>>51536 >>51536 Уебок, вот делаешь ты можешь. Посмотри на нексус посмотри. Курок блядь делаешь из тех полигонов, мамка больше использовать не разрешает сука?! Ебал тебя в твое смердящее гузло горящей кочергой обезьянище ты тупорылое. Добавляй лупы чтоб не было видно углов тварина, добавляй!
Пацаны, я ньюфаг и в разделе, и вообще. Есть тут, вроде, тред критики, но лучше здесь спрошу.
Пикрелейтед мой простейший стол. Он и должен быть таким квадратным, потому что сразу сотню таких столов (и не только их) будет отрисовывать WebGL, а нужды в скруглениях и красивостях нет - достаточно лишь схематичности. Правильно ли я вообще делаю всё? Что насчет сетки? Могу ли я убрать ненужные лишние грани на верхней поверхности стола, чтобы оставить один сплошной прямоугольник, или мне обязательно оставлять нужно всю ту хуйню после Loop Subdivide?
Прошу советов мудрых и критики, потому что знакомых нет никого, кто хотя бы в 2D умел, а после пары дней чтения официальных доков и просмотра туториалов не ютьюбе пока не могу понять, что правильно делаю, а что - нет.
>>51547 Почти правильно. Посмотри внимательно - для твоего стола достаточно всего четырех масштабированных кубов. Кроме того можно удалить полигоны которые будут невидны. Посмотри на мой пикрил.
>>51567 Бро, я бы так и сделал, если честно. По-моему, я так даже делал с прошлой версией стола. Просто я думал, что все детали нужно непосредственно соединять друг с другом. Я все самые ньюфажные запросы гуглу скармливал, но не нашёл статей на такие базовые вещи.
>>51579 потому что только три точки всегда лежат в одной плоскости как ты еще можешь представить отображение подобного 4-угольного полигона как на пике?
>>51579 Могут, просто эффективней использовать представление сетки, которое называется "таблица углов". В вики позырь. 3д-редакторы используют другое представление, которое больше подходит для возможности производить различные операции.
>>51579 Я тебе больше скажу - и blеnder не умеет. Перед тем как отрисовать объект во вьюпорте, его полигоны (н-гоны) триангулируются. И перед рендером тоже. Вообще это верно для любой программы работающей с 3Д.
>>51601 Умеет же. Отрисовка и рендер - это отдельные этапы. Сами же операции производятся над сеткой, у которой явно указаны все вершины, грани, ребра, любые виды залуп, все что угодно. То, что потом с этой сеткой делается, уже другая история, не важно, в какой формат потом это конвертируется.
>>51617 Особенности аппаратной обработки сетки не являются аргументом в пользу того, что 3д-редактор не умеет в n-гоны. То, что редактируется в редакторе и то, что генерируется на основе этого для возможности обработки видеокартой - это разные наборы данных. N-гон всегда можно разбить на треугольники, но это отдельный элемент, с которым работает программа. Видеокарта может потом как-угодно малафить n-гоны, конвертировать это в таблицы треугольных залуп, а потом вообще формировать 2d-картинку, это уже ее проблема. Вместо видеокарты может быть электромеханический агрегат, поддерживающий opengl, который лепит фигуры из говна - это все частные случаи.
В блендер, если не ошибаюсь, используется radial-edge, вероятно, торговое название bmesh, многосвязное граничное представление.
Вот деревев сделал генератором Sapling, назначил им по 2 материала, 1 на листву, второй на ствол. Подскажите плиз, как теперь это чудо в юнити перекинуть? я кидаю FBX, оно серым импортируется.
>>51665 ну епта, создай и накинь материал в юнити. Экспортится единым объектом? Ну разбей на меши по материалам (это, кстати, в общем случае неверный подход). Чтобы что-то было, ты должен взять это и сделать.
>>51768 Расскажи , пожалуйста, о своей жизни. Ты достаточно популярен в этом разделе, можно интервью? Итак. Какой диагноз? Какие лекарства пьешь? Когда осознал свою гениальность? Считаешь ли себя душевнобольным? Сильно ли давит стигма неприкасаемого? Сколько сейчас у шизофреников пенсия? Какие наркотики употреблял перед первым приступом? Заранее спасибо за ответы.
>>51774 не осознавал я никакой гениальности. Нет, себя душевнобольным не считаю. Наркотики употреблял разные - 7 лет систематически какую то траву, какие то шишки какого то горького растения, фсе.
>>51828 Был у нас тут один такой случай. Сам я, допустим, не видел, но чуваки, которые рассказывали, говорили, что сами видели. Сидели они короч у кого-то на хате, в основном с пиволм и травой. А один чувак где-то нарешал семян дурмана и захавал немного. Возвращается он, а чуваки, с которыми он на хате тусил, ему и говорят: чувак, пока тебя не было, ты тут такое исполнял, что нам чёт страшно стало и мы тебе психиатрическую дуровозку вызвали. А он такой: ну не зря же им ехать. И остаток семян захавал.
Я тут заболел немного. И начал смотреть уроки по блендеру. Как думаете, реально найти работу трёхмерщиком даже самую начинающую? Устал я рисовать техпаспорта на здания и чертежи делать. А тридырщик - это что-то новое для меня.
Анон, я дико извиняюсь за подобный платиновый вопрос, но какие перспективы есть у начинающего 3дшника в блендере?
Нет, я не хочу за месяц добраться до 300к/1-24сек, просто хочу узнать, где можно себя применить, чтобы начать понемногу зарабатывать? Хотелось бы получить адекватные советы именно с двачей, а не читать высеры домохозяек на обоссанных форумах. Какие есть варианты для, например, удалённой работы?
Буду очень рад любым реальным советам и будет очень интересно послушать, как начинал Анон.
Блендеробоги, реально ли за пару лет освоить сабж на уровне человека-оркестра? Моделлинг, анимация, текстурирование, нормальный рендеринг и т.д. Работка есть, чисто для себя. И как тут интеграция с питоном? Пока ньюфаня часто меняю параметры, рендерю-перерендериваю и в итоге дохуя времени на это уходит. Можно ли тут без приседаний со штангой написать скрипт, в котором задам сколько раз и с какими параметрами рендерить сцену, поставлю на ночь и оно мне нахуярит кучу скринов, которые утром буду сравнивать? Желательно какой-нибудь релатед линк.
>>51901 Зачем тебе тогда скрипт, юзай готовую сцену. За пару лет...хз, если эти пару лет безвалозно задрачивать, не выходя нау лицу, может быть. Хотя вряд ли, пара лет - маловато для оркестра.
>>51904 Не 2-3 часа в сутки, ну т.к. с голоду не помру то и на 3-4 года могу растянуть. Какие вообще есть специализации и сколько приблизительно усилий требует? Сам я знаю: -моделлинг -текстурирование -риггинг и вообще анимация -рендеринг -создатьель эффектов(дым, волосы вся хуйня)?
Кстати не заметил у вас тут ссылок на хорошие видеоуроки. http://www.blenderguru.com/ Вот это чел годно пояняет за разные аспекты, голос нормальный, видео рассортированы по категориям, даже подкасты имеются.
Запилите, если не в падлу, прозладные, как вкатывались, какой скил, работаете\хикуете, ЗП, сколько времени занимаетесь, сколько в день уходит и т.д. Интересно же, чем другие аноны "дышат".
Не могу в array, как сделать решетку радиатора нахуя она на космическом корабле я не знаю, но надо чем-то разбавлять модель-же что-бы ровно было? Array не слушает меня, тут форма не квадрат, а слабо скошенная трапеция получается и все идет по пизде, можно руками все сделать, но это как-то не правильно и все равно выходит криво.
>>51940 Нижняя решетка по твоему плану сделана, получилось сносно, но у тебя все-же лучше.
Верхнюю сделал через болванку, нарезал лупы и экструдировал, получилось сносно.
>>51932 Мне надо с чего-то нормали сначала запечь, к тому-же в данном случае чуть больше 30 дополнительных полигонов не должны оказать влияния на производительность.
