Либо можно скачать более актуальные версии на cgpeers.com или rutracker для обхода блокировки рутрекера можно использовать плагин для браузера https://fri-gate.org/ru/
ZSceneManager - http://exoside.com/zscenemgr/ >Создание иерархии для сабтулов, мультисабтул выделение, можно легко сразу нескольким сабтулам менять имя, удалять и другое. Крякнутой пока нет, можно пользоваться демкой с оф. сайта.
BadKing.com.au - Сайт полезными базовыми уроками и контентом под Zbrush большим количеством бесплатных кистей, IMM кистей, альф, моделей. Есть целые паки для китбаша.
Давал прямые ссылки на торренты, поскольку на том же CGpeers регистрация открыта не всегда, а на других двух требуется регистрация.
Сбрасывайте свои поделия, свои вопросы, оценивайте работы других. Мудаком быть не надо.
>>48902 И действительно,чего то сегодня не работает.
Уроки которые подойдут неофитамАноним22/02/16 Пнд 19:19:53#5№48904
Хорошими уроками я считаю те, в которых автор не проделывает какую то часть работы за кадром, а делает все при зрителе.
Zbrush Sci-Fi ninja (начинает с самого простого: навигация, кастумный интерфейс и хоткеи, простые техники с slice curve, очень легко следовать за уроками, где то на середине курса можно будет уже не напрягаясь доделывать модель самому без подсказок - рендер + цвета на мой взгляд херовые, но после этого курса будет легко следующие проходить) https://www.youtube.com/watch?v=s9j7Q1Z0aAI
Sci-Fi Costume Design Потом можно попробовать этот, здесь олдскул техника, когда под основную модель подкладываешь дубликат, уменьшаешь его и моделишь по нему, создавая броню. Курс слегка и но все равно легкий в повторении за автором. Для рендера использует кейшот и показывает пару простых трюков в фотошопе. https://www.youtube.com/watch?v=0eBF0NKOO_U
Допустим, вы сделали модель по одному из курсов выше - хотите с ней что-то сделать, но кроме навыков полученных в курсе вы ничего не знаете и не умеете.
В моем случае было несколько раз так, я делал модель и спрашивал что я могу с ней сделать, что ее хорошо зарендерить, или заанимировать. Мне в мягкой форме объясняли что я не по адресу с хайпольным скульптом, что теперь нужно сделать ретопологию, затем UV развертку и потом текстурить модель. Иначе ни как.
Можно забросить в кейшот, в quixel suite или просто фотобашить в фотошопе.
Вариант с keyshot :Я назначаю модели разные полигруппы и крашу ее в цвета этих групп, что бы в кейшоте мне было легко ориентироватся в сабтулах и материалах, затем Split>Group split, Отправляю всё в кейшот, там я накидываю на каждый сабтул свой материал и выставляю какое нибудь окружение со светом , просто перетаскивая на сцену левой кнопкой мыши. Затем нужно еще нафигачить так же но с другими материалами и текстурами, под разными настройками цвета, света, окружения - выставить и ждать часов 20 пока нарендерится, после чего собирать в фотошопе по кускам с разными типами наложения multiply/lighten и тд. Этот вариант первый который я пробовал, и мне пришлось еще кучу всего просмотреть чтоб вышло что-то путнее, и все равно результат не самый лучший (скрин 2)
Вариант с Quixel suite мне показался намного проще и быстрее. Тут не надо ждать часы, пока рендерерится в кейшоте, буквально за 10 минут можно сделать всё.
Мы сделаем несколько рендеров в самом Zbrush и отправим их в quixel DDO. Нам понадобится Material ID, Normal, Ambient occlusion
Подготовка: Заходим в вкладку Document, выставляем width и height 4096х4096 ("1" на первом скрине), нам обязательно нужен квадрат. Нажимаем CTRL+0 , это отдалит документ так, что бы все края были сглажены в окне документа и "лесенка" не появлялась на краях. Дефолтный зум документа возвращается нажатием "0". Для сравнения, можете приблизить сильно документ через эту кнопку("3" на первом скрине), и посмотреть разницу, которая видна на скрине.
Далее берем хайполи модель, выбираем необходимый нам ракурс модели, выставляя ее по всему размеру всего документа. Если при каждом нажатии на мышь у вас создается новая модель, првоерьте включен ли режим Edit Mode (хоткей "T") , он слетает после изменения размера документа. выставляем Flat Color, (когда будем делать пасс normal map выключаем Aocclusion ("2" на первом скрине) , но при создании Material ID и Ambient occlusion нужно включить. Shadows тоже отключаем, он вообще не нужен будет)
Material ID и Ambient Occlusion : Красим в различимый (не надо брать оранжевый и слегка оранжевый и тд) однотонный цвет каждый из сабтулов, которым мы хотим давать разный материал в Quixel DDO , это будет наша Material ID. Для этого я разбил хайполи по полигруппам, затем назначил каждой группе цвет через polypaint>polypaint from polygroups . Жмем shift+r, изображение рендерится, заходим в BPR renderpass , забираем shaded, кликая по ним и сохроняя в .tif в папку, Кликаем по AOcclusion в render pass и забираем Ambient occlusion. Перед созданием Normal map проверяем что Aocclusion и shadows отключены в настройках рендера.
Normal map : Отключаем Colorize нажав на кистичку в сабтул панели ("1" на скрине 2) В выборе материалов ("2" на скрине 2) выбираем NormalRGBMat ("3" на скрине 2) Делаем рендер (shift+R), из BPR render pass сохроняем себе shaded pass и называем его Normal
Готово. (скрин 3) Если у вас Material ID карта не такая как у меня, то есть не залита полностью а имеет какие то тени, при условии что вы выставляли flat material, значит вам нужно все ваши сабтулы закрасить этим материалом.
Если у вас не стоит photoshop и quixel, можете скачать официальные версии, они в триале на 30 дней позволяют сделать нам все что нужно. Как крякнутые версии работают между собой - не знаю. Но официальные легко друг друга находят и не косячат. В фотошопе желательно убрать чекбоксы Edit>Color Settings>Color Management = OFF , если у вас они стоят, это если постоянно будет при открытии файла появляться достающий вопрос с изменением профиля цвета и его управлением.
Заходим в quixel DDO , создаем новый проект (если он сам не создался) Дабавляем наши карты, Material ID, Normal, AO жмем CREATE. Всё соберется в кучу за минуту, максимум две. Появится Lets started. Сразу открываем 3DO ("1" на 4 скрине), выставляем какие нибудь настройки света("2" на 4 скрине) , выбираем плэйн или куб в качестве объекта ("3" на 4 скрине
Выбрав активным окно 3DO , зажимаем Shift+C, мы увидим нашу Material ID карту, кликаем по интересующему нас объекту, откроется браузер материалов, выбираем нужный материал>CREATE. Повторяем операцию, появится сообщение, нажимаем "нет". Зажав Shift+RMB управляем источником света. Затем жмем вверху справа Render, готово.
>>48911 Все это может быть полезно только в двух случаях, если вы не знаете как собирать рендер пассы в фотошопе, или если вам нужно очень быстро получить репрезентацию того, как будет выглядеть ваша модель в движке. В параметрах света есть unreal engine 4, но и ограничений у этих способов достаточно много. Но это лучше чем делать скрин из Zbrush как мне кажется.
Зебрабояре, расскажите, что есть такого простого, что можно помоделить нуфагу? Приемы новые узнать, приобщиться к пакету в общем. Полностью просмотрел и помоделил курс на ингрише из оп-поста и примерно понял, что и как после майи ой как жопа горела по началу, интерфейс совершенно иной но не могу сообразить что можно такого интересного изобразить. Изначально хотел изобразить хуманизированную версию одного персонажа из игры, но понял, что сложновато, надо осваиваться. Мудрый анон, поделись советом.
>>48904 Нихуя не понятно уже со второго видео. Для тех, кто впервые берется за зибраш - не смотреть ни в коем случае. Ни объяснений горячих клавиш, ни откуда он взял свой хитровыебанный интерфейс, ни плагин тот из третьего видео - нихуя не ясно.
В чем дело, котаны? Почему наномеш беспорядочно разбрасывает вставку? Если выбираю к примеру инсерт в полилуп, то все по канону, каждый экземплярчик по центру полигона. А если весь полиисланд или все полигоны, то вот такая чушь. Помогайте.
>>49054 Ну же, котаны. Дело, видимо, во вставляемом меше, на что намекает пикрелейтед. Где я обосрался? на втором пике злополучный меш, который нужно вставить на место звездочек.
>>49067 Есть такое, есть гамрод чувака, он там показывает всякие фишечки там как можно использовать груп лупы, полигруппы, приёмы всякие свои показывает. Gumroad - Intro To ZBrush Part 3 by Michael Pavlovich и Part 2
>>49068 А кстате самый годный тутор по анатомии нашел месяц назад свежий от Ryan Kingslien. Uartsy - Artistic Anatomy in ZBrush Тут кароче весь скелет, мышцы,разбор всего и вся, голова, череп полный курс, крутой дядька годно объсняет https://www.uartsy.com/course/artistic-anatomy-in-zbrush
>>49071 Дак у него на ютубе part 1 тока основы, а остальное в гамродах вот в чем дело лол А фьюжен 360 то кто-нить юзает как вообще замена зимоделлеру и майке или так фигня ? Кстате хорошая шапка Оп.
>>49073 >А фьюжен 360 то кто-нить юзает как вообще замена зимоделлеру и майке или так фигня ?
Вообще ни разу не замена, т.к. разный по своему назначению софт. Фьюжн это чисто кад пакет, нурбсы все дела. Для хитровыебанного хардсёрфейса очень даже годно.
>>49122 Так в зебре вообще можно делать хард сурфосы? Есть гайды для нуфаков? Я тут накачал анатомии, но слишком нужно и нипонятна. Юзаю только мув и стандарт тул. Я знаю, что я поехавший, но я второй денб в зебре. Помоги, мудрый анон. <3
Таки любопытство взяло верх, заремешил модельку до 2.5к треугольников и конверт в биреп прокнул, в итоге открылись йоба плюшки, почти тоже самое что тисплайны, только с параметризацией и фишечками типа флюид волюм каустика то говно оказывается, как будто от браузера стоило ожидать большего
>>49123 >можно делать хард сурфосы? Кисточка флаттен тебе в руки, а вообще анон первый же запрос в ютаб по харду выдает что нужно, олсо есть видос на полтора часа с хохло-хачом съебавшим работать официантом в америкосию, забыл фамилию, она гадкая пиздец, так вот он ебашит башкит во фюжине, а потом обмазывает в зебре
>мув и стандарт тул Этого более чем достаточно
Книжки хуишки я не люблю, поглядел на ютабе как чо, качнул рефы, и ебашишь, нехуй время на дрочево с чтением тратить, опыт и пиздюли всегда приносят больше профита чем дрочь и вайн
Вся суть в подходе в принципе, а не в тулзах или чем то еще, например если тебе нравятся роботы или например ты дрочишь на шрусовые соединения, и ты желаешь их визуализировать, делиться с миром, возможно вплетая свою фантазию, то инструмент вторичен, он отходит на второй план, будь самостоятелен, не задавай глупых вопросом и умею работать с информацией, не забывая про вдохновение, гадкие технари всегда упускают этот момент, поэтому все их рендеры унылое говно, дрочат на 180 часовую руку робота, охуевшие блять ебанашки
>>49120 Я все в браше делал через змоделер,на мой взгляд простой инструмент достаточно. >>49120 Вот этот токсичные ебин был и в прошлых тредах,на него внимания не обращаете.
