Расписываем на ваш взгляд идеальный мир свитков. Какой сюжет хотите видеть в новой части? О каком геймплее мечтаете? В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки?
>>603068 (OP) >В какой части Тамриэля Хочу в Хаммерфелл. Реально хочу в Хаммерфелл. Хочу огромную няшную пустыню. Огромную нахуй. Похуй что пустыня пустая, я хочу в пустыню. >Обливиона Хуй в ротешник обливиону. Мертвых земель/Дрожащих островов/Апокрифа/Каирна душ мне хватило. Больше в обливионе ничего и нет.
>>603068 (OP) Движок с открытым исходным кодом, постоянно обновляемый. С сюжетными дополнениями каждый год. С супер подромным интструментарием. чтобы моды мог делать даже полный даун. И чтобы моды отбирались разработчиками, допиливались разрабами и встраивались в игру. ВСЕ моды, даже на еблю.
>>603068 (OP) Мир и возможности как в дагерфолл, квесты, фракции, проработка и лор как в морре, физика и графон ну ахуенная вообще. Ролевуха как в даггере но чтоб навыуи были не бесполезны.
>>603113 Аааа, блядь, дай я тебе отсосу, я того же мнения блядь точ в точ. Все что нужно беседке - если и не открыть исходный код, что невозможно, лол, как думаешь, зачем его закрывают вообще? то сделать ну просто мммаксимум возможностей для моддинга. Все беседкоигры живут на модах. Все. Тот же Скайрим по факту уныло-унылейшее говенно-говеннейшее говнище, которое надоедает на втором прохождении, но он до сих пор живет и процветает благодаря модам. Если бы не моды, беседка была бы сейчас в полнейшем говне, да ее бы блядь просто не существовало давно. И хоть Скайрим и процветает, все еще нельзя никаким образом добавлять новые типы магии, новые навыки, влиять на физику игры, и так далее. Все это нельзя было добавлять/изменять и в предыдущих играх, но беседка почему-то не исправила это. И самое хуевое что не исправит, можете скринить. И у меня от этого подгорает. Алсо пригорает от оптимизации скриптов, они опять же еще в Морровинде лагали. К слову еще у меня есть манямечта, довольно необычная. Я хочу увидеть в игре автоозвучивалку слов нпц, такую как гугл переводчик, только нормальную, на много тонов-голосов. Ну реально же такое запилить в 2016, и представьте сколько запилили бы сюжетных модов, да нахуй хоть делай игру как в нытик-треде сказали, в игре нет нихуя кроме одного города и пещерок, в которые тебя нпс телепортируют, нихуя больше и не надо, все васяны допилят. Но это все тупая манямечта, которой не будет и в помине тем более.
>>603113 Под это даже некую клюквенную сюжетку подвести можно, включив постоянное ломание четвертой стены и варианты развития событий, соответствующие разным Walking Ways, например: 1. Проходишь игру, восстанавливая по ходу дела какую-нибудь значимую Башню вместе с Камнем, а лучше даже несколько. Открывается CHIM - доступ к модам, одобренным разработчиками или к DLC. 2. Проходишь игру как ебанутый, открывая секретные последовательности действий, рушишь Ада-мантию или уничтожаешь ее Камень. Открывается AMARANT - доступ к консоли мододела и ко всем модам подряд.
Хочу, чтобы мир был динамическим и менялся взависимости от решений гг, как в фейбле,например. Чтоб у гг всегда был выбор. Выбешивают прямолинейные квесты.
>>603068 (OP) Идеальный ТЕС такой. Реализована вся вселенная в масштабах Даггерфолла, то есть огромные города и реальные расстояния между населенными пунктами. Есть Нирн (включающий в себя Акавир, Тамриэль, Пиандонею, Йокуду, замерзшую Атмору и какие-нибудь намеки на Альдмерис), есть Массер и Секунда, есть все планеты, все планы Обливиона, сам Обливион и Этериус. Перемещаться между планами можно только после поворота Башни (т.е. ЧИМа).
Но это все лирика. Возможностей надо много и чтобы они были нормально реализованы. Чтобы мир был живой, чтобы был транспорт с повозками, червями, жуками, силтстрайдерами, кораблями и так далее. Изменяемый ландшафт, возможность рубить деревья, строить свой дом, адекватные возможности по крафтингу.
Чтобы можно было завести адекватную семью, ебаться и продолжать свой род. Чтобы вокруг все менялось со временем, дети рождались и росли, чтобы все старели и умирали, а на их место становились их дети.
И еще вокруг должны войны идти, как в маут энд блейде. То есть города там захватывают, грабят деревни и так далее.
Вот. А еще ты можешь ЧИМануться там, или сделать что-то необычное. Например, если ты умираешь, то ты не загружаешься, а, короче, попадаешь куда-нибудь. В Этериус, там или в Каирн душ. А чтобы ЧИМануться, надо читать книги, повышать свои навыки и выполнять накроманские квесты, тогда ты ЧИМануться и станешь даже начать новый сон.
>>603793 >Например, если ты умираешь, то ты не загружаешься, а, короче, попадаешь куда-нибудь.
До сих пор жду мод, чтобы при смерти от заклинаний мага он пиздил твою душу в камень и ты перемещался в каирн душ как призрак, и тебе нужно было заключить сделку с идеальными повелителями, чтобы тебя отправили в тамриел, вселив в скелета или труп, а после этого нажо было найти камень с твоей душой и отпиздить мага и отобрать душу. Алсо можно тело вернуть, но тогда повелители ещё чего-нибудь потребуют. Ох сюжетец можно запилить, а не гавно как в TESO.
Я бы хотел адвенчуру спин-офф про пати долбоебов и чтобы все происходило в Имперском Городе в натуральную величину. Ах, да, желательно Тодда и его говноделов к разработке не подпускать и отдать все делать отдельной студии с консультантами по лору Куртом Кульманом и Лоуренсом Шиком. Это все.
Прежде всего хотелось бы увидеть Акавир, Эльсвейр, Чернотопье, Хаммерфелл. Ненавижу обоссаный Скайрим. Не игру хотя в принципе и игру тоже, а именно провинцию Тамриэля. Города из 3.5 домов, да и те сделаны из необработанных камней/дерева и соломы. Хотя вряд-ли на родинах ящеров и котов архитектура будет получше, но там хотя бы атмосфера будет другая. Хотя мне почему-то кажется, что беседка умудрится сделать так, что болото будет похоже на море или лес, а в пустыне не будет либо вообще ничего, либо будет слишком много. Представляю себе, как иду по пустыне и охраняю/граблю корован. Ещё типо такая крутая песчаная буря, вот. Да. Это была бы идеальная игра. Даже если нет - похуй, всегда есть моды. Главное, чтобы сделали максимум возможностей для их создания.
Мой идеальный ТЕС - тот, который сделан не беседкой. Кем угодно, но не беседкой. Я и в захват вышек от юбисофта поиграл бы, и в голливудский однокнопочный слешер от дайсов с графоном и масштабностью, и в песочницу от рокстар (вот это самое охуенное было бы). Даже жанр не особо важен, я бы и в глобальную стратегию сыграл в мире свитков, и в tbs типа героев меча и магии, да даже в сюжетный квест. Главное, чтобы к этой игре не прикасались тодд и его бракоделы.
>>605312 Говноед из палаты мер и весов, иди Call of Duty Deluxe: Black Ops Surviwal Hardcore DLC Super MLG Edition Golden Weapons Pack наверни, ты же его так любишь.
>>606162 Удваиваю! Хоть есть под скайрим моды для жаждущих эльсвефра и саммерсета, хочется полноценных игорей про вот это всё. И чернотопье ещё. Люди заебали. Обливион, Скайрим, тоска. Моровинт потому и был так пиздат, что данмер - не человек.
>>606199 Хорошо хоть в новом тесе напарники будут нормальные, проработанные. Алсо, там почти наверняка будет постройка и заселение своей деревни, а чернотопье для застройки мало подходит, как по мне.
Узкоглазые в тренде, будет акавир версус талмор. Хочу придворных интриг, шпионажа и прочего пиздеца а-ля песнь Льда и Пламени. Но беседка снова не сможет нихуя и в итоге мы получим мейнквест от псижиков по выпилу каких-нибудь неправильных анаэдра в лучших традициях голливуда.
Хотеть нелинейности и влияния аттрибутов персонажа на отыгрыш, возможность к примеру проходить квесты используя лишь неочевидные выборы в диалогах среди множества доступных Подземелья с обилием неочевидных секретов и головоломок как в каком нибудь гримроке Основной сюжет не нужен, вместо этого проработанные гильдии с длинными квестовыми линейками на пару десятков часов, возможность вступать за одно прохождение только в одну-две из них Местность пусть будет богатая лесами провинция Валенвуда, к примеру. Боевая система помимо прочего включает увороты (на скорость которой влияет тяжесть одетой брони), парирования и комбинации ударов, по мере улучшения владения оружием изменяется анимация боя.
Но это я размечтался, будет как всегда прямая как рельса одна квестовая нить по спасению всего мира бывшим заключенным внезапно оказавшимся избранным, о котором говорили пророчества, и да-нет-[Сарказм] вместо диалогов. Прокачка будет уровня четвертого фола с той лишь разницей, что перки сами будут активироваться при прокачке соответствующего умения до определенного уровня, аттрибутов по-прежнему не будет. Мирных нпс будет вразы меньше, чем даже в скайриме, и все они будут обитать целиком и полностью в городах, число которых также уменьшится, по сравнению с предыдущими частями, зато будет возможность отстравивать собственные поселения, заселяя их нонейм болванчиками.
1) Реальный масштаб мира. Чтоб от города до города было не пол-плевка, а нормальная такая дистанция бодрого спринта. 2) Реальный масштаб городов. Нет три дома да четыре калеки, а чтоб всё по-настоящему. 3) Нелинейные данжи. Кольца заебали. 4) Оружие, много и разное. Копья, сюрикены, арбалеты, дротики. 5) Мистицизм, Средние доспехи и все прочие порезанные скиллы. Бездоспешный бой, твою мать! 6) Классы и старые статы. С возможностью играть также без класса а-ля Скайрим. 7) Детализация окружения. Обратно верните горшки, канделябры, фонари и коврики для намаза. 8) НЕЛИНЕЙНЫЙ МАТЬ ТВОЮ СЮЖЕТ! С возможностью записаться за любую из сторон. 9) Старый дизайн двемерских артефактов и городов. Их должен дизайнить инженер, а не мамкин рисовальщик с тремя классами церквно-приходской школы.
Вспомню, ещё напишу. Срок тебе - полгода. Исполняй.
>>603068 (OP) Ты, оп, аниме про мастерство меча онлайн смотрел? Вот я хочу такой же шлем виртуальной реальности, а там хость Морровинд, хоть Сиродиил, не суть важно.
>>603068 (OP) Готовимся к Редгарду, типичному дженерику в хаммерфелле. Мы окажемся между имперцами, братьями бури и эльфами, сможем поддержать кого угодно из них. Будет кооп. Боевая система -такая же примитивная как в скайриме. Можно строить города. НПЦ тупые, с диалогами беда. Зато их много. Размеры большие, но много незаполненных мест.
>>609472 Забыл добавить. Снова будет нумидум. Одним из ДЛС будет Строс-М-Кай Основной сюжет будет еще более убог чем в скайриме Будет много гильдий, 15 штук. Гильдии будут иметь длинную и унылую цепочку квестов с небольшими бриллиантами интересных идей. Будет много опциональных повторяющихся квестов как в Скайриме и оригинальном Даггерфоле которые будут нужны чтобы прокачать репутацию в гильдии, открыть новую снарягу и новые интересные квесты.
Пиздец, с какими долбоебами я сижу на одной борде. Весь Нирн им запили в реальных размерах, вообще охуеть. То блядь сделой им тес-симс-гта в одном лице.
>>607990 >8) НЕЛИНЕЙНЫЙ МАТЬ ТВОЮ СЮЖЕТ! С возможностью записаться за любую из сторон. Вот тут проблемы с лором напрашиваются. Какое событие считать каноном? Если будет каноничный и неканоничный варианты, у сторонников последнего будет батхерт. Приплетать в каждую часть прорыв дракона - дешевый ход и низведет таинство этого происшествия до "ой, эта хуйня каждые три года происходит".
>>607990 >Старый дизайн двемерских артефактов и городов. Их должен дизайнить инженер, а не мамкин рисовальщик с тремя классами церквно-приходской школы. Дебил же! Адамович - один из лучших людей, которые когда либо работали над свитками. А почеркушками наркомана можешь подтереть себе жопу.
>>610041 Попробуй натяни возможность в Морре присоединиться к Дагот Уру. Вся история Морровинда тогда получается другой. Да и пророчество не выполняется.
>>610061 В игре-то присоединение не реализовано. Ну и почему бы не реализовать временную победу с последующим внеигровым событием, когда нашего героя, лже-Нереварина, опиздюливает натуральный Нереварин его потерянный в детстве брат-близнец.
>>610064 Потому и не реализовано, что историю нужно сохранить целостной от части к части. Твой вариант с внеигровым выравниванием истории на рельсы пророчества натыкается на необходимость переноса сейвов, или ответов на вопросы перед игрой привет Масс Эффект, а также на разные варианты некоторых диалогов и книг.
>>613373 Думаю тот анон имел в виду что даэдрические артефакты должны быть уникальны и не похожи на другие вещи. Звезда Азуры - камень, который не ломается. Ключ Скелета - просто крутая отмычка. Бритва - унылый кинжал. Только Ваббаджек и может похвастаться уникальным зачарованием.
>>613626 У разрушителя заклинаний, клинка Мефалы, Эбонитвой кольчуги, кольца Хирсина и Черепа порчи тоже уникальные зачарования и механика работы. Вообще в скае с этим гораздо лучше, чем в прошлых играх серии. При этом забавно, что почему-то кукарекают про то что в скае артефакты хуже. Объективная реальность уткам не помеха, чего уж там.
>>603068 (OP) 1. Большой мир, а не как в Скайриме, который можно идеально исследовать за день. 2. Свобода действий, где нет чего-то вроде "Сначала убей дракона, а потом уже поговорим". 3. Действительно можно отыгрывать, а не только убивать и есть бесполезную еду, как ненормальный. 4. Нормальный графон без всяких ENB. 5. Персонаж умеет не только бегать-прыгать-приседать. 6. Больше реалистичности да, в фентезийном мире - ты не идешь, как ни в чем не бывало, после падения с горы, не убиваешь бандитов только с третьего удара и т.д. 7. Больше оружия. 8. Противники в броне и с оружием, которое ныне можно получить только на 40-ых уровнях, могут попасться с самого начала.
Я, наверное, ебанутый. Но я хочу новую часть TES, в которой будет мэйнквест за спецслужбу Хаммерфелла, лол. А что? Допустим, 4Э230. Тамриэль на грани войны с Альдмерским Доминионом. Новоорганизованная спецслужба должна умело вилять между Империей и Алинором, выявляя агентов на своей территории и делая вылазки в Хай Рок, Сиродиил и Скайрим. Представляю всегда этакую помесь с калафдутием: огромный такой цепеллин околостимпанковский в морре вроде как даже есть, только разъёбанный о скалы, брифинги перед квестом, в квестах на вылазки за пределы Хаммерфелла будет прям отдельные локации неплохого масштаба. Технологии бы показать, шагнувшие вперде, ведь Скйримчик-то был в полной жопе, ГВ, все дела, а в остальных странах Тамриэля наука шагнула вперёд. Может даже пищали какие-нибудь, пушки, или еще что-то наподобие, связанное с техами двемеров и магией самая моя ебанутая фантазия - это кольцо-рация, лол. Представь, анон, как ты в роли хаммелфельского силовика ищешь на складах Сентинеля контрабанду скуумы, отравляешь корнем жарницы талморского агента в Рихаде или допрашиваешь имперского легионера, шныряющего по приграничью Алик'ра. И с тобой бы ещё гонял напарник - каджит П'райс, открывающий двери и долбящий лунный сахар втихую. А потом Талмор мутит сверхмощное оружие массового поражения по типу того, что испарило всех двемеров, и самая главная задача последней части мейнквеста - найти его и обезвредить. Естественно, в рамках второй войны с Империей. Да, я определённо ебанулся.