Бленданы, решил для расширения кругозора заценить сей продукт. Посоветуйте годных туториалов НЕ для даунов по 30 минут смотреть и слушать как сделать кружку или табуретку у меня както нет желания в которых конкретно и доходчиво поясняется за - интерфейс, принцип работы, основные фишки и ньюансы, сравнение с другими инструментами. Интересует в первую очередь моделлинг, скульптинг, текстуринг. Так же интересны обзоры маст хев аддонов, на сколько шекелей нужно закупится чтобы допилить блендер до уровня CG-шного комбайна?
Как мне найти хоть какую-то полезную практику в сфере тридэ? Ну хотя бы помогать за бесплатно какому-то проекту в геймдеве или вроде того. Может ресурсы какие есть где набирают рабов? Нужна практика, а еще лучше опытный наставник.
>>51977 Авторы этого курса умерли? Собираются доделывать курс на который им надонатили? >>51981 Плати кому нибудь деньги. Кому ты нужен наставлять тебя или сиди делай асеты для 3д стоков.
>>52001 Но я не планирую серьезно работать 3д-дизайнером, это просто хобби. Так его можно будет в какой-нибудь мод для игры добавить, но как-то все равно не знаю.
>>52035 да уж написал что не с нуля, мне интересно посмотреть на всю "философию" блендера в общем, чтобы узнать стоит ли перекатыватся, а не дрочится два месяца с интерфейсом и плагинами/костылями, а потом понять что он НИ-НУ-ЖЕН
>>52036 Ты ведь в курсе, что тебе трудно даже фриланс будет найти? Тебе придется экспортировать в ненативные форматы и потом все равно открывать какую-нить маю, дабы убедится, что экспорт прошел без факапа?
>>52037 >Ctrl+F >Ctrl+E >Ctrl+V > G R S Это правда такие уебанские хоткеи у там по дефолту? Или это ктото пошутил? Впрочем реквест снимается, врот ебал я такую логику.
>>52039 У меня есть работа, присматриваюсь к разным инструментам чтобы понять плюсы минусы каждого. В чем твоя проблема?
Посонтрэ, нид ёр хелп. Встал вопрос с анимацией одежды под уже заанимированого персонажа. Попробовал "одеть" на него рубашку и это оказалось нереально тупо, ибо во время движения участки голого тела постоянно проскакивают. Решил разрезать модель на части, чтобы рубашка была на "одета" а являла собой часть объекта. Но по какой-то причине после separate by selection часть тела продолжает наследовать текстуры остальных и наоборот. Можно ли как-нибудь разорвать эту связь между бывшими частями одного меша, сохранив их общую безразрывную привязку к одному скелету?
>>52045 > том-же максе нашел с чем сравнить, конечно же, в блендере есть хоть какие-то хоткеи, а в максе их нет впринципе но нет, это не оправдывает их наркоманскую логику
>>52052 Ты когда работаешь читаешь буквы и сверяешь их с названиями инструментов? Я вот за то чтобы они были удобно расположены под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит, а не хуй где попало разбросано только потому что - "На такую букву начинается"
>>52062 Не думаю, что дефолтную обезьянку стали бы создавать с даблсами. Я сам погуглил - это оказывается не баг, а фича. Фича большинства движков. >This is the known "Terminator issue" in Cycles (also some other engines have trouble here). >It's a known issue and will probably be improved one day, but not considered a bug at the moment. In the meantime, the only way to avoid this, is to use high-res geometry.
>>52107 Так ты их вручную расставлял? Проще можно. Сделай точку вращения ровно в центре башни, на оси симметрии. Так тебе достаточно будет просто скопировать черепичинку и повернуть её на нужный угол, зажав ctrl.
>>52110 > Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.
По хорошему- так сделать один реф, тем же плейном гнутым как тебе надо, на него кинуть шелл и бевел модификаторами. Далее две пустышки, одна по длине, другая по высоте через аррэй. Все. Дальше если хочется внести изменения то просто геем один плейн,остальные автоматом меняются сами.
Подскажите туторов по текстурированию. У меня обмазанное говном нечто из 2000-ых получается. Вроде и текстуру качественную беру, а всё равно. Экспортирую ЮВ из блендера в фотошоп, и даже границ не видно, где развёртка. Тупо заливка. Потыкал там галочки. Экспортировал какой-то еле прозрачный силует юв, который толком не выделить в фотошопе.
>>52160 Туториал от хохлов говно полное, нет чтобы задание дать, типа, "сейчас мы будем делать модель хуя", он на протяжении уже 10 уроков до сих пор расписывает про навигацию.
>>52219 Туториалы как моделить хуи на 2х сайтах и в ютубах, а там курс по блендер навигация, где какие кнопочки и панельки. Надо читать содержание перед тем как что то качать.
Аноні чтобы блендер нормально работал его надо компилировать под свое железо, проще всего это делается в Gentoo, да и вообще абсолютно все программы там работают значительно быстрее чем в шиндовсе, быстрее чем в бинарных дистрах. Install Gentoo! Обрети свободу! https://2ch.hk/s/res/1730794.html
>>52273 Потому что 15 баксов. А здесь все нищеброды, ну так ведь, хули тут думать. Да и в сети нигде нет на халяву, слишком нишевая вещь. Хотя выглядит да, очень вкусно, очень хотеть. Если кто доставит ссылочку буду благодарен.
>>52286 Да в принципе похуй, лол. У меня стоит и гудини и блендер, модо, субстанс и мой член. Так что иди в /s/ петушок до линуксоидов, там опенсорс во главе стола, мне же похуй поприетарщина или нет лол)
>>52289 А зачем вообще хайполи. 40к полигонов ящитаю потолок, по крайней мере для модельки персонажа. Хайполи и рендерить дольше и в игру не запихнёшь.
>>52327 Чтобы использовать модель где-нибудь за пределами блендера, нужно запечь ее текстуру на UV-развертку. Рисовать по ювишке можно хоть в пэинте но обычно в фш или же с помощью texture painting в самом блендере, где (!!!!!) нельзя рисовать прямые линии по скрипту, только от руки. Обычно я решал эту проблему деформируя топологию модели под прямые линии и заливал нужные полигоны, но это костыль, хотелось бы решение.
Что такое запекание? Типа когда рендериться только текстура и потом "раскрашивается" бликами, тенями и т.д? В треде проскакивало запекание свера, это как понимать?
Анон, ньюфак репортинг ин. Заволновал один вопрос - чому отечественные работодатели шарахаются от блендера как от огня? Буквально нашел с десяток вакансий по всей стране.
Алсо, решил прибиться к школе блендеролюбов, разбираюсь пока в горячих клавишах и прочих настройках. Хотел пилить для себя мини-сцены для последующей обмазки в PS. Так вот какой вопрос - не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера. Ну и вообще реквестирую советов мудрых начинающему.
Как мне при экспорте в обж сделать так, чтобы в збраше модно было разбить модель на сабтулы, так же, как у меня в блендере она была разбита на отдельные меши?
>>52393 >недостаточного функционала блендера К тому времени, когда у тебя, возможно, возникнут какие-то ебические потребности, нейронная сеть гугла захватит человечество и насильно заставит всех моделировать анусы в гугл скепчук, чтобы ИИ мог их ебать.
>>52326 В фактор микс шейдера (можно использовать лейер вейтс, если не знаешь ИОР материала, настраиваешь ргб курвами). Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала. Спекьюларити нужно втыкать в рафнесс глосси ноды. >>52437 Да, краска диэлектрик, если что.
>>52393 Потому что большинство 3дшников в Рашке, а из-за них и большинство студий, используют продукцию автостола — никто не будет подстраиваться под блендерера. За бугром с этим лучше, так что можешь фрилансить для людей. >не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера. Блендер очень хорош для бесплатного пакета и на нем можно добиваться результатов, которые будут востребованы и легко монетезируемы. Но практически в каждой области у него найдется конкурент, обычно платный, который будет его превосходить: полигональное моделирование в модо, анимация в майке, скульптинг в зебре и визы в максвеллах и виреях. Хотя именно для прокачки своего скилла блендер подходит прекрасно, ну а если возникнет необходимость куда-то перекатиться, то к тому времени как это потребуется, ты легко соскочишь, привыкнуть к интерфейсу — самая меньшая из проблем. Ну и блендер развивается, комьюнити очень хорошее, так что может никуда и не придется убегать.
Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере? Не знаю про моделирование ровным счетом нихуя. Знаю анатомию, композицию, гестуры, в общем художественные фичи. Могу в рисование и выразительность.
Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D. Очень боюсь уйти не в то русло. А то многие художники так и сгнили, поняв слишком поздно, что дрочить нужно не кубы, а композицию и гестуры. Не хочу потом сотни лет моделить толчки из-за ошибки в обучении.
>>52485 Ты уверен, что тебе нужна именно анимация? Это же ниебически сложно, этому учатся годами, а если собрался все делать в одиночку, то тебе кроме анимации все равно нужно будет учить все остальное. Ты из /pa/ что ли?
>>52486 >Ты из /pa/ что ли? Ага. И да, мне нужна анимация, и/или моделирование под анимацию. Короче хотеть делать анимацию персонажей как в короткометражных CG мультах. Я наверно неправильно выразился, вот и создалось впечталение, что мне нужна ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО анимация. Я хотел спросить, из чего состоит путь от нуба до аниматора персонажей. Понятное дело что изначально всякие табуретки нужно моделить и привыкнуть к интерфейсу и инструментам. А дальше на что нацелиться?
>>52485 > Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере? 1. Риг Нужно вставить "кости" персонажу. Есть множество гайдов по этой теме. 2. Движения Анимация происходит за счет перемещения костей. В блендере это : сдвинул кость – нажал "i" – сдвинул полоску в таймлайне.также множество гайдов Для реалистичности анимации нужно сначала понаблюдать за движениями ирл, их динамику, изгиб суставов, темп. Для начала можно записать референс-видео с нужным движением, поставить его на бэкграунд и подгонять персонажа, сначала сделать основные ключи(изгибы крупных суставов), потом добавлять детали(жесты/мимика). Качество анимации прямопропорционально надроченому скиллу. Just do it.
Нужно сделать сквозное отверстие в цилиндре с сабсёрфом. Как бы я не делал, какие уроки не смотрел, не выходит ровной поверхности у краев отверстия. Как решить проблему?
>>52467 Это зависит от типа материала — для чистого метала (без всяких оксидов, короче проводника) нужно смешивать два глоссии: один основного цвета, другой чуть светлее (вообще-то это неправильно и лучше делать их одного цвета с разным рафнесом, но так менее наглядно). Во всех остальных случаях: смешивать диффуз с глосси, глосси всегда серый вплоть до белого (но яркость всегда меньше единицы), добавлять в него цвет неправльно, он все равно будет подсвечен за счет диффуза, но ты нарушишь закон сохранения энергии (вкратце: выбор между большИм, но более тусклым, рассеяным бликом, либо маленьким ярким бликом), часть света потеряется из-за того, что ты использовал цвет в глосси. Еще желательно сделать хоть какую-нибудь сцену (например засунуть внутрь куба вместе с источником света свой объект), чтобы увидеть тень от объекта и избавиться от серого, дефолтного света окружения. При настройке глосси, особенно у металлов, которые отражают вообще ВСЕ, нужны какие-нибудь другие объекты, чтобы они могли отражаться в твоем. Френель тоже обычно выше идет: у резины 2-4, у металлов, чем больше они проводники тем выше значение от 10 до 20 и больше.
>>52534 А гимп после фотошопа как-то ну не очень. Хотя у меня появляется в последнее время такая мысль, что раз я собираюсь на этом зарабатывать, то я и фотошоп не должен воровать, либо пользоваться бесплатным софтом. Но я эту мысль от себя отгоняю.
Анон, прости ньюфага (60 часов), ебусь уже несколько дней.
Как адекватно гнуть вещи? Пикрилейтед, допустим я хочу согнуть под таким углом как линия, как это сделать? Гнул кривыми (это педеч, почему управление кривыми такое сложное), один раз на другом примере получилось, но сильно на глаз. Другой раз гнул модификатором Simple Deform. Вроде классный мод, даже углы задавать можно, но выходит хуйня, только раз случайно получилось примерно как надо, выставлял объект, относительно которого гнуть, но опять выходит хуйня..
Анон, поясни совсем нубу, какой должна быть сетка в идеале? Треугольники или четырёхугольники?
Алсо, поправь если я не прав - по-хорошему делается несколько моделей одной (пардон за тавтологию) модели, хай-поли и лоу поли. С хай-поли снимается карта нормалей с деталями, и накладывается на лоуполи. В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.
И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы, по чему можно комплексно понять ошибки, и выяснить, усвоены ли азы владения программой.
>>52580 > Треугольники или четырёхугольники? четырёхугольники обычно идеальны для хайполи модели под сглаживание Треугольники нужны для всяких лоуполи для игровых движков итд, потому что через три точки можно провести одну и единственную плоскость а через 4 точки 2 плоскости, но если у тебя нормальная 4-рех угольная сетка то в какую сторону не триангулируй все будет примерно похоже
> С хай-поли снимается карта нормалей с деталями и не только > В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи. да
> И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы 1. херзнаетсколькополихерзнаеткакойхуйни 2. хайполи под сабдивижн 3. хайполи под сабдивижн без артефатров, без лишней хуйни 4. всякое лоуполи 5. уже тупые вопросы не спрашивают
> азы владения программой это изучение справки - F1 а скилы моделирования, текстуринга и прочих хуёт это совсем другое
Джентльмены, как сделать так, чтоб на месте 2 прикрепить экструдированный фейс также, как на месте 1? Столкнулся с проблемой соединения фейсов, гуглил по мануалу, но там такое по-моему не рассматривалось.
Я, наверное, к вам с платиной пришёл, но всё равно спрошу. Хочу анимировать, уже почти месяц делаю свои рукожопые поделки. Камень преткновения - ходьба. Нужно уметь фиксировать ступни в пространстве, иначе они хоть на миллиметры, но двигаются. Как это делать - вообще без понятия. Спасайте.
Наверное, хайполи оружие и правда проще замоделить в блендере, с кризами и сабдивайдами, а царапины и потертости добавить на карту нормалей уже в фотошопе через плагин от нвидии. Да?
>>52652 После ввода угла и радиуса для одной половинки, удержишь альт и нажмешь пробел для применения. Используй модификатор Simple Deform, побробуй не заблудиться в трех березах.
Анон, я нихуя не могу понять как можно обрезать один меш буквально входящий в другой меш так, чтоб новые эджи автоматически нарисовались по пунктирной зеленой линии на пикрелейтед. Красное соответственно чтоб удалилось. Экструд не вариант, интересует именно случай, когда два меша пересекаются. Алсо, оба меша в одном объекте.
>>52676 чет через ctrl+F нормально не получилось, разве что если объединить в один меш - тогда intersect knife нарисует границу пересечений. Intersect boolean не работает чет вообще. Boolean modifier только делает как надо, но нужно два меша.
>>52724 >видео уроки Гроб гроб кладбище. как раз видео я и не люблю из-за его последовательности. Я привык квадратами читать раз-раз-раз, ага, вот так, а маета с интерфейсом мне не нужна, если что отъеду назад, но это редко мне нужно бывает. >>52533 Ты эт пальцем покажи (скрин нода дай)
Здрасте, честный народ. Скажите, а норм абсолютному нубу начинать с блендера? Или есть что-то проще для вхождения? Планирую рисовать всё что угодно для своих говноигорок. Опыт с програмированием есть, различные готовые модели и проги типа фэйсриптора (тупо генератор морды, как в ммошке какой-нибудь или скайриме) юзал. Хочется швободки в творчестве и что бы не шибко сложно было. Блендер может в тридэ очки или ещё нет?
>>52748 >а норм абсолютному нубу начинать с блендера? Норм. Если бы ты планировал пойти куда-то 3д-художником я бы тебе не советовал (т.к. по факту мало используется). Но т.к. ты игродел, то вполне ок. Плюс он хорошо интегрирован с питоном впрочем сейчас почти все интегрировано с питоном.
