Дорова, Анонимусы, ща попробуем замутить тред ролевых игр. Не тех ролевых, о которых вы подумали, а СРИ словесных ролевых игр, ТРИ текстовые ролевые игры[spoiler] или же ФРИ [spoiler]форумные ролевые игры. Специально для танкистов - это такая завлекающая херь, когда ты придумываешь себе персонажа и отыгрываешь его путем написания постов, в котором описываются его мысли и действия, обычно взаимодействия с персонажами других участников ролевой. Часто для доступа игры нужно написать квенту анкета персонажа, где указаны все данные о нем. В отличие от ваших игорей ака DA, ME или того же Divinity, в СРИ нет никаких ограничений, кроме правил форума и слов эдакого мочератора, который зовется здесь ГМом гей(м) мастером, фантазии и вселенной, в которой происходит действие. Если вы играете с ГМом, то он для вас равен Путину и Аллаху, а то и выше. Нихуево так поднимает скилл графомана и ЧСВ, особенно когда ты, ролевой задрот со стажем в несколько лет и способный запросто писать посты по несколько страниц в ворде ссаным TNR 14, наблюдаешь НЦ половой акт двух нубов. Итак, что Анонимусы, прошаренные в этой теме думают о ролевых? Что, на ваш взгляд, лучше - настольные ролевые аки D&D и WoD, форумные ролевые, ролевые живого действия или видеоигры жанра рпг? Как долго вы в них? Многострочники VS Малострочники. Кто вин? Как часто у вас возникает желание пидарнуть ГМа?
>>6157 Не только по фэнтези есть. Особо отбитые уникумы умудряются даже отыгрывать фемслэш (лесбийские отношения) между фем версиями Хованского и Ларина, а другие просто какие-нибудь романтические отношения между битардом и совершенно обычной тян с, видимо, необычным вкусом.
>>6203 Ага, прям и пакетика выдваливал тянучую белесую массу в свой влажный от вожделения рот, попеременно смазывая напряженные соски и причмокивая, когда в рот отправлялся особенно плотный комок свернувшейся сыворотки со вкусом майонеза.
>>6278 Придумай себе персонажа, какую-нибудь предысторию. Ну и что у нас в фентези-мире творится, хотя бы примерно? Или возьмем тот же ДА за основу, только проигнорируем ее сюжет?
>>6284 Можно вариант еще какие-нибудь альтернативные 1900-1950-е, или викторианскую эпоху с макабром. Нерадикальная антиутопия. Dishonored хорошо выражает +- такой сеттинг.
Азшор полон множеством тайн и загадок. Скажу более, известен всего один материк, который даже не полностью исследован, и прилегающие к нему острова. До сих пор живущие здесь открывают новую флору и фауну, а иногда даже целые экосистемы. Населяют материк, в честь которого и назван мир, различные расы и монстры — порождения бездны или оскверненные ею существа. Как рождаются монстры, никто не знает.
В центре материка преимущественно проживают люди. Реже можно встретить цвергов и гномов. Это государство называется Центральной Империей. Империя особенно богата ресурсами. Тут есть и горы, и холмы, и леса самые разные. В общем, огромное разнообразие. Отсюда и богатство. Климат колеблется от жаркого до холодного. У людей сильно развита промышленность. Чтобы понять уровень развития страны, достаточно посмотреть несколько видео о серии игр Dishonored. Официально магия находится вне закона, поэтому очень сильна Церковь со своей Инквизицией. Конечно, Церковники и Инкивизиторы тоже являются в какой-то степени магами, но называют они свое колдовство Чудесами. Связано эта нененависть с давним массовым восстанием магов а-ля Пугачевщина. Вместе с этим Центральная Империя является сильнейшим противником магии. Местные антимаги (все гениальное — просто) самые сильные в мире. Здесь же расположено огромное озеро, Внутреннее Море, которое связывает все страны водным торговым путем.
