У кого-нибудь есть документация к blenrig 5? Парадокс в том, что сам риг в свободном доступе, а за документацию нужна подписка за 10 баксов. Туторов тоже нет нихуя.
Что за пиздец, целый день ебался с текстурой модели, всё рисовал руками прямо в блендере, в текстур паинт, всё сделал, сохранил файл и пошел спать. Открываю я сегодня свою модель, а текстуры сука нет, что за хуйня?
>>49568 Пиздец конечно, почему она сразу не отмечена. Я ведь как раз подумал, если не ЭКСПОРТИРУЮ а сохраняю в родной формат ничего отдельно ковырять не надо, блядь.
>>49569 Не торопись. Эта функция упаковывает внешние файлы, а созданные новые текстуры не сохранены нигде, их нужно либо сохранить отдельно, либо упаковать.
Пачаны, можно как-нибудь двигать всю эту связку полигонов, но чтобы каждый двигался исходя из своей индивидуальной нормали. То есть мне нужно например поднять всю эту линию по оси Z, но так чтобы каждый полигончик поднимался ровно и не искажался по отношению вида с боку. Если просто тянуть за общую нормалю Z, то получается пикрелейтед 2. Двигать каждый отдельно заебно, да и не получается ровно.
>>49593 но это экструд а мне нужно просто двигать, поднять выше у каждого полигона свое направление нормалей (пи1, пик2), если выделить все, общее направление нормалей идет немного в сторону по оси X (пик3), поэтому мне нужно все их разом перемещать, но чтобы каждый полигон по направлению своей нормали двигался
>>49596 Что именно не осилил? Можешь использовать смарт, оптимизировать разделённые UV острова (L для выделения островов), экспериментировать и практиковаться через него. А потом уже научишься делать всё сам.
>>49503 (OP) Друзья, как там в блендере с персонажной анимацией? Попробовал моделинг после майки, заебись, мне понравилось. Но как обстоят дела с ригингом и анимацией? Изи ли пилить персонажей для движков?
Уже обсуждалось в указатель-треде. Никак не делать. Если ПРОСТ, то берешь и шлешь себя нахуй. Для визуализации такие вещи делаются 20секунд в любом кад пакете или нубсами в той же майе. Если делать полигонами под сглаживание, то смысл в том, что нужно делать очень плотную сетку, чтобы получить визуально ровный уголок, для чего можно заюзать 3брашь, тупо повычитав объекты из основной болванки.
>>49612 ну в этом мне только предстоит начать разбираться я имею в виду, вообще удобно ли пилить персонажку в блендере по сравнению с майей, есть ли здесь такие аноны, которые имели опыт анимирования в майе и в блендере? блендер оказался довольно сексуальным, думаю перекатиться на него
подскажите пожалуйста, как равномерно дублировать и распределить 6 таких маленьких окружностей внутри одной большой, второй пик нашел в гугле, но я не знаю, что это и где это искать в блендере
Ребзя, в общем я замоделил вот такую хай-поли. Собираюсь её запекать на лоу-поли. Можете, мне объяснить, что мне делать дальше поэтапно. Хочу реализовать узор как на 3 пике. К слову собираюсь изучить субстанс-дезигнер, поэтому для текстурирования буду юзать его. И есть еще такой нюанс: у меня проебались лоу-польки деталей с 4 пика. Как мне лучше всего заретопить их? если я их к тому же на лоу-польки собираюсь делать единым закрытым мешем, создание новой сетки с привязкой к фэйсам - криво выходит.
Пидрота с узорами делается дисплейсом - рисуешь текстуру черно-белую, а потом мутишь. Если хочешь совсем угореть по хардкору - делай руками, тут ничего сложного.
>>49697 Я чуть тебя не назвал аблетоноблядком, на секунду забыл, что это не музач. Там в музаче есть аблетоноблядки, которые постоянно плюются ядом на фрукты, их аш трисет.
>>49692 мне нужно чтобы узор на нормальке запекся для дисплэйса я так понимаю нужно делать развертку хай-поли? а в браше маской такое делается или я туплю?
>>49693 А как потом можно эти лоу-польки объединить между собой, чтобы они не частями были. Какая там погрешность допускается в ретопологии лоу-поли, или все должно быть прям вертекс в вертекс?
Зачем больше делать эту хуйню дисплэйсментом? Узор находится на плоскости. Берешь нормал мапу своего пистолета, открываешь в фотошопе, размещаешь узор где нужно, делает его частью нормал мапы с помощь ndo плагина для фотошопа или какие там еще есть для превращения картинок в нормал мапы, да и всё. Так даже качественней будет, чем запекать вон тот дисплэйснутый говно-пиксилезованый узор. Делается по аналогии с добавлением всяких болтов и щелей на обшивку короче, их же никто не моделиь, а добавляют вручную прям на нормал мапу.
>>49716 >Узор находится на плоскости но узор вообще не только на плоскости, он еще и на барабане и на вот этой хуйне сферической перед барабаном вообще я так и думал, что узор делается уже вручную на нормальке, но я хз получится ли сделать его на гнутой плоскости кстати, не в курсе, в субстанс дезигнере не делается ли это?
>>49717 >но я хз получится ли сделать его на гнутой плоскости
Что значит на гнутой плоскости. Ты должен был сделать развертку пистолета перед текстурированием. Бок барабана должен быть разглажен в прямойгольник, потому что ты знал, что будешь класть на него текстуру. Теперь остается только поработать на фотками, сделав плоский узор из фотки с помощью трансформирования руками на глаз. Когда подготовишь тектуру узора, то добавляешь на нормал мапу как и тот другой узор.
>>49719 ну так то да то есть даже на эту тему нарисованные нормали должны лечь заебись? по идеи тогда, вообще нормал мапы можно рисовать, и обойтись можно и без хай-поли
>>49723 потому что до этого, в указатель-треде, мне сказали, что не обойтись, так как не нарисовать нормально гладкие углы, а я ньюфаня если что, и это вообще моя первая 3д-еба
>>49724 >так как не нарисовать нормально гладкие углы У мододелов это не критично, да и гладкие углы много кем были созданы до того, можно просто скопипастить с нормалмапов для игр.
>>49739 Нахуй вообще нормал на углах? Щас всё фасками делают, плоюс одна группа сглаживания на модель. Вон в МЭ 3 и alien isolation именно так и сделано.
>>49750 ну нормал мапы все равно нужны, мелкую детализацию там делать, винтики, болтики, вот это вот всё короче. Но это можно и в сабстансе или ндо накидать.
>>49747 там в статье на гифке, чувак показывает как замутить это в максе, как блендере тоже самое сотворить? короч я ебу, запекание рили скоро будет не нужно? все таки одной смуз группой не обойтись ведь, кое где ЭджСплит необходим
Как сделать рендер еще красивее? Точнее, наложить и текстуру, и материал правильно. Почему Cycles рендер такой тормознутый? Кроме как в нем, еще где-то рендерят модельки в блендере?