>>49134 Помню дредноута, после этого сам решил сделать в браше,такое получилось. Хотел попробовать фьюжен 360 чет нихуя не понял,квадрат с фасками сделал и чет приуныл, но вреде классная штука.
Зачем вам для хардсюрфейса браш, вы что, ебанутые? Дрочите макс и майку, как основу. Там это проще. Можно конечно и микроскопом гвозди забивать, но лучше все использовать по прямому назначению.
>>49181 >фьюжен 360 чет нихуя не понял Че не понял, давай поясню что ль
там основная фишка что весь солид моделинг идет через скетчи ака деэфыксы, тобишь кад чертеж и его уже тянешь хуянешь, но можно пойти через тсплайны, там уже больше похоже на полигиональный моделинг который нинужон правда называется он по уебански скальпт, чисто для хомяков хипсторов блять
ну и есть еще патч, его я до конца не понял, фишка типа экстуридит по линии, а не замкнотму контуру, но нахуй ему целое поле выделять, фишек там своих нет, опять же видимо сделали что бы хрупкие головки хмячиные не перенапрягались
>>49210 >У майки лучший интрефейс в мире >Эта блядская кокофония убанских цыганских иконок... в зибраше минимум 2 пальцевых сокращений, 3 вообще нет, большинство функций втыкается одной рукой, блаженство, так же и в блендере, там правда ебать пианино по первости, но потом кайфы ловишь
>майа не нужна то есть допустим я хочу сделать макет здания, или нарисовать гигантский ландшафт с кучей деталей - я это все могу сделать в зибраше быстрее что ль? Вы серьезно, блять?
>>49220 >сложнее >>49221 >покрасе Ребя, это ж процедурное все, эрозия задается в окошке хуешке, так же материал, остается только какахи налепить, на все про все надо минут 20, финальный просчет разве что будет часа 3-4, но облака можно ебануть на посте, текстурки вон мыльные, так что если спешишь можно уложиться в часик
>>49223 Я не понял о чем ты. Я в этом деле крайне ньюфажен и пытаюсь выбрать, что изучать для моделирования игрового ландшафта и персонажей начинал с 3дс макса - ребята говорят, что говно, работай в майе. Так и сделал, понравилось. Но теперь мне говорят забивать на майю и работать в зибраше. Вы охуели?
>>49232 >ландшафта и персонажей охуеть комбаен, выбери что то одно еба
>>49233 >Ща бы тоже побыть на месте еблана, доверяющего анонимному мнению на помойке интернета Лол, внатуре сука, как можно быть таким тупым что бы не попробовать самостоятельно весь софт что больше подходит под задачи
может он из ЕВРОППЫ и не может найти триал
или просто дрочер, который зачем то пытается сломать что и так работает
Просто запомни, что всё, что ты читаешь на двасне - говно, которое пишут дебилы, далекие от обсуждаемой сферы. Все их "мнения" основаны на теории и мнениях нормальных людей, которые они где-то слышали, но передают тебе с искажениями, как сломаный телефон. Один лепит танки на глаз в збраше, другой "осваивает" фьюжн вместо полимоделинга, чтобы потом получившееся говно ретопить в 10 раз дольше, чем если бы моделил нормальным способом и прочие им подобные дебилы. Нормальный люди отсюда давно ушли или сидят в ридонли посмеиваясь над "советами" местных. Если бы ты вышел в нормальный интернет и ввёл в поиск Мах вс Мауа, то узнал, что нихуищи разницы нет и ты можешь моделить в том пакете, интерфейс которого тебе нравится. Просто иди отсюда, ничего тут не страшивай и не прислушивайся к мнениям местных, потому что в результате только время просрёшь.
>>49236 Ну окей. Вот ты, вроде, походишь на адеквата. Местному анону я начал доверять тогда, когда увидел более-менее годные туторы в шапке. Но походу действительно тут только левые викидрочеры остались.
>>49232 >Comparing ZBrush and Maya is in a way comapring apples and oranges. ZBrush is mostly a pipeline app, meaning it is used in conjuction with other packages, like for example maya. You model the base mesh in Maya, detail in ZBrush, render in Maya. Maya can do everything, whilst ZBrush is very good at a few things (Detailing, texturing) and it has no animation capabilities. But of course, that being said it is possible to model a model entirely in ZBrush but it would be a model with an insane polycount so you pretty much would be constrained to ZBrush. Besides ZBrush is 2.5D and not 3D. Once you drop the tool (wich is the model for example) you cannot edit it anymore, then it becomes 2D.
Besides how easy it is depends on your artistic ability, the UI takes a few hours to learn, and if you then have the artistic skill you can pull of some amazing stuff.
>>49238 >Maya can do everything Очевидный маядрочер, немогущий в кейнот
>>49236 >осваивает" фьюжн вместо полимоделинга, чтобы потом получившееся говно ретопить в 10 раз дольше Представь себе некоторым нахуй не упали полигоны полигончики, энивей в зебре ретопаются даже ебала, без косоебливания в динамике, опять же за считаные минуты-часы
>>49242 >Представь себе некоторым нахуй не упали полигоны полигончики
А вот и упомянутый выше высирала своего важного мнения с дивана. Конечно, полигоны не уперлись, когда ты просто моделишь во фьюжене для рендена или печати. Но когда ты дрочишь фьюжн, чтобы потом ретопать под игру, потому что просто не можешь в полики, это дебилизм.
Ну вот, очередной терд скатился в срач, третий тред подряд приходит какой-то уебок и на всех кидается и плюется желчью. Дмал хоть это ттред будет норм, но нет, опять говно кругом у него и все криворукие дауны, вот только он ни разу свои работы так и не показал.
>>49234 >что бы не попробовать самостоятельно весь софт что больше подходит под задачи То есть ты предлагаешь нуфагу качать все пакеты подряд и тестить каждый? каков долбоеб.
На вас не плевались бы, если тут каждый отдельный диванный тридешник не выдывал свое мнение за истинно верное. Почитай тред и посмотри, кто на самом деле его скатил. Не, ну если тебе самому интересно варится с такими уёбками в треде, то сиди, че, обсуждай с ними МОДЕЛЕНК и ПРОГРАММКИ, какая лучше и для чего.
Хуя ты знаток, названия ТРИДЭПАКЕТОВ знаешь. 2 основных пакета это мах и мауа. Новичок пробует именно их и останавливается на удобном для обучения именно ему. Когда он приобретет базу и поварится в 3д тусовке (на нормальных форумах, а не дваче), то сам поймет что ему надо и куда двигаться дальше, и какие проблемы чем решать без твоих диванных советов, помоечник. Так же как и сможет сам пересесть на любой другой ТРИДЭПАКЕТ, если поймет, что именно он ему нужен для дальнейшего развития, когда появится определенная цель в жизни.
>>49251 Ты куда полез-то? За тредом следишь? Тут нуфагу обясняют, что майа нинужна, а зибраш - это процветание, вера и аллах. Нуфаг удивился как же так, а ему в ответ какой-то даун стал объяснять, что тот якобы дурак потому, что не хочет качать ревит, СКЕТЧАП, вуи и прочую нахуй никому ненужную, тем более ньюфагу, ебалу. Я тут вообще мимопроходом из майа треда посмеяться над сектантами зашел. Никаких советов.
>>49244 >во фьюжене для рендена или печати Тащемта под чпу, ну да похуй
>дрочишь фьюжн, чтобы потом ретопать под игру, потому что просто не можешь в полики, это дебилизм Согласен, но никто так не делает, все это не уходит дальше продакшена, хотя слышал у некоторых штудий есть целые отделы по ретопу, что опять же доказывает похуй что и как, главное желание
>>49246 >нуфагу качать все пакеты подряд и тестить каждый? А ты знаешь другие способы как не быть нюфагом вечно?
>>49250 >скетчап блять лол Зря смеешься, он простой, в нем есть все что нужно для быстрого старта, для архивиза так еще встроенная база с моделями, я 700 тонн с моделями потер, теперь в вархаусе выгружаю что надо, чего нет быстро замоделиваю во фюжине
>>49250 >чо ты там еще назвал? читай внимательнее чучело, ревит нужен инженеру, ты хуй простой, сиди не вылазий со своей майки хуяйки, но помни если захочешь развития, йоба пизажек, кури вую и с терагеном или ворлд машин
>>49251 >поварится в 3д тусовке (на нормальных форумах, а не дваче), то сам поймет что ему надо купить башкит у РАБОЧЕГО, посрал на дебильного хомяка, со всеми этими тусовичкими, фу блять фу нахуй, все друг другу лижут, а потом еще и нагло пиздят, дык ясень хуй, все время если сидеть на НОРМАЛЬНОМ форуме, то время на реально творческую работу и не останется вовсе
и да ты постоянно разговариваешь не со мной, думая что это я
>>49280 >А ты знаешь другие способы как не быть нюфагом вечно? Ну прежде всего не слушать клоунов, вроде тебя, советующих программы для домохозяек, которым по-быстрому нужно составить макет кухни. Или программы "для инженеров", хотя речь о нуфаге.
>Зря смеешься, он простой Ну что за глупый ребенок? Скетчап пакетом назвать стыдно, там набор функций исключительно для людей, которые никогда в 3д не пойдут и им это не надо. Ну, то есть для таких как ты. >в нем есть все что нужно для быстрого старта Там толком нету базы, применимой к другим 3д-пакетам.
>ревит нужен инженеру А не нуфагу. 3д стартер пак - это майа, 3дс макс, потом, вероятно этот ваш зибраш, хотя к нему из-за наивсратейшего интерфейса прикасаться стоит лишь в критическом случае.
>ты хуй простой, сиди не вылазий со своей майки хуяйки Я-то тут посижу еще и над тобой - анальным скоморохом посмеюсь с твоими ревитами хуитами и сука СКЕТЧАПОМ. Много я тут хуйни видел, но советовать нуфагу скетчап - это предел диванности тупости залетного и крайняя точка невозврата.
>>49291 Не тебе, нуфажина, судить кто тут мудак, а кто нет. Объективно у зебре всратый интерфейс, абсолютно непохожий ни на один почти типичный 3дс пакет, вроде выше названных. Изучая зебру ты фактически начинаешь с нуля. Оно и понятно, ведь это цифровая лепка, а не просто вертексы туда сюда таскать. Сказать, что за зеброй будущее, а остальное нинужно - это примерно то же самое, что сказать "яблоки не нужны, за грушами будущее". Будешь с этим спорить?
А я и не говорю, что зебра заменяет традиционные 3д пакеты. Т.к. это разные по своему назначению вещи. Зебру нужно использовать в тандеме с основным 3д пакетом. Но тут всё зависит от задач и целей, которые ты преследуешь. Особенно если у тебя нет готового концепта перед глазами, а воображение рисует в твоем мозгу кучу вариантов, то ты можешь быстро накидать их в зебре, это будет продуктивнее, чем тягать вортексы.
>>49290 >никогда в 3д не пойдут и им это не надо именно поэтому под скечап насуетили вирей? и кучу других полезных плагунов написали, а для самых домохозяешных выпустили про версию на подписке, да?
>>49304 Про макс не я сказал. Сам с него начинал - отличный энтри левел пакет для тех, кто не знает ничего в 3д но уж никак не СКЕТЧАП. На два дня, пока не заебут вылеты. На счет рендеров ни слова от меня, хотя солидарен вот с этим >>49299
>>49326 Скачай вот это и установи. http://rghost.ru/8y6VBVGLT Не помню точно, но по идее оно должно само удалить дубликаты редистов и зарегистрировать библиотеки как надо.