Лучше бы они натянули эту возможность присоединится к Даготу - это бы все равно ничего не изменило. Учитывая, что Морровинд реально пройти, вырезав вообще весь Морровинд, разработчикам пришлось придумать все эти катаклизмы с провинцией, чтобы скрыть все возможные убийства, совершенные игроком. В Даггере чтобы покрыть семь концовок вообще ДРАКОН ПОРВАЛСЯ. В обле и скайриме они учли все это и сюжет уже линеен, а вырезать мир нельзя физически. Хотя им все равно нужно будет катаклизм придумать, чтобы оправдать разный исход гражданской войны.
>>614481 > >Лучше бы они натянули эту возможность присоединится Лучше бы они про нее и не упоминали вовсе, ... > Учитывая, что Морровинд реально пройти, вырезав вообще весь Морровинд ... учитывая, что среди игроков есть маньяки-тестеры. Вот неужели интересно играть в DOOM с мечами и магией?
>>603068 (OP) >В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? Хочу в Хай-Рок, просто пиздец как хочу в Хай-Рок. Но этому не бывать, потому что уже был Даггерфолл. Да, Хай-Рок есть в ТЕСО, но это не так круто, как если бы ему посвятили всю игру. >>603112 Если играл в ТЕСО, то к этому списку можно добавить Хладную Гавань.
>>603068 (OP) Было бы круто, если бы сделали возможность перемещаться между разными планами Обливиона (и чтобы эти планы действительно отличались друг от друга). И присоединяться к культам принцев даедра как к игровым фракциям.
>>603134 >Скайрим по факту уныло-унылейшее говенно-говеннейшее говнище, которое надоедает на втором прохождении
Как же меня коробит от таких слов. Блять, в игре музыка на уровне божественной, тонны локаций красиво сделанных, охуенные звуки, великолепная атмосфера, выдающийся дизайн, тонны квестов, огромный мир, полный истории и лора, фрески на гробницах отражают события НАПИСАННЫЕ В КНИГАХ, драконий язык, придуманный с нуля больше чем с двумя тысячами слов и лингвистическими особенностями отражающими суть драконов, 20 лет лора, огромная вселенная СПЕЦИАЛЬНО СДЕЛАННЫЙ для моддеров редактор, БЛЯТЬ. НЕ СМЕЙ ГОВОРИТЬ ЧТО ВАНИЛЬНЫЙ СКАЙРИМ ГОВНО!!!
Хотелось бы увидеть вселенную в будущем. А то чуть ли не тысячу лет культурный застой. Т.е. упадок магии, которая осталась на уровне рассказов бретонских прабабок, расовое неравенство, религию 8/9 божеств. Гетто катджитов с торговцами "новой скумой" и лунным сахаром. Редгары со своими подпольными боями аналог арены. Альтмерофашисты, гордые норды, мрачные данмеры, утратившие родину и всё так же не нашедшие приют. Всё это в реалиях будущего тамриэля в виде стимпанка. Действие происходит в каком-нибудь большом городе, лучше всего подходит разросшийся имперский город в сиродиле. Огнестрельное оружие+ короткие мечи у стражи. Тайные общества, которые сохраняют магию/общаются даэдра/готовят гос. переворот/выполняют грязную работу.
Как всегда ты появляешься в тюрьме. Происходит что-то связанное с сюжетом и вот ты на свободе. Или как встроенный альтернативный старт. Выходишь на улицу и, в зависимости от района, чистые улочки с освещением, все спешат на работу, кто-то торгует. Траспортное сообщение между районами города сделано на основе технологий двемеров секреты которых до сих пор не раскрыты. А стоит свернуть в переулок, спуститься в подвал, ночью зайти в определенный заброшенный дом, как начинается настоящий The Elder Scrolls: Future of the Tamriel
>>614472 >А потом Талмор мутит сверхмощное оружие массового поражения по типу того, что испарило всех двемеров, и самая главная задача последней части мейнквеста - найти его и обезвредить. Вангую так и будет в седьмом тесе - будем помогать эльфийскому сопротивлению фашиствующему талмору, ну вы поняли. И все будет происходить в альдмерском доминионе, ах да это будет типичное дженерик фентези.
Мне не нравится что талмор показали однозначно злым и мерзким. Типа враги хуже драконов. Альтмеры- пидоры говнюки. А вот Темное Братство приятные, и пох что они императора убили.
Я хочу сказать есть деление на хороший/плохой. А это клише и крайности
Идея не конкретно о свитках, но вг не посещаю, поэтому напишу тут. Хотелось бы посмотреть на рпг с претензией на реализм не только на уровне графона, но и логики. То есть без щитов и мечей в бездонных карманах и с адекватной системой повреждений, а не щекоткой до смерти врагов с тонной хп, и прочее в таком духе. Только вот есть мысль, что играть в это будет немного уныло, иначе бы уже сделали.
Хочу, чтобы этот кал больше нкиогда не выходил, а беседка сгорела нахуй со всеми ебаными работниками. Вся серия- нет сюжета, квесты-говно, персонажи- говно, все геймплей- ходи по пещеркам, убивай бандитов и скелетов)
Вот лучшая игра, которой тес никогда не будет, потому что у беседки сюжет пишут школьники из 6 класса. (прув ми вронг- сюжет скайрима- ТЫ ИЗБРАННЫЙ, ИДИ УБЕЙ ДРАКОНОВ, СПАСИ ПЛАНЕТУ!!)
>>619050 Супер-нинзя-мутант-колдун-знаток трав и зверей-любитель выпить и шуткануть-альфач-тяночки текут-талантливый мечник-всадник-немного циничный борец с нечистью, я ничего не забыл? Ах, кровь, матюки и голые сиськи.
>>603068 (OP) Итак, приступим. > Какой сюжет хотите видеть в новой части? Хочу видеть несколько сюжетных арок, вплетающихся в основной сюжет, к которому из бобочных квестов доступ открывается в разные моменты для разного стиля прокачки/игры. Подробнее далее. > О каком геймплее мечтаете? Самое главное - это игра в двух режимах: персональный режим, когда ты ассоциирован с персонажем в группе и режим группы, похожий по свойствам на псевдоизометрию. В персональном режиме можно переключаться с одного персонажа на другого, чтобы была возможность отыграть короля, когда надоело отыгрывать вора. В состав группы можно чтобы было включать животных (собак, по-дефолту) и чтобы можно было бы переключиться в персональном режиме на животное. При этом включается максимально упрощенный интерфейс, в котором нет HUD, инвентаря, журналов, доступны только временные квесты, задаваемые вслух членами группы, типа принести бутылочку с зельем - и сразу же в комнате подсвечиваются несколько бутылочек с зельем, которые можно ухватить зубами и принести. У животных очень важный элемент геймплея - они могут пробираться в места, недоступные людям/мерам. На этом можно основать кучу квестов и тайников. Насчет журналов очень важный момент. Надо сделать так, чтобы квесты, которые берет выделенный игроком лидирующий/ведущий (свинцовый, кароч, сложный прекол) персонаж в группе, этот квест будет записываться в его собственный журнал. Пока он в составе группы, к его журналу и его квестам есть доступ (возможно и к маркерам карты тоже). Но стоит его из группы исключить, он забирает с собой свои квесты, завершенные и нет. У каждого персонажа в игре может быть свой персональный квест, который может быть не записан в журнале, это связано со следующим важным элементом геймплея: Все квесты, в том числе и главные, должны иметь требования к героям. Если герои по требованиям не подходят к квесту, он не поднимается/отмечен как заблокированный/или что-то подобное. И последнее по квестам: листы журналов, с записанными в них квестами, являются предметами инвентаря - со всеми вытекающими следствиями: Можно подбирать квесты с трупов, в т.ч. С павших членов группы, можно выкидывать квесты, обмениваться ими (при учете требований к герою, квестом-то ты обменяешься, но у второго героя он станет недоступным). В геймплее будет возможность исключить из группы стартового персонажа, с которым ты начал игру! В зависимости от того, был ли он носителем главного квеста и передал ли он запись действующим персонажам, ты можешь на некоторое время лишиться доступа к главному квесту. Тут должно быть не менее трех способов вернуть квест: 1. Вернуть квестового персонажа в группу. 2. Посетить семта событий квеста и повзаимодействовав с окружением создать дубликат квестовой записи. 3. Найти где-то кем-то выброшенный лист журнала с этим квестом. 4. Квест уже был в общем журнале группы, но один или все персонажи группы (в зависимости от требований квеста) прокачался до допустимого уровня/навыков. И т.д. Принцип страховки/подкрепления. В рамках боя все, кроме последнего персонажа на ногах - временно бессмертные, когда падает на колено последний персонаж, включается триггер геймовера, здесь могут быть разные нюансы. Если ты оставил за рамками пещерки подкрепление, одного или нескольких ПЦ, игровой интерфейс переключится на них. Если же никого не оставлял, или если квест подразумевает блокировку боевой локации, тогда настоящий гейм-овер и загрузка последнего сохранения. (Ну либо триггер мода типа DAYMOYL). > В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? (Смотрит удивленно и с недоумением) Это решительно не принципиально. Главное не конкретный регион, а разнообразные локации и качественный дизайн уровней, соответствующий философии беседки о "жизни игрока в других мирах". Пусть будет весь Нирн целиком с планетарной моделью карты (т.е. шарик с полярными координатами, висящий в центре одного большого скайбокса, если идти по шарику в одном направлении не сворачивая - выйдешь в точку отправления). > Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки? Оффлайн-игра с контентом в облаке на сервере. При запуске игры автоматически получаешь багфиксы и т.п. и сам того не замечая, играешь всё время в самую современную версию игры. Репозиторий модов и загружаемого контента с такими же функциями. Если мод обновился, то при следующем запуске игры обновление прилетит. Естественно, следует запилить откат обновлений, если они не устраивают.
>>619137 > левелинг Организовать независимый процедурный левелинг мобов в локациях. Организовать симуляцию стычек между ними. Ленивую, просчитываемую перед загрузкой локации. Живые существа при частом участии в боях могут развиваться и становиться сильнее, без тренировки боем они утрачивают часть боевых скиллов и слабеют. Нежить не стареет, но тоже может быть выпилена при атаке толпой на одного. А если требуется особый квестовый предмет, то вообще даже толпой не выпилится, но и не левелится, т.к. нежить же. Единожды сгенерированный её уровень, остаётся с ней навсегда. Вопрос интервала генерации уровней нежити, скорее всего должен являться вопросом уровня сложности игры, выбираемый в меню. В итоге, когда ты входишь в пещерку, ты не знаешь, кого ты там встретишь (ну, по черепу над именем ты конечно увидишь, что у тебя проблемы, но если ты не мастер стелса, увидеть череп может быть слишком поздно). И даже если ты увидел мощных бандитов в пещерке, свалил и вернулся через месяц, то ты там можешь встретить либо еще более мощных бандитов, либо каких-нибудь некромантов, более слабых, но победивших бандитов, которые расслабились и были выпилены. Либо ледяного тролля, уничтожающего всё, что шевелится! И т.п.
>>619047 Что мда? То есть если появляется возможность кидать фаерболы, то законы физики или биологии как-то меняются? Что-то я этого не заметил. Или это именно магия позволяет таскать в анусе десяток копий и останавливать время чтобы поесть посреди боя? >>619050 Разный уровень - у ведьзмина один хорошо проработанный отыгрыш с достоверной иллюзией живого мира, а у беседки - мертвая песочница с болванчиками, но с полной свободой.
>>618253 Допустим стимпанк. Но ты можешь пояснить, откуда возьмется упадок магии? Какие к этому могут быть предпосылки? Даэдра, аэдра и вся прочая компания существуют объективно. Как и Магнус, и ЧИМоносцы, и прочие. Расы владеют магией с рождения. И даже те народы, которые в целом далеки от магии (как норды, см. Скайрим) не могут без нее обходиться - нужны придворные маги, зачарования, коллегия Винтерхолда. Объективно существую души и камни душ. Это не просто какие-то там древние знания, это повседневная реальность, которая вплетена в структуру мира. Даже у двемеров никакой не стимпанк, а самая настоящая магия с камнями душ, сердцем Лорхана и т.д. Охуеть теперь.
А выиграла бы какая-нибудь поебень, в которой: Отсутствует автолевелинг; присутствует нелинейный сюжетну, или хотя бы возможность помочь Талмору разнести Нирн к дреморам; раздельная броня и узкая специализация для каждого типа оружия; ПЕРЕКАТЫ. Судя по успехам Fromsoftware, хорошо заходят либо нихуя не ясный лор и сюжет, либо Киркбрайд.
>>603068 (OP) >идеальный мир свитков Меня, в принципе, все устраивает. Игры, конечно, деградируют в некоторых сферах, но прогрессируют в других. >Какой сюжет хотите видеть в новой части? Неожиданный. >О каком геймплее мечтаете? Улучшенные бой и магия, чтобы все не сводилось к закликиванию. Ну и, конечно, возможность пройти игру без единого убийства. Из этого желания вытекает нелинейность любого квеста, любого события, диалога. Как в Аркануме, например. >В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? Саммерсет, особенно Артаюм. Планы Клавикуса Вайла идите нахуй со своими книгами, Молаг Бала идите нахуй со своей копроиммошкой, Меридии, Джиггалага, да всех. Джиггалаг пусть хотя бы свой квест заимеет к следующей игре. >>603112 >Больше в обливионе ничего и нет Школьник без фантазии, плз. Когда ты поиграл в Обливион, ты, судя по всему, говорил то же самое, но список был короче?
>>621737 Нахуй надо эти процедурные локации без души. До сих пор в голосину с мародёра из убежища потерянный нож в скуриме, который нажрался и своих убивать начал. Локализация хороша.
Я вообще практически не играю в кампутерные игры и играл лишь в первую и последнюю часть серии, поэтому не обессудьте. Описываю идеальную игру ДЛЯ МЕНЯ, а не для вас. >>603068 (OP) >Какой сюжет хотите видеть в новой части? А) Органичный, под который можно подстроить адекватный отыгрыш. А не избранного, спасающего мир заключенного в очередной раз! Сколько можно уже? Это абсурд полный, на мой взгляд. Пускай в дань традиции это будет просто заключенный, которого выпустили в открытый мир, и теперь он хочет начать новую жизнь. Б) Никакого спасения мира. Что-то на высшем государственном уровне максимум. Может быть, с вмешательством даедра. Но не так, чтобы от одного смертного зависел весь мир. И то (самый цимес), до этих высокоранговых квестов нужно будет дослужиться, заработать репутацию, выполняя более простые квесты. Ну, например, вы довольно долго и успешно выполняли заказные убийства (проделали длинный путь, начав с пера под ребро за бутылку медовухи), и затем на вас выходит представитель какого-нибудь герцога с деловым предложением. А не так, как в Скайриме: таном за один день стать. В) Хочется, чтобы нельзя было становиться главой нескольких гильдий. Чтобы сюжет самих гильдий не приводил к такой развязке в принципе. Сделать зависимость от нескольких факторов: навыки (если ты вор-карманник, какой из тебя глава воинов?), отношение гильдий друг к другу (например, пусть воры не любят темное братство, так как против убийств), деятельность (если ты состоишь в гильдии, то ты должен постоянно участвовать в её жизни, выполнять задания и т.п., иначе уволят/обидятся. Будучи во всех гильдиях сразу, получишь слишком большую нагрузка на игрока. Не справляешься - тебя увольняют из гильдии. Хочешь вступить в очередную гильдию - будь добр, покинь нынешнюю, всего ли с парой попыток вернуться обратно, если не понравится в другой гильдии. Часто мечешься из одной гильдии в другую - обратно не возьмут). >О каком геймплее мечтаете? А) Починить систему перков, во-первых. Чтобы нельзя было прогрессом от взлома замков прокачивать одноручку, например. Если занимаешься каким-то ремеслом, то и перки можно потратить только на это ремесло. Ну или в таком случае вообще убрать перки и пусть доп. способности будут для ГГ открытиями. Мол, "ты долго стрелял из лука / обучился у мастера, и теперь можешь наносить в 1,5 раза больше урона". Б) Хочется веток типа "Интеллекта" (или оставить нынешнюю речь), которые действительно ВЛИЯЮТ на диалоги как в первом Фоллауте, с добавлением дополнительных строчек. Раздражает три варианта испугать/убедить/подкупить. В следующей серии вообще две кнопки yes/no походу. Еще хочется таких навыков, как скорость и сила, например. Вот, было бы неплохо сделать три таких изначальных взаимосвязанных навыка (при создании персонажа если прибавил силу - чуть убавилось в скорости и интеллекте), которые в свою очередь влияют на все остальные навыки. В) Радикального передела магии. Сделать отдельную ветку магии элементов вместо разрушения (земля, огонь, ветер, вода, молния), которые при комбинировании дадут новые эффекты (одной рукой кастуешь огонь, другой - землю, получается лава). Элементали вместо атронахов. Сделать полноценную ветку некромантии, с призывом прямо из земли скелетов, зомби, призраков и каких-нибудь тварей побольше, типа гекатонхейров. И чтобы без ограничений по количеству. К этой ветке добавить какие-нибудь заклинания типа высасывания жизни. Ветку зачарования убрать НАХУЙ. Вместо нее сделать набор разных свистопердельных амулетов на силу/скорость/интеллект. Ветку альтерейшна - НАХУЙ. Можно, конечно, добавить обратно какую-нибудь аморфную ветку мистицизма и всунуть туда все некатегорированные заклинания. Я бы еще рассмотрел вариант типа вуду вместо ветки иллюзий, с наложением проклятий, порч и неудач, виса верса. Г) Больше интерактивности и влияния на персонажа окружающих факторов. Сон, еда, вода. >В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? В людонаселенной. Зверорасы и эльфы (особенно высокие) плохо подходят для вживания в роль. Хай Рок, Хаммерфел, Сиродил сойдут. >Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки? Обновленными и шагнувшими вперед во времени. Сколько уже тысячелетий они на говне и палках сидят? Когда магический аналог пороха изобретут? Что-то типа мушкетеров хочется, Италии эпохи возрождения, с рапирами, алебардами и только-только появившимися мушкетами. Хотя бы конец средневековья пусть сделают. С такими темпами развития они эпоху возрождения еще игр так пять смогут подоить. И пусть все расы по-разному пути пойдут. Орки станут чем-то вроде татаро-монголов (с конями, юртами и набиганием). Фалмеры - чем-то вроде ацтеков, которые по ночам устраивают засады и набеги в лесах. Имперцы = итальянцы ренессанса. Бретоны = (внезапно) британцы ренессанса. Темные эльфы - индокитайские культуры. Ну вы понели. Высоких эльфов можно чем-то вроде португальцев сделать.
