. В 4 нет экспорта в веб и на этом всё, при чем нет экспорта по вине дебильного блазоровского компилятора, который не умеет делать приложение как длл. Есть еще небольшая подводная с тем что гдс так или иначе придется знать, чтобы работать с гдс+с# кодовыми базами, но я обычно небольшие плагины тупо гружу в нейродебила и получаю с# аналог кода гдс. А, ну еще в тройке не работает дебаг [tool] скриптов, если решишь вкатиться в тройку, но мне и в этом случае помогает нейродебил, печатая такой код за меня
Аноним 17/02/26 Втр 13:13:47 #132 №1073874 
>>1073873
В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются. Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить. Для какого-нибудь pathfinding'а тысячей энтитей. А если нет такой задачи, то и гдс сойдет.
Аноним 17/02/26 Втр 13:17:32 #133 №1073875 
image.png
Дежурное напоминание
Аноним 17/02/26 Втр 13:21:36 #134 №1073876 
>>1073873
по вине ограниченности webassembly. c# НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченная. на первом же GC в настоящей игре у тебя уже будут проблемы в виде пропуков однопоточного GC.
не все нужно портировать на все.
Аноним 17/02/26 Втр 13:24:36 #135 №1073877 
>>1073870
1 Большинство туториалов на скрипте. Если будешь искать как что сделать хрен найдешь на шарпе.
2 будешь заставлять пользователя ставить .Нет
3 по причине 1 нейронки полюбому хуже справляются если они тебе нужны
4 веб импорт
Аноним 17/02/26 Втр 13:29:34 #136 №1073878 
>>1073873
Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool. Могу ошибаться, но другого решения в интернете не нашел
Аноним 17/02/26 Втр 13:37:36 #137 №1073883 
последний пердёж.mp4
>>1073874
>В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются
На тройке по юзабилити не лучше. Регулярные монокраши на пингвине падение редактора по монокрашу 3 раза за 20 минут нахуй, которые хер пойми от чего зависят, то живет нормально редактор, то падает постоянно при ребилдах. Пакеты не отваливались ни разу пока, и отказ билдиться если эта паскуда не вылетала при очередном ребилде - у меня всегда вина ошибки в скрипте. Но это на самом деле все терпимо, лично для меня шарп и его потужности превыше любых его юзабилити проблем, главное финальные билды не падают, иначе конечно это уже был бы для меня крест на самом годоте и я бы пошел вкатываться в моногея или еще куда.
>Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить.
Та перфоманс здесь вообще непричем, хотя иногда и тут с# может нормально так зарешать (речь про свежий, а не устаревший моно), для меня именно язык и его возможности важны, иначе имело бы смысл просто писать всю игру на плюсах, как делают некоторые мои знакомые годотеры
>А если нет такой задачи
У меня задачи попроще - автонарезка спрайтов, сериализационный мост редактор<->dto, свой подход к многопотоку приложения, кастомные структуры данных нахуй, кодогенерация
>>1073876
>по вине ограниченности webassembly
Нет, по вине автора блазоровского компилятора хотя конечно за что винить вообще левого автора если майкам самим поебать на блазор, лол
>НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченна
То как там работает моно меня устраивает, дотнет не слишком жирнее его, и даже напротив - более производительный
>не все нужно портировать на все.
Хочу веб с# - потому сижу на 3
>>1073878
>Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool
У меня все кастомные ресурсы с tool по дефолту, а вот нодовые скрипты без tool, вроде все пашет. Кастомные ноды - мейби, там же редактор начинает исполнять код ноды даже просто чтобы подсосать иконку, потому вполне может быть такое. Но конечно поведение странное бесспорно
Аноним 17/02/26 Втр 13:38:01 #138 №1073884 
>>1073877
На самом деле различия не прям чтобы значимые, я вот проходил гайд на gdscript и повторял всё из ролика, но на шарпе. Да, приходилось временами искать как работать с теми же сигналами, но справился по итогу. Чисто для меня gdscript это неплохой инструмент для всяких прототипов, геймджемов и небольших проектов, для чего-то крупнее думаю C# больше подходит
Аноним 17/02/26 Втр 13:43:39 #139 №1073886 
>>1073877
>будешь заставлять пользователя ставить .Нет
Рантайм едет в комплекте, ничего ставить не надо
>по причине 1 нейронки полюбому хуже справляются если они тебе нужны
Не заметил
Аноним 17/02/26 Втр 13:46:51 #140 №1073890 
>>1073875
Дежурное напоминание - роад ту восток на шарпе, так что эти цифры нихуя не значат, вообще опрос надо разделить на ветку хоббистов и ветку имеющих профит с этой индустрии, тогда будет понимание
Аноним 17/02/26 Втр 13:49:05 #141 №1073893 
>>1073890
Дааа, ща бы по одной вышедшей игре делать выводы относительно сферы применения языка... умом...
Аноним 17/02/26 Втр 13:55:02 #142 №1073895 
>>1073893
Шарп уже имеет давнишнюю доказанную сферу применения в геймдеве, так что тут и доказывать нехуй. Просто в этом графике смешались тысячи хоббистов и несколько сотен профи, при таком раскладе данный график не может определять степень применимости языка, мне даже трудно понять что именно этот график может помочь определить, могу только сказать одно - единый интерфейс для подключения любого языка это одно из лучших стратегических решений годота
Аноним 17/02/26 Втр 13:59:03 #143 №1073896 
>>1073895
Да ясен хуй что диаграмма мало что полезного нам сообщает. Но и твоя идея тоже странная. Сколько из юнити юзеров имеет профит с индустрии? А УЕ юзеров? Сколько из них на блюпринтах, сколько на плюсах? И там, и там будут примеры. Например, на УЕ выходил Pumpkin Jack, успешный инди-платформер, сделанный исключительно на блюпринтах. И че теперь, плюсы не нужны? И для Годота наберутся примеры в обе стороны, как гдс, так и C# проекты
Аноним 17/02/26 Втр 14:00:56 #144 №1073897 
>>1073892
Я встречал эту хрень в двух вариантах - дженерик тип в качестве дочернего класса ноды (исправлено вроде бы) и [globalclass] каким-то образом ее цеплял, тоже исправлено. Надо просто повычищать эту хрень и будет все нормально
Аноним 17/02/26 Втр 14:06:15 #145 №1073900 
>>1073896
Я где-то писал что гдс не нужен? Вроде бы не писал, хотя такое мнение у меня есть. Ну ты прочитай что ты написал, ты подтвердил мои слова, нужна статистика именно по профи, чтобы понять, что актуальнее и лучше, желательно анализ бюджетов и ревенью параллельно
Аноним 17/02/26 Втр 14:09:32 #146 №1073901 
>>1073900
Над твоими словами я разве что посмеялся, анонче. Потому что нет корреляции между используемым языком и ревенью. Это шиза. Не все можно выразить статистикой, и не всякая статистика отражает реальность. Человеки берут то, что им удобно, и делают игры. Игры получаются или хорошие, или говно, и это не результат выбора используемых технологий
Аноним 17/02/26 Втр 14:29:36 #147 №1073904 
>>1073901
>Потому что нет корреляции между используемым языком и ревенью.
Ну так есть еще бюджет, о чем я упомянул, еще забыл добавить техническую сложность, к примеру массовость интерактивных обьектов или глубина механик.
>Человеки берут то, что им удобно, и делают игры. Игры получаются или хорошие, или говно
Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр может себе позволить или ебанутый или кодзима. Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность, и все эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны. То что какая-то блупринтопараша залетела в тренд нихуя не значит, это статистическая аномалия, золотой билет от алгоритмов габена.
Аноним 17/02/26 Втр 14:39:56 #148 №1073908 
>>1073904
Ты аудитор собственного мнения, и у тебя мозг работает так, чтобы именно эту точку зрения и доказывать. И это нормально. Смотри: ты привел в пример Road to Vostok как успешную игру, и отдельно уделил внимание тому, что она сделана именно на C#. Я привел пример другой успешной игры, пусть и на другом движке, но которая сделана исключительно на блюпринтах - очевидно, это не принятый в индустрии способ. Итоговая оценка у тебя такая - ты показал пример, подтверждающий многолетнюю практику геймдева, а я показал статистическую аномалию. То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок. Это Готтентотская мораль, ну бывает

>Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр
Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему?
>Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность
Что мешает использовать гдс или любой другой доступный в годоте язык для реализации данных систем?
>эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны
Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики, требующей тяжелую кодовую базу, сделаны на гдскрипте и имеют документацию исключительно на нем. GodotSteam и вовсе в доках ссылается на third party бойлерплейт со словами "вам надо вы и разберетесь, вроде работает". И я сейчас не говорил, что C# не нужен
>какая-то блупринтопараша залетела в тренд
Ты мыслишь категориями статистики, метрик и "трендов". Вот только это компетентная игра, сделанная одним человеком от и до, с интересным геймплеем и красивой графикой. Конечному пользователю плевать, как это работает под капотом. Человек выбрал доступную ему технологию, которая при умелом использовании даст хорошую производительность и достаточную гибкость его проекту. И сделал. Его игра оказалась хорошей. Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал, вместо того чтобы искать чудометрики и учить других жизни на аиб, лол
Аноним 17/02/26 Втр 14:50:58 #149 №1073912 
>>1073845
>чем больше у тебя деталей, текстур, меша.
Экспорт-импорт GLTF не зависит от числа деталей в конкретном .blend-файле, если тебе нужно "всё, что отображается в окне редактора". А настройки для экспорта можно сохранить прямо в .blend-файл.

>Если бы ручной экспорт в жлтф давал хоть какие-то преимущества, но под капотом все это делается 1 в 1 и ты экономишь столько времени/энергии на кликах
Автоматический импорт .blend сохраняет gltf где-то внутри папки .godot, которую нельзя сохранять и приходится время от времени полностью очищать. Следующее открытие проекта потребует теребить блендер на каждый blend-файл в папке проекта.

Кроме того, blend - это рабочий файл, в котором ты осуществляешь сотни мелких правок, которые НЕ ДОЛЖНЫ автоматически копироваться в движок. В противном случае рискуешь сломать свою игру из-за самодеятельности Godot во время импорта. Т.е. тебе необходимо делить работу на "рабочий" файл и на "доступный движку" файл. С твоим подходом будешь сохранять два blend? Но зачем второй файл - blend? Открывать в блендере доступный движку файл не потребуется никогда (если не потеряешь "рабочий").

>можно хранить не бленд файлы, а символические ссылки на них, это уже огромная экономия.
Наверное, до тех пор, пока не захочешь свой проект забэкапить/перенести на другой ПК. Символические ссылки всегда были каким-то багом, который можно заабузить, но только на свой страх и риск... Godot в прошлом вообще ломался из-за таких ссылок, и множество программ не умеют с ними работать (несмотря на то, что они в ответственности ОС?).

Всё это из разряда "удобно на первый взгляд, а потом наматываешься на проблемы и делаешь по-старому".

Дело твоё, я просто предупредил о проблемах...
Аноним 17/02/26 Втр 14:53:24 #150 №1073913 
Godotv4.6-stablemonowin642026-02-1714-51-23.png
Пять минут в туториале, и я уже себя пидорашкой второго сорта чувствую.
Аноним 17/02/26 Втр 14:57:54 #151 №1073916 
>>1073913
Ничего, потерпишь ради прироста в пару фпс на выходе
Аноним 17/02/26 Втр 15:02:42 #152 №1073919 
>>1073908
>То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок
Ты правда хочешь чтобы я начал тащить в это обсуждение силксонг на с#, и прочие тысячи инди-успехов с юнити?) ты при всем желании стату блупринтами не перекроешь. Игра которую ты кинул - ну обьективно простейшая, родом примерно из ps1/2, то что алгоритмы в хэлоуин ее вынесли в тренды - это золотой билет, игр такого пошиба выкладывают тысячами в месяц, ориентироваться на такое - все равно что бронировать те места на самолете, прилетевшем с боевого задания, куда попали, взамен тех мест, куда не попали. Можно начать верить в чудеса, конечно, но я уже давно не верю. Я ориентируюсь на уникальные или масштабные игры, типа того же востока, типа тирдаун, типа гача игр, типа факторио, типа noita, эти игры при верной реализации собирают кассу в любом случае, потому что они особенные или интригуют глубиной механик, либо экстремальной интерактивностью.
>Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему?
Не знал что опенворлдный экшн шутер это примитивная игра. Видно я что-то пропустил по жизни
>Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики
Кооп одна из механик, и ее сложность бывает разной, держу в курсе.
>Что мешает использовать гдс
Нет аозможности создавать структуры данных, про другие языки хз
>с интересным геймплеем и красивой графикой
Ну если последние 20 лет игровой индустрии проползли мимо игрока - игра действительно интересная, я бы этот кал даже бесплатно бы не скачивал
>Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал
И вытянул золотой билет, пока остальные 15 тысяч разрабов с подобным калом отправились на дно стима искать кракена
Аноним 17/02/26 Втр 15:10:21 #153 №1073922 
>>1073919
>Ты правда хочешь чтобы я начал тащить в это обсуждение силксонг на с#
Дальше этого и "уникальных гача игр" не читал. Ты похоже ребенок, может даже в шкуре взрослого, но если по-твоему - меряешься игрушками в песочнице, да еще и чужими, а если по-зрелому - занимаешься what about itsmом, да еще и видишь успех в исключительно грандиозных масштабах, рассуждая лишь о играх, что принесли миллионы и всемирную известность их создателям. Удачи тебе в твоих делах, правда (за исключением подобных испражнений в тред)
Аноним 17/02/26 Втр 15:14:53 #154 №1073923 
>>1073919
да-а-а, силксонг конечно получился таким крутым именно благодаря шарпу. ща как на него перееду, сразу свой силксонг сделаю
>>1073922
тут таких как он подавляющее большинство
Аноним 17/02/26 Втр 15:16:32 #155 №1073924 
>>1073922
>уникальных гача игр
Ну во первых это твои слова, а не мои, во вторых - коллекционирование и неотратимая случайность - один из темных паттернов, и не юзать его в играх - это лишать игрока определенного игрового опыта, типа гнезда из темных душ. Мысли шире
Аноним 17/02/26 Втр 15:17:29 #156 №1073926 
>>1073923
Да не, таких как я тут единицы. Остальные кубодемщики и любители ассетфлипов
Аноним 17/02/26 Втр 15:21:14 #157 №1073928 
Флудить это вам не игры делать.
Аноним 17/02/26 Втр 15:22:29 #158 №1073929 
>>1073921
>которые просто выжирают твое время
Я получаю удовольствие от своих постов, а вот зачем сраться 30+ постов на тему "С# vs что угодно другое"? Очевидно же, что C# - говноклон Java от старого шизофреника под крылом дрянной Microsoft, а все "успешные применения" - тупая накрутка студентами, которым обещают горы золотые в этом вашем ойти.

Почти каждый Godot-тред вываливается какой-то малолетний скриптопися с синдромом утёнка C# и несколько десятков постов его макают в липкий от синтаксического сахара GDScript... Вам не надоело? Позвольте ему самому обосраться на его сборке виртуального мусора и испортить зрение на {}...
Аноним 17/02/26 Втр 15:22:59 #159 №1073930 
Покажите топ 3 разработанных итт игры. Можно даже не до конца.
Аноним 17/02/26 Втр 15:29:26 #160 №1073932 
>>1073930
Все игры треда дружно сидят в топ-1. Так что делай свою игру - попадёшь в топ-1 ко всем остальным.
Аноним 17/02/26 Втр 15:36:12 #161 №1073936 
>>1073932
Да я не в плане соревнования. Покажите мне 3 хороших игры просто из треда
Аноним 17/02/26 Втр 15:48:20 #162 №1073938 
>>1073929
>Позвольте ему самому обосраться на его сборке виртуального мусора и испортить зрение на {}...
Сыглы, лучше пускай течет как наш любимый гыдысы
Аноним 17/02/26 Втр 15:50:27 #163 №1073939 
Покажите 3 игры за 76 тредов нах
Аноним 17/02/26 Втр 15:56:57 #164 №1073940 
>>1073939
Просто показать? Кинуть ссыль не могу, игра в оффе и заброшена. да и делалась не итт, у местного контингента спрашивать что-то занятие бесполезное
Аноним 17/02/26 Втр 16:00:52 #165 №1073942 
>>1073940
Скрины нужны и игра должна быть от иттшников
Аноним 17/02/26 Втр 16:02:40 #166 №1073943 
>>1073942
В предыдущем и предыдущих тредах был и здесь до сих пор есть чувак, который делает что-то вдохновленное Jedi Academy
Он красавчик
Аноним 17/02/26 Втр 16:03:43 #167 №1073944 
VID20251221212544806.mp4
>>1073942
Да что скрины, могу и видео, автор я
Аноним 17/02/26 Втр 17:01:36 #168 №1073959 
Кто-нибудь настраивал CI/CD для годоти, есть ли гайды и yaml-конфиги какие-нибудь? Есть одна малинка, на которой установлен gitea, хочу чтобы после каждого коммита в мастер у меня автоматически собирались билды для винды и андроида.
Аноним 17/02/26 Втр 17:36:39 #169 №1073991 
>>1073875
Нужна статистика от тех кто конвейером выпускает игры (желательно игры которые покупают, а не нейрослоп школоты). Вокруг годота целая прослойка квази-разработчиков игр, понятно что потыкать проще в гдскрипт.