>>49236 >другой "осваивает" фьюжн вместо полимоделинга, чтобы потом получившееся говно ретопить в 10 раз Ахахаха, неосилятор это ты? Ты и в закрепленке говном брызгал. Ретопология после фьюжена не сложнее, чем классическим дрочем очка от и до в максе. Признайся, просто ты чмо, которое не может в постоянное обучение и освоение новых техник. Вся твоя суть это: >КО-КО-КО ХОРОШО НИ ЖИЛЕ НЕЧА И НАЧИНАТЬ ВСИГДА ТАК ДЕЛОЛИ ПОК-ПОК-ПОК Особенно удивительна твоя способность игнорировать факты, еще там я тебя обоссал предоставив заретопленную модель, которую мне не составило сделать особого труда. Главное вкурить в правильный экспорт из фьюжена. Ты поди кроме как удалять лупы больше нихуя и не знаешь, чмо. Но ты предпочел не заметить этого. Ты просто даун, который даже не попробовал, а сразу обосрался и придумал своему страху оправдания. Еще раз поссал на тебя. Не слушайте советов этого петуха, котаны, он умственно неполноценный и руководствуется домыслами, а не опытом.
>>49350 >которую мне не составило сделать особого труда.
Ты несколько дней носился с этой примитивной моделью: сначала не мог поликами её сделать, поэтому пошел во фьюжн, потом доебывался, как её теперь ретопнуть нормально.
>которое не может в постоянное обучение и освоение новых техник.
>>49358 >Ты несколько дней Во-первых не дней, а пара вечеров в перерывах между скроллом нулевой в /бэ. Во-вторых, мне нужно было узнать, как это делать, но так как в треде мне никто ничего дельного не подсказал, то я пришел к решению сам. Это и есть процесс обучения, маня. Теперь я знаю, что и как, и насколько это просто. И те же самые операции, на которые я потратил часы, займут у меня минуты. Неужели это так сложно для понимания твоему примитивному мозгу, а, индус? Даже ту, простейшую болванку с ушком я сделал за пару минут, сразу, после первого запуска фьюжена. А лоупольку с нее можно было получить в два клика. И это в разы быстрее, чем пердолинг поликами в максе, а качество модели лучше в десятки раз, хоть сразу на производство отправляй. Кроме того, если ты забыл, еще я её сделал в браше, совершенно другим способом. Нужно уметь оптимизировать процессы, а не дрочить на совковые методы только потому, что "так всегда делали". А ты помимо того что обосрался там, еще и затаил как девочка обиду. И теперь, спустя столько времени притащил её сюда поддувать своё поруганное эго вводя в заблуждение анона. Только такие тупорылые пидоры, как ты, разводят срачи про пакеты. Нормальные люди выбирают оптимальные пайплайны исходя из задач, а не дрочат на бренды.
А для других, адекватных анонов я поясню: я совершенно не против моделлинга поликами и уважаю его. Но в ряде случаев лучше моделить в каде, это и проще и быстрее и результат качественнее. Но и вполне приемлемо дрочить в присядку просто потому что нравится, потому что душа лежит. Но противиться прогрессу как этот осел, поливая грязью и разнося по всему тредачу свою боль ретрограда это зашквар. И близзарды не дадут мне спиздеть, они пользуют кады, да и не одни они.
>>49361 >лоупольку с нее можно было получить в два клика. И это в разы быстрее, чем пердолинг поликами в максе, а качество модели лучше в десятки раз, хоть сразу на производство отправляй. Кроме того, если ты забыл, еще я её сделал в браше, совершенно другим способом. Нужно уметь оптимизировать процессы, а не дрочить на совковые методы только потому, что "так всегда делали".
>>49365 Майя плохо импортирует кадовую модель из фьюжена. Импортриуй в макс. Там при импорте можно выбрать полигонаж. Т.е. на этом этапе ты получишь либо хай, либо лоу, по твоему выбору. Второй способ это конверт в полигоны в самом фьюжене. Для этого выбираешь создание base future и в меню modify появится Mesh -> BRep to Mesh. После конверта кликаешь по мешу ПКМ и выбираешь Save as *OBJ. Также в режиме скульптинга есть кое-какие возможности для конверта, но там больше для конверта мешей в брепы или т-сплайны - полезно при импорте полигональных сеток.
>>49731 хз, мне нужно чтобы симметрия нормально работала, чтобы центром был вертекс по середине, весь день ищу решение, везде пишут про сет.сум., но он я так понимаю ставит не совсем симметричную модель по центру сцены и симметрия из-за этого все равно остается не идеальной как это исправить? можно как-то вручную задать, что брашу считать центром?
>>49733 Можно, но потеря симметрии - это инстант жопа. Только на глаз выставлять.
Попробуй скрыть всё, кроме двух-четырёх полигонов, которые точно симметричны относительно центра, потом transform > set pivot point. Таким образом, наебёшь зебру, и симметрию она будет считать от этой точки.
>>49798 Ползёт прапорщик СА по ущелью, поворачивает за угол а навстречу — осёл. Осёл: — Ты кто? Прапор посмотрел по сторонам, никого нет: — Я? Генерал Советской армии. А ты кто? Осёл, посмотрел по сторонам, никого нет: — А я — лошадь!
>>49800 Ползёт прапорщик СА по ущелью, поворачивает за угол а навстречу — осёл. Осёл: — Ты кто? Прапор посмотрел по сторонам, никого нет: - Я? Генерал Советской армии. А ты кто? А осёл и говорит: — Хуле у тебя тире маленькое, ты пидор штоле?
>>49800 > Прапор посмотрел по сторонам, никого нет: > — Я? Генерал Советской армии. А ты кто?
Нихуя ты не понял сути. Прапорщик говорит "я офицер Советской армии". Писечка в том, что офицерами они не были, несмотря на звание выше сержанта. Обидно, да!
>>49132 Дредноут в Maya и Zmodellerom. В принципе все можно было сделать зимоделлером, и быстрее. И все-же зимоделлер, на данный момент нуждается в допиливании.
Я узнал что вы тут любите всратые интерфейсы и решил задать вопрос про всратый интерфейс, чтобы вы думали о всратых интерфейсах пока помогаете мне справиться со всратым интерфейсом.
Почему пропадают кастомные кнопки и меню? Не всегда, но иногда, хуй знает почему, просто были пропали. приходится перезпаускать зебру и грузить последний сейв. Я уже заебался, откровенно говоря, гугл говорит что вроде это баг но никто не говорит что делать с ним.
>>49902 Малацца, харашо зделоли плагин, околи 2ух минут изнасилования болванки мышкой, без планшета. Т оже сидишь в треде пидоров-твердотельщиков в бэ? Копыто-кун.
>>50031 >увв мастером >Будет считать очень долго Думал он отдельным плагином идет, еле нашел его в этой космической проге, но терпения не хватило да, начал тыкать и все повисло, поставлю на ночь потом
>Развертку нужно было делать на лоуполи. Волевым решением решил таки переделать какаху, вот лоуполи и не очень, на второй мне кажется лучше получилось?
Олсо не пойму как ляжет текстура когда у меня там куча деталюх будет надавлено? В голове что то про дисплейсмент всплывает, но там ведь сетка плотная нужна
Твоё охуение, когда создаёшь в бэ тред "Анон, поставь на репит, пусть потанцуют" с этой вэбемкой —> >>49525, и анон тебя обкладывает хуями за танцующих мокрощёлок.
Схороняешь вэбем-релейтед с Гэндальфом, для лулзов опять создаёшь тред "Анон, поставь на репит, пусть покивает", и сегодня находишь в вэбем-треде эту вэбемку вэбемку (оригинальная вэбемка с Гэндальфом не лезет в тред). Копыто-кун.
>>50264 > разные шейдеры Subtool Master в плагинах. Слетит при повторной загрузке модели, нахуй не нужно по большему счёту, так как в збраше рендерят только долбоёбы.
>>50314 И показал крайне уёбищную картинку. Рендер збраша не прдназначен для продакшена вообще. Они это признали и принесли вам кейшот. Разные материалы на разных сабтулах не сохраняются при сохранении-загрузке модели. Тебе ещё раз объяснить, блядина, или ты уже пойдёшь и проверишь?
>>50348 >ты забыл где ты находишься Вот именно, это тд, которого нет ни на глагной, ни в висящем списке досок, проникновение сюда даже заинтересованных личностей веьсма и весьма затруднительно, не говоря уже о левых хуях
да и в любом случае, всем уже давно похуй на всех, даже самое конченное ебанько не будет заливать твои фоточки в тред во всяком случае точно не в тдда и похуй если честно сдеаноненный 4 раза в разных досках или названивать в 4 утра
Вообще, ёбля с волосами в зебре - та ещё ёбля. Общеприятный пайплайн - разрезать модель на регионы при помощи полигрупп, сделать превьюшную настройку, применить, и работать кистями с выкрученным параметром mask by polygroups, редактируя каждый кусок отдельно. А, ну и перед редактированием их скручивают в шарики, так удобнее.
>>50359 Импорт в уе4 полутора миллионов полигонов? Тим Суини смотрит на тебя с недоумением.
Открою секрет - всегда нужна лоуполи, которая в зебре будет первым уровнем сабдивайда. Её-то и разворачиваешь, а сабдивов можешь сверху наложить овердохуя.
>>50383 >всегда нужна лоуполи >перспективой импорта в уе4 Спасибо кеп, но при работе со внешним мешем как основой, есть только ловер и хаер сабдив резолюшн
и мне все еще не понятно как быть с сильно ушедшими от болванки моделями, как видишь у меня там ямка образовалась и заглублдения все такое, а если я полисферами хуярить начну, и потом в динамеш пойду, что останется от моей лаусабдив болванки!?
>>50385 > Спасибо кеп, но при работе со внешним мешем как основой, есть только ловер и хаер сабдив резолюш Нихуя не понял.
> а если я полисферами хуярить начну, и потом в динамеш пойду, что останется от моей лаусабдив болванки!? Разумеется, нет. Динамеш сразу сдует всю структуру сабдивов. Да и не нужен он тебе нахуй, делай ретопологию.
Топоган вытянет полтора миллиона. Майка не вытянет, но там как раз децимейшен тебе поможет. Ретопо > нормали > профит.
>>50388 > Ох ебать, нахуй, проще фантазию усмирить А как ещё? Это стандартный пайплайн. > Если делаешь модель в зебре не с нуля, а по смоделенному где то еще мешу, худе не ясно то Ретопология. > И я так и не могу понять как текстурить лоуполи, типа закинул в куксиль обж и нормаль, она мне делает все остальные карты и дальше как обычно? Curvature ещё желательна - смартматериалы и маски куда проще накладывать. Раньше нужно было АО делать, но теперь Quixel сам умеет. Ещё желательна Color ID карта, то есть где сплошным цветом залиты части, соответствующие разным материалам. Но в целом, можно и на голых нормалях.