>>624280 Во-первых, у тебя вместо синглплеера получилась ММО-дрочильня, основанная на постоянном фарминге Во-вторых, половина игравших в Скайрим больше одного раза даже драконов не активировала, в более ранних играх процент забивших на мейнквест ещё выше, так, что твоя версия мейнквеста с дрочиловкой на фарминге стала бы худшим мейнквестом в истории серии В-третьих, ты хочешь просрать магию серии, заменив её на максимальный дженерик. Который - вот сюрприз-то - на 90% состоит тоже из бесполезного дрочения кнопочек В-четвёртых, людские провинции не подходят ТЕСу, доказано всеми номерными играми серии после Арены В-пятых, ты хочешь не ТЕС, а Фаерун
>>624282 В-шестых, без остальных элементов ролевой системы Даггерфола это тупо не имеет смысла
>>624280 Ограниченный сюжет никого надолго не затянет, а свободная система развития позволяет делать любой гибридный класс. Гг, творящий историю - фишка серии тес, в морре он нереварин, в обле - шео, в скае - дуракин. Не хочешь играть за какую-то фракцию - не играй. И вообще ты описываешь дрочильню, которая нравится не всем и вообще на тес не похожа.
>>624399 >>624417 >>624421 Забавно. С одной стороны слышны вскукареки о том, что половина людей вовсе не играют в мейнквест. С другой стороны - "мейнквест и избранность героя - это фишка ТЕС". Вот обязательно нужно мир спасти, никак без этого, да? Мало вам высшего государственного уровня и придворных закулисных интриг (например, предотвращения гос. переворота), недостаточно пощекотали самомнение. >В-четвёртых, людские провинции не подходят ТЕСу, доказано всеми номерными играми серии после Арены Эй, пссс, парень... Норды (Скайрим), имперцы (Обливион) и бретоны (Баггерфол) - людские расы, если что. Чем тебя не устраивает наличие "залетных" зверей в людской провинции? >В-третьих, ты хочешь просрать магию серии, заменив её на максимальный дженерик. Ох, лооооооооол. Назови мне хотя бы пару уникальных заклинаний из Скайрима. ТЕСовская магия - эталонный дженерик, даже не спорь.
Далее, претензии по поводу днд-шности и "дрочильни"/"фарминга" абсолютно необоснованны. Во-первых, я никогда не играл в ролевые игры, вообще ни в какие. Во-вторых, каждый интерпретировал мою фантазию в силу своих ограниченных способностей. Приведу пример, попытаясь раскрыть слова "до этих высокоранговых квестов нужно будет дослужиться, заработать репутацию, выполняя более простые квесты". Итак, рассмотрим те же заказные убийства, как род занятий. Вы выполнили пару бытовых, пускай однотипных убийств за бесценок в одном городе. Среди народа пошли слухи. Один из ваших заказчиков-крестьян проболтался в таверне, сидя рядом с НПС другого типа (ну, скажем, мещанином). Тот вас нашел и предложил сделку по устранению конкурента. Вы успешно справились с этим, уже немного другим заданием. С вашего позволения он дал рекомендации парочке своих знакомых, которым тоже необходима помощь. И так далее. Миссии, ЕСТЕСТВЕННО, будут разные по типам. Как в Хитмене каком-нибудь. Иногда нужно будет кого-то подставить. Иногда нужно будет убить жертву каким-то изощренным способом по пожеланиям заказчика. Или прикончить жертву на глазах у всех. Или инсценировать несчастный случай. Иногда нужно будет спаси (!) жертву от другого наемного убицы, вычислив и убив замаскированного киллера. Многие миссии можно сделать многозадачными (например, для дистанционного убийства украсть особый дальнобойный мушкет из бараков императорской армии. А для этого нужно раздобыть комплект формы императорской армии и т.п.). Это может быть отдельная завуалированная длинная и широкая сюжетная линия, а может быть просто набором заданий, которые постепенно открываются перед игроком с повышением его репутации. И так с КАЖДЫМ видом занятий. А не как в гильдии воров: "Укради эту золотую хуйню из квартиры нищеброда", а потом "Укради другую золотую хуйню из квартиры другого нищеброда"! Как во всем этом проглядывается фарминг, я не вижу.
>>624816 Не хочешь проходить мейнквест - не проходи. Жри что дают, или иди в геймдев и сделай игру для себя сам. Будто это так просто блять. С магией в скуриме всё нормально. Видимо, ты один из тех, которые берут два боевых скила и шпарят ими всю игру. Или хотят много имбаскилов, что в принципе одно и то же. >я никогда не играл в ролевые игры Оно и видно. А ещё, видимо ты жопоглаз, раз в упор не видишь нормальный фарминг, золота в частности. А по поводу мелких квестов и развития там всё нормально, что в гв, что в тб. Мало? Ну а что поделать. Было бы больше игра бы ещё даже не вышла.
Сеттинг - граница Эльсвейра и Валенвуда. Время - Третья Эпоха. Мейнквест чтоб вращался вокруг конфликта культур босмеров, хаджитов и империи, никакого спасения мира. Размер карты где-то на 20-30% больше чем в ТЕС5, но с хотя бы в 3 раза более проработанными городами. Гильдии больше в морровском стиле. Интересной квестовой линейки, конечно хочется, но также хочется и возможности остановиться на каком-нибудь звании, а не получать всегда грандмастера.
Из механики хочется циферок поболее, т.е. характеристики-навыки из морры, системы магии и зачарования - некая смесь морры и даггера, убеждение - доработанная система обливиона, доработанное кузнечное дело из скайрима в плане крафта, но вернуть износ оружия-брони. Хорошо проработанная система взаимодействия с компаньонами и данжоны с рассчетом на это. Никаких маркеров и бессмертных неписей. Система диалогов - доработанная из морра, никакой озвучки (ну, может кроме ключевых сцен/принцев даэдра).
>>624955 >Жри что дают Менталитет пидорахи, во-первых. >иди в геймдев и сделай игру для себя сам. Будто это так просто блять. Тред влажных фантазий, во-вторых. >фарминг золота Без комментариев. >Видимо, ты один из тех, которые берут два боевых скила и шпарят ими всю игру Нет. Я вообще за вора классического всегда отыгрываю. >С магией в скуриме всё нормально Для неприхотливого дауна - возможно. >всё нормально >всё нормально >всё нормально
>>624816 >С одной стороны слышны вскукареки о том, что половина людей вовсе не играют в мейнквест. С другой стороны - "мейнквест и избранность героя - это фишка ТЕС". У тебя психиатрических проблем нет, не? Со всей очевидностью, с тобой разговаривают больше одного человека, среди которых тебе и попалась половина, которая на мейнквест забила и вторая половина, которая его проходит. >Норды (Скайрим), имперцы (Обливион) и бретоны (Баггерфол) - людские расы И все получили звание блевотного дженерика и не запомнились, лицом тес до сих пор остаётся пепложопый Морровинд >ТЕСовская магия - эталонный дженерик, даже не спорь. Охуенная позиция просто. X это Y потому, что я та сказал. Я даже не знаю что ответить на такое.
>Итак, рассмотрим те же заказные убийства, как род занятий. Рассмотрели - получили унылую дрочильню для фарминга. Кстати, половину того, что ты хочешь нельзя реализовать на движке последних игр без ебанутого количества багов.
>>624967 Мимоу. Могу заменить на "рабский менталитет", если тебе так удобнее воспринимать. >>624966 Сколько тебе лет? Просто интересно. Мне сейчас придется тебе разжевывать простейшие вещи, поэтому напрягись. Не самое приятное занятие. >Со всей очевидностью, с тобой разговаривают больше одного человека В этом и суть. Половина людей отметила принципиальную необходимость наличия мироспасательного квеста с избранным, в то время, как другая половина игроков призналась, что не проходит этот квест. >И все получили звание блевотного дженерика Потому что ты так сказал, да? Я даже не знаю прям, что ответить на такое вообще. >лицом тес до сих пор остаётся пепложопый Морровинд Лицом ТЕС в массовой культуре является Скайрим. Хотя еще не до конца известно, в каких утиных фантазиях ты живешь. >Рассмотрели - получили унылую дрочильню для фарминга. Ясно-понятно. Что такое фарминг? >половину того, что ты хочешь нельзя реализовать на движке последних игр без ебанутого количества багов. А, то самое, что было реализовано в первых играх серии?
>>624966 >Охуенная позиция просто. X это Y потому, что я та сказал. Я даже не знаю что ответить на такое. Я тебе сказал, кстати, что делать. Уникальных заклинаний назови, сколько смож.
>>624280 > Радикального передела магии Нахуя? Большая часть того что ты предлагаешь не стыкуется с лором свитков. Какие в пизду элементали? Есть атронахи, и все. Тем более по сути это одно и то же. Некромантия уже была в обрезанном виде в Скайриме - ты можешь поднимать трупы. А призывать нежить из ниоткуда смотрится бредово. >гекатонхейров Кто, блять?! Гиганты из греческой мифологии каким боком в Нирн попадут? >Ветку зачарования убрать НАХУЙ > Ветку альтерейшна - НАХУЙ Ага, давай уберем возможность крафтить вещи, защищаться и бафаться. Может еще алхимию выпилить до кучи? >вуду Это еще откуда? Все божества, населяющие Нирн, уже известны и новых не предвидится. Так что откуда взяться вудуизму, я не понимаю.
Единственное что можно сделать без ущерба для вселенной - это перетасовать заклинания по разным школам, потому что те ветки навыков что есть - это классификация магии, принятая имперской гильдией магов.
>>624995 >Большая часть того что ты предлагаешь не стыкуется с лором свитков. Что мешает магии сделать шаг вперед? Что мешает ей развиваться и усложняться? Прогресс противоречит лору в таком случае? >Гиганты из греческой мифологии каким боком в Нирн попадут? Попробуй мыслить шире. Я не зря прикрепил картинку в довесок к словам. Имелось ввиду монстр, созданный из множества трупов, со множеством рук, ног и голов. Можно представить, как его создают с помощью магии? >Ага, давай уберем возможность крафтить вещи, защищаться и бафаться Ты не крафтишь вещи, зачаровывая их. Ты наделяешь вещи дополнительным эффектом. >Это еще откуда? Все божества, населяющие Нирн, уже известны и новых не предвидится. При чем тут божества? Я не имел ввиду конкретно вуду. Я имел ввиду возможность накладывать порчи, проклятия и неудачи. Я имел ввиду возможность задействовать более тонкую магию, нежели огонь со льдом. >принятая имперской гильдией магов. Которая развалилась еще до начала событий Скайрима.
>>625001 Какой прогресс? Что именно может спрогрессировать и во что? То что ты предлагаешь - привнести новые сущности, либо менять шило на мыло. Трупный голем, которого ты хочешь опять же должен быть из чего-то создан. Значит приготовься таскать трупы в лабораторию, чтобы сшить из них поганище. >Ты не крафтишь вещи, зачаровывая их. Ты наделяешь вещи дополнительным эффектом. И что в этом плохого? Самоделки в любом случае никогда не будут сильнее артефактов. > порчи, проклятия и неудачи Кастанул на противника, а он сдох только через год игрового времени? Дебаффы в свитках уже были в школе разрушения, просто с выпиливанием ролевой системы и они канули в небытие. >Которая развалилась еще до начала событий Скайрима То что гильдия развалилась не означает что их методы обучения были плохи. Я даже не знаю есть ли другая классификация магии кроме принятой. Пусть лороведы просветят. >>624983 >Уникальных заклинаний назови, сколько смож. Левитация, слепота, пометка-возврат, вмешательства, хождение по воде, обуза, перо, призванное оружие, прыжок, замедленное падение, запиание замков, отпирание замков, найти ключ, захват души.
>>625052 Да тысячи их, мне даже лень искать. Левитация в ММ, ДНД, даже в ризене. Слепота тоже дохуя где есть, там же. Пометка возврат это натурально цельноспизженный бакен ллойда из ММ. Вмешательства обычный таун портал, настроенный на святилища. Хождение по воде известно еще со времен иисуса и тоже есть в ММ. Обуза и перо тоже есть в дынде. Призванное оружие есть практически везде, привет пламенный меч, дубинка и так далее из дынды. Прыжок есть в ММ и в прочих тоже. Замедленное падение есть везде. Запирание и отпирание замков есть в дынде. Найти ключ тоже есть в ММ.
>>625070 >Shout grants the wizard tremendous vocal powers, allowing him to emit an earsplitting roar from his mouth in a cone-shaped area of effect. Any creature within this area is deafened for 9 rounds and suffers 4d6 points of magic damage. A successful Save vs. Spell negates the deafness and reduces the damage by half. Ничего не напоминает?
>>625078 Действительно чего колесить. Игра есть? Есть. Спелл с похожей механикой в ней есть? Есть. Аргументов против нет? Судя по повизгиванию про "днд даунов", видимо, нет.
>>625092 там не так. Нужно особые способности, внешние данные (хотя бы, как у вампиров). Нужен отыгрыш за лорда, который тебя даедрой сделал бы, возможно вариант перехода к другому.
>>624966 > лицом тес до сих пор остаётся пепложопый Морровинд Как ни прискорбно, но лицо свитков в масскульте именно скайрим. >>624955 > С магией в скуриме всё нормально Специально для таких в следующей части оставят три стихии и хилку, так тоже скажете "всё нормально, даже еще лучше стало".
>>625289 >для таких в следующей части оставят три стихии и хилку, Да похуй, модами допилят.
>так тоже скажете "всё нормально, даже еще лучше стало". Кстати стало, магия в Скайриме лучше чем в Морровинде реализована, а с модами так вообще об неё ноги вытирает, вот назови чего в Морровинде было такого интересного магического что не сделать в Скайриме?
>>625294 Модами само собой допилили, на этом свитки и живут. В скуриме порезали целую тучу интересных заклинаний, но сделали динамичную йобу на проапгрейженном движке, вот и всё. Магия стала иметь только боевой характер.
>>625294 >вот назови чего в Морровинде было такого интересного магического что не сделать Левитация, взлом замков, возможность самому создавать заклинания под собственные нужды, щиты от магии. Нет, нормальные щиты, которые повесил и дерешься, говно-обереги реализованы максимум уебищно. Выпилили половину заклинаний призыва и заклинания поглощения/отражения заклинаний.
>>625448 Ты на оберег не пизди кряква, это годная вещь. Это тебе не в утином яичке бегать по воздуху и милибыдло молниями обстреливать, а потом забыть обновить левитацию и упасть нахуй кишки распидорасило, тут думать надо тактически.