Западнее Империи находятся бескрайние леса, где располагается Лесное Царство, страна эльфов. Является закрытой и самой крупной страной. Для торговли доступен лишь один крупный город, находящийся на границе с Империей, именуемый Эльфхейм. Об эльфийской биологии, истории и культуре практически ничего неизвестно, но известно то, что эльфы — самые сильные маги в мире, поэтому все их технологии основаны на магии. Чем-то напоминает манапанк, только с бОльшим уклоном в магию. Ходит слух, что где-то в этих лесах располагается Древо Мира, древо содержащее в себе Сердце Мира, некий источник всей магии в мире. Легенда родилась из-за природного таланта эльфов к магии, поэтому она якобы объясняет причину их таланта. У Лесного Царства не так много металла, но его заменяет практически неиссякаемое количество древесины, при чем есть сорта, которые почти не уступают металлу по прочности. Из этой древесины все страны делают корабли. Эльфы сами по себе создания противные, хитрые и самовлюбленные. Этих выскочек никто не любит. Ко всему прочему, часто выступают агрессорами и милитаристами. Имеют самую мощную армию из-за большого количества магов, а также второй по мощи после Империи флот.
Север — страна гономов и цвергов. Северный Союз. Суровый холодный климат вплоть до нашего арктического. Ландшафт преимущественно горный, поэтому земледелием здесь не займешься, но вот горной промышленностью — пожалуйста. Северный Союз крайне богат на металл и драгоценные камни. Цверги — низкие, плотные и бородатые человекоподобные создания, предпочитают жить на поверхности, селясь высоко в горах, где приручают орлоподобных птиц — Орланов, используемых как для транспортировки, так и для военного дела. Цверги крайне сильны и выносливы, но совершенно не способны в магию. Они не обладают магическим даром, но отлично впитывают ее, являясь практически неуязвимыми к ней. Но все же аналог магии у них имеется. Руны — магические глифы, обладающие различными свойствами. Как они работают знают только практикующие рунную магию. Гномы — мелкие человекоподобные создания, напоминающие по росту и весу гоблинов. Проживают под землей, где благодаря вулканам очень теплый климат. Прирожденные торговцы и ювелиры, а еще все гномьи города славятся горячими источниками. Все города доступны для торговли, но к ним сложно добираться из-за местности. Уровень Северного Союза развития напоминает средневековье, но с гигиеной.
На Юге находится Свободный Порт — город-государство, где проживают абсолютно все расы. Населен или авантюристами, или сбежавшими преступниками. На данный момент определить кто есть кто затруднительно, поэтому презираем всеми. Живет за счет контрабанды, пиратства и наемичества. Свободный Порт располагается на русле реки Халим, крупнейшей реки в мире, которая впадает во Всемирный Океан и Внутреннее Море. Южнее города располагается Великое Ничто, самая крупная пустыня этого мира. Какие загадки она таит, только одному Богу известно.
Восточнее Центральной Империи находится Восточный Архипелаг. Хоть он и принадлежит людям, но они встречаются там крайне редко. В большей степени населен различными существами, среди которых есть как и милые зверушки, так и страшные монстры. Ходит миф, что где-то в том районе живут Наги, но их существование не было доказано. Всемирный Океан, конечно же, полностью не исследован. Существуют ли еще острова? А может, есть еще один материк?
Магия в это мире очень разрушительная штука. Все маги держатся под строгим контролем, ведь они ходячие бомбы замедленного действия, соблазняемые Бездной. Даже один талантливый колдун способен перевернуть исход войны. Поэтому они не особо многочисленны. Раз в год рождается всего один-два мага, однако у Эльфов этот показатель выше. Примерно три-четыре. Тем не менее, существует нейтральное Сообщество Магов, которое не подчиняется ни одному государству. Расположено она на небольшом острове во Внутреннем Море. Подробнее об этом месте известно только его обитателем, которых каждый боится трогать, ведь никому не хочется лезть в осиное гнездо с крупнейшим концентратом магии. Внутреннее море, занимающее примерно 30% материка, было образовано после дуэли сильнейших в истории Магистров магии, плюс здесь находится это Сообщество. Ведут себя мирно, не мешают. Одно стоит знать одну вещь. Маги в Азшоре не только неподвижные колдуны, уязвимые во время чтения заклинаний. Некоторые способны передвигаться со сверхчеловеческой скоростью и поднимать невероятные тяжести, при этом сохраняя возможность, скажем, кидаться огненными шарами. Как они это делают и какую цену отдают, известно только другим магам.
>>6296 Типа Тима Бертона, Los Dias de los Muertos у мексиканцев и тому подобного, с бОльшим уклоном в сатиру как у Аддамсов и Эльвиры и отношение к смерти с юмором вплоть до сурьезного психодела типа Limbo и прочего такого плана. Был крутой художник в макабр-психоделике но я проебал его, он на 4 буквы на девиантарте, или что то такое.
