Аноны - анончики, на вас одних уповаю я. Как мне, горемычному, отрендерить X и Y составляющие? В редакторе шейдеров доступен только Z, а мне, вот, нужен X. Фотошоп не предлагать - проекция не ортогональная, X и Y искажаются.
>>54394 > Как можно отрендерить составляющие? Z-depth, например, можно - туманца нагнать, например, без перегрева хаты рендером volume > Составляющие чего? У каждой точки есть координаты - X, Y, Z< я про них > Что за редактор шейдеров? node editor. Кажется, уже нашёл - блок Geometry
Почти доделал сет для дотки. Сделал ретопологию, запек текстурки, запилил две версии моделей для разных лимитов. И в одной версии должно быть меньше трисов, так что я там немного изменил геометрию и развертку. И внезапно понял, что мне еще нужно будет делать скиннинг. И с версиями с разной геометрияей будет придется возиться. Так вот, можно ли сделать скиннинг одной модели, а потом как-то скопировать все привязки на другую, с другим количеством треугольников?
Господа, у меня возник вопрос. Предположим, есть модель персонажа, и её необходимо привязать к уже готовому скелету.
Например, если кости рук имеют названия типа HandL и HandR, то достаточно привязать левую руку к HandL, нажать заветную кнопку, и блендер симметрично привяжет правую руку на кость HandR.
И всё бы ничего, но кости на готовом скелете имеют названия в духе huipezda_Rhand, huipezda_Lhand, и блендер не считает их симметричными. Можно ли как-то прописать некое "правило" вручную, по которому он бы определял, какая конкретно кость имеет свою конкретную отзеркаленную копию?
Есть еще какой-нибудь способ автоматически привязать модель к костям, кроме Ctrl P - with automatic weights? В смысле, привязять максимально точно. Может, скопировать дата трансфером с оригинальной модели? Мне надо одежду привязать, а тело у меня есть уже.
Как мне натянуть текстуру наклейки на модель с уже имеющейся текстурой и потом получить текстуру с наклейкой? В этом видео и ему подобных показывается, как наложить наклеку, а что дальше делать хз. Надо же как-то запечь новую текстурку, или что. https://www.youtube.com/watch?v=Ap9sclyMCuE
Сука, блядь, что мне надо сделать чтобы заставить SubSurf делать как надо? Вот эта хуйня появляется с любой сеткой, как же мне изъебнуться чтобы этого тут не было? Сроки горят, а я сижу с такой ебучей хуйней, ненавижу
Блерндерач, у меня возникла проблема более общего характера. Как изначально делать такую топологию, что бы потом не происходило вот такого дерьма, как на пиках 1,2? Как делать мелкие детали рядом с крупными плоскостями на том же объекте?
Мой ответ на этот вопрос: Разбивать крупные полигоны на большое количество и соединять с мелкими деталями, как на пике 3. Но как же проблемно потом с ними дрочится выстраивать для сабсёрфа, если объект не такой простой , как на 3.
>>54656 Общую форму моделить простой сеткой, кризами фиксировать твердые углы и на один сабдив смузить, потом уже более мелкие детали моделить. Вообще кури азы топологии, сетка должна идти по направлению формы, еджы только формообразующие, доп эджи для фасочек в самом конце, когда базовый меш уже трогать больше не будешь. Перед тем как моделить нужно немного подумать и отметить те места, где с фасочками могут быть проблемы (обычно в тех, где огруглая форма вырезается в плоскую), для таких мест с самого началанужно форму задавать с более плотной сеткой.
>>54658 Я благодарю за ответ. Должен показать общую картину. Фаски совсем не часто пользую, и то не в таких ситуациях. Мне все эти рёбра нужны. Я уже думал избавится от части, но это испортит задумку.
Есть какие-то уроки по топологии? Первый раз слушу. Обычно просто смотрю спидмоделинг и запоминаю примерно, как делает чел.
>>54662 >пик аа понятно, что ты пытаешься повторить я думал у тебя там хардсерфейс здесь нужно много практики дрочить, чтобы уметь как паша это делает, но а вообще у тебя не плохо получается
>>54673 Это я видел, да. Но ты же сам понимаешь, формы у него довольно простые, хоть и не так уж и плохо смотрятся за счёт симметрии такой. Тут ещё в другом дело. У него в видео получается хрен его знает сколько самопересечений объектов. Я же хочу всё сделать единым объектом с красивой сеткой.
Здравствуйте. Сразу скажу: я в теме 3D разбираюсь очень мало, просьба за незнание элементарных для вас вещей не бить.
Короче, есть одна моделька. Она состоит из "подмоделек", которые собраны вместе единым слоем, но в то же время пересекаются друг с другом. Мне же нужно, чтобы этих пересечений не было, а была единая модель, из любой точки которой можно было бы добраться до любой другой без "перепрыгивания" на другой объект. Другими словами, чтобы модель была полой внутри, а на пересечениях "подмодели" сливались друг с другом. Как это сделать? Если важно, то у меня Blender 2.77, запускающийся через Стим.
>>54711 Если я делаю Edit mode - A - Mesh - Faces - Intersect (knife), то оно пишет No intersections found и ничего не меняет. Если я выбираю Intersect (boolean), то модель удаляется целиком. Что я делаю не так?
>>54343 (OP) Ребзя, как можно хайпольку отрендерить, чтобы на артстейшен не было стыдно залить? Хай-поля без всего, без ювишек, материальчика и прочего.
Анон, не работает привязка к сетке. Видимо я что-то куда-то не туда нажал и теперь она не работает. Я могу создать новый бленд файл и через ctrl все работает, но в файле, который мне нужен привязка не работает, в чем может быть дело?
Алсо тут еще какая-то странная красная пунктирная линия по бокам.
>>54733 В этом файле у тебя включена привязка к вершинам, а не инкрементальная привязка. Красная рамка для обозначения области визуализации отключается ctrl+alt+b
>>54768 Все должно работать, если у тебя меш состоит из нескольких шелов. Когда экспортишь в обж, ставь галку, напротив группс, чтобы в зебре все полигруппы автоматом делились по шелам, потом просто жмешь групп сплит и все сабтульчикам распределяется, если ты экспортишь без галки, то сначала автогрупп сделай, а потом уже групп сплит.
>>54767 Все равно это хуево на рендере выглядеть будет, посмотри в глос тесте, там отражения будут хуевый результат давать. Модель изначально более простой сеткой, если такая залупа случается лучше удаляй лишние еджи или еще до этого места сворачивай их в другую сторону.
>>54806 Ну наканецта, никому не нужно было бге говно, может на более насущных вещах сконцентрируются, например нормальный генератор ландшафтов сделают, чтобы можно было ебашить реки, эрозию и планировку рисовать.
Я вам тут лулзов принёс. Короче, захотелось попробовать это ваше 3d. Опыта нет, кроме каких-то махинаций с модельками из Обливиона лет пять назад. Скачал Блендер, обмазался тутором по кнопкам, да управлению и первым попавшимся уроком по созданию аниме персонажа и, собственно, вот результат. Продолжать я это чудо не буду, ибо тут нахуеверчено такого что страшно даже мне. Но, сам процесс, как ни странно, мне понравился и я словил кураж от полной своды лепки в 3d. Весёлое у вас, однако, занятие господа 3d'ешники. Буду траить дальше, но в этот раз начну с гораздо более простого персонажа, которого можно будет закончить.
Есть здесь аноны, которые собирают сабж ручками? Я тут накидал небольшой патч для ускорения cycles на большом числе проходов, если кому интересно, могу расшарить на pastebin.
>>54889 >>54888 да, забыл уточнить, cpy-only в данный момент. То есть, CUDA и OpenCL версии не ускорены. И рендерить надо в интерфейсе, та как я припаразитил часть кода к коду визуализации - для получения результата рендера. Пока по-разному всё ускоряется, нужно тюнинговать парметры, которые, опять же пока, заданы в коде. Суть проста: каждые N сэмплов (в данный момент 8) начисляем каждому пикселю баллы за: шумность, по его разности с соседними пикселями изменчивость по сравнению с предыдущим сэмплом пиксели, у которых мало баллов, т.е. мало изменившиеся и малошумящие - пропускаются следущие N сэмплов. Каждые M сэмплов (в данный момент 32) проводим реабилитацию - рендерим всех как обычно. На этой неделе попробую приделать визуализацию и задание M, N и порогов шумности/разности в интерфейсе.
Текущее состояние патча - http://pastebin.com/1rfsavbD возможны косяки, параметры заданы прямо в коде, версия для ознакомления и возможного допиливания. С текущими параметрами рендерит долго и шумно, косяк где-то в определении шумности. Изначальная версия работала только с изменчивостью, с ней результат был вполне сносный - скипалось по ~1500 пикселей на сэмпле 80*80 (6400) при остутствии шумов по сравнению с оригинальным вариантом. По-идее, если допилить определение шумности, должно будет работать ещё лучше.
>>54905 https://developer.blender.org/project/board/26/ - features and plans: adaptive sampling, metropolis sampling. Я ждва года ждал, пока это пилили, а Шарыбин не пропустил. Теперь еще хрен его знает сколько лет ждать, пока допилит.
>>54906 Да, там похожий принцип, но уровня тайлов, что есть не очень оптимально - в одном тайле может пересечься до кучи объектов с разными материалами или будут изменяться 3~4 бликующих пикселя, в итоге или тайл придётся тащить до победного или оставить эти 3~4 пикселя недорендеренными. Я же предлагаю оперировать пикселями, что гораздо гибче. В cpu алгоритме это не даст практически никакого оверхеда при собственно рендере, так как все SSE/AVX оптимизации реализованы на уровне прохода одной точки, т.е. я не сломаю никакую векторизацию своими скипами через if.
>>54907 Без определения шумности плохо, так как в некоторых участках, откуда лучи до источника редко попадают, пиксели могут меняться мало. Если же отличающиеся окружающие пиксели считать однозначным критерием шумности, то это может сыграть злую шутку, ведь природа шума при рендере заключается в недостаточном количестве усреднений, что делает значение неточным, при этом точные значение пикселей участка могут предполагать все, что угодно, в том числе пеструю и резкую текстуру, а неточные значения тоже могут предполагать нечто однородное с незначительным количеством отдельных отличающихся пикселей.
Это просто мысли в слух. У тебя голова лучше варит. Пили уж. Показывай результаты и сравнения. :)
Обновил патч http://pastebin.com/1rfsavbD - совместим с мастером (который теперь 2.78) теперь в разделе Sampling при выборе типа рендера "Path tracing" появится вкладочка с нашими параметрами. Работать будет только на cpu увеличение любого из 3х десятичных параметров повлечёт увеличение шума и скорости рендера. (т.е. больше пикселей не смогут преодолеть порог, чтобы стать шумными или изменчивыми, и будут пропущены) Max score - чем он меньше, тем чище и медленнее (т.е. меньше пикселей будет пропущено) Интервалы - по вкусу. Меньше интервал составления карты пропусков - больший оверхед, но и большая изменчивость состояний пикселя. Меньше интервал "амнистии" - больше полных проходов, но и больше шансов вытащить ошибочно недорендеренные пиксели.
>>54914 Зеленым обозначены пиксели, которые нужно еще рендерить, а остальные, якобы, можно отбросить, на основании дисперсии между двумя результатами рендера с разным уровнем сэмплирования. Похоже на правду, даже отдельные светлячки поймались.
Настолько ли ужасно несовершенство мира, что породистые программисты, доктор Сергей Шарыбин и компания, не смогли это сделать? А может быть какие-то траблы. Умный программист должен сказать свое мнение, а то я не сильно шарю.
>>54917 Ты это как сделал - шейдером или вручную проходы сравнивал? Вообще да, мне тоже не очень понятно. Может у них уже есть какой-то механизм на уровне непосредственно прохода пикселя, который делает то же самое?
>>54918 В фотошопе есть режим стека смарт-объекта, вычисляющий дисперсию.
https://www.youtube.com/watch?v=9KqzfxgMRuA - в люксрендере уже есть ограничение по дисперсии. В cycles в планах точно есть, а может быть уже есть и так, но я сомневаюсь. Адаптивное сэмплирование, которое они пилили, очень заметно ускоряло открытые сцены, следовательно, cycles все-таки рендерит места, которые выглядят бесшумными.
>>54923 Ну пиздец. Сделать модель в 500 полигонов в форме машины-20 минут. Колеса-5 минут. Для риггинга уже есть специальные аддоны. Единственное, для чего действительно надо приложить немного усилий, так это для текстурирования. Не понимаю, какого черта ты там выебываешься
>>54930 >Поясни, где я неправ. Цена не зависит от количества полигонов. Никто не будет на тебя работать за 100 рублей в час. Хочешь дешевых моделей иди ищи на стоках.
>>54933 Я ведь писал выше, сколько весь процесс занимает времени, на одну модель уходит часа 2 максимум. У самого нет времени, разбираюсь с долгами по учебе
>>54935 опять я >>54936 можем договориться, на яндекс мне расплатишься могу еще что-нибудь тебе помочь сделать, у меня с разгребанием завалов по учебе большой опыт, закончил свой диплом за 20 минут до его защиты и получил 5+
>>54953 http://pastebin.com/1rfsavbD - теперь и новый, с апельсиновым вкусом - пофикшено копирование текущего состояния пикселей в предыдущее, было сломано прошлым патчем, из-за чего не работало определение изменчивости - в инфу о проходе тайла добавлены средние значения в пересчёте на пиксель: 1840 pixels skipped for tile 4294954496 after 920 samples. Average noisy=3, diffy=1, n_count=6, last_ch=0.004982 - напомню, для скипа пикселя должно выполняться (noisy^2 + diffy^2 + n_count^2)<"Max score" - diffy теперь меряется по относительному значению - это в помощь тёмным пикселям, которые там у себя во тьме шумят на небольших разностях - подтюнены дефолтные и предельные значения
в планах: - приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона >>54917 - возможно вынесу кое-какие пороговые значения для изменения в интерфейсе
лучше гонять сложные сцены на относительно большом числе проходов, там ускорение будет заметнее. В простых сценах всем пикселям хватает примерно одного числа проходов, там и пропускать особо нечего.
