Игроки ищут успеха в игре и всегда будут стремиться оптимизировать свои действия. Если они умны и видят оптимальный путь - Македонское решение для Гордиева узла - они воспользуются им вместо "планируемого геймплея" Они попытаются сделать игру настолько предсказуемой, насколько это возможно. Что приведет к тому что игра станет скучной и не веселой. Игростроители ведут проигранную битву против человеческого мозга, который будет всегда стремиться к оптимизированию, категоризации и упрощению.
Многие вечные игры минувших дней были "соревновательными" и дожили до сих пор из-за бесконечной вариативности. Ограниченность ммо - дизайнерская попытка обрести контроль над задачами, которые они ставят перед игроками. Увеличение минимума = увеличение комбинаций фич в доступном пространстве. Различия между желанием создания игра как развлечения либо игр не существует. Так как они преследуют схожие цели. Игры никогда не станут зрелыми до тех пор, пока их создатели не будут заранее знать ответы на вопросы, которые они поставили.
Таким образом, челленж с которым мы сталкиваемся - решение наших задачек, на которые у нас нет однозначного ответа (ПВП, данжики, другой контент игроков). В ином случае, все наши игры обречены на судьбу крестиков-ноликов. Будучи детскими играми, слишком легко предсказуемыми.
>>133458 мнение автора не совпадает с реальностью (удваиваю >>133447) -> автор дает неполную картину мира, местами пишет хуйню и идет нахуй -> ты идешь нахуй вслед т.к. не нужен, хуево переводишь и выебываешься
>>133464 Мнение автора абсолютно верное, а тот хуй который говорил что ему не надоедает - сам не понимает про что он несёт, так как реиграбельность игры и дроч одного и того же в игре это две разные вещи.
>>133467 кроме механик, есть еще важный эстетический, эмоциональный элемент (за который кстати ценят многие старые игры, механики в которых при этом весьма хуевые), нельзя все сводить к механикам
>>133468 Люто удваиваю. >>133451 > Различия между соревновательными играми и играми как искусство не существует Хуета. Просто самому автору не интересны игры как искусство, вот он и проецирует свои вкусы на весь мир. В эту ловушку легко попасть, потому что такое справедливо для большинства. Автор легко может просто не знать, что люди искусства существуют если все его знакомые люди игр, а другие мнения, увиденные в интернете, он просто отметает как "глупости".
>>133468 >>133471 Невнимательно читаете. Может быть ОП виноват, что перевел не идеально для понимания. А может быть вы виноваты, что за деревьями леса не видите. Наверное стоит хотя бы попытаться прислушаться, попытаться понять посыл автора. У него есть опыт, наверняка есть что сказать. Зачем сразу клеймить, не потратив и 5 минут на размышления, не попытавшись понять как он пришел к таким выводам.
>>133473 Я прочитал выложенные пики и заклеймил только ошибку автора, а не всё. Кое-что он говорит правильно, например то, что игры = пазлы, но это касается только классических игр, которые мы унаследовали с античных времен. Видеоигры же это другое, компьютеры позволили делать игры как искусство, но автор это отрицает, сводя всё к обычным играм. И это правильно, как я уже сказал, потому что для большинства это справедливо. Если цель книги - зарабатывать деньги на играх, то книга хорошая и правильная. Но с философской точки зрения, эта книга - всего лишь однобокая позиция её автора, который лжет, отрицая другую позицию.
>>133467 Я могу проходить Portal 1-2, где нет реиграбельности до кучи раз. Второй я уже прошел раз 8 и мне интересно до сих пор, хотя механику игры я знаю наизусть. Тот же самый аутированный дроч, но это же интересно. Я прохожу раз в полгода второй дум семь лет подряд и мне не надоело, хотя там даже сюжета-то почти нет.
Мозг человека генерирует множество моделей (и подмоделей) реальности, закрепляя ("поощряя") те, которые предсказывают сенсорный поток (зрение, осязание, внутренние ощущения и т.д.) полнее и раньше своих конкурентов (уничтожаемых мозгом моделей, не прошедших таким образом отбор).
Игра - это искусственно обустроенный участок реальности, стимулирующий ускорение процесса рождения/уничтожения моделей в мозгу. Разные типы игр соответствуют разным ритмам рождения/уничтожения моделей, к ним склонны люди с разным темпом жизни.
Склонность к получению удовольствия от этого процесса обусловлена эволюцией человечества, при которой сформировалось давление отбора по "интеллектуальному" признаку (способности предсказывать поведение среды и сородичей).