ИМХО: гдскрипт фатальная ошибка годота.
Аноним 17/02/26 Втр 17:37:45 #170 №1073992 
>>1073876
А что у юнити с этим? Он же фулл на моно-шарпах?
Аноним 17/02/26 Втр 17:44:18 #171 №1073997 
>>1073992
у юнити лучше, потому что юнити не компилирует mono рантайм на webassembly. только код компонентов транслируется в c++, и он хорошо оптимизируется с++ компилятором в webassembly. сборщик мусора у них тоже какой-то инкрементальный.
Аноним 17/02/26 Втр 17:50:09 #172 №1074003 
>>1073874
> и гдс сойдет
Не, тут такое дело, что шарписты-утята не могут без шарпа. Я как бывший паскаль/дельфи-утёнок целиком и полностью их понимаю, пишу без негатива. Ты их никак не переубедишь, что в Годоте гораздо быстрее и эффективнее неделю посидеть выучить простейший гд-скрипт, чем ебать себе мозги с шарпоблядством. В гд-скрипте и шаблоны для всех платформ, и минимум ограничений.

Но нет. Они должны сами к этому прийти. Ты их не переубедишь.
Аноним 17/02/26 Втр 17:58:48 #173 №1074007 
Снимок.PNG
Гайс. Тут кто нибудь пытался оплатить стим директ? Я вчера в общем попробовал, но по итогу мне подддержка акк блокнула, я так думаю из-за того что пытался из под американского впн все зарегать. Оплатить пытался с PST, деньги не взяли хотя для этого акка какое-то говно за пол доллара купил на акк. Думаю в общем снова попробовать, но по новой карте, почте и браузера, но хотел бы от вас советов послушать
Аноним 17/02/26 Втр 18:29:03 #174 №1074026 
>>1074003
>что шарписты-утята не могут без шарпа.
Ну по неписанным правилам нужно использовать языки максимально близкие к платформе. Я использую гдскрипт, хотя говорю что это была ошибкой. а что поделать
Аноним 17/02/26 Втр 18:38:56 #175 №1074030 
>>1073959
А чем твои билды будут отличаться? Ты на C++ пишешь?
Аноним 17/02/26 Втр 18:45:45 #176 №1074034 
>>1073991
>гдскрипт фатальная ошибка годота.
если только синтаксически, выделение блоков ебаными табуляциями и пробелами это наследие абсолютно ублюдочного языка

А если сильно припекает, то можно попробовать аддон https://github.com/Lcbx/GdScript2All
Аноним 17/02/26 Втр 18:49:40 #177 №1074035 
>>1073997
>у юнити лучше, потому что юнити не компилирует mono рантайм на webassembly
Держу в курсе, у моно 7.3 тоже есть аот компиляция и тройка ее поддерживает, просто разница в рамках wasm настолько смешная что этим никто не пользуется
>только код компонентов транслируется в c++, и он хорошо оптимизируется с++ компилятором в webassembly
Никаких неизвестных науке оптимизаций там нет, на месте проверки размеров массивов, исключения и родненький моно gc. Только burst дает реальный буст, но burst это уже даже не с#.
>сборщик мусора у них тоже какой-то инкрементальный.
Просто он запускается в конце кадра ненадолго, никакой магии нет. Конечно невозможность модификации net и mono со стороны годота несколько прискорбна, но это не так критично как может показаться, особенно если не косплеить тарков и смотреть за выделением памяти.
>>1074003
>Ты их никак не переубедишь, что в Годоте гораздо быстрее и эффективнее неделю посидеть выучить простейший гд-скрипт, чем ебать себе мозги с шарпоблядством
Брух, в этом недоязыке ты даже структуру данных без rid не напишешь, это настолько печально что даже смешно, не говоря о try catch. Ты думаешь я не знаю гдс? Я его знаю более чем хорошо, именно поэтому пишу на шарпе.
Аноним 17/02/26 Втр 19:05:22 #178 №1074042 
>>1074035
Если тебе нужен try catch в геймдеве, в движке который продвигает и использует композицию по максимуму, ты уже обосрался. Вот и вся разница
Ты привык писать апи лапшу, где тебе на вход могут какашку самых разных цветов и форм подавать, но тут это не нужно
Аноним 17/02/26 Втр 19:10:27 #179 №1074043 
>>1074042
А как композиция связана с обработкой ошибок? Ты типа сказал заклинание "композиция", и сразу наступил коммунизм и профессор фортран лично исправил все баги,гонки, плавающие баги порожденные композицией, напоследок посоветовав писать код хорошо, а плохо не писать?
Аноним 17/02/26 Втр 19:20:08 #180 №1074047 
>>1074043
Ты не понял композицию...
Походу шарписты реально секта, которая не может мыслить вне пределов своего яп
Аноним 17/02/26 Втр 19:23:03 #181 №1074049 
>>1074047
>Ты не понял композицию...
Мне лично нравится вот эта
https://youtu.be/I8aN6lPxogA
Отличная композиция, понятная слушателю, много знакомых моментов
Аноним 17/02/26 Втр 19:30:33 #182 №1074051 
>>1074048
У меня уже четыре года так
Аноним 17/02/26 Втр 20:00:44 #183 №1074066 
>>1074007
Я только developer fee в гугл плее оплачивал. Там понадобилось гемороиться. Он хотел чтобы совпадало все, номер телефона, документы, айпишик, карта - все это должно было быть от одной страны. Если хоть одно от левой страны - идешь нахуй. Хз как со стимом.
Аноним 17/02/26 Втр 21:54:27 #184 №1074094 
@треднечитай

Мужыки анонасы, тема такая: вкатываюсь в гадо, курю мануалы, етц, нихуя не понятно, но очень интересно.
Параллельно попиливаю ресурсы для своей первой игры, разумеется двадэ платформер.

Посоветуйте какой-нибудь "простой", не шибко time consuming для вката способ создавать спрайты анимаций. Вчера полночи рисовал попиксельно в Aseprite, но понял что это полный нет пути, у меня и так окр, а править до идеального состояния можно годами.

Какие есть варианты? Хочу хотя бы самые базовые айдл, ран, джамп, ну вы понели, думаю хотя бы кадра 4 в них влепить.
Ресурс-паки понятное дело, но охота шоб СВОЁ лично отрисованное с перспективой гениальности автора (лол)
Может попробовать проги/плагины для скелетной анимации? Типа нарисовать торс, руки-ноги, и уже ими вращать для каждого кадра.
Ещё думал поискать шаблоны анимаций (где?), и уже поверх них рисовать, но це ж тоже заебно.
Либо вот такая идейка: накатить блендор (неохота, пека-динозавр), там намутить шаблоны и их фотографировать+перевравлять, но это по сути как и со скелетной.

Короче мб есть какой-нибудь редактор подходящий чисто под эти нужды, куда докидывать только детали собою созданные?
Аноним 17/02/26 Втр 22:02:57 #185 №1074097 
>>1074094
Недавно на глаза попалась вот такая штука - https://youtu.be/tvLX9XbXJdY
Очень интересный редактор и способы дрочки пикселей, думаю тебе поможет. А примеры анимаций ищи на итче, там вагон халявных ассетов
Аноним 17/02/26 Втр 22:32:08 #186 №1074099 
>>1074094
1. Референс рисуешь сам, либо генеришь нейронкой
2. Суешь его в другую нейронку, которая делает тридэ модели по референсу
3. Выгружаешь модельку, суешь в миксамо, выбираешь анимацию
4. Сохраняешь анимацию, открываешь блендер, там делаешь что-то вроде этого https://opengameart.org/forumtopic/how-to-make-a-2d-isometric-spritesheet-from-a-3d-model-using-blender
5. Поздравляю, у вас готовый спрайтшит
Аноним 17/02/26 Втр 23:12:39 #187 №1074106 
>>1074097
Сия приблуда прямо какой-то мегакомбайн, мозг взорвался от возможностей. Но спасибо, попробую как-нибудь тем паче по цене бутылки водки в стиме.
>>1074099
Крутяк, почти то что и хотел. Референсы уже есть, надо подыскать нейронку, которая не проебет нюансы персонажей. Ну и с блендером походу придётся подзаебаться.
Аноним 18/02/26 Срд 01:06:33 #188 №1074114 
>>1074094
>своей первой игры, разумеется двадэ платформер
>способ создавать спрайты анимаций
>базовые айдл, ран, джамп
Просто забей на спрайты и, тем более, анимации.

1. Твоя первая игра будет говном неиграбельным независимо от качества графических ассетов. От проработанных анимаций игра не станет лучше.
2. Классические платформеры всех задолбали ещё несколько лет назад. Даже если ты гений, поднять платформер в топы ноунейму будет очень сложно.
3. Полученный тобой опыт разработки будет важнее разработанной игры. Поэтому, если ты не художник, постарайся не зацикливаться на создании графики.

В общем, практикуйся на квадратиках пока.
Аноним 18/02/26 Срд 10:42:14 #189 №1074134 
У меня такой вопрос к тем, кто кодит на gdscript - как вы вообще работаете с данными? Вот допустим есть массив на 1000+ объектов (например загрузил массив словарей из жсона), мне нужно отобрать некоторые по определённым свойствам, свойства каждый раз разные - в C# я могу запросить их с помощью linq, а в gdscript получается надо будет перебирать каждый раз массив в цикле?
Аноним 18/02/26 Срд 11:07:06 #190 №1074136 
image.png
Пошло-поехало, теперь и на реддите. Это Хуан там тонет на превью?
Аноним 18/02/26 Срд 11:09:42 #191 №1074137 
>>1074134
>с помощью linq
Это просто синтаксический сахар который всё равно превращается в неявный перебор массива в цикле.
Аноним 18/02/26 Срд 11:14:56 #192 №1074138 
>>1074136
>Тонет
>Еле нашёл один пул реквест
Аноним 18/02/26 Срд 11:48:36 #193 №1074143 
>>1074136
>Один из основных разработчиков Godot (Реми Вершельде) предложил в качестве решения увеличить финансирование для найма специалистов по сопровождению.
Откуда ветер дует. "Дайте денях".
Аноним 18/02/26 Срд 11:50:03 #194 №1074144 
В годоте и без ИИ 10k+ issues и 5+ pull request
Аноним 18/02/26 Срд 12:03:27 #195 №1074145 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>1074143
Это общая проблема всего опенсорса сейчас - вот откуда ветер дует. Будь ты в теме ты бы таких новостей уже десятки видел.
Аноним 18/02/26 Срд 12:08:45 #196 №1074146 
>>1074145
Я бы согласился, если бы в годоте было открыто 10 качественных пулл реквестов, и потом внезапно появилось 1000 ИИ реквестов. Но это не, что мы видим: 5000 реквестов и 10+ ИИ реквестов.
Просто примазываются к модной теме
Аноним 18/02/26 Срд 12:42:21 #197 №1074150 
>>1074145
Теперь надо создать ИИ, который будет проводить первичную проверку пулрекветов.
Аноним 18/02/26 Срд 13:06:15 #198 №1074152 
Байт на донаты.
Аноним 18/02/26 Срд 13:11:39 #199 №1074154 
>>1074150
Нельзя. ИИ заменяет только интересное. Потому что его обучают на том что популярнее. Неинтересное и не популярное оно не умеет..
Аноним 18/02/26 Срд 13:19:31 #200 №1074156 
>>1074146
ты просто фильтр is:issue смотришь
Аноним 18/02/26 Срд 13:21:14 #201 №1074157 
>>1074156
Если сюда глянуть то тут куча с review required

https://github.com/godotengine/godot/issues?q=state%3Aopen
Аноним 18/02/26 Срд 15:07:54 #202 №1074170 
>>1074146
>5000 реквестов и 10+ ИИ реквестов.
Картина исключительно в твоей больной голове. И сколько из этих 5000+ реквестов качественные, не подскажешь?
Как наличие существующих еще не рассмотренных pr обесценивает то что их становится еще больше, и большинство новых - ии мусор?
Аноним 18/02/26 Срд 15:16:05 #203 №1074171 
>>1074170
В этом и был смысл сообщения. Проблема пулл реквестов годота никак не связана с ИИ.
Аноним 18/02/26 Срд 15:48:35 #204 №1074177 
>>1074171
ИИ - дополнение данной проблемы, ее усугубление. Это плохо. Потому, боюсь, тут не на хайптреин присаживаются, а реально делятся фрустрацией. Я вот поддерживаю два попенсорс репозитория небольших, и сам уже плююсь от максимально тупых ии сгенерированных pr. Так там репы на 100-150 звездочек, что уж говорить о больших проектах.
Аноним 18/02/26 Срд 15:50:20 #205 №1074179 
>>1074177
>>1074171
>>1074170
Вы дурачки или чо сколько ещё эту тему обсасывать будете? Идите игры делайте
Аноним 18/02/26 Срд 15:57:59 #206 №1074180 
>>1074179
А ты иди нахуй

>>1074170
Реквестов там почти 18k. Ты не туда смотришь. То что ты смотришь 5k это уже проверено гдотерами. Проблема в тех что даже не проверены никем
Аноним 18/02/26 Срд 15:58:52 #207 №1074181 
>>1074171
>>1074180
Аноним 18/02/26 Срд 16:01:03 #208 №1074182 
>>1074181
Имеется ввиду открытых. Не все открытые просмотренны и приняты как issue
Аноним 18/02/26 Срд 16:02:12 #209 №1074183 
> Бляяять вы посмотрите сколько реквестов! Это из-за ии!
> да бля это не из-за ии
> да я тебе говорю это из-за ии
> да это из-за разрабов
> да это из-за ии
Ебанутые
Аноним 18/02/26 Срд 16:04:11 #210 №1074184 
>>1074183
Ты ебанутый. Жалуются не на количество реквестов, а на их качество в стиле "вот вам задача, а я побежал по делам".
Аноним 18/02/26 Срд 16:04:50 #211 №1074185 
>>1074134
Можно использовать методы Array в стиле ФЯП:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_array.html#class-array-method-filter
>func is_even(number): return number % 2 == 0
>func _ready():
>_ print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]
>_ # Same as above, but using a lambda function.
>_ print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
Под капотом это всё равно будет цикл, но на C++.

Если нужна многопоточность, тогда вот это:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_workerthreadpool.html
Проще использовать, чем Thread.
Аноним 18/02/26 Срд 16:08:16 #212 №1074186 
>>1074184
Любой реквест от случайного человека такой.
Аноним 18/02/26 Срд 16:09:22 #213 №1074187 
Создается ложная предпосылка, что только реквесты написанные ИИ являются плохими и только они тратят время.
Аноним 18/02/26 Срд 16:11:01 #214 №1074188 
https://github.com/godotengine/godot/pull/116344
Какая была бы разница, если бы этот реквест был создан человеком или ИИ? Никакой, результат был тот же самый.
Аноним 18/02/26 Срд 16:12:21 #215 №1074189 
>>1074186
Но раньше реквестов было мало. Можно было их проверить силами разработчиков. Если новичек фичу криво имплементировал, можно было ему помочь довести до мержа в движек.
Сейчас же толпа серунов не собирающаяся разбираться. Их реквесты невозможно стало проверять.

Жалоба разрабов была как раз на то что из-за спама невозможно стало подключать к разработке годных новичков.

В этом и смысл что ИИ убивает опенсорс.
Аноним 18/02/26 Срд 16:12:40 #216 №1074190 
>>1074177
Скажем так, ИИ просто раскрывает проблему, которая была изначально заложена в дизайн гитхаб, и не более того.
Аноним 18/02/26 Срд 16:13:18 #217 №1074191 
>>1074188
Тем что автор не отвечает
Аноним 18/02/26 Срд 16:19:20 #218 №1074192 
Проблема пулл-реквестов не из-за разработчиков и не из-за ИИ, а из-за тупых студентов-выпускников ВУЗов или вообще "курсов", а то и вовсе стремящихся шизов из нетехнических специальностей, которые всегда использовали опенсурс проекты как бесплатную практику для демонстрации своих навыков будущим работодателям. Поскольку кабанчики сегодня требуют "работать с ИИ", вся эта толпа нищих умом студентов пробует использовать ИИ. Это же очевидно...

Выход прост: нужно сделать труд в айти нищенским, а работу в шахте - престижной, чтобы все эти зумеры и дети зумеров схлынули из айти на работу в шахтах. Тогда и кремния больше будет, и чипы памяти дешевле станут - ведь главная проблема в том, что шахтёров мало и достаточно чистый кремний добывается медленно.

Что можем сделать мы? Требовать от кабанчиков снижать зарплату в айти, говорить всем, как плохо работать в айти, заниматься ухудшением условий труда в айти, и продвигать здоровый образ жизни в шахтах: делать игры про шахтёров - здоровых, румяных, довольных жизнью, постить свои селфи с вахты в шахте, видео из шахты - чтобы студенты вдохновлялись и шли работать в реальных шахтах.
Аноним 18/02/26 Срд 16:21:25 #219 №1074193 
>>1074183
Ща падажжите, я тут скурим в браузер допихаю и присоединюсь.
Аноним 18/02/26 Срд 16:43:29 #220 №1074197 
>>1074192
А там и с реальными толщеходами поработают...

>Excavation by tunnel boring machines (TBMs) offers many advantages over conventional excavation methods, in terms of safety level, working environment, advance rate and overall cost. While TBMs have been extensively used in civil tunnel construction, they are also viewed as a competitive alternative to the drill-and-blast method for underground mining, attracting increasing attention from the mining industry.

>The mining industry continues to be a hotbed of innovation. Activity is driven by the need for greater productivity as well as safety. Related to this, miners are using tunnel boring machines (TBMs) in place of traditional drilling and blasting methods. Deployment of TBMs reduces disturbances to the surrounding conditions thereby increasing safety.

Романтика!