>>50390 >Это стандартный пайплайн сукасукасука, теперь понятно чому последобавления складок люди чисто АО снимают, а все это нахуеверченное говно удаляют сразу что не ибаться с этим гоном блять
>Curvature ещё желательна И для нее я так опнял надо поставить программу из нулевых, да? В стиле лучших тем под windows ME сука пиздец что ж это твориться то такое, откровенный террор чувства прекрасного
>Color ID карта знаю, поставил плагун от куксиля на макс(по быру маты раскидывать), проработал ровно один раз, потом ерорит сука и не запускается
>>50392 Knald поставь и не еби мозги. Скорость там такая, что xNormal побито скулит в углу. Knald изначально подразумевает, что у тебя уже есть карта нормалей, от неё он генерит всё остальное, но может и с нуля запекать. На персии есть. ТАм и curvature есть, и всё остальное. xNormal откровенно уже сосёт, и, судя по форуму, разработчик подзабил хуйца. Начиная с момента проёбывания одного, блядь, жёсткого диска, со всеми исходниками. Так наебнулась и OSX-версия, кстати. Гит? Не, не слыхал.
> энджой йор швабодка ебта Да это на работе. Дома-то божественный мак.
> гордись, ты нитакой как фсе Ну значит буду делиться мудростью веков тут, хуле.
>>50395 >разработчик подзабил хуйца Ага, году эдак в 05, сучара, распял бы его >проёбывания одного, блядь, жёсткого диска, со всеми исходниками сказочный долбоеб лол
>Knald а вот это охуенно, спс
>Дома-то божественный мак ой все
>буду делиться мудростью веков тут, хуле И правильно, учитывая скорость доски, через год сюда можно прийти другим человеком и заново все переосмыслить, а любые мессенджеры это несущаяся помойка, которая только отвлекает своим грохотом
А я тем временем запилил бочку в блендере, какой же кайф, щас передохну и продолжу эксперименты в зебро-максе
>>50397 > Ага, году эдак в 05, сучара, распял бы его На самом деле, апдейты он делал. Новый интерфейс был на том самом диске, который он волшебно проебал.
>>50398 Knald? Да, есть такое дело. Но утилита крайне годная.
>>50399 >Новый интерфейс был на том самом диске, который он волшебно проебал. Ага, вместе с паком прекрасных трапов
я в такую хуйню не верю, жалкий слюнтяй, готов откровенно врать, только бы оправдать свою никчемность перед пользователями, фу таким быть
да все уже создал правило, запустил ок, пока еще не тестил, но не пойму как может она быть быстрее чего то, операции элементарные же, все за секунды конвертится
помню shadermap юзал и еще одну по проще видом, все быстро было
>>50400 Она быстрее засчёт GPU, который xNormal даже близко не использует. Плюс не прямая запечка, а поверх нормалей. Но, как я говорил, можно и традиционно печь хайполи-лоуполи.
>>50401 Кстате есть еще такая прога для запечки MightyBake v1.4.9 Юзал кто ? печет AO и Normal А новый substance painter 2 кто юзал он там вообще как ? нормал запекает норм ?
>>50421 > MightyBake v1.4.9 Актуально только на OSX и только потому что нет альтернатив стенделоун. Как только Knald допилит OSX-версию, тут же слезу с этого оверпрайсед говна.
>>50461 Потому что лоуполи до сих пор не доросло до страшных величин. Как только там будет 500к на персонажа, тогда будет актуально.
На самом деле уже сейчас можно хуй на развёртку забить и делать а-ля ptex - просто хуйнуть развёртку отдельными полигонами каким-нибудь автоматом. Правда, работать это будет только с органикой, или с правильно подготовленным хардсурфейсом, где грани сделаны фасками и одна смузгруппа на весь объект. Нормальная развёртка нинужна. Карты пекутся, потом в квиксель или субстенс пейнтер - и хуячишь прямо по модели. Тоже имеет право на жизнь. А если вспомнить субстенс дизайнер и параметрику, можно ещё веселее придумать.
>>50545 А нахуя ты импорируешь с переносом деталей? Сделай кубик в збраше, импортни прямо в него. Отказывайся от всех переносов, впрочем на первом уровне зебра и не спросит. Будет так же глючить - посмотри вкладку импорта.
>>50547 Куда импортируешь? Процесс импорта выглядит так - ты создёшь базовый кубик-шарик, потом тыкаешь tool > import и этот объект заменяет кубик-шарик собой. В таком случае всё проходит гладко. Но если топология импортируемого объекта ЗАМЕНЯЕТ первый уровень сабдивнутого объекта, то зебра предлагает прожекшн остальных уровней поверх.
Зебра не знает про сглаживание нормалей, но может выебнуться с инвертированными. Посмотри параметры экспорта обж из пакета. Что там у тебя? Блюндер? Вот в нём и смотри - что ты вообше экспортируешь. Кроме геометрии нихуя не нужно.
Посоны, после операций с сабтулом, цельный меш развалился на группы. В блендере, например, он отображается, как несколько независимых объектов. Как в браше его свелдить в один объект?
ПЕРЕМОГА. Нажимаю СТОРЕ КОНФИГ, закрываю ЗЭ БРАШ. Открываю его снова и чудо - интерфейс стандартный, а не такой каким я его сделал. Что я делаю не ТАК?
>>50688 Нажимаю store config, вылазиет табличка, что успешно сохранён и будет открыт в следующий раз. я его рот ебал этого збраша. ну как всё ебануто сдлеано, гсоподи иисусе
>>50693 >как всё ебануто сдлеано В максе не лучше тащемта, эти ебаные маты, сколько бы это говно не пихал в максстат сцену один хуй нихуя не сохранялось тоже, а сами короны в сам макс маты запилить не могут
я вот забил хуй и перекатился, но с зеброй не прокатит такое, так что советую тутор въебать
олсо права на всей папке смени, такое бывает, сама прога под админом а пишет в ебеня ей недоступные
>>50699 >кажется настало время переустанавливать ШИНДОВС Такие же мысли в голове лол, эти апдейты каждые две недели уже заебали, и ладно бы чето реально охуенное добавляли, так хуйню типа иконок в поисковике, а потом за инссталятором чисти чисти сука мусор на 20 гигов, когда у тебя всего 250 сука ненависть
по той же причине страшно реинсталить, как представлю всю эту анальную пляску с форохом флешек и облаками, так аш дрожь пробирает
бляха, там регистрация пока закрыта. Просто ещё дело в том что на забугорных форумах ниче не нашел. А 1.55 валялась на каком то старом русском фтпэшнике.
Посоны,суть в чем, как сделать такую черепицу как на пике. сделал похожую,но я хуй знает как ее текстурить и как ретопить,есть лоупольки 1 сабдива,но их дохуя и не получится карта как на 3 пике для крыши,может есть какие ни будь техники для деланья подобных крыш?
Аноны, появился планшет, но вот проблема, я левша и хоткеи теперь неудобно использовать. Есть какой-то режим для левшей? Товарищи левши, долго привыкать?
Аноны, смотрите, вот у меня есть такой объект с двумя сабтулами. Мне нужно объединить их в один, при этом чтобы была единая закрытая сетка. Можно сделать мердж, а потом динамешом с большим разрешением создать единую оболочку, но сетка в динамеше это пиздец. Зремешер форму сильно ебошит. Можно ли как-то это замутить, чтобы получить вполне приемлемую хай-поли для запекания?
>>50933 да это понятно просто все еще верю в сказки некоторых анонов, что в зебре можно оч. качественно и быстро делать хард серфейс фаски и всякие сложные булевые операции вот тут например чувак https://www.youtube.com/watch?v=SdP2WONBVCA говорит, что он в зебре объединил части модели, потом каким-то магическим способом захуячил приемлемую хай-поли сетку и у него получилась неплохая хай-поли без всякой лишней возни с фасками
ДинаМешем объединяешь. Ремешером правишь сетку. Нужно включать FreezeBorders. Не знаю, что у тебя там ебошит и что ты подразумеваешь под этим, но делается всё именно так. Если что-то там криво получается, то ищи причины, а не альтернативный интрумент, который тебе красиво сделает.
>>50971 Бля, нихусебе современные кодеки жмут. Полтора часа за 250 мегабайт в хорошем качестве! Ну ок, спасибо, друк, ща качну без русика и жди моих шедевров.
>>50969 анон, ну поясни пожалуйста я делаю прожект дублированного оригинала, но хз на том этапе или нет на уже заремешенную сетку прожектирую дублированный оригинал, все равно хуйня получается
>>50970 >Я точно всему научусь за минуту?? Ты и за всю жизнь не научишься, дебилоид, великие художники тратят все свободное время на натуру, и только к старости достигают успеха
сейчас же в зибраше обвел болванку и ладно, хомяки и прочие гадкие фуриебы схавают за тридцатку
А этот ваш зибраш только недавно платным стал да? Вроде, когда я, с пол года назад, гуглил что это за софт - в вики было написано что он бесплатный для всех кто не собирается на нем зарабатывать. А сейчас сразу "гони 799$ пожалуйста". Или сейчас вот этот скульптрис выполняет роль фриварного зибраша для начинающих? кароче, что мне как ньюфагу делать, воровать или не воровать?
>>51218 Для задрачивания анатомии нужна внезапно натура, ну и талант естественно, куда же без него. Ну и какбы голову можно в дазе захуячить и не насиловать себя. Все равно лучше не получится.
Голова у тебя, кстати, очень годная вышла, сразу наличие таланта очевидно.
Пацаны, работаю 2д аутистом, хочу вкатится в 3д и естественно в зебре мне лепить легче, чем двигать ебучие вертексы и резать полигоны в другом софте, но, насколько я понимаю, из-за дикого кол-ва полигонов брашевские поделки нельзя использовать в качестве игровой модели, например. Вопрос в следующем: есть ли какая-нибудь автоматическая ретопология? Что бы, например, слепить перса в зебре, а потом в мае или максе его затекстурить, ригнуть и анимировать
>>51249 > видел ни разу чтобы делали ретопологию в зебре На ютьюбе забанен? Там полно копрофилов, даже всякие курсы делают, ретопо в зебре как быстрый промежуточный вариант делают. Хуйня, конечно, но кому-то нравится.
>>51247 Вот как раз автоматическая ретопология - такая ёбань, что лучше уже в зебре. Лучшая авторетопо в 3d coat сейчас. Но для персонажки не катит, учитесь руками.
>>51294 Референсы - это картинки. Перед тем, как делать модель, собираешь пак фоточек с разными ракурсами того типажа, который хочешь сделать. Если не помнишь анатомию - кладёшь рядом атлас. И работаешь. Никакого рокетсаинса.
>Это лечится? Да. Временем. Я помню когда-то плевался от интерфейса майки - сейчас он для меня самый лучший в мире.
>Или хотя бы можно там навигацию переназначить? В преференсах тыкаешь enable custom ui, за тем с зажатым ctr+shift перетаскиваешь ненужные, или нужные тебе тулы туда - сюда. Можешь даже сохранить, нажав на "store ui" или как-то так.
>>51368 1)Смотря для каких целей. Я бы обзавелся дешевеньким планшетом за 2 к. вроде Wacom Bamboo Pen. Мышой ну очень неудобно, особенно, если редактируешь разломы в камнях, или лепишь персонажа.
2)Это самое страшное, с чем тебе придется столкнуться в жизни. Вот сейчас сам мучаюсь в попытках понять все премудрости этого нелегкого дела. Суть ее в том, что ты поверх своей всратой хайполи-сетки делаешь хорошенькую красивенькую лоуполи сетку, чтобы потом грамотно ее развернуть в ЮВ-эдиторе. Ну, знаешь, как пеперкрафт. Тебе же рисовать текстуры поверх нее еще нужно, карты нормалей накидывать. это такая голубовато-фиолетовая хуита, которая создает иллюзорный объем на поверхности. Наверняка видел же.