Аналог удовольствия от игры - секс. Ты можешь помастурбировать, и испытать удовольствие почти как от акта продолжения рода. Или можешь сыграть, и получить удовольствие почти как от акта избегания смерти.
Конечно, вся эта информация не даёт ответа на вопрос, каким должна быть хорошая игра. И в этом смысле лично я воспринимаю игры как искусство, предмет творчества. Как и картина игра - это отражение реальности, в котором опущены несущественные (на взгляд автора) детали этой реальности и подчёркнуты важные.
>>133493 > Конечно, вся эта информация не даёт ответа на вопрос, каким должна быть хорошая игра. Вот именно. Сначала посмотри определение слова "игра" на википедии, а потом только встревай в разговор. Но мне кажется, что, раз слишком туп для обсуждения вопроса, остается только нести левую хуергу с умным видом. Судьба идиотов - позировать, изображая умного.
>>133472 Хм, у меня ссылка работает, другую лень искать. Я выложил название и автора, должно легко гуглиться, поищи, няша. А все не перевел так как попытался выложить самое основное, что бы сократить процент неосиляторов и сэкономить ваше время, кому нужно сами найдут полную версию. Извиняюсь за хреновый перевод, был неплохо выпимши и переводил налету, вышло - да, хреново. Сам думаю, что все сводится к >As gamemakers, we are fighting a losing battle against the human brain и главной задачей девелоперов сделать эту "битву" максимально интересной, на сколько это возможно, идеальной и вечной игры не будет. Эта статья привела мои мысли о играх, можно сказать к общему знаменателю, упорядочила имеющиеся и дала более полную картину. Автор не отрицал что ИХРЫ ЭТА ИСКУСТВА КОРОЧ Я ЭСТЕТИНЧЕСКАЕ УДОВОЛЬСТИВЕ ПОЛУЧАЮ ЕПТ, тут виноват скорее мой плохой перевод и ограниченность/невнимательность некоторых местных обитателей. В играх всегда будет иметь место эстетическая составляющая, но если при этом нет механик, то это не игра уже, а какая-то визуальная новелла, которая имеет право на жизнь, но не является игрой. А насчет будущего. Вчера я провел вечер в поисках интересного чтива по геймдеву и охуел от количества статей, суть которых сводилась к КОРОЧ ВЕЗДЕ СВИСТОПЕРДЕЛКИ НУЖНЫ, ИГРОКУ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СКУЧНО ЧТОБ НЕ СКАЗАЛ ЕБАНА ЧЕ ЗА ХУЙНЯ НЕПОНЯТНО НИХУЯ, ВЕЗДЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВСПЫШКИ ПОВЕРАПЫ ОН ДОЛЖЕН ЧУВСТВОВАТЬ СВОЮ ОХУИТЕЛЬНОСТЬ И ПРОГРЕСС АХ ДА И МОНЕТИЗАЦИЯ, в общем, эти статьи возводят в абсолют поощрение игрока не за его догадливость и ловкость, а за сам факт того, что он соизволил поиграть в твою игру. Достаточно взглянуть на мобильный рынок - будет ясно откуда ноги растут. Была положительная тенденция инди игр на их рассвете, но и в неё проник рак бизнеса, монетизации и вышеизложенного. ААА рынок тоже погряз в казуальности, поощрению инвалидов и до кучи можно добавить консольные болячки. Не мне говорить за будущее, но пока, как мы видим все печально. Но при этом не вижу поводов отчаиваться, может через пару тройку лет увидим несколько игр, которые вернут нам давно забытое чувство детской радости. оп
>>133583 > В играх всегда будет иметь место эстетическая составляющая, но если при этом нет механик, то это не игра уже, а какая-то визуальная новелла, которая имеет право на жизнь, но не является игрой. Ты понимаешь, что это бинарная логика школьника-максималиста? На самом деле, даже ты сам сказал, что в играх есть эстетика, а значит и в эстетике легко может быть игра, понимаешь? Это вопрос не отсутствия/присутствия, а баланса - соотношения количества того и другого. Посмотри на ютубе NaissanceE. Формально там есть пазлы и прочий активный геймплей, но реально он ничего не значит, он просто для небольшого разнообразия, а главное содержание игры это голая атмосфера созерцания, как в музее ходить и на картины смотреть. То есть в конце концов, граница между игрой и искусством размыта, ты не можешь четко её провести, потому что в разных играх соотношение игры и искусства разное.