Антуаны, есть один array. Можно ли как-нибудь зарандомить текстуру каждого элемента массива? А то сделал что-то типа деревянной вагонки, а у каждой доски текстура одинаковая, что очень некошерно. Как быть? Рисовать текстуру для всей стены? А если стен дохуя? Хотелось бы иметь скажем 10 вариантов текстур для каждой доски, и пусть они рандомно чередовались.
>>52759 > Круто жи. Вот и вся суть тебя школьничка, круто но нихуя не практично, повторюсь все кто хочет скульптить - сейчас этим занимаются без каких либо проблем.
Есть способ выпрямить развертку? Что-бы при этом карта растяжений нормальной осталась. Или это нормально и можно текстурировать прямо на такой кривой развертке?
>>52786 Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат? Вот и тут также. Либо ты пыришь в свой моник, который таки 2д как не крути, либо ходишь и смотришь на виртуальную скульптуру, которая 3д по всем твоим ощущениям (если окулус не из картона, конечно). В общем не буду спорить, просто скажу, что в своё время шиндовс ругали за то, что в нём есть мышка и графический интерфейс.
>>52797 Смотришь на триде объект в окошке збраша. Смотришь на триде объект в окулус рифте. Кроме иллюзии присутствия, которое нахуй не нужно в моделировании, никаких бонусов. Окулусы для ебли придумали. Ну, можно еще всякие тренажеры на них запилить. Все равно так себе полезность.
>>52799 >>52798 Я не буду ничего вам доказывать. Есть возможность делать скульптуры как в реале. Это будет также удобно, как сейчас печатать в ворде, а не от руки писать. Вот и всё. Больше на эту ветвь не отвечаю.
>>52797 > Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат? Рисовал, лет 7 назад, теперь уже рисую далеко не кубы и не на бумаге. И все верно выше сказали намного удобнее и продуктивнее сидеть в удобном кресле, подрачивая рукой планшетик и посматривая в монитор, нежели танцевать как даун вокруг виртуальной модели размахивая руками как будто петух который взлететь захотел.
>>52826 А ты всё под UV делай. У нас в играх именно так. И шов всего один (mark seam) только нужно сделать по ребру что вдоль, не только по окружностям. Потом жми u И получится линия, максимум дуга ее и выстривай по текстуре бочки
>>52824 Для хардсёрфейса, все элементы, в том числе длинные и всякие закрученные, кольцевые шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения. Особенно в тех частях, где идёт сплит по юви и группам сглаживания. Этот подход даст более качественную лайт мапу. Желательно так же располагать шелы с привязкой к сетке. Грид настраивается в соответствии с тем, какого размера будет текстура. Еще ровные шелы избавят от ненужного алиасинга при запекании нормал мапы, т.к. шел лежащий под ровным углом в юви пространстве будет лучше отработан алгоритмом сглаживания, чем тот который будет под небольшим углом.
>>52829 > шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения Нубский вопрос - это полностью вручную делается? Или в блендере инструменты есть?
Понимаю, что никто не ответит, но все равно попытаю счастье. Что принимает параметр "traceset" функции trace? Документация по OSL дает весьма пространное пояснение. Что бы туда не ставил - ничего не работает.
>>52914 В документации написано, что это имена объектов для трассировки лучей, имена с минусом означают объекты исключенные из трассировки. Не работает - покрой хуями тех, кто разрабатывает osl. Непонятные, неполные или лживые документации пишут только бляди.
>>52911 Вполне может быть, но это не значит, что ты должен отказаться от своих задумок. Не ясно, в чем трабла твоя.
Как же мне сделать эти дырки нормально? Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно. Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
>>52948 Вангую, что на персии ты не зареган, но можешь попробывать найти где то еще - [Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Modeling. Автор урока, кстати работает в юби софт
>>52945 >Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно. А кто узнает? Я в обливионе моды смотрел в игре красотища, а сетка ну говно-говном. Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то. Вот так и сделай или просто скопипасть с нормал мапы из COD или другой игры.
>>52975 А не похуй? Я вообще в майе работа, но посмотрев этот курс подчерпнул неплохую базу для себя. Собственно везде всё одинаково и работает по схожим принципам.
>>52947 Охренеть там чувак заморочился. Папка с рефами весит 60 с лишним мб, буквально на каждую деталь по пять картинок, хотя казалось бы, моделек калашей уже немерено.
>>52992 Добро пожоловать в реальность. У меня и доп пары гигов иногда доходит папка с рефами, причем только по одному какому то объекту. Так же я зареган на пинтересте и там у меня борды разбитые на тематики, где я "пиню" интересные картинки найденные мной на просторах сети.
>>53080 я вот не понимаю ведь опенсорс, уже бы давно любой хуй мог перепилить это говно или с етми же менюшками, ну реально же сука умора, вспоминаю себя по первости, просто ад, как же выбешивало, ссаного туториала, да просто ебаный сплеш со стрелками и уже все было бы понятно
>>53081 Мне норм, сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано. Что-то щелкает в моз-гу и всё, ты уже не человек нахуй, оборотень, начинаешь мыслить вот так: s x -1 r 90 контрал бэ гроб гроб Как в той пасте про москаля, который попробовал сало.
>>53084 > сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано вово, 1в1 такие же чувства, щас уже на все смотришь как на говно, я даже пошел дальше от хочу съхать с фотошепа и примера, нашел аналоги по 100 мегов и вообще збс
> s x -1 r 90 контрал ахах ага, а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец
>>53087 Ты это я, лол. > а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец Вот вот, 100% И ещё визжат так, ну как Пахом в слонике. Правда это было пару лет назад так, сейчас вроде поутихли?
все чаще думаю о том что причина завода трактора будет не кококо воры и дороги, а тупо интересная работа на волне самых передовых технологий, которые просто физически невозможно развернуть и толкнуть на нашей малонасиленной территории, без потреблядско-амбициозного сознания необходимого для йобы
>>53091 >сельди не думают и не задают вопросов, чем не идеальный работник!? артдир один хуй уже все продумал, а менеджер уже со всем добазарился, остается раздать выводку мартышек гайды и ждать резалта хуле
>>53092 просто у меня ЖОПА горит от 3ддд и от тамошнего притона индусов, которые клепают читай за спасибо модельки. 3ддд это настоящая раковая опухоль, которая паразитирует на ру 3д-комьюнити и по сути обесценивает труд моделера СУКА, КАК ЖЕ ГОРИТ
>>53093 >клепают читай за спасибо модельки так и должно быть няш
>обесценивает труд моделера доступные инструменты и количество предложения
если у тебя не хватает ума сделать из сырья(модели) полноценный продукт с добавочной стоимостью, то не надо жаловаться, просто прими это как факт рынка
тоже самое касается и 2д / векторных стоков, фуриблядей рисующих за еду прон и прочий скам, который не хочет идти на контринстинктивные меры по развитию и профессиональному росту
>>53094 так я на православном турбосквиде торгую. Там хоть профит, даже с учетом того, что проценты с продаж снимают. Но смысл выкладывать модельку на 3ддд? Ведь это все равно, что взять и выкинуть тупо свою работу в общий доступ. Насколько я знаю, профиты там чисто только для унитазников, тот же ПРО аккаунт, ну и какие то там авторские отчисления, которые смехотворны.
>>53095 И еще в тему. Читаем пикрелейтед. А вот допустим, если бы он выложил модельку на 3ддд? Я даю 100% что она бы даже статус про не получила. Т.е. по сути получается, что он просто бы выложил модельку во всеобщее пользование и не получил бы от этого никаких авторских отчислений, потому как у модели нету сатуса про и ее бесплатно сможет скачать любой мимо-крокодил. ПАТАМУШТО НИАКТУАЛЬНО. Таких примеров кстати много у них на сайте.
>>53100 Стимошапки и т.п. воркшоперство тоже от мимохуёв попадает в игру. Помнишь, к примеру, шапку "птичья клетка" ? Такого там сотни. Никакого блата в этом нет, лол. Другое дело, что это как выиграть в лотерею. Никакие факторы не предугадаешьь, годнота годами в воркшопе пылится.