3)Опять же, смотря для каких целей. Если хардсурфейс, вроде колонн, кирпичей и т.п. - сначала в майке/максе/еще не б-г весь чем, а уже потом в .обж конвертишь и запихиваешь в Зебру. В принципе тебе ничего не мешает взять реф, тыкнуть в see-through наверху и подгонять созданный объект, вроде цилиндра/сферы под реф.
Пробей на cgpeers, или еще где: "Uartsy - Creating High Res Assets in ZBrush and 3ds Max", дабы понять всю суть воркфлоу в зебре и для чего он нужен. И вот был еще какой-то в шапке тутор, где человек лепил червя - тоже идеальный энтрилевел тутор для оснакомления с интерфейсом.
Анон, есть какой-нибудь словарь збрашевских специфических терминов и сленга? А то стречающиеся на форумах и туториалах слова типа "снапиться" можно перевести с помощью словаря, но в каком контексте они употребляются иногда не понятно.
>>51551 Нет, термины универсальны для всего софта. "Снайпиться" - устаревший термин для позиционирования оптимального вида вьюпорта для захвата какой-либо части или элемента, проще говоря, как расположить модель, чтобы выделить необходимое(вершина, элемент модели, группа многоугольников). Снэп - опция, при которой заданный тобой тип будет "клеится" к заданной тобой системе координат, проще говоря, если у тебя тетрадка в клеточку, то snap vertex to grid позволит тебе создавать вершины твоих многоугольников только на линиях тетрадки, больше нигде. Словарь есть кстати, по первому запросу в инторнете.
Насколько же уебищный интерфейс, нет серьезно лепишь такой голову, нажимаешь хоткей, вдруг переходишь в draw мод, случайно рисуешь вторую голову и теперь вся твоя слепленная голова вместе с хистори идет в помойку, заебись придумали. На кой хуй этот режим вообще существует, что за дань некрофилии блять?
>>51551 Нет никакого zbursh сленга. Есть обычный словрь английского. Слова универсальны для всего 3Д а не только для зибраша. Любой кто знает английский поймет, что снапиться от слова снап. Собственно это понятно и так.
В Зебре есть вектор в дополнение к растровым кистям? Я сейчас делаю мелкие детали, и все думаю насколько было бы удобнее, имей я некий слой с векторными объектами, каждому из которых можно присвоить размер и глубину, править кривые безье, вот это всё. Насколько я вижу чужие работы, все работают с хард серфейсом как и с органикой - на планшете, а мне не нравится планшет, но как бы ловко я не обращался с мышкой это не то же самое, что работать с кривыми.
>>51769 Модель делается за 5 тысяч штрихов, а ты хочешь кранить их все как отдельные объекты и править. Что ты своими всратыми кривыми бизье и прочими базовыми мув-ротейт-скейл можешь намоделить? Это слишком базовые инструменты. Ну нечто примитивное в таком духе всплывало в прошлом треде или где-то в ТД. Короче там еще было написано 3D you allready know.
Мой основной пакет - макс, я не чувствую себя особо ограниченным базовыми инструментами. Не надо меня осуждать, это же просто фундатментально другой подход к моделированию, преимущества которого я бы хотел видеть и в скульптурировании. 5 тысяч объектов - обычное дело в иллюстраторе, не говоря уже о том что один математически точный отрезок в некоторых случаях может заменить 5 штрихов.
Я реально не хочу в тематическом треде пускаться в безсмысленные срачики о вкусовщине, но мой поинт в том, что механика рисования пером аппелирует к академическому рисунку и скульптуре, но корень компьютерной графики это функции, точки, кривые. С технической точки зрения мне лично моё желание пользоваться механизмами векторной графики не кажется капризом - реально, кому какое дело как я рисую поверх разверток? Тем более, раз уж нашелся плагин, это что-то говорит о востребованности такого метода.
Я сделал хайполи модель в зибраше. Теперь мне надо сделать из нее лоуполи с ЮВями и нормалмаппингом. Я делаю ретоп, разворачиваю его(юви развертка), девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого, но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша. Что делать? Как это надо делать правильно?
>>51920 1. Добавить на лоу-поли контрольные лупы в местах, где важно сохранить силуэт. 2. Забить и снимать нормал мап как есть. 3. Не запекать в Збраше,а использовать для этого любой другой редактор Макс, Блендер, МАйу или же ИксНормал, где можно отредактировать сетку проецирования.
>>51929 Так а что зиремеш? Как он поможет с нормалмаппингом? >>51934 А потом как с этими лупами? Это игровой мешь, там лишние не нужны. Просто поудалять их потом, или какой пайплайн? Забить пробовал, оно не подходит, говно получается. Почему нельзя снимать нормали в браше??? Я просто не шарю. Оно как-то не правильно это делает? А другой редактор тима Макса и Майи разве не взорвется от многомилионной хайполи?
Сделал, более-менее норм. Подскажите как поправить такое? Надо чтобы не было этих всратых углов, чтобы выглядело кругленько >>51937 Я не знал как надо.
>>52274 >>52275 Может я делаю что-то не так, но вместо трех пальцев склеивает 2 между собой. Пробовал изолировать кисти чтобы комфортно работать над другими частями, но таки работа с кистями отходит на будущее. Хуй знает как быть. Минимальное значение дистанции 2, блюр можно выкрутить на ноль.
Короче. Я должен сделать две статичных позы одного персонажа. Красить хочу в Substance painter. То есть, обе позы с ретопом должны быть. Как мне блять всё это оптимизировать, чтобы не ебаться, скажем, два раза ретопить ту же модель, просто в разных позах. Я НОВЫЙПИДОР, так-что плиз, хелпаните советом.
>>52296 Да, но где мне потом позу пилить? Типа, в зебре я только с мучением могу каждую позу пилить. Типа, передвигаю руку - всякие баги вскакивают, кости ломаются, или такие странные стяжки выходят. А где эти сраные позы помимо зебры я хз где делать.
>>52296 Так. У меня есть план, как всё это сделать. 1. Сделать хай-поли персонажа в Т позе. 2. Сделать развёртку UV годную, в зибраше самом. 3. Сделать лоу-поли модель в Топогане. 4. Покрасить модель в Субстенсе, все карты и прочий кал там запечь. 5. Сделать нужные позы лоу-поли модельке в зебре с помощью рига там. Через зисферки который, да? Какие прорехи в таком плане? После всех этих действий, если я дам человеку другому лоу-поли и все эти карты нормалей и цвета, он сможет спокойно их использовать к обоим позам, да? Я кажусь полным дауном, но лучше казаться дураком, но сделать дело верно.
>>52301 >2. Сделать развёртку UV годную, в зибраше самом. >3. Сделать лоу-поли модель в Топогане. Пункты местами поменяй. И годная развёртка в зебраше, это деление на ноль.
>>52304 А что отличает годную развёртку от говёной? Ну, я там делал одну только. "Разрез" получился за спиной, всё симметрично. Я ожидал, что в зебре может быть что-то не то с UV, поэтому написал "годную".
>>52371 Похож на босмера, глаза здоровенные такие. Рот немного повыше можно запилить, будет получше как по мне. А, стоп. Женщина? Я думал щепетильный парень такой. Не, на женщину совсем не похоже. Ну или на очень уродливую.
>>52434 Теперь глаза близко друг к другу, нос узкий что пиздец, челюсть ебанутая. Ты бери примеры лиц, по примерам хоть пытайся пилить. Собирай корзинку рефов, с костями, мышцами, просто лиц. Я вижу, что тебе не хватает маленького толчка, что пропасть полного говна ты почти перепрыгнул, осталось уцепиться за край годноты.
>>52440 Это да. Это олицетворяет пожалуй соотношение рисовак и 3D-рисовак. В /pa то народу всяко больше, да и в разных группках в социальных сетях рисовак больше.
>>52495 В зебре можно же нажать на кнопочку перспективы. Или ты про сам процесс моделирования, почему мы правила перспективы не юзаем в тридэ? В тридэ за нас это программа делает же, нам нет смысла пилить её, а в рисунке никто за нас её не запилит.
Ааааа, как обуздать этого монстра? Зашел,и ничего не понял, слишком много всяких фич , не знаю за что взяться. Есть что-то типа :"Зибраш для самых маленьких", что бы подробно обо всем, начиная с интерфейса.
>>52522 https://www.youtube.com/watch?v=UzqVlrfooPs Я учился интерфейсу по этим видео. Полезные, именно рассказывает про интерфейс и фичи. Их немного, штук 10 кажется. Хочешь глубже - книжка "Мануэль Шерер - ZBrush 4 Скульптинг для игр - 2015". Там тоже много полезного узнаешь, и как можно "твёрдые" объекты грамотно делать.
Какая-то хуена с динамешем творится. Впервые сталкиваюсь а спросить неукого. Зебра 4r6. Есть динамеш, в него инсерт брашем вставляется цилиндр (с зажатым альтом). Цилиндр ставится куда нужно, снимается маска. Далее нужно продинамешить, чтобы на месте цилиндра появилась дыра. А вот хуй. Динамеш делает стандартный add. И каждый раз при любом сочетании нажатий\зажатий кнопок альт и substruct делается операция add. А мне нужна ебаная дырка в меше!
Уважаемый анон, скажи мне, я совсем безнадежен или же "ебашь дальше, братюня, и все будет"? Чувствую себя криворуким мудилой, кому только вертексы двигать, недели две леплю всяких гомункулов. Вот, вышла такая индейская девочка. Оставил пока так, хотя у нее проблемы с глазами и ртом.
>>52764 норм, учись. Обложись рефами. И да смени этот дефолтный ублюдский шейдер, на что то более нормальное. Он только мешает адекватно работать с объемами, т.к. там запечен кавити, что сбивает с толку
>>52768 У тебя: 1. Проблема с инструментарием. Ты циркулем забиваешь гвозди. Добавь на свою палитру trimDynamic как минимум. Я вот просто жопой чувствую, что ты хуяришь clayBrush'ем по высокополигональной сетке и сглаживаешь смузом, к гадалке не ходи. Не надо этого делать. Смуз пользуется только на лоу и мид меше для кардинальный изменений в сетке. На хай меше он ммаксимум разгладит мелкие морщинки.
2. Тебе не хватает сраной ебаной анатомии. Как ее выучить? Берешь и лепишь череп. И работаешь вот как: достал хороший референс и постоянно на него смотришь. Каждую ебаную линию, которую ты видишь на референсе переносишь на свою модель. Увидел, запомнил, повторил на модели, снова посмотрел, нашел линию. Так работают и 2д художники. Рекомендую сразу и рисовать учиться. И не самостоятельно и пиздовать в рисовальную студию.
>>52776 Анон, спасибо. 1) да, все так. Я еще на этапе изучения интерфейса и инструментария, и с правильными подходами работы над моделью еще не очень знаком. Digital Tutors Quick Start to ZBrush Видеокурс на Русском Volume 1-5 ZBrush 4 Sculpting for Games: Beginner's Guide Далее планирую вкуривать: Gnomon Introduction to ZBrush 4R7 Эрик Келлер Sculpting Male and Female Faces in ZBrush
2) "Берешь и лепишь череп" В zbrush или из пластилина?( лол ) Касательно рисования, да, собираюсь в какую-нибудь художку для старперов, на академический рисунок(лишь бы горшки не рисовать постоянно).