>>133589 Так и искусство - это тоже игра. Это лишь вопрос терминологии и интерпретации. Джон Нэш вообще во всех вопросах выбора видел игру.
Слова всегда очерчивают лишь границы предмета, не передавая его сути. Если учесть, что границы - это идеализированные понятия, а не реальные объекты, то получается, что слова вообще не несут смысла.
>>133589 Да что вы с со своей эстетикой и искусством мозги мне ебете. Рассмотрим три случая. Механика есть, Эстетика есть = игра (при любых пропорциях) Механика есть, Эстетики нет = все равно игра Игровой механики нет, эстетика в любом её проявлении есть - не игра, а скажем кинцо, визуальная новелла. Интерактивные квесты по прежнему остаются игрой, так там есть элемент принятия решений. То что я хотел подчеркнуть, именно игровая механика является стержнем и основопологающим элементом игры, а не дополнительные эстетические свистоперделки (я не говорю, что это что-то плохое и не нужное, напротив). >Ты понимаешь, что это бинарная логика школьника-максималиста? Как минимум, тернарная, лол. Переход на личности, а-я-яй. >а значит и в эстетике легко может быть игра Без механики, нет.
Диву даюсь, что вы на этой доске забыли. Хотел с братишками копнуть глубже, разобраться в природе игр, а вместо этого зацикленным дуракам нужно объяснять прописные истины, и доказывать что вы говорите об одном и том же, и по большому счету согласны.
>>133595 >визуальная новелла Но ты в нее играешь? Значит игра. >скажем кинцо Скажем? Кому скажем? Ты играешь в это кинцо? Значит игра. Для факт игры игровая механика не обязательна, обязателен игрок. Есть игрок, значит есть игра, он основной стержень и основополагающий элемент.
>>133595 Кто-то видит механику, математическую игру в фугах Баха. Вполне себе пасьянс (причём, он даже выразим формально, это не сопли в стиле "вы просто не чувствуете того, что чувствую я!"). Так что твоё определение не пролило света на предмет обсуждения. Что есть твоя механика?
>>133583 >Автор не отрицал что ИХРЫ ЭТА ИСКУСТВА КОРОЧ автор зациклен на механиках. Типа, всё есть механика, и даже аллах, и искусство это тоже паттерн матчинг, пок пок, человек нашел паттерн и заснул от скуки, игра не продалась, расходимся. И тут, внимание, что влияет на продажу сингл игры, допустим? Прямой пиар и виральный. Прямой пиар это "купи каловдутие 15 базарю инновации синематик экспириенс", виральный это "слышь васян в ведьмаке можно баб ебать". Обязательны глубокие механики (в сингле) чтобы хорошо продаться? Нет. А он пишет рынок мол рассудит (ну вот рынок и рассудил ага, ультима с могиле, swg в могиле)
Далее, вот есть рогалики с охуенным геймплеем, в которые можно играть буквально годами. Но игрют полтора инвалида (при том что бесплатно), потому что графона не завезли. Есть стратежки. Но и они нишевые, потому что то не все так просто.
"games are puzzles" это все равно что сказать "фильмы это истории". Это опасное упрощение.
>>133596 ебать ты постмодернист. В книгу тоже играешь? давайте не скатываться в терминалогическое жонглирование. Игра основвывается на интерактивность. В ней должны быть осмысленные для аудитории задачки. "Прокликать диалог" это не задачка - примитивные визуальные новеллы это не игры, так же как книга с иллюстрациями это не игра, интерактивности не происходит. Но при этом игра это больше чем просто абстрактные задачки. Учебник с задачками по матеше это не мамоебская игра. Вобщем-то я написал то же что >>133595 НО хочу акцентировать, что для видеоигры эстетика играет большую роль, и нередко значительно более важную чем механика, примеры - планетка, хорроры, point&click-адвенчуры.
>>133596 >>133597 >>133611 Отсюда и популярность масэфектов, каловдутий и ассасинов. Выходит у всех настолько своё, разное, виденье игр, а я до сих пор не устаю удивлялся, хотя и не ожидал встретить такое мнение на этой доске. Думал, что где-где, а здесь обитают ценители качественного геймлпея, которым есть что сказать. Кто-то хочет челленжа и интересных задач, а кто-то хочет играть в прокликиванье диалогов и просмотр кат сцен и считает это за игру, якобы подкармливая своего непонятного внутреннего эстетического гурмана, вместо того чтобы интересную книженцию читнуть. Интересные нынче игры и игроки. >что влияет на продажу сингл игры, допустим? длинный зевок Какая разница? >ультима с могиле top kek, ничего что эта игра породила целый жанр, и тучу этих самых паттернов в частности. И её больше лет, чем тебе, конечно мертва, вот так новость.
