>>47421 Движок игры определяет то, должны быть или не должны.
>Как вот выдавить цилиндр из корпуса в таком случае. Сидеть и учиться моделировать, а не спрашивать по каждой мелочи готовое решение. Категорически нельзя этого, иначе ты никогда не научишься, гарантированно, хуй научишься, если не начнешь решать задачи сам.
>>47423 Столько полигонов, чтобы Ваномас мог их считать. Можно делать HD варианты, у кого мощная турбина на видяхе и тому подобное.
Игра, гарантированно, не будет заебцовее ни на миллиметр от того, что будет большее количество поликов. Не говоря о том, что игра скорей всего вообще будет говном вцелом, даже если ты Гейб Ньюел или Кармак или кто там еще игры делает, но то, что количество поликов ваще нихуя удовольствия никому не прибавит - это прям ваще точно.
Хуевая анимация, ноль интерактивности, тупой ИИ, унылый сюжет, унылая озвучка, нереалистичное все от и до, все смешное, нелепое, детское, наивное - это вот траблы игровые, которые никто не хочет никогда решать, даже если у тебя миллиарды денег и целая армия тыжпрограммистов.
Как бы из этого нужно исходить, а полигоны никому нахуй не всрались.
>>47425 да это я понимаю просто нужно ведь учиться делать, чтобы выглядело красиво при минимальном количестве поликов так вот какой предел переходить нельзя? примерно
>>47426 От всего остального в игре зависит. Максимум - это, чтобы выглядело кругло там, где должно быть кругло. Выглядело, значит, чтобы не бросалось в глаза, а не то, что прям пиксель в пиксель круглая картинка. Присмотрись на скрин, можно так сделать для коридорного говна, потому что в коридоре нихуя нет, все примитивно, одноклеточно, можно себе позволить побольше, но и требовать это будет тоже турбину у видяхи, плюс еще все сорта мыла и прочего говна, которым обмазывают графин, будут жрать ресурсы. Люди, которые купили в эльдораде комплюктер с видяхой два гига, но с 64-битной шиной и памятью gddr3, они короче будут вопить, 15 фпснипаиграть.
Еще dx11 умеет в тесселяцию, то есть будет кругло.
>>47421 Не очень понимаю тебя, может имелось ввиду что должен быть один целый меш. Просто объект один, и всё. Я прямо сейчас переделал модельку под сорс, у которой я просто 2 меша отдельных в один соединил, и всё, нормально работает.
В уе4 несплошные могут быть только динамические объекты, статику он автоматом сшивает в один объект. При этом все юв-развёртки идут по пизде и все текстуры едут.
>>47548 Ну главное, чтоб это был скинмеш. Хотя у меня на динамических несплошных мешах уе4 крашился каждый раз, но это уже могли и поправить. Точнее, даже не просто не сплошных, а с дырами в сетке. Это в 4.8, вроде, было, он вообще крашился часто.
Люди, как нибудь можно скопировать вес меша по X? У меня меш не совсем симметричный, топология симметричная, но вертексы немного смещены по координатам.Что делать не знаю вообще.
Поясните нубу, как делать правильно развертку сложных объектов? Пробывал выделять в разные меши, но например в объекте где много дыр это не очень эффективный метод. А вот пример, простой объект, одно углубление и много бугров, меня не устраивает карта растяжений или лучше не сделать? И еще вопрос при переносе моделей в Unity, что следует учитывать, например сглаживание там будет работать?
>>47575 Да, вес вершин. Не могу. Я просто мешу новые кости добавил на грудь, чтобы она в игре колыхалась, а скопировать вес с одного на другую кость нельзя. Меш не центрирован нормально, немного сбоку от середины, и некоторые вертексы не по середине меша даже.
>>47577 Да сделай сисьми новые веса. Например, дикие кривые сиськи, выделил, назначил вес, а потом заблюрил его. Или просто сразу нарисуй. Подумаешь там, проблема.
>>47578 Так мне надо СКОПИРОВАТЬ на левую/правую сиьску с правой/левой, вот в чём проблема, не могу этого. Надо же ещё не похерить оригинальную развёртку и остальное.
>>47576 Да сделай смарт-развертку, а потом рисуй текстуры, мути сложный материал, а потом его запеки, в том числе, карты нормалей. Для игр ведь не просто делают текстуры, запекают и нормали, запекают и затенение. Танк какой-нибудь, у него там где гусеницы всякие тени, под башней тени - это их запекли, чтобы так был не плоский, но и чтобы не тратить ресурсы компа, один хрен никто не будет сильно вглядываться, что тени нарисованные или от солнышка.
>>47581 Ну можешь аккуратней развернуть, потренируйся, главное площади соблюдай, пропорции, чтобы сильно не плыло ничего. Рисовать на 3d можно и на текстуре. Видюшки позырь разные.
>>47582 Вот если бы можно было снизить точность поиска симметричных вертексов, или указать их, было бы хорошо, вот именно этого не хватает. Видел вот аддон Sparkles Pro, который может на ассимитричнык вертексы копировать вес, но он платный, а найти его я не смог.
>>47585 >>47589 Решил так, скопировал я объект, у которой правая сисечка уже сделана, удалил все вершины, оставив только правую сиську, и потом ей скопировал, отзеркалил по X получилась готовая левая сиська. Только группа одна и та же, так что я группу вертексов скопировал, и в каждой удалил одну из сторон. Ну и из объекта удалил ВСЕ остальные группы. Потом этот объект я совместил с изначалным объектом, и сделал как в этом видео. https://www.youtube.com/watch?v=stem2OPRAyA Ну там вес немного размазался, так что я ещё потом опять в каждой группе лишние вертексы удалил.
Профи посоветуйте пожалуйста. Недавно начал изучать 3д. Начал с макса, но не зашарил, потом попробовал майку, кое-что получилось сделать, теперь вот пробую блендер. Пока для меня это самый удобный и понятный софт. В блендере всё для людей, интерфейс, быстрота работы, горячие клавиши, очень гибкии настройки, аддоны эти вот типа Bsurfaces и всё такое. Так вот, недавно решил научиться этой теме так, чтобы можно было зарабатывать на фрилансе. И теперь собственно сам вопрос: возможно ли хоть что-то заработать с помощью этих знаний? На что нужно больше делать акцент? Если можно то, на каких сайтах? Можно ли заработать продажей моделей?