Алярм. Двигаю несколько точек в режиме пропорциональн. редакт. -> кончается экран -> Я не могу делать зум/пан во время движения точек. Приходится бросать точки - двигать камеру - брать точки - двигать точки. Где я ошибаюсь? Ведь можно как-то продуктивнее делать. В автокаде берёшь точки, и потом ползай куда хочешь по вьюпорту и двигай с собой точки.
И зум всегда зумит в центр вьюпорта а не туда где курсор. Можно как-то включить чтоб зумило в положение мышки? Я в некоторых прогах только через зум двигаю, без пана вообще. Отзумил, заодно посмотрел в общем - призумил куда надо.
>>49766 Зайди в настройки, внимательно позырь. Насчет зума к курсору это есть. Есть бесконечный grab, чтобы экран не кончался, но сам экран не будет двигаться, либо я такого не заметил.
>>49759 >Почему Cycles рендер такой тормознутый? Кроме как в нем, еще где-то рендерят модельки в блендере? Еще актуально. И еще я случайно стекло. Нормально получилось?
>>49759 >Почему Cycles рендер такой тормознутый? Рендер-движки все в той или иной степени компромиссны между временем работы при создании модели/сцены/анмации и веменем обсчёта наработанного. Cycles относительно быстро позволет добиваться реалистичного результата в плане работы над освещением и материалами. Но при этом относительно медленный это ты ещё Luxrender не видел. Поэтому туда запилили поддержку GPU computing. Что за видеокарта?
>>49820 GeForce 840M. Разница между GPU и CPU computing конечно есть, но я думал она будет гораздо более внушительной. А в стандартном Blender render можно сделать что-то реалистичное? А то когда я попытался просто переделать под cycles у меня развертка съехала. Но там вроде тоже что-то надо в нодах подкрутить. >>49811 Я не сохранял. Но там вообще ничего особенного не было вроде, Glass и Glosssy через Add и с большим Roughness.
>>49822 Вот например, секунд 30-40 для такой картинки, освещенной с помощью hdri на gtx750. Я не думаю, что это медленный рендер. Cycles как раз для подобных сцен хорош. Luxrender, с метрополисом, для таких сцен хуже, но лучше при интерьерных сценах и с каустикой.
Как рисовать в texture paint поверх материала? Я вот сделал UV, настроил материал, наложил его на модель, а как на ней нарисовать и что бы материал остался? Использую Cycles, потыкал ноды, не разобрался. Вот например, пик 1, на модели есть материал, в texture paint я нарисовал то что хочу видеть в итоге на рендере да еще и с материалом моим. Пик 2 - что получается в итоге. Как это всё реализовать?
>>49503 (OP) Чуваки, а если мой хай-поли ствол состоит из частей, а его лоу-поли версию я делаю единым закрытым мешем, то при запекание нужно ведь каждую часть отдельно запекать, а уже потом в фотошопе их соединять, да? А cage, тоже для каждой части свой отдельный делать, или просто этот же единый лоу-польный мэш дисплэйснуть и всё?
>>49846 Ну куда уж быстрей для трассировки пути. Там можно еще убавить настройки. Вот тоже самое на gtx750 уже за 12 секунд. То что у тебя мобильная видяха помедленней рендерит - это нормально, за то она меньше ест электричества. Подумаешь, сходил выпил чаю/кофе, а рендер готов.
То, что быстрей, это будет уже хуже по качеству, тогда ты можешь юзать blender internal. Потом еще допилят для блендера реалтаймовый pbr, тогда вообще будет круто жить.
>>49853 Здесь еще и у hdr-ки во вкладке world, максимум 3 отражения и можно меньше разрешение сделать, так как сама хдрка мелкая и мутная. Можно вместо хдрки использовать пару-троку ламп.
>>49863 У тебя нормал-карта какой битности и формата? В своё время меня этот вопрос до истерики довёл. Заебался гуглить. А проблема всего лишь в том, что ты рендеришь в 8бит и сосёшь хуйцы на больших поверхностях - диапазона битности просто не хватает. 16 бит и tiff сделают тебе хорошо.
На самом деле, это тотальная хуита. При текстурах эти градиенты нахуй не видны будут.
>>49879 Во вкладке "post processing" есть параметр "dither". Первая картинка со значением 0.000, вторая картинка со значением 1.000. Как работает дитеринг, написано в википедии. Если дитеринг не поможет, значит проблема не его отсутствии, а в карте нормалей, ее размере, фильтрации или в чем-то еще.
>>49884 чет dither не помог >>49879 рили похоже на проблему в битности но такое ощущение, что настройки рендера не влияют на запекание карт что с параметрами 8бит пнг, что с 16 тиф, карты получаются идентичными, при этом запекаю на тиф карту и плюс сохраняю в UV editore тоже как тиф может где отдельно есть настройки рендера для запекание?
Можно ли как-нибудь сделать одним и тем же полигонам нормали в обе стороны? То есть, накладывать одну текстуру на плоскую модель, чтобы с другой стороны она не была прозрачной и при этом не увеличивать количество полигонов.
>>49884 Дитеринг - дешёвый способ убрать градиенты. Работает как говно, по сути, пытаясь смешать тона, смазав градиент. Самый нормальный способ - 16 бит в карте. Если говноблендер не умеет, нахуй он не нужен для запекания.
>>49918 Cycles рендерит в 32 бит с плавающей точкой, соответственно и в такие малюсенькие динамические диапазоны сохраняет изображения по желанию пользователя, но это не имеет значения, потому что без дитеринга нет жизни и никуда от него не деться. Большинство дисплеев показывают 8 бит на цветовой канал, дополнительный канал режима т.н. "high-color" не влияет на динамический диапазон и используется для иных нужд, соответственно любая графическая информация, имеющая больший динамический диапазон, либо будет подвергнута предварительному дитерингу перед отображением на экране, либо после транкейта градиенты будут ступенчатые.
>>49921 При чём тут каналы дисплея? 8 бит в растре нормал-карты не хватает для рендеринга с плавными градиентами, это известная, блядь, вещь. Я говорю о конкретном выходе. Ты можешь дитерить 8-битную карту, после чего в рендере получишь пикселизацию, а можешь сохранить в 16-битный тифф и получить гладкий градиент. И как я уже сказал, это похуй абсолютно, ибо при текстурах не видно совершенно.
Оказывается, если в pie menu одновременно вызывать меню и двигать мышкой в правильную сторону, то нужный режим включается автоматически без клика мышки. Так кто это очень удобная вещь оказывается.
