>>1076499 → > Хотя мне даже такой формат не помогает... Я попробовал комбинированный вариант. Оставил свои статьи на 2-3 абзаца, удалил все перекрёстные гиперссылки, и вместо этого сделал навигационные ссылки в конце каждой статьи, отражающие логическую структуру того графа, который я хочу видеть. А какой граф я хочу видеть? А такой, который не имеет больших самопересечений, чтобы можно было легко прослеживать связи между сущностями. Как будто это дерево сцены Годота, в котором в каждой ноде только один предок и несколько потомков.
В таком виде обсидиан сможет наверное помочь структурировать мысли-идеи.
>>1076574 → С нейронками есть беда, да. Мне кажется, мы пока ещё в последнем вагоне уходящего поезда, можем сделать что-то своё и продать, но время уходит. И без того перенасыщенный рынок видеоигр в ближайшее время станет ещё более перенасыщенным. Отношение к инди упадет. Возможно, будем переживать что-то вроде второго пришествия Юнити (2014-2015, когда юнитислоп заполонил стим) Я тоже тревожник. Мотивация делать игру у меня одна - а что еще в жизни делать? Кругом пиздец, я давно разочаровался во всем и всех, а мечту сделать игру проношу в себе с самых ранних лет жизни. Думаю, адекватные люди вообще сейчас не будут суваться в инди без команды/денег/огромного опыта/супер идеи или всего вместе
>>1076771 Возможно, и так. Но вместе с тем в индустрию придут те, кто раньше были полноценными аутсайдерами или в смежных отраслях. 3Д моделлерам больше не нужен будет программист, музыкант сможет что-нибудь собрать, да кто угодно. Больше конкуренции в любом случае
>>1076781 Ебаные программисты опять все усложняют. Строят целые агентские воркфлоу, прикладывают все свои комптетенции, чтобы иишка рожала под строжайшим надзором качественный код. Тратят на это времени не намного меньше, чем если бы писали руками, но получают кода побольше, без техдолга привычного просто (все тестами теми же на 100% покрыто при такой работе, что забили бы руками хуярить). А 3д моделлеры короч на похуях скажут "сделай пиздато" и он сделает, ага. Ну и с обратнйо стороны надеюсь так же - чтобы ии в долгую поддерживал сложное 3д надо чтоб над его машинной душонкой стоял суровый моделер. Надеюсь, что так, я не умею в 3д и хз как там в этом ситуация. Наоборот бы ща всем вместе объединяться, чтобы контрить нейрокал, сделанные руками игры будут сами собой выделяться на их фоне.
>>1076781 ну вообще раньше в геймдеве наоборот 3д модделеры и 2д художники ценились ниже червя пидора, а годный программист был на вес золота. видимо нейронки ща все перевернули
Теперь можно испачкаться в крови и помыться под дождем, а в дождь образуются лужи. Ещё включил частицам дождя коллизию и bounce имитируя типа "всплеск", но думаю что нибудь другое сделаю
>>1076802 Тебе бы светотени нормальные, с грамотно расставленным освещением на уровне, сверху фильтр-шейдер какой-нибудь олдовый или киберпанковый, и визуал сразу х10 сделает. А геймплей уже неплох.
>>1076785 > ну вообще раньше в геймдеве наоборот Потому что раньше не было редакторов, движок представлял собой код на си, который нужно компилировать после каждого изменения. Модели и звуки в игру добавлялись программистами через код, а не перетаскиванием мышки в редактор.
Потом начали появляться первые контекстные редакторы, типа авроры и анрила, там беседкодвижок подтянулся, и остальные. А потом анрил доразвился до универсального движка с универсальным же редактором, потом появился юнити, мечтая заменить флеш, и гамак, и рпгмак. Ну и наш Годот в итоге появился.
И сегодня можно пихать графику в проект не то что не компилируя, а хотрелодом обновляя работающий проект. Программисты программируют так, чтобы сделаться ненужными.
>>1076807 >Программисты программируют так, чтобы сделаться ненужными Просто появился слой упрощения. Нойту или майнкрафт с их оптимизацией ты не получишь либо не доработав движок либо создав свой с нуля.