эпики пидорасы выходят >A: We are starting with the model that Valve uses with CS:GO and DOTA 2. Creators of cosmetic items (such as hats) will receive 25% of the revenue generated from a sale. Revenue sharing for other types of content is to be determined, with higher revenue share for bigger mods.
ну хз, я лично нихуя не верю, я просто знаю как легко развести хомяков и привлечь внимание
там какой нибудь сына друга издателя и мол подарок на др такой, тут даже чество получится если моделлер начнет писать мол нижданно нигаданно хуе мое мни павизло праста
>>53104 > я лично нихуя не верю > ну ты сравнил Лол, нихуёвые суммы капали с продаж шапок авторам, если не ошибаюсь. И капают. Куче рандомхуёв повезло. Загугли любую принятую работу в воркшопе ТФ2 (если там ещё есть такой функционал) - обычные юзеры, русских немало. Но это лотерея.
>>53105 алсо, со временем мимо-хуи даже открывают свои студии специально для воркшоперства. Смотрел как то подкаст из которого понял, что дело это весьма прибыльное, но как анон выше заметил - лотеряя чистой выводы.
>>53105 Не только ТФ, еще кс, дота, варфрейм, из того, что я более менее вижу. И русских там предостаточно. Это, конечно, рандом, но. Авторы зарабатывают на этом прилично.
накатил дотан посмотреть как к чемпу графику нарисовали, зашел в магазин и увидел ссаный скин феникса за 10к, ДЕСЯТЬ ТЫЩ КАРЛ! я не знаю кто это блять покупает, сука у меня припекать начинает
>>53108 > это сколько точно в рублях? Точно, тем более в потешных рублях, тебе никто не скажет. Я потому и упомянул "птичья клетка" что где-то вроде просачивалась инфа. Точно даже не известно, сколько процентов забирает вульва от продаж игры. Только слухи.
>>53126 Группы это в первую очередь актуально для гейдева, особенно лоуполи.
Сглаживание (как одна группа на всю модель) в любом случае применяется (шейд смус), если это не совсем хардовый хард сурфейс без фасок. Ведь пк охуеет сколько нужно граней, чтобы совсем не было видно собственно граней, даже после "сглаживающего" модификатора. Это не рационально.
Допустим, модиф. сабдивижн сурфейс - без глобальной группы сглаживания (шейд смус) мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани. С шейд смус - 2.
> и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы Не обязательно группами делать острую грань, иногда достаточно просто выделить грань и разделить (v)
>>53128 >актуально для гейдева, особенно лоуполи как именно?
>мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани а мне 4 азаза, количество фейсов при этом выросло с 2.5к до 40к, а на 5 уже 160к пиздец лол
щас разобарлся шейд смуфс накидывать можно на разные фейсы, но тогда они получаются в одной полигруппе и два рядом разных не заебашить остро
еще автосмуфс по градусам нашел, она нахуя?
>>53129 видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить
>>53130 >видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить
Плюс этого способа, то что на всю модель назначается одна группа сглаживания. Можно обойтись без запекания нормал мапы, а только мелкую детализацию дорисовывать в том же ндо или сабстансе
>>53134 >выбрал себе не то занятие пфф, само то братка, модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат
ради которого бы с зеркалкой и софитами я бы в мыле ебался, ради которого я ебанный лайн выдрачивал и заливал бы по маскам в сиджухе рабской, как вспомню фу нахуй фу блядь, годы жизни ушли почти в нихуя
сридэ - занятие настоящего мужчины, это ПО ТО ЛОК, выше уже не прыгнуть, можно только развиваться в даль
да а на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары
только вот пару дней назад венды по пизде пошли, сбекапил папочку, качал портабл тестинг версию, думал все внутре, а вот хуй, после реинстала обосрался и пришлось все настраивать заново, в этот раз процесс настройки получился более осмысленным чем в первый раз, так что я не в обиде, но больше такого гемора не хотелось, и как по заказу найса ^____^
>>53168 ппц у тебя терпение конское, я принципиально не брался за 3д пока сидел на ш3-2100 и 7770, потом влез в кредиты собрал машинку на зеоне 1231-в3 и обосралсяосвоить сриде оказалось сложнее чем я думал, кредит тикал, работы не было, пришлос переехать на омдэ, который в два раза дешевле с той же производительностью
>>53172 Пасиб няша АНТИХРИСТ А теперь ты понимаешь как я проигрываю с /hw с их хуаносрачами и амудопобедами, приростами производительности в 30% к предыдущему поколению, сам сидя на компе 2007 года. Люди сидят на 970-980ti и покупают блядь 1080 за 60к ради ИГОР. Ох..
Но теперь даже я понял, что пора обновить пеку (хули, ютуб грузит проц на 100%), куплю себе ченить максимальное цена/производительность да буду сидеть тихонько, порендеревать. Надеюсь, не брошу это дело, никогда чет не увлекало так меня. Добра.
>>53174 >хуаносрачами а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй
>сидят на 970 до кризиса стоила вменяемых денек
>1080 никто не покупает, один хуй без HBM2 все это полнейший долбоебизм
если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ, буквально не может только в ссаный дым и SSS, и то ссс почему то не может только красные, зеленые даже здесь проплатили суки
>>53176 >Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю. >до кризиса стоила вменяемых денек ну да, так я не про это, а про то что менять ее на что-то другое - бред. Только если VR прям щас нужен, хотя имхо нужно дать ему еще года 3. >олсо прогрес не 30% а 5, максимум 8 Пикрелейтед. Если хуан не наебывает и 1080 замена именно 980 а не 980ti, то прирост даже 40%-50% в разных играх, в ультра разрешениях отрыв даже побольше. Но один хрен.. >если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ Да меня это в принципе и интересует. Можешь кстати показать пример сложной сцены и за сколько она отрендерелась? >у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук молодцом, сам бы взял такую, да рисковать не хочу, раз уж беру комп раз в 10 лет, возьму в магазе. >, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую, гляну че там, пасиб.
Покривилось. >>53176 >а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.
>>53184 >Первые две по факту провалились а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости
если предыдущая их солянка(хирос чето там) так и осталась на параше, то это для детей оказалась проще => популярней
>без души, толи вот тф2 +, близы чисто на старом имени и ностальгирующих лохах выезжают. в тимфе такой то стиль, видно каждый штрих, шапкодрочь правда все маленько скатил, ну за 10 то лет похер
а вот батлфронт охуенен как технодемо фотограметрии, текстурки на 200% апскейле просто космические>>53184
>если VR прям щас нужен под которого опять же 3 игры и то уровня уток на денди
>Пикрелейтед оверклок 5% лол, у красных 10-15, хуанг с завода загоняет, вот и приросты, ну и да fhd уже не серьезно смотреть
>>53186 >амд который в 2 раза дешевле и такой же быстрый как интел омда встала мне в 8к после К, зион брал за 17 на пике в январе, у меня еще мамка miniITX понтовая была, стоила как две под омуду
>>53187 >а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости И жопы, жопы евриве. Появилось новое поколение, для которых это первый командный шутан с претензией на тимплей, вот и навалились >шапкодрочь правда все маленько скатил Скатил конечно, но я всеравно был благодарен ему, онлайн поднялся и игра прожила еще пару лет. >>сложной сцены и за сколько она отрендерелась? http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480 tnx.
>>53188 Так никто не спорит что амд дешевле. Только вот какая цена, такая и производительность. Хотелось бы посмотреть как работает блендер на твоем амд. И ты тактично забыл упомянуть, что ты так не хренова разогнал свой амд и почему то забываешь что i7 с которым ты сравниваешь тоже можно разогнать и он снова будет недосягаем. И у тебя наверное охлаждение стоит столько же сколько процессор, а i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.
