В ближайшие дни Архивач временно работает без основного хранилища ранее сохранённых картинок/видео пока мы проводим работы по техническому обслуживанию. Сохранение всего вновь поступающего контента продолжается. Но затем всё обязательно вернётся в полном объёме!
Я не уверен, что то, о чём я говорю, называется логической архитектурой, поэтому поясню на примере. Предположим, ты делаешь тридэ-экшон, у тебя есть герой, есть пушка у героя, есть снаряд, вылетающий из пушки, и есть враг. Каким образом ты решаешь, как эти предметы будут взаимодействовать? Если при попадании снаряда должны сниматься НР у врага, то кто их должен снять внутри кода — снаряд при столкновении с врагом или враг при получении снаряда? Или вообще пушка должна проверять столкновение выпущенного снаряда и снимать НР?
Или вот другой пример. Предположим, ты делаешь дворф фортрещ, у тебя есть гном и есть станок, за которым работает гном и производит хмель. Каким образом решить, что должно производить хмель? Станок должен проверять наличие работающего гнома рядом и производить хмель или гном должен проверять наличие станка рядом и работать/производить хмель? Или вообще в фоне должен висеть абстрактный хмель, проверяющий пересечение работающего гнома и станка, и спавнить свои хмелесущности?
В общем, дорогой дружище Кармак, если не сложно, либо дай мне правильное название того, что я описал, чтобы я это мог разгуглить самостоятельно, либо давай с тобой потрём на эту тему в этом треде. Ты можешь рассказать примеры, как ты создавал подобную логику для своих ААА-хитов, или какие полезные материалы ты читал на эту тему, или просто запости хлопьев раби в этот тред. Спасибо, что дочитал до конца, традиционно, соси хуй быдло. Пик самхау рилейтед.