>>1076876 Да вот работаю потихонечку. Продолжаю анимировать всё. Пока анимированы только обычная атака, хил и защита (последнее нужно чуть доработать). Как завершу с боями, приступлю к редактору генома, а то он на минимально базовом уровне есть. На вебмке показано, как сейчас всё работает.
>>1076806 >сверху фильтр-шейдер какой-нибудь Мне кажется что он наоборот может раздражать. Типа все эти пс лайк фильтры выглядят прикольно на скриншотах, но при игре будет только мешать. Впрочем, зависит от фильтра, посмотрим.
>>1076946 Он делал маленькие, кривые и очень странные игры, что-то вроде твг игр, много делал, долго и последовательно и одна из них выстрелила. Если бы он делал одну игру мечты, то так бы ничего и не сделал и так же как и мы работал бы на дно работах, оставляя геймдев, как хобби которым он занимается в редкие свободные часы перед работой или по ночам, вместо сна.
>>1077102 Это шейдер. Ты вместо обращения к UV тайлишь квадратами поверхность. UV нужен для объектов и персонажей. Трипланар это первый слой текстур локаций, дальше декалями обмазываешься.
>>1077107 >>1077116 Хм. Похоже и правда годится для очень упрощенной геометрии, всяких квадратов-прямоугольников. Полы, стены. Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится. Верно понял? Спасибо за ответы.
Кто-нибудь тут геймдевит на Radeon iGPU? Планирую перейти на мини-ПК с Radeon 780M. Прошлогодние проблемы из-за драйверов напрягли. Обсуждения на гитхабе не могу сейчас почитать, что там пишут?
>>1076574 → >страх даже показать свою работу даже тут, потому что какой-нибудь тролль по приколу за час сделает лучше, чем я за месяц Ты занимаешься искусством, а оно субъективно. Вот, например, рисунок яблока - он может быть лучше? В техническом плане, чем ближе к фотографии - тем он лучше... Но зачем что-то рисовать, если требуется не рисунок, а фото? От игр требуется не фотореализм, а передача чувств конкретного автора его игрокам.
>>1076719 >можем сделать что-то своё и продать У тебя неправильный настрой. Не нужно продавать. Стример ничего не продаёт своей аудитории, но ему жертвуют деньги регулярно. Многие разработчики занимаются бесплатной игрой много лет, получая пожертвования от неравнодушных игроков. И это не зависит от лёгкости разработки: яндередев всё ещё получает какие-то деньги за свой говнокод и кривые модельки, несмотря на то, что всю его игру легко скопировать, и за все годы была уже куча клонов. Кринжуешь с него? Но ведь его никто не заменит. Конкретным игрокам нужна не просто игра, а игра конкретного человека. Будь таким человеком.
>>1076972 Намного круче выглядит, серьёзно. Раньше я и сам плевался от этих пиксельных "ретро 3D" игр, но когда сравнил твои видео, понял, что иногда пиксельность реально поднимает качество. Не знаю, почему. Но наверняка как-то связано с тем, что мозг умеет "достраивать недостающие детали картинки".
>>1077084 >она в движке нативно поддерживается Это просто кусочек шейдерного кода. Ты можешь его посмотреть, конвертировав стандартный материал в шейдерный. Можно кастомизировать по-всякому или переписать на что-то своё. Фича технически простая, но довольно затратная (минимум 3 чтения текстуры и смешивание между ними на каждый пиксель).
>>1077092 >У меня 90% текстур трипланар Тебе просто стиль позволяет, наверное.
>>1077095 Что не так с анимациями? Это ведь круто, когда ты оживляешь что-то на экране. Просто нужно хорошо настроить скелет (риг) и запомнить все хоткеи. Вот правильно заригать и заскинить модельку тяжело, особенно когда нужно что-то нетривиальное.
>>1077118 >Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится. Зависит от стиля графики. Но главное, что UV будет экономнее в любом случае, т.к. требует одно чтение текстуры и не требует смешивания. Для прототипа эффективность не важна, поэтому можешь накинуть трипланарную сетку даже на стол, чтоб не сливался.
>>1077116 >дальше декалями обмазываешься Кстати, давно о них знаю, но особо не трогал. Они не слишком затратные? Там, вроде, куча ограничений. Хотелось что-то с ними сделать, но не вышло.
>>1076972 Лучше чем было, ящитаю. Но пиксели великоваты - иногда не разобрать чего там вообще происходит. Покопайся на godotshaders.com, может подберешь чего покруче.