>>133619 >Какая разница? автор книги поднял эту тему. Мол унылые игры будут похоронены рынком. Выходит чаще наоборот, потому что зависимость "интересность механики - финансовый успех" не прямая.
>ничего что эта игра породила целый жанр про mudы ты конечно не знаешь но это нормально. Да, ничего. Когда нихуя нет и технологии стремительно развиваются, возникает по жанру в год. Попробуй-ка щас сделай новый жанр. Важно, хорошая/успешная игра или нет, а первая или стопервая - похуй. Меж тем вов которому больше лет чем твоей мамке!11 вышел на не много лет позже, а до сих пор осыпает близзов золотом (и еще долго будет), будучи вцелом деградацией по сравнению с ультимой. Наверно не все так просто с механиками, как учит нас дизайнер ультимы, не? >конечно мертва вот именно что не "конечно"
>>133628 В фильмах нет повествования и интерактивности, в книгах нет графики, музыки, озвучки и интерактивности. Это всё элементы эстетика - искусство, а не игра. Наличие этих элементов эстетики всегда лучше, чем отсутствие, и только игры могут совмещать в себе всё, отсюда спрос на них как на искусство, разумеется это никак не отрицает ценность тех же фильмов и книг, т.к. хотя они и не имеют всех элементов, но в том, что имеют превосходят игры.
>>133668 >мимопроходил >в твоей интерпретации Только петушки без головы и мнения выдумывают собственную хуету, чтобы потом отмазываться и врать. Я же пользуюсь словарями.
>>133694 Посмотри на пикчу. Повествование это рассказ, а в кино только смотришь на события со стороны, да еще в реальном времени, а в рассказе есть рассказ, когда говорят "за кадром" про то, что происходит, говорят о том, что персонажи думают про себя, и т.п., не говоря о том, что время можно остановить в любой момент и рассказывать охуительные истории. Кино по сравнению с этим очень поверхностно из за своей природы, не допускающей рассказа, но зато есть идеальный графон и звуки, ну и музон тоже ничего, хотя хуже и меньше чем в играх. Поэтому кино и наиболее популярно для масс, которым похуй на глубокое погружение, а надо просто развлечься под пивасик не напрягаясь, а книги наоборот - узкая ниша для реальных энтузиастов.
>>133451 Четвертая картинка переведена неверна. Правильный перевод таков: "Поскольку оба влекут за собой постановку вопросов - трудных, иногда, этических, даже. И их игры никогда не будут зрелыми до тех пор, пока создающие их дизайнеры знают полный исчерпывающий ответ на их собственные загадки."
Там дальше по тексту говорится, то забавляющая игра не должна иметь ответа и её создатель не должен быть способен предсказать исход заранее.
>>133595 >Игровой механики нет, эстетика в любом её проявлении есть - не игра, а скажем кинцо, визуальная новелла. Интерактивные квесты по прежнему остаются игрой, так там есть элемент принятия решений. Я считаю, что для того, чтобы нечто стало игрой нужны всего три вещи: условие победы, условие поражения, и предлагаемый игроку механизм воздействия, через который он будет приближать победу или поражение. Этого достаточно, чтобы штука стала игрой. Если в игре нельзя проиграть, то это говно какое-то, а не игра.
После этого можно обсуждать качества самой игры и тут уже можно приводить эстетику, искусство, душу, степени годности. Но надо понимать, что тут речь идет преимущественно про эмоции. Искусство - это про про эмоции. У нас же, в русской традиции, сложилась культура убивания, выхолащивания, истребления эмоций. Мы типа мыслим идеями, а идеи должны быть конкретны, рациональны, логичны и сухи. И в этом мироощущении мы и живем. А потом удивляемся, почему идея, пусть даже годная, не доставляет. А потому что от неё отрезали целый пласт невербальной информации. Нужно учится заново работать с эмоциями, учится развлекать, раз уж это индустрия развлечений.