>>54957 >приделать визуализацию оставленных для проходя точек, как у анона Так если вычислять дисперсию, то ее можно использовать для пропуска пикселей, чтобы пиксели с ненулевой дисперсией, ниже указанного порога, исключались из расчета, а считать дисперсию следует между результатами рендера указанных уровней сэмплирования.
На картиках: 1) Изображение, полученное путем указания минимального порога для значений дисперсии стэка из двух результатов рендера с 8 и 32 уровнями сэмплирования. 2) Рендер с 32 уровнями сэмплирования. 3) Рендер, в котором все пиксели, совпадающие с белыми пикселями первого изображения, заменены на пиксели изображения с 600 уровнями сэмплирования. То есть черные пиксели должны были выпасть из расчетов. При 600 уровнях сэмплирования шума меньше, чем при подобном отбрасывании, потому что дисперсия вычислялась только один раз. А это можно было бы делать через каждые сколько-то уровней сэмплирования, до тех пор, пока разница между сравниваемыми изображениями не стала бы совсем маленькой.
Хотя я, подозреваю, что это и так все происходит, потому что если сделать обезьяну маленькой, то рендериться будет значительно быстрей, но я не знаю, может быть это лишь из-за того, что при большой обезьяне с источником света просто пересекается больше лучей, проходящих через sss-обезьяну, что сказывается на времени, а при маленькой, больше лучей, которые просто отражаются от плоскости, а от обезьяны лучей очень мало.
Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени.
>>54959 >потому что дисперсия вычислялась только один раз Добавлю, что при этом, очевидно, так совпало, что некоторые пиксели 8 и 32 уровней сэмплирования, случайно оказались похожими, поэтому дисперсия получилась маленькая.
>>54960 А, еще вклад в артефакты внесло то, что я использовал отдельные рендеры, соответственно, шум каждого рендера на этапе 8 уровня сэмплирования был разный.
>>54961 1) 16 уровень сэмплирования. 2) Тоже самое, что и раньше, только заменены пиксели, в соответствии порогом дисперсии изображений 1, 4, 8 и 16 уровней сэмплирования. Артефактов, как мне кажется уже меньше.
Кстати, вот вариант с использованием не дисперсии, а просто разницы. По-моему один хрен, на вид. Просто порог должен быть повыше, иначе очень мало пикселей будет отброшено.
>>54959 > Выигрыш во времени может быть незначительный, так как отбрасываться будут такие пиксели, вычисление значений которых происходит легко и быстро, а будут всегда оставаться лишь такие, на которые нужно тратить все больше времени. очень может быть, что в каких-то случаях так и получится. А в каких-то нет. Ещё мой код учитывает такой фактор, как шумность, а это запросто может зависеть от текстуры. Один и тот же материал с разными картинками текстуры в обычной ситуации потребует различного числа сэмплов, чтобы выглядеть прилично. С моим же патчем можно задать некие параметры шумности и изменчивости, максимальное число сэмплов для нормального рендера самого сложного участка и вперёд - всё будет выглядеть примерно одинаково и займёт меньше времени, чем в обычной ситуации на этом же числе сэмплов.
>>54965 Интересная работа. Я не особо программист, так что не могу оценить, насколько это оригинально/полезно. Шёл бы ты на blender artists ли написал кому-то из разрабов в твиттере. Там тебе сразу разложат по полочкам, идёшь ли ты куда надо или это всё пройденный этап и никому не интересно.
Каждый кадр основан на дисперси, между двумя соседними результатами рендера, отличающихся уровнем сэмплирования, растущем в геометрической прогрессии. Таким образом, по мере повышения уровня сэмплирования, можно исключать все больше и больше пикселей из расчетов. Дисперсия ограничивалась порогом, после чего, значение каждого пикселя заменялось максимальным значением яркости окружающих пикселей в радиусе одного пикселя.
10 кадр изображает, как-будто бы, успех, хотя это все только теория. :)
>>54973 Ну ненай. Они уже не первый год мечтают о том, чтобы замутить адаптивный сэмплер, метрополис и денойзер. Все это в совокупности может очень сильно охуенчик сделать.
Я слышал, что Hydra Renderer замутили metropolis light transport на GPU, а больше я такого не находил, чтобы metropolis light transport да еще и на gpu.
http://pastebin.com/1rfsavbD - обновил патч - поменялась формула: изменчивость теперь идёт как множитель шумности - нашёл место, где пропускается апдейт тайла, если скорость апдейта слишком высока и закомментил: из-за этого ближе к концу рендера, как раз когда от тайла оставались только 10% самых шумных пикселей, пропускались пересчёты карты скипов и всё было плохо.
>>54973 Хотят слухи, что адаптивное сэмплирование прекратили пилить до того, как замутят по-дефолту разделенное ядро цукльса. Когда кукольс перепилят полностью, то для него уже будет смысл писать новые фишки.
>>54998 Вроде к 2.8 это одна из главных задач. Бабки на скамейке шептались, что 2.78 - последняя версия перед 2.8, то есть когда релизнут 2.78, то все возьмутся за 2.8. https://www.youtube.com/watch?v=spKJ2jbnVI8 - обещания хорошие. Год прошел, еще нужно подождать.
>>55076 Ну если это какая-то популярная модель то все в порядке, рефов дохуя найдешь и все будет просто. А я пилю вот это говно, и я не нашел ни одной нормальной фотки сбоку, с минимумом перспективных искажений, как у тебя. Случайно не по тому гайду пилишь, который в прошлом треде всплывал?
Обновил патчик, изменения 1. оказалось, я не в том месте закомментил пропуск отрисовки результата, исправил на то место 2. добавил коэффициент с эффектом качели, суть работы: в первых проходах больше учитывается шум, в последних изменчивость. Логика такая: если пиксель шумит в конце рендера, то и хрен с ним - он грань или шумная текстура. А больший фокус на изменчивость в конце делается затем, что она оч сильно падает с проходами.
сейчас гоняю тесты, с альфой пока таки проблемы остаются.
>>55109 Первая с патчем, вторая - без время рендера обеих - 4 минуты, второй даже чуть больше. пока нащупываю оптимальные опции и сценарии автор, если что
>>55133 Вот менее удачный образец. Рендер обеих - 6 минут, видно, что в варианте с патчем (вторая пикча) меньше шумов в тени, зато больше в светлых областях. Вообще, особых чудес пока ждать не стоит. А может и вообще не стоит, пока ещё помудохаюсь с ним малость.
Да это же прям вот в этом разрешении. У меня проц-то чисто символический, 4 кукурузных ядра от сами знаете кого.
>>55135 >>55136 Переделал текстурку на более патриотическую. Теперь разрешение повыше и методика несколько иная: считаю число пропущенных пикселей при патченном рендере и вырашаю это в числе пропущенных сэмплов. Оставшееся число сэмплов рендерю без патча. В данном случае это 250 и 162, по времени вышло почти одинаково, в районе 21 минуты. Надо будет перепроверить с нулевой сторонней нагрузкой на проц, ну а пока вот. И да, обновил патч по старому адресу. и да, альфа канал по-прежнему лажает, патченный вариант пришлось вымучивать вычитанием альфы в гимпе
Ох, глубоко же /td/ запихали с последнего раза когда я тут был. Ковыряю блендер + animation nodes. То что на гифке будет использоваться для маски на источнике света, а все вместе будет выглядеть примерно как на пикреле. Как тебе, анон?
>>55224 Выложил на всякие тамблеры, но там всем похуй. Так что даже не понятно годно или нет, интересно или нет. Первый раз делаю не стил (который думаю выложить на всеобщее обозрение и мб в портфолио даже), и что-то разрешением больше 720р и что-то, что рендерится не за 5-10 минут.
>>55225 Есть три стула: устаревшие туторы от разработчика, 2.5 нормальных видео по самым базовым вещам, канал на котором парень почти каждый день выкладывает ролики длинной около часа с очень экспериментальными вещами, которые вряд ли пригодятся, но может быть интересно их делать. Все на инглише, конечно.
Я их по больше части ковырял сам. Очень пригодилось понимание векторов и матриц, оставшееся из универа, знакомство с мографом из синемы4д и нодовой системой гудини. Думаю, если будет хотя бы одно из трех попаданий, то разобраться можно будет за пару-тройку дней
>>55226 Да английского я особо и не боюсь. Про мографы первый раз слышу вообще. Я вот тут сверчка пробую уже какое-то время, полагаю, что тут не сложнее. Так?
>>55231 Сорян. Написал так, потому что гифку недели две назад делал, так что некоторые детали изменились, добавлено много нового. Пикчу вчера рендерил, крутил материалы свет, вот это все.
>>55237 Поясни чем она лучше >>55134 или >>55223 если это вообще можно сравнивать, т.к. в разных областях работы (скульпт, моделинг, текстуринг) Хотя во второй и текстурки норм, просто шума дофига
>>55157 Обычно шум убирается на пост обработке. 200 семплов. Но ты все равно продолжай. Может что получится, только сцену другую найди, эта какая то не очень, вся шумит.
>>55234 Ну там вроде что-то хитрое делают. Вот простой пример. В левом верхнем углу создаю список из объектов и пускаю его в луп (фиолетовый нод). Сам луп - это система из остальных фиолетовых нодов. Каждый элемент списка проходит через них. Объекты появляются с шагом в 5 фреймов, начиная с 30. Пока номер фрейма меньше 30 - объекты спрятаны. Дальше начинает идти анимация изменения масштаба с 2 до 1 с модной интерполяцией. Результат на гифке. Ни одного ключа не использовано.
>>55283 Здорово. Особенно впечатлила гифка с маской. Где можно будет увидеть результат? + Как называется то что ты делаешь? Параметрическое моделирование? Particle distribution?
Если я хочу создавать просто 2D узоры с помощью вот этого визуального программирования, но не лезть в анимацию - это возможно? Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.
>>55287 Спасибо >Как называется то что ты делаешь? Процедурная анимация, procedural animation. >Где можно будет увидеть результат? Доделать думаю на этой неделе, надеюсь рендер не займет еще одну, так что 1-1,5 недель
2д-узор, это - ...? Скинь примеров чтоли. Но в ан есть ноды, позволяющие работать с геометрией (точки, грани, полигоны), а анимация реализована через такие переходы между начальным состоянием и конечным, как тут (нода Animate Vector) >>55283 (благо эти состояния можно анимировать тоже, и эти анимации и т.д.) Ну и Python же, можно самому что-то писать, если дружишь с этим.
>Посоветуй какие блоги курить чтоб войти в тему, если не трудно.
Я хочу чтобы разные типы контраста распределялись в соответствие с полем плотности. (Есессно с разным модификатором/знаком) Цвет, размер, симметричность, угол поворота - параметры.
Грубо - если поле густое, то там спавнятся остроугольные большие синеватые объекты, сильно neighbour aware. Где поле жидкое там спавнятся округлые маленькие оранжевые объекты рядом друг с другом. А поле задавать картой высот. А потом рычаги контроля отдать нейросети.
>>55293 Лол, я думал речь шла о грассхоппере для рино. Ранее упоминался блог чувака, который мутит экспериментальные вещи - о ком шла речь? Я знаю beeple
В блендере можно спокойно деформировать UV-островки. Маленько прихуел от того что в 3D-coat этого делать либо нельзя либо так неочевидно, что пиздец. Только юниформ скейл и положение. Эй!
Не знаю есть ли способ делать ретопологию и не чувствовать себя идиотом. Будто в экселе ячеики вручную сортируешь, чесслово. Да, зато медитативно. Но скульптинг и так с лоуполи начинаешь, с примитивов. Потом опять эти же ебучие примитивы для ретопо таскаешь. А если авторетопология, то ты оставляешь подсказки в виде сплайнов. Но потом эти сплайны, которые являются по факту швами для развёртки, ты не можешь использовать в качестве швов. Бесит.
Чё с этим делать не спрашиваю - судя по видео люди делают также и даже с некоей гордостью называют это ручками.
>>55314 Вообще здорово, особенно для продолговатых предметов, но они и так особых сложностей не вызывают. Там где ты раньше делал минуту ты сделаешь за полминуты, а в месте где ты ебался полчаса ты будешь ебаться те же полчаса. Или больше, если увлечёшься инструментом вместо вручную проставленных точек, не читал но скепсис есть.
Как лучше всего сделать отверстие пикрелейтед? Или по второму пику - иногда нужно скрывать часть скульптуры. А эта сука ещё магнитится не к тому к чему надо Если менее абстрактно - допустим есть скульптура ивы рядом с деревенским сортиром. И приходится разбить и ретоположить по-отдельности.
Особенно седею когда формы немножко мультяшные. Думаю вообще перетрясти рабочий процесс. Не закладывать стилизацию в модель, а стилизовать её уже после запекания.
>>55324 Ты словно только первую минуту посмотрел. Но даже если и так, то как привязывать вершины сразу со всех сторон, как в примере с рогом (или как эта штука на голове называется, лол)? Я ретопо не каждый день делаю, но каждый раз с какими-нибудь руками-ногами такая мотня.
Дальше про отверстие. С той штукой ты бы просто вокруг круга нарисовал луп, а он бы тебе все достроил сам, а так тебе надо сделать кольцо из 4-8-16 вершин и к ним тянуть сетку
Про второй релейтед. Скрывай ненужные полигоны. Выделил - h, пока в эдит моде - их не видно, в обжект моде все полигоны отображаются.