Думаю VHS-фильтр тоже подошел бы, например. Экспериментируй.
>>1077304 >Как делать игры, если нет идей? Так ты оправдываешь свою лень или страх провала. Нормальных "идей игр" очень много, но реализация потребует времени и навыков, при этом эти навыки в большинстве случаев нарабатываются на опыте; это означает, что придётся ошибаться и исправлять свои ошибки. И даже если не планируешь зарабатывать, игнорирование со стороны публики ощущается как провальность проекта, а ведь сегодня трудно взять и заставить игрока поиграть в твою бесплатную игру.
Нужно просто смириться с тем, что ты либо много и старательно работаешь, либо уходишь из разработки игрушек в другое хобби, а также с тем, что твои игры никому не нужны без усилий с твоей стороны.
Так что хватит оправдываться. У тебя есть идеи, но реализовывать их ты ленишься и/или боишься.
>>1077222 У меня жесточайшая депрессия и прокрастинация. Некогда делать игры, там очень важные дела. И ваще, весна наступила. Поедем на дачу. Лопату в руки. ХУЯЧИМ!
Уже 8 лет сижу на Унити, иногда по приколу поделываю что-то в годоте, но только в 2д и если надо мало взаимодействовать с непосредственно движком, так чисто вывести два спрайта и проверить механ. Тут появилась мысль одну игрульку сделать, но она в 3Дэ. В связи с надвигающимся чебурнетом очень хочется попробовать годот в 3Д, но бля почему-то до сих пор есть ощущение, что это хуевая идея. На забугорных форумах годотеров когда кто-то сделает +-красивую 3Д сцену, которая не выдает 4фпс все до сих пор в таком восторженном ахуе, как будто это самописный движок который написала девочка-инвалид. Мне особо много не надо. Скажите честно насколько плох 3д в годоте.
Пробежался по стиму минуту. Сам тоже делаю в 3д. Следующим ответом от тебя ожидаю услышать как тебе нужен графон и опенворлд уровня скайрима, работающий в браузере. Не разочаруй.
>>1077322 Спасибо, гляну. Да не графон буквально на кубах, небольшая разовая процедурная генерация очень ограниченной локи и майнач-лайк персы, но с этим он точно справится. Главное чтобы движок не отьебывало из-за двух поинтлайтов и все. Похуй. нет я не делай клон кубача, я не долбоеб
>>1077357 Забавно, как ты легко вильнул жопой после того, как тебе принесли списочек релизов (да еще и самый скромный, на деле их куда больше). Интересно, куда ты пройдёшь, когда тебе принесут список игр-хитов на Годоте, вроде Backpack Battles, Brotato, Cruelty Squad. Впрочем не настолько интересно, чтобы ради тебя заебаться, лул.
>>1077361 Мы тут вроде обсуждали список игр, сделанных на движке? Стрелку метнул - хуйца соснёшь? Так исторически сложилось. Когда индустрия присутствовала в стране до всем известных событий, Годот не был настолько продакшн-реди и не пользовался популярностью. Затем вся индустрия отъебнула, остались только те немногие, кто уже сидели на Юнити и имеют готовый стек. Голова-то у тебя на плечах есть, неужели такие очевидные вещи объяснять надо? Если тебе любопытно, чекай вакансии на Годот в других странах. Там другая ситуация.
>>1077367 Только когда всё закончится. Если чебурнетнуться, индустрия и даже индюки вроде нас окончательно умрут. Можно сколько угодно коупить, что это эпоха возможностей, но на деле это сужение рынка и ещё меньший шанс получить хоть какие-то деньги за свой труд. Хотел бы я знать ответ когда это произойдёт.
Всю модельку скидывать не буду но выглядит оно примерно так - environment custom background, ambient light background, reflected light background, то есть у меня тупо чёрная сцена и типа фонарик. >>1077412 >>1077419 >>1077434 А у меня на нём нет материалов. >>1077437
>>1077452 >Материал и описывает то, как рендерер должен Меш без материала Godot рендерит материалом по умолчанию - белого (сероватого?) цвета, со всеми настройками по умолчанию. То есть ты не можешь отрендерить объект совсем без материала.
>>1077444 >сделал новый материал и натянул текстуру Чего ты пытался добиться-то, я не понял?