>>133788 Данное абстрактное определение опирается на формализм импринтинга. Это эволюционно обусловленные физиологические механизмы мозга, не содержащие информацию о внешнем мире изначально, но "удобные" для заполнения такой информацией путём развития в культурной среде. Так же к этим механизмам эволюция сформировала и желания (типа либидо) заполнить эти пустующие банки памяти информацией в ходе реализации поведенческих паттернов, называемых нами теперь игрой.
Играющийся котёнок или щенок - это организм, заполняющий свой мозг паттернами физики и механики собственного тела, необходимыми для охоты (выживания).
>>133789 Отсюда, кстати, растёт и игровая конкуренция. Обошедший тебя по очкам соперник сигнализирует мозгу, что границы изучаемого в игре принципа не раскрыты полностью. В менее ярких поведенческих паттернах, которые человек назовёт скорее не игрой, а любопытством, этот механизм может интерпретироваться как незакрытость гештальта ("неудовлетворённость" импринтинга).
>>133795 Игра как некий продукт характеризуется тем, что убеждает потенциального игрока в том, что принцип, который ему предлагается отыскать, ему неизвестен, но существует (укладывается в рамки его понимания).
Искусство, религия, наука - тоже игры, в каком-то смысле. Деятельность человека, убеждённого в том, что он вот-вот поймёт что-то новое.
>>133780 >Я считаю, что для того, чтобы нечто стало игрой нужны всего три вещи: условие победы, условие поражения, и предлагаемый игроку механизм воздействия, через который он будет приближать победу или поражение. Шедевр игростроя - регулятор горячей воды в ванне.
>>133788 Вообще, в иностранных источниках вроде бы уже принято определять игру-существительное через игру-процесс, то есть game через play. Но твоё определение плохое, потому что кроме игры определяет ещё кучу того, что игрой назвать нельзя. Например, искусство, религия, наука – не игры, в том-то и дело. Это же идиотизм – давать плохое определение, а потом всё, что под него подходит из-за того, что оно слишком общее, называть "игрой в каком-то смысле". Так нельзя делать, в этом может показаться какая-то видимость глубины и мудрости, но это чушь собачья, это просто неправильно. Определения даются так, чтобы было понятно, что это, а что не это. Мы не называем религию игрой и не воспринимаем её так же, как игру (кто-то может воспринимать, но мы не лично для каждого определения даём, личные определения и давать надо лично для себя). А стадо быть религия не игра, и если есть определение игры, под которое попадает религия, это определение плохое. Вот так вот всё просто. Ясно?
>>133780 >Если в игре нельзя проиграть, то это говно какое-то, а не игра. Это говно называется игрушкой. Игрушка – это игра без условий победы и поражения.
>>133812 Это попытка доказать, что регулятор воды таки игра? Не понял аргумента.
Я настаиваю на том, что декларированные условия победы, поражения и механизма для движения от одного к другому - не есть все условия, чтобы всё это назвать/воспринимать игрой.
Мне больше нравится (кажется более полезным) безэмоциональное дарвинистское определение игры, данное мною выше. Конечно, бывают игры и такие, в которых вместо удовлетворения "когнитивного мотива" игрок решает другие свои психологические проблемы типа желания доминировать, демонстрировать свою самцовость/феминность, быть частью социальной группы, заработать лёгкие деньги, т.п. Но эти критерии уже ближе к обсуждению маркетинга, продвижения игры как продукта в массы, имхо, а не качественные характеристики самого геймплея.
Да, если добавить героя, смешно вопящего от ожогов и дрожащего от холода, то даже из геймплея с краном в ванной можно сделать игру. Вот только играть будут не в настройку воды, а в поиск всех видов воздействий на этого героя. И после того, как они будут найдены, игра отправится в мусор.
Эмоции очень нужны для вовлечения в игру, но рассуждать о них лучше без эмоций.
>>133815 Настройка воды может быть игрой, если она воспринимается тем, кто настраивает, как игра. То есть если он видит ценность в самом процессе настройки. Это приводит нас к самому очевидному определению игры, которое и по сей день моно видеть на русской википедии. Конечно, оно плохое, но всё же не стоит забывать об эндогенной ценности, это важная составляющая игр.
>>133813 Определения даются не ради самих определений. И свои определения я позиционирую как полезные, а не истинные (абсолютных истин не бывает, без контекста смысла нет).
Мои определения дают критерии построения методологий и качественной оценки различных видов геймплея. Все мои абстракции сводятся к одному вопросу - "чему учит игрока эта игра?". И ответ на этот вопрос оказывается полезным даже для пакмена или флаппибёрда.