Анон с толщеходами, ты доделал игру? Это твой шанс успеть на волну хайпа! Скоро все там будем работать, а после смены играть в твою игру про толщеходы.
Аноним 18/02/26 Срд 16:49:32 #221 №1074198 
>>1074188
>Какая была бы разница
Большая лол. Во первых ПР на добавление нового могут делать только сотрудники годота или доверенные контрибуторы. Во вторых, только после долгого обсуждения в http://github.com/godotengine/godot-proposals/ и получения назначения на добавление фитчи. В третьих коммит не соответствует стандарту, даже новую фитчу не добавляют сразу везде и в сервер и в гдскрипт и т.д. иначе поломается много чего и не понятно будет почему. В четвертых, т.к. есть возможность добавить кастом сервер без внесения его в базу годота (через GDExtension/плугины) вероятность принятия такого нововведения стремится к 0.
Аноним 18/02/26 Срд 19:12:35 #222 №1074220 
Заходим слушаем
https://www.youtube.com/watch?v=iR3E7RAL2vU
Аноним 18/02/26 Срд 19:21:03 #223 №1074222 
1771431661446.png
>>1074197
Штош. Звучит как пикрел.
Аноним 18/02/26 Срд 19:36:39 #224 №1074223 
- Ура,победа.mp4
Снимок.PNG
>>1074066
>>1074007
Аноним 18/02/26 Срд 20:36:43 #225 №1074226 
>>1074223
О, поздравляю. Что публиковать собираешься, каков жанр? Можешь указать что игорь на годоте - там кураторы бегают списки собирают, тоже какой-никакой пиар.
Аноним 18/02/26 Срд 21:05:20 #226 №1074230 
>>1074226
Я так думаю это ещё не конец, нужно энивей ещё ждать недели 2-4, пока они паспорт проверят и на почту какое-то говно вышлют. Но МНЕ КАЖЕТСЯ, это все таки победа.
>Можешь указать что игорь на годоте - там кураторы бегают списки собирают, тоже какой-никакой пиар.
Да, так и надо будет сделать. Я ещё чет так решил ради интереса попробовать одному издатели написать, так наотъебись заполнил форму, чисто пару видео записал и описал игру, мейби даже самому не придется пиаром заниматься, но тут хз на самом деле, я на них не рассчитываю
Аноним 19/02/26 Чтв 10:01:30 #227 №1074284 
Пиздос, миксамо походу всё...
Аноним 19/02/26 Чтв 10:51:18 #228 №1074289 
>>1074288
Хз уже 5 минут висит и не грузит, интернет в остальном нормально работает
Аноним 19/02/26 Чтв 11:02:02 #229 №1074293 
Неа, не загрузилось нихуя
Аноним 19/02/26 Чтв 11:35:59 #230 №1074297 
>>1074284
>>1074289
>>1074293
Миксамо давно с проблемами из-за использования CloudFront, осваивайте запреты хуеты (сайт работает)
Аноним 19/02/26 Чтв 12:08:14 #231 №1074301 
>>1074297
Пиздос...
Аноним 19/02/26 Чтв 12:29:21 #232 №1074303 
image
>>1074302
в детстве жоско запретили творчество. реимпринт в помощь.
Аноним 19/02/26 Чтв 13:10:01 #233 №1074305 
1771495799932.png
Встал и сделал. Сделал игры.
Аноним 19/02/26 Чтв 13:12:28 #234 №1074306 
image.png
>>1074302
Что у нее между ног выпадает?
Аноним 19/02/26 Чтв 13:49:41 #235 №1074311 
>>1073862
Вот этот тоже жалуется про туториалы на шарпе в годоте:
https://www.youtube.com/watch?v=bkDP2mr7cHA
Аноним 19/02/26 Чтв 13:57:34 #236 №1074312 
>>1074311
Потому что шарп - это для опытных, а зеленым приказ терпеть на гдс и не жаловаться
Аноним 19/02/26 Чтв 14:25:50 #237 №1074315 
Короче, господавры, положняк АНАЛЕН.
Смотрите чё. Делаю билд игры. По умолчанию открываю в окне. Потом при загрузке мейн меню применяются настройки и игра переключается в фулскрин. Фулскрин притягивается левым верхним краем окна к центру экранного пространства, то есть съезжат за пределы экрана. Как фиксить?
Аноним 19/02/26 Чтв 14:32:25 #238 №1074317 
>>1074315
Проще было бы скрин/фото сделать, чем на пальцах объяснять кто куда притягивается. Либо ВМ неправильно позиционирует окно, если ты на линуксе с каким-нибудь тайловым ВМ, либо просто укажи нужные настройки стретча/сайза/вьюпорта в самом годоте.

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html
Аноним 19/02/26 Чтв 14:35:04 #239 №1074318 
>>1074048
>>1074302
Почему как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома и он умирает через пару лет? Делать игры грешно?
Аноним 19/02/26 Чтв 14:46:18 #240 №1074321 
17710762015850814988.png
>>1074320
Аноним 19/02/26 Чтв 14:50:33 #241 №1074322 
>>1074320
>>1074318
Потому что без пиздецомы обычно не пытаются выпрыгнуть из беличего колеса чтобы посмотреть на море.

Не путайте причину и следствие.
Аноним 19/02/26 Чтв 15:40:20 #242 №1074325 
17709202680051405073.mp4
>>1074324
Аноним 19/02/26 Чтв 15:51:31 #243 №1074327 
image.png
>>1074318
Потому что люди ловят пиздецомы постоянно, но со стороны это заметно только если человек заметен. Авторы чего угодно как раз заметны.

Вывод - делайте игры, творите, и возможно вашу смерть заметит хоть кто-то кроме мамки.
Аноним 19/02/26 Чтв 16:13:20 #244 №1074332 
>>1074322
Двачую. При пиздецоме ответ очевиден, вместо того чтобы как обычно терпеть бутылку в жопе мечтая что однажды ты обретешь достоинство, вдруг становится понятно что времени на однажды не хватает, и собственное достоинство ты можешь обрести сейчас или никогда.
Аноним 19/02/26 Чтв 16:14:05 #245 №1074333 
image.png
Какого уровня игру я смогу сделать после просмотра этого видео?
Аноним 19/02/26 Чтв 16:20:49 #246 №1074335 
>>1074318
А чего сразу умирает? Но вообще, выход из зоны комфорта и начало развития в чем-то часто может находить негативный отклик в человеке, особенно если он до этого херней маялся. Считай, что судьба тебя так испытывает, поднимаешься на новый энергетический уровень.
Я вот вроде вылез из болота, начал наконец что-то делать, так сразу началась ебала: комп вдруг стал попердывать, сегодня слег от внезапной повышенной кислотности. И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние. Хотя благодаря ему я и начал небольшие, но движения.
Аноним 19/02/26 Чтв 16:28:12 #247 №1074337 
>>1074335
Файт о' флайт дает самый большой буст дофамина. "Проснись, ты живешь в матрице, у тебя отбирают твои ресурсы и жизнь". Ну или любой другой боевой клич способный разбудить тебя показав насколько твои действия во время летаргического бытия неразумны и вредны для всех.
Аноним 19/02/26 Чтв 16:47:15 #248 №1074344 
>>1074336
Брух, тушись
Аноним 19/02/26 Чтв 17:09:40 #249 №1074351 
image.png
А вот эта темка пашет под 4.6, пробовал кто?
В процессе создания простенького бумершутана и понравилась идея через TrenchBroom карты делать, qodot нет в ассетлибе
А на гите только под 4.2 версию
Аноним 19/02/26 Чтв 17:11:58 #250 №1074352 
image.png
>>1074351
https://github.com/func-godot/func_godot_plugin

100500 лет в гугле
Аноним 19/02/26 Чтв 17:13:08 #251 №1074353 
Как сделать шоб когда целишься у модельки в ту сторону руки с пистолетами тянулись?
Аноним 19/02/26 Чтв 17:21:24 #252 №1074355 
>>1074352
Понял
Спасибо
Аноним 19/02/26 Чтв 18:21:08 #253 №1074361 
preview-look-at-modifier-3d.webm
>>1074353
Инверсная кинематика.
https://godotengine.org/article/inverse-kinematics-returns-to-godot-4-6/
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_skeletonmodifier3d.html
Аноним 19/02/26 Чтв 19:09:28 #254 №1074364 
>>1074355
Сразу ищи как установить и настроить, там пердолинг на пердолинге, по сранвению с тем, что было в qodot


>>1074361
Доброе утро, мы в феврале 2026 уже
Аноним 19/02/26 Чтв 19:13:21 #255 №1074365 
>>1074318
>как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома
Я понимаю, что это шутка, но если серьёзно - делать игрушки стремятся разные категории людей, потому результаты и проблемы у всех разные, но если мы обсуждаем конкретно "выгорающих": они зачастую переоценивают свои силы или недооценивают все сложности разработки игр в силу неопытности, и "неуспешность" в этом хобби сильно влияет на их самооценку, от которой зависит, ВНЕЗАПНО, даже физическое здоровье - если ты сам себя считаешь бесполезным неудачником, ты забрасываешь своё самообслуживание, и начинаешь спать невпопад, закидываться едой, алкоголем, играми и т.п. Такое состояние запускает порочный цикл: "я веду себя неправильно, потому что я - неудачник, но неудачи случаются из-за моего неправильного поведения". Заниженная самооценка также заставляет тебя фокусироваться на негативных событиях, а также воспринимать их как "заслуженные наказания".

>>1074335
>И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние.
С такими заявлениями обратись к психиатру за нейролептиками. Галоперидол в паре с каким-то антидепрессантом устраняет любые проблемы потустороннего характера. Будешь делать игры как заведённая механическая обезьянка с тарелками - совершенно никаких лишних мыслей в голове.

Вообще, негативную окраску "суккубы" только из-за глобальных религий обрели. Религиям невыгодны самостоятельные люди - ей нужны только те, кто подчиняется центру управления всей религией. А в оригинальном значении, "суккуб" доставлял некие преимущества в обмен на близость с собой, т.е. представлял собой симбиотический союз... Т.к. религиозные организации борятся с любыми независимыми людьми, они создали удобную им религиозную концепцию "демона-паразита" - чтоб заклеймить и очернить независимость от религии: "обращайтесь только сюда, а не куда-то ещё". Это банальный рычаг контроля через пропаганду среди населения, через распространение вредных мемов.

Так что становись атеистом и дрочи смело.
Аноним 19/02/26 Чтв 19:26:31 #256 №1074367 
>>1074351
>qodot
>>1074352
>func_godot
Кто-нибудь знает, нафига переименовывать свой опенсурсный проект, когда "переписываешь заново"? Можно же просто мажорную версию выпустить и не растерять звёздочки/подписчиков/видимость...

Просто представьте, если б вместо Godot v4 мы бы обнаружили, что Godot v3 "officially retired", а теперь необходимо изучать какой-то "Hobot v1", который "выпущен на замену устаревшего Godot v3"...

>>1074364
>Доброе утро, мы в феврале 2026 уже
Инверсная кинематика в 2026 больше не работает?
Предлагай альтернативу инверсной кинематике...
Аноним 19/02/26 Чтв 19:42:55 #257 №1074369 
>>1074367
>Hobot
Отличная идея. Редотеры проебались с выбором.
Аноним 19/02/26 Чтв 19:43:45 #258 №1074370 
>>1074365
Нейролептики будут негативно влиять на здоровье, снизят работоспособность. Суккуб действительно дает определенные преимущества, но ты платишь за это своей энергией из чакр, к тому же сознание становится более помутненным. Возможно сгладить негативные эффекты, но я недостаточно силен для этого. А церковь и религия - та же магия, но куда более безопасная и простая, поэтому хорошо подходит для большей части людей, т.к нужно просто искренне верить, молиться и, как минимум, не делать говна. Осуждение церковью магии - защита от дебила. Не лезь - убьет.
Аноним 19/02/26 Чтв 20:01:33 #259 №1074373 
>>1074370
Кого в этом ИТТ треде только не встретишь, лол.

>Нейролептики будут негативно влиять на здоровье
Там основной побочный эффект - тремор рук. Так-то галоперидол используют только в дурке, а лечатся атипичными нейролептиками... В общем, не всё так плохо... Подумываю снова сесть на нейролептики...

>А церковь и религия - та же магия
Ой, как всё запущено... Русь крестили, когда у нас существовала масса локальных, разобщённых вер - поклонение идолам, всё такое. Весь смысл этого глобального обращения в одну веру был в том, чтоб искоренить инакомыслящих и подчинить всех одной системе. Создать общий рычаг контроля, который находится в руках одного царя. Никакой "магии" тут совершенно точно нет, это ментальная прошивка, контролирующая действия мясного биоробота в интересах вышестоящих мясных биороботов...

И чувствуешь ты себя херово не из-за какой-то там волшебной "магии", а из-за того, что забил на своё собственное тело, не обслуживаешь биоробота своевременно. Машина в гараже ржавеет не из-за воздействия каких-то там "демонов ржавчины", а банально из-за безразличия её владельца к ней...

Короче. Поменьше думай обо всякой эзотерике и побольше думай о разработке своей игры на Godot. Ты ведь пытаешься разработать собственную игру?
Аноним 19/02/26 Чтв 20:14:58 #260 №1074374 
>>1074367
>Инверсная кинематика в 2026 больше не работает?
Статья не новая, уже смотрели обсуждали, девочка даже в шапке была >>1066864 (OP)
Аноним 19/02/26 Чтв 20:26:51 #261 №1074375 
1628756685085.png
>>1074367
> Кто-нибудь знает, нафига переименовывать свой опенсурсный проект
Я ВЫШЕЛ В ИНТЕРНЕТ С ТАКИМ ВОПРОСОМ
и охуел от галлюцинаций нейронки
Аноним 19/02/26 Чтв 20:28:27 #262 №1074376 
>>1074375
А вообще полный ответ есть тут бтв

https://github.com/QodotPlugin/Qodot/discussions/155
Аноним 19/02/26 Чтв 20:44:16 #263 №1074378 
>>1074377
Сколько у тебя полигонов на этой ебале?
Аноним 19/02/26 Чтв 21:41:27 #264 №1074384 
изображение.png
Приобрёл библию шейдеров годоти, держу в курсе.
Аноним 19/02/26 Чтв 22:01:23 #265 №1074385 
>>1074384
Скачал, полистал. Лучше бы ты документацию годота открыл.
Аноним 19/02/26 Чтв 23:02:21 #266 №1074395 
>>1074385
Документацию пусть нейронка читает, нахуй это делать человеку? Человек должен творить.
Аноним 19/02/26 Чтв 23:03:42 #267 №1074396 
>>1074395
Так и книги тогда пусть нейронка читает, хуле я-то? Я чаек попью. Чаек попить нейронка пока, вроде, не может. Шах и мат.
Аноним 19/02/26 Чтв 23:40:46 #268 №1074399 
Anime.mp4
>>1074397
Для этого нужно купить специальное оборудование.

А пока это оборудование едет к тебе, читай доки:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/xr/index.html
Аноним 19/02/26 Чтв 23:56:51 #269 №1074400 
>>1074399
Представил как сей девайс мою шишку срывает и сжался. Восстание машин, пощади.
Аноним 20/02/26 Птн 08:20:01 #270 №1074417 
1746350068looped1746350068.mp4
Что вас вдохновляет в геймдеве?
Аноним 20/02/26 Птн 08:30:09 #271 №1074419 
video2026-01-2723-43-38.mp4
photo2026-01-2622-21-02.jpg
photo2026-01-2623-05-58.jpg
IMG0491.MP4
>>1074417
Ничего. Наоборот в геймдеве всё дизморалит.

Но потом я смотрю и такой... а зачем............... надо... просто надо...
Аноним 20/02/26 Птн 11:17:59 #272 №1074430 
>>1074417
Мне психологически нужно что-то пилить. Всегда этим занимался, в разных сферах. Иногда это приносит охуенные деньги, иногда нет. Иногда проект заканчивается быстро, иногда тянется годами. Конкретно в геймдеве самое кайфовое - смотреть как играют в твою игру, покупают ее, пишут отзывы, пусть даже ругают. Общение с аудиторией через твою игру, через твои задумки, арт, сценарий и механики это некий особый медиум общения.
Аноним 20/02/26 Птн 12:51:43 #273 №1074446 
Капец тултипы неубодные в годоте. Пару часов настраивал. То у них фон прозрачный дефолтный (зачем он нужен, я же _MakeCustomTooltip его делаю), что пришлось отключать в стилях. Потом PanelContainer тултипа работала криво. То он во всю высоту экрана, то он в 1 пиксель. А всё ради того, чтобы тултип в высоту менялся в зависимости от высоты текста.
Аноним 20/02/26 Птн 13:07:49 #274 №1074448 
>>1074417
Я обожаю игры и люблю играть, но не делать игры. Однако я регулярно занимаюсь геймдевом в надежде, что через год, два, 10 смогу сделать игру, которая сможет понравиться, не только мне, но и другим людям, тем самым сподвигнуть их к созданию своих классных игр. Я боюсь только одного, что скорее всего так и не успею сделать свою классную игру и умру раньше в полном одиночестве. Пока я жив буду делать.
Аноним 20/02/26 Птн 13:16:31 #275 №1074449 
>>1074437
>GLB файл не упаковывает с собой текстуры
В настройках экспорта выбрал "Pack Images"?