>>1077438 >environment custom background, ambient light background, reflected light background, то есть у меня тупо чёрная сцена и типа фонарик. Может быть, у тебя фонарик был внутри меша? Ты понимаешь, что с такими настройками сложно ориентироваться на сцене? Зачем ты это сделал?
Сначала попробуй научиться работать с движком на стандартных настройках, а уже потом будет вот так извращаться/оптимизировать/экспериментировать.
Делаю 3D-клон пикрила в качестве первой игры на годоте и первой полноценной игры вообще, я до этого лишь моддером был. Как создать эффект вот этих вот огненных линий-взрывов в трёхмерном исполнении? В двухмерном было всё понятно - там спрайты. А тут, как понимаю, нужен спавнить меш и обмазывать его неким материалом, имитирующим огонь или это вообще чисто FX-история?
>>1077538 Все так. Спавнишь меш (2/4 шарика-наконечника, соответственно 1/2 растягивающихся соединительных куба, которые будешь тянуть скейлом), намазываешь материал, докидываешь гпу частиц, тянешь им зону распыления вместе с скейлом куба-трубы и дело в шляпе
>>1077538 > Делаю 3D-клон пикрила в качестве первой игры на годоте Я тоже. > и первой полноценной игры вообще, я до этого лишь моддером был. Я тоже. > или это вообще чисто FX-история? Ага, чисто история))
>>1077500 >Чего ты пытался добиться-то, я не понял? У меня тени не падали на модельку перса, а мне именно это и надо было. Материала у меня нигде не было поэтому я просто на меши создал новый и перетащил текстуру в этот материал и вуаля, заработало.
>>1077500 >Может быть, у тебя фонарик был внутри меша? Ты понимаешь, что с такими настройками сложно ориентироваться на сцене? Зачем ты это сделал? Не, у меня тупо omnilight в сцене, ну он конечно объеденён в один нод вместе с персонажем чтобы свет перемещался.
>>1077566 Ты не понял. В бомбермене просто линия-вспышка, растянутая по форме клеточек. Куда там частицы? Разумеется, зависит от стиля, но анон не обозначил конкретный стиль: реализм или ближе к оригиналу.
>>1077570 >В бомбермене просто линия-вспышка, растянутая по форме клеточек. Нет. В бомбермене тайлы, выбор которых зависит от того, крайняя ли это клеточка в линии. Но по сути каждая клеточка - отдельный взрыв. >Куда там частицы? А вот туда. Даже проще - эмитим частицы в разные стороны в течение некоторого времени с небольшим интервалом, дальше движок всё сам сделает. Примерно как пикрил огнемёты. И это не зависит от выбранного стиля. Просто для реализма надо спрайты огня более натуральные и дополнительными эффектами обмазать по вкусу, а ближе к оригиналу лучше подойдут мультяшные спрайты.
А как ты предлагаешь мешем, тут хуй знает, ни в одной игре мешевых взрывов/огня не видел. Мешем разве что коллизию можно, и то там лучше тупо кубы подойдут.
>>1077577 >насрать частицами так, чтобы Испортить оригинальный стиль бомбермена? >чтобы было видно что это огонь Можешь надпись "boom" в центре нарисовать...
>>1077575 >пикрил огнемёты У тебя в примерах фотореалистичные игры. >дальше движок всё сам сделает Бомбермен тайловый, движок не сделает сам. >ни в одной игре мешевых взрывов/огня не видел Штош поделать, тебе насмотренности не хватает.
Что мы имеем: - анон вбросил "делаю бомбермена, но 3D"; - аноны представили себе TF2/GTA/Skyrim; - я говорю: но погодите, бывает и не такое... - аноны ничего не поняли и продолжают...
>>1077594 >этот тред. Везде так. Это называется "сломанный телефон". И "проекции". А тут и вовсе картинкоборда, где еще никто и не подписан. Трудно вести серьезную дискуссию.
Но на самом деле этот тред считаю одним из лучших. Я нигде на этой помойке не сижу кроме как здесь и ещё в одном треде другого раздела.
Аноны, посоветуйте хороший урок по системе характеристик персонажа, чтобы я мог расширить её под свои нужды. На ютубе полно видосов, но я только учусь кодить и не совсем понимаю, какой выбрать...