>>6302 Тогда ебля, вечнахмураенебо, кровькишки, и крысы во время того как срешь в кустах у ближайшего мотеля с подозрительными типами в засраных рубашках. Можно еще типа Кал оф Ктулху такого плана сеттинг.
>>6330 Ну, ахаха, есть такое :D Иногда хочется отыграть жесточайший бдсм с полным корапшеном :D А по поводу заспамленности. Типа повторы и прочие слова, без которых можно обойтись. Хуйня короч.
Всем привет Мне 19 лет, являюсь трапиком. А потому я ищу тех, кого это не смутит.
Табу я не имею, а потому приемлю абсолютно все, вплоть до гуро, зоо и т.п. Мои главные фетиши: ФутФетиш, анальные игры, ну и конечно же качественный минет и куни)
Я ищу абсолютно всех: #Тянок #Кунов #Фут #Фурри
Я ничего не требую от Вас. А хотя лишь одно: сюжетик
В общем, остановились пока на фентезийном средневековье. Пороха нет, правила подсчета вероятности успеха выше. Человеки расплодились и покорили эльфов, превратит большую их часть в рабов, служек и прочую челядь. Чума, оспа, сифилисы гуляют по планете, впрочем, ничего нового. Географическая карта как у нашего мира, начнем в еуропе. Где Франция - много лесов, там еще есть свободные эльфы, которые людей очень не любят, а рабов-эльфов считают за предателей и вообще слизняков. Германия-Чехия-Дания - центр цивилизации людей. Рыцари, шлюхи, колдуны, замки и интрижки. "Италия" так же входит в эту страну, но там больше мореплавателей, лихих людей и аграриев. В сторону РФ - дикие земли с редкими очагами цивилизациями и городами-государствами, которые никто не захватил т.к. они нахуй никому не всрались в такой жопе.
>>6363 Америку еще не открыли, если ты об этом, но жизнь там есть. Можно, конечно, устроить ололооткрытие новых земель, но не забудь, что тогда лайнеров не было и плыли оче долго и не всегда получалось.
>>6360 может проще: игры престолов, только на бордовый лад. Абу Педаллито главный злодей и кланы нульчеров, какачеров, ычанеров и другие пытаются его свергнуть, вот только у них много разногласий между собой возникает в ходе этой борьбы.
>>6383 >>6384 Ага, а тут такой поворот! Игроки будут служанками в клане, прислуживать и раскрывать тайны дворцовых переворотов! В стиле аниме! Свежо и нигде такого не было!
>>6411 Так-то это вообще каркас примерный. Из плюсов могу отметить то, что легче ориентироваться будет, что и где. >>6415 Я не читал твое пока, просто вбросил свою мысль.
Но да, примерно придумайте себе персонажей. Расу, пол, род занятий и биографию (можно краткую, можно раскрывать постепенно, но без роялей).
>>6464 Следить не за ХП, а за состоянием экономики, вкладываться в развитие перспективных отраслей: магия, армия, металлургия и прочее. А потом пожинать плоды развития армии в боевых столкновениях. Или можно отправлять дипломатов. Хотя тут получается, что отдельные персонажи всё равно будут, но они выполняют роль второстепенных.
>>6471 >состоянием экономики, вкладываться в развитие перспективных отраслей: магия, армия, металлургия и прочее. Братишка, тебе точно надо в парадоксодрочильни. Тут все это считать, запоминать заебемся. Тут не цифры дрочить надо, а графоманить и изливать манямирок.
>>6473 >>6476 > Не, это тебе надо в кудахтерные парадоксодрочильни > кудахтерные Ну, не знаю. Так можно и о текстовых ролёвках сказать: "зачем тебе костыли с кубиками и подсчётом статов? Иди в РПГшки играй." Вполне можно и текстом описывать государства, расписывать города, народ, баталии, жизнь верхушки власти — да что угодно!
>>6479 Какой подсчет статов? Тут разве что здоровье будет, да простенькие правила уровня чет-нечет. То, что ты предлагаешь будет слишком сложно и муторно, это если пошаговую игру играть и каждый шаг расписывать.