>>52778 Все что выше квик старта тебе пока не нужно вообще. там нет ничего такого, что тебе поможет не лепить мутантов. Только практика. Хочешь страданий и осознания какой ты хуй? БЕРИ ЕБАНЫЙ РЕФЕРЕНС И ЛЕПИ С НЕГО. У тебя уже хуета на модели. И тебе не нужная такая плотная сетка на стадии формирования объема. -3-4 сабдива сделай и пользуйся dynamesh'ем
>>52780 Первая относительно завершенная голова (по крайней мере все на одном уровне дерьмово). Делал попутно разбираю тутор любителя красного вина с ютуба.
Такой вопрос: динамеш или дивайдить? Как я понимаю я могу менять детализацию модели и постепенно увеличиваю детализацию динамеша, и добавляя новые дивайды. Что и когда юзать? Вместе смысла нету, как я понял, т.к. даже если создать пару новых дивайдов то при пересчете динамеша они все слетят и будут бесполезны. Так же динамеш при повышении разрешения смузит и проебывает все детали. Для головы нахожу более правильным постепенное добавление новых дивайдов. Я прав? Просто нигде тольком не объяснено когда конкретно и что лучше юзать. Я запутался.
>>52792 Динамеш юзаешь до тех пор, пока работаешь над болванкой. Ты его пользуешь, пока твоя сетка может кардинально измениться или растянуться. Как только ты понимаешь, что дальше ты делаешь только детализацию, можешь сделать автоматическую ретопологию и дальше работать с сабдивами. Вся суть - иметь везде сетку примерно одной плотности. Нигде и не объяснят, что и как лучше и когда юзать. Все потому, что кнопки "сделать пиздато" не существует.
>>52792 Я тот анон, что выкладывал свои первые модельки выше. У твоего гомункула проблемы с анатомией, с пропорциями лица(но ты и сам об этом знаешь) - слишком большие глаза, маленький подбородок и т.д.
>>52780 >>52780 Кастую местного пей-мея. Продолжаю точить перо Вакома. Таки обмазался рефами. Получилась вот такая болванка. Вопросы: 1) Как вообще, основные формы передал? Что хуево? 2) Можно ли переходить к детализации?
>>52805 >>52805 спасибо, но местный владыка сейчас отхуисосит черепушку.С боковой частью так вообще все печальновато, скуловая кость не проработана.( но я сам долбоеб, с инструментарием хреново знаком) Недели три довольно плотно ебашу. Чуть выше моя индийская тян и солдат, референсы первый раз юзаю. Этот череп всю ночь пилил с перерывами на беседы в скайпе.
>>52806 Мотивирует. По туторам делаешь или от себя? Вообще ты не видел нигде видео чтобы от начала до конца показали всю работу над головой? Думаю 1-2 таких пройти и с техникой проблем не будет. Останется только дроч пропрорций и анатомии
>>52804 вполне норм. А дальше возьми эту черепушку и положи на нее мышцы. Не знаешь как? Погугли. Делается довольно не сложно через Zsketch. Вкратце: добавляешь зсферу, в закладке Зскетч жмешь кнопку Эдит и кладешь объем кистью. А потом все это добро кладешь в адаптив скин и снова аппендишь к болванке (оно создается в отдельный тул). Скрываешь исходный Зскетч. У тебя должна на выходе получится твоя черепушка и поверх нее в 1 сабтуле что-то более-мение похожее на мышечный слой. Ты же ведь не забыл немного обработать получившиеся мышцы clayBuildUp'ом? И теперь ты строишь лицо прямо в том же туле, руководствуясь рефом лица сурового мужика (череп у тебя неженский) и подложкой с мыщцами. Очень хорошее упражнение, которое позволяет понять что откуда растет. Мне в свое время помогло перестать лепить мутантов. И не то, чтобы гуру збраша, чтобы суперских боевых дев рисовать, просто приходится использовать переодически для разного.
>>52807 >>52807 Без туторов, просто ебашу. Череп делал с книжкой по рисунку на столе, там годные иллюстрации.( Н.Ли Оновы академ. рисунка) Я смотрю сейчас Digital Tutors Quick Start to ZBrush, но туго идет, очень уж переводчик нудный. Касательно твоего реквеста, дофига всего на рутрекере лежит. и тело, и глазочки, и все такое, но тут выше мне посоветовали на уроках не залипать.
>>52808 Анон, спасибо! Я рад, что что-то выходит. Буду пилить мышцы значит. "Очень хорошее упражнение, которое позволяет понять что откуда растет." Вообще подход классический. Насколько мне известно, скульпторов в такой последовательности и учат: обрубовка - череп - мышцы - лицо.
по антомичному скульпту могу посоветовать глянуть курс от Скотта Итона, который проводит воркшопы для сотрудников топовых студий, навроде пиксар, близзард и т.д. Ничего лучше не найти, сириусли. Всякие Кингсли идут лесом
Вечер в хату, бисёнены. Я пытаюсь запечь нормали в Substance, но выходит дикая ересь, словно на моего деда наложили кучу. С чем это может быть связано? Почему хайполи запекается в виде кучи дерьма? UV на лоу-польке более-менее годное.
>>52851 Это определенно "глюк" программы. Вы пробовали повторять операцию несколько раз? Вы пробовали перезапускать программу? Вы пробовали перезагружать компьютер? Если ничего не помогает - то только моделить по новой. Незачто.
>>52861 вышло ровно так как и должно получиться. Ты правильно работал клейБилдапом, следы от него отлчно помогают видеть форму. Вот только с носом ты перестарался и сильно. Как минимум с мышцами, которые придают носу объем. Таких какбе нету. Посмотри еще раз референс любой. Если ты решился сделать нос годным, внимательно изучи как выглядит он снизу. Теперь дальше скорируй сабтул с мышцами и на его основе сделай лицо этого носача. Причем пока будешь делать не приступай к детализации легко узнаваемых деталей. Губы делай вообще в последнюю очередь. Это важно. Ошибки всех начинающих не смотреть на рефы и сразу детализировать какой-то важный объект на лице: как например губы. Придав губам некую похожую визаульно форму новичек дальше не в состоянии видеть что-то кроме них. И будет лихорадочно пердолить сами губы до посинения сжигаемый фрустрацией от постоянных неудач. То же самое с глазами и чуть меньше с носом. Еще уши не забудь прикрепить.
твой план: -обшить лицо кожей, обрабатывая глаза\губы в самую последнюю очередь -сделать уши отдельным сабтулом и прикрепить динамешем (не забывай делать репроджект, чтобы сохранить все детали, как делать репроджект перед динамешем и не проебаться - в гугл или спроси завтра если будут проблемы) -сделай шею с плечевым поясом также отдельным сабтулом с динамешем -не делать йоба-детализацию с порами кожи как в йоба туторах, только запорешь на радостях. -по окончании подумай чем бы эта голова занималась и придумай ей некий бекграунд. Чтобы потом отталкиваясь от этого образа придумать причесон (а не сделать стандартную стрижку "ёжик"), придумать например какие-нибудь аксессуары типа серьгу в ухе. А вообще там много работы: убрать симметрию, добавить детализацию на коже, сделать выражение лица. И где-то между делом сделать ротовое отверстие, нормальную ретопологию и челюсть с зубами. Но это в следующем сезоне и частично я не смогу тебе помогать, ибо не опытен в паре вопросов.
>>52862 Спасибо! >"Вот только с носом ты перестарался и сильно." А где перестарался с носом? Только в А или в А и Б? Или он у меня получился как был бы уже с кожей? >"Если ты решился сделать нос годным, внимательно изучи как выглядит он снизу." Хочу его исправить, да. Реф Итона вроде норм. Низ отдельно посмотрю. >Но это в следующем сезоне и частично я не смогу тебе помогать, ибо не опытен в паре вопросов." Да ты и так очень помогаешь,советами и пайплайном, за что тебе большое спасибо.
>>52864 Про нос - какие у него косяки кроме того, что он слишком большой+нижняя часть? ну и того, что мышца А не обхватывает переносицу, а крепится к переносице с двух сторон(надеюсь, понятно сформулировал)
>>52867 >>52864 Точнее - часть А получилась слишком широкая, особенно около переносицы. Сам шнобель огромен, как будто за воздух приплачивают и я почти уверен, что с крыльми носа не все впорядке. Но продолжай работу по обтяжке кожой.
>>52868 Сап! Нашел косяк, состоял он в том, что я слишком высоко посадил глаза. Из-за этого места для носа вышло многовато и я сделал его слишком большим. Промерил, исправил. Вроде ничего так вышло. Перехожу к наложению кожи. >"Теперь дальше скорируй сабтул с мышцами и на его основе сделай лицо этого носача." Через ZSketch, да?
>>52884 Норм вышло. копировать мышцовый сабтул очнеь просто: идешь в сабтулы, выделяешь нужный и чуть ниже есть кнопка Dublicate. Профит. У тебя 2 одинаковых сабтула с мышцами. Берешь один из них и кистями аккуратно убираешь все дырки, оставшиеся от мышц (поможет мув браш и динамеш, только делай плотность динамеша адекватной). Твоя цель получить болванку для кожи. Можно попробовать через ретопологию получить э ту самую болванку. Как делается ретопология: аппендишь зсферу и в самом низу в меню ищешь retopology (погугли, если не нашел). Дальше тебе мать природа поможет. Сетку делай неплотную. После накинь на нее пару дивайдов и сделай на нее репроджект всего (черепа с мышцами). Дальше ее скульптишь, приделываешь ухи, шею и так далее.
>>52897 Сап! В общем, обшил мышцы кожей, сделал ухи, сделал торс(особо не прорабатывал спину). Заебался, честно говоря, но результат мне нравится. 1)Как оно в целом? Что хорошо/плохо? 2) Как губы/нос? 3) как ухи? С ними ад и израиль был. 4) торс норм?
>>52932 Попробую по пунктам. 1. вторая картинка - это стопроцентное попадание в that feel. 2. скулы и щеки получились 3. с носом продолжается все та же хуета - слишком большой и опасно нависает над губой. Или у тебя референс такой жесткий? Попробуй делать что-то более нейтральное. И ты переделывая нос похерил исходную болванку. Посмотри какой у тебя был нос (особенно крылья) на черепе с мышцами прямо тут выше по треду и какой оказался на обтянутым кожей мужике. 4. с глазами полный беспредел. Это моя вина, я не увидел надвигающийся пиздец на этапе мышц. Я даже картинку сделал. красная кость проебана, синего века вообще нету и зеленая линия глаз тоже пущена по пизде. Открывай Ли на 142 странице и хуярь, но без детализации, только пропорции и взаимное растоложение. 5. с ухом тоже самое. страница 144. 6. ну и срасти голову с шеей. резкие линии на месте их стыка сосздают впечатление ну просто огромной челюсти.
Аноны, есть проблема c IMM кистями. Например, хочу получить меш стандартной женской головы из этой кисти, а не возиться с моделями из лайтбокса. Что-бы получить эту голову, выбираю полисферу из лайтбокса, замораживаю уровни подразделений, выбираю кисть этой головы и растягиваю. Дальше хочу ее скулптить. Делаю кисть симметричной, а голова оказывается наклонена относительно осей, по которым ориентируется симметричная кисть, относительно главной. Я не могу скулптить симметрично. Дальше что делать? Тупо выравнивать голову по сетке, поворачивая ее по миллиметру, пока симметричкая и основная кисти не будут находится на разных сторонах лица в одном месте (например, в слезниках глаз)? Не верю, что разработчики не предвидели таких проблем и не предусмотрели выравнивание мешей, полученных из IMM кистей. Помогите, пожалуйста. 2 недели в збраше
>>52963 >Делаю скульптурную кисть (например, moove, clay tubes и т.д. симметричной) Алсо, извините, у меня еще и сленг отвратительный, часто не знаю, как по русски надо говорить название кисти или опции.