>>49969 На втором пике рельеф наверху немного не тот. Имхо надо чуть сгладить переходы в тиснении, сам материал чуть поменьше roughness, и добавь код продукта и срок годности.
Ананас, я пришел к тому, что не знаю что моделить. Я бы рад был иметь заказчика который будет говорить что мне делать, но мой скилл еще не такого уровня. Если такие сайты где можно выложить свое портфолио и уже ко мне придет заказчик и скажет что ему сделать но чтоб бесплатно. В основном делаю лоу поли и около игровые штуки.
>>49997 Да мне похуй, я для примера написал. Шаттерсток тоже пидарский, у них ебанутый контроль качества от которого по интернетам горелые жопы летают.
>>49979 >Постись Кстати серьезно тема, без мяса и прочих вкосняшек больше удольствия от работы получаешь и меньше хочется развлекаться, спокойнее себя ощущаешь нофап неделя
>>50003 Просто нужно соблюдать режим, делать упражнения и не обжираться. Я вот ради эксперимента пробовал не жрат неделю, так начались слабость и головкружения, а при том, что работаю далеко не в офесе, это критично.
>>50034 Двигай вдоль локальных осей. Лучше изучи доступный базовый функционал. Не знаю о каких лопастях ты говоришь, так вопросы не задают, в блендере нет и быть не может никаких лопастей, в блендере объекты и блоки данных.
>>50037 Удали две лопасти, одну выровняй, чтоб была строго по вертикальной оси, поставь на нужное расстояние и откопируй заново с поворотом на 120 градусов относительно курсора, который поставишь предварительно на ось.
Чтобы вообще такого не повторялось в дальнейшем, удали две, скопируй через Alt + D, поверни на 120d. В дальнейшем можно будет вертеть, двигать, изменять только одну лопасть.
>>50251 ОЙВСЁ! Как раз чайник из Юты специально ставлю. Метка типа. >>50265 "Пол по прямой" и "пол по диагонали" - вполне способы укладки ирл. Что не так? >>50266 Я тоже спросил мебельщика, где вытяжка, пока молчит.
>>50279 >Что не так? То что ирл так никто не делает блять, возьми сука и положи ламинат под доску у себя на кухне по ДИАГОНАЛЕ нахуй, а потом расскажи насколько тебе было ок
на всякий поясню, что нормальных людей выворачивает наизнанку, когда они видят глубочайшие тени, бляцкое перпендиклуярное солнце выбивает их в кромках сука понимаешь блеадь ???? поэтому ислючитлельно к окнам они должны быть расположены, пиздюк гумманитарный
>>50279 >где вытяжка, пока молчит. а этот колдырь пади проибался и незамерил до вентиляции путь, щас будет изъебываться обмерять, либо если мозги не все пропил, нагуглит снипы типового дома
Блендероаноны. Проблема такова. Беру плейн, делаю развёртку, и накладываю "бесшовную" текстуру из интернетов. Копирую плейн, и делаю как бы из него стену. И на стыках плейнов видны какие-то белые тонкие швы, при чём линия не ровная, а лесенки во все поля. Тестировал на разных текстурах и даже тупо одним цветом заливал, швы видно. как решается?
Чет внезапно меня поперло, освоил моделинк, сука какой же блендер охуенный, просто тащусь, все что нужно одним пальцем, любая фантазия за считаные минуты, причем все с параметрической точностью, модо сосет в сравнении
помню дохуя траил его, но бляцкий шумный интерфейс, эти выползающие окна, взрывали голову, не знал куда смотреть, но сейчас, после общения с похожей синемой и полировкой максом, наконец то все уложилось в мозгах как надо, и такой то кайф ммм
а эти матматы, лучше чем в зебре, прям залюбовался, хоть и бесполезная хуйня, т.е дизайнеры маломальские таки есть на обеспеченьи, что радует пуще прежнего
Есть вот такой меш. Размеры 2х2, с такой юв. Когда выставляю ряд из этой модели, текстура имеет шов. Создаю плейн такого же размера, накладываю такую же текстуру, и она замечательно повторяется без видимых швов. Что я делаю не так?
>>50339 Так у тебя UVW не соответствует. Сам посмотри левый и правый край меша - там тайлы не сходятся. Бери uvw-редактор, включай отображение текстуры и совмещай.
>>49503 (OP) Ребзя, а че для хай-поли развертку вообще не делают? Если мне только для визуализации например нужно. Есть хард-серфейс модель под смуз с еще не примененным модификатором, можно ее развернуть а потом уже применить смуз?
>ремув даблис Да сука, ДА! Я сделаль, сам сделаль, блять какой же кайф, такая охуенная сетка, такая неочевидная кнопка, еба, до чего ж залипное и аутичное занятие, это круче чем судоку страшно представить когда я доберусь до кодинга мммм
прямо таки на глазах начинаю проникаться к гадким технарям с грязной головой и глянцевыми шумящими ноутбуками во вьетнамской ублюдищной серой сумке, через плечо
>>50422 >>50432 Но, обычно анимируют по ключевым кадрам, изучая референсные видео с движениями, всячески продумывают, что, где, куда и когда должно двигаться. Рагдолл и более продвинутые средства процедурной анимации - это больше для игрушек подходит, где нужен интерактив. "Тряпичная кукла" так и будет выглядеть, как тряпичная кукла, а не как живой человек, это для анимации трупов.
>Процедурная_онлайновая_прямо_из_блендера клубника, на параметрическом рапане Я окончательно влюбился в блендер, до чего же он охуенный и уникальный, нигде больше такого не увидеть
а ведь это все бесплатный гугол охуенные студенты плагины простой писун как же круто ааа снова тащусь
Анон, кроме Прахова больше нет хороших самоучителей по блендеру? Можно и на инглише, но желательно в pdf, чтобы можно было изредка переводить сложные технические слова и обороты.
>>50552 >HardOps Нет, таким пока не интересуюсь, но 15 баксов, не так уж и много для реально годной фичи, всего лишь косарь, я скорее всего увисквеар таки прикуплю, больно меня блендер прет
>>49503 (OP) Аноны молю, поделитесь уроками, чтоб суметь в суровый хардсурфейс. Не важно для какого софта, главное чтобы основные принципы правильной топологии были видны.
>>50564 >поделитесь уроками, чтоб суметь в суровый хардсурфейс Отбери у своего мелкого пэздюка пластилин, а потом пиздуй на кухню лепить мамкину МЯСОРУБКУ
>>50569 >всё это хуйня и нужно просто делать что нравится, глубоко погружаться в предмет, только так можно сделать что то охуенное, а не скопировать кожуру автоматика
>>50552 Хардопс - развод на долары какой-то, судя по видео с ютуба. Все тоже самое делается аддоном бултулз. По сути это он и есть, просто автоматически веса бевела выставляет. Люди такие охуенные аддоны выкатывают за бесплатно, а этот петух за свое школоподелие 15 баксов просит, охуеть теперь.