Какой это контент? Точнее, плз. Я же сюда за советами пришел, т.к. сам нихуя не знаю. Реши мою судьбу, любимый двач, скажи, чем мне заниматься в жизни; я же сам не могу погуглить и разработать тему, лучше доверюсь анону.
>>47598 Блядь да не в этом дело. Я живу в мухосранске, где слово 3D, для большинства, какая-то непонятная хуйня. В тоже время разбираться в этой теме только начал и видел здесь анонов с ахуенными работами, которые возможно могли бы мне подсказать на счет работы во фрилансе. Где мне блядь про это еще спрашивать?
Действительно, где еще спрашивать, как ни на помойке интернета. Нагугливаешь фриланс биржу. Глазами смотришь предложения по проектам 3д категории. Мозгом оцениваешь объем новых проектов, поступающих за промежуток времени; учитываешь других фрилансеров-конкурентов на площадке; прикидываешь, какой уровень портфолио тебе нужно сделать и какую цену назначать, чтобы заказы давали именно тебе. После всего этого, думаешь головой: нужно ли тебе изучать 3д, чтобы фрилансисть через инет.
Вряд ли ты этим будешь заниматься, раз приперся сюда за судьбоносными советами, поэтому отвечу: тебе это не нужно, забей, нихуя не выйдет всё равно.
Можешь начинать с чего-то простого. Например, с диванов, граммофонов и пистолетов, в процессе разбирая свои ошибки и смотря аналогичные уроки в инете, чтобы сделать нормально .
>>47681 Извини, уже стер. Мне эти стулья не понравились, они не оптимальные. Мне кажется, что можно их сделать аккуратней и как-то более грамотно. Может быть на вид они кажутся норм, а на самом деле хуйня.
Ну еще нужно, чтобы модификатор субдивижн сюрфейс висел после модификаторов физики, иначе рассчитывается физика будет по очень плотной сетке, сгенерированной модификатором субдивижн сюрфейс.
>>47717 >>47718 У меня в сцене всего 2 простеньких меша (20к и 8к фейсов соответственно) даже без сабдива. На одном висит коллижн, на другом клоз. Интерактива никакого, настроить ткань не получится. Симуляция частиц тоже по пизде идет. Система: интел кор 5i образца 3-4 летней давности, оперативка 6Гб (она вообще влияет как-то) , видюхи нет (но она и не нужна для симуляции, насколько я понимаю) Какой нужен проц, чтобы такие сцены расчитывались на лету?
>>47720 Хехе, так я и не делал развертку, Смарт Анврапович делал. А ножки стула вообще там проекция от камеры.
Если по человечески сделаешь развертку, а потом карты разных участков, по краям и где задом полируется, сделать вообще чоткий материал, то это можно будет назвать человеческим стулом, на который и сам сядешь, и мать посадишь.
>>47721 То есть ты вот такую пидоразию называешь два простеньких объекта? Ну сделай поменьше. Вот я 3000 фейсов запек и процессор у меня древней, как-то мне было не трудно. Для реалтайма конечно нужно поменьше. В играх, например, всегда мало, очень простые объекты. Ну если вот прям нужно ебическую тряпку, ну можно же запечь и подольше подождать, то есть не просто сидеть ждать, а сходить покурить. Физику пекут. Иногда пекут часами, если очень сложная физика.
Если купишь ебичекий Xeon или даже может топовый домашний проц, то конечно будет быстрей. Ну это будет очень дорого.
>>47726 Ок, спасибо. Буду танцевать с бубном и у меньшать фейсы. Я просто раньше не занимался этим и подумать не мог, что в 2016 для симуляции все еще нужно столько ресурсов.
>>47727 Сам посчитай, если 20000 фейсов, столько-то вершин, вершины соединяются упруго между собой, сколько операций на эти расчеты и это компьютеру нужно уложиться за время, которое длится кадр, так кадр и получается длинный.
А вот например, хрен из 17 тысяч фейсов. На него навершан mesh deform, чтобы он доформировался с помощью другого объекта, более низкой детализации, а уже на простой объект навешана физика мяких тел, при более требовательная к ресурсам, у нее вершины соединяются упругими пружинками, намного больше операций нужно. И вот такая симуляция даже на моем core2quad (в энергосберегающем режиме) работает на 40-50 фпс, то есть вообще проблем нет хуечком поболтать.
>>47745 Иди в ассет стор. Хотя там в последнее время уровень поднялся, видно что набижали безработные художники норм левела. Так чт оесли можешь выдавать хотя бы средний контент в pbr то стоит попробовать.
>>47793 Так, я наверно знаю что тебе делать, сначала перейди в режим редактирования вершин, затем сделай активной вершину (то есть ты её должен выделить последней), которая должна быть под вершиной, по которой ты выравниваешь. Затем в панельке, где ты выбираешь, к каким элементам снаппить объекты, там надо выбрать by active, вроде всё. А потом просто скейлить.
>>47794 А сейчас сам сделал, надо ещё короче скейлить только по 2 осям, то есть надо нажать shift+ ось трубы. Без этого у меня тоже не правильно делалось.
>>47796 что-то не получается вообще как выбрать 2 оси для скейла, по шифту я могу выбрать одну, но как исключить одну, чтобы скейлилось только по двум?
>>47804 А я.. тебя понял, ты делаешь светильник и тебе нужно сделать толщину этой залупы и ты последний луп хочешь отскейлить, чтобы он был такой же, как тот другой? :3
>>47864 Норм. Сделай пестик в том же духе до конца. Запеки на лоу-поли модель нормали, диффузную карту, карту отражений. И посмотри уже готовый пестик свой.
>>47867 Еще такой вопрос. Понимаю, что нужно избегать треугольников, там где не получалось без них, переделывал основную топологию. Вот в таких местах, где нужны бевелы для трех граней, сделать без них никак не получается. Допустимы ли они в таких случаях, или все таки есть какой-то метод?