Можно ткнуть в туториал - как в блендере драйверами сделать, чтоб кружок протягиваемый вдоль сплайна изменял диаметр в зависимости от того сколько его тянут? Или на пальцах описать как это делать.
>>55275 Да сцена-то шумит из-за малого числа сэмплов, это для наглядности. А постобработка - штука такая себе. Вручную кадры для видео не будешь же чистить, а автоматом можно много лишнего насглаживать.
>>55377 Мамкин перфекционист, покажи мне тайтлы где это пользуют, что б на всю катушку, типа изменяемости во времени, разрушаемость там говно налетело все такое или порт ПК билда под робота в два клика
а иначе это дрочь, как рисование потертостей на каждой грани в пайнторе, фиерические уебаны, никогда реально потертых вещей в руках не державших
>>55377 в итоге это все равно запекается в те же 4, а то и больше, канала, что и тут >>55372 так что иди выебывайся в свой сабстенс-двор.
>>55372 1. Diffuse. Цвет диффуз шейдера 2. Displace. В сокет на Output ноде с тем же названием 3. Normal. В нод Normal map 4. Specular. Скорей всего цвет gloss шейдера. Хотя текстура какая-то херовая, не понятно что это. Если вытаскивал это из Crazybump, то хоть напиши какие у них названия.
Базовый шейдер - миксуешь глосс и диффуз, в сокет frac пихаешь френель. В сокеты normal во всех шейдерах вставляешь свою normal map.
А в остальном сам уже дергай roughess в glossy, IOR, можешь нагуглить значенения для разных материалов, текстурки через Color Ramp пусти, за тебя чтоли все делать, сука. Если первый раз, так поищи туторы по настройке материалов, сайклзу в целом, ну.
>>55394 А самому погуглить? Суть в том, что если нормаль направлена в камеру, то отражения на ней минимальны, а если перпендикулярно камере - максимальны. Регулируется это индексом рефракции, т.к. основано на физ процессах.
С каждым новым ведром моя заточка острей скиллуха растет, я уже понял что важнее не как, а в какой последовательности, делать все нужно на нужных этапах, что бы потом не ебаться и не изобретать велосипед
так вот анончик ремув даблз, который я накидываю что бы пофиксить рвущий жёпу меш солидифай, видимо срабаывает слишком агресивно даже на минимальных значения половины мм, и в итоге такая хуйня выходит
как починить? сверху ободок я просто удалил и бридж лупом захуярил новую геометрию, но может есть более изящный способ с вертексами например?
>>55435 Мммда? Я зря что ли на свой дробовик кризы делал? Потом-то в финальной модели все равно отдельные поверхности будут. Хотя с кризами хз какая выпечка получится.
>>55449 В обж формате ведь хранятся данные о UV маппинге? Я уже запёк, т.е. есть obj-файл и все нужные tga-шки и теперь хочу зарендерить в блендоре, и настройть шейдер для резких космических теней.
Чому-то блендер рендер правильно располагает текстуры, а в сайклзе факап. ЧЯДНТ? Искал туториалы в ютубе - либо показывают на ебучем кубике либо на обезьяне без карты нормалей. Либо рендерят в мармозете.
>>55452 Ясно что это я делаю что-то не так. UV содержится в обж-файле, но я не нашёл как к нему обратиться.
Вообще это бред, сетап для рендера готовой модели у которой уже всё есть не должен отнимать полчаса. Должны быть пресеты для сайклза, превращающие его по простоте в мармозет.
Можно в тред скриншот сайклза который, ээ.. - просто рендерит объект с учётом его текстуры и карты нормалей. И пользуется имеющейся UV-картой. Это ж не рокет сайенс, а выдача гугла намекает на обратное.
А ещё - хочу чтоб камера перенеслась к точке моего вьюпорта, жму align camere to view и... вид переносится в камеру. Океей, но это же не то что я просил. Ладно.
Блендер_рендерер мои UV понимает, а как сослаться на них в сайклзе я не знаю. Импортирую обж. Причём, когда-то давно я в блендер рендере делал (и камеру к вьюпорту умел, лол), но хочется же сайклз.
>>55466 Я пустил, но это ожидаемо не помогло. Потому что наверняка делать надо сильно не так. Вот тут >>55462 не пользуются входом "дисплейсмент", пользуются нодом "нормал мап" в котором указана увшка.
>>55469 Старое железо. На гпу считать памяти не хватает. Материалы - металл из тутора blender cookie, стекло с фейковой дисперсией, пластик с размытым отражением вообще без текстуры. Свет - hdr и 3 источника. Может быть много семплов, но на картинке все равно есть шумы в некоторых местах.
Сорт оф получилось, хотя и некрасиво. Спасибо мистеру >>55462
Хотел накатить хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли. В итоге просрался, т.к. начал лагать курсор и самому делать ретопо не хватило нервов. Сделал автоматическую, в итоге полигонов много.
>>55471 > хайрез текстуры и нормали на очень-очень лоу поли > лагать курсор > ретопо > автоматическую, в итоге полигонов много У тебя каша в голове и большую часть этой каши ты не понимаешь. Если хочешь сделать что-то более-менее серьезное - иди на ютуб и смотри. Много смотри.
>>55473 На твоих первых скринах совсем какая-то бесформенная муть. Ты нормально модельку рендерил то? По скринам похоже, что ты просто переключался в материал мод. 3Д курсор не должен быть виден при рендере.
>>55615 1) Погугли в ютюбе cycles realistic materials или типа того, чтобы ты знал, как мутить основные материалы. 2) Освещай модель, hdr-картой + вспомогательные источники, либо создавай полноценное окружение, которое будет отражаться. Блестящие вещи выглядят пиздато, когда в них отражается окружающий мир. С двумя лампами в вакууме, на фоне плоскости, нечему отражаться.
>>55626 >>55627 Конечно стало лучше чуток из-за отражений. Еще разные hdr найди, не обязательно большие. Можно небольшие, которые задают какое-то окружение. Их можно совмещать с искусственными лампами. Можно так же с нодами обрабатывать и смешивать.
Но метал - это не просто глянец.
Вот сферический в вакууме метал на картинке, вариации цвета сделаны для наглядности: 1) Смешиваешь два глосси, один более шершавый, другой более гладкий, смешиваются они в зависимости от угла по отношению к поверхности - https://www.blender.org/manual/render/cycles/nodes/types/input/layer_weight.html тут два стула. Есть просто отдельный fresnel node. Можно смешивать все не только с color ramp, но и через rgb-curves, то есть ты можешь задать более сложную зависимость. У металлов есть еще и поглощение.
2) Это для любых материалов может пригодится. Одна ветка материала смешивается с какой другой веткой материала, в данном случае с зеленым диффузным, на ее месте может быть материал какой-нибудь грязи. Смешивание можно задавать текстурами или чем хочешь. Я просто воткнул vertex color, там где написано attribute, выбрано имя Col - это создался датаблок цветов вершин, которые я нарисовал автоматически, есть команда dirty vertex colors. Можно использовать нод geometry, там есть выход poitiness, она делает похожее, через color ramp можно ей смешивать.
Бленданы, вопрос по рендеру в сайклс. Если вся сцена отрендерена заебись, но один участок хочется отрендерить повторно с бОльшим количеством сэмплов, такое возможно сделать?
>>55644 Тоже самое что и ссс не в блендере. Subsurface scattering Здесь непонятно зачем нужен. >>55646 Сложно сказать. Попробуй так сделать. В камере ctrl+b и выдели область которую хочешь перерендерить, потом в фотошопе склей. Не знаю что из этого выйдет.
>>55626 Сделай UV. Засунь модель в субстанс паинтер и накинь хотя-бы пару базовых материалов, сталь, кожа и так далее. Посмотри PBR гайды у блендер гуру. Собери все текстуры и шейдеры в блендере. Получится шикарно, гарантирую.
>>55676 Сделал бы лучше деревянный маленький танк, такой квадратный, как сарай, на линолеумных гусеницах, с прибитыми к ним деревяшками, на паровом двигателе. Вместо пушки арбалет.
Кстати, анон, как правильно делать светотехнику на более-менее старых машинах? Типа как пикрелейтед. Ни одного приличного гайда не нашёл. С вольксвагеном пытался что-то сочинить приблизительно похожее, вышло так себе.
>>55698 Совсем "правильно" - хреначишь все геометрией, настраиваешь физически корректные материалы. Возможно легче будет нарисовать нормал мапы для всех этих мелких деталей на стекле, хз как они называются. Гуглится по car headlight, car rearlight
Вопрос такой - допустим я делаю гребень динозавра. В блендере можно штатными средствами регулярно расположить по прямой 100 кирпичей, чтоб каждый следующий был выше предыдущего на постоянную величину? Ткните в туториал, если не сложно.
>>55715 Первое что пришло в голову - применить модификаторы аррей и курв. Ну и курвой потом регулировать высоту через alt+s. Но проблема в том, что меш сжимается по всем осям. Не знаю можно ли это регулировать.
>>55717 Еще можно создать отдельный объект и вписать его в аррей к твоему кирпичу в Object Offset. Тогда лишних деформаций не происходит, но меш будет просто уменьшаться по всем осям, что тоже неочень.
>>55722 Если ты сложишь не одну текстуру шума, а две, например, одна их которых чтобы совсем крупная и едва заметная, на глаз, чтобы она создала неровности соразмерные с размером меча. А еще можешь отдельно обозначить кромку с помощью любой карты и на ее основе указать, чтобы кромка была идеально гладкая, блестящая и ровная.
>>55664 >>55723 Ответ на вопрос: Не. Этот модификатор довольно узкоспециализированный, он годится лишь для создания тонкой сетки, которую рационально делать с минимальным разрешением. Например, с этим модификатором можно сделать колготки-сеточку, если натянуть с помощью shrink wrap на ноги цилиндры из ромбовидных полигонов.
Если кто-то делать из них детализированные трубы, турники, растительность - давай досвидания.
>>55719 Это еще не хдр. Нужно примерно прикинуть разницу яркости между солнцем и земной поверхностью, затем с помощью кривых, в графическом редакторе или с помощью нодов в блендере, установить соответствующее распределение яркости, тогда это будет хдр.
>>55742 Нет конечно. Просто вин10 вызывает только негатив. Да и я почти уверен что информация там собирается аноимная и используется только для показа рекламы или продажи третьим лицам для анализа рынка и прочей чуши, большая часть которых и так утекает через браузеры и поисковые запросы. Просто все равно неприятно. И я другой анон, не тот который написал про линукс и гимп.
>>55743 А мне вообще насрать, я не парюсь по поводу смены ОС. Главное чтоб весь софт нужный мне работал. Глупо отрицать, что CG софт со временем затачивается под актуальную ось, что уже происходит, тот же сабстанс, 3л макс например. К тому же я действительно использую фичи дх 12 в уе 4, который в определенных задач мне уже практически заменяет оффлайн рендеры, что повышает продуктивность работы.
>>55782 Создаешь луп через Subprograms - Loop. Появляется практически пустой нод. Тут ты сам должен добавить нужное:
Итератор - принимает на вход любой List (список), который содержит данные одного типа (Vector List, Object List, Polygon list и тд). У каждого объекта в списке есть свой индекс, так же у списка есть длина. К этим значениям можно обратиться через Index и Iterations соответственно. Итератор проходит через все объекты по очереди, но перед отправлением списка в луп его можно отсортировать, перемешать и тд.
Параметр - принимает один объект (Vector, Object и тд), а не список. Удобно, чтобы использовать одни и те же лупы, но с разными параметрами, например.
Output socket (Node generator output) из лупа добавлять не всегда обязательно.
Чтобы вызвать сам нод лупа, в который ты уже будешь вставлять рабочие значения, объекты и т.д., надо создать нод через Subprogram - Invoke subprogram и выбрать твой луп.
>>55746 >фичи дх 12 в уе 4 присоединяюсь к реквесту, работы в студию
>заменяет оффлайн рендеры а все тому шо дегроды не могут отдать жалкие % производительности цпу\гпу на СГЛАЖИВАНИЕ и рендер нормальный вюпорта, что б все няшно было а не из линий ебучих лесенкой сука
>>55793 >>55794 Я бы тебе помог, но сегодня что то настроение хреновое и ты меня раздражаешь, поэтому иди сам основы учи, книжку читай\видео посмотри. И ищи сам.
>>55795 По АН даже документации толковой нет, какие уж там книжки
>>55793 Самый простой на пике. Он довольно быстрый, но перемещать клоны вдоль сплайна не получится, не считая параметров на ноде Get Samples.
>трансформ ротейт вот это все Вот это что? Если ты про нод Transforms Output, то входные значения присваиваются объекту. Есть еще Transforms Input, из этого нода можно получить значения transform, rotation, scale.
>>55799 Я хз зачем ты блендер качал. Делаешь модификатор аарей, выставляешь офсет обжект и вращаешь этот объект. А эти анимейшен ноды довольно сложны, проще действительно запрограммировать скрипт.
>Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0. Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
>>55822 О да вот эта метода с пустышкой, ее и искал, читал помню когда то, но так и не отложилось в мозгу, больно заебно и не логично, но щас то понял, спасибо
кстати в конце он хуйню творит с хвостом, щас боны дивайдить можно и они автоматом кароче так делаются пиздато и бесплатно для ресурсов, правда только внутри блендера пока что
>>55821 Там прост анон спрашивал про ан, так что я подумал, что речь дальше о нем идет, хех.
А вот этот способ >>55822 показался вообще диким, особенно после синемы и ее божественных арреев.
>>55800 >анимейшен ноды довольно сложны У них высокий порог вхождения, да. Но когда сложность анимации растет, сложность ее реализации в ан растет намного медленней, из-за того, что можно целые куски нод-дерева использовать повторно, связывать друг с другом через лупы, как-то так.