>>50571 >охуенные аддоны выкатывают за бесплатно кстати тот увректенгл, оказывается тоже бесплатный, а 15б это типа поддержка, но знаешь в чем цимес? он нихуя не работает уже начиная с 2,66 и лучше бы этот пидорас брал деньги, но сука не дропал ебаную разработку
>>50569 На картинках просто не реальный скилл какой-та. Это зебра? Как такое вообще возможно, учитывая что в ней наглухо отбитый интерфейс позиционирования объектов?
>>50569 Как вот такие вот острые грани делают в зебре? Чот сидел, крутил все подряд. Какое-то говно получается. Первый скрин с бляндера, второй из зебры. В чем секрет?
>>50629 я так понял, на первом пике у тебя мидл-поли, с фасками и настроенными перпендикулярными нормалями попробовал примерно скопировать твое, но только сделал под сабдивижн-серфейс, ну вот вопрос в следующем, топология же пиздец, так ведь не делают профи, для чего такая модель пригодится, для запекания пойдет?
>>50652 На фаски внимания не обращай. Можно без них обойтись. Первый раз делал, ошибся.
Всем похуй на топологию, кроме совсем упоротых сеткодрочеров. Если для себя делаешь, какая разница, как у тебя сетка выглядит? Все равно ее кроме твоей мамки никто не увидит. Тем более, если в дальнейшем будешь хай-поли только для скульптинга и запекания использовать.
>>50655 >На фаски внимания не обращай. Можно без них обойтись. так круто же смотрится, как будто бы дохуя хай-поли, а на самом деле нет, вроде в гта5 тачки по такому принципу сделаны >Всем похуй на топологию я просто совсем нубас, только учусь с самого начала мне все говорили, что в сетке допускаются только 4-угольные и иногда 3-угольные полигоны, даже во всех тутор вилдосах моделя прямоугольниками то есть, если бы я например пытался сделать эту модельку как меня учили, то я бы наверняка нихуя бы и не сделал, ну или как минимум это заняло бы дохуя времени и сетка бы состояла все из 4-угольных полигонов, пришлось бы юзать ейдж криз и прочую хуйню только недавно заметил, что многие делают как ты, на плоских поверхностях оставляют н-гоны и вообще на них внимания не обращают, вроде бы даже и для смуза такая топология канает, главное, как я понял, обводить фаски нормально, а на плоских поверхностях на сетку можно забивать, так ли это? ну и для стоков модель с такой топологией вряд ли покатит, да?
>>50655 пиздос ну ты даун блять. похуй ему на сетку блять. сука что за животные на доске. Хорошая сетка = отсутсввие гимора другим отделам, это блять и отличает говяного моделлера от нормального, и даже если ты делаешь что то для себя, нужно блять делать все хорошо и чисто.
>>50656 >круто же смотрится Плюс такого подхода - отсутствие необходимисти в хай-поли и текстур высокого разрешения. Доп геометрию можно декалями захуячить, как в StarCitizen например. Погугли, как они свои кораблики меделят.
>в сетке допускаются только 4-угольные и иногда 3-угольные полигоны Для органических форм же. Не вижу смысла ВСЕ делать квадами, это уже вовсе аутизм. Для остального говна достаточно избегать вытянутых треугольников. Движок все равно все твои н-гоны в трисы пересчитает.
>>50659 ЗАЧЕМ 2жды делать то что можно сделать с первого раза? Что за блять поставление проблемы из пустого места и последущее героическое решение? Нельзя ли СРАЗУ сесть и продумать как и чем ты будешь строить модель блять? Для особо тупых можно и сетку нарисовать поверх рефа, если реф есть конечно.
>>50658 >Не вижу смысла ВСЕ делать квадами ну просто ели я например под смуз моделю н-гоны смуз не равномерно множит и хай-поли получается кривой, поэтому вроде как это канает только на плоских поверхностях, так как там особой разницы нет как смуз их помножит, один хуй все плоско будет выглядеть
>>50660 ну вот смотри, мне на этой модели например >>50656, легче бы было сделать все вот таким способом (когда сначала похуй на топлогию на плоских поверхностях), обозначить фаски, а уже потом привести в порядок сетку на плоскостях, соединяя все в 4-угольники, чем изначально пытаться везде сделать идеальныю 4-угольную сетку, я бы на некоторых местах сидел бы по 2 часа
>>49503 (OP) чуваки, в чем может быть проблема при запекание? все делаю вроде правильно, разделяю острые углы, ЮВ острова на расстояние, настраиваю смуз группы, в хНормалс ставлю авердж нормалс, настраиваю кейдж уже все перепробовал, и кейдж с разным расстоянием и в блендере запекать, один хуй вот такая хуйня
Перешел на цикл, пришлось открыть для себя НОДЫ, ебанный ж это пиздец, даже по обрывкам уроков хуй разберешься
вот нахуя галка по дефолту снята, а? ну что за нахуй, чому вкладка выбрана не та, почему блять они ТАКИЕ сука маленькие ебнврот кое как додумался сменить их, вот реально с ходу ни разу мысли не было что под каждый тип инпута есть свои поля с деревьями, ох ладно
столкнулся с еще одной проблемой, напишу, может кто нибудь такой же тупой и слепой как я прочитает и будет счастлив
суть проблемы косяки в освещении, на цпу норм, на гпу не норм, проблема была в непраивльном выбранном цвете в текстуре, нан-колор для хдр и все стало норм
>WhАt renders faster, NVIDIА or АMD, CUDA or OpenCL? Currently NVIDIA with CUDA is rendering faster. There is no fundamental reason why this should be so - we don’t use any CUDA - specific features - but the compiler appears to be more mature, and can better support big kernels. OpenCL support is still in an early stage and has not been optimized as much.
Анон, который умеет в мидл-поли аля старситезен, объясни пожалуйста если не сложно , как ты пользуешься YAVNE? Просто выделаешь фаски и жмешь на стронг для фэйсов?
Ретопил как бог, покуда ВДРУГ не перестал работать Grease Pancil. При попытке добавить поверхность, выдает пикрелайтед. Гугол советует хуйню которая и так сделана. Я просто битый час клацаю на все подряд и хз уже что делать. В чем теоретически может быть проблема?
>>50698 Перезагрузка не помогла. Обнуление блендера тоже. Вышел из положения закинув обе модели в другую сцену (правда мирор модификатор автоматически применился, слава богу я уже почти доделал). Боюсь представить какой бы это стало болью, случись на пару часов раньше.
Как рендерить в 7 раз быстрееАноним03/04/16 Вск 22:02:29#271№50710
Итак анон, я знаю ответ! Мельком услышал про такйлинг, мол для вк он должен быть большим, а для проца наоборот маленьким, ну и реил прогнать тестики что угодно лишь бы не работать и вот что у меня получилось.