>>47871 Треугольники это хуйня вообще. Если не будешь сверху накидывать сглаживание либо ригить - поебать на треугольники. Видеокарта вообще работает только с треугольниками. Тебе, конечно, расскажут, что треугольники это почти также хуёво, как генитальный герпес, но ты им не верь.
Понимаю, что раздел немного не тот, но вдруг кто-то знает: Аноны, выручайте. Монтирую видеоролики, но домашний компьютер у меня старый, поэтому рендерит оче долго. Знаю, что бывают рендер-фермы, но к каким ни обращался, из Блендера могут только 3д сцену рендерить покадрово, а отрендерить мне видео из видео секвенсера они не могут. Полез в Microsoft Azure. Поднял виртуальный сервер, установил Блендер, скормил свой проект - рендерит оче быстро, батя одобряет, но есть проблема - он не показывает превью вообще, потому что у виртуалки нет видеокарты (если я правильно понял). Да и вообще мне кажется, что это кривая дорожка и до добра она не доведёт. тлдр: на каких сторонних ресурсах можно рендерить видео из видео секвенсера, если свой компьютер тормоз? Вполне готов платить деньги.
>>47895 В блендере при рендере можно выбрать avi raw формат, то есть несжатое видео. Потом его ты можешь попробовать закинуть в ютюб и ютюб тебе его сожмет. Проверь, будет ли в твоем случае это давать выигрыш по времени.
>>47897 Это несжатое видео, вообще без потерь. Разве что будет большой размер. В этом трабла. То есть использовать гугловские мощности ютюба - это одно дело, другое дело, чтобы это залить в ютюб. Он поддерживает avi-формат, хотя avi - это контейнер и предполагает разные кодеки и может быть ютюб залупнется, если файл несжатый, скажет, мол, охуели люди несжатое видео льют. Это проверить тебе нужно. Сохранение в несжатое avi - это способ только избежать затрат на кодирование в йоба-сжатый формат. Если всякие эффекты обработки при монтаже, которые ты используешь, включая anti-aliasing при изменении размеров изображения, требуют значительно больше ресурсов, чем кодек, то профита не будет почти.
Например, в vegas (как и в других редакторах), есть предпросмотр изображения, который работает с низкими настройками интерполяции и в реальном времени. Пользователи часто при рендере выбирают самые высокие настройки качества из-за этого время рендера сильно повышается, хотя разница в качестве минимальная. Если устраивает качество предпросмотра, то время рендера будет ограничиваться скоростью кодирования и записи на диск. Если кодирование очень быстрое, то только записью на диск. В этом случае, всякие манипуляции с заливание видео в любые фермы, со скачиванием - это неоправданные затраты.
Нужно подумать над тем, чтобы компьютер не делал лишних вычислений, которые слабо влияют на результат.
>>47897 Кстати, тебе вообще принципиально именно в блендере рендерить? Ты бы мог попробовать vegas или что-то такое йоба-пиздатое, может у adobe тоже норм. Если видяха не древняя, то cuda и opencl могут помочь при кодировании. В совокупности с изучением доступных настроек качества интерполяции и обработки, я думаю, можно скорость кодирования приблизить к скорости воспроизведения.
Раньше на телевидении при мне видео сначала на ночь ставили рендерили в ебучие форматы, потом еще раз конвертировали в залупу, которая вещает. Скорей всего это можно было не делать. То есть был пиздец. И люди как-то жили.
>>47899 >>47898 Спасибо большое, есть над чем поразмыслить. Задумаюсь над оптимизацией процесса. Именно в блендере принципиально, потому что вегасы и премьеры моя шарманка вообще не тянет в данный момент.
>>47900 Когда я только начинал руками трогать енто самое видео, то 720p Вегас у меня с приемлимой скоростью и даже некоторым минимумом эффектов ворочал на 2 ядрах@2 гигах и видеокарте с Cuda 1.1.
>>47905 И вообще, на твоем скриншоте нихуя не понятно, кроме как можно сделать вывод, что ты моделишь сбоку от центра объекта. Еще какая-то сопля слева.
>>47909 3d-курсор показываешь при включенном режиме трансформации относительного него. А мдификатор миррор работает относительно центра объекта, который обычно выглядит как капля говна.
Я не понимаю, что не так? Откуда эта звезда? В чем он там работает, сабдивиженсерф по-другому работает? Делать скошенные ребра надо через бевел или есть инструменте какой? Мне кажется я начал улавливать суть топологии после этого видео, спасибо тебе анонс который поделился этим
>>47946 Как тебе удобно. Если модель достаточно проста, то лучше начать с low-poly. Если модель сложная, то быстрей сделать форму различными методами, включая скульптинг, а потом сделать ретопологию. Прокачка умения делать сложные формы традиционными методами - это отдельно.
>>47947 Подумай, в чем разница, просто понимай, что происходит, можно сглаживать и до и после, и до, и после одновременно. Смотря что тебе нужно.
Блендер имеет такой интерфейс не просто так. Никто не будет превращать блендер в такой кусок говна, который был бы комфортен и привлекателен для новичков, но который бесполезен на практике.
>>47960 Порог вхождения - это хуйня. Если человека он останавливает, то туда ему и дорога. Просто напросто ради порога вхождения в любом случае пришлось бы жертвовать гибкостью, скоростью и чем-нибудь еще.
И наивно, кстати, думать, что порог вхождения пройден. Лично мне дохуя еще входить и входить, как бы мне там не казалось, что дохуя что-то знаю и могу смоделировать сочный хуй. Освоение интерфейса - это хуйня, это еще ничего не значит, методы работы, то есть применение функционала - вот где вся суть.
Анончик, рассуди. Вот меня друзья загавнили, мол никанон вейдер, кривой и не похож. Должен ли я идентично все копировать даже с тутора? Действительно ли я дурак? Ранее выкладывал уже.
>>47968 Он растаскивается на много окон? Типа вынес Properties с материалами в соседнее окно, чтоб место на экране не отжирало и переключаешься альт-табом.