>>1077694 Отодвинь её дальше, её координаты и то, как она показывает, не интуитивны в этом режиме. Физически координаты камеры в 3D пространстве уже "прошли" объект, поэтому от обрезается
>>1077594 >У тебя в примерах фотореалистичные игры. Если для тебя реальный мир выглядит вот так, то советую обратиться к окулисту. И перестать принимать лсд. TF2 намерено стилизована под мультяшность, чтобы смягчить творящееся ультранасилие. Выпущена в 2007 году, кстати. Мор - первый проект молодой амбициозной студии, сделанный на самописном движке, выпущенный в 2005 году; графон настолько убогий, что ради погружения персонажам сделали аватарки из фотографий разрабов.
>>1077654 >Зачем смотреть Не хочешь - не смотри, это не для тебя нарисовано.
>>1077726 >TF2 намерено стилизована под мультяшность Да даже на твоём скриншоте видно, что там просто шакальная JPEG фотка досок. И огонь 1-в-1 как ИРЛ. Персонажи - да, немножечко утрированные, но не мультяшные. Или для тебя GTA5 тоже "мультик"?
>персонажам сделали аватарки из фотографий Это и называется ФОТОреализмом, понимаешь?
>графон настолько убогий Это всем известная проблема фотореализма в играх: стилизованные, мультяшные, анимешные игры даже допотопных времён сегодня выглядят точно так же привлекательно, как и 10/20/30/40 лет назад, а вот фотореалистичные игры до 2010-х выглядят как УГ, поскольку технология была ограничена железом. В большинстве случаев игры от 2010 и дальше уже не отличаются в плане фотореализма для обывателя (естественно, киноман-задрот будет каждый пиксель изучать под лупой и критиковать за неправильную симуляцию движения лучей вокруг прыщика на коже, однако, подобных задротов 1 на миллион максимум, остальным на такие подробности наплевать).
Короче, если ты видишь старую игру, и она выглядит откровенно отвратно - с высокой вероятностью, это фотореалистичная игра. Т.е. аффтары ПЫТАЛИСЬ в фотореализм, но технологии их ограничивали. А если видишь что-то, что даже с палитрой в 16 цветов очень хорошо выглядит - это стилизованная игра, что даже не пыталась выжать из старого железа фотореализм.
Вот наглядный пример - текстура досок в TF2 такая отвратная, поскольку в фотореализм пытались, но вынуждены были шакалить текстуры для старых, ограниченных по памяти GPU. Если бы они хотели стилизовать игру, они могли бы ограничиться более простыми текстурами, которые не похожи на JPEG с артефактами жёсткого шакаливания. Понимаешь? И персонажи, замечу, выглядят намного лучше, именно благодаря своей стилизации. Они не мультяшные, но стилизованные достаточно, чтобы выбраться из ямы фотореализма. Поэтому и популярны до сих пор.
>>1077839 Выглядит пососно, как 2д игра на юнити с костной анимацией, которые мне никогда не нравились. Не знаю, может там механики интересные, конечно, но за визуал я бы не заинтересовался (как и первой частью)
>>1077945 А зачем его сохранять? Я сразу пишу все адаптивно, а затем одним скриптом управляю поведением всего интерфейса и в ландшафте и в портрете. А если захочу фиксировать - просто упакую в специальный контейнер с фиксированным размером и зависимостью от скейла к базовому разрешению.
>>1077952 Я как-то оспариваю это? Или обесцениваю успешный релиз? Просто занятный ньюанс. Если бы местный синглтоношиз увидел на каких статических костылях держится силксонг - я думаю он бы утратил остатки веры в свои практики чистого кода.
>>1077956 >Странный вопрос. Ну скажем так - я могу и сохранять и не сохранять. Верстать адаптивно само по себе проще, все тупо делаешь на vbox hbox контейнерах, расстояния выставляешь филлерами, весь интерфейс держится на взаимных зависимостях и коэфициентах заполнения, 0% точных указаний количества пикселей и позиций на экране было бы в юнити, но тут не юнити, хоть и недалеко. Короче, я когда-то научился пользоваться юнитевским канвасом и на нем делать адаптивно и с тех пор меня не отпускает, якоря остались как чит когда неприменим найнпатч.
>>1077839 Кто-то верит в онлайн этой игры? Кажется ботовотство стало неотъемлемой частью маркетинга уже, может и раньше так было но не так явно крутят.