Насколько я понял, проблемы могут быть, если твои материалы не соответствуют стандарту GLTF 2.0:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/addons/import_export/scene_gltf2.html
Аноним 20/02/26 Птн 13:20:27 #276 №1074451 
Какие есть места залива своих игр из рф бесплатно щас? ну кроме яигр, вот есть демка думаю на итч пойти попробовать зафармить аудиторию
Аноним 20/02/26 Птн 13:33:18 #277 №1074452 
Screenshot61.png
Screenshot60.png
>>1074449
>В настройках экспорта выбрал
Нету такого. Есть что на пикче, попробовал каждый вариант.
Материалы соответствуют стандарту, если скормить годоту просто бленд-файлу, чтобы он автоматом экспортер настроил, все работает, где нужная галочка в блендере я хуй его знает.
Аноним 20/02/26 Птн 13:33:34 #278 №1074453 
>>1074451
Итч. Он же основная платформа для индюков.

>>1074448
>не только мне, но и другим людям
Просто делай, доводи до конца и выкладывай. Людям нравится самое разное, и даже самая обскурная игра имеет шанс найти свою аудиторию, о существовании которой ты, возможно, даже не подозревал.
Аноним 20/02/26 Птн 13:57:47 #279 №1074456 
>>1074452
попробуй у нейронки спросить,у меня тоже глб недавнопортировал бес половины тела но там ошибки в самом годоте были, в итоге какие-то unused meshes по удалял и галочки понаставил при экспорте с помощью нейронки и всё заработало.
Аноним 20/02/26 Птн 15:15:31 #280 №1074466 
>>1074452
>автоматом экспортер настроил, все работает
Папку /.godot/ открой и посмотри, какие у тебя там конкретно файлы импортируются. Godot извлекает и сохраняет отдельно текстуры в особенном формате, оптимизированном для видеокарты. Так что тут нет абсолютно никакого смысла хранить текстуры в glb, достаточно закинуть их в папку по отдельности.

Ты ж не в Blender текстуры редактируешь? Ну вот...

>>1074460
>создавать символическую ссылку на него
Ну и извращенец же ты... Через cmd.exe создаёшь? Линуксоид что ли? Синеньким подсвечивается хоть?
Аноним 20/02/26 Птн 16:12:57 #281 №1074473 
>>1074468
>при экспорте не пакует текстуры
Я не могу сейчас проверить. Потом посмотрю.

>Как обычный ярлык, иконка со стрелкой.
Так Windows или Linux? Symlink или hard link?

Мне казалось, Godot не понимает symlink и может взаимодействовать только с hard link, или наоборот. Механизм какой-то сложный и подвержен ошибкам операционнки или файловой системы. Нафига его разработали и в каком году это было (199..? 198..?) непонятно, но в GUI Windows его никогда не было - приходится юзать консоль с правами админа...

А на Linux symlink вообще называют обыкновенный текстовый файл с текстовой ссылкой на файл. Типа, получается, Godot сам должен пройти по ссылке? Операционка никак не поможет найти файл?

Слишком мудрёная система.
Аноним 20/02/26 Птн 18:03:23 #282 №1074488 
>>1074419
Ну если это работа, то это практически всегда звездец.
>>1074428
Депрессивно все у вас.
>>1074430
> смотреть как играют в твою игру, покупают ее, пишут отзывы, пусть даже ругают.
Единственный ответ по теме, спб
Аноним 20/02/26 Птн 19:30:23 #283 №1074512 
Interactive Water-8vqecjkkhvjg1.mp4
А вы знали что если игры не делать, то игр не будет? Делайте.
Аноним 20/02/26 Птн 19:36:27 #284 №1074514 
>>1074512
А можно ли как-то этот ассет океана обернуть внутри сферы, чтобы он к горизонту поднимался? Массаракш его подери, я пробовал, у меня не получилось.
Аноним 20/02/26 Птн 19:54:18 #285 №1074528 
image.png
image.png
А что если сделать стратегию-билдер-кликер про хрущевки? Недоработанная тема, я считаю. Билдеры делают по всяким уютненьким фентези, по красивым западным городам, по колонизации Марса, наконец. А хрущи используют только самосборовцы и ко, плюс местный лоли-велокурьер, но это всегда третье-первое лицо. А тут будет уникальное сочетание.

Я вот ни одну ртс про совковые коммиблоки не видел. А вы?
Аноним 20/02/26 Птн 19:57:06 #286 №1074531 
>>1074528
> Недоработанная тема, я считаю.
Похуй кто как считает. Без негатива, бро. Важно только то, играют в твою игру или нет. А считать можно всё что угодно.
Аноним 20/02/26 Птн 20:28:55 #287 №1074537 
>>1074514
Смотря как океан сделан. Обычно это что-то вроде квад-меша с шейдером сверху. Меш деформируй в полусферу, а дальше по ситуации.
Аноним 20/02/26 Птн 23:09:07 #288 №1074546 
>>1074537
А ситуация выходит такова, что на развёртке сферы шейдер океана люто пидорасит. Любой шейдер любой воды, уточню, из перепробованных. Сам в шейдеры не могу, ибо лапки.

Остаёдса ждать лудшего, нейронки когда перепилят мне.
Аноним 20/02/26 Птн 23:45:45 #289 №1074550 
>>1074519
У тебя есть два года на проработку одного персонажа? Тогда стоит. Иначе - нет.
Аноним 21/02/26 Суб 02:20:49 #290 №1074574 
image.png
>>1074536
Не жалуйся. Диды вообще 144i видосики годами в 0 фпс рендерили
Аноним 21/02/26 Суб 10:39:35 #291 №1074604 
изображение.png
broom.jpg
В чём вы делаете уровни для 3д-игры на годоте?

Поверхностный гуглёж показал, что всё делается в отдельном софте разной степени васянистости:
1. Trenchbroom, который изначально предназначался вообще для первой кваки, но ушлые умельцы написали плагин для годота (qodot, который затем трансформировался в func_godot_plugin), который позволяет экспортировать сделанные уровни в годотю.
2. Crocotile3D. По сути, это софт для 3д-пиксель арта, посредством тайлов придаётся форма и тут же красится из предоставленного тайлсета.
3. Блендер. Как по мне - оверкилл для пиксельной параши, если надо делать пиксельную парашу, нет наработанных воркфлоу, по сути, это обычный 3д-моделлинг, который хоть и соприкасается с левел-дизайном, но несколько неудобный.
4. Встроенные инструменты годоти - CSG, гридмап и мультимеш.

Мне для лоу-поли инди ММО ААА NSFW ISBN РКН 3д-рогалика.
Аноним 21/02/26 Суб 10:53:47 #292 №1074609 
>>1074604
>лоу-поли инди ММО ААА NSFW ISBN РКН 3д-рогалика
В браузере, надеюсь?

Я делаю отдельные ассеты и элементы уровня в блокбенче, делаю из них сцены в годоте, сразу устанавливаю им коллизии как надо, потом из этого всего леплю уровни сразу в годоте.
Аноним 21/02/26 Суб 11:08:38 #293 №1074612 
>>1074604
В creation kit кек
Аноним 21/02/26 Суб 11:15:33 #294 №1074614 
>>1074604
Я понял что 3д это бездушный кал для людей без души, буквально настоящие художники сжалились и попросили программистов сделать что-нибудь для людей без таланта и так получились 3д движки, где просто нужно лепить болванчиков по концепт-артам и никогда не думать головой.
Ну а так блендер конечно, проще только ассеты покупать, даже ребёнок разберется. Даже странно что 3дшник в нем не разбирается...
Аноним 21/02/26 Суб 11:19:30 #295 №1074615 
>>1074614
Ой такой ты душевный со своим 2д калищем. Неверное все просят ещё и ещё.
Аноним 21/02/26 Суб 11:38:08 #296 №1074621 
compoundrobot.mp4
>>1074614
А я не тридешник и моделлю поскольку-постольку, в планах сделать игру на 2/3 и нанять настоящего художника, чтобы тот заменил программер арт на что-то более-менее приличное. Просто игру, где бегают серые кубы на грейбокс-левеле, делать весьма и весьма скучно, а вот когда там всратенький плейсхолдер арт - уже другое дело.

Пик не мой, если что.
Аноним 21/02/26 Суб 13:16:35 #297 №1074640 
Почему меня крашит с вероятностью 50% когда я делаю реимпорт модельки
Аноним 21/02/26 Суб 13:24:48 #298 №1074643 
>>1074640
Моделька проблемная.
Аноним 21/02/26 Суб 13:25:32 #299 №1074644 
>>1074643
Моделька годетты
Аноним 21/02/26 Суб 13:32:23 #300 №1074646 
>>1074604
блендер
Аноним 21/02/26 Суб 13:34:59 #301 №1074647 
>>1074644
Моделька годетты с маленькой буквы? Крошит годот? С маленькой буквы?
Ну это репорт.
Аноним 21/02/26 Суб 13:40:09 #302 №1074649 
>>1074370
Хуясе /mg/ протекает.

Я тут подумал, что тот раздел интересно полистать чисто ради творческого вдохновения. Можно придумывать прикольные сеттинги, начитавшись подобной шизы. Да даже что анон написал - уже интересная основа для фентези.
>>1074373
А тут вот готовая игровая механика для чего-нибудь типа Цивилизации.
Аноним 21/02/26 Суб 14:50:37 #303 №1074671 
>>1074649
Да ладно, не прям уж шизу написал, тем более в сравнении с некоторыми тамошними обитателями. Но таки реально хорошая тематика, целое непаханое поле. Учитывая ирл опыт и теорию, можно создать что-то необычное с интересными механиками, хотя не всем зайдет такой сеттинг.
Аноним 21/02/26 Суб 16:50:05 #304 №1074696 
>>1074671
Но hyper demon уже вышел
Аноним 21/02/26 Суб 17:24:25 #305 №1074706 
image.png
Кто шарит? Мне такую хуйню пишут периодически. Помимо этого жалуются на отвальный вулкан на АМД картах с дровами выше 25.8.1. Это мне Вулкан в станы срёт, или я говно а не разработчик?
Аноним 21/02/26 Суб 18:34:09 #306 №1074713 
Видали какой шин на годоте делается???

https://store.steampowered.com/app/2537470/Vultures__Scavengers_of_Death/
Аноним 21/02/26 Суб 20:01:20 #307 №1074732 
>>1074706
Со всеми такими вопросами нужно сначала идти и перебирать похожие по смыслу issues на GitHub - там зачастую есть решения и/или объяснения проблем. Я проверить сейчас не могу, но такое уже встречалось.
>Iris Xe
Формально Vulkan поддерживается, но на практике - встройка от Intel, каких чудес они ожидают? Вполне возможно, что Godot скатывается в Compatibility.
>Everything seems to shine way too much
Это проблема Compatibility рендеринга. Там нужно, как понимаю, гамму уменьшать или что-то вроде того... Ты свечение (блум) в ноде Environment использовал? Ну, посмотри подсказки в полях Environment - что-то там, кажется, прям так и сказано: "нужно уменьшить".
>отвальный вулкан на АМД картах с дровами
Пускай обновляются, AMD должны были пофиксить. Отваливающийся Vulkan фиксили где-то год назад...

>>1074713
Слишком много хроматической абберации - зачем? Получается будто бы грязное мыло. Понимаю, это стилизация под "ретро", но уж больно режет глаз. Неоднократно встречал критику этого эффекта...

>>1074729
Хватит психовать в каждом посте. Если так резко реагируешь на пустяковые проблемы - иди лечиться. Раздражительность - это симптом. А по теме, ты там наверняка сдвинул что-то в Blender и не заметил, это обычная ситуация. Просто откатись к предыдущему состоянию blend-файла (если не сохранял, то смотри системную папку temp - там Blender по умолчанию сохраняет бэкапы каждые 2 минуты, вроде бы). И в будущем постарайся не тыкать мышью куда попало.
Аноним 21/02/26 Суб 20:17:58 #308 №1074744 
image.png
>>1074713
Зачем они на монитор наблевали?

А вообще там на днях Slay the Spire 2 выходит, разрабы которого перекатились на годот. Интересно получится ли у них повторить успех первой части.
Аноним 21/02/26 Суб 20:22:14 #309 №1074748 
>>1074729
Жизнь нейрослопера унизительна и беспощадна. Кстати, ты в курсе что у тебя годот на РУМЫНСКОМ?
Аноним 21/02/26 Суб 20:24:18 #310 №1074749 
>>1074742
Ты чего такой агрессивный сегодня?

>AnimationPlayer все проигрывает нормально
Но превью у тебя некорректное, значит не
>экспортирует идеально

>Но куда тебе
У меня, как и у других, всё работает.

Анимации твои или с Mixamo?
Свои анимации добавлял?

Проверь длительность (в Blender).
Аноним 21/02/26 Суб 20:47:24 #311 №1074766 
>>1074756
Salutare.

Все это теперь румынский тред.
Аноним 21/02/26 Суб 21:13:14 #312 №1074779 
Gawr.Gura.full.3878058-2669856027.jpg
>>1074756
>gura
A?

>AnimationPlayer в сцене все корректно
Ну и не жалуйся тогда, чё разнылся-то? Умник...

Вкратце по памяти поясняю, как должно быть:
1. Reset-анимация устанавливает все трансформы в начальное положение. Без неё остальное ломается.
2. Твои анимации делятся на one-shoot и looping. У повторяющихся добавляй -loop в конец имени.
3. Анимация идёт от первого до последнего ключа, последний повторяет первый в looping анимации.
4. Если трансформации первого-последнего ключа значительного отличаются, это вызывает скачок.

Дальше думай сам.
Аноним 21/02/26 Суб 21:27:45 #313 №1074787 
>>1074766
> Все это теперь румынский тред.
Ура! Залётные движкосрачерские мрази не посмеют троллить наших румынских посетителей.
Аноним 21/02/26 Суб 21:46:20 #314 №1074805 
Тред не читал. Давно тут не был. Че там новый годот? Есть проект на 4.4.1. Насколько сложно мигрировать? Лучше даже не начинать, да? Пиздец че тут с версчсиями у вас. В сентябре/октябре хуярил на 4.4.1. Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.
Аноним 21/02/26 Суб 21:55:50 #315 №1074812 
>>1074805
>Насколько сложно мигрировать?
Скорее всего, каких-либо проблем у тебя не будет.
Сделай бэкап, ctrl+c/ctrl+v копии папки достаточно.

Если что, в документации описаны подробности:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/migrating/index.html

>Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.
А как по мне, они слишком медленно релизят...
Аноним 21/02/26 Суб 23:34:41 #316 №1074835 
>>1074805
>Отвернулся ненадого - хуяк уже
Давай там больше не отворачивайся. Чтобы не было как у бати который сходил за сигаретами, хуяк двадцать лет спустя с сигаретами возвращается как ни в чем не бывало.
Аноним 22/02/26 Вск 00:36:46 #317 №1074844 
>>1074839
Ни у кого не происходит, у тебя происходит, очевидно проблема в твоей анимации и экспорте-импорте, не глядя хз что сказать
Аноним 22/02/26 Вск 01:17:25 #318 №1074847 
>>1074845
Причина хлопка с задымлением?
Аноним 22/02/26 Вск 09:45:14 #319 №1074873 
1771742715391.png
>>1074805
> Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.
4.6.1.
Аноним 22/02/26 Вск 11:10:51 #320 №1074877 
>>1074839
Что такое, наелся нейрослопа? При этом потратив усилий и времени больше, чем если бы сам с нуля научился. Пиздец хуею с этих нейрослоповиков, верно говорят что нейронки дополняют существующий скилл, а не заменяют его. Своего скилла нет - результата тоже нет.
Аноним 22/02/26 Вск 11:18:53 #321 №1074879 
>>1074877
А ведь мы ему говорили. А ведь всем тредом его предупреждали.
sage[mailto:sage] Аноним 22/02/26 Вск 11:28:51 #322 №1074880 
>>1074729
Чёт ты столько с этим мудохаешься, что проще было уже самому за неделю замоделлить и зариггать модельку. Очевидно, что твой воркфлоу не работает - он не упрощает жизнь, не позволяет скипать какие-то этапы пайплайна подготовки модельки к экспорту в игру, при этом добавляет какой-то мучительного траблшутинга.

Анимации, кстати, ты сам делаешь или это миксамо какой-нибудь?
Аноним 22/02/26 Вск 11:36:35 #323 №1074881 
>>1074877
>наелся нейрослопа
У него же проблема с анимациями от Mixamo, а не со сгенерированным мешем. По-хорошему, нужно было документацию по Godot читать, а он психует что-то...

Он же ведь раньше шкафы делал, помните? Т.е. он не новичок ни в Blender, ни в Godot. Но психует так, будто впервые открыл редактор и методом тыка осваивает.

Беды с башкой лечить надо, чтобы геймдевить...

>>1074880
>или это миксамо какой-нибудь?
Очевидно же. Он вроде раньше упоминал уже.

>>1074879
>А ведь мы ему говорили
Мы ему говорили ГЕЙМПЛЕЙ делать.
А он - то шкафы, то нейрослопная девочка...
Аноним 22/02/26 Вск 11:41:57 #324 №1074883 
>>1074882
Ну это сразу репорт.
Аноним 22/02/26 Вск 11:45:35 #325 №1074884 
>>1074882
У тебя там ехал нейрослоп через нейрослоп и нейрослопом погонял. Если Амазон регулярно падает от своего нейрослопового кода, почему ты думаешь что у тебя все четко-идеально прокатит?

Дарю кстати идею - попроси нейронку написать тебе движок.
Аноним 22/02/26 Вск 11:59:07 #326 №1074885 
>>1074882
>глючит на импорте моделей вплодь до краша
Кажется, бывало такое... 1-2 раза... давно как-то. Но я подолгу занимаюсь в Blender, прежде чем накатывать обновления в Godot, поэтому импортирую gltf редко. Перезапустить Godot несложно, после первого краша импортируется без проблем, так что я и не жалуюсь.