>>52963 Не знаешь как по-русски, пиши по-английски. Скорее всего ты делаешь что-то очень неправильное. Это удаление гланд через задницу. Но все же можно достичь желаемого результата. 1. Сделай поликуб 2. Включи симметрию по Х 3. Выбери кисть IMM с желаемой головой 4. Начинай вытягивать голову ровно по центру, чтобы она получилась одна. 5. Проверь, осталась ли симметрия на лице и удаляй исходный куб
У тебя пошло говно потому, что локальная симметрия и оси координат голове пришли от исходного куба. А голову ты начал вытягивать из него под углом и не по центру. Так в зебре не работают.
>>52973 Грубовато пока, но пиздеца не наблюдаю. Прикрепляй шею к голове. Отдельной сеткой набросай волосяной покров. И начинай аккуратно увеличивать детализацию глаз, губ, носа. Кожу не трогай. Для более годного контроля деталей используй лейеры. Например лейер только для кожной текстумы - на нем делаешь только кожу. Можно контролировать глубину.
http://vk.com/video-13996250_456239041 На видео когда стримерша зажимает клавишу увеличения или уменьшения размера кисти, он изменяется мгновенно, у меня он изменяется с задержкой. Это глюк записи стрима, или величину задержки изменения можно настроить?
Добрый день, анон. Как сделать для игровой модели волоса "прядями"? На каком этапе? После ретопологии, или ещё на хай-поле? И как это вообще делать, есть ли годное видео по этому делу? Нужна такая "дикая" причёска, короткая.
>>53043 Сап! Детализировал губы(на сколько я себе это представляю), сделал заготовку волос, глаза, честно говоря, не очень понимаю каким образом детализировать.
>>53210 -Объем над верхней губой провалился внутрь -за нормальными губами иди к Ли. Не пытайся придумать их из головы. Смотри на рефы и копируй. -С волосами тоже далеко не все хорошо: 1) на лбу волосы не растут вообще - а у тебя таки на большей части растут. 2) каждый волос имеет примерно одинаковую длину для такой прически. У тебя они все имеют одинаковый "конец". И в этом конце явно не хватает объема. -глаза сделай правильными. Посмотри в Ли они должны быть. Или будет как на картинке.
>>53223 да. посмотри на >>53213 правую. я закрасил блик и сразу стало пезже. но не переусердствуй в сглаживании. Поставь кожный шейдер - понятнее будет
>>53242 Осталось поправить носогубную складку. посмотри в гугле с десяток референсов, подбери подходящий и сделай. Запости результат. Все остальное выглядит нормально.
>>53247 Сап! Посмотрел всяких мужиков, подправил носогубные складки. Сделал их более мягкими, все же человека молодого делаем. Вроде получше, хотя у меня глаз несколько замылился. Что думаешь?
>>53262 С местом под ногом все равно какой-то пиздец. Ощущение будто кожа над верней губой проваливается внутрь. Просто добавть на это места объема над всей верхней губой и до носогубных складок. И в них тоже немного объема лазей. Они у тебя слишком очевидные и впалые как огромные каньоны.
>>53275 Я не он. Брови может и не правильные, но в глаза так сильно не бросаются. Сама форма надбровных дуг близка к правильной, а вот сами волосы бровей ты сделал не правильно. Линия кости на совпадает с линией роста бровей. Можешь найти у себя, например. Иди правь губы.
Попробовал применить к модельке с третьим уровнем сабдива динамеш с разрешением около 1500 и расстроился. Во первых, вылезло какое-то говно, а во вторых скорость выполнения этой операции на моем ИГРОВОМ НОУТБУКЕ меня сильно разочаровала. Как скульптить теперь на этом говне?
>>53294 Там он только за базовые кнопочки поясняет. Само собой продвинутые уроки я смотрю у благородных инглиш господ. >>53295 Вот у меня он начинает тормозить при 10-15 миллионов полигонов. Надеюсь, этого мне будет хватать в будущем.
>>53296 Смотри все у благородных господ. Меньше по древу растекаются мыслями. Время сэкономишь. Если у тебя уже 10кк пиксолов на модели ты что-то делаешь ОЧЕНЬ неправильное. Просто подумай о том, что текстуры выше 2к вообще редко где используются, если ты не профессионал ааа класса. на текстуре 2к всего 4кк пикселей информации. Так зачем тебе иметь 15кк пиксолов на модели? Оптимизируй еще в процессе.
>>53297 Да, я знаю, что это слишком дохуя. Например, в одной только коже 5кк, и это ещё учитывая, что под тканью я её вырезал. В следующие разы буду не передрачивать с дивайдом, надеясь на лучшее качество.
>>53326 Терпимо. Сделай брови, и вдави внутрь обозначенные области. Можно их замаскировать, заблюрить маску сильно и чуть-чуть сдвинуть мув тулом. Совсем чуть-чуть. И у тебя будет свой личный бюстик гейПутина.
>>53355 Молодец. Твоя первая голова окончена. Больше ее не мучай. Начинай новую. На этот раз нарисуй генерик тянку. Это сложнее. Действуй также. Набросай череп\кости, а потом накладывай кожу. Над черепом не ебись много - главное сделай нормальный лоб, скулы и челюсть - остальное примерно. Погугли чем тянский череп отличается от мужского. Это различия очень важны. Мы все ждем твоих следующих успехов. Авось нашими стараниями и раздел зебры перестанет мазать друг дружку фекалиями.
>>53357 Спасибо за помощь! Я иногда правда не очень понимал где именно у меня лажа на модели, но, наверное, это с опытом приходит. Чего думаешь касательно результата(объективно), я не совсем пиздоглазое мудило? 2)А чего, шею нормальную лепить не будем? Нормально к голове её присоединять? Симметрию убирать? Или на этапе обучения пока похуй? >На этот раз нарисуй генерик тянку. Это сложнее. 3)Что есть "генерик" тян? >Авось нашими стараниями и раздел зебры перестанет мазать друг дружку фекалиями. вряд ли:)
>>53359 Голову слепил бы часа за 3-4. Я тоже далеко не профессионал, особенно в персонажке. Мастера за это время лепят довольно точные портреты. Шея и все остальное сейчас уже тебе не нужно. Ты лепишь норм, техника появляется. Тебе нужно научиться видеть. Ты пользуешься зеброй около 3х недель. Пока лепи головы и каждый раз делай что-то новое. И заходи чуть дальше. Генерик тянка - простая обычная любая тян, которая будет выходить из под твоего пера. Но одна должна быть симпатичной и не трапом.
>>53359 Твоя первая голова вышла определенно лучше первых голов остальных из этого треда на моей памяти. Но не стоит на радостях друг и друга отсасывать. Переходи к следующей голове. Косяки конечно еще есть. Но исправляя их ты на этой голове уже ничему не научишься.
>>53419 Вот такая кожа делается вот так: -в зебре лепится болванка, прорабатываются всякие металлические детали, уникальные детали (типа швов), застежек. Текстура метала\кожи в зебре не трогается вообще. Все запекается в лоу-поли. А кожа\метал рисуются в текстуру.
>>53421 Но там ведь явно видно нормалмапу шероховатостей кожи. Или они нне на хайполи рисовались, а потом? Я вообще их тоже планировал потом добавить, а пока что получается так.
>>53422 Вот так и оставь. текстура кожи делается в фотошопе. Ты делаешь альбедо для кожи, а потом с этого альбедо ты генеришь нормал мап для кожи (и спек\глосси или метал\шероховатость). И полученный нормалмап в фотошопе ты приделываешь к нормалмапу, полученного с запекания.
>>53431 В том, что в дьфюз обычно запекают амбиент оклюжн, карвити да и иногда даже самозатенение. Альбедо - это чистый рассеяный свет от поверхности. Как запечь нормали с кожи: 1. берешь фотографию кожи. 2. удаляешь блики, затенения (сделал альбедо) 3. при помощи плагина в фотошопе конвертнул в нормали. ну или крейзибамп поможет. все.
>>53440 Хуле тебе пояснять, пёс? Ты сам смотрел это? Там нихую не учат, там обычный ускоренный таймлапс, с комментариями типа: сейчас мы прорабатываем уши, теперь мы улучшаем губы, теперь переходим к объемам на лбу.
>>53446 Соси хуй ты, деб. Что не можешь в ускоренный процесс? Тебе надо каждое действие пояснять, тем самым растянув курс на 20 часов? Который к слову и так 4 часа идёт
Сап! Почему когда я создаю новый объект, вытягивая какой-либо Tool,внося изменения и сохраняя его, история(undo/redo) изменений не сохраняется. Если же создаю объект выбирая что-либо из LightBox-Projects, то история сохраняется. (Настройки стандартные) 1) Можно ли заставить zbrush сохранять историю при создании объекта из Tool? 2)А нужно ли это, сохраняете ли вы проекты с полной историей?
>>53478 Почему?) Если я в настройках отключаю сохранение истории и работаю над моделью, а потом при сохранении файла в меню файл жму UndoHistory в расчете на то, что сохраню историю. а она при этом не сохранится...
>>53489 Ну точно большой палец короткий. Я беру свою руку в тех же ракурсах и позах и большой палец у тебя оказывается коротким. 1. Если ты делаешь перчатку и рука под ней ссохлась до кости, то уменьшай объем самой перчатки. По ощущениям, будто рука в ней такого здорового пухлого мальчика. 2. У тебя суставы как-то работают - значит они есть и обтянуты кожей, пусть сморщенной и старой. На костях должна быть кожа. А если ты делашеь классического скелета - то кости могут просто летать, к чему логика-то? Это же обычный скелет! 3. Кожа, из которой сделана перчатка ну очнеь толстая.
>>53480 Я делаю изредка. Это вообще дело вкуса, хочешь делай, хочешь не делай, либо если не уверен и хочешь на пару часов назад вернуться. Но можешь просто разные проекты сохранять, дело твое. Есть место на винте, сохраняй, потом удалишь. >>53487 Для Доты - излишняя детализация, дизайн, лично как по мне - не смотрится. >>53495 Слава Украине!
>>53498 Сап! Смотрю тут Introduction to ZBrush от Gnomon. По ходу дела возникли вопросы. (В первую очередь к Пей Мею, но и к остальным тоже) 1) Используете ли вы hard surface, удобен ли он? Или же это просто маркетинг? Не проще ли использовать макс/майку? В чем профит hard surface в zbrush? 2) Пользуетесь Lazy Nezumi или же встроенной Lazy mouse в ZBrush?
Скульпторы, извините, что с такиму глупым вопросом, но чот заебался гуглить уже. Вот есть к примеру пик и мне нужно соединить грани чтобы получился как бы бублик. Мне нужно именно понять как соединять грани. Хелп, чтоль.
>>53503 В том что ты смотришь, есть про z-modeller? Если нет, то это старый тутор. Ознакомься с з-модллером, это новый подход к хардсурфейсу в зебраше. Как посмотришь, тебе легче будет решить. Моё менение - можно юзать, но есть куда дорабатывать.
Я вот этот кусок ноги в земодельере быстрее сделал чем в мае. Но я не эксперт ни в том, ни в том. + Удобство в том, что остаются удобные полигрупы для доводки\подстройки. Экструд даже лучше у зимоделлера, чем у майки, либо я не разобрался.