‣ Стоит пояснить, что стоковый процессор выдает 3.2 ГГц, при 100% нагрузке одно из ядер выдает 3.5, без нагрузки 4.0 ‣ После разгона(метка CPU+) все ядра выдавали 4.3 ГГц
Итого: ‣ повышение тайлинга позволяет УТРОИТЬ скорость рендера для видеокарты, буквально на пустом месте ‣ высокая частота позволяет раздушить вк, хотя в данном случае это и не было столь ощутимо ‣ прогрессивный режим(без бакетов) лучше оставить для вюпорта ‣ за 20 градусов мы быстрее на треть ‣ процессор который быстрее в 7 раз, стоит дороже почти в 22 раза, видеокарта при этом дешевле в 13 раз
>>50711 Вместо того что бы копить на проц, лучше докупи вторую 650ti за пару секономленных обедов, и будешь в топчике рендерить быстрее чем вскипит чайник для чая
>>50715 Всмысле потратить, я в этих трех соснах уже месяц копаюсь. Тащемта проблема перестала быть губительной, потому что я продолжил в новой сцене так будто модификатор еще не применен (ретопил 1/4, чтобы потом отразить по У и З), а потом отделил новую часть сетки, снова применил модификатор и потом вручную все склеил.
Здравствуй, анон. У меня вопрос. Я бы хотел научиться 3д графике. Сам являюсь студентом, изучаю программирования. Получаю магистратуру. Подрабатываю веб петушнёй. Хотел бы вкатиться в какую-нибудь инди команду или начать свой стартап. Рисовать рукой умею не очень, но хочу научиться рисовать в 3д. У меня есть небольшая идея для стартапа, но я не хочу искать каких либо дизайнеров и тд. Как лучше научиться этому искусству. Я очень плохо ориентируюсь по видео, по этому бы хотелось где-то найти текстовую документацию по блендеру, где просто объясняется механика. Какие есть приёмы и особенности у программы. А так же отдельно книжка по дизайну. Возможно с задачами. Есть ли что-то у анона на примете?
>>50730 Запускал я блендер и даже смог по видео сделать чашку. Но на большее я пока не способен. Книг и мануалов много, теряюсь. Я думал открыть Blender Basics, её на хабре советуют. Но сначала решил у анона спросить.
>>50732 Мне нужно напутствие, чаёк и поддержка. У меня всегда было плохо с творчеством. Хотя нет, в школе я писал сценарии для сценок в актовом зале. Да и вообще, что вы все злые такие? Вы же знаете, как тяжело что-то начать. Ладно, пойду вкуривать Blender Basics, пока ты не понизишь мою самооценку ещё ниже.
>>50734 >общемотивационное видео, чтобы ты не сдулся раньше времени хуйня все это, малыш чаю с печенками хочит
пьессы вон пишет, существо с тонкой душевной организацией, он еще пока не знает, насколько сильна должна быть воля, читай зависимость о самого процесса
>мозги на всю катушку или же потребность, удовлетворить которую поможет 3д
скучно жестоко и тяжело, а весело по фану под пифко с шалавами под пледиком, выше колхоза не выйдешь
А есть ли какой сборник поэтапных уроков, от простого к сложному. Всмысле без описания, ни либо оче кратно, что бы набивать руку, стол, яблоко, ваза, этот дом, этот автомобиль. что бы руку набивать, а то сидишь полдня, и думаешь что бы смоделить, и не знаешь, хватит ли знаний на эту хрень или нет. С места в карьер не хочется прыгать ибо всю мотивацию можно просрать.
Ну и я тут решил меч-леденец сделать по гайду и нарисовать текстуры. Так вот, чем рисует анон если рисует, мышкой или планшетом и в чем. Если прям в блендере, подскажите как нормально настроить там планшет и кисти, а то это пиздец, ступеньки прерывания.
>>50751 Несерьезные у тебя запросы. Знаний чего тебе не хватает? Тягания вершинок с места на место? Просто берешь понравившийся объект и моделишь без задней мысли.
>>50753 >Несерьезные у тебя запросы. Знаний чего тебе не хватает? Ты всегда несешь чушь, если нечего сказать? Вот представь, приходишь в художку, перед тобой сажают натуру и заставляют писать портрет, возюкать же кистью можешь по бумаге. Как ты думаешь, напишешь? Нет же, начинают с простеньких натюрмортов. Есть приемы, есть техника, нужно глаз наметать. Что бы в ледующий раз увидев ёбу, понять как ее сделать из простых элементов, либо просто и быстро понять как это можно сделать, а не тянуть вертексы, проебаться тричаса, потом понять что сделал хуйню, переделывать половину, потому что просто не знаешь как сделать иначе, и вновь обосраться.
>>50743 Таки посмотрел, но толку будет 0, знать одно - делать другое, второе всегда тяжелее, поэтому я не читаю книжек, накачал вон 14 гигов, а хуле толку, вот когда врываешься и по ходу луркаешь, и быстрее и лучше
>>50758 малышь, ты уже второго анона доебал своей тупостью и ленью
>приходишь в художку, перед тобой сажают натуру и заставляют писать портрет И ТЫ ПИШЕШЬ СУКА! как уебок, но пишешь блять, четыре палочки и два кружочка уебок блять ленивый, и после первой же палочки соображаешь что лучше от реализма уходить, а затащить экспрессией, берешь уголь и хуяришь годноту
да я нарисовал хуже алкана с арбата, но всем похуй, это учага
и да натуру ебашат для набросков, чувства формы и глазомера
простенький натюрморт, да ты вазу сраную с кубом и к 3 курсу не научишься рисовать ровно с таким подходом
>Есть приемы ебашить нанстап 10к часов, ага
>проебаться тричаса, потом понять что сделал хуйню, переделывать половину Хочешь стать йоба артистом со стажем 20 лет при помощи гипноза?
>>50764 >в блендере наскульптить нечто охуенное В теории да, но по факту в зибраше больше инструментов для этого, самое главное позволяющие забыть о сетке. блендер же как мадбокс, иногда бывает удобен
Анон не знает, но с версии 2.77 стало возможно крутить волюметрики на ГПУ. VFX в блендере становиться все менее убогим. Еще переделали бы систему частиц, сделали её нодовой, в принципе то же самое относится ко всей физике.
Посоны, вдруг во вьюпорте в рендер мод все стало ультрапиксельным. При повороте камеры вокруг объекта он обрастает квадратами. Настройки не менял, прост, внезапно это возникло. Записал вебм. Как исправить? Дрова на 980 сменил, блендер скачал новый - не помогло. В гугле нет ничего. Халп.