>про воркфлов пишут
Конечно, воркфлоу важен. И тестировать его нужно примитивными кубами с 2-3 костями в скелете, а не полноценной моделькой, на которую убил полгода. Поскольку от воркфлоу зависит то, что тебе нужно.

Как всё починить:
1. Открываешь новую сцену в Блендере.
2. Выделяешь и удаляешь всё.
3. Добавляешь куб.
4. Подразделяешь куб 2-3 раза.
5. Добавляешь 2-3 кости скелета.
6. Добавляешь тестовые анимации:
- reset (rest-поза на 1 кейфрейм)
- idle-loop (куб качается на месте)
- run-loop (куб подпрыгивает)
- attack (куб дёргается)
7. Экспортируешь в gltf.
8. Импортируешь в Godot.
9. Настраиваешь в AnimationTree.
10. Тестируешь в своём геймплее игры.
Когда сделаешь, покажи в треде - похвалим.
Аноним 22/02/26 Вск 12:26:26 #327 №1074895 
image.png
image.png
>>1074729
>>1074839
Усмотрел я как ты делаешь. Ты blend файл грузишь. Забудь про это пока, выгружай в gltf и тогда экспортируй, блендер то тоже меняется, наверняка у тебя пятой версии уже, а godot не следит за всеми его приколами
Аноним 22/02/26 Вск 12:28:05 #328 №1074896 
>>1074895
>экспортируй
импортируй
Аноним 22/02/26 Вск 12:47:52 #329 №1074909 
>>1074895
>Забудь про это пока, выгружай в gltf
Он уже психовал по этому поводу недавно...
Аноним 22/02/26 Вск 13:07:54 #330 №1074917 
>>1074812
Мне повезло. Все изи прошло. Вроде бы. Ну у меня изи проектик, космотема, несложное 3д. Осталось найти на ютубе кого-то, кто мне на пальцах разницу версий покажет.
>А как по мне, они слишком медленно релизят...
Я годотил с июля по октябрь. Все это время была актуальна 4.4.1. И вот с ноября по февраль успел релизнуться и 4.5 и 4.6. Хз куда быстрее. Предполагается, что минорки это уже большие изменения, чето ломающие, чем больше проект тем больнее. Типа на больших проектах для переката нужно дохуища действий проделать. За 4 месяца дважды так - это помоему очень часто. Но может в годоте нихуя и не ломается и минорки не так страшны.
Аноним 22/02/26 Вск 13:41:39 #331 №1074924 
>>1074917
>Предполагается, что минорки это уже большие изменения, чето ломающие
По Semantic Versioning не должны ломать:
https://semver.org/
>MAJOR version when you make incompatible API changes
>MINOR version when you add functionality in a backward compatible manner
>PATCH version when you make backward compatible bug fixes
Но Godot следует этой системе "loosely":
https://docs.godotengine.org/en/stable/about/release_policy.html#godot-versioning
>Godot loosely follows Semantic Versioning with a major.minor.patch versioning system, albeit with an interpretation of each term adapted to the complexity of a game engine: <...>
>The minor version is incremented for feature releases that do not break compatibility in a major way. Minor compatibility breakage in very specific areas may happen in minor versions, but the vast majority of projects should not be affected or require significant porting work. <...>
>Upgrading to a new minor version is recommended for all users, but some testing is necessary to ensure that your project still behaves as expected.

>куда быстрее
Меньше изменений - быстрее обновления. А то они набирают пару тысяч пулл рекветов и сидят месяц в "замороженном" состоянии (feature freeze - ничего не добавляется, только тестируется уже добавленное). Впрочем, наверное, было бы труднее определять конкретный порядок добавления отдельных фич...
Аноним 22/02/26 Вск 13:58:39 #332 №1074927 
>>1074909
Ну пусть психует, делу не поможет. Сам сталкивался, скачал с ича набор модель и анимации, загрузил blend и чё-та не то с анимациями было. Открыл в блендере - всё норм, перевыгрузил в gltf и починилось.
Аноним 22/02/26 Вск 14:12:19 #333 №1074931 
Godot.jpeg
>>1074927
>пусть психует
АНОН ПСИХУЕТ
@
ГОДО КАЙФУЕТ


не удержался
Аноним 22/02/26 Вск 14:19:40 #334 №1074933 
>>1074924
Как же ору с тебя-долбаеба. Уже несколько тредов ноешь ааа блеет как же они медленно движок пилят
У меня такой вопрос, ты свою игру делаешь быстрее, чем они делают движок? Нет? Ну и завались тогда, лол. Ты состояние поставил на лошадиные скачки, где одну из них зовут Годот?
Аноним 22/02/26 Вск 14:25:52 #335 №1074934 
Первая пикча из шапки меня пугает. Не делайте так, пожалуйста, а то я не смогу разрабатывать свою игру
Аноним 22/02/26 Вск 14:31:01 #336 №1074935 
>>1074934
Делай игры, иначе годетта так же поступит с твоим чучундриком.
Аноним 22/02/26 Вск 14:40:59 #337 №1074936 
>>1074933
>Уже несколько тредов ноешь
В предыдущих тредах ныл не я, а кто-то другой.

>игру делаешь быстрее, чем они делают движок?
Сам-то работаешь в Godot? Как это обычно бывает: обнаруживается некий недостаток и кто-то создаёт proposal на GitHub, быстро собирается pull-request, а мейнтейнеры чем-то другим заняты и говорят ему "падажжи, это не срочно". Год проходит, джва, ему "обновляйся до мастера", ещё полгода - обновился - "падажжи, у нас фича фриз, в следующую пойдёшь". Фичафриз длится месяц-два и потом начинается dev, который обычно быстро становится нестабилен. До стабильности пройдёт ещё месяца 3-4 минимум.

Тебе это нравится? Когда фича висит на гитхабе на протяжении нескольких лет с кучей лайков, но её всё откладывают и откладывают на следующую версию? Полезная фича, котороя могла бы помочь уже сейчас. Собирать кастомные сборки совсем не хочется, я не разбираюсь в C++ настолько хорошо сейчас...

>>1074934
>не смогу разрабатывать свою игру
Не разработаешь игру - Годетта разработает тебя.
Аноним 22/02/26 Вск 14:44:31 #338 №1074938 
>>1074936
>В предыдущих тредах ныл не я, а кто-то другой.
Не обижайся тогда в счет него, он когда прочитает эти строки то поймет о ком речь
>Сам-то работаешь в Godot?
Да, каждый день уже более полугода. У меня не возникало проблем, которые требовали бы незамедлительного решения и не были бы решены в 4.х.1
>Год проходит, джва, ему "обновляйся до мастера", ещё полгода - обновился - "падажжи, у нас фича фриз, в следующую пойдёшь"
Если они сменят концепцию на rolling release, они не только не решат проблему того что pr не успевают рассматривать и интегрировать в архитектуру без плохих последствий, они еще и лишатся стабильности. Она и так под вопросом, когда 4.x STABLE релизы на самом деле НЕ STABLE, а ты предлагаешь пойти по еще более скользкому пути ради сомнительного профита
Аноним 22/02/26 Вск 14:58:31 #339 №1074941 
>>1074936
>Собирать кастомные сборки совсем не хочется, я не разбираюсь в C++ настолько хорошо сейчас...
Там, к слову, нечего разбираться. Все легко билдится через scons парой командой. Можешь сделать свой форк и запуллить всё, что тебе нужно. На ютубе даже для совсем хлебушков гайды есть, на 10-15 минут работы
Аноним 22/02/26 Вск 15:12:14 #340 №1074944 
>>1074941
Собрать-то я могу, но:
>запуллить всё, что тебе нужно
Это только если оно rebased to master (вроде как?). В противном случае придётся вызовы API править, не?

>>1074938
>лишатся стабильности
>самом деле НЕ STABLE
Сам подумай, что проще:
- добавить одну детальку Lego к своей поделке, сразу убедиться, что она стоит ровно и не шатается, и сразу показать широкой публике, а не ждать чего-то;
- добавить одной горкой 100+ деталек Lego, месяц в одиночестве мучиться с ними, а потом показать их основной публике со словами "дальше сами".

Ну, понятное дело, большой опенсурс - это не какая-то маленькая поделка одного человека, но СО СТОРОНЫ выглядит это именно так. Поэтому и хочется быстрее, учитывая что пулл-реквестов у них достаточно. ИМХО, большой проприетарный софт может хоть 2 года не выпускать никаких патчей, т.к. они обеспечили себя клиентами и эти клиенты им платят... А опенсурс от сообществ зависит, а сообщества - от обновлений...
Аноним 22/02/26 Вск 16:06:49 #341 №1074953 
изображение.png
>>1074882
"Что ни делает дурак, всё он делает не так." Как ни зайду в тред, нейродебил ноет и обводит, обводит и ноет, а воз и ныне там. Ты эту модельку уже три, ТРИ, блядь, месяца делаешь, это пиздец нахуй.
Эту лоуполи чиби-парашу любой вкатун после курса блендера тебе за неделю замоделлит, зариггает и миксамо прикрутит прямо по сгенерированному всратому референсу.

По-моему, пора уже себе признаться, что у тебя просто руки из жопы, а не инструменты неправильные.
Аноним 22/02/26 Вск 16:51:44 #342 №1074961 
А киньте хентайчика с годеттой.
Аноним 22/02/26 Вск 17:53:28 #343 №1074986 
нет гизмы.mp4
Ну вот вроде бы и все, заменил модельку годетты на новую, еще больше не вписывающуюся в окружение, у годетты хотя бы пропорции ближе к реальным были.

Решил таки сделать упор на автомат AnimationTree, долго выбирал подхдод, но в итоге что можно сделать визуально решил делать визуально, пускай и горой вложенных FSM и BlendTree. Настройка скорости поворота/бега, фактически, стали настраиваться посредством анимирования рутовой кости, а код это дело только применяет к модельке с рут моушеном.

Почему-то перестал отображаться гизмо у CollisionShape в сцене квартиры, вроде везде все включено. Хз почему так, но работает. Вообще после обновления всякие объекты по мелочи съехали со своих позиций.

Можно теперь накидать электровел и курьерский рюкзак и попробовать покататься вокруг початой сцены города.
Аноним 22/02/26 Вск 18:05:28 #344 №1074991 
>>1074935
Сатрапы, перестали делать игры. Годетта требует обеспечения. Хуан на паперть идет.
Аноним 22/02/26 Вск 18:12:03 #345 №1074993 
Пацаны, а кто как чем делает общение в меню игры? Я в прошлой сделал pubsub шину с подписками и в глобальном менеджере просто управлял по ивентам типа перейди в то меню, перейди в это, скрой то. В новом проекте мне уже кажется это перебором и думаю вернуться к простым сигналам, может разве что вынести их в глобал тоже чтобы они оттуда ловились и подписывались.
Аноним 22/02/26 Вск 18:17:02 #346 №1074996 
>>1074986
>перестал отображаться гизмо у CollisionShape
У тебя там SubViewport нигде нет? Помню, ты вроде полноценные зеркала в квартире делал, а для этого необходимо было создавать SubViewport в сцене.

>>1074993
>общение в меню игры
Лол что? В мультиплеере?

>вернуться к простым сигналам
"Signal up, call down" тебе не хватает?
Аноним 22/02/26 Вск 18:36:06 #347 №1075002 
>>1074991
Сука, блять, это не смешно, блдь, сука.
Аноним 22/02/26 Вск 18:37:43 #348 №1075003 
1771774662579.webm
>>1074953
База.
Аноним 22/02/26 Вск 20:56:56 #349 №1075038 
>>1075003
Долго семёнить будешь?
Аноним 22/02/26 Вск 21:01:10 #350 №1075039 
1.jpg
2.jpg
>>1074621
>в планах сделать игру на 2/3 и нанять настоящего художника, чтобы тот заменил программер арт на что-то более-менее приличное
А вот это правильный подход.
Аноним 22/02/26 Вск 21:04:24 #351 №1075040 
image.png
>>1075039
Серьезно? В Брейде те еще мазня, грязная невнятная.
Аноним 22/02/26 Вск 21:06:21 #352 №1075042 
>>1075039
Я не понял юмора. Фрукт - фрукт, сиська - сиска.
Аноним 22/02/26 Вск 21:07:43 #353 №1075044 
Как придумать название для игры? Вторую неделю мучаюсь, скоро демо публиковать, а названия нет.
Аноним 22/02/26 Вск 21:08:29 #354 №1075045 
>>1075040
Брейд был одной из самых красивых 2д игр пока не релизнулась Ори и ей подобные, нитакусь.
Аноним 22/02/26 Вск 21:10:03 #355 №1075046 
>>1075044
Нейронкой. Опиши нейронке гейплей, лор и попроси придумать варианты названий.
Аноним 22/02/26 Вск 21:10:27 #356 №1075047 
>>1075044
Своё имя + brutal
Аноним 22/02/26 Вск 21:12:10 #357 №1075048 
>>1075047
Semen brutal
Sergay brutal
Аноним 22/02/26 Вск 21:25:18 #358 №1075051 
>>1075050
Это хата кабан кабаныча а не разносщицы пиццы..
Аноним 22/02/26 Вск 21:36:38 #359 №1075055 
>>1075051
Я за 17к буквально такую же снимаю, даже лучше местами.
Аноним 22/02/26 Вск 21:38:31 #360 №1075056 
>>1075050
Так вот они какие, румынские хаты. А я думал золота побольше будет.
Аноним 22/02/26 Вск 21:40:47 #361 №1075058 
1000078389.jpg
Посоветуйте нубу какой-нибудь словарь/букварь/азъ/буки/веды по GDScript. Прям чтоб вот был список наименований хуень побуквенно, и краткое описание что они делают/какими могут/должны быть. Желательно на английском.
Скачал документацию на телефон чтоб в оффлайне почитывать и вкатываться, но там всё как-то размазано по всем разделам, ещё и при выходе сбрасывает на начальную страницу - не оч удобно.
Я просто гуманитарий и опыта в кодинге 0, отсмотрел за неделю курс на Godot Tutorials, но уже половину терминологии забыл, свои записи в тетрадке ещё более невнятны чем курсовед объяснил, а каждый раз лазить в гугл или дипсик заёбно.
Вот ещё думаю набраться смелости и посмотреть лекции CS50x, чтоб как-то ширше понимать чё к чему вообще.
Аноним 22/02/26 Вск 21:42:32 #362 №1075062 
>>1075058
Официальный реф гдскрипта - https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html

Шпаргалка - https://school.gdquest.com/cheatsheets/gdscript
Аноним 22/02/26 Вск 21:57:55 #363 №1075063 
1000078390.jpg
>>1075062
А, хуя я еблан, буквально недочитал что идёт после экзампла. Спасибо
Читшит видал ещё в шапке, не открывается. Опять обмазываться внпном...
Аноним 22/02/26 Вск 21:59:02 #364 №1075064 
>>1075063
>Опять обмазываться
Времена такие. Не все мы из Румынии.
Аноним 22/02/26 Вск 22:03:08 #365 №1075065 
>>1075064
Но каждый из нас может сделать Скайрим в браузере...
Аноним 22/02/26 Вск 22:07:40 #366 №1075067 
https://transfiles.ru/gh6yr

Стянул страницу читшита в пдф, мало ли кто тоже безвпнный сидит страдает
Аноним 22/02/26 Вск 22:09:01 #367 №1075068 
>>1075067
! НЕ КАЧАЙТЕ, ТАМ ВИРУС !
У меня проект над которым я 5 лет работал отправился куда-то
Сукааа
Аноним 22/02/26 Вск 22:32:31 #368 №1075070 
>>1075068
Сорян, я понимаю тоже читал в интернете что в пдф файл можно закинуть вирус и удалить венду, плюс на фоне последнего скандала с островом пдф файлов отношение к ним испортилось... Но мобильный фаерфокс почему-то не дал стянуть в хтмл по человечески.
Аноним 23/02/26 Пнд 00:20:25 #369 №1075098 
>>1075058
>посмотреть лекции CS50x
И курсы инфоцыганские купи еще, охуенно поможет тебе, гуманитарию с опытом в кодинге 0. Это ведь как раз для таких как ты.
А вообще советовать особо нечего. Без рил опыта и набитой руки ты все равно будешь понимать дай бог 10% происходящего. Просто зазубривание не поможет. Придется полностью довериться нейрокалу.
Аноним 23/02/26 Пнд 06:41:04 #370 №1075158 
>>1074924
>https://semver.org/
>По Semantic Versioning не должны ломать:
Только недавно говнил что они поломали минор 4.5 <-> 4.6
Я так понимаю вы вообще в годоте не работаете только флудите.
Аноним 23/02/26 Пнд 06:47:15 #371 №1075159 
>>1075050
Этот чел, по-моему, единственный тут кто хоть как-то делает игру (ну и тот заводчанин с лазерными мечами, но там ужасное лопуполи)
Аноним 23/02/26 Пнд 06:48:45 #372 №1075160 
>>1075058
Конспект и повторение по конспекту. А как ты хотел.
Аноним 23/02/26 Пнд 06:51:30 #373 №1075162 
>>1075068
>У меня проект над которым я 5 лет работал отправился куда-то
В корзине посмотри, это просто милосердие, сколько еще ты будешь мучить себя этим.
Аноним 23/02/26 Пнд 11:09:33 #374 №1075198 
>>1075159
>Этот чел, по-моему, единственный тут кто хоть как-то делает игр
Потерли абсолюно все посты с отчетами, даже те что выполнены в нейтральном ключе. Забанили по причине "движкосрач".
Гнусные ответы с оскорблениями, при этом, оставили.
Все понятно с этим тредом.
Аноним 23/02/26 Пнд 11:10:09 #375 №1075199 
есть у кого шаблон для экспорта в веб с отключенным 3д
Аноним 23/02/26 Пнд 11:10:10 #376 №1075200 
А чего пепе-хату удалили?
Аноним 23/02/26 Пнд 11:12:56 #377 №1075201 
>>1075200
Зубы сводило от зависти к единственному челу который что-то делал и показывал результат.
Аноним 23/02/26 Пнд 11:18:45 #378 №1075204 
>>1075200
там была порнография, очевидно
Аноним 23/02/26 Пнд 11:37:57 #379 №1075215 
>>1075058
>Посоветуйте нубу какой-нибудь словарь
Учи базу за 7-9 класс по информатике:
https://www.niisi.ru/kumir/books.htm
Только потом переходи на GDScript.