>>53192 >какая цена, такая и производительность мань ты в глаза то не ебись, бенч от синемы показывает реальное положение дел при бакет рендере
цпузные попугаи оценили камушек как свежий ш7-6700к за йобанные 25к. правда с оверклоком там уже меднес пошел за полтора вольта
>как работает блендер лол бля так же как и везде и у остальных, но зачем он мне в блендере если я рендерю на видеокарте все? пользую камень только что бы свет посчитать в уе4
>то i7 с которым ты сравниваешь я сравниваю с зеоном, это как ш7 только залоченный и без нахуй не упавшей графики. ш7 с разгоном стоит еще дороже и Z мамка соответветственно тоже стоит ебнешься как
но таки если ты успешный и денег не считаешь, то можешь взять 6700К конечно и погнать, и будет у тебя на 300 попугаев больше чем у меня, а дальше я тебе задам вопрос: ОНО ТОГО СТОИЛО МАНЬ?
если ты секономив час на рендере, получишь хотя бы на 5к больше чем я, то вываливать сверху меня 30-40к того стоило
но если ты ставишь на ночь пару камер и тебе допизды, то и нахуя? вюпорт даже в ссаном максе ворочается на гпу давно
едиснвенный сценарий при котором тебе понадобиться 12 ядерный бродвел-е - это 2 и более йоба вк, в остальном же хватит и ш3
>i7 будет работать с боксовым куллером за 500р. мммаксимум нищеебства же, покупаешь топовую пекарню, так я не хочу слышать вой ебанного кулера, ясень хуй у меня нСВО, да и стоила она 3к всего, как обычная башня, которую под разгон интола ты все равно купишь
>>53195 Ну как всегда амд маня маневрирования. Купить амд, разогнать, сжечь процессор и залить материнку водой. Именно так все и закончится у начитавшегося в интернетах про дурачков покупающих интел, когда можно взять амд в 2 раза дешевле. А потом еще и выяснится что архивирует файлы он также быстро как интел, а вот если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30. Да да я уже понял что ты считаешь на видеокарте.
>>53197 >сжечь процессор и залить материнку водой если ты безрукий хомяк, то заноси интолу, какие проблемы? к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения, во время бенча при 71 градусе пека выключается, да и все что до полутора вольт - нормально
>архивирует файлы за всю жизнь серьезно делал это всего раз, в остальное время изредко фотки архивишь за секунды
>если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30 какой же крепкий манямирок, просто не силах принять факт превосходства амды
был у меня еще фрай бенч, там тупо сцена в прогрессиве считается несколько пасов, но спорить с тобой бесполезно
>>53198 ты невнимателен, наверняка есть разница, видево под линуксом считается на час меньше в сложных сценах
>>53199 > к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения А интел ты не спалишь даже если криво смонтируешь систему охлаждения. Поэтому я всегда выберу интел, а не амд. Ладно, я не буду спорить с тобой, ты не будешь спорить со мной. На этом и порешим.
>>53203 глупый категоричный школьник снова срет в штаны
>I also ran the BMW 2.7x Cycles Benchmark to get an idea of top-end Blender performance between Ubuntu and Windows 7: >Screenshot - 240315 - 06:29:36 >xUbuntu 14.10 finished the benchmark in 7 mins 10 seconds. >Windows 7 finished the benchmark in 11 minutes 22 seconds! That’s 1.6x slower! >I can conclude that Windows 7 is a bit faster for video editing, but 3D rendering is much, much faster on Ubuntu.
>>53236 И автор этот очень странный, кучу рефов накачал и почти не смотрит, не может скопировать букву П и вместо этого делает ее из L. Чувствую, впереди еще много интересного.
>>53237 У него второй монитор, маня. Да и рефы ему уже не особо нужны, с учетом того,сколько он уже огнестрела переделал, для Far Cry и Call of Duty. Рефы ему нужны для этапа текстурирования, что бы сверяться с оригиналом, смотреть как ведет себя материал при различных условиях, где больше всего образуется потертостей и идёт износ, вот это вот всё. Когда долго работаешь в индустри, вся работа по моделингу делается на автоматизме, многие действия уже настолько отточены, что доходит до того, что задрот может с закрытыми глазами моделить уже отточенные сложные шейпы. И это не шутка. В серьезно продакшене у тебя нет права на ксперименты, ты должен понимать, что ты делаешь и делать это правильно и быстро, без ошибок и заминок.
>>53238 >Да и рефы ему уже не особо нужны Тогда почему он не особо в них попадает? На магазине просто взял и не стал делать правильный угол поворота. Я, конечно, только начал смотреть, может там дальше будет какое-то откровение, но пока этот чувак из юбисофт меня не сильно впечатлил.
>>53239 Я хз че тебе не нравится. Ты как то изначально предвзято отнесся, наверное потому, что чувак максист. Энивэй, лучше урока по моделингу и PBR текстурированию game ready оружия не найти.
>>53243 >>53241 Да нет, там есть, конечно, удачные моменты, многие элементы, судя по всему, там очень удобно моделить. Я теперь против макса ничего не имею, полигончики там очень удобно крутить, по аналогии со скульптом в зебре. Просто блендер настолько универсален и я уже настолько к нему привык, что все остальное кажется набором костылей.
>>53255 Кстати, еще у него пайплайн моделинга не совсем привычный, по крайней мере для меня. Мне например проще сначала хай поли делать, а потом ретопологию. А он сразу лоу поли хуячит и из нее потом делат хай. Но тут еще от опыта конечно зависит.
Поставил сцену рендериться, потом вспомнил про настройки программы, которые хотел изменить, НЕ НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА11, полез менять настройки, засейвил их и рендер прервался, ёб вашу мать, час впустую.
>>53313 >>53314 Потому что ты в object mode перемещаешь, прямо вместе с центром вращения (оранжевой точкой), а именно относительно него и рассчитывается отражение. В edit mode перемещай, как Васян говорит.
>>53371 Так с чистой кривой все гуд, пришлось с ней и делать. Но когда я вырезаю линию из граней колеса и преобразую в кривую, то вот такие траблы выходят.
Здравствуйте, ответьте пожалуйста на ньюфажный вопросы. 1)То что я на пиках - это называется лоуполи модель? С помощью чего я должен потом делать из неё хайполи? добавить сабсерф верно?
2)Для поднятия скилла моделирования нужно моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру итд. просто вот я делаю эти уроки, и понимаю, что сам то я нихуя так сделать бы не смог без подробной инструкции?
>>53387 >запекать Ньюфаг бля. Я два месяца уже мучаюсь с этой херней и до сих пор не знаю, что значит запекать. >моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру
Думаю флоу примерно такой - вначале по урокам изучаешь базовые инструменты, потом смотришь урок конкретно по тому, что хочешь сделать. Потом обкладываешься референсами и делаешь по ним. Ну потом из головы, если дойдешь до такого.
>>53389 А тебе надо прям текстурировать сейчас на данном уровне? Я вот вообще текстуры не трогаю пока, только материалы, и то, очень ограниченно, пока только моделю. Может я не прав.
>>53387 Шоо?1 Мы мододелы их в фотошопе рисуем и неплохо так получается. Можно пару-тройку игр разобрать на образцы. >>53390 А как же? Сперва развертку, потом грубо намалюй в режиме Texture paint потом в фотопопе допили
Как можно изменить меш во времени, так чтобы преобразовывалась сама геометрия, добавлялись новые полигоны и удалялись старые? Например: анимация пластилина, преобразовать пластилиновую кошку кошку в шар, а из шара в собаку.
Если делать как тут, то когда я добавляю новые полигоны, то они добавляются ко всей модели сразу. >>53403
Чет я подумал, а ведь многие игры делают неправильные названия оружия, иногда и модели изменяют, потому что у них нет прав на использование настоящего варианта оружия. То есть если я сделаю модель пухи, меня могут засудить?
>>53471 Он не твой, ты мартышка, которая призвана угождать господам с более высокими целями (читай композ) и ты будешь делать так, как тебе скажут, иначе останешься голодным (читай у мамки на шее) мой юный друг, не понимающий сути.
Второй вопрос - делаю IK, всё точно по уроку. Но локоть становится в "правильное" положение только когда его ИК-управлялка выкручена далеко в сторону. Как пофиксить?