>>625487 В ванильном скуриме 1% врагов, способных нанести вред криком. А от любого магического чиха эти обереги лопаются и едят ману просто с ураганной скоростью. А теперь сравни, например, с колдовством, где кастанул два раза дремор и гуляй - это говно, а не баланс.
>>625476 Как уже сказали - эта хуйня жрет слишком много маны для поддержания. А чтобы игроки не могли тащить на скилле их нельзя выставлять прямо перед попаданием. Даже в самой игре сказано что щиты надо зарядить. А маны хватает максимум на 5 секунд этого щита актуального уровня. А кроме того стычки маг на мага на начальных уровнях лютый дисбаланс, из-за которого приходится таскать с собой спутника воина. У неписей мана бесконечная, что позволяет им весь бой бегать под щитом и при этом еще попердывать из второй руки лучами поноса в сторону игрока. И на первых уровнях этому просто нечего противопоставить. Из магических методов, естественно. Подбежать на похер и заковырять кинжалом через оберег - это не путь волшебника. А на высоких уровнях эти щиты уже никого не спасают и все дохнут от аое или просто щиты не выдерживают урона.
>>625448 В скурим завезли КРИКИ, дабы любой норд с дубиной смог потешить себя подобием магии. Большую часть этих криков решили не дублировать заклинаниями, усложнив этим жизнь настоящим чародеям, не желающим связываться со всяким отсталым варварством.
Мне льстит, что на мою радужную маняфантазию откликнулось такое количество людей. Причем не просто откликнулось, а разорвало с рокотом. >>625053 Да, мимо, ты не ослышался. В вашем загоне оказался залетным, а постоянным обиталещем является /дий/. Еще раз повторить? >>625014 1. Прогресс-шмогресс, дофантазируй. Усложнения магии хочется, более тонкого нарушения законов физики. Про некромантию я уже все сказал. 2. >Кастанул на противника, а он сдох только через год игрового времени? Меньше урона наносит, больше получает, например, гениус. 3. >То что гильдия развалилась не означает что их методы обучения были плохи. Я даже не знаю есть ли другая классификация магии кроме принятой. Пусть лороведы просветят. Че ты несешь вообще, какие методы обучения. Блжад, они 4 тысячи лет в говне сидят с одним и тем же. Идеи меняться должны со временем.
>>603068 (OP) >Какой сюжет хотите видеть в новой части? Как и во всех предыдущих частях. Великое зло нависло над миром, надо пидорнуть. С той поправкой, что ГГ должен быть не реинкарнацией\йоба-агентом\зэком из снов самого императора\довакином\кто-там-был-в-арене, а обычным простым хуем, опять же без предыстории, без сверхспособностей, вроде поглощения драконьих душ и т.д. Короче, как нереварин, только без нереваринства. Этакий расходник, который оказался там где надо и когда надо. >О каком геймплее мечтаете? По ролевой системе - морровинд, по части геймплея - обливион\скурим с системой ударов по точкам, т.е. чтобы от ранения в ногу ГГ или враг падал, от ранения в руку, терял оружие\снижалась эффективность использования и т.д. остальное сами допилим. >В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? Эльсвеир\Блэк Марш. >Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки? Очевидный морровинд на новом движке с графеном.
>>625848 >Прогресс-шмогресс, дофантазируй. Усложнения магии хочется "Хочу того не знаю чего". >Меньше урона наносит, больше получает, например, гениус. Чтобы что-то уменьшать нужно чтобы это что-то было. А в современном виде система имеет только очки здоровья, выносливости, магии и очки навыков. Увеличения урона по врагу уже есть в виде крика. Единственное что в такой боевке можно еще уменьшить - это скорость бега, что уже делает ледяной урон. >они 4 тысячи лет в говне сидят с одним и тем же. Идеи меняться должны со временем. Ты не понял о чем я говорил. То что тебе перетасуют заклинания и огненные отделят от ледяных и соединят с вызовом огненного атронаха мало повлияет на геймплей. Поэтому менять школы магии нет особой необходимости. Насчет развития - этот мир пропитанный магией насквозь. Он в определенной мере обречен на стагнацию. Если в нашем мире нельзя что-то сделать при помощи палки и ебаной матери, приходится развивать науку и технику. Если в магическом мире не получается что-то сделать при помощи грубой силы, то это сделают волшебники. Нужно добраться до удаленного места быстро? Придумаем скоростную повозку? Нет, телепортнемся! Нужно поднять тяжелый груз? Придумаем машину для этого? Нет, позовем мага с умением телекинеза! Нужно убить чудовище, которого ни мечи, ни стрелы не берут? Изобретем пушки? Нет, позовем мага, который взорвет его нахуй. Никогда не задумывался, почему в реальности человечество прошло путь от мечей и луков до огнестрела и ядерных ракет за пару тысяч лет, а в фентезийных мирах легко встречаются легенды о героях 10-тысячелетней давности, которые орудовали таким же оружием что и сейчас? Магия в фентезийных мирах заменяет технику, поэтому мало что меняется со временем.
>>625866 Маги в свитках как бы еще и ученые, так что по логике должны развивать школы и изобретать чары. Но магия почему-то со временем только деградирует. мимо
>>625872 Максимум развития магии - придумать заклинание, которое посильнее ебнет. А все ключевые принципы магии и основные заклинания придумали маги древности. Это не только к ТЕС относится. Все фентезийные миры застряли на одном технологическом уровне, или еще хуже - есть "технологии-которые-мы-проебали-а-заново-изобрести-не-можем".
>>625874 Возможно, после кризиса ведь доверие к магам сильно упало. Плюс события пятой части были в провинции, где с магическим искусством туго, мягко говоря. Беседка не слабо так намекнула, что настоящие дуракины рубят драконов легендарными заточками, а магия только для девочек. >>625881 > Максимум развития магии - придумать заклинание, которое посильнее ебнет Если в играх, то да. Ну а на бумаге великие маги занимались весьма разносторонними вещами, а не только фаерболы на скорость метали.
>>625872 >А в современном виде система имеет только очки здоровья, выносливости, магии и очки навыков. Тащемто можно сделать динамическую зависимость от этих параметров, тогда уставши воин будет хуже защищаться или атаковать, маг исчерпавший свои резервы не сумеет удержать заклинание и т.д.
Можно ещё использовать и максимумы этих значений, вариантов много от простого к сложному.
>>625874 В средневековье ограничивающим развитие фактором была церковь и религия. А кто или что органичивает в изучении волшебников ТЕС? Есть разница в мироустройстве. Наши ученые пытаются постичь законы мироздания, тогда как космогония Аурбиса и его законы уже известны и открывать больше нечего. Разве что та область магии, которой баловались двемеры, остается непознанной.
>>625898 >В средневековье ограничивающим развитие фактором была церковь и религия. Опять эти влажные бредни аметистов. Если бы не церковь, то науки в Европе не было бы вообще.
>>625896 Только за магов и играю. >>625892 >на бумаге великие маги занимались весьма разносторонними вещами Можешь ссылки подкинуть где об этом говорится. Просто я не припоминаю каких-то значимых открытий магов, кроме тех что древние как говно Акатоша. >>625894 >маг исчерпавший свои резервы не сумеет удержать заклинание Кстати, было реализовано в Морровинде. Чем меньше стамины, тем меньше шанс на удачный каст.
>>625911 > Если бы не церковь, то науки в Европе не было бы вообще. Эта та церковь, которая Джордано Бруно сожгла? Та, что пытала и заставила Галилея отречься от своих слов? Та церковь, что всем говорила: "Вот у нас есть книжка - в ней все написано как мир устроен, нечего больше выдумывать"?
>>625898 Ограничителем может выступить народ: "Вот 200 лет назад доигрались с вашей магией, чуть пол Нирна не распидорасило, даэдропоклонники ебаные." >и открывать больше нечего. Не обязательно открывать законы мироздания, можно изучать планы обливиона, полеты в обливион, магическое бессмертие, колонизация Мессера и Секунды(все как Миша завещал), путешествия во времени, путешествия в Этериус, путешествия во внешние планы. Да дохуя еще чего.
>>625912 > ссылки подкинуть где об этом говорится Да стандартный набор - псиджики, Телванни, двемеры, слоады. Все они так или иначе занимались широкопрофильной магией разных форм, а не только боевой.
>>625900 Если набрать нужные перки, зачаровать шмот и добавить немного зелий, то мана почти не кончается. Можно наложить на себя баф на 60с а потом и на все 120 плюс к тому в школе изменений есть перк атронах. Посохи со свитками таскай в конце концов, им мана вообще ненужна Дохуя чего у мага есть в арсенале. Там тебе и ловушки, и петов призывать, и пугать, и хилится как ебанутый параллельно восстанавливая выносливость. Магия это не только школа разрушений. Аое с противников вообще редкость и от них легко увернуться. На счёт сложности хз, играл на эксперте с самого начала. С фалмерами было сложновато поначалу, да. Хз почему ты брезгуешь напарниками.
>>625922 > путешествия во внешние планы Внешние планы не являются материальными, и до них не долететь просто так, получив мощного пинка под зад. Насчет Массера и Секунды не уверен насколько они являются лунами в нашем понимании. Путешествовать в Обливион чревато получением по шапке от местных властей. Да и в 4 части Мартин же запечатал Нирн от Обливиона. Сейчас туда уже так просто не попадешь.
>>625927 Мы тут обсуждаем не суть игры магом, а конкретную бесполезность оберегов. Проще набрать резистов или уворачиваться, чем слить всю ману и потратить все чары на шмоте ради хилого щита.
>>625927 Про аое я писал что противники дохнут от моего аое, брошенного мимо щита и взорвавшегося рядом или позади. А напарники магу очень нужны вначале чтобы прикрыть тощую жопку, а потом только так грузчики. > и ловушки, и петов призывать, и пугать, и хилится как ебанутый параллельно восстанавливая выносливость. Хилка полезна, да. А вот все остальное можно и заменить обычными спеллами разрушения. На те же ловушки еще заманить надо. Саммонами нельзя управлять. По выхлопу не оправдывает себя. Проще банально жахнуть фаерболом.
>>625930 Да я знаю, что это куски тела Лорхана. Да я читал про то, как у какого-то мера яйца там непонятно от чего сварились всмятку, просто я не уверен к какому времени это относится.
>>625941 В том-то и дело если говно уже полетело - прожимать поздно. >Обереги не требуют концентрации, но нужна некоторая доля секунды, чтобы щит закрепился. Равномерно потребляют ману. Если в тебя прилетает заклинание до закрепления, то и щит сбивается и урон получаешь. Плюс есть еще время на каст щита, пока герой взмахивает рукой.
>>625920 Джордано Бруно сожгли за ересь, а не за научные достижения, коих, в общем-то, и не было. Единственный в истории конфликт РКЦ с учеными был связан с гелиоцентрической картиной мира, но раздули это до гнобления на науку вообще. Что касается пыток, то в то время это было обычной практикой проистекающей из особенностей бытующей тогда формы уголовного процесса. >Вот у нас есть книжка - в ней все написано как мир устроен, нечего больше выдумывать. Упрощение уровня комнатных аметистов. Главным было, чтобы открытия не противоречили изложенному в Библии. То, что науку на первых порах двигали именно монахи - факт. В общем, роль церкви, как якобы тормоза в развитии научного знания, сильно преувеличена.
>>625971 Я всю жизнь думал, что планета - план, а бог - сущность на плане, хозяин плана. Алсо, ну даже если так, то что мешает заселить Мессер и Секунду? Лорхан разорван на части, и не понятно в какой точке пространства находится его сознание(в сердце?) Лорхан это бог людей, так что, я думаю, он не будет против, если люди колонизируют его тело. Да и вообще Мишаня же писал(да даже вроде картинка такая была), как каджиты эвакуировались с Нирна(там произошел большой пиздец неясной природы) на одну из лун.
Пошло поехало. Спорим, чтобы спорить, не понимая очевидных вещей. >>625866 >"Хочу того не знаю чего". Хочу более тонкого использования магии, чего не понятно-то? Какой-нибудь магии манипуляций светотенью (типа как у Шикамару из Наруто или Гордости из ФМА), или клоны-голограмы, или выход из тела (лег в кустах и исследовал вражескую позицию духом). Что-то в подобном направлении. Не одними ледышками и фаерболами живы. >Чтобы что-то уменьшать нужно чтобы это что-то было. БЛЯДЬ, ТУПОЙ ТЫ МУДИЛА, Я ПРЯМЫМ ТЕКСТОМ НАПИСАЛ "УМЕНЬШЕНИЕ/УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА". У тебя урон как критерий отсутствует? >Насчет развития - этот мир пропитанный магией насквозь. Он в определенной мере обречен на стагнацию. Тебе уже все разжевали.
>>625986 Земля круглая, солнечная система гелиоцентрическая, эволюционная теория противоречит божественному созданию. Про буллу: http://infidels.org/library/historical/andrew_white/Chapter12.html >It was entirely natural, then, that in 1163 Pope Alexander III, in connection with the Council of Tours, forbade the study of physics to all ecclesiastics, which, of course, in that age meant prohibition of all such scientific studies to the only persons likely to make them. What the Pope then expressly forbade was, in the words of the papal bull, "the study of physics or the laws of the world," and it was added that any person violating this rule "shall be avoided by all and excommunicated. >>626004 >"УМЕНЬШЕНИЕ/УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА". У тебя урон как критерий отсутствует? У тебя есть крик на увеличение входящего урона. Чего тебе не нравится? Ах, ты хочешь чтобы это было в обычной магии? Хуй тебе, мы придумали идею с криками, поэтому самые интересные эффекты будут только у них. А если серьезно, то +/- к урону не выглядит как что-то интересное.
>>625966 >Джордано Бруно сожгли за ересь, а не за научные достижения, коих, в общем-то, и не было. Ой вей. Во-первых, Бруно был философом, а не ученым, что освобождает его от твоих имбецильных претензий. Во-вторых, его сожгли за ПРЕДЛОЖЕНИЕ, что звезды - это такие же солнца, просто далеко. И что вокруг этих звезд ВОЗМОЖНО вращаются такие же планеты, как наша.
>>625939 Во-первых, призванные существа на лоулевелах легко заменят спутника. На высоких левелах, особенно с ординатором, вообще решат все проблемы, ибо в отличии от фаерболов имеют самонаведение. С перком на дальность суммона ты уже будешь разрывать всё что увидишь, призывая существ на укрепления врага, им за спины и в места куда ты фаер/айс/болами просто не дотянешься. Не оправдывает выхлопа у него, поглядите только.
Няши, подскажите нормальный ретекстур фортов с крупными квадратными/прямоугольными камнями, ванильные/аМидианборновские чересчур мелкие и бесформенные.
>>626408 >>626421 Что-то вы тут рассуждаете о разных ветках, совсем не учитывая ПРОГРЕСС и ПЕРКИ. ПАРНЫЙ вызов ДРЕМОР - для этого нужно неебац вкачать перков в ветку, да и сами заклинания высокого ранга. В то время, как стоимость оберега падает с повышением уровня, да и перки там есть особые, не помню уже. Вроде одна снижает стоимость каста, а вторая позволяет поглощять половину маны от заклинаний противника и что-то восстанавливать (то ли стамину, то ли хелс). В итоге, с оберегом на высоких уровнях можно простоять больше минуты, что редко для боя один на один.
>>626490 > В итоге, с оберегом на высоких уровнях можно простоять больше минуты Без обвеса ты так долго не простоишь, да ещё и потратишь всю ману никак не повредив противнику.
Дреморы даже при призыве по очереди чрезвычайно эффективны.
Хотя в принципе мне не понятно почему здесь обсуждают баланс, его в тесах отродясь не было, да и не нужен он в сингле.
>>626498 >не оставляет маны Уже объяснил, почему оставляет. >Дреморы даже при призыве по очереди чрезвычайно эффективны >Дреморы же тоже автолевелятся. На хайлевеле (+35) никто не эффективен против оверпавернутого Дуракина. Те же Драугры Деслорды выносятся как нехуй делать.
>>626537 >Уже объяснил, почему оставляет. >25% поглощения на спелле, расходующем больше 50 ед. маны в секунду Бля, пиздец. Ты сам с ним хоть раз играл?