>>133818 Определения даются, чтобы, блядь, определить. А твои определения помимо игры определяют ещё почти все виды человеческой деятельности, и такое просто нет смысла называть игрой.
>>133821 Ты за словами не видишь сути. Перечитай внимательно всё мною написанное. Котёнок, играющий с верёвочкой, вовсе не для диплома это делает. А более интересующийся наукой однокурсник таки вполне может воспринимать универ как игру. Если ему кажется, что он знает некие принципы и хочет проверить границы их применимости. И это не обязательно происходит сознательно.
>>133822 Извини, что потратил твоё время, мамкин философ. Я действительно пытался порассуждать об играх, а не соревноваться в формализмах. Пытайся понять смысл того, что тебе говорят собеседники. Перестань сравнивать буквы с википедией.
>>133823 >Перечитай внимательно всё мною написанное. Вот то же и тебе могу сказать. >Котёнок, играющий с верёвочкой, вовсе не для диплома это делает. Котёнок не человек, уровень ментального развития совершенно иной, нельзя здесь просто так бездумно проводить аналогии. Кроме того, котёнок не ставит перед собой цель обучиться охоте, он играет и видит ценность в самой игре, просто потому что так устроены его инстинкты. >может воспринимать универ как игру Да блядь, пожалуйста, кто-то может что угодно воспринимать как игру, но это личное его дело, это не значит, что учёба всегда есть игра. В этом и суть, в этом та самая эндогенная ценность, её видит студент-игрок, вот потому для него учёба – игра. Ты же сам фактически это написал: >кажется, что он знает некие принципы и хочет проверить границы их применимост >более интересующийся наукой Вот именно, для него ценность этого процесса не в обучении. И я не говорю, что игра не может ничему учить. Возможно даже, что ты прав насчёт того, что игра всегда чему-то учит. Но не всё, что учит, игра. И игра определяется не тем, что она чему-то учит.
>>133824 Причём здесь википедия? Твои определения плохи, вот и всё. Если я скажу, что груша – это то, что растёт на дереве, это будет хорошим определением? Нет.
>>133828 Было бы, если бы это помогло выращивать игры на деревьях.
Вот мой подход позволяет, как мне кажется, проектировать геймплей путём ответа на вопрос "чему я хочу научить игрока, какой принцип победы мне нужно зашифровать в геймплее?".
>>133830 >Было бы, если бы это помогло выращивать игры на деревьях. Это я ответил на неверно пропитанный вопрос. Мне показалось, что ты спросил, полезно ли называть игрой то, что растёт на деревьях.
А про грушу-таки ещё очевиднее: если я ищу груши, то мне очень поможет сузить пространство поиска знание о том, что груши растут на деревьях.
>>133831 С тобой-то я не должен быть конструктивен, ты же долбоёб, который сам ни с того, ни с сего обвиняет других в чём-то, что не является правдой.
>>133830 Ну и как ты таким образом собираешься проектировать флаппи бёрдов и пакманов? И действительно ли ты думаешь, что если ты ответишь на вопрос "чему я хочу научить игрока, какой принцип победы мне нужно зашифровать в геймплее?", то обязательно сделаешь хотя бы неплохую игру?
>>133832 Стоп, я думал, ты адекватнее. Я думал, ты имел в виду, что для садовника, выращивающего только груши, такого определения будет достаточно.
>>133830 ...Как мне зашифровать принцип победы так, чтобы у игрока хватило ума его найти, но не хватило ума увидеть его сразу? Как намекнуть, вселить надежду о том, что решение есть, чтобы он пробовал снова и снова?
Это очень абстрактные вопросы, да, слишком буквально их воспринимать не стОит, иначе кроме квестов или головоломок ничего не придумаешь. Существование в рейтинге фруктонинзи чемпиона с миллионом очков намекает мне на то, что существует возможность и мне научиться так управляться со своим пальцем.
>>133834 Ты не вытягиваешь уровень дискуссии, извини. Я не смогу тебе донести свою идею (вне зависимости от её правильности или неправильности), она слишком абстрактна для тебя.
>>133837 Да, я дейсвительно глуп во многих вопросах, не хотел тебя задеть или самоутвердиться. Но для данной ветки беседы тебе всё равно потребуется абстрактное мышление, вне зависимости от моего самомнения. Ты даже не пытаешься понять причины наших терминологических расхождений, продолжая навязывать мне свою терминологию.