Анонасы, я тут поебался-поебался и заставил работать OpenCL в Cycles. Кому надо - спрашивайте ответы. Рендерит реально быстрее моего дохлого проца ичсх - сильно быстрее, чем luxrender. У кого amd вместо невидии - будут довольны.
Парни, помогите. Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной. Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Или может еще есть хорошие способы быстро сделать очень примитивный риг? Модель у меня очень лоу поли Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?
Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
>>53553 >Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Скелет можно портировать из игры, из халфы, например и на него насадить твою сетку >Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Именно так
>>53553 Каждую кость привязывай к кости. Если один мэш из отдельных костей, то привяжи его к костям созданием пустых групп, в потом каждой группе вертексов с названием кости задай максимальный вес, так, чтобы остальные были с минимальным.
>>53575 какие форума, я в их багтрекере аж 3-м разработчикам изрядно мозг прокомпостировал. Причину так и не выяснили, но пару заклинаний я нащупал. Если вдруг не у меня одного такая проблема, могу подсказать - вот и всё.
>>53584 Это неюзабельное хайполи. Даже в кино редко когда встретишь продакшн модели с таким кол-во поли. Для какого ни будь 3д концепта такой полигонаж вполне нормален.
Помогач, не могу научиться работать с кривыми в режиме скульптинга. Нужно привязать кривую к сетке, что-бы было ровно, но в скульптинге нету инструментов как при работе с простыми кривыми в эдит моде. В мануале https://www.blender.org/manual/painting_sculpting/sculpting/options.html даже нету упоминания, что в Stoke Panel есть инструмент Curve. Как вы при скульптинге рисуете прямые и симметричные кривые?
В режиме текстурирования при рисовании не на uv развертке а на моделе возникла проблема. Часть элементов модели раскрашивается нормально, а часть багнуто, а именно рисую на модельке с одной стороны, но рисуется с другой. Видимо проблема в том, что при моделировании отражал по осям части, как бы делая зеркально, теперь вот такая проблема. Как исправить?
>>53617 мозги ебешь, нодовая система пиздец для нелюдей у которых океан времени и которые любят делать одно и тоже сука сотнями раз, качай дисней шейдер, рафнес и френель ебош по таблицам или картам
>>53618 ебешь мозги, пром дизайн нахуй не упал в этой стране, а в других ты нинужин, так что перестань пидорить сраный байк и займись уже индусятиной развертки или дергай за точки, проиби жизнь с пользой сука
>>53626 >начни заново блеать, ебатель мозгов У меня в модельке 26 мешей. Я все меши выделил, создал UV развертку для них, создал текстуру. Перехожу в режим текстурного рисования, хочу примитивно разукрасить модель. Половина мешей красится нормально, а вот другая - через анус, либо вообще не разукрашивается, либо разукрашивается с другой от моей камеры стороны. При этом на самой развертке рисуется нормально, все меши возможно покрасить, но мне нужно чтобы нормально работало именно в режиме рисования текстур прямо на моделе.
>>53628 Я же написал, что нужно мне >примитивно разукрасить модель Я не хочу расставлять швы, это сложно для 26 мешей, чтобы потом нормально красить текстуру в фотошопе. Мне нужно совсем простенько набросать, и мне нужно что бы рисование прямо на модельке работало нормально. Впрочем, спасибо хоть за попытку помочь.
>>53636 Не знаю, вроде это мне не поможет. Впрочем, я уже и сам нагуглил, у меня с какого-то хуя нормали не туда смотрели. Спасибо всем, кто не говорил мне о такой очевидной для вас вещи, благодаря вам я нагуглил все сам.
Почему результат применения масок реверснут? По идее группа нодов в верху должна затрагивать дерево ибо на маске белым так закрашено. Но если начать крутить значения fresnel и roughness в глосси то изменения происходят на металле. Такая же ситуация и на нижней группе которая по идее должна затрагивать металл но происходит наоборот.
Я нублоид. Вот я разрезаю пополам. Вот разрезаю на нужном расстоянии правее центра. Вот на глаз режу на типа на том же расстоянии левее центра. Как разрезать не на глаз а точно от центра справа и слева? Без мирроров.
>>53692 Спасибо, думал, всем похер и не написал, что решил вопрос. Свет и пол у меня были во втором слое, причем свет просчитывался, а вот пол - нет. Так что я переместил пол на первый и всё заработало.
>>53719 >проще сабдив ебануть и лишние грани потереть >вместо ctrl+b Ну хз. >>53721 Конверчу конвертером от Gilisoftа, ибо тупа привык. Так-то уже полно программ пишущих рабочий стол в вебм, та же movavi screen capture.
Окончил урок про мотороллер, ну что сказать, в 2016 не знать про follow quads это самое дно, так что Darrin Lile тот ещё профан. Но в остальном для нубасов сойдёт.
>>53762 >cпиздить рефы лука для дотки >на дваче kekус, ну тогда сам ебись с топологией, телепаты в отпуске кроме меня, я уже залез в твой моск, сейчас заканчиваю тетиву и приступаю к текстурированию
>>53764 Тетивы там нет. Там есть 6 цилиндров и 6 костей, которые жрут ОЧЕНЬ дохуя трисов. Причем худшее в том, что я изначально делал их симметричными, так что почти у каждой детали шов посередине, который еще отжирает. Можно его убрать, конечно, но скульпт на этих детялях я тоже делал симметричный, так что я хз как его лучше всего развернуть.
>>53765 Так скульпт делают для карты нормалей, чтобы тени от мелких деталей перенести на текстуру, а для игры надо делать google:ретопология блендер или сразу ебашить лоу-поли, кому нахуй нужны щербинки на луке. Не знаю, сравнивал ли ты свой лук с похожими, которые разворачиваются на изи. Если лень разрезать, можешь попробовать развернуть как smart uv project.
>>53775 Вообще-то такие вопросы надо уточнять по емейлу или звонком представителю компании, пуху которой ты будешь моделить, а не на анонимном форуме. В любом случае не было зафиксировано ни одного случая, когда компания владеющая производством пистолетов подала в суд на игровую студию за использование фирменного оружия без лицензии.
>>53846 эх..мне бы хоть 950 >>53848 Спасиб, но не то. Мне не камера нужна а именно 3д вид. Есть определенный ракурс перспективного вида (из-за повешенного реф изображения), к которому я подвожу все помещение. Но когда я двигаю вид, все сбивается и num_1 не помогает, либо я дурак, но она почему то в перспективе разный вид переодически выдаёт.
Отрезал половинку плейна, как теперь сдвинуть чтобы между ними расстояние было такое же, а не на глаз (у меня много вопросов по типу "как не на глаз", простите..)? На ум приходит померять встроенной линейкой расстояние.
>>53856 array тут не оч будет, решил соединить вершины между плитками и сделать плоскость, которую хотел сдублировать и приснапить к концу последней и приснапить половинку к ней. НО БЛЯ, снап вместо того, чтобы присоединить края к краям присоединяет край к середине перемещаемой плитки. Как так бля, в настройках снапа именно closest стоит а не median, я хз.
>>53863 Так я грань к грани и хочу присоединить. Один фиг выбор на вершины, ни на любой другой не помогает, он точно так же цепляет середину а не край или хотябы вершину.
Снова я. Итак, есть один уровень. По факту, тоннель. Будет состоять из нескольких (5-7) секций, отличия у которых минимальные. Закончил первую секцию. Теперь множу array'ем. Поскольку у меня стены, пол, потолок, ворота - местами не сплошные (так надо) и всё в разных мешах (так надо? сам не знаю, делал для удобства), то на каждый меш свой модификатор и для первого повтора пришлось смещение настраивать на глаз. Поскольку повторов будет много, если будет где-то ошибка, то она будет только наростать. Норм так делать, или лучше как-то иначе? Первый опыт помещения.
Почему параметры металла ( fresnel, glossy и тд ) накладываются на область пластика хотя пластик идет выше всех по иерархии ( это как слои в фотошопе )?
Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере. Есть, кстати, простой способ из ао и нормалей сделать дифьюз?