>>6481 Ну а что там муторного? Несколько типов ресурсов: золото, железо, древесина, продовольствие, стройматериалы. Или что-то вроде такого. Всё измеряется и тратится в условных единицах. Цена определяется игроками — динамичная торговля. Определить только в каком случае и сколько будет добываться ресурсов. И простенькую боевую систему, с учётом обобщённой силы армии. А остальное можно расписывать текстом. > это если пошаговую игру играть и каждый шаг расписывать А как по-другому в текстовую игру, без шагов?
>>6482 Лично мне антропоморфные не сильно нравятся, если это основа, а не отдельная раса, хотя и не сказать, что против, но и не за уж. На просто разумных животных смотрю чуть лучше, но всё равно что-то не то.
>>6489 Да не это это, смысл-то в тексте, в описании уголков государства, а даже не столько в ресурсах. >>6491 Играл. Неплохая, но опять же текст. Почему с глобальными стратегиями обязательно идти в компьютерные игры или отдельные настольные, а не воплощать их в тексте? Это же наверняка здорово.
>>6495 Поискал, выглядит интересно. Примусь за чтение, спасибо большое. >>6496 Ну, тут уже вопрос честности игроков, потому что с метагеймом в текстовых играх обычно трудно бороться, если не использовать всякие костыли вроде разных средств связи.
К слову в фентезяче лежит список сравнительно легких для чтения\освоения правил и игр, а то сидеть с системой уровня "на дабл думаю, на трипл делаю" может быть недостаточно в далекой перспективе.
>>6512 Правила должны быть простыми. Чем сложнее правила, тем сложнее вкатиться. Так увидит кто и решит попробовать. А уже матерые игроки могут отдельно играть с сурьезными правилами.
>>6516 Ящитаю человек, который не может ради своего развлечения потратить час на поверхностное освоение правил, не будет тратить и час на аутистичное описание выдуманных болванчиков. Но дело ваше.
>>9007 Может нормальному человеку полчаса. А мне, криворуку, это сидеть, а то выйдет просто каша. Скажем — стилистический выбор, ха. Это да, тоже об этом думал. Благо место около корабля из коры есть. Или горы заГОРаживают озеро или что-нибудь в этом роде.
>>9078 Legends mode is one of the three main methods of interacting with an already generated world. You cannot start Legends mode (or Fortress or Adventurer mode) until you create a new world. Legends mode allows you to inspect the history of a world. You don't have to have an adventure or fortress game active in order to use legend mode. Some players simply enjoy Legends mode for the option of looking at the interactive historical map, or to read about the last time their favorite kingdom went to war, or for the ability to export lists of all the sites and governments active in the world. А моды позволяют историю мира как википедию читать, все дела.
>>9079 Интересно, а если платить двум братьям-акробатьям каждый месяц 10к долларов чтоб они хуярили на постоянке, то какая же там йоба выйдет через пару лет? Пиздец просто же.
>>6155 >Что, на ваш взгляд, лучше Пиздец, сравнил тёплое с мягким. >Многострочники VS Малострочники. Perfection is Achieved Not When There Is Nothing More to Add, But When There Is Nothing Left to Take Away. Графоманы-недоучки нинужны. >Как часто у вас возникает желание пидарнуть ГМа? Если такое желание возникает часто, то может быть проблема в тебе.
Самое сложное в РПГ это создать персонажа и потом хуярить квесты. Поэтому предлагаю взять какие-нибудь готовые стори и сыграть в них. Причем ГМ сам выбирает и никому не говорит. Остальные не гуглят и играют честно. Как вам такое?
>>9586 Давайте сыграем какой-нибудь небольшой модуль. Только не тупое мочилово, а что-нибудь эдакое. Ну, чтоб хотя бы что-то интересное было, ОСТРЫЕ МОМЕНТЫ там.
Ну вот. С каждой попытки инициативы время заинтересованности падает в два раза. Только что мы вышли на ноль, только человек что-то предложил, как тут же бросил и исчез. Следующий бросит на стадии написания поста, не иначе.
>>9616 Когда не с кем играть, ищешь с кем играть. Играть самому с собой это первый тревожный звоночек расстройств разума. С несуществующими батями говорить и подавно.
>>9617 На этой доске дальше поиска дело не заходит. Да и на других, наверное, тоже. > Играть самому с собой это первый тревожный звоночек расстройств разума Любители пораскладывать пасьянсы не согласятся с тобой. А вот я соглашусь. Батя существует. Ты всегда знаешь ответ на вопрос "Что сказал бы по этому поводу мой отец". Если не сирота.