>>1077986 Я думаю стим бы сразу сопоставил массовую раздачу (сотнями тысяч нахуй) ключей к игре и подскок онлайна на эти же сотни тысяч розданых ключей, я думаю гейб не такой дурачок. В твиче спящих нагонять попроще будет.
>>1077988 А какой профит габену спящих ловить? Думаю там серыми схемами не без участия самого габена это делается, ну по крайней мере с его дозволения точно.
>>1077989 Эти пики будут выбиваться на фоне стабильной ежедневной стим-аудитории, типа, просто изниоткуда материализовалось 300к народу, при чем материализовалось на одной конкретной игре. Сомнительно короче.
>>1078000 Да не, там и перемещение по плоскости есть как элемент стратегии, и активные эффекты работают по клеткам, ну и опять же, эффекты и визуал > карточки. Короче дурка
>>1077934 >Вот уж не думал что они реально все на якорях На первом скриншоте сцена виртуальной карточки. Карточки в карточных играх - это аналог реальных, картонных игровых карточек. У таких карточек по определению должны быть строго фиксированные положения и размеры всех элементов, иначе будет выглядеть всрато. Плюс, по скриншотам видно, что карточки отображаются не как обычный GUI, а как элементы игрового мира - т.е. поворачиваются, а в положении по умолчанию они за гранью экрана.
>>1077978 >Кто-то верит в онлайн этой игры? >>1077981 >мавгеникс Ты сравниваешь шок-мем синглплеер без начальной аудитории и кооперативный карточный дрочильник с огномной фанбазой. В первую игру играли миллионы игроков, так почему во вторую они же не поиграют? Соотношение отзывов к игрокам в пределах нормы.
>>1078000 >карточное, только без карточек Вот только карточная аудитория дрочит на карточки... Виртуальные карточки не зря выглядят как реальные: внешний вид играет важную психологическую роль, примерно как в порнухе. Ты ещё скажи "ютуб - он как порнхаб, только без обнажёнки и гениталий". Нужно понимать желания выбранной целевой аудитории.
>>1078002 >эффекты и визуал > карточки. Короче дурка Просто ты не входишь в целевую аудиторию карточек.
Я тоже не вхожу в эту аудиторию, хоть и пробовал в прошлом поиграть в Hearthstone, и даже читал на различных фанатских вики про карточные игры в реальности. Не моё это, но принцип работы понял. Понимаю, что в целом эта тема супер-прибыльная. Разрабатывать свою игру я, конечно же, не буду...
>>1078005 >У таких карточек по определению должны быть строго фиксированные положения и размеры всех элементов, иначе будет выглядеть всрато Делайте не всрато (это не сложно) >Плюс, по скриншотам видно, что карточки отображаются не как обычный GUI, а как элементы игрового мира - т.е. поворачиваются, а в положении по умолчанию они за гранью экрана. Всему этому адаптивность не мешает ну никак. Повороты и скейл живет отдельно от расчетов контейнеров. Плюс, годот позволяет переопределять поведение при расчетах положений элементов для каждой отдельно взятой ноды. >Ты сравниваешь шок-мем синглплеер без начальной аудитории и кооперативный карточный дрочильник с огномной фанбазой. Автор мяугеникса - автор the binding of isaac, тоже немаленькая аудитория. Хотя вот щас глянул, судя по онлайну первой части - у второй точно не спящие бизнесмены на онлайне
>>1076635 (OP) Помните посты в этом ИТТ треде типа: >Ряяя, почему так часто минорные версии((( >Ряяя, почему stable недостаточно стабильна((( >А я буду ждать патч x.y.1/x.y.2/x.y.69/x.y.100500))) Ответ Rémi Verschelde (akien-mga): https://reddit.com/r/godot/comments/1qpmdvd/comment/o2fsnu8/ >Assuming that's the same bug, it should be fixed in 4.6.1 indeed, I'll cherry-pick that PR. >But this, folks, is why we make so many dev/beta/RC snapshots, to try to catch regressions like this before a stable release. >I totally get that most Godot users are busy building their game and not beta testing the engine, but it would be great to have a few more testers (even just testing beta1 and RC1 when they're released on a copy/clone of the project, just to see if anything breaks horribly, and report it). >I guess folks testing once stable is out and us having to make a .1 patch release is another way to do QA, but that might lead to folks thinking "I'll just skip .0 and wait for the .1 patch", and we'll have the same problem all over again.