>>55833 Изначально постил туда эвридейки, которые делал в синеме, через 2 месяца забросил его, когда начал блендер ковырять снова стал постить немного, но его по-хорошему надо еще сверстать нормально http://lenuscati.tumblr.com/
Анон, мне для видео-презентации нужны буквы из волшебного порошка. Не думал, что когда-нибудь произнесу такое.[/spoiler Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх. Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).
В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь? Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю. На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
Эвридейки ты делал в синьке вдогонку за биплом или потому что там реально хорошая работа с массивами?
В размышлениях: Синема 4Д какая-то внеполосная программа. И не в опенсорс и не в некростандарт индустрии и не в фаундейшновский хардсайфай. А сил на вхождение всё равно требует, как и любая другая прога. Хотя понятно что пока не поставлю - не пойму.
Сап, блендач, поясни мне, плз, за процедурные материалы. Делаю материал, настраиваю все ноды, но на одном объекте смотрится норм, а на другом оказывается слишком крупным или растянутым. При этом ситуация никак не меняется после редактирования UV. Что я делаю нетак? Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется?
Алсо, подгони годной инфы на русском по нодам. Интересуют не только материалы, но и в перспективе композинг и прочее где они используются.
>>55900 Если материал накладывается не по UV, то объекты должны быть примерно одинакового размера в пространстве. И еще должны быть с Scale=1. пикрелейтед
Если через UV, то тут уже сам смотри, что за объекты и как разворачивал.
> Не делать же отдельный материал с разными настройками на каждый объект где он используется? Выводи основные параметры, отвечающие за размер текстур, в основную группу, примерно как на пик2.
>>55883 >эффект помех все постоянно перебивает. Модно же, лол. Но перебор - это точно. Совсем без него было скучно тоже.
>>55899 Спасибо. Синька была первым пакетом, в которой я по большому счету и начал знакомство с 3д. В какой-то момент и до меня дошла мода на эо все. В догонку за биплом это сложно назвать, просто в вк была какая-то движуха и там, кроме людей типа Серкина (пилит графон для заставок на канале Россия, например), были разные ноунеймы, которые делились своими дейликами, это все вдохновило как-то. Чему я научился за эти два месяца - это не какие-то божественные скилы в синьке, а заставлять свою жопу каждый день подниматься что-то делать. Теперь привчка каждый вечер садиться и мучить какую-нибудь прогу.
>Синема 4Д какая-то внеполосная Для моушн дизайна она. Делать красивые анимации, для того же тв. Есть встроеный нодовый модуль для анимации. На пайтоне тоже самому можно дописывать если чего-то не хватает.
>не пойму Очень интуитивный воркфлоу там. Одна из причин по которой я когда-то к ней прилип, а не к максу какому-нибудь. Но отличается от остальных прог, так что это такое.
>>55903 >материал накладывается не по UV Непонял. Если ты про какие-либо UV-ноды, то нет, там просто материал. Т.е. нужное мне смешение процедурок с выводом в материал. Развертку самих объектов делал на автомате, т.к. к ним нет особых требований, главное чтоб текстура легла прямо и всё.
scale проверил, там везде 1 стоит. Делал apply rotation&scale - и нифига. Алсо, меня вполне б устроило если б масштаб данного материала был одинаковый по всей сцене.
>>55905 Нашел в чем лажа! Во вкладке "Тип данных" это которая сразу после вкладки с модификаторами есть настройки Texture space, вот там вместо "авто" выставил 1 в полях где размер, и все встало на места мать его.
В любом случае, спасибо за совет, ведь это он подсказал где искать решение. Алсо, вопрос по инструкции к нодам (отсюда >>55900 ) остается в силе.
ононий, как эту шляпу по кругу выделить наилучшим образом? полики выделяются через к+ш+нум+ а вот ребра нихуя, ни один вид симиляр не подошел, выручайте
>>55965 Включаешь любой параллельный вид, сбоку/спереди. Переходишь в вайрфрейм режим (Z), выделяешь рамкой все эджи (b). Лишнее убираешь той же рамкой b+пкм
>>56002 Ты контролируешь цвета изначально на уровне шейдеров и текстур. Как постобработка, тебе цветокоррекция вряд ли нужна. Это плохой путь исправлять недостатки визуализации после, а не до. Разве что, если тебе нужно имитировать недостатки каких-либо камер. Если все-таки говорить о цветокоррекции в ее сути, то в случае, когда у тебя уже есть изображение, где все цвета точны, такие как в реальности, то тебе лишь нужно растянуть цвета, чтобы увеличить разнообразие оттенков, чтобы воссоздать реальное восприятие при котором человеку кажется, что разнообразия цветов больше, чем на самом деле. Насколько я знаю, в блендере нет средств работы с цветовым пространством Lab, в котором это можно сделать. RBG работает не так, как Lab.
>>56008 Он про "беззернистую ретина-матрицу только для профессиональных artistov" и "калибратор для монитора для мониторов за 80к, с учето м доставки и скидки".
>>56008 Я же говорю что ты тупой технарь, ты дрочишь, для достижения выдающегося результата не нужно трогать лаб
>>56009 еще один нихуя не понял, я как раз таки говорю что похуй на дрочение цвета, сделай контраст на цветах, люди твоего изъебства не увидят, ибо жруг говно на конченных мониках и дешовых телефонах\планшетах на ТН матрице
даже картинку дебилам прекрипил сука из основных цветов и все равно сука не дошло, ну тупые блядь, куда вы лезете только нахуй
>>56007 Вибранс не сработает, каловые мониторы не имеют значения. Что ты вообще хочешь доказать? Ты не знаешь как работает lab и ты не понял смысл моих утверждений, ты просто занял невнятную антагонистическую позицию.
>>56003 Не, чувак, реально бывает такая хуерга, что белый цвет на рендере серым выглядит. В Гимпе для этого есть функция уровни, а в блендере эта хуерга. Мне так реально удобнее. Буду так и ебашить.
>>56029 да просто это единственный адекватный плагин для кастомных нормалек, я заебался их вручную править в майке, а не править нельзя, так как заебался моделить под смуз
>>56034 >>56028 Сам потыкал немного. 0. Выбираешь полигоны\вершины которые будешь редактироватью 1. Как я понял выбираешь тип воздействия плюсиком применяешь. 2. Жмешь на иконку включается отображение нормалей. 3. Похоже что то вроде силы воздействия не понятно. 4. И тут меняешь xyz жмешь сет нормаль крутятся и меняется затенение. Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге. Больше напортить можно, неудобно пользоваться.
>>56035 >Было бы удобней если во вьюпорте выбирал нормаль и обычным ротейтом вручную менял угол, как при моделинге. так я так и делал, слишком заебно все вручную выставлять, поэтому и стал искать плагин
короч, я сам уже вроде разобрался, немного пиздовато сделан адончик
сначала короч накидываешь одну смуз группу, ну или просто жамкаешь смуз
потом, выделяешь всё кроме фасок и нажимаешь + на strong в разделе face normal influence (пик 1), пик2 - результат
если выделить фаски вместо все остального, тогда нужно наоборот жамкать на weak
а если выделить всё и нажать на face area в разделе vertex normal influence, то получиться быстро, но не так качественно (пик3)
>>56048 ето для лоу поли моделей в основном применяют. До не давнего времени некоторые особенности етого метода особ не афишировались и были под NDA. Пока один из ушлых артистов, работавших над мгс 5, не разжевал тему на форуме поликаунта, относительно WN и флоат декалей на гранях, в общем расписал подробный пайплайн, как у них в студии работают с хард сёрфейс мэшами. Тред правда потом потерли на следующий день, но анон помнит.
>>56065 ооо спасибо, я как раз в майке и работаю, так как тупо не нашел адона для нее и стал юзать блендеровский YAVNE >>56068 там не особо WN, они чуть чуть усредненные, не идеальные короч, если есть треугольники, то их можно запалить, приходилось вручную подкручивать до идеального состояния
олсо обычный автосмус на 30о делает половину эффекта, как раз таки активейт именно это и делает, т.е дублирует стандартную функцию, ну а потом уже остальные фишки с ним наворачиваешь да
но как по мне пустышкой через нормал эдит куда проще
Посоны, поясните в двух словах, чем блендер отличается от прочих софтин для моделирования? Пока что понял, что это попенсорц, бесплатно, васяны пишут плагины и всё возможно сделать. А если серьёзно, какие серьёзные отличия от синемы и макса? Я понимаю, что то проф пакеты.
>>56083 Осмысленный лаконичный ответ на твой вопрос требует крайне высокой степени освоение всего подразумевающегося программного обеспечения. Вероятность встретить такого человека крайне мала. Обычно те, кто думают, что хорошо знает все подразумевающееся ПО, находятся под воздействием эффекта Даннинга-Крюгера. Поэтому, следует доверять только полному описанию и сравнению всего функционала указанного ПО с последующей тщательной проверкой. Это крайне сложно. Иначе ответ на вопрос не будет найден. Тем не менее люди пытаются ответить на данный вопрос в такой форме и бывает только на уровне вот такого бреда https://www.youtube.com/watch?v=EyZ8NU8VZgc - это смешно и печально. Представь себе любого прочего, кто тебе начнет что-то втирать за сравнение ПО, вероятность, что это будет не такой же некомпетентный хрен, крайне мала.
Я тебе ничего не могу сказать больше. Макс такой серьезный, профессиональный, дорогой недоступный, а блендер такой несерьезный, бесплатный и доступный, поэтому блендер становится таким популярным. Для меня нет очевидной статистики, что сейчас популярней, но я подозреваю, что тенденция уже есть. А свободное ПО, в отличии от закрытого, получает + к скорости развития от популярности. Уже был скачок от 2.49 к 2.5, ожидается скачок к 2.8, потом может быть еще чего. А эффективные менеджеры крупных корпораций так умеют, им вообще-то насрать, они зашевелятся только когда станет очевидно, что они начинают сосать, но максимум, что сможет тогда сделать автодеск, это только нанять хулиганов для нападения в темной подворотне на Розендааля или Шарыбина. Это я вангую.
>>56086 Блендер тоже можно укомплектовать любым набором какой-нибудь хуйни на любое количество мегабайт. Не знаю, что там у макса, но вот фотошоп весит гигабайт, но все, что в фотошопе реально важно не может весить гигабайт, там всякие пресеты, экшены, хуйпойми еще что занимает большую часть объема, а сама прога мелкая. Подозреваю, что и макс тоже не такой большой, если всю залупу почистить вилкой. Если же прога реально весит гигабайты, то это просто какая-то пизда и люди не могут столько напрограммировать.
>>56083 Все правильно ты понял, благодаря открытому коду и задрот-сообществу, блендер довольно быстр и стабилен, также радует большое кол-во аддончиков, которые легко и просто ставятся. Лично я работаю в майке, для меня это год-тиер в мире 3д софтин. В максе мне нравится работа со сплайнами, больше в нем плюсов вообще не вижу. Любовь к максу в основном у людей связанна с синдромом утенка. Вообще анон учи разный софт, чем больше знаешь, тем лучше, в каждом есть фишка, которая может помочь тебе делать лучше и качественней, пример тому тот же модо со своим мешфьюжн. Есть смысл совмещать в своем пайплайне работу в нескольких софтах.
>>56083 Не слушай этого задрочера >>56087 пиздец уже по первым словам видно какой уебок заебанный, недаюесь его пиздили в школе
в блендере все завязано на хоткеи, все функции собраны в 2-3 местах, в максе же ебанная клоунада - обыщи все нахуй панели, найди что нужно, а потом еще пару раз подряд попади в одно место для повтора функции и все это ручками и мышкой, с кучей подменюшек хуюшек, создать хоткей анальная боль
куча плагунов костыльных за кучу денег, все нядо крякать, некоторые скрипты зависают, открывюатся каждый раз, просто адъ нахуй
ну и новый 17 макс сделали так что теперь еще и контраста между кнопками нет, единое поле с тонкой обводкой, теперь заниматЬСЯ ПИСКСЕЛЬХАНТИНГОМ ЕЩЕ ВЕСЕЛЕЕЕ СУКА
фу блять фу нахуй
а тот же сверчок(параметрический плагин) от наших? куда лучше и бесплатнее кузнечика под рино, заплати за рино за кузнечика - и получи говно в итоге тупое
>>56101 выскажу свое мнение в максе самый уебищный интерфейс а в блендере урезанный инструментарий а майка сочетает в себе и юзабилити и инструментарий к тому же видно, что автодоска намерена развивать в большей степени именно эту софтину, так что за ней и будущее и настоящее >>56103 я же похвалили хули ты но после релиза 15 майки блендер уже не актуален
Где-то читал, что редактор нодов при редактировании материалов генерит интерпритируемый код типа такого:
Для простого дифуза: поверхность_модели = дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)
Когда пилим микс шайдер, то код принимает вид: поверхность модели = микс_шейдер (дифуз_шейдер (цвет, шероховатость, нормали)+глосси шейдер(цвет, шероховатость, нормали), фактор_смешивания)
Короче есть очень большие подозрения, что микс люто, бешенно загружает рендерящее устройство.
Итак вопрос: есть какие-то правила компоновки сцены для снижения нагрузки на рендерящее устройство для ускорения процесса?
Просто помните, все кто ворует маю, максы и прочих автостолов, что больше уголовных дел, чем за пиратство автостола, заведено может быть только за пиратство 1с.