>>9619 Где-то читал, что играть самим с собой - играться - присуще детям, а взрослые только играют. Не могу опровергнуть, так как даже когда играю один, присутствует симулятор противника в компьютере.
>>9589 Просто хороший модуль, где есть что-то помимо тупого рубилова. Желательно не слишком длинный. В идеале там еще можно будет роль отыгрывать. >>9590 Стратегия в реальном времени, блеать. Сеттинг?
>>6155 >Как часто у вас возникает желание пидарнуть ГМа? Блять, единственный раз, когда играл в РОЛЕВКУ - то было в лагере, и тогда мне ОЧЕНЬ хотелось его пидорнуть. За то, что он заставил выбрать нас профессии и любой предмет, а потом мы узнали, что обязаны выкидывать каждые несколько минут одного человека за борт. Кто-то взял волшебную палочку? Похуй, скажу, что она не работает. Надо было брать пистолет/автомат, блять. А его бы заклинило
>>9693 Да, получилось весьма скомканно. В общем, мы, выбрав профессии и некие предметы, оказались в одном и том же круизе на подводной лодке. А она, такая негодяйка, [начала тонуть]/[получила пробоины], воздух начал кончаться, и вот именно поэтому, по уверениям ГМ, нам нужно было выкидывать людей в спасательных капсулах за борт. "Однако, - заверял он, - давление за бортом может быть пиздец кокое большое и вас просто расплющет нахер". Весьма оптимистично. В итоге выкидывали отчасти исходя из профессии. Испытателя пляжей выкинули первым. НИНУЖЕН
>>9695 По описанию складывается ощущение, что у гма был единственный верный вариант решения проблемы до которого без услуг экстрасенса никто не может догадаться. Хотя со слов подводная лодка уже все было ясно. Игроки терпеть не могут, когда их свободу ограничивают или отнимают контроль над действиями, этакая событийная клаустрофобия. Поэтому большая часть сценариев уровня вы в плену\в тюрьме\под условиями предложения от которого нельзя отказаться проваливается.
>>9700 > Игроки терпеть не могут, когда их свободу ограничивают или отнимают контроль над действиями, этакая событийная клаустрофобия. Поэтому большая часть сценариев уровня вы в плену\в тюрьме\под условиями предложения от которого нельзя отказаться проваливается. А у меня часто наоборот. Когда дают полную свободу действий, то у меня появляется куча всяких вариантов, но боюсь их воплощать. В ход идут такие глупые отговорки для самого себя навроде: "ГМу будет неприятно разыгрывать такой сценарий" или что-то подобное. А хочется сделать всё правильно, догадавшись, чего мастер ожидает от игроков. То есть в свободе я пытаюсь найти запрятанные рельсы, а на чётких рельсах — боюсь с них сойти. Как такое побороть? А то из-за этого часто бывает некомфортно играть.
>>9722 Я бы сказал гму хорошо, когда игроку хорошо и его главное ожидание должно быть, что всем будет весело и не скучно. Почему ты об этом говоришь с собой, а не с гмом? Может он не знает, что тебе кажется, что ему кажется, что этот сценарий будет ему неприятен? Я просто даже не слишком понимаю проблему, если конечно речь не идёт о прям совсем резких поворотах в тоне и стиле игры. Плюс ты отыгрываешь персонажа, который не имеет представления о рельсах, почему не делать то, что является логичным в голове персонажа. В общих чертах тебя же никто не накажет, если пойти не туда, зачем бояться? И нужно различать запрятанные рельсы и постановку своих целей. Может ты просто нерешительный или тебе быть катаемым по истории вполне устраивает? В таком случае странно, что тебя напрягает вопрос не хочу рельсы, но боюсь без них.
>>9735 Это ведь экстенсивное коллективное фантазёрство, а не математическая задача с одним единственным ответом. Последствия могут быть разными, но область решений очень широка, так почему твой ответ обязательно хуже, чем прогнозируемый ответ?