1. Весь Нирн в масштабах Даггерфолла. Не игры даггерфолла, а в процентном соотношении. Чтобы размеры TES II были крошечным куском Нирна. С-но, если в мире TES II 750 000 НПС, то в такого рода количествах они должны пропорционально населять и прочие места. 2. Время: 1 к 1. Т.е одна минута реального времени = одной минуте в игре. 3. Открытые города, бесшовный мир. 4. Все НПС должны быть уникальными, с охуительными историями, продуманными характерами и нормальным образом жизни, а не болванчики из скайрима. 5. Всё сделано вручную, каждый камешек уникален. 6. Длинные квестовые линейки. Чтобы была карьера и иерархия в реальном времени: то есть никаких лидерств за пару часов и даже две недели. Долгая и упорная работа, чтобы повыситься на одно звание. Примерно половину званий иерархии ты - бомж и все тебя гоняют по хуйне, обоссывают и не доверяют ничего великого. 7. Квесты должны быть интересными и уникальными, а не подай-принеси. 8. Нелинейность выбора, каждое действие должно влиять на окружающий мир. 9. Интереснейший , завораживающий лавный сюжет без антагониста. Антагонист должен быть понят, к нему должно быть сочувствие и симпатия, возможность принять сторону. 10. Главный герой - не Избранный, а простой хуй и бомж. Никакого спасения мира. 11. Реалистичная боевая система. Это значит, что ты никого не убьёшь, ведь ты бомж. Тебя убьёт крыса с одного удара, а ты даже меч поднять на неё не сможешь, пока не прокачаешься. 12. Продуманная система магии. Вернуть левитацию, мистицизм. 13. Вернуть классы и специализацию. 14. Потребность героя во сне, питании, дефекации. 15. Большие средневековые города. Рыбацкая деревушка должна быть размером со Скайрим. Уездный городок - размером с Москву в реальном размере. Столица чего-либо - размером с Техас. В городе должна кипеть жизнь, но не однообразная, а на протяжении всей игры что-то новое. 16. Развитая ролевая система.
Это минимум. Но, как обычно, будет говно для казуалов. Мир размером с квартиру в хрущёвке, три домика, всё сгенерировано, 1,5 человека населения: главный герой и антагонист. В общем, как во всех ТЕС кроме Даггерфолла.
>>647205 > Большие средневековые города. Рыбацкая деревушка должна быть размером со Скайрим. Уездный городок - размером с Москву в реальном размере. Столица чего-либо - размером с Техас. В городе должна кипеть жизнь, но не однообразная, а на протяжении всей игры что-то новое. Вообще-то в настоящем Средневековье населённые пункты выглядели именно как в хуйриме, неуч.
Ребята не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не люсьен лашанс и даже не апокриф. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте врата обливиона и забудьте что тут писалось. Я вполне понимаю что данным сообщением вызову даэдрапоклоников, но хочу сразу предостеречь пытливых - Тид Кло Уль. Остальные просто не найдут.
>>613920 Не пиздите, батенька. Бритва - неповторимое зачарование. Булава любителя БДСМ - неповторимое сочетание зачарований. Ваббаджек - ну, тут понятно. Кольца Намиры и Хирсина - неповторимые зачарования. Огма Инфинитум - не совсем артефакт, но самый мощный учебник игры.
>>650684 >Ваббаджек - ну, тут понятно. >Кольца Намиры и Хирсина - неповторимые зачарования. >Огма Инфинитум - не совсем артефакт, но самый мощный учебник игры. С этим согласен, а то что на других "артефактах" нахуеверчено сто эффектов в одном не делает сами эти эффекты уникальными. Зачарование Бритвы уныло чуть менее чем полностью. Шанс мгновенного убийства крайне мал. С прокачанной скрытностью и перчатками ассассина половина врагов и так ложится с одного удара.
>>603068 (OP) И так, желания к новой части: 1) Хай Рок + Хаммерфел + саммерсет (в связи с водоворотом реального мира вокруг денег, сделают естественно только одну провинцию(если сделают вообще, заплати за игру и играй - такая система уже не прибыльна, не то что там онлайн перделки со скинами)
2)Продуманные динамичные бои в море между саммерсетом и хаммерфелом (если и будут морские бои, то тупо два статичных корабля в море без берегов вокруг и абордаж 3на3) Морские бои - как альтернатива сделанным в финале скайрима полетам на драконах.
3) Вся фишка теса в модах, система прокачки в скайриме более чем полностью подходит под роль этакой основы под моды на любой вкус, однако, хотелось бы просто большего разнообразия в механиках изначально (одно дело нарисовать еще меч в моде и совсем другое - сделать метательное оружие если его изначально нет)
4) В плане гильдий - хотя бы базовый выбор (пример со скаем - соратники. должен быть вариант с прохождением соратников без ликантропии, ведь в результате все равно всех вылечить можно, так почему становиться обязательно? А паладину с отыгрышем под дозорного стендарра куда податься?)
5) сложность игры всяко увеличивать не будут, поколение игрунов не то, да и не нужно, любитель ковырялок устанавливает себе реквием и не парится, но вот к таким вещам, как артефакты даэдра, стоит подойти серьезнее, чем в скае, ибо слишком уж их легко достать. Я не имею ввиду бутву с десятью тысячами дремор сразу за кинжал дагона. В качестве примера, я сделал бы это так - нужно достать три части кинжала. Ну окей. Первую отбираем у главы стражи солитьюда, со штрафами дальше ебись как хочешь (или красноречие качай), вторую в сложном с точки зрения противников данже в гробнице там или у ворожей, третью... а где третья? третью нужно выследить, квеста на три.
Совбственно, этого будет вполне достаточно, только вот этого не будет
>>603068 (OP) Хочу часть, или хотя бы ДЛС про Акавир или архипелаг, который находится рядом с ним, ибо это доселе неизведанные места, было бы прикольно если бы ГГ был на корабле первой успешной экспедиции на Акавир.
>>614563 >потому что уже был Даггерфолл если он был в игре 20 летней давности, не значит что не появиться в новых. Ты блять видел какая там графика, там мир вообще не показан. Если в этой стране будет много рас, то тогда её могут включить в новый tes.
>>651396 Ага, еще и столицу провинции размером в бесшовный Новиград. Хоть ведьмак и поднял планку рпг, тес не будет двигаться и так сожрут, да и я буду играть, каким бы говном это не было, ибо игорь других таких нет.
>>607961 >возможность вступать за одно прохождение только в одну-две из них Слышащий Чемпион гильдии бойцов, ассассин-архимаг дома Хлаалу, архиканоник Храма и абсолютный чемпион арены не согласен с тобой. Хотя да, меня это тоже подбешивает.
Мой ТЕС, опираясь на морру и облу, т.к. в скай не играл еще, пеки нет. - возврат бездоспешного боя, пусть это будет выражаться в немного армированной одежке. И снова можно мантии поверх одежды цеплять. Можно плащи добавить, для доспешников например. - возможность цеплять разные хотя бы перчатки, это в принципе логично. Обувь можно оставить парной. - слабый фикс - деньги порезать, чтоб не 10к монет таскалось, а 100-500 например. - перезаряжаемые со временем посохи. И чтобы ими можно было махаться, но в то же время оставалась магическая атака по нажатию ЛКМ. Думаю, можно изъебнуться. И дизайны посоха разные. - автолевелинг как в морре, чтобы были фиксированные данжи и левельные энкаунтеры. А то смешно видеть бедных разбойников в стеклянной броне. - больше роб богу роб, или даже портного можно. Да, мне прикалывает мага отыгрывать
- место действия - чернотопь наверное, разнообразие типа. - невозможно стать главой сразу нескольких фракций. Но можно понемногу выполнять их задания. Можно даже скроссоверить некоторые. Ну и да, новые фракции. Не думаю, что там будут клинки, ымперский легион, храм. Ну мож в виде отдаленных аванпостов. - наличие детей. Похуй, даже пусть неубиваемых. Можно ебать лоли-ящерок
>>690266 >Половину можно модами сделать, да, но не хочется. Я вот сижу на работе (в воскресенье планктоню, ага), и т.к. особо нагрузки нет, то проштудировал все сайты с плагинами и понакачал на флешку всякие улучшалки. Сегодня дома тестить буду.
Там есть дети и просто неписи, чтоб оживить города. Реплейсеры колец/амулетов, эффектов зачарования, крови. Замедление роста скиллов. Кай добавлен, хз зачем. Ну и слабый мод, который фиксит автолевел и не требует дополнительных утилит.
>>624280 Становление главой всех гильдий от дип лора зависит, дебик. Фактически не Довакин одновременно глава всех гильдий, а сговершенно разные люди. Просто геймплейно показаны что мы делаем, так интереснее.
>>690501 Двачую, не зря же в начале морровинда объясняют, кто пришел - тот и герой. Я мог например вовсе проигнорировать какие-то квесты, а потом из книг или разговоров узнать, что некто это сделал
>>603068 (OP) - Полностью переделать систему магии и боевку вообще. Мана не нужна, объеденить со стаминой в энергию, колдовать только при помощи посоха ценой его заряда или заряда+энергии для особо лютых заклятий. - Спеллсворд колдует также при помощи оружия ценой заряда, через абилку. Молнии и фаерболы из клинка, огненные стены и руны от удара кувалдой и тд и тп. Никакого дебильного кривого переключения между оружием и магией. - За крутость и умение пользоваться магическим ништяками отвечает интеллект, и вообще у любого предмета наличествуют требования к игроку. - Разным типам оружия разные мувсеты
- Атрибуты, статы, привязка к классу и знаку с самого начала. - Вид от третьего лица.
- Опенворлд не нужен. Камерные хорошо проработанные локации и перемещение между ними. - Упразднить тела врагов и сундуки как контейнеры. Точнее, сделать конкретные сундуки пригодными для хранения, остальные ящики, бочки и прочее нет. - Возможно, сделать инвентарь клеточно-массовым, это внесет логику в предыдущий пункт.
- Переработать алхимию в корне. Зелий сделать значительно меньше, их полезность выше. Реализовать обязательное наличие для зелья неисчезающей склянки. Количество банок в инвентаре не ограничено ничем, кроме массы, но у каждой банки конечное число порций по сути те же яйца что сейчас, но в профиль Сделать анимацию питья. - Никакой активной паузы через инвентарь во время боя и бесконечного времени на взлом.
- Герой избранный, но об этом не знает никто, кроме него и богов. Вплоть до конца игры. - Много сакральности и спгса - Вернуть Мишку, действие перенести в другую кальпу с новыми персонажами и историей - Разработку поручить другой студии
>>690520 >- Вернуть Мишку, действие перенести в другую кальпу с новыми персонажами и историей И другими расами. Забудем про меров и недов, про зверорасы тоже. Новая кальпа - новая жизнь.
>>690536 А стори про Молаг Бала и дреугов? И что значит тогда пожирание мира Алдуином? >>690546 Тем более. Мое мнение - серии нужно обновление, ну или или спинофф.
>>690520 >- Атрибуты, статы, привязка к классу и знаку с самого начала. >- Вид от третьего лица. >- Опенворлд не нужен. Камерные хорошо проработанные локации и перемещение между ними.
Что за санину ты хочешь? Луший ТЕС несмотря на баги и графон это все еще Даггер.
>>691368 >>Атрибуты, статы, привязка к классу и знаку с самого начала >Что за санину ты хочешь? >Луший ТЕС несмотря на баги и графон это все еще Даггер. От взрослых слышал? В даггере как раз анальные классы, вплоть до невозможности надеть тяжелую броню вором, например.
>>691377 >В даггере как раз анальные классы, вплоть до невозможности надеть тяжелую броню вором, например. В даггере как раз анальный кастом, из которого всякими "не беру двемерское говно в руки" и "уязвим к жолезу" собирается имба-и-имьа.
>>650728 Отнюдь, бритва-весьма удобна в бою, особенно с 2 кинжалами. Быстрая+при силовой атаке наносит 2 удара. Особенность открытого боя на кинжалах предполагает быстрое нанесение множества ударов, и шанс завалить противника в этом случае растет. Ну и смысл делать бритву имбой то?
-Открытый мир не нужен. Пусть местность будет разбита на крупные ячейки, которые просто будут подгружаться, плавно, незаметно. Зачем тратить производительность на какого-то аргонианина, трудящегося в доках Виндхельма, когда ты гуляешь по болотам близ Морфала. Все равно без тебя в этом мире никто не пернет, так что смысл в опенворлде будет только тогда, когда мир будет динамично развиваться с участием довакина или без, неважно.
-Невозможность продвижения гильдий без владения соответствующими навыками. Можно реализовать как в море, тебя не повысят и не дадут квестов, пока не прокачаешься и не выполнишь необходимое количество других квестов, но лучше сделать квесты, непроходимые для других классов. Например, только первоклассный вор сможет пройти незамеченным мимо огромного количества жирных имб, с которыми не справится даже лучший воин. Только маг сможет преодолеть те или иные препятствия. Никакие зелья и зачарования не помогут тут войну или вору, а для война, например, арена, и битва с существами с резистом к магии. И все в таком духе. При этом квестовые линейки должны быть реально сложными, точнее усложнятся по мере карьерного роста и усложняться не только жирностью противников, они должны требовать развития различных навыков твоего класса, а не только умения махать молотом или прятаться.
-Выше касается квестов гильдий, а прочие квесты делать универсальными, то есть сделать возможным прохождение разными способами, в зависимости от морали/умений и тд. Например, вот, добрый старик у которого ты должен по квесту получить предмет просит оказать тебя какую-то услугу-залезть в пещеру и притащить какую-то ему фигню. Ты можешь его просто уговорить, дать приличную сумму денег, сходить за этой фигней, убить, украсть.
-Прикрутить репутацию, потребности
-Невозможность пройти все в одну игру. В зависимости от твоих поступков и решений открываются одни возможности и закрываются другие. И это не идентичные альтернативы, вроде гражданской войны. Допустим опять же, если ты раньше помог тому старику, он тебе подсобит в другом квесте и тебе не придется топать в жопу мира зачем то и в этом месте будет развилка квеста. А если обокрал, тебя даже на порог не пустят.
-Большие статьи расходов. В скайриме можно было вообще играть, не пользуясь услугами торговцев и деньгами, но мне все равно умудрялся регулярно всучить монеты каждый бомж. А за эльфийскими и даэдрическими шмотками можно было отправиться в любую ДРЕВНЮЮ нордскую руину, прихватив оттуда зелий, современных денег и новенькие доспехи с оружием. В таких местах, имхо должны быть только неубиваемые редкие артефакты, драгоценности, но не обычный лут и деньги. Итак, если обшманал такую руину, надо еще этот раритет умудриться кому-нибудь толкнуть.
>>691493 Читаешь кириллов и понимаешь, что Тодд - стоит на страже и спасает мир от океана кирилоговен, и если эта тонкая красная линиия прервется - все захлестнет инди-параша и утинное говно, даже небо, даже Аллаха
>>691495 >все захлестнет инди-параша и утинное говно Да не, со своими-то играми пусть что хотят делают, вон Legend of Grimrock, Darkest Dungeon неплохие получились
Нужно, чтобы реально можно было стать, кем хочешь, как об этом твердит Тодд. Чтобы можно было стать бардом, играть на инструментах и петь в тавернах, а как станешь известным, то и при дворе правителя, а квесты проходить путём красноречия и магического воздействия твоей игры и пения на врагов и соратников. Чтобы можно было стать поваром, узнавать и разрабатывать рецепты, готовить всё лучше и лучше, начав с тюремной баланды и кончая царскими яствами. Чтобы были соответствующие квесты на всё это, и гильдия поваров. Чтобы, если стал оборотнем, можно было присоединиться к сообществу оборотней и проходить квесты на их стороне. А если всё наоборот, то чтобы можно было попасть в общество охотников на оборотней и прочую нелюдь. И т.д., и т.п., для каждого рода деятельности чтобы была своя прокачка, свои квесты, свои гильдии, будь ты хоть дровосеком, хоть охотником, хоть портным. И чтобы разные гильдии контачили между собой, и деятельность в одной логично пересекалась с существованием и действиями других. В общем, чтобы было раздолье для эскапистов и любителей иммерсивного аутизма, на которых во многом держится серия.
>>691507 Но ведь серия держится на кольмарных подпивасах с консолями, которые и несут Тодди доллар. А аутисты просто клепают вплоть до выхода следующей части.