>>53887 >Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере. Разве возможности скульпта в блендере не ущербны по сравнению с зеброй?
>>53882 С зажатым Shift выбираешь сначала остальные объекты, потом сам объект с нужными модификаторами и жмёшь Crtl+L -> Modifiers. >>53880 Значит это не вредит финальной картинке.
Аноны, я вот хуячу кривыми безье, соединяю их, жму 2Д и ничего не происходит, плоскость не появляется. А если в объект мод перехожу, то она вообще исчезает, что делать?
>>53910 Значит, увеличь. Играйся с опциями, ёбана. >потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает. Конечно, в рендере у тебя 0(пикрелейтед) выставлено по умолчанию.
>>53893 Знаю только то, что зебра намного быстрее работает с большим числом полигонов. А насчет запекания текстурок не знаю. >>53894 Нарисуй сначала нормально, нихуя не понятно же.
В том и проблема что на месте где есть пластик он не игнорируется несмотря на то что выше металла и дерева стоит маска которая показывает что в этой зоне место только шейдеру пластика.
Аноны, а как без скульптинга сделать что-то вроде фаски закругленной? Есть ли в блендере аналог скетчаповских объектов? Дабы я мог 1 с другим совмещать или скульптить и при этом другие не трогались?
>>53928 А если мне нужны прямо очень острые углы? Чтобы как лепнина были. И что там насчет объектов? У меня сложное изделие, нужно его по частям собирать
Да что не так с этой хуйней, блядь, каково хуя такое говно вылазиет, если все аккуратно по хайполи сделано весь вечер с этой хуйней вожусь уже голова болит бляяяяяяядь
>>53960 В каком смысле? UV не съехали, я уже несколько моделей перепробовал с разной топологией, у всех какие-то косяки. Придется, наверное, вручную делать.
>>53972 На какую ошибку ты рассчитываешь? Для таких случаев у студий всегда есть тз, затем раскадровка, и уже по чертежу/скетчу делается готовая продукция. А если делать из головы, то конечно будут ошибки, возможно даже забьёшь на проект.
>>53984 Ты совсем не понял о чем я говорил.. Я про ошибку в расстоянии, при использовании модификатора array, где при увеличении колличества повторов может наростать косяк в расстоянии. Делаю я по готовой схеме и так. Спрашивал мол в целом нормально ли так делать тоннели.
>>53994 В блендере у тебя высокая степень свободы действий. Тут нет нормальности и ненормальности, тут множество универсальных средств, которые в совокупности позволят тебе вытворять всякое разными путями.
Платиновый вопрос нуфага: как избавиться от светлячков в Cycles? маленькие источники света вырезал, Clamp убивает освещение на корню, увеличение семплов (или square чего-то там в рендерере) загоняет время в космос.
Может вместо Cycles можно использовать внешние рендеры которые сами делают красиво? Что посоветуете, аноны? яфареи всякие или люксрендер (хотя он похоже еще более тормозной)
И кстати зачем нужен Branched path tracing? Как ни пробовал получается быстрая 100% ня
Почему когда объект пропускаешь через модификатор "массив", а потом через "курву", объект меняет объем? можно как то вписать например кубики по окружности, но только чтобы они остались кубиками, а не превращались ебаные трепециопаралелограммы?
>>54086 >https://www.blender >маленькие источники света вырезал... >Clamp убивает освещение на корню... Это уже читал, не очень помогает, пробовал. Надо под каждую сцену делать кучу перерендеров с твиком параметров чтобы поймать ситуацию локального минимума шумов. Что как бы убивает идею на корню, на эти твики уходит в разы больше времени чем на моделлинг
Серъезно, неужто это нельзя как-то полечить глобально? Сторонним рендером например. Или все кушают сайклес и радуются?
>>54102 что кто вертексы? любой объект после массива прогоняешь через кривую и уже массив искривлен.
вот как в уроке про мир ящиков. там же все ящики не ровные после того как их по кривой пускаешь. а как сделать чтоб вписывать массив по кривой и чтоб каждый объект сохранял начальную форму, а не гнулся?
http://opennet.ru/opennews/art.shtml?num=44856 Компания AMD анонсировала скорое открытие исходных текстов профессиональной системы фотореалистичного рендеринга Radeon ProRender (ранее известен как AMD FireRender). Код планируется открыть в начале сентября и развивать под эгидой проекта GPUOpen.
ProRender представляет собой движок рендеринга, использующий методы симуляции физических процессов с применением вычислений на стороне GPU для достижения высокой производительности. ProRender может интегрироваться с различными профессиональными пакетами моделирования, например, плагины уже доступны для Autodesk 3ds Max и SOLIDWORKS, скоро ожидается поддержка Autodesk Maya. Пакет может работать на системах Windows, macOS и Linux c GPU, CPU и APU не только от AMD, но и от других производителей. Совместимость с различными GPU обеспечивается благодаря применению стандарта OpenCL.
В отличие от других систем, для обеспечения высокой производительности ProRender пытается одновременно задействовать все доступные в системе вычислительные ресурсы, включая CPU, APU и имеющиеся GPU. Основу ProRender составляет движок трассировки лучей, обширный набор реалистичных шаблонов материалов, построенных на основе физических параметров, и система управления движением камеры. Движок трассировки выполнен в виде библиотеки на языке C++, которую можно связывать со сторонними приложениями.
>>54078 я лазил немного в коде яфарея - у него интересный принцип: он пересчитывает картинку только для "шумных" пикселей, порог шума задаётся в настройках. По идее это должно быть немного быстрее. Если рендеришь интерьер без особых претензий, должно быть норм.
Кстати помучался с LuxRender-ом. Краткое итого, может кому пригодится:
- быстрее блендера, поддерживает все включая волосы (MITSUBA их не поддерживает к примеру) - кучи вариантов рейтрейса для ускорения под конкретные сетапы (индур/аутдур/итддур) - дефолтно рендер значительно менее шумит но есть одна гигантская засада... ... ... У него свои материалы. Целиком. Все что наблендено под Cycles идет лесом, люксрендер рендерит тупо белые меши, подсвеченные лайтами.
Есть конвертер CyclesMat->LuxMat (встроенный) но он работает для примитивных вещей типа Diffuse->Surface, дерево шейдеров не конвертит, это все надо перевбивать заново под Luxовскими шейдерами (в целом все та же схема как в сайклес, впрочем). То есть если попытаться зарендерить в нем большую сцену - надо все материалы ручками твикать...
Еще из засад - если в названии ноды/материала/объекта есть хитрые символы или неанглийские буквы - все тупо "не пашет", молча. Понять что происходит можно если вместо рендера попробовать экспортнуть сцену в lxs-формат (который в самом LuxGUI можно к примеру открыть потом) - тогда вываливается сообщение об ошибке нормальной, при ошибке экспорта и можно понять почему Lux не стартует
Привет. Есть 3d-модель, к которой нужно приделать анимацию. Проблема в том, что, по сути, анимируемый объект вроде как и цельный, а вроде выясняется, что нет при попытке приделать скелет: глаза, усы, подушки лап живут своей жизнью. Что делать?
Анон, такой вопрос. Вот допустим я замоделил допустим консервную банку и настроил материал металла, выглядит пиздато, реалистично все дела. Хочу запечь материал в качестве текстуры, но без бликов, отражений и прочей хуйни. Как это сделать? Поставить максимально рассеянные и удалённые источники освещения, или есть способ проще?
>>54213 Некотым вещам можно назначить хоткей из интерфейса, а некоторым нужно прописать в настройках соответствующую питоновскую залупу. Погугли что-нибудь связанное с добавлением хоткеев в блендер, скорей всего найдутся как раз случаи, когда нужно писать залупки.
Сап. Запилил я себе океан по тайлам без использования ocean modifier и вообще без использования каких-либо полигонов. В режиме рендера он выглядит 1 пикрилейтед, а в режиме материалов - 2 пикрилейтед. Могу ли я сделать так, чтобы мой океан выглядел одинаково в двух этих режимах?
Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0. Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N10:
N9:
N8:
N7:
N6:
N5:
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680