>>9735 > Почему ты об этом говоришь с собой, а не с гмом? Неудобно задавать такие вопросы. Это ж метагейм получится. А разговор самим с собой никто не осудит. > В общих чертах тебя же никто не накажет, если пойти не туда, зачем бояться? А если накажет? А если ГМу будет невесело и скучно, что идут не по его задумке? Или он рассматривал этот вариант, но надеялся, что его не будет. Или тем самым руинится вообще весь сюжет. Я прекрасно тебя понимаю, что то, куда все придут в итоге, вряд ли будет тем, что задумал ГМ, но очень неприятно осознавать, что загубил очень много времени мастера на продумку совершенно другой ветки. > В таком случае странно, что тебя напрягает вопрос не хочу рельсы, но боюсь без них. Скорее давят оба варианта. Хочется отыгрывать персонажа, но не двигаясь по истории самостоятельно. Если быть, например, прицепом к кому-то, то уже не так важно, едет партия по рельсам или нет. И чем меньше игроков, тем выше значимость моих решений, тем больше я думаю об их последствиях и тем больше они меня угнетают. И чаще всего приходится выбирать самый неблагоприятный вариант, так как метагейм не люблю. Но при этом меня не устроил бы вариант автоматической прокрутки по рельсам, так как всё же давать волю не себе, так персонажу надо, и сидеть на месте он будет не так часто, и тогда я захожу в тупик, когда я не хочу ни идти по рельсам, ни съезжать с них, ни оставаться на одном месте. А играть-то всё равно хочется. А как — не знаю. > Может ты просто нерешительный или тебе быть катаемым по истории вполне устраивает? Ну, не сказал бы, что нерешительный, просто иногда пытаюсь учесть слишком много и подумать о других игроках и ГМе. > Плюс ты отыгрываешь персонажа, который не имеет представления о рельсах, почему не делать то, что является логичным в голове персонажа. Принимаю решения по характеру персонажа, и это тоже часто угнетает. Не потому что теряю какую-то выгоду, а потому что постоянно кажется, что это воспримут как метагейм, направленный против кого-то конкретно. Например, по логике персонаж должен навредить другому или даже всей партии, а шишки могут посыпаться не на него, а на меня, игрока. И даже сыпались.
А вообще я б сыграл во что-нибудь, в микроскоп или тохоту, например, или даже поводил, но, может, сильно потом, сейчас вообще настроение на любые игры потерял где-то.
>>9739 Это не разумно. Такие недомолвки оказывают пагубное влияние на игру и даже если это и метагейм (что мне кажется не слишком правильным определением метагейма), то это всё же гораздо лучше, чем продолжительное накапливание неприятных опытов в игре. Если ГМ наказывает игроков, то он плохой гм и должен пересмотреть свои убеждения. Мир может быть враждебно настроен к персонажам: падение на голову переломает шею, стража будет искать убийцу, непись будет пытаться использовать персонажей игроков в своих целях и даже в этих случаях у игроков, с подачи гма, должно быть чёткое понимание последственности действий, но не их ограничения. Если это уровень ВНЕЗАПНОГО "ой, вы не поговорили воон с тем персонажем? Rocks fall, everybody dies" это как минимум долгий разговор о том, что, по ощущению гма, вообще из себя представляет игра, как максимум повод встать и уйти. Гм — мир, а не автор пьесы. Если у него в голове есть предетерминироанный исход событий, то естественно ему будет не весело. Но гм это мир, он взял на себя обязательства ставить перед игроками адекватные проблемы и предоставлять им возможность решать (или не решать) эти проблемы. Если из игры это изъять будет книга\сценарий, но не игра. >весь сюжет Никто в здравом уме не будет готовить весь сюжет. Именно потому что >загубил очень много времени мастера на продумку совершенно другой ветки И тем более это проблемы гма как дизайнера, а не твои. Он сам взял на себя эти обязанности и постоянный подход «ну я же старался, ну чё вам сложно поиграть в то, что я заготовил?» говорит о не умении распределять свои усилия в нужные русла (если опять же, мы не говорим о желании ни с того ни с сего вырезать пол-города). Принцип почеши мою спину, а я почешу твою, мне кажется, тут вполне уместен. Игроки не делают вещи назло гму и уважают его мир, гм полностью открыт идее изменения этого мира в зависимости от решений игроков. Но, в конце концов, если гм потратил очень много времени на что-то, что не пригодилось, быть может это что-то было не интересным, все иногда делают ошибки, а иногда так просто происходит и такое тоже надо