>>50843 Эта настройка предусмотрена для того, чтобы в момент вращение вьюпорта в режиме рендера, ресурсы затрачивались на изображение меньшего разрешения, которое увеличивается в момент остановки вращения, когда человека обычно рассматривает его.
>>50849 Столько нервов из-за пружинки потратил! А сколько усилий! Драйвера, новый блендер, бандикам скачал, записал, посмотрел как вебм энкодить. Вот какой я у мамы и папы молодец да удалец!
>>50853 По-умолчанию там и стоит 64. Файл стартового проекта, где указаны настройки, хранятся в папкапользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номерверсии\config\
>>50852 >Столько нервов из-за пружинки потратил! Ты не представляешь когда я все на сантиметры перевел, и клиппинг по пизде поехал, во вюпорте я еще кое-как додумался его изменить, а вот в камере я уже конкретно готов был убивать
>>50859 Я на сантиметрах сижу. Стараюсь моделить по размеру. Однако с физикой проблемы при маленьких размерах объектов, но я не двигаюсь туда так активно.
>>50905 ой отжал tab и изменения применились и на второй объект значит проблема с синхроностью, обычно же сразу происходят изменения на двух объектах как исправить?
Внимание, вопрос к знатокам: почему при импорте .blend файла в Unity (заскиненая модель с анимацией) у нее пропадает левая рука (>>??<<). Олсо если экспортировать её в .fbx вручную и закинуть - все на месте, но анимация лагает ну просто дичайше.
>>50927 Чел правильно вангует >>50928 Дело в том, что блендер имеет всего два формата изображений 8 бит и 32 bit float. Все остальные сохраняются из этих двух. Когда ты запекаешь карту, ты запекаешь в заранее созданное изображение. Вероятно, ты не поставил нужную галку на этом этапе.
>>50956 >скинчик топовый лолка у тебя еще собственное мнение не появилось? из списка не можешь выбрать? думаешь есть имбовый скинчик с которым ты затащишь!? ахаха
ставь Грагф, выглядит наиболее бесшумно и чисто, на манер свежих адобов, я таки взял за эталон, отключай сглаживания у шрифтов, делай юи меньше как запомнишь кнопки, делай T N панели прозрачными, ну и сетку меша под себя настрой, там дефолтная синяя, видно ее хуево, особенно на серо-синем градиентном фоне
>>51025 ох блядь как же я хочу научиться такое делать чуваки, возможно ли такому научиться за пару месяцев, если я хорошо скульптю в браше и полностью освоил моделинг в блендере? маты, рендер и прочее пока не особо
>>51031 Это можно сделать за один день. Нужна только модель со скелетом и файл анимаций. Вообще для такого создали Source Film Maker и проверили его на Элизабет. >>51029 Что интересно да. Но нужно сайт, где выкладываешь создать и партнерками обвешать.
>>51034 а это >>51025 твоя сцена или спизжено откуда то? >Нужна только модель со скелетом и файл анимаций. не, я хочу научиться сам своих тянок делать и риг настраивать >Вообще для такого создали Source Film Maker ну это немного не то, хочется более натуральное и качественное, как на том, что выше
Кароч импортирую в unity файл .blend с зариганой моделью, а левая рука (мать ее ебал) пропадает. Проверял с другой моделью, все аналогично. Как вернуть руку?
>>51096 >это фазоинвертор Будь по-твоему, только пацанам не говори, я серьезно, а то они и не знают. Расстроятся очень.
>хуле там кидать, кидаешь нойз, какую нибудь маску хуяску и втыкаешь в микс Я вот в душе не знаю про маски, и как это делается. Может кто-нибудь ноды показать? А то этот анон сломался.
>>51097 Вот можешь посмотреть как час дрочить на ниточки и в итоге все равно получить говно вместо шейда, все потому что блядуны вместо нормальной системы выкатили конструктор, мол нати, ебитесь как хотите, кококо швабода выбора, а на деле же каждый раз одно и то же дерево +/- и нужные параметры дергать хуй знает где мотаться туда сюда, ебал в рот карочи
>>49503 (OP) Почему блендер делает начало локальных координат дочернего объекта не в позиции родительского объекта, а в начале глобальных координат. В чем преимущество такого подхода. Мне, привыкшему к юнити, это кажется немного странным. Хочу я, например, сделать пустышку с координатами (2, 0) сделать родителем кубика (2, 2). Я ожидал, что координаты кубика изменятся на (0, 2), но они остались прежними. Сперва подумал, что это отображаются глобальные координаты, но оказалось, что это все таки локальные.
>>51117 Шахматы расставлял человек с ОКР, но доска стоит немного криво, из-за этого, скорей всего, человек расставлявший шахматы был помещен в стационар.
>>49503 (OP) Бля чет так уныло на майку после блендера перекатываться, так все уебищно. Это как после нескольких лет жизни в западной европке переехать жить в биробиджан.
>>51139 > рендер мыльный Снимай скриншоты самим мармосетом, поставь экстраразрешение, там даже прыщики у ножа видно будет. В реалтайме можно воткнуть двойное семплирование в настройках рендера. Просядет по фпс, правда.
>>51135 Темновато и спуски вялые, но мне нрав, на швы я бы хуй забил, в каэску погоняй, много тытам увидишь? особенно если ты тупой шкальник и тебе лишь бы шкурка поярче была да фрагов побольше
>>51153 >показать свою настояющую модель Ты ведь понимаешь что все стартуют с кубиков? унитазники с коробок, первым делом ищут бекфейс кулинк и тд и тп и ты хочешь это видеть?
>>51162 >рядом лежит калаш Везет. С таким-то референсом попроще наверно. Я вот затвор с предохранителем по фоткам разобрать нихуя не могу. Говно какое-то. Чужие модели смотрел, но там очевидно, что с ошибками эта часть замоделена. Надо наверно тоже хуй положить и сделать на отъебись.
>>51172 Возьми листок бумаги и накатай себе эскизов затвора, с одного конца до другого. Эскизы в том смысле, что не рисунок, а просто схематично, чтобы они описывали форму, где какая залупка. А уже потом возьмешь и замоделишь. То есть ты уже будешь не в голове держать форму, а иметь шпаргалку не в виде фото, а уже в виде осмысленной схемы. Я уж не говорю о чертеже. Чертежи это уже понятное дело.
Кажется что делаю что-то не так. Хотеть все дропнуть к хуям и начать заново, а ведь по сути даже моделить не начал, лол. Пытаюсь с пропорциями определиться, самый сложный этап для меня почему-то. Как-то проще потом модельку лепить, зная что все на своих местах и правильного размера.