>>1078017 Я один из тех кто писал эти посты, и я же в целом описывал аналогичную проблему - тестировать никто не хочет, слать репорты и заниматься всем этим, все хотят делать игры. Я просто сильно сомневаюсь что местные вкатуны написали хоть один pr по всем правилам + проект для воспроизведения, поэтому и писал что 4.6 вышел нестабильным, ждем патчи
>>1078019 За несколько лет работы с Godot я встречал не так уж и много багов, при том все эти баги уже имели свой подробный issue на GitHub и иногда PR с фиксом. Всё остальное фиксилось перезагрузкой редактора или удалением кэша из .import/.godot, так что я даже не задумывался о том, чтобы пойти искать на GitHub...
Так что считаю претензии к стабильности Godot либо троллингом, либо постами полных новичков, кому компьютер подарили впервые совсем недавно, и им непривычно встречаться с багами в программах.
Глючный софт - это норма, и Godot крайне стабилен относительно 99% программ, как закрытых, так и с открытыми исходниками (учитывая его сложность - маленькие программы реже глючат, потому что там буквально меньше места для каких-либо ошибок).
>>1078023 Специфика геймдева такова, что автотестами всё проверить невозможно, а на ручное тестирование необходимо куда больше времени и навыков, чем в обычном ПО. Условно, музыкальный плеер может протестировать любой пользователь ПК, а для теста игрового движка нужны реальные разработчики игр.
>>1078026 >Специфика геймдева такова Да, поэтому меинтенер который доработал/поменял Bone2D не может создать проект и добавить ноду Bone2D и потыкать её или открыть какой то проект с ней. Нужны реальные разработчики игр, всё так, да. Надо ждать чтобы юзеры сами натыкали, нашли проблему, создали ишью и описали там полный алгоритм получения проблемы, записали видео. Тогда придёт жирный пидар фрипалестине жизнинегровважнее AThousandShips и поставит need testing чтобы другой юзер зашёл почитал проблему и попытался повторить и тогда, только тогда, проблему кинут тому меинтенеру, который изменял Bone2D.
>>1078031 >добавить ноду Bone2D и потыкать её Лол, там не всё так просто: >with the same word like Bone2D/Bone2D/Bone2D >A/B results in the same hash as B/A Кто же знал, что юзеры часто деают цепочки костей, имеющих одинаковые/чередующиеся имена? Я вот создавал 2D скелеты и всегда давал всем костям уникальные имена - в худшем случае, присваивал порядковые номера к уникальному имени цепочки. Поэтому, будь я разрабом, я бы тоже не увидел баг.
>>1078037 >Лол, там не всё так просто: Я гипотетически написал, но если угодно,
>что юзеры часто деают цепочки костей, имеющих одинаковые/чередующиеся имена Юзеры не делали чего-то запрещённого или чего движок не даёт сделать. Это работало раньше, т.е. меинтейнер сломал это.
Смотрим детальнее причины возникновения https://github.com/godotengine/godot/pull/110400 Один меинтейнер решил "оптимизировать" алгоритм склейки имён нод для хеширования в AnimationPlayer Второй проверял его код, но сказал что не эксперт в хешировании, тем не менее назвал ПР годным Третий сказал, что все функции хешей имеют коллизии (что правда) и предложил поменять функцию хеширования для хешмапы в принципе. Ожил первый и сказал что тут нет цели заменять функцию хеширования Пришёл четвертый и сказал что всё хорошо, пук среньк и ПР приняли.
Проблема в том что новая реализация HashMapHasherDefault::hash вызывает функцию hash() у объектов, а эти объекты это NodePath у которых и стоял алгоритм с xor (высранный Хуаном 13 лет назад) и работавший до этого поэтому в https://github.com/godotengine/godot/pull/115473 упоминаются проблемы xor и меняют алгоритм у NodePath
Минимум двое, из четырёх упомянутых выше, на зарплате (может даже все), ни один не создал проект и не потыкал (AnimationPlayer)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 76:
---
Godot Showcase - Buckshot Roulette https://godotengine.org/article/godot-showcase-buckshot-roulette/