принимать. Перекрасить, пересмотреть, разобрать на части и пустить в игру под другим соусом. Подобная теория островов ситуаций пожалуй, один из наиболее эффективных способов готовиться. Если ты действительно сидишь, раздумываешь, что же гм от меня хочет, проблема, на мой взгляд, лежит намного глубже. Непонятно почему у тебя последствия постоянно в негативном свете и зачем выбирать самый плохой вариант. Как ты понимаешь понятие метагейм? И всё-таки не понимаю, почему тебе так не просто чертить линию между абузом гма и своим правом на выбор. > слишком много и подумать о других игроках и ГМе. Не думай, говори. Обсудить такие вещи после сессии это нормально. Экстрасенсов не бывает. Не все могут точно угадать желания друг друга. > Например, по логике персонаж должен навредить другому или даже всей партии, а шишки могут посыпаться не на него, а на меня, игрока. И снова к вопросу о понимании друг друга и чужих и своих ожиданий и желаний. Почему не высказать все эти вопросы и беспокойства до\после игры. Это просто какая-то странная рубка ветки на которой сидишь. Молчание мало что исправит, OOCдля того и создан. Да и обязательно ли выражать персонажа через вред партии? Если ты пытался быть каким-нибудь злющим магом в партии паладинов, то неудивительно, что удовольствия было мало. Вредить партии это вообще очень сомнительная затея, шишки тут можно понять. Но опять же, если есть взаимопонимание между играющими, то это не будет восприниматься, как персональная атака. Вообще тут надо отталкиваться от контекста. Разные группы могут оперировать по-разному с разными ожиданиями. Складывается ощущение, что ты сначала залезаешь зимой в реку и только потом начинаешь думать о дискомфорте от холодной воды. Вот тебе брошюрка, она больше направлена к гмам, чем к игрокам, но, думаю, ты сможешь найти определённые мысли, способные помочь разобраться в своих желаниях, особенно в главах касающихся игроков и структуры кампаний. Конечно, это не последняя инстанция, но, как мо мне, это вполне приятный вкус фломастера.
>>9739 Пиздец блять. Откуда вы такие лезете? Гнать таких играчков надо. Гнать ссаными тряпками. Играйте себе в компьютерные дрочильни или варгеймы, а не лезьте в РИ и не портите удовольствие другим.
>>9741 Да, ты абсолютно прав. Большинство раз ГМы руководствовались именно описанными тобою принципами построения сюжета и мира, я сам при вождении — тоже. Но равнять всех не хотелось. Постараюсь выкинуть из головы предрассудки. > Но опять же, если есть взаимопонимание между играющими Возможно, такие мысли у меня начали возникать после нескольких неудачных опытов с одним и тем же ГМом, который потом был игроком, и теперь усиленно проецирую те случаи на будущее. Раньше если такое и было, но гораздо меньше. > Если ты пытался быть каким-нибудь злющим магом в партии паладинов, то неудивительно, что удовольствия было мало. Наоборот, персонаж подходил к партии, отлично играли, все получали удовольствие. Но потом произошёл эпизод, в котором моему пришлось проявить черты характера, попытавшись воспрепятствовать другому в его действиях. Игрок тогда взвыл, начав обвинять меня и ещё одного в метагейме. Конфликт еле уладили. > Как ты понимаешь понятие метагейм? Любое действие, которое хоть как-то разнится с внутриигровой ситуацией, нарушает причинно-следственную связь или противоречит персонажу. Также обсуждение игроками игровых действий без соглашения персонажей. Я неправильно определяю? > Вот тебе брошюрка Спасибо, почитаю. >>9766 Как, однако, грубо. Но каким образом я могу испортить чьё-то удовольствие, кроме своего, когда стараюсь не рушить всем игру?
>>9767 Таким, что никому не интересно играть с пассивными пидорасами, которые вместо того, чтобы играть сидят и ждут, когда гм им сделает интересно. Фублять, ненавижу.
>>9769 Вот ведь брюзга! Я же писал, что не могу сидеть на одном месте: исчерпывается интерес. Но и вариант постоянной подачи ГМом событий, автоматическая прокрутка по рельсам, тоже не нравится. Как минимум из-за того, что это ему может доставить неудобства и скуку, и поэтому двигаюсь, пытаясь игнорировать дискомфорт от поспешности. Да и вообще ты так говоришь, будто я упиваюсь своей пассивностью и наслаждаюсь твоими мучениями. Лучше б не ворчал, а свой совет дал, как пробудить во мне активность. Я ведь так же не нахожу ничего хорошего в описываемых тобою чертах. Как бороться с прокрастинацией? Раньше когда играл, такого почти не было, сейчас — серьёзно давит.