>>51172 >Надо наверно тоже хуй положить и сделать на отъебись ахаха сука проиграл с унтера
возьми чертеж АКЭЭМА уебок блять, единственная польза от родины это вал черетежей всех узлов и агрегатов всяких камазов автоматов гранатометов и прочей ебалы
>>51190 Ну довай же, покажи мне чертежи акээма. Чтоб с разрешением выше 10х10 пикселей, на котором можно будет различить что-то большее, чем мутный силуэт. Польза родины, охуеть теперь. Ты не камаз-кун, не? Тот уебок тоже про множество чертежей в свободном доступе заливал. В итоге слился и признался, что норм чертежи реквестил напрямую у завода. Так что либо хайрез чертеж давай сюда, либо хуй простой.
>>51193 Просто чертеж нормальный дай. Гуглокартинки мне хуиту разную выдают. Помимо лоурез фоток автомата, выдает ножи, танки, самолеты. Может я ищу неправильно.
>>51209 Да ладно тебе, я такое же 3д нубло. Это моя вторая сложная моделька после ножа. Если закончу, отдам тебе этот калашик, возможно с текстурками.
Вот у этого >>51158, кстати, хорошая сетка же, не? И детали на своих местах. А у меня все на глазок сделано, плохо. Думаю и сеточка будет соответствующей, кривой.
>>51173 Буду конечно, куда денусь. У меня ещё правда чумной доктор в таком же состоянии и ещё десяток моделей недоделанных. >>51178 Ну как-как. Берёшь референс хороший и полигончики двигаешь куда надо. Вот этот >>51190 очень правильно про чертежи сказал.
>>51228 >очень правильно про чертежи сказал. Я искал, честно. Все что я нашел это десяток двг чертежей очевидного ресивера. Все остальное это мыльный лоурез растр. Я тупенький, анон, помоги мне чертежи нормальные найти.
>>51229 Б-же. У тебя акм похоже? Вот тебе акмс, одна секунда в гугле. Залить сюда не даёт, слишком жирный. Меньше не нашёл. s017.radikal.ru/i434/1410/0f/01c6b1f656d4.jpg
>>51229 А ещё не стесняйся гуглить фотки нужных частей с разных ракурсов чтобы понять как оно в объёме. Учись в поисковые запросы. Akm top cover, akm gas tube, akm rear sight block, вот так как-то найдёшь то, что нужно.
Аноны, какие материалы должны быть у модели? Текстура, АО и нормал мапа? Нужно что-то еще? Подкинь какие-нибудь гайды как делать эти слои, а то я нуб совсем.
>>51224 >что с ней не так то? то что это целик и второе - ты ленивый уебок не желающий вникать в суть предмета моделирования, с настолько поверхностным отношением ты нахуй никому не упал
Зачем вам дроч на 100% соответствие оригиналу? И картинок из гугла достаточно, чтобы сделать вещь, на 90-95% сравнимую с оригиналом. Будто, блеать, задача стоит под станок модели клепать с допусками 0,0001 мм. Моделирование по картинке охуенно наработкой опыта и развитием пространственного воображения. А если нужна 100% точность, тогда берут реальный образец в руки, изучают и уже дальше моделят. Усложняете всё на ровном месте.
>>51238 >Полнофункциональная модель автоматомата ак47 специально для ворлд оф орчестра >Текст на картинке специально не читаемым сделали? просто не могу перестать унижать тебя за твою лень и глуппость, сучара гадкая
Как проще всего сделать такой плавный переход от полукруга к плоскости? В тридемаксе йоба модификаторы чтобы сгладить даже небо и аллаха нажатием одной кнопки, а блендере есть способы кроме как ручками?
>>51323 Нет, очень криво выразился, сорри. Меня интересует, есть ли лёгкий способ сделать пикрилейтед штуковину. С одной стороны узкий прямоугольник с полусферой наверху, с другой - просто прямоугольник, и между ними плавный изогнутый переход. Впрочем, я уже вручную сделал, но интересно, можно ли было так не заморачиваться.
>>51353 Поясни по софткору мне следующее, пожалуйста.
Как вообще правильно моделить персонажа, ёба робота, ножик, автомат? Сплошным обхектом всё должно быть? Вытягивать, эксрудить всё из одной формы или же отдельными объектами лепить модельку можно?
>>51375 В пизду ваш ассет стор, я тут высокое искусство ебошу. И вообще, не торопи события, тут работы ещё на неделю. >>51376 Нит. Где там пизда нормалям? Это маткап странно отображает местами. >>51392 А хуй его знает, честно. Делаю так, как удобно и не ебу себе мозг.
>>51395 Но это всё зависит от конкретной задачи. Если просто хочешь собрать из этих объектов сцену и отрендерить тогда непринципиально я думаю. Если делаешь для игор/анимации то скорее всего есть какие-то правила, но мне это неведомо. Я сам во многом толком не разбираюсь.
Подскажите, какой материал кинуть на плейн, чтобы тень была, а дифуза не было? Предварительные рендеры с HDRI картой, те все должно получиться в окне. Сусле.
>>51404 Тень от плейна или тень на плейне? Что значит нет дифуза? У зеркала тоже дифуза нет, например. Если нет дифуза, то будет сплошная тень, потому что плейн превратится в черную дыру и будет поглащать любой свет.
>>51407 Если хочешь, чтобы была видна только та часть, на которую падает тень, то тут уже надо уже композитинг делать, накладывать шадоу пасс по маске. Через материалы не получится.
>>51423 Сделай туториал. Нигде не видел в инете, что кто-то показывал, как такое делают. Чисто " ну тут моделим, бля. хуё моё, двигаем, ага." промотка видео и перед зрителем готовая модель. " ну вот как-то так".
>>51426 У меня мерзкий голос школяра и хрипящий микрофон, как я тебе туториал сделаю? Впрочем попробую, есть мнение что одного серого рыцаря маловато будет. >>51425 Ну ни траль плиз(((
>>51427 Лучше видево и что бы видно какие клавиши жмешь. Голосом можешь пояснять основные моменты, мол начать лучше отсюда, потому что потом эту хуйню хуй сделаешь потом, сделаем такую хуйню, что бы потом было удобней пердолиться.
>>51423 Это лоуполи чтоли? Об острые грани порезался нахуй. И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.
>>51451 >И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить. Уууу сука даун
>>51451 > Это лоуполи чтоли? Это оно ещё сильно в процессе, не ругайся, няша. > И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить. И тут ты такой идёшь, гуглишь что такое вархаммер и понимаешь что наша логика и пропорции человеческих тушек там не работают.
>>51450 Ты все очень неаккуратно сделал. Вместо того чтобы искать способ закрыть дырку, лучше переделай. Хотя бы как на пикрилейтед. А еще лучше, и это важно, вообще не пользуйся ngon-ми.
Отвлёкся немного от серого рыцаря потому что вспомнил как анон спрашивал будут ли текстурки для калаша. Сильно не пинайте, вчера вечером эту ебань впервые запустил.