Каждому свое. Ее вижу ничего сложного а интерфейсе. Работал мая, тоже норм. Но а блендере лаконичнее что ли. А вообще надо работать где комфортно. Обьективных причин делать перекат например с макса не вижу. Если у вас нет конкретных функциональных потребностей, то это просто холи вор
>>47972 Спасибо. Вот этим интерфейс Блендера и специфичен. Всё есть, но сам простите за столь неизысканные образы хуй проссыш чо как. Обрабатывал бы дальше фоточки с видосиками, нет - потянуло в енто ваше 3D.
>>47980 Интерес ко всяким забавным вещам с необычным светом, отражениями-рассеиваниями, прозрачностями и прочим эффектам. Сидеть и смотреть, наример, как дождь падает на горячую лампу на улице, испаряется, и пар подсвечен снизу очень интересно. Но зимой холодно, и окружающие могут подумать, что ты ебанутый. Лучше такие вещи научусь рисовать, интересно же.
Короче анончики, делаю кольт, но результатом не доволен. Хочу сделать очень качественную хай-поли модель, чтобы все там было правильно, начиная с топологии и заканчивая достоверным строением механизмов пушки. После на её основе хотел запечь лоу-поли для движка. Но столкнулся проблемой, а именно, не хватает референсов, из-за этого приходится додумывать строение, что не есть гуд. Плюс еще так как я нуб это моя первая модель, не считая кривой попытки замоделить мушкет все время делаю всякие тупые ошибки типа: создаю бевелы не закончив основную форму и т.п, но постепенно учусь, трисов пытаюсь избегать. Можете посоветовать каких-нибудь ресурсов, где можно достать достоверные рефы подобных пушек, чтобы прям с начинкой было. Нигде не могу найти. Ну и вообще как вы справляетесь с подобными проблемами?
>>48004 так я делаю просто для себя, ведь я учусь а учится приятно на том, что нравится >>48006 буду стараться хотя мне кажется модель там норм, а вот материалы и текстуры нет
>>48008 Если шаришь в этой хуйне, можешь что-нибудь сказать за деревья в уе4? Норм ли спидтри для этого? Я спиздил с торрентов спидтри для уеча, но он какой-то ебанутый и лепит по 5 матов на одно дерево.
>>48047 Это ты про анриловский маркетплейс? Не нашел там в разделе environment бесплатных паков флоры. В любом случае скорее всего там поменьше будет растительности, характерной рашке, чем в спидтри. Но меня люто напрягает количество материалов на дерево, когда можно все в один уместить.
>>48092 500 раз сэмплы (лучи, фотоны, пиписьки) брошены, они мучительно летели из камеры, ударялись головами о стены, потолки и унитазы, столько раз, сколько было дозволено, пока они не попадали на источники света, после чего 500 раз вычислялись значения пикселей и усреднялись между собой. Хорошо или нет, оценивается на глаз.
>>48102 Тут не в сопоставимости дело. CUDA пока что быстрей при прочих равных, чем OpenCL, который могут использовать карты AMD, но это не из-за каких-либо уникальных особенностей CUDA, а просто поддержка OpenCL была позже начата еще не все оптимизировано. По сути один хрен, в оконцовке зависит от спецификаций видях, сколько у них там пиписек на каких частотах хуярят и какие пропускные способности.
>>48121 Например у меня у меня сцена с блендерартистс с машиной, которую тебе тут уже скинули, на gxt750 GV-N750OC-2GI за 3:39 рендерится. Это 7000 рублей карта, 55 вт потребление, я его ограничил до 77%, чтобы не мучить немощный блок питания. В зависимости от процессора или отсутствия ограничений энергопотребления, то так и считай, что около 3 минут для данной эталонной сцены со сраной красной машиной.
Ты сам смотри, что у тебя за карта, как она жрет. Бывают еще более старые карты бывают значительно мощней, gtx 580, например, хорошие результаты показывает, но при этом ее максимальное энергопотребление 244 вт по документам.
Аноны, я правильно вообще делаю бевелы? Где-то слышал, что твердая грань должна быть обязательно с двух сторон обведена, то есть вообщем полоска грани должна быть оБЕВЕЛЕНа в три полосы. И еще, есть возможность в блендере настраивать бевел, чтобы он сразу из одной делал три грани?
>>48135 Нажми однократно O, когда указатель мыши будет во вьюпорте и попробуй еще раз.
А вообще, сначала изучи интерфейс по blender wiki и прочим источника, а уже потом что-то спрашивай, связанное с методами работы. Что на каждый чих вопросы будешь задавать? Это ж сколько ты времени потеряешь.
>>48142 У тебя помощней. По мере допиливания cycles может быть еще лучшая производительность и поддержка больших фишек, всякие там волюметрические залупки и подобные хуйни.
Сравнение пакетов Blender, 3dsMax, Maya. Состоит из шести частей. Насколько верна оценка в них, из этого понял что blender хорош как универсальный инструмент, но проигрывает в специализированных задачах. анимация MAYA; моделинг, архитектура 3dsMax https://youtu.be/ruIcEgPvl8Y
>>48164 Да это уже вспомнил, не знаю как мог так затупить, просто из головы вылетело. А что на счет тех бэвелов, что у меня уже на сетке, пойдут такие?
>>48163 >When working with dense geometry, it can become difficult to make subtle adjustments to the vertices without causing nasty lumps and creases in the model’s surface. When you face situations like this, use the proportional editing tool. It acts like a magnet to smoothly deform the surface of the model, without creating lumps and creases, by also modifying unselected vertices within a given range, not just the selected ones. Не особо. Буду прогребать.
>>48194 Пропорциональное редактирование означает, что инструменты воздействуют не только на выбранные объекты но и на окружающие, в радиусе, регулируемым колесом мыши, со выбранным спадом воздействия.
>>48230 Можешь во вкладке аддонов в настройках, включить с шифтом показ официальных, общественных и тестовых аддонов, отметить категорию выключенных и посмотреть список, нет ли там чего-то связанного с волосами. А так же можешь погуглить, может быть есть какой-то еще аддон волосяной, который дает доп. возможности.
>>48242 Ну да, ситуация не самая распространенная, но в майе для частиц была кнопочка make start position или как-то так. Состояние волос копировалось из текущего фрейма в первый. Буду искать другие пути, ставить костыли.