>>691507 >Чтобы можно было стать бардом, играть на инструментах и петь в тавернах, а как станешь известным, то и при дворе правителя >Чтобы можно было стать поваром, узнавать и разрабатывать рецепты, готовить всё лучше и лучше, начав с тюремной баланды и кончая царскими яствами >Чтобы, если стал оборотнем, можно было присоединиться к сообществу оборотней и проходить квесты на их стороне. И дойти до нюх-стража при дворе правителя, в литературе же три раза повторяют
>>691514 Ничего, Тодд предложит назвать первенца его именем за бесплатный предзаказ, сделает таймеры обратного отсчета вместо часов в метро или заменит статую свобода на статую будущего гг. Короче, напомнит, когда надо будет.
>>691479 >Зачем тратить производительность на какого-то аргонианина, трудящегося в доках Виндхельма, когда ты гуляешь по болотам близ Морфала. Все равно без тебя в этом мире никто не пернет Когда ты в болотах Морфала, аргонианин в небытие, он не прогрузился.
>>691729 Песочница это не мир в котором можно все поменять, это площадка для свободного баловства. Ты не замечал, что в конце концов песочница всегда похожа на себя? Сколько замков не строй, но песок рассыпается.
>>691721 Можно и его, онлайн по тес же сделать не постеснялись. Главное, чтобы под оберткой открытого мира не спрятали опять монорельсовый сюжет и пластиковые гильдии для всех. >>691725 Редгард был давно, это не показатель. > Тес игра не про коридоры. Какой консерватизм. Чем так хороша песочница, чтобы за неё цепляться?
>>691814 Это свобода получается ценой пластикового мира с болванчиками. А зачастую она вообще мнимая. Интереснее бы имхо смотрелась свобода выбора с вариативными последствиями, а не действия ради действия.
>>691820 Свобода действия слишком приятна, чтобы обменивать ее на что-либо. Впрочем не пластиковых болванчиков и кинематографичность можно сделать и без потери свободы действия.
>>691822 Тогда это чревато багами - даггер как пример. Хотя я тут подумал, в последних двух свитках меня огорчала даже не песочница, а её отношение к игроку. Всё слишком просто, несерьезно, банально и поверхностно.
>>691828 Не знаю, отчего тогда их столько даже в скуриме? Отчего они вообще? > катсцены А вот это, кстати, зло. Всё должно транслироваться игроку напрямую, как в халве.
>>691835 >Не знаю, отчего тогда их столько даже в скуриме? Отчего они вообще? От рукожопости. >А вот это, кстати, зло. Всё должно транслироваться игроку напрямую, как в халве. Ну тогда не воняй на тему пластиковых нпс.
>>691867 > в Морровинде, Обливионе и Скайриме такого не было? Было вполне достаточно, я и не говорил обратного. Хоть и не у всех. А пластиковость им придает как раз свобода действия игрока, реакцию на которую им просто не прописать. Поэтому и нужен баланс между свободой действия и логикой происходящего.
>>691871 Так я тебе и говорю как можно это решить. Свободный мир, но продуманная схеама досуга у нпс. Работа, отдых, общение и т.д. А так же докрутить кинематографичное общение как в масс эффекте из фоллаута 4
>>691874 > продуманная схеама досуга у нпс Тут вообще беда. Как ни крути, а в итоге будут ходить кругами и повторять три-четыре фразы. > общение как в масс эффекте из фоллаута 4 Там под озвученный диалог же.
>>691889 >Тут вообще беда. Как ни крути, а в итоге будут ходить кругами и повторять три-четыре фразы. Из ведьмака сопрут и то хорошо. Посмотрим. >Там под озвученный диалог же. Я имею ввиду диалоги из фоллаута 4. Там есть камера как камера в масс эфекте.
>>607990 >реальный масштаб мира и городов Лол. Манька, да ты же первый обосрёшся и будешь орать что мир пустой, куча копипастных локаций бежать до следующего пункта исполнения квеста фасттревелл мы же отключаем? сутки это многааа.
>>603113 >>603134 Двачую вот этих господ и 1) Весь Тамриэль, ну и алдмерский доминион можно. 2)Гномы, злые пидорасы и технофашисты, выходят из кхалы и с воплями энтарохуйсасал, принимаются нагибать. 3)В ответ орки организуют сопротивление и во имя Горка и Морка начинают великий джихат против гнумов. 4)Главный герой Дилдарин.
>>614563 Тоже хотелось бы бретонов. Всегда ими играю, а лора про эту расу мало, возиться с Даггером неохота. Но будут нигры тоже нормально, котики норм, если запилят все подвиды каджитов и ебанутый лор или Саммерсет. Лишь бы не Чернотопье с грязью и унылыми крокодилами.
>>625881 > "технологии-которые-мы-проебали-а-заново-изобрести-не-можем". Прости, Реман, мы все проебали. Между ареной и даггером была проебана последняя космическая станция Боевых Магов. Была проебана Гильдия Магов и её четкие волшебные станки и понятные правила плетения чар. Наука-магия у людей отброшена до состояния начала первой эры, металлургия тоже скатилась в говно судя по экипировке легиона.
>>693447 При Ремане и хуй стоял, и девки давали. Внезапно, неплохо бы спинофф во времена Реманской империи про имперского кгбшника. Жалко что на идею с Редгардом забили.
Ванга на связи Талмор контролирует империю, практически полностью. На то, что произошло в скайриме (империя или /b/ратья бури) всем поебать, ибо все равно пришел Талмор и устроил пиздец. Но часть клинков осталась, и ГГ будет им помогать, как всегда будет связка политика+божественность -- т.е. ГГ (избранный) сделает некие деяния божественного характера и при этом сильно ударит по Талмору, ну и надежда на вин империи.
Почему? Во всех частях ГГ помогает клинкам (ну в Arena практически) Майкл Киркбрайд говорил, что Талмор в итоге победит. Аналогия с пред. сериями
Самый логичный вариант провинции при этом -- Хай Рок/Хаммерфел
>>694428 Откуда вы вообще берётесь, дауны? Бетесда два года назад зарегала марку Редгард, нетрудно блядь понять что действие будет в хаммерфелле, нет, блядь, этот даун приходит и считает себя вангой и пишет кучу хуйни.
1. Развитая социальная система и система диалогов Например, если твой гг-зверолюд, то у данмеров -20 к дефолтному отношению и всё такое Элайменты, меняющие варианты ответов, как и реакция на разные элайменты у НПС, так и разные квесты для разных элайментов 2. Возвращение классов и копий и метательного оружия 3. Нормальная система-даэдрик в игре только один и чтобы пришлось попотеть, его собирая, железный доспех-уже радость, а 90% населения вообще в кожаной ходит Крафт-вряд ли средневековый кузнец разрешит мимохую его кузню использовать, но вернуть Крафт зелий в чисто поле, но пусть вне алхимического круга только слабые зелья крафтятся и да, крафт еды! Ну и добавить что можно было топор или лопату по назначению использовать
>>694940 Я не он, но отвечу: элайменты - ебучие шаблоны для зашоренных, видящих мир в чёрно-белом цвете. Очевидно, что ИРЛ мировоззрение людей нельзя загнать в рамки девяти различных концепций. Говно и ненужно.
>>694948 Вообще-то упрощение и цель с которой их ввели в днд, потому что подавляющее большинство людей (ты в том числе) не сможет отыграть сложное мировоззрение без такого фундамента.
Научили бы нейросети дизайну локаций и дали б им запилить Тамриэль с размером под Крым ирл , но всякие важные места чтоб были сделаны нормальными людьмы. Проблема будет только в том ,чтоб сделать весь этот мир интересным.
Можно принимать заявки людей на сотворение нпс( писали бы желающие беседке ветви диалогов , возможно квесты и кидали внешку своего нпс , годноту бы добавляли в некст апдейт ), еще можно было бы присоединять годные моды в игру типо интерестинг нпсис, которые качественно дополняют игру и без всякого васянства .Если мододелам ,чьи моды пошли в офф апдейт,хотя-бы чуть денег давали то годнотуи говно тоже пилили куда бы чаще
и даже тамриэль под размер крыма ой как дохуя будет.
для сравнения площадь скайрима в тес5 - 40км^2(на мой глаз скайрим около 1/10 тамриэля и тому площадь тамриэля относительно тес5 приблизительно 400км^2 ),
крым 27000 км^2, в ~67 раз больше Думаю было бы интересно в такое поиграть ,но прохождение займет просто дохуище времени , а чтоб мир проработать нужны ИИ близкие к человеческому разуму и качественный синтез голоса ибо запилить такое одним человеческим трудом анрил ,
бля, вдруг через 50-100 лет киборг Тодд и его кибербеседка анонсирует подобный тес
>>764110 Блядь, каким же охуенным можно сделать тес с помощью ИИ, представьте :
-Огромный и качественно проработанный мир
-НПС с настоящим интеллектом, диалоги словно разговоры с другим человеком, алсо нпц не будут даже подозревать что они в игре разве что майк лжец исключение
- ВСЯ ИСТОРИЯ ТВОРИТСЯ РИАЛТАЙМ например какой-то нпс решил начать массовый вырез аргонинан и начинается пиздец и война по всему тамриэлю , могут быть всякие корректировки от беседки типо призыва какого-то хуя дерзкого в нирн и удаления всякой васянской фигни от обезумевших нпс
-Синхронизация мира между всема игроками и просто охуительный мультиплеер, можно еще сделать хардкор без возрождений.
Короче в кратком описании это по сути виртуальный мир, который особо не уступает реальному
>>603134 Мальчик, если тебе не впадлу ковыряться в гове на нексусе, то это не значит, что все люди такие же ебанутые как ты. Моды не панацея, они, скажу более, даже сколько-нибудь серьёзного влияния не оказывают вообще ни на что.
>>624963 >Гильдии больше в морровском стиле. Интересной квестовой линейки, конечно хочется, но также хочется и возможности остановиться на каком-нибудь звании, а не получать всегда грандмастера. >Система диалогов - доработанная из морра, никакой озвучки Вот ето тесачую
>>603068 (OP) >Какой сюжет хотите видеть в новой части? Очередной глобальный пиздец, только на фоне бретонско-оркских тёрок. И лагерь каджитов-беженцев. >В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? Хай Рок. И пепельный дом Малаката. >О каком геймплее мечтаете? Морровиндская механика, с выносливостями и прочими статозависимостями. Вернуть монахонавыки. Вернуть акробатику и атлетику. Оставить перки из пятой части серии, оставить зачарование из пятой части, ограничить расходниками в виде бутылок промышленные масштабы алхимии. Оставить скайримское "У тебя что мех из ушей торчит?" Вернуть требования навыков\статов в гильдиях. Запилить повреждения, хотя бы просто кровавым пятном обозначить часть тела примерно как в Скачи&Мочилове. Никаких уровневых списков. И никаких бессмертных нпц, до сих пор ловлю баттхёрты от пятых свитков, где после победы в гражданской войне во вражеских лагерях легаты\офицеры остаются бессмертными, просто блять бесит.
>>610075 Внезапно подумалось. А почему собственно герой всегда должен побеждать? Пусть запилят нелинейный сюжет, в котором герой, если он стал не на ту сторону, погибает, перед этим выяснив, что никакой он на самом деле не избранный, а лишь лже-мессия.
Идея уже опробована на, простите за сравнение, Масс-Эффекте. Да, вызывает батхерт. Но ведь работает. Заставляет игрока заново проходить всю игру, пытаясь принять правильные решения.
>Какой сюжет хотите видеть в новой части? Чтобы говном не был. Где то Скайрим машет ручкой. >О каком геймплее мечтаете? Чтобы попросту игра задавала новую планку в своем жанре. А учитывая то, что в 2015 году вышла кое-какая РПГ, сделать выше написанное Беседке в шестых свитках будет ой как тяжело. >В какой части Тамриэля хотели бы побывать? Валенвуд. Следующая часть будет как раз там, ой какое совпадение то >Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки? Мор со своей неказуальностью.
>>769802 Ну в нее мало кто играет, если статистике в Стиме верить - у Скайрима до сих пор больше активных игроков. Это ж продукт на один-два раза. (но я не говорю что курвак хуйня)
>>769806 В Скайрим играют, только потому что игра активно поддерживается мододелами. Факт остается фактом - Ведьмак задал планку в своем жанре, и выбить его оттуда будет не просто.
>>769809 Ну фиг знает. Фаллаут 4 же сожрали, сожрут и шестые свитки, если их как Скайрим запилят (с такими же мелкими городами и убитой ролевой системой). Модами же допилят.
Для курвака тоже конструктор есть - но толку то с него никакого.
>>769813 Ты не против понять мою изначальную мысль? >>О каком геймплее мечтаете? >Чтобы попросту игра задавала новую планку в своем жанре. А учитывая то, что в 2015 году вышел Ведьмак, сделать выше написанное Беседке в шестых свитках будет ой как тяжело.
>Фаллаут 4 же сожрали, сожрут и шестые свитки, если их как Скайрим запилят (с такими же мелкими городами и убитой ролевой системой). Модами же допилят. Речь идет об идеальных Свитках, а не о продукте, который "сожрут".
>>769802 Разве же это РПГ? Просто стори-экшн с некоторой вариативностью в плане сюжета, разве нет? Думаю, на геймплей свитков всё-таки куда больше любителей будет, ибо сюжетокинцо всех достало уже.
>>769828 >Просто стори-экшн с некоторой вариативностью в плане сюжета, разве нет? Нет >Думаю, на геймплей свитков всё-таки куда больше любителей будет У тебя случаем не синдром утенка? >в РПГ есть годный сюжет с охуенными квестами >ПОК ПОК ПОК, СЮЖЕТКИНЦО ПОК ПОК ПОК
>>603068 (OP) Хочу что-то в духе Спектроэзия - магия Магне-Ге, путешествия в Этериус, чего-то необычного, связанного с исследованием бытия. Только не очередные быдло-проблемы смертных, никакой полтики, войнушек и т.д. Хочу прикоснуться к тайне.
>>769835 Почему синдром утенка? Просто ведьмак только за счет сюжета/истории выезжает, не думаю, что это можно называть какой-то новой планкой. Это же что-то уровня фейбла.
>>770280 >про двемеров в Морровинде уже всё написал. Чистейший канонЪ. А Фалион общался с Двемерами, как так? Двуцветный хуеплёт просто поехал крышей, как и Альмалексия. >>770281 > священного к0допидор обезумел, сумеешь ли ты совладать с ним? А в "Дихотомии Алдуин-Акатош" (добавленной кстати в пятых свитках, что как-бы намекает) написано что Алдуин это Акатош, а не его сын как полагают норды, но сам Алдуин говорит об обратном. Создайте себе уже отдельный тред отбракованных сочинений стареющего шизофреника и там онанируйте на свой диплор.