>>133834 >С тобой-то я не должен быть конструктивен >ты же долбоёб >обвиняет других в чём-то Ты пытаешься решить какие-то свои психологические проблемы в этой беседе, как мне кажется. Тебе не очень интересен процесс создания игр, тебе важнее сравнение моей и твоей персоны.
>>133840 И вот опять ты что-то берёшь непонятно откуда. Никакие психологические проблемы я решить не пытаюсь. Просто не вижу смысла доказывать тебе, что ты не прав.
>>133838 Я не навязываю тебе свою терминологию, и абстрактное мышление у меня есть.
>>133840 Вспомни детство, все такие в этом возрасте, кроме конкуренции в стаде ничего в голове нет, всё мышление сводится к "хочу быть круче других" и "не дай бог меня унизят".
>>133848 >Задетектил семена? Блядь, ну откуда, откуда ты берёшь свои охуительные выводы?? Я поражаюсь, пиздец, тебе по-моему вообще собеседники не нужны, можешь разговаривать с воображаемыми людьми, отвечать на воображаемые посты. Ебануться, какой же ты мудак, просто охуеваю.
Регулирование горячей воды в ванной - не игра. Но при определённых обстоятельствах это может стать игрой. Как и вообще любой процесс. Предположу, что эти самые обстоятельства и будут определением игры.
>Игра - процесс, деятельность обучения игрока какому-то принципу. Я не то, чтобы совсем не согласен с твоим определением, но соглашусь с аноном, что оно слишком абстрктное. Можно задавать себе этот вопрос при разработке игры, но я бы не ставил его во главу угла.
>мои абстракции сводятся к одному вопросу - "чему учит игрока эта игра?". И ответ на этот вопрос оказывается полезным Чему учит игрока рулетка, например?
>>133853 Рулетка создаёт иллюзию всё нового и нового улучшения стратегии, игрок ощущает, что вот-вот обманет рандом и сорвёт банк.
Я хоть и абстрактные вещи говорю, но пытаюсь их формулировать не с потолка, а опираясь на конкретные биологические и психологические механизмы, которые озвучил.
Обучением я называю бездумное, инстинктивное желание заполнить мозг информацией определённого вида, который и "генерирует" процесс, который ввиду этого и называется игрой. Мозг ощущает поощрение, если поступающая сенсорная информация вкупе с информацией влияния (иногда иллюзорного влияния) игрока на игровую ситуацию имеет определённый вид. И вид этот определяется частичным совпадением с паттернами в голове игрока. Частичное совпадение интерпретируется как способность выражать всё новые и новые стратегии, а неполнота намекала на существование ещё более эффективных стратегий.
>>133616 Чувак, любая книга игра, ровно до тех пор, пока ты можешь смотреть на неё с разных сторон. То есть, не-беллетристика, неоднобокая книга — игра. Мимо проходил
Дарвин, отписавшийся про игру как обучение, в целом согласен с автором из ОП-поста. Он всего лишь подтянул наукообразное обоснование и сместил акценты с паттернов на процесс их обработки человеческим мозгом (и удобной интерпретации этого процесса в виде "инстинкта постижения новых принципов", физиологического любопытства). дарвин
Итого, у человеческого мозга есть потребность в исследовании новых вещей и поиске их паттернов, единых закономерностей их существования. Мозг считает это важным для выживания человека в среде, логично. Игры, в которых такие паттерны не могут быть однозначны (игры с кучей вариативных решений одних проблем), не надоедают. Или надоедают медленнее, потому что паттернов у вещи много. Если паттерн вполне конкретный, то игра дропается сразу после его нахождения. Так, мне почти всегда надоедают ММО, как только я попробую все доступные функции. Чем однозначнее в игре паттерны - тем быстрее она надоедает.
>>134028 Согласен с таким резюмированием. Хотя годный геймплей такие откровения и не помогают придумывать, больше помогают критически оценить то, что придумалось. мимодарвин
>>134028 > Так, мне почти всегда надоедают ММО, как только я попробую все доступные функции. Ты интеллектуал, видел такого. Решил загадку - выкинул. Но большинство - не такие, они играют годами в одно и то же, тыкая в одни и те же кнопки, и чем проще (понятнее) процесс, тем лучше. Противоположность тебе. Вывод: Ориентироваться на интеллектуалов не выгодно. Просрал цель бизнеса - заработок. Дурак. Занятно получается: Ты - интеллектуальный дурак, и в этом нет противоречия.