>>9767 Тут очень зависит от контекста, но если мотивация противодействия была понятна и ясна, то реакция странная, но опять же разные люди по-разному воспринимают такие вещи. Антагонизм партии это всегда неоднозначная вещь, возможно стоило выбрать другую цель\способ для противодействия. Но если всё прям уже совсем выходит за рамки, то это дело гма урегулировать и решить кто прав, объяснив свою точку зрения. А ещё лучше дать всем пару дней успокоится, люди не всегда адекватно думают в моменте. When a samurai acts in strict accordance with their code of honor and when a barbarian rushes foolhardily into a burning village to save people, these are noble actions. When a chaotic goblin alchemist dares to push the boundaries of science and magic past their breaking points, and when a wizard opens a cursed, intelligent magic book, these are ill-advised actions. Both types of actions serve to defne a character, though, so don’t let these activities go by un-noted and unremarked-upon! Put them in your notes, and make sure others at the table take note of them. Afer all, it’s in their interest to know how their fellow adventurers are going to behave in a given scenario. Ill-advised actions can serve as especially powerful shine moments as they usually arise from situations where a character’s code or personality dictates behavior that is counterintuitive, like our barbarian example up above. Tese are actions that are ofen preceded by a knowing sigh from the player and a comment like “I know I’m going to regret this, but…” before they dive in. Tis lets you know that the player is engaged with the history- and personality-decisions they made about their character, they’re are playing in the correct mindset and avoiding metagaming (where the character doesn’t take an in-character action because the player knows it’ll have bad consequences); all things that should be rewarded and held up to shine!
Я бы сказал это разница между знаниями персонажа и знаниями игрока о предмете\ситуации, которая даёт игроку преимущество в принятии решений. Этот вопрос отдаёт догматизмом, но >обсуждение игроками игровых действий без соглашения персонажей. этот пункт странный, я его не совсем верно трактую. Как я его понял, он очень сильно вредит коммуникации, давая взамен лишь опосредованную защиту от метагейма или вообще непонятно чего. Проще обговорить, но не использовать полученные извне знания. Иначе недопонимания будут строится на недопониманиях. Когерентность игры важна, но не за счёт игроков. Это цитата не совсем про описываемую проблему, но, думаю, она вполне подходит. All sorts of carrot-and-stick solutions to this are possible, and you’re certainly welcome to try any of them. Te only approach that’s likely to work, however, is talking it out. In this case, since the problem probably is group-wide, the discussion should be with the whole group instead of one-on-one. Lay out your concern and how the group’s focus on mechanical, secondary, or trivial issues is working against everyone’s ability to weave a compelling story
>>10655 Тапаю остров и возвращаю его в руку Спасением. Это была лишь уловка! Играю Чёрный Лотос. Узри же мою силу, смертный… Сакрифайшу лотос на три синих маны, сакрифайшу Археологическую раскопку на одну чёрную ману. Играю Show and Tell. Выбирай, смертный, но знай, победа уже за мной. Я выбираю Сыр, стоящий в одиночестве! Кладу Сыр, стоящий в одиночестве.
Специально для танкистов - это такая завлекающая херь, когда ты придумываешь себе персонажа и отыгрываешь его путем написания постов, в котором описываются его мысли и действия, обычно взаимодействия с персонажами других участников ролевой. Часто для доступа игры нужно написать квенту анкета персонажа, где указаны все данные о нем.
В отличие от ваших игорей ака DA, ME или того же Divinity, в СРИ нет никаких ограничений, кроме правил форума и слов эдакого мочератора, который зовется здесь ГМом гей(м) мастером, фантазии и вселенной, в которой происходит действие. Если вы играете с ГМом, то он для вас равен Путину и Аллаху, а то и выше.
Нихуево так поднимает скилл графомана и ЧСВ, особенно когда ты, ролевой задрот со стажем в несколько лет и способный запросто писать посты по несколько страниц в ворде ссаным TNR 14, наблюдаешь НЦ половой акт двух нубов.
Итак, что Анонимусы, прошаренные в этой теме думают о ролевых?
Что, на ваш взгляд, лучше - настольные ролевые аки D&D и WoD, форумные ролевые, ролевые живого действия или видеоигры жанра рпг?
Как долго вы в них?
Многострочники VS Малострочники. Кто вин?
Как часто у вас возникает желание пидарнуть ГМа?