>>1075158
>они поломали минор 4.5 <-> 4.6
Проект из 4.6 не открывается в 4.5?..

>>1075159
>единственный тут кто хоть как-то делает игру
Сам себя не похвалишь - никто не похвалит?
Ты хотя бы скутер сделал, чтобы он ездил?

>>1075200
>А чего пепе-хату удалили?
Так вот же причина: >>1075198
>Забанили по причине "движкосрач".
Он уже несколько дней буянил без причины.

Жаль, видео я не успел посмотреть, уснул...
Аноним 23/02/26 Пнд 11:39:47 #380 №1075216 
>>1075215
> скутер сделал, чтобы он ездил?
Сделал.
Аноним 23/02/26 Пнд 11:41:39 #381 №1075218 
>>1075216
CharacterBody3D, RigidBody3D или VehicleBody3D?
Аноним 23/02/26 Пнд 12:54:05 #382 №1075238 
>>1075198
>Гнусные ответы с оскорблениями, при этом, оставили.
Группа школьников 15 лет (с мертвыми каналами из ютуба) с синдромом вахтера превратили тред в свой чатик.

Самый омерзительный тред на двачах в котором я сидел.

>Проект из 4.6 не открывается в 4.5?..
Как бы да, там автоконвертация с предупреждением, но это брейкинг чендж. Я вернулся с бэкапа на 4.5.1, были на то причины.
Аноним 23/02/26 Пнд 12:59:35 #383 №1075239 
Безымянный.png
Кто-нибудь может объяснить, почему когда такую сцену делаешь через Instantiate child Scene, то в родительской сцене она тупо невидимая?
Я точно знаю, что проблема в AnimationPlayer, без него эти сцены в родительской показываются. Я этот AnimationPlayer куда только не пихал.
Godot 4.6.
Аноним 23/02/26 Пнд 13:14:45 #384 №1075249 
>>1075239
Отбой, разобрался.
sage[mailto:sage] Аноним 23/02/26 Пнд 13:26:45 #385 №1075257 
>>1075215
> Учи базу за 7-9 класс по информатике:
> https://www.niisi.ru/kumir/books.htm
А совет-то годный. Благо я девятый класс кончил 16 лет назад, материал схватить должен. Ща посмотрим, что понаписали уважаемые господа Кушнiренко и (((Зайдельман))) для гойских птушников.
Аноним 23/02/26 Пнд 14:09:33 #386 №1075270 
>>1075238
>превратили тред в свой чатик
>Самый омерзительный тред на двачах
Никогда не было чатиков на двачах и вот опять...

>там автоконвертация с предупреждением
Ну и что? Это нормально в минорных версиях.
>но это брейкинг чендж
Гугли мемы, чтобы не быть баттхёртом:
>Backward compatibility is the ability of a new system or technology to work with older versions or products, allowing users to run previous software or games without issues.
Конкретнее про код (.gd) и данные (.tscn, .tres):
https://en.wikipedia.org/wiki/Backward_compatibility
>In compilers, backward compatibility may refer to the ability of a compiler for a newer version of the language to accept source code of programs or data that worked under the previous version.
>A data format is said to be backward compatible when a newer version of the program can open it without errors just like its predecessor.
То есть никто не гарантирует, что данные могут быть открыты старой версией после открытия в новой; как правило, подразумевается, что это невозможно, и пользователь должен делать бэкапы. Т.е. "backwards compatible" - это "новая версия может прочитать и безошибочно работать с данными старой версии".

>>1075249
Ты хотя бы пиши, в чём твоя проблема-то была?

>>1075257
А ты чего такой саркастичный? Советские учёные же.
Аноним 23/02/26 Пнд 14:16:39 #387 №1075281 
>>1075270
> ты чего такой саркастичный? Советские учёные же.
А ты чего такой умный? Телевизором давно приказано ненавидеть всех, у кого фамилии заканчиваются на ко и ман. Ты не наш, чтоль? Ты вот ихний?
Аноним 23/02/26 Пнд 14:17:46 #388 №1075282 
>>1075270
>Ты хотя бы пиши, в чём твоя проблема-то была?
Я менял в анимации position.x, из-за чего обе сцены улетали в установленные координаты, которые были негативными, поэтому и исчезали.
Аноним 23/02/26 Пнд 14:24:13 #389 №1075286 
>>1075270
>Backward compatibility...
Лол. Художники пытаюсь загуглить SemVer.
>>там автоконвертация с предупреждением
>Ну и что? Это нормально в минорных версиях.
Нет, скорее где-то у них объясняется что они частично следуют semver (такое бывает, не все работают в промышленной разработке), но то что ты пытаешь объяснять ломающее изменение, как "норма", это забавно. Держи в курсе.
sage[mailto:sage] Аноним 23/02/26 Пнд 14:31:15 #390 №1075290 
>>1075281
Гой, политоту не разводи
Аноним 23/02/26 Пнд 14:31:55 #391 №1075291 
>>1075270
>>1075286
>Нет, скорее где-то у них объясняется что они частично следуют semver
Так и есть.
https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html

Но зато ты изучил что такое семантическое версионирование.
Что за болезнь спорить через гугл?
Аноним 23/02/26 Пнд 14:47:29 #392 №1075305 
>>1075291
Не открывается ссылка.
Аноним 23/02/26 Пнд 14:49:25 #393 №1075307 
>>1075281
Ты что, телевизор смотришь? В моём интернете?!

>>1075282
>которые были негативными, поэтому и исчезали
Странно... Наверное, SubViewport используешь?

>>1075286 >>1075291
Ну ты и лалка всё-таки. Вот мой пост: >>1074924

Но твоя претензия к конвертации данных не касается обратной совместимости. Обратная совместимость гарантирует, что ты можешь открыть все свои старые файлы в НОВОЙ версии, т.е. новая версия соблюдает обратную совместимость со старой. Но после этого, обработанные данные новой версии не могут быть открыты в старой, потому что у старой нет прямой совместимости (forward compatibility). Так вот SemVer требует только обратную (backward) совместимость, совершенно не упоминая прямую совместимость.

Forward compatibility:
>Forward compatibility is the ability of a system or software to work with future versions or upgrades without requiring changes. This means that older versions can accept and process data designed for newer versions, ensuring smooth functionality as technology evolves.
Прямую совместимость тебе никто не обещал. Если открываешь проект из 4.5 в 4.6 и всё работает - это "обратная совместимость". Если бы ты мог открыть (безболезненно) проект от 4.6 в 4.5 - это была бы уже "прямая совместимость", но её никто не обещал.

>Что за болезнь спорить через гугл?
Что за болезнь спорить с вымышленными тобой "художниками", когда ты сам в теме не разобрался?
https://en.wikipedia.org/wiki/Dunning-Kruger_effect

>>1075305
Пиши провайдеру, чтоб Cloudflare разбанили.
Или разверни у себя локальную копию:
https://github.com/godotengine/godot-docs
Аноним 23/02/26 Пнд 14:53:50 #394 №1075308 
>>1075199
или единственный способ делать свой через scons
Аноним 23/02/26 Пнд 15:08:57 #395 №1075312 
>>1075307
>Наверное, SubViewport используешь?
Нет, просто Position.X = -100 и уехало
Аноним 23/02/26 Пнд 15:10:50 #396 №1075313 
>>1075199 >>1075308
А в чём проблема? На моём CPU из 2007 в 4 потока редактор полностью собирается за 1 час с нуля. Ну, максимум 1.5 часа, если комп ещё чем-то занят. Для шаблона экспорта сборка должна занять поменьше времени, т.к. там многое отключается, тем более раз планируешь отключить 3D. Нужно только компилятор скачать и правильно настроить пути к нему в PATH...

Так что ты бы давно собрал бы сам, пока ждал здесь.
Аноним 23/02/26 Пнд 15:21:18 #397 №1075318 
1771849229159.mp4
Теперь я знаю как буду делать свою следующую пиксельную дрочильню. Заебало руками рисовать.
Аноним 23/02/26 Пнд 15:23:10 #398 №1075319 
>>1075307
>Обратная совместимость гарантирует
Ты решил продолжать позориться?

>Что за болезнь спорить с вымышленными тобой "художниками"
Только художник может гуглить и вкидывать цитаты, юлить, когда даже у них в доке написано, что они не придерживаются точно SemVer.

Есть SemVer и есть все остальное. У них второй вариант, зачем ты всякую чепуху тянешь? Проблема карго культа SemVer, это вообще отдельная болячка некомпетентного айти.
Аноним 23/02/26 Пнд 15:25:58 #399 №1075321 
>>1075318
это blockbench в миниатюре
Аноним 23/02/26 Пнд 15:38:32 #400 №1075329 
>>1075321
Блокбенч не умеет вот так в спрайтщиты экспортить с поворотом, и в пикселизацию, насколько помню, тоже не умеет.
Аноним 23/02/26 Пнд 15:51:43 #401 №1075335 
>>1075318
Давно видел эту штуку... Лол, вторая версия выйдет отдельной страничкой в стиме? И наверняка дороже. Чувствуется как развод школоты на бабки, когда они могли бы скачать полностью бесплатный Blender, что способен делать всё то же самое и многое другое... Впрочем, бесплатно и на Android смартфон я бы этот picoCAD скачал бы - только по фану, а не для работы.

Не, сделать такой редактор с нуля - похвально, это достаточно сложная работа. Но продавать? Когда существуют бесплатные альтернативы, да ещё и с открытыми исходниками? Какая-то максимальная кабанчиковость - лишь бы деньги заработать...

>>1075329
Это всё можно в Blender настроить при желании. В достаточно серьёзном проекте ты в любом случае обрастаешь своими скриптовыми утилитами...

>>1075319
>Есть SemVer и есть все остальное
>Проблема карго культа SemVer
Карго-культист, всё никак не потушишь свой карго? Успокойся. Ну, не знал ты про то, как твоя обратная совместимость работает в реальном мире, а не в бюрократическом - бывает, никто тебя не винит.
Аноним 23/02/26 Пнд 16:02:48 #402 №1075340 
image.png
>>1075335
>максимальная кабанчиковость
У них еще целая ВМ и (он же) движок есть - pico8, регулярно вижу как люди ляпают свои игры на нем. Но это уже совсем оффтоп.
Аноним 23/02/26 Пнд 16:17:50 #403 №1075348 
>>1075340
>pico8
К нему претензий нет, это "fantasy console", так что оно существует само по себе. А picoCAD позиционируется самостоятельным инструментом с экспортом в .obj... Осваивать какой-то васянский picoCAD за 200 рублей, когда можно просто скачать полноценный Blender?

Вот если бы picoCAD был бы функцией pico8 для игр, разработанных на pico8 - это я понимаю, логично. Но продавать такое отдельно выглядит как-то странно...

>это уже совсем оффтоп
Ну, вроде, были похожие проекты на Godot. Только получается жирно из-за рантайма самого Godot. Не прошьёшь никак в микроконтроллер консоли...
Аноним 23/02/26 Пнд 17:28:18 #404 №1075366 
>>1075318
Ты же просто обманываешь пользователя, и самого себя. Хотя халтура давно стала негласным девизом инди.
Аноним 23/02/26 Пнд 18:15:39 #405 №1075375 
>>1075366
А в чем обман?
Аноним 23/02/26 Пнд 19:13:10 #406 №1075400 
>>1075366
>халтура
Ты про пиксель-арт? Не поверишь, но есть любители.

Или ты про "3D рендер в низком разрешении"? Это, на самом деле, база, основа, ФУНДАМЕНТ всех старых изометрических игр, без этого изометрию делать нерационально дорого даже для АААААА студий.

Другой вопрос, а надо ли так делать? Если ты не упарываешься в конкретное ретро JRPG/TRPG или стратегии, то стоит ли делать такую графику? Ну да, технически можно что угодно так стилизовать... Но полноценное 3D позволяет сделать больше игровых механик, позволяет дать больше свободы игроку, и интересует более широку аудиторию (вроде как).
Аноним 23/02/26 Пнд 19:24:07 #407 №1075407 
image.png
>>1075366
Геймдев это про smoke and mirrors, братан.
Аноним 23/02/26 Пнд 19:57:21 #408 №1075417 
>>1075318
Оно делает несколько спрайтов на основе одного или я даун?
Аноним 23/02/26 Пнд 19:59:51 #409 №1075422 
>>1075417
Это супер-лоу-поли 3д редактор, который рендерит в попиксельную сетку, использует пикселизрованные текстуры и шейдит аля пиксель арт. Что делает экспорт в пиксельные спрайты простым делом.
Аноним 23/02/26 Пнд 20:11:49 #410 №1075434 
>>1075422
В люсбом случае говно будет по сравнению с ручными пикселями.Потому что усредняющий алгоритм пикселизации != пиксельная стилизация с акцентом на важные детали. Зачем оно тогда нужно?
Аноним 23/02/26 Пнд 20:12:47 #411 №1075436 
>>1075434
мимо шел
Аноним 23/02/26 Пнд 20:21:33 #412 №1075446 
1771867239651.mp4
>>1075434
Снимаю шляпу перед такими аргументами.
Аноним 23/02/26 Пнд 20:26:04 #413 №1075450 
>>1075434
>Зачем оно тогда нужно?
Чтобы ускорить рендер 100500 спрайтов с 8-16-32-360 ракурсов без потери деталей и заданной перспективы.

>говно будет по сравнению с ручными пикселями
Можно до бесконечности дёргать один пиксель, но ты пытаешься сделать ИГРУ, в которой этих пикселей миллионы, и сделать за какой-то реальный срок, а не тысячу лет, потому что у тебя нет тысячи лет. Вот и используют разные технические ускорители.

Собсна, бугурт пиксельартистов против 3D рендера ощущался много лет назад, до индипокалипсиса. А появление нейрогенерации спрайтов сместило фокус ненависти пиксельартистов на нейронки, и поэтому рендеринг в 3D стал своего рода базой артистов.

Алсо, напомню, что базированные крутаны в 2D иллюстрациях никогда не скрывали, что они "просто" обмазывают 3D рендеры из того же Blender, чтобы не заморачиваться с построением перспективны своих суперсложных иллюстраций. И никто особо на это не бугуртил, они же не чужие иллюстрации обмазывают.

Так что если хочешь ТРУЪ пиксельарт, можешь взять рендер из 3D и обмазывать его своими РУЧНЫМИ пикселями хоть миллион лет. Это будет быстрее рисования того же количества спрайтов с нуля.
Аноним 23/02/26 Пнд 20:36:15 #414 №1075456 
>>1075450
А смысл ускорять говно? Есть хуйдожники специализирующиеся на пикселях. Они быстро рисуют. На ютубе есть один лохматый челибос делает пиксельные игры на юнити. Можешь глянуть как быстро он рисует AdamCYounis
Аноним 23/02/26 Пнд 20:40:12 #415 №1075457 
Есть такой вид искуства в Китае - рисовать крашеным пескоим. Чехнешь и картины нет. Ну вот какой смысл вместо искуства делать руку робота на заводе, которая будет сыпать песок с точностью до микрона?
Аноним 23/02/26 Пнд 20:42:51 #416 №1075458 
7a1l4n-2236609931.png
>>1075456
У тебя есть деньги на этих художников?

>>1075457
>какой смысл вместо искуства делать руку робота
Гуглим мемы, не забываем гуглить мемы:
https://en.wikipedia.org/wiki/Robotic_art
Аноним 23/02/26 Пнд 20:47:00 #417 №1075461 
>>1075458
Нет. Я просто не буду выебываться делая вместо нормального 3д всратые портаки. Я же и написал вопрос какова цель этого портачения.
Аноним 23/02/26 Пнд 22:34:37 #418 №1075498 
>>1075461
>написал вопрос какова цель этого
Я тоже написал, и ответ тоже: >>1075400
>Другой вопрос, а надо ли так делать? Если ты не упарываешься в конкретное ретро JRPG/TRPG или стратегии, то стоит ли делать такую графику?