>>48243 Ты так всю жизнь будешь пытаться в блендере все делать, как в майе привык. Так не надо.
Вот у тебя, например, физика посчиталась, ты ее запек, был 1 кадр первым, стал 140 первый. 1 больше не первый. Start и End, очевидно, регулируются.
Совсем другое дело, отправить результат физики в редактор частиц, как бы, чтобы физика использовалась в качестве укладки волос, прически. Тут уже вряд ли. Тут надо гуглить и вряд ли.
>>48258 >>48259 >>48261 Тутор смотрел уже давно. За аддоны спасибо, поиграюсь с ними. Японский аддон превращает волосы в меш, а потом в мягкое тело, эффект интересный.
>>48259 для майи всё это дело пизже, плюс в новой версии есть возможность конвертации волосни в поли и запекание в текстуру необходимых карт и альфа канала с прозрачностью, для юзания в игровых движках
Как мне сделать куб у которого в разных точках разная прозрачность? Было бы идеально, если можно задать прозрачность в каждой из точек куба через функцию f(x,y,z), но что-то ничего похожего на это я не нашёл. Собрать куб из маленьких кубов (самодельные воксели) пробовал, но мне нужна высокая детализация => кубов должно быть очень много => блендер жутко тормозит или вылетает.
>>48276 Охуенно! Но долго рендерится если шаг (volume sampling, heterogeneous, step) выставить меньше 0.01, а если оставить по умолчанию 0.1, то выглядит не очень. Может я делаю что-то не так? И можешь подсказать как тени добавить? Что бы объект объёмным чувствовался.
>>48278 Volume scatter попробуй, то, что рассеивает свет в объеме. Ты это можешь смешивать с абсорбцией. И для входа поверхностей можешь воткнуть полупрозрачные шейдеры, в surface вход.
Антошка, Антошка, посоветуй мне немножко. Как научиться применять сабдивижн сёрфэйс правильно? Можно ли обойтись без него в хай поли? Как не превратить модель в гавно после нажатия Ctrl 2? Эти и другие вопросы интересуют меня. Функционал изучил, хоткеи запомнил, уроков много переделал, а с сабдив не могу разобраться. Пиздец какой-то. Научите/дайте ссылок на видео и статьи о том как правильно моделлить, лол. Я в отчаянии. Почти.
>>48287 Ой все. Я не ищу просветления. Ты заблуждаешься сам. Посмотрел видео, кое-что нагуглил и разбираюсь. Ты же мне советуешь лбом биться в стену в надежде проникнуть за неё, вместо того чтобы найти ключ к двери. Энд оф дискашн.
>>48288 Ты еще проклянешь свою связку ключей, которую накопишь и вспомнишь мои слова, но будет уже поздно, потому что у тебя лоб атрофируется, пока ты ключи перебираешь.
>>48303 Для них уже сколько раз на блендерячьх конференциях распинались, как анимацию делать, что эта интерполированная анимация выглядит всегда хуево, если она не полностью реалистичная. Нет, продолжают делать дубовую и кривую плавную анимацию.
Что-то не могу настроить рендер должным образом. У меня частицы хорошо видны и некоторые пиксели "выгорают". Что мне сделать что бы было похоже на вторую картинку?
Чтож вы не сказали, что волосы деформятся решетками? Хотя при этом возникают странные артефакты, природа которых не ясна. анон ебущийся с волосней уже неделю
>>47411 (OP) Аноны, а к блендеру можно прикрутить какой хороший двиг от физики? Например PhysX? Можно в нем симулировать поведение объектов в реальном времени? У меня есть проект робота, хочу замоделить его полностью в блендере, задать физику, написать скрипт и управлять через тот же блендер. Программа сможет в такое?
>>48312 Есть отдельная среда для разработки софта для роботов. Там и самого робота можно замоделить и окружение загрузить, и физ. эмуляцию запустить. Вроде у майкрософта, не помню название. Ещё посмотри в сторону лего майнсторм. И посмотри на игры удобные для моддинга: уже будет движёк, уровни по которым ездить и комьюнити с которым можно обсудить. Ила даже на сами игровые движки: комьюнити больше, api удобнее и шире, проще подключать внешние библиотеки. В блендере есть движок, но лучше спроси в /gd/ насколько он хорош и какой будет лучше.
>>48360 Начни с изучения программы, открой blender wiki, там есть user manual.
А то, что тебе даже видео не понятно о том, как не стоить просить помощь - это не лечится. Вот на втором пике - это ты: "применяю сабдив и получаю такую хрень, ЧЯДНТ?"
>>48376 >Начни с изучения программы Я по гайду это делаю, в видео одно, у меня другое. Значит гайд пока не подходит для меня, ну ладно. >открой blender wiki, там есть user manual. http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition Вот это стоит читать или хрень?
Есть пару вопросов: 1. Какие карты (шейдеры) используют в играх уровня crisis (1,2) 2. В чем отличие internal от cycles в игровой индустрии (если в дальнейшем все пойдет в unity)
АААА БЛЯДЬ, я взял свой первый заказ на упворке, да еще и с долгосрачной перспективой. 10 долларов в час всего, но бдядь, мне же это нравится! Тестовое задание на отлично сдал. Изначально в профиле стояло 8 баксов, он сказал ну возьми побольше хоть, братан, моделишь то замечательно
Короче, охуенное чувство что заимеешь хоть какой-то фидбек и кэш
>>48441 кстати, это немного не так работает как хотелось бы можно перетягивать точку только по грани, но продолжить точку в направлении этой грани не получается, то есть если вертекс это край грани, не получается эту грань продлить по направлению этой же грани перетаскиванием GG этого вертекса
>>47411 (OP) Ребзя, поясните пожалуйста. Делаю хай-поли для дальнейшего запекания для лоу-поли. На первой пикче, то как я моделю, стараюсь делать сетку максимально простой, такой легче манипулировать. Но при этом в сетке после применения сглаживания появляются растяжки, что не есть найс. Когда добавляю дополнительные лупы, теряется форма и не получается сделать уже так гладко как при простой сетке. Как быть?