Короче всем спасибо, я понял суть анон спрашивавший про отличия. Сейчас сижу и курю уроки, хотя дичайше бесит управление в блендере, но наверное привыкну. Короче у меня вопрос. Я хочу сделать маску на лицо. Примерно что и как делать я понял, кроме одного: как сделать так, чтобы не ебаться и сделать одну половину, а вторая будет копией? Через миррор? Я смотрю уроки и голова просто взрывается. Можно ли как-то по-нубски сделать, типа я сделаю половинку, потом копи-паст, отзеркалить, соединить, объединить? но управление в блендере, как и интерфейс - пиздец
P.s. Где настроивать шрифт? Смотрю видеоуроки, там всё хорошо видно в менюшках, а у меня какие-то нечитаемые мышиные хвосты на сером фоне.
>>56114 >интерфейс советую поменять темку, там есть куча годных присетов стандартных, если в них убрать рамочки обводочки и прочую градиентную поиботу, то все сразу начинает выглядеть стильно модно молодежно прям как в модо, только без отвлекающих хипсторских иконок
У меня такое чувство, что в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера. Хуй поймёшь где что искать, иконки размером с игольное ушко, пока не задрочишь хоткеи вообще не живёшь. Есть какое-то дополнение, чтоб было более юзерфрендли?
>>56119 >в разработке блендера не принимало ни одного дизайнера Лол, те же самые мысли меня посещали, многие моменты казались кривыми, но когда тебе нужно не шашечки, а работать, быстро у и удобно работать, то тут все становится на свои места
могу посоветовать снизить дпй интерфейса до 70(при фшд) и выключить сглаживание шрифтов если стоит
олсо вступай в нашу конфу блендоебов, там всегда есть кому помочь https://anon.to/hton31
>>56119 Это проблема всего опенсорса. Они совершенно не могут в дизайн, абсолютно все. Но в блендере это как то не беспокоит. Даже более менее нравится.
>>56122 У тебя софта на однушку за мкадом, а ты меня решил покормить своей борьбой с уебанской программой с нинужным сссным еблом в ссаном нюке(ведь маяпараша не может в кококомпоз) хотя низадействовал и доли его функционала, тебе бы хватило и фюжина
вот если бы ты его анимировал и выдал при этом годный фреймрейт, показал бы лепку хуепку, полный пайплайн, от начала и до ИНДУСТРИАЛЬНО ПОЛЕЗНОГО завершения
ну а пока ты просто балабол на анонимном форуме с кучей мусора на шумящем винте
>>56124 >чмоня Это ты, наставил блять софта и сука не открывает его даже, хуле ты выйобываешься тогда дебил блядь? Сиди сука смирно и не отсвечивай, со своими гайдовыми параметрическими зрачками мухаха блядь
>>56119 Хуй знает, что у тебя за проблемы, в 2.49 действительно пиздец, а вот в современных версиях все очень няшненько по-моему. И хоткеи вполне логичны.
>>56125 ебать ты маня слился анон нормальную тему показал, годный шедер, годное личико, годный глазик, а ты свое по ходу даже стесняешься сюда заливать
>>56128 Тупой семен речь шла за пак софта которым анон понтуется, а ничего больше безполезных дрочливы уроков в ссаной майке показать не может
Реальная же работа она куда проще, но урокодрочеров на тубике не заинтерисовать простой моделью и обычной текстурой, нужно наворачивать, не объясняя блять сколько нахуй уйдет времени на тот же ссс в каждом кадре
Лол что? Этот шейдер для арнольда, написан с нуля на с++. Более того, для того же арнольда, я в своё время написал шейдер, который работал по принципу pixars шейдера в рендермане. И он использовал кастомный брдф и ggx рефлекшн, который тогда только-только начал появляться в некоторых рендерах и инхаус разработках, а простой народ еще юзали блины и фонги. В общем не вижу смысла дальше вести какой либо диалог с дефективным школьником.
>>56133 >шейдер для арнольда >написан с нуля на с++ Ты блядь серьезно? Сука ты ведь траллируешь меня, зачем я вообще тебе отвечаю, ебааа
>который работал а потом перестал да? или у тебя не было интернета что бы поделиться со всеми? ИЛИ МОЖЕТ ПРОСТО ВСЕМ БЫЛО ПОХУЙ НА ЕБАНОГО ЗАДРОТА, который не знает на что потратить свои мегачасы времени!?
если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц
но ты сосешь хуи и что то пытаешься доказать тексту на экране своего монитора
>>56134 >если бы у тебя был разум и какие то реальные умения ставить осмысленные цели хотя бы уже давно бы кодил в своих плюсах под унити или унрил, зарабатывая от сотки в месяц
>>56136 Обожаю такие ленденги, на глагной ФУЛСКРИН СКРОЛЛЕР НОВОСТЕЙ ! какие то мероприятия еще какая то мальфья, понять что это контора чето делает можно только мотнув ниже, увидел стандартные лендовые гадкие циферки, райтинг в блевотном корпоративном стиле и самый цимес - ТАЙТЛЫ, да покрасивше, да побольше, за ТАЙТЛАМИ и ЧУЖИМИ ЛОГОТИПАМИ мы спрячем свои работы НА ТРЕТЕМ УРОВНЕ, почему бы вытащить галерею на отдельный батон?
ну да хуй бы с ним, ты не вебмастер, хотя мог бы, ну похуй ладно
в галерее одна сиджа, пара героев, вот если бы ты показал вот этого, анимированного(мая) в одежде(марвелос) с йоба текстурками (пайнтар+куксиль) в сайфай энварменте с китбашем из фюжина360, на двигле унрила, с теселированным говном из мегаскана ну и конечно же йоба деревьями из спидтри
вот что я от тебя ждал, с таким то набором софта, но ты снова буровишь что то невнятное, сказал бы честно, установил что бы було, и не было бы никаких ответов, но нет же
Мальчики, не ссорьтесь. Давайте я вас рассужу. Вы сделаете мне задание, это будет своего рода дуэль. Победит тот, чью работу я посчитаю лучшей. Победитель получит фото моей киски с супом, проигравший будет назван "унитазником" и уйдет в ридонли на полмесяца. мимоньюфаг-тян
Сап антуаны, объясните как правильно проставить текстуры в сайклзе. В отображении материалов текстуры стоят на месте, а когда рендеришь их не видно. В дефолтном блендере вроде норм отображается, может проблема в том что текстуры .DDS?
>>56114 >>56119 Почему у меня с интерфейсом все нормально? Вангую, что дефолтные настройки шрифтов в винде как-то криво выкрутил и Блендер из-за этого тупит или скачал не с оф сайта.
Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико
>>56166 Спасибо что ответил, я не ленивый, а просто тупой. Я только осваиваю блендер, до этого опыта кроме скечапа не было, особенно в текстурировании. То что ты мне показал не сработало, проблема была в том, что Сайклз не рендерит ДДС текстуры, я пересохранил в пнг и всё заработало без лишних манипуляций в композитинге. Спасибо в общем.
олсо с текстурами еще есть заеба - чекер во вюпорте видно только в интернал рендере, если ты в сайклесе хуй чекер увидишь, только ставить как текстуру и вертеть в рендер окне, я помню все мозги выдрочил пока сам пытался починить
такая же хуйня с бейкингом, раньше в сайлз нельзя была, щас можно в сайклз нельзя в интернал а может я просто забыл как
>>56167 >Алсо, в каждой менюшке можно менять размер иконок и шрифтов. ктрл + колесико Двачую этого гражданина. Возможно ты случайно покрутил ролик+ктрл над менюхой, например. алсо, в блендере имеет значение над какой частью интерфейса висит мыша при нажатии хоткеев.
Блендачь, перед тобой земельный участок с дорожками - вид сверху. Как бы ты заполнил получившуюся дыру? Способ хочется найти универсальный, ибо в разных частях участка сегментация сетки может быть очень разной. Внизу виден результат работы grid fill+smooth, но там количество сегментов между сторонами дырки было более-менее одинаковым. Вообще, так и не смог определиться как лучше лепить топологию - пытаться строить сетку-клетку, или нарезать концентрично, пытаясь потом в центре собрать все это адекватно.
>>56201 Ну ёбана. Я смотрю видеоурок какого-то петуха, где он делает плэйн, делит его на 2 равных, удаляет половину, потом ставит миррор и моделит. Но он нихуя не объясняет. Я пытался копировать его сочетания клавиш и вообще никакого результата.
>>56206 Даже не знаю чем тебе помочь, учись в поиск что ли. Скачай какой нибудь курс по блендеру, который с нуля, где объясняют как работают такие простые вещи. https://www.youtube.com/watch?v=D9GrdQfy49I
Дайте советов годных и скажите, что я делаю не так. В общем у меня цель, сделать модель шлема, вроде пикрелейтеда, в 2 вариантах: забрало поднято, забрало опущено. Я понял, что лучший вариант, это делать отдельно забрало и отдельно шлем, а потом объеденить их и сохранить как 2 модели. Позле диких изъёбств с моделированием плоскостями начало получаться что-то похожее, тогда я решил делить шлем ещё на несколько частей, чтобы было удобнее моделить, потому что у меня там рога и всякая другая поебень, которую будет проще сделать ни на что не отвлекаясь. В общем я правильно делаю/мыслю или творю какую-то невообразимую хуйню?
И сразу вопрос, если я сделаю несколько частей, потом сделаю для них текстуры, то блендер спокойно соберёт цельную модель с текстурой или меня ждёт неприятный сюрприз?
>>56212 Спокойно соберет, просто внимательно будь. Зачем тебе два варианта? Сделаешь две кости, одна для шлема, другая, дочерняя, для забрала, еще дочерняя к основной для перьев. Один объект потом может иметь много материалов для каждой части меша, будь то соединенный мэш или состоящий из изолированных частей. А можно один материал использовать, UV карта определит соответствие частей объекта различным участкам тех или иных графических файлов, используемых шейдером.
Всегда боялся ригинга как огня. Присмотрелся к плагину блэнриг5, который позиционировался как уникальный_универсальный_супелпростой_риг_в_один_клик. Ивот я такой думаю - ну наконец-то нанотехнологии шагнули вперде. Но сразу закралось сомнение и посмотрел видео от создателя сего чуда, где он ригает какую-то старушку.
Как же подо мной стул загорелся. Он делал тоже самое, что и любой другой риггер - красил веса, твикал корректирующие кости, создавал шейп-кеи. Шейп-кеи, блять! Для универсального супер-пупер рига, который все сам должен делать.
Как же у меня бомбит. 2016 год на дворе, а программе нельзя сказать - вот осьминог, а вот человек, чтобы она сделала риг для обоих сама, чтоб суставы нормально гнулись без всякой поебени с весами, костями, шейпами, и чтоб с топологией не ебаться.
Кому это не выгодно, какая мразь тормозит прогресс?
>>56203 >>56204 Спасибо, няши. Не совсем понял как сделан переход (выделенная стрелка) тупо dissolve через один vertex?, и как сделан забор из 5-угольных плоскостей?
>>56218 Чел, ты не догоняешь походу. Это заготовка, чтобы избавить от львиной доли труда, а не то, чтобы оно само ригает. Деформирующая сетка вместе прямой привязки дает ништяки, можно навесить производительную физику мягких на деформирующую сетку, шейп-кеи удобней ебашить, а рисовать веса нужно только для тех участков, которые деформирующей сеткой не канает деформировать, то есть ебла, кисти рук и то, это автоматом можно сгененировать.
Хочешь все полностью автоматом? Da ty ohuel!! Вернись из 2370 года, скотина, рисуй веса, вилкой!
>>56223 Тупо диссолв через один вертекс. Набор из пятиугольников, тоже тупо диссолв через один вертекс после каждого экструда, а потом сглаживание. У меня на Q забиндено сглаживание вертексов, рикаминдую.
Посиди и попробуй разные варианты. Бессмысленно готовый рецепт искать. Нужно подрочить чуток и потом у тебя само собой свои варианты будут придумываться.
>>56218 >Всегда боялся ригинга как огня. А если серьезно, то ничего страшного нет, все просто я вот раньше развертки боялся, а потом понял что просто не надо разворачивать модели в пару сотен тысяч полигонов качаешь ригфай и он все за тебя делает, не без косяков конечно, но если модель годная - все будет ок
>>56235 риг делается за десять минут, еще час доводится до ума, самое сложное сделать правильную модель и заанимировать все как положено, в чем капшур как раз и помогает
>>56240 Кек, прямо навеяло моими первыми ласточками из даза мммм :3
>>56241 А ведь ты внезапно прав, как то не подумал об этом. Совершенно очевидно если у автора блок на риг, дальше он не продвинется, даже если риг ему кто то сделает
Через часы ебли у меня получилось что-то похожее на ведро, вместо шлема. Ну и ладно, я пока только вникаю. В общем взял плейн и с миррором начал лепить сторону, в итоге у меня две стороны ведра: одна редактируемая, другая отзеркаленая, которую я не могу выбрать, которые соединены только в первом плейне, а дальше щель. Как соединить эти грани, если я не могу выбрать рёбра на отражённой половине и жамкнуть f? Есть ли какой-то способ изменить форму модели натянув её на другую? Поясняю, моё ведро кривое и я могу править его часами, но у меня есть нормальная модель головы. Т.е. натянуть кривое ведро на нормальную голову, чтобы оно само расправилось хотя бы частично. Это мои фантазии или так можно?
>>56255 Что-то он при демонстрации результата так осторожно подвигал части тела на пару см, это чтобы косяки не было видно?
Натянуть шкуру на кости это ерунда, хоть rigify, хоть любую прочую хуйню, основной объем труда заключается в допиливании деталей.
Ничего не надо будет допиливать в будущем, если компьюктеры будут в сотни раз мощней, тогда можно будет мутитить такую физическую симуляцию, при которой все ништяки сами собой будут естественным образом происходить. Риг как средство деформации потеряет смысл и будет вместо него нечто лишь для удобного контроля за персонажем. Пока сейчас риг является средством деформации, он является костылем и работать с ним нужно как с костылем.