Иногда стилизация >>>> технологии и возможности.
Аноним 24/02/26 Втр 11:27:04 #419 №1075596 
>>1075579
Этот оффтоп выглядит как темы для /v или /vg. Игнорю и делаю игры.
Аноним 24/02/26 Втр 12:25:03 #420 №1075618 
>>1075596
>Игнорю и делаю игры.
Очень важная информация для /gd, держи нас в курсе.
Аноним 24/02/26 Втр 13:03:17 #421 №1075638 
>>1075579
> И так, подытожим.
Это из треда? Надо было с ссылочками нипихать. А то выглядит как твои личные умозаключения.
Аноним 24/02/26 Втр 23:29:20 #422 №1075776 
Есть плагин или способ который кучу нод3д поставит по сетке? А то я кинулся плагин делать
Аноним 25/02/26 Срд 00:46:39 #423 №1075811 
>>1075776
Если руками, то там в редакторе есть настройки сетки и привязки. Если куча уже есть, то по любому скрипт писать. Не обязательно плагин. Ты можешь скриптом сформировать и сохранить сцену. Изучи ResourceSaver.
Аноним 25/02/26 Срд 01:27:49 #424 №1075816 
grid.mp4
>>1075811
Не уверен зачем ResourceSaver.
Это для удобства работы с кучей мелких ассетов, видеть их, делить на группы, смотреть как выглядят, подбирать.
В общем, у меня ассеты от кенни, там 91 модель, я скинул в сцену, а они все в 1 точку скукожились, мне тут же не хватило функционала
Аноним 25/02/26 Срд 07:55:56 #425 №1075850 
>>1075816
Охуенно! Хотет такой же себе.
Аноним 25/02/26 Срд 09:36:27 #426 №1075862 
>>1075816
Одна из лучших бесплатных покупок кстати, каждый раз как что-то в паке обновляется то иду читать что же там вкусного.
Аноним 25/02/26 Срд 09:53:45 #427 №1075865 
image.png
>>1075850
https://file.kiwi/3adfcac3#_Dwrvj3jtoQHgPFF8w2fkQ

Еле нашёл хоть какой сервис, чтобы не заблокирован был в РФ (ещё), чтобы не блочил сам РФ и не требовал регистрации или не пытался продать свои мемкоины и AI (почему эти два пузыря слились в один)


>>1075862
Если ты про ассеты от Кенни, то да, для обучения мне очень нравятся
Аноним 25/02/26 Срд 11:04:02 #428 №1075884 
>>1075816
>Не уверен зачем ResourceSaver.
Я не он, и ты уже видимо сделал, но он тебе предлагал написать обычный игровой скрипт, запускаемый по ф5, который в игре разложит твои ассеты с нужным шагом по х/z, и (скриптом же) сохранит получившуюся сцену в .tscn, для этого и ресурс сейвер. Потом такие сцены открываются в движке и ты работаешь с ними вручную как обычно.

>>1075865
Гитхаб еще есть, и его gist. Ну, пока.
Аноним 25/02/26 Срд 12:45:31 #429 №1075901 
>>1075816
>удобства работы с кучей мелких ассетов
Смотрел видео про gym/zoo/museum, но так и не смог понять смысл такого действия... Ассеты же готовятся снаружи движка, в Blender, за исключением частиц и шейдеров. Смысл смотреть на них ещё и в движке?

В целом, лучший способ организации ассетов, это как рекомендовано в документации Godot: разложено по логичным папкам-объектам, а вместо бесполезного сваливания всего на свете в папки-расширения.

Т.е. вместо папок "meshes", "textures", "scripts" и т.п., раскладываешь по контексту конкретных объектов, зачастую дублирующих классы объектов в скриптах. Получается удобно и безо всяких лишних сеток...
Аноним 25/02/26 Срд 13:15:57 #430 №1075905 
>>1075901
На чисто ассеты смысла смотреть мало. Но в движке у тебя как правило не только меши, но и код, коллизии, анимации, диалоги, скрипты, звуки - все это прикреплено к ассетам и взаимодействует с ними. Вот на это есть смысл смотреть, убеждаться что оно работает правильно, и правильно взаимодействует друг с другом.

Но лично я ленюсь, и просто открываю свои предыдущие уровни и подглядываю там
Аноним 25/02/26 Срд 13:32:18 #431 №1075908 
1772015539242.png
>>1075865
> Еле нашёл хоть какой сервис
Пасиба. Надо поискать ещё файлообменников, что-то с ними стало туже.

>>1075901
> лучший способ организации ассетов, это как рекомендовано в документации Godot
Можно ещё сочетать комбинированный подход. Есть папка для общих ресурсов, в которую сложены файлы, используемые в разных местах (более чем в одном объекте, например, текстура травы, подтягивается всеми объектами-террейнами на разных уровнях, где есть эта трава). И есть папки объектов, в которых всё своё (например для модели главного героя, текстура его, ну не знаю, лица например, уникальна, и её нет смысла сваливать в общую папку-свалку).
Аноним 25/02/26 Срд 14:46:01 #432 №1075915 
>>1075905
>код, коллизии, анимации, диалоги, скрипты, звуки
Это относится либо к gym, либо к museum, но не zoo.

Вкратце разница и назначение:

Gym: площадка с чётко отмеренными препятствиями, наклонными поверхностями, водой и т.п., чтоб тестер побегал персонажем и убедился, что все анимации, способности и действия соответствуют требуемым, а левелдизайнер проверил макс. высоту прыжка и т.п.

Zoo: просто сетка визуальных ассетов, типа мебели. Коллизий, поведения и т.п. у них нет, только визуал. Позиционируется как средство упрощения поиска необходимых ассетов, сравнения их друг с другом, тестирования шейдеров, визуальных глитчей и т.п.

Museum: множество ассетов с коллизиями и даже с поведением (если это NPC), диалогами и т.п., где ты прогуливаешься реальным персонажем как в gym и получаешь какую-то информацию. Что-то наподобие документации проекта, но с интерактивностью в 3D. Пригодится для моддинга игры и поэтому часто оно выставляется наружу для игроков, в отличие от zoo.

В общем, как мне кажется:
- gym - база и нужно всем играм;
- zoo - избыточен, если ты соло инди;
- museum - как вики, особенно для моддинга.

>>1075908
>текстура травы
В папке res://game/world/landscape/grass/
Там же звук шагов по траве, частицы-травинки, код...

>поискать ещё файлообменников
Без регистрации? Это всегда какая-то мутная фигня. Профиты Васи Пупкина, который анонимное говно складирует и в онлайн выставляет, представляешь? Впрочем, "облакам" с регистрацией я тоже не верю - заманивают халявой, а потом "у нас сервер сгорел" (датацентр деревянный что ли, чему там гореть?).
Аноним 25/02/26 Срд 15:26:38 #433 №1075921 
>>1075915
О, спасибо за выжимку, теперь не буду тот видос смотреть. Он изо всех щелей мне рекомендуется.

Короче все это можно в одну тестовую сцену пихнуть и мозги не ебать.
Аноним 25/02/26 Срд 15:43:26 #434 №1075928 
Теперь хуй угадаешь, вот этот СС0 музыкальный трек на итче был вручную слеплен или моделью занейронен. Воткнешь такой в свою игру, а тебя потом за нейроконтент антинейрошизы покусают. Блять. Современные проблемы и современные решения, хуе-мое.
Аноним 25/02/26 Срд 16:22:46 #435 №1075949 
>>1075884
>но он тебе предлагал написать обычный игровой скрипт
А, теперь сообразил, спасибо
>Гитхаб еще есть, и его gist. Ну, пока.
На гист только текст вроде можно

>>1075901
>Смысл смотреть на них ещё и в движке?
Там пак на 91 ассет, хочу визуально видеть что там есть и в углу сцены разместить, а оттуда уже брать что нужно. И ещё я хотел смотреть у кого нет коллизий, например.

>>1075901
>gym/zoo/museum
>>1075921
>Он изо всех щелей мне рекомендуется

А мне вот не рекомендовался и я поискал. И оказалось, он уже просмотрен. 28 января. Только я его не смотрел, тем более он по анрилу похоже. Охуенно ютуб выдумал, наверняка он был в предложке, я навёл мышку и ушёл и так весь видос посмотрелся, лол. Какие же они там ебланы в ютубе в попытках поднять просмотры.
Аноним 25/02/26 Срд 16:58:43 #436 №1075959 
>>1075921
>теперь не буду тот видос смотреть
Там есть нарезка примеров из разных игр и движков, некоторые интересные мысли и т.п. Неплохо, в целом. Главное, автор не мямлит и не рассказывает полчаса о рожающей кошке на фоне звука отбойного молотка.

>>1075949
>тем более он по анрилу похоже
Там пару раз мелькал GUI Godot и даже какой-то конкретный плагин для Godot упоминался... Это же обзорное видео про терминологию из 90-х, а не про конкретные современные движки, т.е. дело не в них.

Хотел скинуть в тред видео в 360p, но передумал.
Аноним 25/02/26 Срд 17:36:31 #437 №1075970 
>>1075959
>Там пару раз мелькал GUI Godot
Ага, я тогда открыл только и там вроде анрил был
В для Годота показан плагин AssetPlacer в котором есть функция "Generate Zoo", которая примерно то-же самое делает, что мой плагин, но я не знал, не страшно в общем
Аноним 25/02/26 Срд 18:04:50 #438 №1075975 
image.png
>>1075970
>для Годота показан плагин AssetPlacer
> но я не знал
И не хочу знать, лол, 18 баксов просит
Аноним 25/02/26 Срд 18:33:34 #439 №1075988 
>>1075975
Спизди.
Аноним 25/02/26 Срд 18:35:48 #440 №1075990 
>>1075988
бесплатных аналогов в ассетлибе штук 5
Аноним 25/02/26 Срд 19:28:18 #441 №1075999 
>>1075990
И ещё шейстой аналог анон выше бесплатно отдал.
Аноним 25/02/26 Срд 21:39:07 #442 №1076015 
Подскажите, хотел попробовать Годот после Юньки. Подкупало что якобы тут тоже завезли Шарп (я на нём на работе пишу). Но потыкал и как то всё таки это хуже сильно реализовано, чем гд скрипт. Реально всё таки вести разработку на шарпе или идея мертва?
Аноним 25/02/26 Срд 21:52:10 #443 №1076016 
>>1076015
Реально, но с кучей нюансов и пердолингом. Если язык нравится и владеешь им уверенно, это того скорее стоит, чем нет. Если базово, то проще будет юзать гдскрипт, ничего толком не потеряешь кроме интерфейсов и пары конструкций. Супер тяжёлую логику так и так на плюсах надо делать, но это кейс очень малого количества игр
Аноним 25/02/26 Срд 21:59:02 #444 №1076018 
image.png
Напомню

Странно что все эти супер-программисты, работающие на шарпе, так боятся случайно осилить микроязык, отошедший от питона на 0.5 шага в сторону упрощения.
Аноним 25/02/26 Срд 22:05:02 #445 №1076021 
>>1076018
Ошибка думать что мы его не освоили. Мы его освоили и высрали
Аноним 25/02/26 Срд 22:05:05 #446 №1076022 
>>1076018
Я не боюсь, но мои все игры как раз с большим количеством кода и да, без интерфейсов, линка, свойств, разного рода коллекций боюсь может быть грустно.
Аноним 26/02/26 Чтв 11:10:16 #447 №1076094 
Не было неделю итт. Подскажите, вы уже сделали скайрим в браузере на шарпе или нет?
Аноним 26/02/26 Чтв 13:33:38 #448 №1076115 
>>1076094
Да, уже и первый миллион заработали, ага.
Аноним 26/02/26 Чтв 13:38:01 #449 №1076117 
>>1076094
Увы, споткнулись на поребрике, упали лицом в нейролужу, зарейджили на весь тред и ушли в туман.
Аноним 26/02/26 Чтв 13:42:37 #450 №1076119 
>>1076117
> Увы, споткнулись на поребрике
Ну по крайней мере колизия сработала. Уже неплохо
Аноним 26/02/26 Чтв 14:41:09 #451 №1076122 
Чет не нашел, как менять задний фон канваса, если экспортировать в веб? Сделал вертикальную игру и в десктопе по бокам черный цвет хочу поменять
Аноним 26/02/26 Чтв 15:01:04 #452 №1076123 
>>1076015
>Реально всё таки вести разработку
Если очень сильно захотеть, то в Godot можно юзать абсолютно любой язык, компилятор которого имеет возможность создавать динамически линкуемые библиотеки и работать с сишными указателями. Или транспилировать код в код на C/C++ для модуля...

>>1076022
>мои все игры как раз с большим количеством кода
Я много раз писал код на тысячи строк, который в результате оказывался ужасно скучным в геймплее. Наибольшее удовольствие я получал наоборот, от реализации геймплея всего из нескольких строк. Т.е. волновать тебя должно не количество строк в коде программы, а то, насколько интересно в неё играть. Некоторые интересные вещи создаются удалением существующего кода, а не добавлением нового...

>и да, без интерфейсов, линка, свойств, разного рода коллекций боюсь может быть грустно
Повторю - весело тебе должно быть не от свистелок выбранного языка, а от геймплея твоей игры. Т.е. необходимо тестировать игру как игрок, а не как программист, помнящий все свистелки в коде, ведь конечному игроку не увидеть и не понять твой код. Разумеется, если ты играешь в разработчика, а не разрабатываешь играбельную игру, тогда твой код, свистящий весёлыми свистелками, важнее твоего геймплея, и поэтому выбор языка для тебя важнее.
Аноним 26/02/26 Чтв 15:08:46 #453 №1076124 
>>1076123
Двачую адеквата. Не представляю, какие такие системы итт челики (и многие другие инди разрабы болеющие овероптимизацией) не могут выстроить без конструкций полноценных низкоуровневых языков. Вы не программисты, вы - главным образом разработчики игр, а потом уже программисты. Не нарушайте собственное правило трех и не страдайте хуйней, KISS и делайте работу геймдизайнера и разработчика игр, а не программиста, работающего фуллтайм над лапшичным легаси проектом
Аноним 26/02/26 Чтв 15:19:31 #454 №1076126 
>>1076122
Настройка в свойствах проекта не помогает?

Тогда, наверное, нужно свой HTML написать:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html

Можно попробовать так, с простым JS работает:
><canvas id="canvas" style="background-color:red"></canvas>

Но я никогда всерьёз Godot для веба не юзал.
Аноним 26/02/26 Чтв 15:30:03 #455 №1076128 
>>1076124
>конструкций полноценных низкоуровневых языков
Тут ты перепутал немного... C# - язык "сверхвысокого" уровня, т.к. он выше C++, который "высокого" уровня; некоторые называют C языком "среднего" уровня, но фактически C тоже язык "высокого" уровня без ООП. Реальный низкоуровневый язык - это различные ассемблеры, работающие близко к железу, где нет засахаренных конструкций, где любое твоё действие отражается напрямую в микрокод, а не в какие-то километровые портянки с кучей оптимизаций...

В этом плане C# не отличается от GDScript - это всё сверхвысокогоуровневые языки, далёкие от железа примерно как обучение в школе далеко от кода ДНК.

В остальном ты прав, у программистов в геймдеве регулярно случается "яжпрограммист" и в результате непонятная, неиграбельная игра, которая интересна исключительно своей перемудрёной сложностью.
Аноним 26/02/26 Чтв 15:37:17 #456 №1076131 
>>1076128
Тут немного семантическое, почти полемическое недопонимание произошло, да. Я не до конца ясно выразился. Говоря про низкоуровневость, я имел ввиду относительно гдскрипта. C# по возможностям языка богаче и шире, хотя по возможностям в контексте Годота примерно то же самое по глубине, что и гдскрипт. Тут я немного катнул бочку и в сторону C++, потому что он хоть и реально глубже относительно гдскрипта, в абсолютно подавляющем большинстве случаев он попросту избыточен. Короче, мы говорим об одном и том же. Я поначалу тоже был сторонником оптимизации спичечного коробка и потерял на этом очень много времени. Деформация после университета, где деды привыкли работать на самом низком уровне, не знают что такое рефакторинг по необходимости и забыли рассказать, что все зависит от контекста
Аноним 26/02/26 Чтв 15:49:04 #457 №1076135 
>>1076126
не, через стили никак
Аноним 26/02/26 Чтв 16:02:00 #458 №1076140 
stretchviewportkeep.gif
>>1076135
Ты в настройках проекта что выбрал?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html#stretch-aspect
>In the animations below, you will notice gray and black areas. The black areas are added by the engine and cannot be drawn into. The gray areas are part of your scene, and can be drawn to. The gray areas correspond to the region outside the blue frame you see in the 2D editor.

Если тебе нужно растянуть игру на весь экран, тогда выбирай другой режим. Если хочешь сохранить все пропорции, тогда сам добавь какой-нибудь декор в игровые сцены вокруг основного игрового поля.

Это не касается web, это у любой платформы так.
Аноним 26/02/26 Чтв 16:08:11 #459 №1076142 
>>1076135
Либо можно вложить <canvas> внутрь <div>. Потом в свойствах расположить <canvas> по центру, а в <div> дополнительно засунуть <image> перед <canvas>... Сомневаюсь, будет ли это работать, но вроде должно. Экспериментировал с примитивным HTML/CSS/JS и пробовал рисовать в <canvas> на JS пару лет назад...
Аноним 26/02/26 Чтв 16:29:39 #460 №1076143 
>>1076124
Врядли он про оптимизации. Наверно о выразительных возможностях языка говорит, которые позволяют более удобную архитектуру выстраивать и тем самым легче писать код при росте масштабов игры.
Хотя скорее всего речь просто о том, что кое-кто дрочит на шарп без особой причины. Это случается с неопытными.
Аноним 26/02/26 Чтв 16:34:59 #461 №1076145 
>>1076143
Хватит искать врагов, никто и не писал, что он дрочит на шарп. Залетный спросил, можно ли, вот ему и ответили, оттуда и весь дискурс
Аноним 26/02/26 Чтв 16:37:26 #462 №1076146 
>>1076145
Каких врагов, ты че? Я никого не ищу
Аноним 26/02/26 Чтв 17:06:55 #463 №1076147 
Отстой что в вашем годоте нельзя как в норм иде тыкнуть с контроллм на функцию и посмотреть все обращения к ней. Очень не хватает вот этого...
Аноним 26/02/26 Чтв 19:30:26 #464 №1076175 
А что плохого в ассет флипах? Заебся сам делать.
Аноним 26/02/26 Чтв 21:01:49 #465 №1076193 
>>1076175
Большинство ассетов - говно и сразу же бросаются в глаза. Ну и не спортивно как-то. Ну и, конечно, эти ассеты можешь встретить потом в соседних поделках. А так, конечно, ваще ничего, если сумеешь собрать из них годный игорь.
Аноним 26/02/26 Чтв 21:07:22 #466 №1076194 
>>1076193
Я покупал игрулю и играл несколько раз, которая из ассетов flare сделана чуть менее чем полностью. А вот flare так и не прошел, потому что скучная..
Аноним 26/02/26 Чтв 21:08:03 #467 №1076195 
>>1076194
мимо шел
Аноним 26/02/26 Чтв 22:23:20 #468 №1076208 
>>1076147
>функцию и посмотреть все обращения к ней
В чём смысл? Ты обращаешься всегда к публичному интерфейсу, который по SOLID не должен меняться, а пользователи (места обращения) не должны иметь предвзятого мнения о внутренностях класса. Так что обращения к функции извне волновать не должны, поскольку ты эту функцию никак не меняешь (если поменяешь, весь проект разорвётся на части)...