>>603068 (OP) >Какой сюжет хотите видеть в новой части? Поддвачну вышеотписавшихся - спасать мир в третий раз будет уже откровенно скучно. Можно вернуться к азам и поставить в центре сюжета политико-магическую интригу а-ля Арена/Даггерфол/Морровинд/Драгонборн. Можно сделать магопанк с элементами лёгкой наркомании и расширенной вселенной Киркбрайда. Можно совместить первое и второе. Поддвачну также тех, кто говорил о том, что вокруг ГГ не должно быть ореола ололоизбранности. Особенно ярко эта проблема проявляется в Скайриме, где тебя нарекают ололо-драконорождённым через час (а то и меньше) реального времени игры. Отсюда и спрос на всякие иммерсивные моды, ололохардкор и альтстарты. Нужно вернуться к канонам прошлых частей: герой - неизвестный узник (впрочем, не обязательно даже что узник, хотя это стало вроде как уже фишкой серии), оказавшийся в нужное время в нужном месте и поневоле ввязавшийся в сюжетный клубок (как Гаррет в играх серии Thief, например - он профессиональный вор, а не герой-спаситель, и тем не менее, обстоятельства раз за разом втягивают его в магико-политические интриги, где на кону - судьба всего Города). Может герой быть и чьим-то доверенным лицом с особо важной миссией (привет, Даггерфол!). Но кем бы герой ни был, сюжет должен развиваться и подаваться неспешно, постепенно, а градус эпичности возрастать медленно - игроку не должны демонстрировать главгада в первые пять минут игры и нарекать избранным через час. В сюжете должно быть как можно больше крутых поворотов и неочевидных моментов. Дальше: ИТТ много копий было сломано по поводу линейности и нелинейности. Мне кажется, что есть решение этого противоречия. Конечный результат главного квеста (а также гильдейских линеек и сюжетов крупных дополнений) должен быть более-менее однозначным, но может варьироваться в деталях и, самое главное - способах достижения. Результат, который останется в летописях и повлияет на дальнейшее развитие мира, должен быть однозначным, а вот детали и способы его достижения... Начнём с простого примера: если у нас есть дженерик-злодей, то герой его обязательно остановил, но как? Он мог убить его в бою, убедить его в тщетности его планов и толкнуть к самоубийству, уговорить раскаяться и уйти в монастырь, а может быть, герой в последний момент уничтожил артефакт, критически важный для реализации планов Злого (имя я ещё не придумал)?.. В конце концов, квестовые ветки можно проходить в союзе с разными организациями, у каждой из которых - свой подход к решению проблем как с точки зрения миропонимания, так и с точки зрения геймплея. Что касается побочных квестов - в каждом крупном городе должно быть хотя бы 1-2 масштабных сайдквеста с большой вариативностью прохождения и разными концовками. Что касается мелких "подай-принеси" квестов, то нелинейностью тут не стоит особо заморачиваться, нужен просто хороший писатель. Радиант-квесты в подаче от НПС лично меня вымораживают. Не стоит низводить NPC до раздающих квесты болванчиков. Эту роль лучше выполнит какая-нибудь доска с контрактами (как в Ведьмаке или Dragon's Dogma, ага). НПС в Морровинде были ходячими энциклопедиями со стенами текста, в Скайриме - безликими болванчиками. Обла в этом плане была неплохо сделана, вот. У каждого НПС должны быть 1-2 уникальных топика в диалогах, отражающих его взгляды на мир, какие-то уникальные истории, слухи. Безликие статисты без диалогов в качестве горожан не нужны - такое допустимо только для стражников/персонажей случайных встреч/врагов. >О каком геймплее мечтаете? Вернуть классы, статы, знаки рождения. Оставить и дополнить систему перков. Допилить и немного понерфить стелс. Для воров и ассасинов допилить покупку и крафт специальных стрел а-ля Thief. Для магов - вернуть создание заклинаний и все каноничные школы с их заклинаниями - даже бесполезные заклинания приносили приятное разнообразие в предыдущих частях; а вообще в идеале нужно продумать сферу применения для каждого заклинания, чтобы бесполезных просто не было. Для воинов - допилить ближний бой; добавить блок при дуал-вилде (у всех, кроме конченых дебилов, руки не отвалятся запомнить и вовремя прожимать ещё одну клавишу - тот же X, поскольку дуракинообразных спецспособностей, надеюсь, не будет). Вернуть копья, метательное оружие, расширить ассортимент уже возвращённых арбалетов, вернуть среднюю броню. Деление клинков на короткие и длинные, в принципе, не нужно - можно сделать сайд-ветку для сукакрыс, ориентированную на урон кинжалами, в древе клинков. Вместо разделения на двуручное и одноручное оружие вернуть разделение на дробящее, клинковое и топоры. Вернуть незачарованные посохи как дробящее оружие, при этом, как уже писали выше в треде, добавить возможность легко драться и посохами магическими. Расширить систему крафтинга, вернуть износ и ремонт брони и оружия. Ремонтом, алхимией и зачарованием вернуть возможность заниматься с соответствующими инструментами в открытом поле с голой жопой, но с большим шансом на фэйл, нежели у профильного станка. Можно запилить конный бой и полноценных вражеских всадников, но не факт, что хорошо зайдёт. Самое главное - запилить в бою нормальные анимации (впрочем, опыт показывает, что Беседка не может в анимации) и звуки, посредством чего создать ощущение того, что главный герой машет действительно тяжёлой железкой-убивакой (хорошо это ощущение передано в Dark Souls), а не пластиковым мечом, и пускает смертоносные заклинания, а не разноцветные пуки из рук. Убрать автоайм у врагов, что сделает возможным подлые обходы, удары в спину. Да хоть то же парирование по образцу того же ДС можно добавить, кстати. Что касается карты - сделать территорию в 1,5-2 раза больше Скайрима, 5-6 крупных городов с размером и населением раза в полтора больше морровиндовской Балморы. Вокруг каждого крупного города - 4-5 мелких поселений чуть больше скайримского Ривервуда. Плюс традиционно всякие лагеря враждебных и нейтральных неписей, пещерки, руины, форты и так далее. >В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? 1) Хаммерфелл. Просто наиболее вероятная провинция, лично я ничего против не имею. Сюжет, в таком случае, очевидно, будет крутиться вокруг противостояния с Талмором с его попытками развоплотить мир, уничтожить линейный ход времени и вернуть Эру Рассвета. 2) Морровинд. Как мне кажется, вторая по вероятности провинция - просто потому, что Беседка может решить сыграть на ностальгических чувствах игроков. 3) Хай Рок. Мой персональный фаворит и самая маловероятная провинция из трёх. Но лично мне бы доставило возвращение к дженерик-фэнтези с мудрыми магами, благородными рыцарями, придворными интригами и классической средневековой архитектурой. Да и бретонцы - моя любимая раса в Свитках. А из приятного разнообразия там поблизости есть орки и ричмены, каждые со своей уникальной культурой. Появление других провинций, как по мне, маловероятно. Хотя даже Эльсвейр, Валенвуд, Чернотопье или Саммерсет завезут с большей вероятностью, чем Хай Рок. Что касается планов Обливиона - пусть покажут хотя бы один новый, ранее не показанный план, причём проработанно, качественно и не мельком. В Даггерфоле, по причине близости орков, было бы логично отправить ГГ прогуляться в план Малаката, например. В Морровинде показать планы даэдра-Предтеч Трибунала. Насчёт других регионов тоже наверняка можно найти какие-то идеи. >Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки? Хмм... С одной стороны - маловероятно, что Беседка в ближайшее время выкатит римейк какой-нибудь из предыдущих частей. С другой - может статься, что после анонса дополненной редакции Скайрима и после крайне неоднозначной реакции на оказуаленный Fallout 4 Беседка таки решит дать новую жизнь одному из старых тайтлов - это может быть с одинаковой вероятностью как Обливион, так и Морровинд - на более ранние игры надеяться пока рано. Вот, вроде всё.
>>770328 Тесощую, а еще стоит наконец сделать нормальные гибридо-билды, аля меч ночи, боевой маг, спелсворд и т.д. а то мы либо кастуем либо атакуем ручками, неужели нельзя захуярить боевому магу с лонгсвордом и дестро школой спел на дамаг огнем при размахивании мечем и увеличения рэнжа этих атак, что-то в этом духе, чтоб оружие этих классов было чем-то вроде посоха(катализатора) для различных школ магии
>>603068 (OP) я верю, что прогресс не стоит на месте, и в новых свитках в любом случае будет улучшенный графон, получше генератор лиц, физика отлетающих мобов и так далее. Хотелось бы, в идеале, чтобы серия развивалась в количественном отношении и в сторону увеличения возможностей мододелов. Как по мне, что нужно делать – очевидно и реально, но не будет сделано, так как на всё нужно тратить время, а семь лет разрабатывать игру никто не будет. Но всё же: 1) Больше оружия. Отдельно клинки, отдельно топоры, отдельно булавы и другое дробящее оружие, луки и арбалеты сделать концептуально разными и требующими разных навыков. Отсюда же следует пункт 2) Ладно, оставьте систему Скайрима, без навыков первого, второго, третьего, четвёртого и пятого порядка. Но какого хуя количество скиллов от игры к игре только уменьшается? В Морровинде их было 27, в Обле 21, а в Скуриме всего 18. То есть, 3) Добавьте все вот эти оружейные навыки, добавьте больше школ магии, (чтобы нельзя было быть архимагом, пришлось бы специализироваться), верните рукопашный бой (да хоть через кастеты, от ржавых железных до перчаток со стеклянными шипами). 4) На то, будут на 40 уровне бандиты в стекле и дэдрике или рваных лохмотьях мне похуй, но пусть левелинг учитывает не тупо уровень, а уровень боевых навыков, чтобы можно было качать одни социальные навыки, быть воришкой-карманником, бардом или кузнецом, но не встречать минотавров во время сбора цветочков, когда ты до этого даже крыс не пиздил. 5) На боёвку в принципе пофиг, пусть просто будет поменьше бесполезных фич, типа возможности делать боковую силовую атаку с шансом отнять 25% маны у оппонента. И да, дайте сука возможность блокировать, когда у тебя два меча в руках 6) Пусть квесты будут хоть чуть-чуть более реалистичными, например, можно будет отказаться от квеста после его принятия, можно будет специально делать назло квестгиверу и помогать его врагами, можно будет наконец проваливать квесты, не уследив за мелочами. 7) Пусть алхимию даже обрежут, но сделают так, чтобы можно было создавать полезные зелья, а не +10 к взлому замков и яды ухудшающие точность стрельбы из лука. 8) Кузнечное дело в принципе и в скайриме норм, но пусть будет побольше технических уровней, хотя бы 10, а не просто железо сталь гномья орочья эбонитовая даэдрик. Или можно взять вот эти несколько архетипов и сделать несколько уровней у каждого, чтобы орочья-вождевая, древняя-гномья или суперстальная броня обладали схожими характеристиками, но разными эффектами и бонусами и подходили разным персонажам. 9) Городов можно сделать поменьше, скажем, два или три, но больших, размером с Имперский город, а лучше два. А остальную карту завалить деревнями по 5 домов и одинокими тавернами. 10) На климат и провинцию похуй, но главное, чтобы гор не было. Задолбало, что нужное место рядом, но чтобы туда попасть надо обходить двадцать минут. Пусть лучше дремучие леса и пустыни, в которых нихуя нет, но через которые можно проходить. Или проплывать, если это болота. Ну и 11) Пусть в магазинах не говно продают, а нормальные шмотки, и цены пофиксят. Там вон шахтёры за 4 септима в день работают, а торговец покупает топор за 50 монет, а продаёт за 300.
>>770328 >добавить блок при дуал-вилде >>770473 >дайте сука возможность блокировать, когда у тебя два меча в руках
Вот это манябойцы, оторванные от реальности. Как вы 1 рукой будете блокировать, у вас под латами сервоприводы экзоскелета? 1 рукой не удержать сильный удар чем-то весомым, максимум можно отбить какой-нить легкий замах, типа как когда на шпагах дерутся. А так 1 норм удар двуручником и пока. Блочит без щита можно только при двуручном хвате, либо держа 2ой рукой за сам клинок.
Еще нужна нормальная реализация защиты броней. К примеру хуй ты что сделаешь мечом противнику в полных латах, мб только шанс попасть в сочленения, но нужен перка и то шансовый. А против лат нужны молоты или что-то двуручноеколющее - копья, алебарды.
>>770595 я не знаю, как это конкретно называется, но в фехтовании на мечах в правую руку когда берут меч, в левую берут кинжал или просто более короткий меч. Этот короткий клинок затем часто используется для того, чтобы как бы отводить удар, когда фехтовальщик уходит вбок и скрещивает короткий клинок с клинком атакующего, заставляя его скользнуть и таким образом отбивая удар. Ради простоты можно в ТЕС сделать такую механику тупо в виде блока.
>>770598 да в Скуриме и так есть "особые механики" клинков топоров и булав. Булавы вот как раз бронебойным эффектом обладают. Другое дело, что все эти эффекты пиздец какими слабыми сделаны, но ведь можно нормально сделайть скейлящиеся криты, кровотечение и игнор брони, стоит только захотеть.
>>603068 (OP) На сюжет по хуй. В идеале должны из всех частей и модов взять самое лучшее.
Из Морровинда - глубоко проработанный и разнообразный фольклор и культуру, большое количество гильдий (это даже к даггерфоллу даже) Из Обливиона - большую и просторную локацию. (но еще больше, с учетом современных игр, само собой) Из Скайрима - социалочку вроде свадеб, возможности для отыгрыша вроде лесопилок, колки дров, работы в кузнице, и так далее. Ну и само собой случайные встречи (которые Скайрим из фоллачей спиздил) Из Модов - динамичный мир (что бы между городами была движуха - охотники вылезали в лес охотится, приключенцы лазили в пещерки и по вечерам бухали в тавернах, торговцы передвигались между городами, неписи гуляли бы друг к другу в гости в разные города) и более-менее продвинутую ролевую систему.
Это самое главное, на мой взгляд - и это силами беседки очень даже возможно реализовать. Но после фоллача 4 я более чем уверен что они хуету по страшнее кастрированной четверки-фолла выпустят - скорее всего это что-то вроде окончательно сформировавшегося подпивасного экшена будет.
>>770473 а, добавить забыл. 12) нужно большее расовое многообразие. Этого можно достичь двумя путями: во-первых, введя в игру новые расы (спасибо, капитан), например, технофафашистов-Двемеров, самураев-Акавирцев или сделав играбельными Дремор. Второй путь – разделить уже имеющиеся расы и наделить их схожими, но всё же разными способностями, как статами, так и суперсилами. Ну и сделать их визуально разными, чтобы игроку был ещёё шире выбор персонажа без необходимости перекрашивать Бретонца в негра. К примеру, можно наконец-то разделить Кхажитов на два племени, оставив одних ворами и убийцами, а вторых - торгашами. Можно разделить Имперцев на коловианцев и нибенийцев, одни составляют основу легиона, другие же традиционно вступают в ряды дипломатов и вообще гражданских чиновников на территории оккупированных провинций. И так со всеми.
>>603068 (OP) Хочу играть босмером-отшельником и чтобы был большой лес, где я смогу охотиться на гуманоидов, выслеживая и подстреливая их, а затем разделывать трупы и жарить мясо на костре.
>>770595 >Вот это манябойцы, оторванные от реальности. Ну TES же фэнтези, а не на сто процентов реалистичная игра. Уж такую небольшую уступку в пользу игрока можно позволить. >>770600 Под это описание разве что фехтование со шпагой и дагой подходит. И да, можно и так сделать. >>770628 А вот это нафиг-нафиг: рас и так достаточно. Добавление новых нужно долго и нудно обосновывать с точки зрения лора, а деление рас на подрасы только излишне усложнит генерацию персонажа. >>770630 Это уже выживалка какая-то, тебе в RUST/DayZ/что там ещё у школьников популярно. Но как сайд-проект в мире ТЕС - вполне.
>>770681 > Ну TES же фэнтези И это означает, что на законы физики и биологии можно наплевать совсем? >>770595 Сразу вспомнились эльфы из курвака2, которые двумя саблями блочили любые удары наглухо. Как же я их ненавидел. >>770473 Вот с десятым пунктом про горы соглашусь полностью. Точнее, горы можно делать, но явно не беседкиным движком 2011 года и явно не в таких количествах.
Ну добавлю, что хотелось бы больше интересных гильдий с полной занятостью, чтобы зарабатывать можно было не тупо продажей лута. Еще убрать тупое разделение на двуручное/одноручное оружие. Во-первых, это устранит аниме-стайл двухметровые мечи-лопаты, а во-вторых, то, сколькими конечностями ты держишь пушку должно зависеть от параметра силы и скилла обращения с оной.
>>603068 (OP) Неважно где будут события игры если она еще будет происходить, но мне очень хочется чтобы события происходили во времена Меретической Эры Эра Рассвета тоже неплохо, но по-моему это слишком и/или иметь возможность играть за двемеров и кимеров, хотя необязательно чтобы весь сюжет крутился вокруг них. Просто хочу иметь возможность застать их живыми и, конечно, сыграть за них.
>>603068 (OP) Сегодня проснулся с утра, как всегда лежал полчаса и аутировал в полудреме и привиделось мне вот что:
Ты очухиваешься в повозке-клетке, которую тянет НЕХ вроде большой жабы. Выясняется, что ты в джунглях Чернотопья вблизи побережья, тебя нашло дикое племя аргониан в каких-то ебенях. Готовится жертвенный алтарь, тебя уже хотят разделывать, и вдруг прибегает дозорный с берега и говорит об армаде кораблей на востоке. Тебя кидает в клетку, где следом накрывает видением огромного острова со зданиями очевидно азиатской стилистики.
На секунду ты приходишь в себя и видишь разоренную деревню и рыскающих между зданиями существ, похожих на цаэски. Но сразу видно, что они низкого звания и управляют ими огромные тигролюди (очевидные Ка По Тун). И на секунду видишь вдалеке самого Тигродракона и вырубаешься окончательно. Заставка.
TES VI: Argonia.
Собственно, игрок начинает в разрушенной деревне в джунглях и, продвигаясь вглубь континента, наблюдаешь последствия вторжения Акавира. Борьба объединенной армии Тамриэля с вторжением Акавира - аналог гражданской войны в Скайриме (однако вступить можно только в оплчение Тамриэля).