Сейчас было бы круто, если бы компьюктер генерировал риг не такой одноклеточный, как на видео, а, например, указываешь компьюктеру много-много разных участков тела в виде областей, где там коленная чашечка, где полуголовая мышца задней жопы, наружный сфинктер бедра и так далее. Вот тогда компьютер впринципе мог бы генерировать годноту, ему надо очень много инфы, чтобы годноту генерировать. В самой модели тела она содержится только для нас, у нас есть восприятие заточено. А такой ИИ написать нельзя, мощей не хватит, это вам не собачьи морды на фотографии лепить. Компьюктер понимает либо очень сложную схему на каждый чих, что пиздец, либо нужно физическую симуляцию за счет страшных требований к мощности процессора.
>>56257 >чтобы годноту генерировать Надо перестать быть мартышкой, бурно реагирующей на двух секундные склейки на высококонтрастном экране, вечно думающей о размножении.
А пока жри что дают, точнее ПРОдают, за 20 баксов
и да таки придется поибаться с массами, всего часик и у тебя четкий ебальник, но ты же школьник, тебе надо что б за пару секунд, да и само, с таким подходом ты не способен создать что то интереснее говна, поэтому просто забей хуй и покатай танки или посмотри прончик, ибо любой творческий процесс требует унылых однообразных действий и ВРЕМЕНИ куда больше чем настройка ссаного рига
>>56258 >перестать быть мартышкой >ловля блох багов >любой творческий процесс требует унылых однообразных действий Нет, деточка, это называется рутина. Творческий процесс - ее прямая противоположность.
Не устаю проигрывать с этих блендир артистов. Во первых, такие понятия, как риг, развесовка, различные мускульные системы, не надо обобщать. Риг в первую очередь, это не костыль, а средство облегчение анимации и контроля над объектом. Риг по сути, это обвес состоящий из контроллеров и GUI, позволяющий очень быстро работать с анимируемым объектом. Более того, с помощью него можно упростить большинство задач по анимации. Даже у обычного мячика может быть сложный риг, где посредством различных драйверов и скриптовых выражений, задаётся определенное поведение. Например сквош и стрейч, когда двигая контроллер, мячик соприкасается с землёй, то автоматически происходит сквош, отпрыгивая - соответственно стрейч. В данном случае нам не понадобиться вручную анимировать вторичные анимации. И это простой пример. Про риг всякой механической машинерии, я вообще молчу. Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты?
>>56260 >>56258 Не красиво так грубить, ведь взрослый дядя, наверно.
>>56261 Сам какие-то смыслы вложил в то, что я сказал, прочитав по диагонали, сам над собой и проиграл.
>Разве не в каеф такое уметь делать самому, получая полный контроль над всеми аспектами, так как задумал ты? Костылями, коими являются любые риги, например, blenrig5, который мне нравится, невозможно реализовать любые задумки с разумными временными затратами. Нужно очень много коррекции для реалистичного (в той мере в какой это можно назвать реалистичным) результата. Если тебе в кайф сам процесс, то и базара нет, а я уже заебался, я хочу замоделить объемные кости, мышцы, жир, чтобы оно все было мягкое, гибкое, интерактивное, не надо будет шейп-кеи ебашить на каждый чих, но мы живем в темное время, компьюктеры у нас слабые. Вот был у меня журнал за 96 год, там рекламировали раннюю версию позера, там говорили, что пока невозможно замутить динамическое движение волос, они как бы успокаивали читателей, чтобы они не вообразили ничего лишнего, пока читают рекламу, потому что на тот момент это все было вырвиглазно, компьлюктеры были слабые-слабые, там рендерилось то, что сейчас во вьюпорте в реалтайме. Теперь, пожалуйста, можно замутить развивающиеся на ветру брови, как у Брежнева.
Я не знаю, что у тебя за претензии и проигрывалки.
>>56264 Да нет у него никаких претензий к тебе как и у меня. Просто забавно читать всяких диванных мечтателей, которые мечтают о каких то непонятных технологиях, вместо того чтобы пользоваться тем что есть. Ты просто типичный нытик, вместо того, чтобы решать проблему текущем инструментарием, которым пользуется весь мир, сидишь на диване и рассказываешь как все хреново. мимо заглянул
Надеюсь однокнопочные решения "зделоть зоебись сетап чтоб нормал" появятся очень не скоро. А пока что за настройку "костылей" неплохо платят. Т.к. порог вхождения в профессию довольно высокий.
>>56267 >порог вхождения в профессию довольно высокий Плюсую, перекатился из 2д дизайна в 3д именно поэтому, тупездные девочки и такие же мальчики заибали в сообществе
Аноны, а есть какой-то способ при обновлении блендера сохранять текущие настройки, интерфейс, и установленные аддоны? И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни? стоит ставить этот blendrig или лучше для начала обмазаться ванилькой?
>>56272 Найди у себя C:\Users\сладкийперчик2000\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78 - в папке с номером версии хранятся настройки.
Попробуй сначала натянуть персонажа на rigify, он уже есть в блендере. Или на pitchipoy, он тоже есть в блендере. Питчи пой с еблом. Да по сути blenrig тоже не особо сложней, просто в нем кости привязаны к деформирующей сетке, которая с разрешением 7 норм деформирует, а из деформации сеткой исключается ебло, и кисти рук и все, что хочешь мелкое и тогда это привязывается к костям. Если тебя не устроит результат, то дальше придется допиливать самому, шейп-кеи и тому подобное.
>>56272 Когда обновишься, там на сплеш скрине(ну на этом окне с картинкой, которое при запуске блендера появляется) будет рековери сетингс или типа того.
>>56272 >И второй вопрос - по персонажам. Никогда этим не занимался, сейчас хочу попробовать смоделить и обскелетить кого-нибудь с сиськами простенького, что посоветуете для новичка, какие подводные камни?
Я таки смог сделать лоуполи шлем. Но когда начал подгонять рёбра, то обнаружил, что у меня в некоторых местах какие-то новые вершины в пустоту и вообще плоскости соединённые через задницу одна к другой, при этом их не видно. Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать и удалять? Чем чреваты такие косяки? Можно ли как-то подсветить такие места в блендере, чтобы вручную не искать?
>>56287 Прикольный шлем, кстати. Держи нас в курсе. Топология да, местами грустит. >Забить на это и просто подгонять до нормального или надо искать Вообще лучше поискать, т.к. никогда заранее не знаешь чем обернется это говно в последствии. Есть кнопка remove doubles, например.
>>56290 Объясни тогда, что значит "нормально"/"не нормально". В видеоуроках редко кто выебывается больше, чем с цилиндром. >Ты даже сабдив на него не кинешь Это мне зачем. >>56291 Не, я мечтаю делать шапки для Гейба, а там вариант сожрут с говном не работает.
>>56293 Шоб ничо лишнего, вилкой почисти и тогда будет норм, раз уж ты игровой шлем мутишь. Но тебе же надо, чтобы он выглядел детально, значит тебе нужно будет карту нормалей запечь с высокодетализированного варианта. А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай!
>>56295 Блин, чтобы смотреть туторы, надо знать что искать. Что мне вбивавать "как сделать нормально топологию", лол? >>56296 >А где у тебя высокодетализированный вариант? Сначала замути высокодетализированный шлем, а потом сделай ретопологию по нему. Давай, делай! Ну тут такое дело, что хайполи я тупо не могу сделать. Я сделал развёртку чисто на боковой вид и то схематичную. Лепкой не владею, так что мне проще сначало лоуполи говно сделать, а потом вилкой его допиливать. Это наверное дико тупо, но пока только так. алсо почти во всех уроках от воркшоп-школьников, они начинают с лоуполи
>>56297 Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи. Ну представь, ебло, много полигонов, 4-5 тыщ, например, а нос всего 300-500. Нос лоуполи, хуле ж его не заебенить, а он ведь тебе мешать не будет, если ты еще и ухо замутишь. Оглянуться не успеешь, как целое ебло. Сейчас тебе надо нагрузку себе дать. Ебашь, мути формы, пользуйся всякими фишками. На каждую манипуляцию мэшем, которая, по твоему мнению, тебя приближает к цели, найдется один и более инструментов, которые могут воплотить эту манипуляцию в жизнь. Когда ты сам пытаешься придумать нужные последовательности манипуляций и ищешь для этого нужные инструменты, у тебя на мозги нагрузка идет и они прокачиваются, именно те участки мозга, которые отвечают за эти вещи, потом ты отдохнешь, выспишься и уже все будет проще. Потом ты скажешь ох, епте, да я же монстер моделирования - это одно из проявлений эффекта Даннинга-Крюгера, ты будешь думать, что ты можешь все. Хотя эта иллюзия не позволяет оценить насколько ты еще в целом не компетентный, но это уже значит, что кое-что получилось. Шлем уж точно сделаешь.
>хайполи я тупо не могу сделать. Вовсе не обязательно делать хайполи, тем более сразу. Ты сначала делаешь лоу с правильной сеткой, потом детализируешь фасками, инсетом луп-кутами и прочим. Далее ты и сам поймешь где тебе стоит остановиться. Лепка это слишком жирно для тебя сейчас, не стоит распыляться, разберись сначала с базовыми инструментами.
>>56298 >Если на хайполи близко-близко посмотреть, то ты увидишь лоуполи, много маленьких лоуполей, соединенных в один большой хайполи. Лол, я и так это знаю. В общем скачал збраш, импортнул, он сразу предложил удалить неиспользуемые вершины, и вышло несколько дырок, так что я знаю где у меня пиздец с сеткой. А потом узнал про модифаер мультирезолюшн. По моему норм, если потом допилить лепкой мелочи, хотя после него всё как будто соплями залили. >>56299 Ок, почитаю, спасибо. >А вообще лучше учись в гугль, без этого в нашем деле тяжело будет. Да я много гуглю, просто иногда на пальцах разъясняют быстрее и понятнее, чем в статье, где через абзац гуглишь значение терминов.
>>56301 https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos - когда-нить еще позырь вот этого, не смотри, что там 3dsmax, это не имеет ни малейшего значения, имеет значение только то, что делается с сеткой. Но не надо повторять за ним, ты просто для расширения кругозора.
>>56306 Он охуенен потому, что он сам по своим урокам не учился, он искал решения сам, наработал скилл, поэтому он может взять и придумать порядок действий для моделирования любых поверхностей. Повторять за кем-то и самому пытаться решать задачи - это разные интеллектуальные нагрузки, пусть они пересекаются, но частично.
>>56309 Так ты лишь посредственной повторюхой станешь.
Повторюха-муха, Старая старуха, А старухе 8 лет, Ее водят в туалет.
Тренировочный эффект возникает лишь при нагрузке. Если нагрузка не связана непосредственно с решением задачи, то тренировочный эффект не будет направлен на решение задачи.
>>56311 Нужны научные доказательства или врёте. Тысячи лет это все работало, а в интернетах в 21 веке вдруг решили всему учиться с нуля и наплевав на опыт предыдущих поколений, все открывать самому, потому что видите ли не будет эффекта если взять готовое.
>>56312 Тысячи лет наверно какие-то древние люди и учились путем повторения за другими, потому что это интуитивный самый примитивный метод обучения. Неудивительно, что самоучки, будучи некомпетентными в области педагогики, склонны именно к этому методу. Но люди, не покрытые шерстью, чтобы получать хорошие результаты, разработали иные методы обучения в основе которых лежит, помимо получения фактических знаний и представлений, упражнения. У Пети, блять, два яблока, у Вити, блять, три яблока, сколько яблок будет у Пети, если Витя отдаст ему все свои яблоки. Садись вычисляй, напрягайся, нехуй смотреть готовый ответ. Везде все упражняются во всем мире с детства, потому что часто ходят в учебные заведения, где их учат иногда квалифицированные преподаватели, которым, хотя бы, составили учебную программу. Не обязательно, что всякое учебное заведение способно оказывать квалифицированные образовательные услуги, у нас это обычно лишь держится на энтузиазме единичных преподавателей, которые говорят, сука, блять, решай, нахуй, ебаную задачу, сука, пока не решишь.
>научные доказательства Скачай книг по педагогике.
>>56315 Скачал, в них написано, что надо повторить увиденное чтобы это усвоить. Сначала ты сидишь и повторяешь за мастером, а потом идешь делать сам. Ничего более эффективного в обучении никто придумать не смог. Ждем конечно прямую загрузку в мозг, как в матрице, но пока все тихо в этом плане. Прочитать в учебнике про кнопку экструд и бежать сразу моделировать медведя это плохая идея.
>>56317 Сначала ты повторюха, а только потом упражняешься. Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться. Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед.
>>56318 Ну ты же понимаешь, что прежде чем повторюха могла быть посмотреть как решается задача, кто-то, не повторюха, должен разработать это решение. И, разумеется, ты, чтобы намеренно не исказить то, что я говорю, не смешиваешь этот процесс с получением фактических знаний, к коим относится и освоение имеющихся средств. Так же, будучи человеком культурным, ты не позволишь себе такое хамство как сведение к абсурду, например, ты не скажешь, что человек должен изобретать компьютер, сам изобретать ПО, намекая, на, якобы, существующую связь с тем, что я говорю.
Множество повторюх то и дело копят всю жизнь изобретенные кем-то велосипеды на каждый чих. Но повторюхи не могут существовать без тех, кто учится изобретать.
>Ты не можешь пропустить этап повторюхи и сразу начать упражняться. Этот этап нельзя лишь пропустить в раннем детстве, на определенном этапе формирования мышления.