>>48462 -На визуализации и лоу и мид неплохо выглядит и рендерится быстрее. -Не знаю, я нормал-мапы фотожопом делал и неплохо так выглядело. -А это что за зверь?
>>48465 Я только учусь, может я чего-то не догоняю. Вот например мои полики после смуза, растянутые, вытянутые пиздец, это же не есть хорошо, да? Я так понимаю, это решается созданием дополнительных граней, но тогда теряется форма и плавность модели.
>>48468 > Я так понимаю, это решается созданием дополнительных граней, но тогда теряется форма и плавность модели. что теряется то? нормально распредели лупы и будет даже лучше
>>48469 Ну например вот. Для того чтобы мне обвести отверстие, мне нужно пустить дополнительные грани вдоль всей модели. Но на модели присутствуют сгибы и в этих местах большое количество граней рушит плавность формы. Плюс еще сама модель расположена немного под углом и выравнять такое большое кол-во граней по одной линии уж не получается.
Правишь топологию, по желанию, например, круг из 8 вершин. Потом делаешь сабдив с edge crease, чтобы приблизить исходную форму к форме пестика - это следует делать еще при моделировании по чертежу. Потом применяешь сабдив и чистишь сетку вилкой, ровняешь где нужно, применяя привязку по сетке, ограничивая, по оси Y (нахрена ты относительно Y моделируешь?). Потом ебашишь фаски, используя веса ребер и модификатор bevel.
Разумеется, это тебе ничего не даст, если ты сам с нуля не будешь все делать заново. :) Понимаешь, можно делать сетку плотней изначально, чтобы она больше соответствовала эскизу, потом просто не нужно будет сильно сабдив накручивать, а фаски могут иметь любую детализацию заданную.
>>48487 Анон, спасибо тебе большое за пояснения. Но у меня все еще несколько тупых вопросов: 1. на первом пике, на этом этапе ты просто применил 1 сабдив с эйдж криз и после вручную поправил сетку, где-то удалил грани, где-то добавил. Но как ты добился такой плавности? Это просто умение делать сетку вручную плавной или есть какой-то секрет? 2. чем собственно отличается применение бэвелов используя веса граней, от обычного способа делать бэвелы? 3. на втором пике, на этих гранях ты делал бэвелы, потому что это необходимо для топологии или же можно обойтись и без них? 4. если модель стоит немного под углом и допустим необходимо править вертексы (пик 3), но только относительно той грани на которой они расположены, по нормали двигать не получается, так как её направление не относительно этой грани. Можно два раза нажать G, но тогда не работает привязка по вертексам, как быть?
>>48489 1. После сабдива с кризами я тока слегка поправил залупки в месте, куда суется курок, используя привязку к вершинам, блокируя ось игрек. 2. Отличается удобством, когда нужно много граней выборочно малафить фасками, где-то добавил, где-то лишняя. А так ничем не отличается. 3. Как бы залупки на ровной поверхности не видны. Можешь посмотреть конечную сетку и увидишь, что там получаются как бы две залупные звезды. А на самом уголке, где ребра встречаются, там ровно. Можно применить модификатор bevel и почистить вилкой, чтобы там сетка была прозаичней. Если все места кривые, то нужно по-ситуации смотреть. 4. Создай свои системы координат и юзай в процессе.
>>48501 Добавлю, что если свои системы координат не помогут для того, что ты хочешь делать, то можешь попробовать ножом создать нужны грани, ровные по осям (есть такой параметр у ножа), а потом лишние грани выделить и озалупить с помощью функции dissolve edges.
>>48501 >>48506 Спасибо анон, ты мне очень помог. Последний вопрос, почему когда я применю сабдив с эйдж криз, то у меня получается такая залупа (пик1), а у тебя все чистенько получилось (пик2).
>>48509 Ты не применил модификатор mirror перед сабдивом и сабдив сработал на половинке, а потом остался mirror, который в хуй не дует и ему ваще пох что миррорить. Внизу у рукоядки тоже кризы можно сделать, чтобы не скруглялось.
>>47411 (OP) Пачаны, как правильно делать ретопологию? Я поверх хай-поли с помощью привязки создаю новый объект, но вот например столкнулся с необходимостью обвести окружность. Обводить в ручную не есть хороший тон, так как правильный восьмиугольник на глаз создать не получиться. Можно создать новый объект с правильными углами, но тогда привязка педарасит этот объект к хай-поли не правильно, то есть он проецируется криво на неё.
Да и еще. Можно как-нибудь относительно этих двух вертексов, выровнять все остальные вертексы на этой гране, находящиеся между этим двумя, чтобы все они как бы в одну прямую линию стали?
>>48542 да я все это знаю это никак не помогает ровно обвести окружность восьмиугольником, чтобы они и на поверхность (которая под углом) спроецировался ровно и углы правильные сохранил
Полигональное моделирование не нужно больше нигде? Где ни посмотрю пишут "да я в зебраше леплю", полигоны в прошлом веке и тд. Как справедливы эти факты?
>>48529 Корочи, выдели эти две вершины и временно создай между ними ребро, как-будто бы нитку натянул. Дальше сам. Если ты не будешь такие вещи сам додумывать, то у тебя не будет думалка прокачиваться.
Может быть даже существует что-то автоматическое на эту тему, а может быть еще есть какой-нибудь аддон, но можно сделать и так.
>>48525 Во-первых включи в настройках три полезных аддона: f2, looptools и insert polygon. Пригодятся. Сделаешь кружность в нужном месте, применив сначала insert polygon, а потом looptools.
>>48564 Ну, чтобы выглядело более профессионально, можешь создавать между двумя вершинами ребро и разделять его, чтобы у него появилось дополнительно столько же вершин, сколько нужно выравнить, а потом перетаскивать вершины с привязкой по вершинам с включенным автоматическим объединением вершин. Все вокруг увидят, как ты это делаешь и скажут "Вот это 3d-кибер-класс! Настоящий профессионал!"
>>48569 Если рендеришь плитками или через branch pathtracing, да и вообще как бы то ни было, если видяха не успевает за 2 сек отвечать, винда ее сбрасывает.