>>134060 >Ты интеллектуал, видел такого. Решил загадку - выкинул. >Но большинство - не такие, они играют годами в одно и то же Если присмотреться, то, всё-таки, между ними нет качественной разницы. Только количественная. Большинство не сумело найти границы принципа игры так быстро, как интеллектуал, потому и продолжило мастурбацию.
>>134064 Не-а. "Набей 100500 мобов до след. уровня" не загадка вообще, всё известно с самого начала. И фишка именно в простоте, если бы нужно было думать, т.е. тратить силы, такая система бы не работала.
>>134075 Умею. Но не вижу смысла читать эту ахинею. Вообще во всех этих книжках по "геймдизайну" нет ничего,что поможет сделать игру. Или капитанство, или какая-нибудь бессмысленная чушь не имеющая практической пользы.
>>134077 Ты не понял треда. Загадкой вовсе не правила выигрыша являются, а возможность выигрыша конкретного игрока. Для игрока является вопросом истинность найденной им стратегии (или истинность направления поиска этих всё улучшающихся стратегий), и вопросом вовсе не обязательно сформулированном. Это просто внутреннее ощущение, как желание ебаться.
И всё это сформулировано метафорически, а не буквально. Типа как яблоко падает на землю, потому что его земля притягивает, но земля не занимается же этим буквально. Мол, мне сегодня на работу, ещё миллион яблок притянуть нужно. Это лишь объяснение физических законов.
Мне например не интересно решать что такое игра, а что такое загадка. Я имею дело с интерактивной системой, то есть с системой, с которой можно осуществить своеобразный диалог. У меня есть определенные операции, которые составляют язык общения. Я могу составлять из операций своеобразные предложения. Целью такого общения является приведение системы в желаемое состояние.
>>134096 >Мне например не интересно решать что такое игра, а что такое загадка. Коту не интересно решать, что такое мышь, а что такое верёвочка. Он просто ебашит. Инстинктивно. >Я имею дело с интерактивной системой, то есть с системой, с которой можно осуществить своеобразный диалог. У меня есть определенные операции, которые составляют язык общения. Вот и совпадение паттернов в твоём мозгу и генерируемых игровым процессом: ты только что обрисовал игру в своих терминах, сформулировал так, чтобы можно было формулировать стратегии победы. >Я могу составлять из операций своеобразные предложения. >Целью такого общения является приведение системы в желаемое состояние. И ты эту цель даже можешь не осознавать, осознанием будет, по-сути, словесное описание физиологического, инстинктивного любопытства.
>>134103 >И ты эту цель даже можешь не осознавать Мне не нужно "осознавать" эту цель. Я знаю что такая цель должна быть, а зачем ее достигать меня не интересует. Это к разработке игр не имеет отношения.
>>134103 >Вот и совпадение паттернов в твоём мозгу и генерируемых игровым процессом: ты только что обрисовал игру в своих терминах, сформулировал так, чтобы можно было формулировать стратегии победы. Я сформулировал то, чем для меня являются видеоигры. А "игры" это или "загадки", входят в их число шахматы, тетрис или майнкрафт мне не важно. Вот что я хотел сказать.
>>134137 Какая дискуссия? > A Theory of Fun И ОП сразу обосрался. Только наивные идиоты думают, что играм нужен фан, а на самом деле гораздо надежнее и проще принуждать игрока играть (гринд, ачивки и прочие обкатанные схемы).
>>133780 >Я считаю, что для того, чтобы нечто стало игрой нужны всего три вещи: условие победы, условие поражения, и предлагаемый игроку механизм воздействия, через который он будет приближать победу или поражение. Но что насчет квестов? Вроде и проиграть нельзя, но и дальше не пройдёшь пока не выполнишь нужные действия.
>>134146 >без гринда Я же сказал, что кроме гринда есть полно других схем, да и сказано было о другом. Суть в том, что фан не нужен. Слишком большие затраты и сложности и слишком сомнительная отдача. >но меня Всем похуй на тебя.
>>134083 >Или капитанство Полное совпадение паттернов, не несущее новой информации. >или какая-нибудь бессмысленная чушь не имеющая практической пользы. Полное несовпадение паттернов, делающее невозможным выразить новую информацию.
>>134214 Тебе вообще не нужно книжки читать. Зачем? Лучше расскажи, какие игры тебе нравятся, как прошёл твой день, как учителя бесят в школе. Мне кажется, это отлично подойдёт к теме треда.