>Студенты сначала смотрят пример, как решается задача, и потом решают задачи такого же типа, а не сидят и изобретают велосипед. Это семантическая ошибка. Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения. Готовых решений на все случаи жизни не существует и на все "типы задач" не найдется. На некоторые задачи есть готовые решения и их можно посмотреть. Может так совпасть, случайно, и неоднократно, что нужно будет решить именно такие задачи - есть книжка за авторством Нассима Талеба "Одураченные случайностью", рикаминдую.
>>56319 > Ты описываешь не решение задачи, а применение готового решения. Повторяя ты тоже не просто запоминаешь как делать табуретку, а учишься применять инструменты для ее моделирования. Смотря те же видео и повторяя что там происходит ты учишься использовать одни и те же инструменты на различных частных случаях. И когда перед тобой встанет новая задача ты сможешь воспользоваться теми знаниями, которые ты получил, пока учился и был повторюшкой. Короче забей, я не понимаю о чем ты. Если есть готовое решение надо его изучить, а потом уже если у тебя чешется что то там, то можешь сидеть придумывать новый способ смоделировать квадратный стул из сферы.
>>56320 Ну вот ты посмотришь, как некто применил некоторое решение для частного случая. Но где нагрузка? На что нагрузка идет? Да, на умение применять. Ну попробуй сам придумать свое решение до того, как тебе стало известно готовое. Если ты не знаешь, как что-то делать, но пытаешься найти решение, то мозги должны логически вывести последовательность действий на основе анализа ситуации. Это же совсем другой интеллектуальный процесс, нежели запоминание готового решения и умения его сопоставить с какими-либо похожими ситуациями. Мозг не любит утруждаться, устает, особенно при низком уровне глюкозы в крови, поэтому последний вариант кажется более предпочтительным. Рационализация того, что описываемый легкий путь обучения эффективней, настолько непробиваемая, что у меня нет ни малейшего шанса в данном споре.
На планете есть мелкие дикие народы, образ жизни которых настолько неизменный и простой, что они не способны решать простейшие логические задачи, на подобии: "У Васи стоит хуй тогда и только тогда, когда он дрочит. Сейчас у Вас хуй не стоит. Дрочит ли Вася?". У них с детства не развиваются связи в мозгу, которые бы обеспечивали подобное логическое мышление. Оно им нахуй не всралось: "Почему бы Вам не спросить Васю о том, дрочит ли он, если Вам так важно это знать?". Но они вполне хорошо приспособлены к своему быту, они знают, как добывать пищу, охотиться, у них опыт накапливается в течении жизни, они передают его из поколения в поколение, младшие повторяют за старшими. Этот опыт формировался тысячелетиями, вместе с формированием их этнических групп, путем естественного отбора. То, что работало, то позволяло выжить, а кто не выжил, опыт того и не сохранился. Это долго и не очень эффективно в области 3d-графики. Но на табуретку хватит, даже на вполне хорошую табуретку, может быть, даже на гусеничную табуретку.
>>56305 >это не имеет ни малейшего значения Так то да, но когда видишь сколько сука он делает бесполезных действий в этой дебильной софтине просто выворачивает, для блендеробогов ролик можно было смело сокращать раза в три
Я продолжаю править топологию и работать вилкой, у меня вопрос: какой вариант более годный? В одном уроке парень говорил, что лучше не делать идеально острый вариант, типа нереалистично, больше вроде ничего не говорил. Если кто не понял, то в первом варианте я вывернул плоскости и соединил, получив идеально острый вариант, а во втором не выворачивал в рог оканчивается тупым концом в виде сколькотам гранника
Анон, стоит ли накатывать Blender в качестве видеоредактора? Делаю простецкие монтажики для Ютюбчика: что-то разрезал, что-то склеил, где-то музычку подложил. Не слишком ли блендер громоздкий для этих целей? Мб для таких незаурядных вещей стоит выбрать что попроще из списка free софта? https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_editing_software
Я тупорылый деградант и ничего в этой жизни не умею. Смогу ли я научиться 3D моделированию в блендере? Или для этого нужны особые способности и не каждому это дано?
Аноны, я знаю что при дублировании объекта, можно поставить галочку и копия будет повторять все тоже что делаешь в оригиналом. Но мне нужно будет в ближайшее время сделать штук по 40 копий с нескольких оригиналов. Неужели после каждой придется ставить галочку? Как-то можно сделать копию зависимую от оригинала более простым способом?
>>56341 Выходное значение одного шейдера поканально складывается с выходным значение другого шейдера, тогда как микс-шейдер поканально складывает, умноженное на фактор, выходное значение одного шейдера с выходным значением другого, умноженного на разницу единицы и фактора.
>>56382 Ну, хорошо, сына. Представь, что mix shader - это как твой ночной горшок. Ты в него можешь покакать или пописать, или то и другое вместе. Ты можешь покакать много, а пописать мало или пописать много, а покакать мало. В горшке может поместится только некоторое количество какашек и мочи. А add shader - это бабушкин ковер, ты на него можешь нассать и насрать столько, сколько из тебя, слонопотама, выйдет, и оно все это будет на ковре, а когда папа с работы уставший придет он это все увидит и обрадуется, как красиво отрендерился шейдер говна с мочой на ковре.
>>56384 Полная свобода действий. Просто подумай, что должно отражаться от поверхности или проходить через нее. Посмотри на реальные поверхности вокруг тебя, какие у тебя источники света и как этот свет отражается от разных вещей под разными углами или проходит сквозь них. И ты сможешь из разных шейдеров собрать все, что тебе угодно. Как конструктор. Погугли еще.
>>56384 И еще начни размышления с такой очевидной вещи, в микс шейдер в fac ты можешь воткнуть разные вещи, которые определят в каком месте показывать один шейдер, а в каком другой.
Аноны, практикуюсь в блендере. Но чет всякие калаши, кружки, авто совсем не вкатывают. А вот какая-нибудь нежить или стимпанк еще как интересутют. Но я больше часа просидел в гугле и нахожу только одну парашу, все не то. Реквестирую атмосферных пикч, скринов из игр, сцен, панорам с кладбищной тематикой\нежитью(хочется чтоб в было какое-нибудь кладбище, пару могильных камней, оградка вот эта полуразваленая, деревья, кусты, упырь какой-нибудь или живой трупак\скелет, что-то типа этого, в идеале несколько артов или картинок с разных позиций). Буду клепать по одной модельке, потом скомпоную все это в одну сцену.
>>56395 Разница только в том, что в миксе яркость смешиваемых шейдеров пропорционально уменьшается, если одного больше, то другого меньше. А при сложении все как есть складывается. Может у тебя какой-то материал рассеянно отражает какой-то цвет, а остальное проходит внутрь, но не поглощается, а выходит, рассеиваясь внутри. Вот ты и сложишь диффузный и транслюцент.
>>56402 Пропиздовал, намного лучше гугла, но все же не то, одни фотки ходячих мертвецов, заебали они хотя пару пикч нашел Есть какой-нибудь сервис типа этого, только с поиском по cg пикчам и артам? девианарт не предлагать
Я майщик и просто мимо проходил, но с АДД нужно поакуратнее быть и знать, что делаешь. При смешивании шейдеров этой нодой, нарушается закон сохранения энергии.
>Additive (shallac) mode – Note that this would often result in a physically incorrect material (e.g. a material that reflects more light than falls on it).
>>56433 При чем тут эмиссия, разговор о физ точности. Суть в том, что add складывает два шейдера, но при этом игнорируется, такое понятие, как сохранение энергии у материала. Т.е. итоговый материал будет отражать света больше, чем полглощает, что не физ коректно.
>>56443 И чо ёпта? Мне теперь только андрева прейса и синиката смотреть чтобы что-то делать, а на двач я пришел соснуть советов мудрых, да? Чому ты такой злой блендеристофоб?
>>56459 > Эндрю Прайс Когда только начинал со всем этим 3д знакомится, то мне его уроки нравились. Сейчас смотрю и от этого всего "а тут я использовал набор своей травки за 100$", "а вот тут подсветим с помощью моего скриптика, который расставляет источники света, всего за 130$", "а еще не забудьте про набор камушков за 400$" противно становится. Все его последние уроки сделаны с целью прорекламировать товар, а не показать как сделать что-то классное.
> или есть что-то получше? Печенька лучше намного, имхо, за кучу действительно качественных уроков просит всего помесячную подписку за 20$. алсо половина уроков на трекерах валяется https://cgcookie.com/courses/?fwp_division=blender
Посоны, можно ли как-то сделать нормальную топологию в 2 клика? Я со своим шлемом уже заебался. Только поправил в одном месте, так в другом всё поехало. В целом это смотрибельно, особенно, если мультирезолюшн вкрутить, но плоскости соединены по-мудацки. Т.е. мне надо чтобы мою говнотопологию машина сделала правильной и с меньшим числом полигонов. Один чувак в уроке делает всё ручками, другой использует мешлаб, но у меня мешлаб почему-то выдаёт фигню.
>>56482 Спасибо, братюнь, помогло. Нажал потом "zatekstuririy_norm" ещё и текстуру автоматом склепало. Люблю блендер! ну а серьёзно? если мешлаб существует, то наверняка и ещё есть какие-то варианты?
Поясните ньюфагу в чем суть топологии и правильной сетки? Вот заебенил я модельку, а оказывается еще сетка должна быть правильной, топология особенная...
Оцените что-ли. Не финал, но близко к этому. Буду доделывать мелкие детальки, потом делать ретопологию на лоуполи. пиздец, делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу
>>56488 Могу только сказать своё мнение, как ньюфаг: с правильной топологией работать быстрее и удобнее, а главное легче, и компьютер меньше грузит. С неправильной я постоянно заёбывался с тем, что у меня то одно ребро из пизды, то другое резать, короче у меня потом была такая сетка, что хоть вешайся, а исправить потом довольно сложно, если уже наворотил.
>>56490 >делал лоу, чтобы сделать хай, чтобы в итоге сделать лоу Именно так дела и делаются. А шлем - хуйня. Ну если ты делаешь мод для скайрима, то он отлично зайдет.
>>56499 Пиздос, наверное этот шлем моделил часов 5, ебался с топологией. Смотрел я короче выступление чувака, который показывал, как они моделят хардсёрфейс для хало. Так он короче во фьэжн 360 ебашил, а потом все это говно в браш и тупо десимйшн мастером сетку залоуполил, снял нормали и на текстуринг, а потом с такой сеткой в продакшн. Я вообще прихуел с такого расклада.
>>54343 (OP) Пиздец ебля с текстурами в блендере говно. Забыл нажать какую-то хуйню - и вся твоя работа пропала, ведь недостаточно сохранить проект, а нахуя все сразу сохранять, это же интуитивно, а в блендере надо обязательно сделать всё не как у людей. Пиздец. Ненавижу блендер, ненавижу блендероблядей.
>>56504 Какой смысл в 2016 году имеет ручное сохранение датаблоков? Килобайтики экономить? Почему нельзя было сделать, чтоб создал хуйню и она сохраняется вместе с остальным говном? Я наверное пиздец гений, походу один во всем мире до этого додумался.
Я ЖМУ КНОПКУ F И ТЫ ЖМИ МОЙ ОТЕЦ ТАК ДЕЛАЛ МОЙ ДЕД ТАК ДЕЛАЛ Я ТАК ДЕЛАЮ И ТЫ ТАК ДЕЛАЙ ХОРОШО НЕ ЖИЛИ НЕЧА И НАЧИНАТЬ
>>56488 В игре посмотри как бегает. Но там больше с ригом и текстурированием возиться надо. На качество сетки мододелы забивают большой болт, всё равно не видит никто.
Посоветуйте какой-нибудь охуенный гайд по запеканию нормалей. Я уже третий смотрю и мне бомбит. Один делает так, другой иначе, никто при этом не объясняет, что и почему они делают, а я даже не могу тупо повторить, потому что у меня отсутствуют некоторые пункты там, где у них.
>>56519 Чувак, сперва унврайп надо сделать, типа чтобы твои прямоугольнички расположить на плоскости, создать похожий объект с текстурой с целевым изображением, выделить берез шифт и нажать байк. Потом идёшь курить, если целевое изображение текстуры большое, приходишь и нужная пикча после байка заебись.
>>56524 Это-то я делаю, у меня проблемы начинаются на создании материала, где я не могу поставить какие-то галки, потому что их просто нет. Короче, после анврапа нихрена не бейкится. >>56520 Посмотрю.
>>56560 Пиздос. Погляди туторов чтоль. Самое простое - представь, что собрался делать бумажную модель и тебе нужно нарисовать на бумаге развертку чтобы потом склеить объемную фигуру. Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше.
>>56564 >Погляди туторов чтоль. Я уже поглядел туторов на несколько часов. В каждом втором хэкающий хохол, который нихуя не объясняет что и зачем делает, а просто говорит "делай так ёпт". Я после этих туторов лезу читать как вызывать менюшки, потому что эти пидоры просто вырезают куски из своих туторов. >>56564 >Еще если у тебя симметричная АТМТА, то можешь сделать и развертку симметрично, потом отразить одну половину и наложить поверх другой, так и разрешение получится больше. АТМТА у меня симетричная, сейчас вот открыл развёртку и одинаковых кусков вроде бы нет. Значит блендер сам понял, и развернул только половину? >>56565 Что я могу не так делать? Я сделал всё то же самое, кроме развёртки.
>>56566 Пусть лоу-поли уменьшит немного, чтобы внутри хай-поли все оказалось. Нормали пусть проверит, может где-то инвертировать надо. Алсо пусть имеет ввиду, что у блендера опнгл нормал мап, например, в юнити они нормально зайдут, а в прогах, где используется директ, надо инвертировать зеленый канал.
>>56540 Вот суки.. это конференция блендерячья ежегодная. Нет чтобы выложить все видео нормально, они что-то то выкладывают, то удаляют, тянут. Уже три дня это идет, все уже конференция все, хуле они не выкладывают и ничего не говорят. Как же бесит.