>>1076175
>что плохого в ассет флипах
"Ассетфлип" - это оскорбительное прозвище для тех проектов, что собраны на скорую руку для лёгкого заработка на лохах, ведущихся на скриншоты. Такое массово производят кабаны, подскочившие в инди разработку из-за желания сверхприбыли с нуля, или специализированные мошеннические конторки. Т.е. собираются готовые ассеты, складываются в сцену игрового движка, и забрасываются в маркетплейс - создавая впечатление качественной игры (обман).

Само по себе использование чужих ассетов не будет называться "флиппингом", и многие игры используют покупные ассеты, для которых не нужна какая-то уникальность (типа камней, грязи и т.п., когда игра фотореалистичная, или выстрелов, гудков и т.п.), или обрабатывают ассеты в уникальном стиле игры. Но полностью сделать качественную игру из готовых ассетов невозможно, либо такая игра будет 1-в-1 визуально повторять другую игру на тех же ассетах (возникает проблема с маркетингом/копирайтом).
Аноним 27/02/26 Птн 08:33:28 #469 №1076226 
>>1076175
Ничего. Игру мечты я бы на ассетах не делал.
А всякий кал для яндекс игор только так и делают. На ассетах, нейронках и т.п.
Потому что цикл разработки игры там - месяц. Если колупаешься дольше уже идёшь в минус.
Аноним 27/02/26 Птн 09:50:15 #470 №1076242 
Безымянный.png
Может кто-нибудь из вас подскажет, как лучше сделать.
Godot 4.6 + C#. У меня есть вот такой ёбик, и AnimationPlayer. Я хочу добавить ему различные анимации через AnimationPlayer. Например анимацию хила. Сам хомяк двигаться в этот момент не будет, но будут снизу-вверх лететь плюсики зелёные по кривой. То есть мне в идеале нужно заспавнить плюсик, как-то анимировать, чтобы он пролетел вверх, удалить плюсик. Возможно ли такое через AnimationPlayer?
Или намного проще будет сделать подобное в коде? Или лучше вообще с AnimatedSprite заморочиться и нарисовать красиво?
Аноним 27/02/26 Птн 09:58:02 #471 №1076245 
>>1076242
Я у себя такое партиклями делаю, изи, красиво-разнообразно. Триггерить партикли можешь хоть из кода одной строчкой, хоть из плеера.
Аноним 27/02/26 Птн 10:02:18 #472 №1076247 
>>1076245
Спасибо большое!
Я про партикли даже и не знал.
Аноним 27/02/26 Птн 10:03:09 #473 №1076248 
>>1076208
Пшел нахуй выучил слово солид и теперь как дурачок везде пихаешь. Это нужно чтобы видеть где я ее вызываю в том числе внутри этого класса.
Ну и да "ненужно" - сразу видно говноедыча который будет оправдывать контору.
Аноним 27/02/26 Птн 10:27:08 #474 №1076252 
>>1076208
Надо просто брать малоизвестные ассет паки, а не все того же Кенни, до дыр задроченного.
Аноним 27/02/26 Птн 11:01:07 #475 №1076259 
>>1076245
Удваиваю партикли. Я прям читал реквест и думал, что это звучит как идеальная задача для партиклей.
Аноним 27/02/26 Птн 11:08:36 #476 №1076261 
>>1076259
Измельчали геймдевы...
Аноним 27/02/26 Птн 11:10:05 #477 №1076262 
>>1076261
Мы нано-солид-геймдевы.
Аноним 27/02/26 Птн 11:20:27 #478 №1076266 
>>1076259
Уже запилил, в целом мне нравится, выглядит прикольно. Спасибо еще раз!
Аноним 27/02/26 Птн 16:32:15 #479 №1076321 
>>1076242
Это ты игру в стиле покемонов с генетикой делаешь?

Какого размера этот хомяк на игровом экране, и как игровой экран выглядит? Если игра в целом в стиле пиксельарта и хомяк мелкий, я б предпочёл сделать пиксельную анимацию с чёткими пикселями...

>>1076266
Покажи хоть, что получилось-то? Если ты не юзаешь умножение разрешения экрана, то на фоне этого пиксельного хомяка частицы будут странными. Ну, некоторые игры так делают, но выглядят странно.

Рекомендую остальные ноды изучить, раз не знал о частицах. А то так велосипед изобретёшь, несколько месяцев потратишь, а он, оказывается, встроенный... SubViewport обязательно изучи, полезная штука. Про параллакс также почитай, он очень эффектен даже с единственным экраном а-ля покемоны...
Аноним 27/02/26 Птн 16:53:51 #480 №1076327 
>>1076266
Посмотри хоть какойнибудь плейслист на ютубе о годоте, просто о возможностях хотя бы узнаешь. Я тож в свое время наощупь хуйни много успел сделать.
Аноним 27/02/26 Птн 16:57:44 #481 №1076329 
Test.mp4
>>1076321
>Это ты игру в стиле покемонов с генетикой делаешь?
Угу.
Сам хомяк 38 на 36 писелей, однако я scale x4 поставил хомяку. По-моему выглядит более-менее вменяемо. Вот результат. Я все равно заменил частицы на пиксель-артовые плюсики.
>>1076327
Да я просто до этого с частицами не работал, не приходилось. Но я посмотрю, надеюсь найду еще что-нибудь прикольное.
Аноним 27/02/26 Птн 19:00:10 #482 №1076347 
Встречали может исходники крупного или не очень проекта в 3D, в котором можно поучиться? Помимо официального TPS про робота, всратого TPS про робота от GDQuest и COGITO, который показывает как делать не надо?
Аноним 27/02/26 Птн 20:34:11 #483 №1076364 
>>1076347
> и COGITO, который показывает как делать не надо?
А вот с этого момента поподробнее. Что с когитой не так? Я в прошлом году игрался, вроде ничо так было, только лестницы мне вроде как не понравились.
Аноним 27/02/26 Птн 20:47:31 #484 №1076370 
>>1076347
C# платформер от Chickensoft https://github.com/chickensoft-games/GameDemo
Рассказывай, чем тебе не понравился Cogito
Аноним 27/02/26 Птн 21:37:35 #485 №1076382 
>>1076364
>>1076370
он сделан как аддон, он сыплет ошибками в каждой сцене, миллион синглтонов, это я пока открыл, ещё полажу конечно
(движкосрачевый синглтонодебил даже не пиши мне)
Аноним 27/02/26 Птн 22:04:22 #486 №1076384 
>>1076382
>сыплет ошибками
>миллион синглтонов
Кто бы сомневался...
Аноним 27/02/26 Птн 23:04:19 #487 №1076400 
wojak.jpg
>>1073370
Аноны, знаете то чувство, когда компуктир никак не включается и делать игру нельзя? Вот-вот. Чувство свободы. Но в то же время, симулятор фермы... Эх.

Играю вот в Stardew Valley на телефоне и плачу...

P.S. Знаю про Godot на Android, мне не зашло.
Аноним 27/02/26 Птн 23:54:25 #488 №1076405 
>>1076400
Здоровья компухтеру и тебе анонче
Аноним 28/02/26 Суб 10:19:26 #489 №1076448 
1772263167337.png
>>1076400
> компуктир никак не включается и делать игру нельзя
Вот, купи этого говнеца на алике. Эх, до чего мы дожили.
Аноним 28/02/26 Суб 10:28:57 #490 №1076449 
>>1076400
Я вчера весь вечер без электричества сидел, всадил зарядку старого ноута на сортировку своего обсидиана по проекту, потом словил ощущение упущенных возможностей, ведь комп не включить и не поработать. Приуныл и пошел спать.
Аноним 28/02/26 Суб 12:39:11 #491 №1076468 
>>1076449
Можешь показать, что у тебя в обсидиане по проекту? Реально интересно. Я какое-то время пытался там диздок вести, но в какой-то момент понял, что это только занимает время и не дает профитов. Менеджмент ради менеджмента, симуляция деятельности какая-то. Мб у меня проект не такой большой
В чем тебе помогает это дело?
Аноним 28/02/26 Суб 13:13:53 #492 №1076475 
image.png
>>1076468
Диздока нет. У меня там огромный канбан с заданиями для себя, вношу туда каждый шаг, разбивая большие задачи на маленькие. Холст-рисовалка с набросками и натасканными рефами - считай mood board как у девочек с пинтереста. Холст-канвас аля flowchart, где я грубо планирую локации, схему передвижения игрока по ним и требования к прогрессу . И просто отдельные маркдаун файлы со сценарием, диалогами, палитрами, записями по публикации-маркетингу.

Помогает не растекаться по проекту. Он большой, представив весь охват легко дизмораль словить и не знать за что браться. А так у меня в канбановской WORK-IN-PROGRESS колонке одно маленькое задание типа "при полученном ударе мелькнуть модельку в белый цвет" - легко придти и сделать за пару минут. Так и двигаюсь.
Аноним 28/02/26 Суб 13:22:27 #493 №1076478 
>>1076475
У меня примерно так и было, да. В итоге все же решил, что это больше трата времени, хотя понимаю, что в определенной степени это необходимо. Канбан у меня сменился #TODO в коде, а ирл справа от меня висит тот самый "мудборд" с кое-какими распечатками для вдохновения (в основном рефы по арту/похожим играм) и набором дел в стиле implementation intention. Когда не знаю, что делать или устал, поворачиваю голову, и сразу нахожу занятие. У меня тоже и код, и моделирование, и даже музыка. Идею диздока я еще раньше выбросил, потому что слишком много всего на ходу меняется. Возможно, не такой еще зрелый проект у меня
Аноним 28/02/26 Суб 13:42:22 #494 №1076480 
>>1076478
Норм подход. В общем, главное не растекаться, а как именно уже не важно. А то я ловил себя на моментах когда и вроде сделал основную задумку, но и игра на игру не похожа, и хуй знает за что браться, потому что миллиард мелких целей.

Диздок мне тоже не подошел. За пределами основной идеи, которую я осилил сделать в точности как задумывал, все слишком часто меняется, и игра уже скорее дизайнит сама себя. Пытаться это зафиксировать в диздоке было похоже на попытку удержать ветер.
Аноним 28/02/26 Суб 15:08:25 #495 №1076494 
>>1076128
Бред. Есть супер абстрактные языки и есть машинный код. А между ними есть языки которые дают доступ к редактированию памяти и требуют чтобы ты сам убирал за собой каку.

>>1076124
Видел видео где разработчик гта вайс сити рассказывал как он просто зациклил список погоды, и он повторялся каждые 18минут. Думал выругают и заставят переделать. А никто никогда и не заметил. Его код поменяли аж в гта 5 по ходу. Так что надо делать попроще и пробовать в полевых условиях, может оказаться что более замудренный код получит худший отзыв.
Аноним 28/02/26 Суб 15:26:10 #496 №1076495 
1772281571317.png
>>1076478
> Возможно, не такой еще зрелый проект у меня
Дело не в проекте, а в тебе. Как тебе лично удобно, так и делай, не забывая присматриваться к остальным: вдруг какая вещь окажется полезной и ты её вплетёшь в свой пайплайн?
>>1076468
> что у тебя в обсидиане по проекту? Реально интересно.
Вот я скачал обсидиан, и начал ему рассказывать мои охуительные истории. Он охуенный слушатель, никогда не станет обзывать тебя шизом, или плагиатом.
Аноним 28/02/26 Суб 15:46:24 #497 №1076499 
image.jpg
>>1076475 >>1076478 >>1076480
Везёт вам, что вы можете сфокусироваться на одном конкретном проекте и продолжать работу, просто так выбирая маленькие задачи из общей огромной кучи, сохраняя чёткое направление развития...

Чего только не пробовал, но всегда всё бросаю. Не запоминаю предыдущие планы и не перечитываю собственные записи, концепты и референсы лежат невостребованными, "todo" в коде висят годами и иллюстрируют мем "нет ничего более вечного, чем временное", легко отвлекаюсь на новые идеи...

При этом часто спотыкаюсь об и ненавижу "лапшу" в проектах, начинаю рефакторить и в итоге бросаю, переписываю с нуля - бросаю на полпути, и в итоге несколько недоделанных реализаций одной вещи, работающих на 5% от задуманного, а что задумал? Задумывал... смотрит записи ...эээ, без понятия.

Время от времени думаю: а не сделать ли песочек наподобие Garry's Mod, куда можно просто навалить различных механик, не задумываясь о том, как всё сочетается? Но только кому это нужно... Да и сам в подобные песочницы практически не играл, всегда предпочитая игры, подталкивающие игрока делать определённые вещи (только без жёстких "рельс")...

И почему у меня такие проблемы... СДВГ, видимо...

>>1076495
>скачал обсидиан, и начал ему рассказывать
Рекомендую писать сжатыми списками, вот так:
>Вселенная наоборот.md
>- как реальная, но наизнанку;
>- состоит из [[светлая материя]];
>- содержит пустоты - [[полости]].
>Полости.md
>- как планеты, но наизнанку;
>- чаще всего сферические;
>- гравитация - из центра;
>- содержат [[формы жизни]];
>- место добычи [[ресурсы]];
>- в них строят [[толщеходы]].
>Толщеходы.md
>- огромные буровые машины;
>- выкапывают [[светлая материя]];
>- транспорт для жителей [[полости]];
>- можно приделать [[толщемодули]].
Так будет намного проще ориентироваться.
Хотя мне даже такой формат не помогает...
Аноним 28/02/26 Суб 16:33:49 #498 №1076514 
>>1076499
Да я тоже проекты бросаю, конечно. Не раз такое было. Не факт, что в этот раз так не будет. Продолжительное время работы над проектом не защищает проект от такой судьбы. Думаю, тут нужна какая-то внутренняя вера в идею. У меня она пропадает часто со временем, но не просто так, я вижу проблемы в концепции и переделываю ее, так получается новый проект. И потом еще один новый. И так далее...
Сейчас совсем скоуп маленьким сделал, шел от большего к меньшему. Делать игры - трудно
Аноним 28/02/26 Суб 16:35:11 #499 №1076516 
>>1076499
Просто делай солянку из всего что придумаешь. Говноеды найдутся. Пока ты вынашиваешь свои мегаидеи, простой Васян пилит сосалик где ГГ с бензопилой отбивается от розовых пони. Навык доводить до конца это тоже навык и его надо тренировать.
Аноним 28/02/26 Суб 16:46:46 #500 №1076518 
>>1076516
Естественно если ты еще учишься, то будешь хватать по вершкам, чтобы на каком-то начальном уровне набрать все навыки, которые нужны генералисту. Поэтому лучше всего смирится, что ты не делаешь магнум опус, а просто пилишь проект ради навыков. Такой безыдейный ассетфлип тут хорошо подходит.

Когда ты уже навыки приобретешь, тебе станет скучно учится. Тогда можно думайть о нормальных играх.
Аноним 28/02/26 Суб 18:10:18 #501 №1076537 
1772291419730.png
>>1076499
> Рекомендую писать сжатыми списками, вот так:
Спасибо. А то попытка клепать статьи с гипертекстом приводят граф в обезумевшее состояние.
Аноним 28/02/26 Суб 20:42:11 #502 №1076574 
>>1076514
Я забрасываю всегда, потому что думаю "кто угодно сделает лучше, зачем я пытаюсь вообще". А тут еще и нейронки ебут. Хз че с этим делать. Игори и идеи у меня не сложные (кликеры например, чтобы было реалистично самому осиливать), так что прущему напролом говноделу с нейронкой это как раз по плечу. Но и до нейронок у меня мысли были точно такие же - страх даже показать свою работу даже тут, потому что какой-ниюудь тролль по приколу аз час сделает лучше, чем я за месяц. Хуй знает че с этим делать.
И если че эти думы по факту далеки от правды, у меня скиллов своих достаточно дохища, многократно больше чем у васи обыкновенного, но я тревожник и боюсь буквально всего. А так хотелось в свое время ждаже тут хотя бы поскидывать как я чето делаю. но все гда боюсь.
НОВЫЙ ЧАТ Аноним OP 28/02/26 Суб 22:01:59 #503 №1076638 
Новый чат
>>1076635 (OP)
>>1076635 (OP)
>>1076635 (OP)
Аноним 28/02/26 Суб 22:03:12 #504 №1076639 
>>1076638
Какой чат? Нелегитимный перекат?
Аноним 28/02/26 Суб 22:09:54 #505 №1076648 
>>1076639
Перекати легитимно
Аноним 28/02/26 Суб 22:31:27 #506 №1076659 
1772307086984.png
>>1076648
>>1076639
Перекат легитимен.
comments powered by Disqus