Если у тебя семерка, то в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers - создай DWORD параметр TdrDelay со значением, например, 8 - это сколько секунд винда ждет ответа от видяхи. Если у тебя виндовс 8 или выше, то гугли.
>>48573 Так ты плитками рендеришь или нет? Не рендерь плитками, либо, наоборот, плитками, плитки для ГПУ обычно рекомендуют большие, но можешь попробовать и поменьше, и побольше. Всякие галки пообрубай или поврубай.
>>48576 Короче у меня только в блендере эта фигня. мб из за того что на 32 битной винде и видяха стоит не на pci 3.0? ставил рендер сразу всей картинки все равно полосы
>>48579 Вряд ли связано с pci. Но если установишь самый новый дройвер и винду 64-битную, то есть шанс.
В прошлом были упоминания артефактов на gpu opencl, которые лечились обновленным драйвером. Это было давно. Но и сейчас тоже какая-то залупа похожая. Поддержку opencl рано или поздно допилят, кто-то с похожими артефактами не поленится о них сообщить разработчикам. Вылечат.
>>48586 Я короче хуй знает, но наверрно можно сделать так. У экрана добавить горизонтальный луп посередине, чтобы получилась вершина там же. Ну и создать вершину по середине у той хуёвины, вот. Затем переместить по 2 осям середину хуёвины в середину экрана. Потом поресайзить относительно середины (с привязкой к вершинам или ребрам, или вообще на глаз) и всё, ну и не забыть ресайзнуть/совместить по третей оси.
>>48586 Делай заново и иначе. Одной сплошной моделью. Не спрашивай как и не читай, как. Потом покажи. Скорей всего я тебе снова скажу, мол, делай заново. И так несколько раз, пока не будет заебца.
т.к. ты еще до конца не понимаешь принципов и законов построения правильной топологии. Ты так можешь до старости сидеть с этой моделью, но так и не апнув скил в поли моделинге и будешь дальше наступать на те же грабли. Так что не поленись и потрать время, которое ты бы спустил на свои безуспешные эксперименты с топологией, на просмотр данного курса. Он переведен на русский. И не смотри, что он для майи, инструменты моделинга одни и те же. Но после просмотра ты уже будешь понимать, как правильно и по всем канонам выстраивать топологию для сложных поверхностей.
>>48595 хочу научиться в хай-левел если сделаю не закрытым мэшем, то потом когда я буду скульптить и рисовать в этом месте шов от сварки, то получиться ебануто
Слушай, иди ты нахуй отсдю со своим збрашем. Иди ретопай свой говно после фьюжна. Если ты так и не осилил хардсурфейс, то это не значит, что вот этот дурачок не осилит.
>>48610 Ацы вообще сразу в браше начинают скульптить без всяких болванок. Особенно когда идея еще не сформировалась, а образ берется из головы. В браше ты спокойно будешь набрасывать концепты находу и менять общую форму добавляя или убирая детали. В 3д пакете меся полигоны, ты этого так быстро не сделаешь. Другое дело если у тебя уже есть готовый концепт и из головы ничего придумывать не надо.
Если умеешь это делать. Если АТЦЫ делают, то эт оне значит, что новичек должен этой хуетенью заниматься вместо последовательного изучения зд, начиная с основнов поли моделинга. И блендер тут не причем, на его месте может быть любой другой пакет.
>>48616 Решение сгодится для данного случая, но это компромиссное решение. Если интересует именно умение моделировать, а не сиюминутный результат, то следует представить, что поверхность не ровная, с слегка закругленная, для которое подобное решение не подойдет.
>>48607 Как бы, можно уменьшать артефакт до такого размера. Либо можно прям исходную сетку сделать с плотностью сопоставимой с размером фаски. Перед запеканием, можно дублировать объект, применить все сабдивы, поправить все даже самые мелкие артефакты, доскульптить косяки художественного назначения, чтобы модель была похожа на физический объект, а не на маня3dфантазии.
>>48618 Конечно. Тоже так подумал. Ну а как сделать, что красивая сетка там была, ума не приложу. Ведь, если начать пускать там лупы везде, то при сабдивижоне может общая форма поменяться. Есть идеи?
>>48622 Так возьми да и приложи ум. И ты даже не смотри на мою сетку. Ты сделай лучше, ровней, оптимальней, аккуратней и самое главное, сделай сам. У тебя будут прокачиваться в мозгу залупки, которые отвечают за задачи такого рода. Вот прям, например, если тебе кажется, мол, как же сделать, хуй проссышь, вот ты прям пытайся и, пусть не сегодня, но потом у тебя как бы щелк и вроде бы уже будет казаться не так сложно.
>>48687 А я всё сижу пытаюсь пауков всяких, оленей моделить. Ну как диды моделили полигонами. А это нахуй не нужно. Под мобильные платформы тоже скульптят/ретопят? Бля, хотел бы это в 2000-ые начать и дрочить на полики, красивые сетки.
Как в блендере прилеплять объекты друг к другу? Ну вот например есть две плоскости под углом 90 друг к другу, и мне нужно срастить их ребрами. Есть какое-то прилипание, как в кореле?
Еще вопрос: вот есть например куб и я тяну одно из ребер в сторону от куба. Как сделать чтобы он деформировался симметрично и трапециевидно при этом? Пикрелейтед - пояснение. Как вообще моделируют симметричные вещи?
>>48747 Перемещение указателя мыши осуществляется путем соответствующего физического воздействия на манипулятор "мышь". При этом, мышь должна прилегать к поверхности стола той стороной, где находится линза оптического датчика. Кнопки мыши рекомендуется нажимать пальцами.
>>48823 >на будущее, можно просто сгладить куб и получить сферу. мне иногда кажется, что у меня синдром какой-то очевидные вещи порой забываю спасибо тебе анон еще один вопрос: как в блендере менять настройки объекта, уже после применения его создания? то есть по началу, когда только создаешь сферу, слева есть менюшка, где можно задать кол-во рингов и граней, но потом уже найти не получается
Видно доска совсем мертвая, но рискну спросить. Какие гайды по блендеру наиболее годные для полного новичка в трехмерной графике? Если на английском, то желательно текстовые или хотя бы с субтитрами.