>>56568 Короче, посмотри в какую сторону у тебя направлены нормали. Если они смотрят внутрь модели, то могут быть косяки при запеканиях. Нормали должны быть направлены наружу. Если увидишь косяки с ними, то попробуй ткнуть на Recalculate normals. Если и после этого не получится, то меняй направление вручную, выделяя нужные полигоны и тыкая на flip direction.
>>56605 Шарыбин рассказал, что допилили режим выбора opengl occusion queries, в системных настройках можно выбрать его. С ним выбор объектов с опенсабдивом без задержки. Раньше с ним нельзя было выбирать обекты позади других, а теперь заебца, можно полноценно с опенсабдивом работать.
>>56639 Блендер использует один из предыдущих методов "сделоть зоебить". На конференции чел показал более новый метод, который вычисляет искажения развертки и показал как разворачивается более равномерно ебло верблюда.
Здноны, как запекаться для выставления моделей в юньковском ассет сторе? Что по шейдерам - если у меня стекло\металл\лёд этц в модели - их нужно заново юнити шейдерами настраивать? расскажите поподробней добра.
>>56779 Что за ошибки веса ты имеешь в виду? Жеппа кривая что ли? Я вот ща у себя собираюсь фиксить, блять, шибки веса. Когда у меня колено сгибается на угол, при этом мне не нравится деформация, я буду малафить шейп-кей с дравейром, который делает так, чтобы при сгибании на нужный угол, постепенно применялся шейп-кей до 1, потом я еще согну и опять что-то не понравится, еще один шейп-кей, драйвер уже будет начинаться чуть позже до нужного угла и я буду менять сетку чуть-чуть, потом еще шейп-кей с драйвером, до тех пор, пока полностью не согну колено.
Я буду редактировать деформирующую сетку, а тебе придется редактировать сетку своего персонажа. Это ничем не хуже. Но сначала попробуй порисовать веса, чтобы было максимально ровно до того, как ты будет малафить шейп-кеи. Потом применишь корректирующее сглаживание в виде модификатора и нарисуешь веса, где применять это сглаживание, а где нет.
Чел, ты же понимаешь, что я двух словах не могу тебе сказать все нюансы. Давай, погугли, в ютюбе уроки позырь, а потом, когда уже будешь знать в общих чертах, у тебя появятся вопросы, мы тебе подскажем.
>>56782 Разумеется, потом еще жеппу там и все прочие места, которые не нравятся можно замалафить шейп-кеями и продумать их, чтобы для каждого сгиба форма менялась наиболее естественно. По мере того, насколько не лень это делать.
>>56782 Лол у тебя детализация деформирующей сетки приближается к детализации модели, особенно в районе колена. При таком раскладе ее смысл вообще теряется, она скорее одни неудобства доставляет
>>56786 Я намеренно увеличил эту детализацию в области колена, чтобы малафить шейп-кеи, потому что детализации исходной сетки для этого было недостаточно. Разница в деформации, по сравнению с тем, что было при низкой детализации, минимальна. Можно было бы делать шейп-кеи на сетке персонажа, но тогда нужно было сделать динамическую привязку деформирующей сетки, но мне показалось, что при этом производительность ухудшается. И так много всякого говна навешано, это все вилкой чистить лень.
>>56787 Неее... наоборот. Разрешение привязки устанавливаешь на 7 и идешь пить чай, приходишь и оно к этому времени привяжется. Если заебенишь сетку с детализацией самой модели, то и смысл потеряется и привязывать будешь до утра и компьютер зависнет и скажет, пошел ты нахуй со своей сраной сеткой, ебаный наркоман.
>>56789 Попробовал погуглить - ответа нет. Corrective shape keys и деформационная сеть. Могут ли они на этапе готовой модели влиять на производительность и какой из способов будет влиять больше? Мне кажется что с простой анимацией которую делаешь в пакете вообще не будет проблем, просто хочу узнать прав я или нет.
>>56798 Конечно влиять могут, но я не знаю как. На деформирующую сетку можно повесить физику мягких тел, а поскольку сетка не плотная, то самые сложные вычисления будут в пределах этой сетки, которая уже будет деформировать сложную модель, но я не знаю, что шустрей деформирует, сетка или кости. В любом случае, каждая вершина будет чем-то двигаться. Я думаю, что с сеткой будет все-таки больше затрат. По крайней мере с динамической сеткой чтобы работали шейп-кеи на самом персонаже. 3-4 фпс потеряешь.
>>56799 И что значит что ноды заморожены не понятно. Если они весь следующий год собираются 2.8 делать то что будет в 2.79 в январе\феврале и как так вышло, что получится, что в последующие пол года после 2,79 не будет никаких новых версий. Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться? Какой то херней страдают.
>>56804 >Какой то херней страдают. Это Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки. А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его.
>>56804 Ноды скорей всего не будут готовы к лету 17-го, уже по этому поводу был вопрос в салоне, вопрошающему по губам сразу хуем провели, мол, ты говнина, хочешь, чтобы тебе так сразу взяли и запилили гудини, чтобы ты мог жеппой мыльные пузыри пускать? А залупу на воротник не надо, чтобы шею не натирало? Об губу не споткнись, скотина! Чтобы запилить ноды, нужно все перемалафить, пиздец как все перемаламить.
Новый вьюпорт с новыми плюшками уже показали, его нужно только доделать. Я его жду.
>>56804 > Или они до 2.8 не собираются делать новых версий и блендер целый год не будет обновляться? Ветки каждый день обновляются, новый wireframe режим, который показали на конференции, уже выложили или на днях выложат. Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то?
>>56806 > Самое главное и прорывное они отложили в долгий ящик, вместо этого прикручивают какие-то свистелки и перделки. Хуйню сказал.
> А розендаль на каждой конференции жалуется, что у них всего 3 кодера включая его. И вообще конференцию не смотрел.
>>56808 >Альфа 2.8 летом будет. Что не так-то? От альфы до релизной версии, которой можно пользоваться может пройти много месяцев. А так если они продолжат выпускать блендер с той же скоростью по 3-4 версии в год то пусть делают что хотят.
>>56798 Я короче потерпел поражение с шейп-кеями на сетке персонажа, деформируемой динамической деформирующей сеткой. Ай да Хуан Пабло Боуза! Ай да сучий потрох, какой он все-таки умный. Его деформирующую сетку теперь малафлю вилкой и она дает общую форму, которая близка у удовлетворительной. Он предусмотрел дополнительные кости и я по отдельным вершинам, без шейпкеев слегка настраиваю форму, меняя веса вершин. Это уже облегчает задачу значительно. Потом я замучу шейп-кеи на деформирующую сетку, чтобы довершить результат.
Я тебе рикаминдую скочать blenrig5, если конечно, не боишься, что у тебя развяжется пупок при попытке нарисовать веса для морды лица.
>>56811 Я всю субботу просидел склеивая по частям модельку из позера, это было самое страшное когда можно было на сфм взять нормальнуюи найти ответы на вопросы которые мучали в течении полугода просто взглянув на модель. Перед тем как начать пилить весы я ебашу Symmetrize для меньшей боли и зеркального рисования, но я успешно проебал этот шаг. Теперь симметрия не получается, остается копировать весы?
Взываю к знатокам системы частиц. Как мне задать нужное направление для объектов? Вращать по разным осям пробовал, однако проблема в том, что объекты, а вернее нормали или сами волосы, на которые недеваются эти объекты, повёрнуты не под одинаковым первичным углом относительно глобальной системы координат.
>>56831 Шейп-кеи - это прямолинейное перемещение вершин относительно базиса. Кроме прямолинейного перемещения, может быть множество разных путей с одним и тем же результатом. Вот думай.
>>56838 Нет, пытался сделать один на одну часть тела. Иначе не представляю какой бардак творится в панели шейпов, когда тебе ещё нужно сделать кастомизацию персонажа и эмоции. Черт ногу сломит. >>56837 Думаю, пока немного получается.
>>56846 Названия шейпов делай, названия. У мейкхумановского рига, где на морду лица запилены шейпы, список шейпов не помещается по вертикали на экране. При том, что можно сделать шейпы на каждый случай жизни и делать их всю жизнь, а можно делать шейпы отвечающие за отдельные движения, которые можно совмещать вместе, получая нужный результат, таким образом количество шейпов будет меньше, чем множество вариантов их разнообразного сочетания.
Потом, лицевой риг все-таки наверно будет лучше, чем шейпы. А шейпы лучше оставить для коррекции деформации тела. Я тебе рекомендовал blenrig. В нем тебе будет нужно совсем небольшое количество шейпов, в зависимости от требовательности, может быть даже ноль штук.
>>56859 Названия делаю, про количество понял теперь не буду ограничивать себя. Решил делать деформацию на вращение по каждой оси, но я так понимаю нужно драйверы ставить на локальную систему координат, что пока не получается.
>>56860 1) Тип драйвера. Выбирай что-то кроме скриптового выражения. Если одна кость, то разницы нет. Если десять костей используешь для контролирования одного шейпа или иного параметра, то между ними можно выбрать либо усреднение, либо все что угодно или написать формулу. Можно давать названия для переменных, которые используются драйвером.
2, 3) Объект, в данном случае, риг и его кость. 4) Переменная, число, в данном случае, поворот кости по локальным координатам в радианах. 5) Поворот кости по горизонтали показывается на графике, входное значение. 6) F-кривая, которая задает преобразование входного значения в выходное, во вкладке кривой, ты можешь точно задать, например, при каком значении угла поворота, какое должно быть воздействие шейп-кея.
Очень много возможностей. Можно построить пульт управления, двигать рычаги и это может управлять космической ракетой.
вообще какой то сборник типичных затравленных омежек
въбал джва года работы 5820к и титонаха на рендер фильма про сильонго робота, кококо ведь каждый в децве мечтает защититься в силовой броне, а когда презенташка подвисла шухер пиздец поднял, ебанный унтерменш как у него смелости на сцену хватило выйти, наверное тому что СМОТРЕЛ НА ЭКРАН а не на зрителей, просто в ахуе с омеги без средств на клауд
>>56877 Короче, вот у тебя поворачивается голова влево и ты сделал шейпкей, чтобы при повороте влево он работал, ты запилил для этого драйвер, назначил локальную ось Z для кости, которая поворачивает голову, замалафил F-кривую, чтобы при полном повороте шейпкей устанавливался на 1, а при отсутствии поворота, на 0. Вот у тебя готов шейпкей на одну сторону. Потом это тот шейпкей выделяешь и нажимаешь на кнопку с булавкой, на модели будет показан этот шейпкей, потом в менюшке выбираешь new shape from mix, это значит, что создастся еще шейпкей, такой же, как показан, потом уже можешь убрать булавку и выбрать в менюшке миррор типа топологический, чтобы этот шейпкей превратился в такой же, но отзеркаленный. Наверху может сказать, типа что-то ему не удалось сколько-то вершин, но это норм, все отразится. Потом у предыдущего шейпкея копируй драйвер и вставь на второй, а потом у этого нового драйвера замути f_кривую, чтобы она была отзеркалена для противоположного угла. Потом если будешь делать шейпкей для наклона головы вверх и вниз, один шейпкей для одного угла вверх, другой, для угла вниз. Если потом при повортах одновременно по двум осям будут какие-то перекосы, то либо поправить шейпкеи придется, либо запилить шейпкеи еще.
А так, капюшон можно ведь заригать гибкими костями.
>>56942 https://ufile.io/2c79 кто будет пробовать - берите размер тайла побольше, чтобы граничных пикселей поменьше было (граница "шумит" по дефолту). И результат смотрите в rgb без альфы - хз, почему, но при разном числе проходов на пиксель движок рисует разную альфу
>>56967 Выше приводил картиночки, например >>55157 . Вообще проверь сам - за этим я его и выложил здесь. У меня A8-5500 вместо процессора, заябываюсь проверять. Можешь проверить на сцене, где после обычного рендера часть сцены шумит, а часть норм. По-идее в патченной версии шумная часть должна получить больше проходов.
>>56970 >Вообще проверь сам вообще иди нахуй со своими виресами
просто пиздец анон ты нихуя не можешь подать свой продукт нормально, никто твою поиботу не скачает, всем и так норм, мне лично поибать на шум, если когда то буду делать финальный рендер то оставлю на ночь и все что останется ебну в шопе, вот если бы шумодав сделал наоборот для малых пасов под анимацию, это было бы полезно может быть
и да пользователи ленивые уебки, никто нахуй за тебя не будет нихуя пробовать, просто пушка нахуй, вот тебе бляь вафля и делать чо хош мне похуй, это просто ультра пидорский подход, вангую максиму 2 загрузки за месяц
>>56976 Больше конкретики. Ясное, подробное, конкретное и однозначное описание задачи - это большая часть дела, дальше останется лишь воплотить ее в жизнь.
вообще хочу шапку переделать, портянку старых тредов сотру нахуй, ибо всем похуй, аутистов чистающих 10 старых тредов не существует, а вот ссылки на полезные плагины или каналы будут важны
>>56827 Понял, что нужно использовать модификатор Particle instancer. Возникла проблема с ним. Объекты не хотят вставать на волосы. У кого-нибудь есть какие-нибудь догадки? Буду рад выслушать.
>>57048 Просто волосню можно использовать, если покопаешься и постучишь в бубен.
Можешь сгенерировать себе елку во встроенном в блендер аддоне sapling tree. Потом на ветки волосню зеленую замутишь, тип иголки. Давай уже сейчас начинай копаться, потому что через полтора мисяца грядет 17 год.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 850+ постов и он уже на второй.
Предыдущие:
N11:
N10:
N9:
N8:
N7:
N6:
N5:
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.77) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680