Выясняется, что Акавир не просто вторгся, а бежал со своего острова от невиданной доселе НЕХ, которая угрожает всему Нирну вообще. И протагонист не просто так оказался в ебенях Аргонии. И Нереварин тоже замешан. Конец игры будет непосредственно в Акавире.
Вот такая хуета мне привиделась. Раньше таких ярких приходов еще не было. Можете скринить.
>>772345 >Сегодня проснулся с утра, как всегда лежал полчаса и аутировал в полудреме и привиделось мне вот что: >Вот такая хуета мне привиделась. Раньше таких ярких приходов еще не было. Пиши еще. Может заберут пилить сюжет для ТЕС
>>770616 >Но после фоллача 4 я более чем уверен что они хуету по страшнее кастрированной четверки-фолла выпустят - скорее всего это что-то вроде окончательно сформировавшегося подпивасного экшена будет. В этом виноваты только игроки, которые не могут увидеть 95% контента в той же четверке. Им только подпивас уровня дерьмока нужен.
>>772345 Круто бы вышло, но это беседка, они сделают очередного Довакина, только с крутищимися мечами-пердлками-свистелками, что по сути будет значить смерть серии, ибо это совсем не для, допустим, мага, или асассина/вора, а сугубо воинская дрисня. И этой дрисней будут заствлять пользоваться.
>>772345 >TES VI: Argonia Вряд ли будут делать что-то в Аргонии/Валенвуде т.к. это предполагает упор на густые джунгли/леса, т.е. пиздец видеокарте, будешь играть с 10 фпс. Разрабы должны ориентироваться не только на топ пекарни, если хотят норм продажи.
>>603068 (OP) > Идеального ТЕСа > Какой сюжет хотите видеть в новой части? О каком геймплее мечтаете? О! Вот он, мой тред. Почему я всегда мимо проходил? Короче, суть токова: При старте игры ты можешь выбрать одного из сюжетных персонажей или выбрать создание своего кастомного. Но при этом твой персонаж не будет в одиночку иметь доступ к сюжетным квестам (с оговорками ниже). Для прохождения сюжета следует реализовать схему переключения между героями в течение игры. Наиболее приятной мне является следующая: По мере исследования мира твой ПЦ находит других персонажей и, добиваясь их расположения может добавить их в спутники/напарники. В команду. В режиме команды у тебя нет чётко определённого главного ПЦ. Ты в любой момент можешь переключаться между любыми членами группы и играть, задействуя их скиллы и стиль. Отыгрыш по-максимуму! Уже не надо чтобы у тебя был один ПЦ, глава всех гильдий, чтобы пройти все квестовые линейки. В любой момент из команды можно исключить любого персонажа и отправить его домой. При этом, становятся недоступны его квесты. И тут первая важная оговорка. Надо сделать так, чтобы персонажи (в т.ч. и неиграбельные) были убиваемы и их персональные квесты можно было бы подобрать с их трупов. Таким образом, можно будет пройти сюжетку после смерти ключевых персонажей. Очень хочется так же модульную систему диалогов, при которой элементы экипировки и окружения добавляют уникальные реплики в варианты ответов (например, пригрозить даэдрическим кинжалом с +20 огненного урона или сказать противнику, что он не пробъёт своим ржавым топором твою двемерскую кирасу). Кроме того, система диалогов должна состоять из двух видов немодальный общий диалог и модальный личный. При немодальном диалоге у тебя внизу экрана время от времени появляются мысли персонажей, которые они могут сказать вслух, если ты щёлкнешь мышкой. При этом, воспринимать сказанное могут сразу несколько ПЦ и НПЦ, те, на кого смотришь, те, чиь имена указаны в реплике и т.д. Для общего диалога не надо подходить к персонажам. Можно вообще перекрикиваться с этажа на этаж. В личном диалоге игра притормаживает, тут доступна торговля и обмен. Личный диалог включается только в безопасных локациях и прерывается при возникновении опасности. Что вспомню еще - напишу.
>>775003 >выбрать одного из сюжетных персонажей >..добиваясь их расположения может добавить их в спутники/напарники. В команду. >пригрозить даэдрическим кинжалом с +20 огненного урона или сказать противнику, что он не пробъёт своим ржавым топором твою двемерскую кирасу
>>775016 >>775019 В ДА несмотря на то, что можно перебирать персонажей в команде, управление всё равно жестко превязано к твоему ГЕРОЮ. Наиболее похоже по смыслу именно ГТА 5, но там опять же, почти нет ролевой составляющей, а командная игра сведена к переключению между персонажами по сигналу во время миссий. Плюс жёстко прописанные три персонажа. Я же имею ввиду полностью свободный ролеплей по всей игровой карте максимально широким набором персонажей разных классов, с возможностью в любой момент полностью менять состав команды не выходя за рамки иммерсии (не выходя в некое виртуальное лобби с менеджером персонажей, как в ДА и МЕ). >>775053 > лучше, чем это > Дальше не читал А зря не читал. Ибо как раз дальше уточняется, что схема не является обязательной. Переключаться можно в любой момент, а не когда скрипты миссии скажут.
В моей идеальной игре можно пройти главный квест самым первым выбранным персонажем, но в основном не напрямую, а опосредованно, через участие в командах тех героев, которые приписаны к этим квестам. Если умирает ключевой персонаж, кому изначально был назначен квест, то ты сможешь подобрать этот квест с трупа, но квест не станет доступен для продолжения, пока из членов команды никто не разовьёт скиллы до минимальных требуемых квестом. Короче, например: В команде был герой, прокачанный на боевые скиллы, тяжелая или средняя броня, холодное оружие, одноручное или двуручное и т.п. И эти скиллы позволяли ему начать свой же квест. Но когда он умер (а ты проебал сохранение), а в команде остались только воры да маги, то придется либо брать в команду бойца, либо перекачивать в бойца, например, вора. Но тут вступает еще одна фишка моей идеальной игры: относительная прокачка. Когда ты качаешь какие-либо навыки, их увеличение приводит к уменьшению остальных по хитрой формуле, типа кривой Гаусса.
>>775108 Воот. И получается, что если перекачивать вора в воина, его воровские скиллы будут уменьшаться и он может неиллюзорно утратить доступ к уже взятым воровским квестам. Типа, приходишь на задание, а там говорят. Эй, бро, ты что-то реально не в теме уже. Иди-ка отседова подобру-поздорову. И всё. Квест не продолжается. А в журнале написано, квест заблокирован - несоответствие требованиям. И тут опять же выходов два, как минимум, либо искать другого вороа в команду, либо качать вора опять. Максимум реализм. Максимум отыгрыш. Эхх... Тодд, сделай!
>>775003 >Отыгрыш по-максимуму! Слишком сложно, тебе придется постоянно переключать свой "отыгрыш" между несколькими персонажами, в итоге нормально не отыграешь ни одного. Так что по-моему переключение/управление группой созданных персонажей скорее вредит ролевой составляющей.
>Уже не надо чтобы у тебя был один ПЦ, глава всех гильдий, чтобы пройти все квестовые линейки. В той же морре у игроков не было проблем с тем чтобы пройти игру не становясь при этом главой всех гильдий.
И ещё в игре типа Скайрима твой подход упрется в количество контента. Я пробовал играть в Скайрим по принципу один персонаж - одна гильдия, так вот, в этом случае квестов МАЛО. А пилить кучу контента это, конечно, охуенно, но от подхода к геймплею не зависит. С большим количеством квестов любая игра становится лучше.
>>775128 > придется постоянно переключать Не придется. Ты, видимо, невнимательно читал. Я могу сколько угодно играть одним персонажем, пока не надоест. Затем я переключаюсь на другого. А могу постоянно переключаться. Всё зависит от моего настроения, а не от требований игры. Вот это моя идеальная РПГ. > С большим количеством квестов любая игра становится лучше. Особенно идеальная. Да. множество квестов это еще один пункт моей идеальной игры. Там применяется идеальный, идеальный, я повторяюсь, процедурный генератор квестов, при котором НПЦ живут своими жизнями и у них могут появляться какие-то свои проблемы. Кто-то кольцо уронил в колодец, у кого-то разбойники дочку увели в пещеру за городом и т.п. Процедурная генерация. 100% реиграбельность! Я еще раз повторяю, мы говорим об идеальной игре, не надо мне тут затирать про баги генератора. >>775125 Да понимаешь, те или иные моменты встречаются в других играх, а одновременно всех не бывало ещё.
>>775153 > Я могу сколько угодно играть одним персонажем, пока не надоест. Или пока его не убьют. Тоже немаловажный нюанс. В идеальной РПГ должна быть искаропки функциональность мода типа DA YMOYL. Либо ты в бою глотаешь зелья/заклинания, либо в какой-то момент не успеваешь похилиться и тебя валят с ног, игра пишет, что твой герой потерял сознание, но игра не заканчивается. Тебя (как пользователя от третьего лица) телепортируют в ближайшую таверну и ты можешь либо сгенерировать там себе нового игрока в уже существующем мире, либо, если у героя были знакомые, сразу выбрать кем играть из них. Согласен, в этом месте мои слова несколько противоречат вышесказанному, ибо игра заставляет меня сменить персонажа. Но ведь это я сам допустил его гибель. Впрочем, это может быть не гибель. В зависимости от контекста обстоятельств поражения того героя, его могли либо добить/загрызть/съесть, либо могли взять в плен, в этом случае становится возможным миниквест на освобождение героя. Особенно если ключевой герой, с сюжетными квестами, то без его освобождения сюжет никак не продолжить. Впрочем, если игра идеальная, а я говорю об идеальной игре, то обстоятельства пленения могут быть таковы, что герой в плену долго не проживёт. В этом случае будет сгенерирована локация с его журналом и его квестами, которые можно подобрать обычным образом.
>>775155 > Din's Curse Во-первых там рандом, а не процедурка, которая отличается взаимосвязанностью. Во-вторых, как я понял из рандом-обзора в гугле, игра вроде как и живёт своей жизнью, но фокусируется на герое таким образом, что если ты захочешь просто поаутировать она закидает тебя монстрами. Ну и где тут фри-форм роле-плей? Бегаешь как угорелый по квестам, чтобы не дай бог не понаплодилось тварей. В идеальной игре... В моей идеальной игре мир сбалансирован. И герои и злодеи качаются лично с разными скоростями, но в целом равномерно. Конечно, по мере прохождения основной сюжетной линии есть смысл сместить это равновесие, чтобы поддать пафоску, так сказать. Но, без фанатизма.
>>775168 >если ты захочешь просто аутировать, то она закидает тебя монстрами Всё как в жизни. Захочешь расслабиться, сразу полезут проблемы. >В моей идеальной фантазии мир сбалансирован Ну ты понял.
>>775205 > Оформи это всё как положено Бесплатно я этого делать не хочу, а платить мне за это никто не будет. > возьми какой-нибудь мануал, например от аренки Нихуя не понял, что за аренка?
>>775301 У Баттлфронта типичная для БФ убогая физика и до ужаса деревянная стрельба. Чем там комп нагружать вообще? В тесах вычислений несоизмеримо больше производится.
>>625608 > Можно раскалывать континенты > Перемещать живых существ во времени > Управлять погодой > Порабощать даже неживые объекты > Вызывать метеоритный дождь > Замедлять время > Становиться бесплотным > Телепортироваться > кудааах варварство пок пок
>>776504 >кудааах варварство пок пок >лакерку-варвару при рождении дропнула суперсила позволяющая запоминать некоторые слова на драконьем языке и говорить на них заклинания >стал не варваром Логика уровня паблика вбыдле.
Короче,друзья,мои. В TES VI Главный герой будет опять-таки заключённым. Нам дадут выбрать его родную провинцию,возраст,прошлое и т.п. Должен быть по-настоящему большой выбор шмотья. Никакого автолевелинга. По-настоящему развитая алхимия,возможность создавать свои спеллы. Заклинания не будут больше делиться на "огненный плевок" "огненный плевок посильнее" и т.п. большинство заклинаний уникальны,а сила их растёт по мере прокачки школы той или иной магии. Реально полезная школа иллюзии,чтобы можно было использовать её,скажем,в диалогах. Нормальная боёвка - оружие выбивается из рук,попадание стрелы в голову убивает противника,ваше оружие не проходит сквозь оружие врага во время драки. Возможность отрубить руку врагу (или потерять свою) Живое окружение - деревянные конструкции горят,вода тушит огонь. Наконец,способности героя должны позволять пройти один и тот же квест разными способами.Действия игрока влияют на игровой мир: перерезали деревню мирных жителей? вас теперь не пустят в ближайший замок. Попали в тюрьму? Не беда,заюзали иллюзию и заставили охранника выпустить вас из камеры Ах да,и самое главное - ГГ не ГГ. Мы будем играть за второстепенного персонажа,роль которого - помочь настоящему главному герою выполнить своё предназачение или помешать,например. А условный Довакин будет независимо от нас путешествовать по миру,выполнять квесты,качаться и т.п.
>>603068 (OP) В этом посте я ахуеваю от наглости. Карта - Весь Нирн, а так же планы всех Принцев. Хули мелочиться? Было бы круто походить по Йокуде, по Акавиру и по Атморе. Создание своей гильдии. С любой направленностью и любыми целями. Войны за влияние. Наём наёмников. Торговля, корованы, это всё. Сюжет - что-нибудь эпичное, например битва с Даэдрическими принцами, может, разрушение Адаманитовой башни, может даже встреча с Лорханом. И всё это на фоне Второй Великой Войны, где уже начнут применять газы, танки из двемерского железа с элитными частями Доминиона с эльфийскими рунами на руковах, которые будут уничтожать людей.Начнем, ясен хуй, с раба на каторге Разделить все доспехи, как в Моррошинде. Больше оружия и типов оружия, как в Морошшинде и больше. Йоба-заклинания с падениями метеоритов, огненными штормами и т.д. Динамичный мир. Хотелось бы видеть какую-нибудь Европу Юнивёрс, смотря на карту, или управляя гильдией. Ведь ничего никогда не происходило в Свитках, если ты туда не придёшь. Ну и сидеть можно хоть веками - Алдуин не прилетит, Врата не откроются. Редактор дома как в симсе. С широчайшим выбором участков по всему Тамриэлю. Кооператив. Почему до сих пор не сделали? Можно даже с начинанием новой игры с несколькими персонажами. Вместе - веселее. Уже представляю как в партии будем исследовать какой-нибудь древний храм в ебенях на Йокуде. Внутренний фростфолл, реал нидс, кэмпфаер. Отменить левелинг. Пусть будут особо опасные подземелья, которые тупо не пройти на начальных уровнях. Ну, раз уж на то пошло, то дополнительная реальность. Ведь к моменту реализации всего остального, очки будут даже у бомжа, а номер игры будет уже 10.
>>777569 > Карта По одному поселению на каждую провинцию и План. > Создание своей гильдии Строго линейное без возможности выбора. > Сюжет Это может быть. Вполне в духе беседки. >Остальное Просто "НЕ БУДЕТ".
>>603068 (OP) Мой идеальный ТЕС такой: Персонаж не избранный ультрамарин - слышащий говна священного кита, а простой пацан. Возможности выбора расы нет - ты будешь альтмером, но возможности в создании персонажа перепрыгнет даже Black Desert. Тебе открыт весь Тамриэль, но только если ты в доминионе и захватываешь провинции. Все города выполнены в натуральную велечину, и выполнены красиво, а не как в скуриме. Люди перед тобой действительно отличаются и не ведут себя штампованно, как во всех предыдущих тесах. Квесты и линейки долгие, могут занять до недели - двух, а то и месяцев прохождения, а не как в скуриме - день - второй, и прошел все квесты. И да, никаких СИЛЬНЫХ ВОИТЕЛЬНИЦ БАБ КОТОРЫЕ ПРЕСЛЕДУЮТ ТЕБЯ ПО ВСЕМ НАХУЙ ЛИНЕЙКАМ! Должен быть максимальный реализм, тем более по полу. И да, никаких багов, даже карманные кражи должны происходить реалистично, а стстема боев - не W + LMB, а реально сложные битвы.
>>777593 >Ну, раз уж на то пошло, то дополнительная реальность. Ведь к моменту реализации всего остального, очки будут даже у бомжа, а номер игры будет уже 10. ухади. Я верю в технологический прогресс.
Какой сюжет хотите видеть в новой части? О каком геймплее мечтаете? В какой части Тамриэля /Нирна/Обливиона хотели бы побывать? Каким бы вы хотели видеть новые старые свитки?