>>51476 Хорошо. Но если это модель художественная, то нужно больше полигонов, а если игровая, но нужно с высокополигональной модели запечь карту нормалей, чтобы оружие выглядело, как, например, в arma 2-3
>>51481 NDO ниасилил с первого захода, сорри. Кстати, вот я нихуя не могу в рендеринг, анон, поясни, пбр для чего вообще нужен? Только игоры, для хуйдожеств не канает? Все пбр текстурки очень круто выглядят в самих редакторах а подключенные через ноды в сайклсе превращаются в однохуйственное пластиковое говно.
Кто-нибудь шарит в симуляции? У меня есть простой объект из 400 вершин с физикой cloth. Идет симуляция 3 FPS. У других смотрю на видео меши побольше моего летают в режиме реального времени. Где галку в настройках поставить, чтобы не лагало? Я не верю, чтоб современный комп, пусть даже не самый сильный, 400 вершин обсчитывал со скоростью 3 фпс.
>>51509 Ну это недалеко от нормы, в зависимости от настроек ткани и количества вершин у объектов коллизии, с которыми ткань взаимодействует. Кроме того, имеет значение графические опции, наличие прочих объектов, наличие анти-алиасинга.
>>51513 >Должно. Интересно, по какой такой логике?
На самом деле проблема была сабдиве, который был на сетке, которая была вообще на другом слое, и этот слой был неактивен, и сама сетка не состояла ни в каких связях с тканью. Вот это уж точно баг, кто бы что ни говорил.
>>51514 Почему бы не вычислять физику скрытых объектов? Это очень полезная возможность. Отключать вычисления полагается напрямую, во вкладке модификаторов, применительно к отображению во вьюпорте и/или рендеру.
Насчет межслойных взаимодействий мне неизвестно, я такого не встречал. У нас одна и та же программа, вероятность описанного бага крайне мала, это очень специфично. Может быть еще что-то есть скрытое? Может быть там у тебя вообще где-нибудь жизнь кипит где-нибудь в параллельной сцене?
>>51515 >Почему бы не вычислять физику скрытых объектов? Это очень полезная возможность. Может быть, но меня это только запутало. >Может быть еще что-то есть скрытое? Ну конкретно активный слой был чистый. >>51518 Здесь не на что смотреть, расходимся.
>>52158 На вкуривай blender3d.com.ua/category/osnovu/ Всё на русском и понятно.Если можешь в инглишь, то пиздуй на blenderguru и на ютаб, там главное тыкать то же самое что и на видео.Правда потом хуй привыкнешь , если будешь перекатыватся на 3ds Max или подобную хуиту от Autodesk. И пользуйся инглиским интерфейсом.
Парни, я охуеваю. Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной. Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?
>>53551 Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
В Blender попытался разукрасить объект с помощью текстуры, но при попытке это сделать объект (не только плоскость) окрашивается примерно так. В чём может быть причина?
Анон, такой вопрос: уменьшать количество полигонов модификатором Decimate это заебись или деяние червя-пидора? А то я прямо охуел, как легко и просто получается. Где подводные камни?
>>53551 Да нет, всё сработает идеально с разными мешами. Кликаешь меш. кликаешь кость, Ctrl+P присваиваешь родительство. Всё, меш будет ходить за костью.
>различия цельной модели и составной. по-моему очевидно, что в цельной можно распределять общую систему весов как захочешь и всё будет плавно гнуться и тянуться. С раздельным скелетом никаких проблем, пожалуй. Назначишь ограничители углов вращения костям, обратную кинематику и будет удобный скелет. А вообще тренируйся на простейшем скелете, то есть по 2 сегмента на конечности, три сегмента — таз, грудь, башка.
>>54283 Вопрос таков. Сцена при рендере в Cycles без единого источника света выглядит так как на первой картинке, и с отключённым AO как на второй. То есть присутствует некоторое окружение или световой фон. Где его контролировать, как отключить? Я хочу настраивать освещение сам полностью, начиная с самого базового в виде одной лампы в вакууме
>>54289 Ага уже решил вопрос. Ещё можно не отключать сам цвет, а отключить его видимость для всех материалов, и тогда фон останется цветным, а материалы чёрными.
Суп, суп, всем суп, блендерач. Возникла у меня тут проблема. Нужно заполнить это пространство ничего не удаляя, и не изменяя. Добавлять новые рёбра я не хочу. Тк придётся их очень много двигать, чтобы смотрелись со сглаживанием нормально.
Как мне сделать это прямоугольниками? Как это вообще принципиально делать? Как делать тонкие детали рядом с большими пустыми пространствами?
Анон, мне для видео-презентации нужны буквы из волшебного порошка. Не думал, что когда-нибудь произнесу такое. Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх. Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).
В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь? Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю. На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
Поцоны, объясните такую хуйню. Создаю я вот, допустим, куб 2x2 метра. Пытаюсь к нему приблизить камеру, но она приближается не ближе чем метров на 5 и начинает замедляться, в итоге с такого расстояния я нихуя не могу произвести каких-то мелких манипуляций с вершинами, так как издалека нихуя не видно. Как отключить это ограничение на приближение камеры? Люто бесит.
Короче, две недели пытался освоить всё это. В итоге в голове одна бесформенная каша в голове. С работой граней, полигонов, вершин и модификаторов я вроде как разобрался, на с этими вашими материалами, нодами и текстурами вообще ничего не пойму.
Учиться пытался по пикрелейтеду. В целом неплохо, но местами автор довольно по-уебански излагает свои мысли, в итоге приходится раз по десять читать один и тот же абзац. Глава про материалы вообще написана по стандартному рендеру, это при том что в конце книгупоминается и Сайклс. Ноды вообще упомянуты вскользь.
Как вы учитесь сабжу? Есть ли другие нормальные, а главное - структурированные источники информации на русском языке? Из годноты нашёл разве что https://blender3d.com.ua, но там платные учебники (есть у кого, кстати?), а видеоуроки в основном не для ньюфагов.
Поцоны, почему в Блендере стандартный куб неровный с одной грани? Я не могу так работать, епта. Я его в глаза конечно не вижу, но знаю что он есть и НЕПРИЯТНО ВОТ ЭТО ВОТ ВСЕ. Почему разработчик так со мной поступает?
Всем привет, я около часа искал книжки на торрентах но так и не мог найти, на архиваче через поиск тоже ничего не находит. Может кто поделиться или поможет найти книги Видеокурс 3D-ПЕЧАТЬ с помощью Blender Книга Руководство по CYCLES Инструменты моделирования в Blender https://blender3d.com.ua/ книги есть тут платные, но меня интересует опробовать полный бесплатный вариант.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N9:
N8:
N7:
N6:
N5:
N4:
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680