>>49144 Варьируй цвет и яркость диффузной составляющей и добавляй составляющую подповерхностного рассеяния. Глянец по френелю. Не забывай про окружающее освещение, будь то свет от источников и отраженный от окружающих объектов сцены, будь то HDR-изображение.
>>49150 Этого говна больше нет, но чтобы его сделать, достаточно использовать кривую месье Безье с ненулевым параметром depth секции bevel, затем конвертировать в mesh и отредактировать кончики, объединяя крайние вершины в одну, используя, по необходимости, режим пропорционального редактирования или даже скульптинг для задания нужной общей формы. Для более полноценного говна, имеющего рельефную поверхность так же желателен скульптинг с динамической топологией или достаточным разбиением сетки и/или модификатор displace с соответвующей картой смещения, а так же векторный нод "bump" для рельефного текстурирования, чтобы задать мельчайшую структуру поверхности. Можно так же использовать систему частиц, чтобы разместить на поверхности группы различных объектов, которые могли бы изображать непереваренные остатки пищи, либо, можно разместить такие объекты вручную. Для имитации еще более реалистичного говна с крупными вкраплениями чего-либо, можно использовать объемные шейдеры, но это имеет смысл для имитации атипичного говна, например, поноса со слизью.
Хочу сделать видео по этому гайду https://www.youtube.com/watch?v=K5TwXOCeHkQ Но с другой надписью и материалом реалистичного говна вместо шоколада. Нужно тян поздравить с 8 марта.
>>49163 Не так делай. Замути надпись из говна с 8 марта, коричневато-желтоватого цвета, используя скульптинг. Можешь использовать будь то симуляцию жидкостей или мягких тел, чтобы надпись засосало в жопу, а потом инвертируешь анимацию и наложишь звук сранья. Либо можешь сделать shape key, где говно находится в жопе и его анимируешь со звуком передежа, тут уже не нужно инвертировать. Shape key подойдет, если учесть, что говно движется прямолинейно. Говно на плоскости, можешь использовать полупрозрачный материал для подтеков.
Сидел полдня моделил хищного сперматозоида на стареньком рабочем компе, а когда назначал материалы оно решило послать меня нахуй и вылететь. Так вот вопрос, есть ли в настройках какая-нибудь фича которая пересохраняет проект каждые 5 минут например? Вашъ Нюфак.
Ребзя, а есть какой-нибудь способ, заэкструдить равномерно такие элементы или дублировать сразу несколько раз на одинаковом расстояние друг от друга? Плюс еще хотелось бы чтобы их расположение повторяло линию.
>>49226 users\hikkan-zadrot\AppData\Local\Temp Ищи там blend файл с последней датой, у меня так же было, рендерил а сейвануть забыл - спать лёг, добро, что оно само там сейвится
>>49185 Неплохо для начала, правда травка пластиковая, семплов можно было поболее положить, а мухоморы более-менее, отвар берсерка сварил бы. Только ты поярче что ли да поконтрастнее.
>>49264 Я как раз и говорю, что есть помойка под названием "указатель раздела и тред вопросов обо всём", там все обустроено, чтобы индастристандартщики, различные эксперты 3d мирового уровня могли найти себе единомышленников и собеседников и давать друг другу за щеку.
Замоделил домик в блендере для игрушки. Дальше не пойму чё делать. Ему надо анимашки на открытие-закрытие дверей, другую хуйню. Ещё хочу запилить анимацию постройки, как в редалерте. Вообще хуй знает, с какой стороны заходить. Для двери вроде ригать надо. А постройку как запилить, чтоб всякая строительная хуйня появлялась? Отдельную модельку со строительным стаффом синхронно запускать?
>>49337 Для двери и постройки лучше отдельные модельки делать. Ну, дверь нужна отдельная, если ты будешь сам в дверь заходить, и она будет большого размера, а то странно делать анимацию на ВЕСЬ дом из-за одной двери. А строительство лучше делать отдельной моделькой, а конце заменить уже моделькой готового дома,а то будет у тебя дом с лишними полигонами, которых не видно, и которые нужны были только для анимации строения.
Анон, моделю хуйню для юнити, как сделать это место правильно, одним куском без уходящих в никуда полигонов и ебаться со сглаживанием или можно как у меня сейчас?
Как в композиторе сделать только темные участки светлее. Чтобы при этом светлые участки не засветлялись. Например, как на зеленой обезьяне сделать тень не черной, а темно-зеленой?
>>49381 Если используешь blender render, то у источников освещения настраивай тени, из цвет и все такое. Если cycles, то тут уже совсем другая история.
Минут 15 ушло. Стоит xeon e5506, всяко лучше чем у меня дома, про рабочий так вообще молчу. Разве что моделить на нем не получается, нет тридэ ускорялки.
Ананасы, вот есть у меня модель человека, сделал я скелет, и даже уже сделал 1 анимацию - анимацию бега, и все вроде хорошо, но на эту модель мне нужно надеть штаны и к примеру рубашку, я сделал эти штаны, но как сделать что бы они двигались вместе с ногами? Руками как то к костям привязывать? А если у меня штук 30 этих штанов? Нет никакого чита? Вроде смарт развертки, или таки придется все руками привязывать и веса распределять на каждый элемент одежды?
>>49479 Выбери Object mode сначала выдели чела, потом штаны. Опцию Weight paint выбирай и штаны станут синие. Потом жми в менюшке Transfer Weight. Снова Object mode выдели штаны, потом Armature скелет, потом CtrlP Armature deform.
>>49485 Просто бы выдрал из игры какой-нибудь, если твои тыквы тебя не устраивают. Не модель то, что можно гарантированно достать. А вот если не сыщешь никак то и делай.
>>49493 Картинка может и не плохо, но в самих модельках там пиздец, выгнутые полигоны а некоторые аж наизнанку. Показать не могу на работе оставил. Сетка там от балды. Ну и текстуры тоже наугад тыкал, но пока не охладел, учуся.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 560+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N8: https://2ch.hk/td/res/44009.html
N7: https://2ch.hk/td/res/41258.html
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809[РАСКРЫТЬ]
http://vimeo.com/116863680[РАСКРЫТЬ]