>>53505 Примитив цилиндра и там intialize настройки, из него сделаешь нормальный бублик. Это можешь close holes сделать, либо еще динамешем попробовать, но нормального из этого не получится. Inner radius (на картинке отвечает за наличие дырки). Да, забыл, еще зиримешером можно грани соъеденить, но ты заебешься. Лучший вариант - делай из цилиндра. Либо дырку вырезать надо было не удаление геометрии, а к примеру булианом(вычитанием сферы или цилиндра изнутри). Короче дохуя способов и дохуя писать, делай цилиндром.
>>53507 да, в курсе говорится про zremesher, курс хороший, по 4R7. Правда я пока только смотрю что вообще в браше есть, чтобы потом вернуться к определенному уроку если что-то понадобится.
>>53508 Спасибо за инфу, хоть большу часть из неё я и знал. Просто задался этим идиотским вопросом именно про грани х.з даже зачем, наверное просто чтобы знать.
Как добавить в проект Tool состоящий из нескольких сабтулов? Пробовал свернуть все сабтулы в один с помощью transpose master и после append развернуть обратно, но это не работает.
>>53729 Есть Zremesher - автоматическая ретопология(на пике результат). Но можно и руками с использованием Zсферы. Правда я новичок и никогда ретопологию не делал, лучше проконсультируйся с более опытными людьми. Ну и нам расскажи что там корифеи выбирают.
Уже всё перерпробовал, чтобы отделить кусок меша в новый объект. И маской и трим брашем, и через Сплит хидден, и сплит полигруп. Каждый раз при пересчёте динамеша остаются эти дырки, сглаживанием не убираются.
>You have a 30-day fully functional trial version of the program which includes the complete toolset 3D-Coat offers today >Вы используете демо версию. Она имеет некоторые ограничения: >Все функции экспорта запрещены. >Your email was not found in our database. Обосрался. Пойду пиратить.
>>53857 Ах, ты ж похоже я проебался на моменте создания болванки и теперь тупо уже не выхожу за пределы сферы или что-то тип того. Ладно доделаю кину сюда на растерзание.
>>53857 ты скульптиш тонкую пластинку с одной стороны, а она еще выдавливается с противоположной? Пиздуешь в настройки кисти в маскирование и включаешь задоприводное маскирование и живешь спокойно.
Начал новую тянучку пилить. Откатил слайдер истории сабтула, а она взяла и вся стерлась. Просто так, зебра даже сообщений никаких не выдала. Ебаный стыд, сука.
>>53872 У тебя глаза очень классно получаются, жаль что слетело. сохраняйся, сука, сохраняйся. Я тоже пилю генерик тян. Всратый fibermesh, все по канонам тридеча.
>>53883 Тебе пора лепить кого-то известного с референсов. Голова у тебя вполне тянская, видимо ты страдаешь из-за лысой головы и твой мозг отказывается называть и видеть тян лысой. А вообще надбровные дуги у тян не так сильно выражены и не так сильно вперед выступают. И с носом что-то не так, с его верхней частью - слишком широкая. Иди делай реальную тян с референса.
>>53888 Странный разрез глаз Что-то нехорошее с верхней губой И место где крыло носа переходит в скулу - проблемное. Но какой-то слишком нарочито прямой И если ты делал африканку, то с челюстью непорядок. У ниггеров она выдвинута перед сильнее, чем у белых и подбородок не такой выдающийся. Как-то так. Сиськи - терпимы, но с грудной клеткой ты нафейлил - слишком маленькая.
>>53938 Потому-что ебло Ктулху мы не видим каждый день. Мы так привыкли к человеческим лицам, что любая крохотная ошибка в форме - и ебло сразу же кажется всратым. А еблище Ктулху можно представить каким угодно, ведь ирл мы не видим этого самого Ктулху, и даже если в нём будут странные формы, то их можно назвать ФИШЕЧКОЙ.
>>52796 >>52796 Спасибо за ответ, друг. Но чего ты в бутылку сразу лезешь? Я ни слова не спросил, в духе, как сделать пиздато. Я спросил, для чего динамеш, для чего сабдив. что для какой ситуации сделано разрабами. Очевидно они, когда разрабатывали функцию, думали для чего она будет использоваться
>>53969 Дырки появляются из-за очень маленькой толщины поверхности. Если тебе просто нужна болванка, чтобы дальше скульптить (ты скорее всего отрезал челюсть), то попробуй вот чего: 1. возьми inflate brush и пройдись по местам с дырками, чтобы сетка в этих местах "надулась", и дырки перестали быть видны 2. Сделай еще раз динамеш с той же плотностью. 3. Дырок не появилось 4. Сам ручками аккуратно доскульпть место, где были раньше дырки, если тебе там нужна небольшая толщина геометрии. Все просто. Сам так делаю, если приспичит. А тех, что смузить предлагает - шли в хуй.
>>53885 >Тебе пора лепить кого-то известного с референсов. Надо решить сначала общие проблемы с анатомией, потом уже в похожесть пытаться. Cкинул вот последнюю голову http://rgho.st/7WfGFpQbg. Если найдешь время, погляди ее пожалуйста, и обведи анатомические/пропорциональные косяки. Вроде глядя на череп, экорше и плоскости, понимаю, как оно должно быть, но все равно постоянно что-то проебываю.
>>53988 У тебя все заебись даже без просмотра в зебре. Реально, ничего в глаза не бросается. Косяков в анатомии нету. Морды-то у всех разные. Поэтому тебе нужно скульптить конкретного человека, чтобы решать конкретно его анатомические проблемы и дальше развивать твое умение видеть. А то, что ты видишь сейчас на своих головах какие-то странности, но не можешь их локализовать называется "замыленным глазом". Когда художник долго занят одной моделью\рисунком, то он может зарыться в детали и потерять возможность видеть общую картинку. Это абсолютно нормально. Удачи в скульпте реальной тян. Такие как ты оживляют раздел. >>53992 subtool->merge->merge visible должно решить твою проблему.
>>54002 >Вот было у меня три отдельных меша, когда я импортировал их в зебру, как из них слепить один с новой топологией, но сохранением острых граней?
>>54003 мерджишь в один тул копируешь тул и скрываешь для подстраховки делашеь динамеш с включенным репроджектом если результат не удовлетворил, то делаешь динамеш без репроджекта, а потом аккуратно ручками делаешь постепенные репроджекты с исходного замердженого тула. Как ты спрашиваешь, так и отвечаю.
>>54060 Ну бы не расстраивайся раньше времени. Выложи фоточку объекта лепки. Может и сможем тебе помочь всей бордой. Но не лепи ту самую ЕОТ, которая должна вот сразу дать, как только ты закончишь модель. Очень плохая мотивация и ты вечно будешь не доволен результатом.
Приобщаюсь к Зебре. Моя первая модель. Решил сделать черепнеандертальца из-за отсутствия опыта всё шло через жопу. Работал над общей формой и деталями одновременно. В итоге когда деталей прибавлялось, а я замечал, что тут бы что-то подтянуть, многое приходилось переделывать. Понимаю, что анатомически правильную модель, естественно, не получил и череп всратый. Но хочу критики/советов. Заодно, есть один вопрос.
>>54082 А вот вопрос. Когда работал с обратной стороной челюсти сделал её отдельным сабтулом. Затем мёрджил. Появлялась вот такая херня. Закрывая дыры сносило пол челюсти. Решил через уменьшение полигонов, затем перегонял в OBJ, далее импортировал с мёрджем и швом, и только затем закрывал дыры. Как объединять сабтулы чтобы не было такой хуйни?
>>54122 У тебя вся нижняя часть (рот, подбородок и часть носа) слишком уехали вниз. От глаз от конца подбородка и от глаз до макушки (вид он фас) должно быть одинаковое расстояние. И носогубные складки у тебя почему-то идет не поверх крыльев носа, а прямо в нос. Открой любой референс и лепи.
>>54185 c материалами не подскажу, но что-то видел по этому поводу, погугли(ну или жди других ответов) У тебя линия роста волос низковато, а губы хорошие.
>>54189 Нижняя часть лица вышла неплохо, а вот глаза - пиздец. Стоит просто подольше посидеть, подрочить их. То есть, не окончательно всратая модель, можно исправить дело.
>>54200 У тебя все норм, разве что нос как-то странно вверх задран. Слишком сильно. >>54189 Не получилось везде, если ты моделил актрису с пика. Как сделать, чтобы получилось: поставь свою модель в том же ракурсе, что и фото. Посмотри на фото, найди линию (например линию скулы), запомни ее, и посмотри на свою модель в то место, где эта линия должна быть. Пойми что у тебя неправильно и поправь. Потребуется несколько итераций. И так для каждой интересующей тебя линии. А на вскидку - у тебя даже высота черепов разная, носы разные у тебя он длинее, челюсть у актрисы больше вперед выдается. Ну и со скулами полное непопадание. >>54188 Ну ты же сам видишь, что над верхней губой непонятный бардак. Не проваливаются так внутрь кожа. Возьми клейБраш и обработай им место над верхней губой. И с глазами легкий бредец. Гугли Основы Академического Рисунка и смотри анатомию глаз.
>>54222 Сделал один кусок волос из шара и копировал его, формируя причёску. Получилось пока примитивно, но способ мне понравился. Ткань просто экструдом с туши, а потом обычной кистью складки ебашил. Капюшон из шара сделал, кольчугу с микромешем.
>>54221 уже лучше. Странный нос. Крылья носа сделай более плоскими, без такого явного скругления (особенно с вида он фас) Огромнейший подбородок. Сделай его поменьше и поуже. Надбровную дугу слишком сильно утопил особенно с края глаз. чуть-чуть ее выдели. Я еще предрекаю беду с губами и глазами. Но нужен вид профиль.
>>54250 а я знал, что именно так и будет. Глаза: Нижнее веко всегда глубже посажено, чем верхнее. С такоего ракурса нижнее веко нужно сместить влево. И весь глаз тоже посадить глубже и немного выше. Губы: верхняя губа находится не под таким большим углом к горизонту. нижняя губа более пухлая. и тоже таки не под тем углом. Все остальное с лицом вроде впорядке. Меня еще череп сзади немного напрягает. Скорее всего там проблема не в нем, а в волосах - пучек волос сделай пообъемнее и назад отведи.
>>54253 спасибо! >>54236 Возникли тут вопросы по твоим комментариям. 1)Странный нос. Крылья носа сделай более плоскими, без такого явного скругления. 2)Надбровную дугу слишком сильно утопил особенно с края глаз. чуть-чуть ее выдели. Правильно ли я понял тебя? см.пикчу
>>54258 Я не претендую на истину в последней инстанции. По скульпту я не очень далеко ушел. надеюсь, ты разберешься в моих каракулях. >>54262 да именно эти углы. аlpha у тебя слишком большой,а beta вообще тупым оказался.
>>54258 И вот еще совет - никогда не скульпти при выключенной перспективе, а то пиздец будет. И поставь фокусное расстояние где-нибудь на 80. Дефолтное в зебре вроде 30 или 35 - маленькое для портрета - сложнее с референса переносить пропорции.
>>54265 В височной области не делай красную полоску видимой - там просто очень чуть-чуть нужно уменьшить радиус скругления. Если переборщишь - получишь трапа. Мы видим все в перспективе. и скульптить нужно так как видишь, особенно если и работаешь с референсом. Если ты скульптишь с натуры. Ну мало ли тебе фортануло и перед тобой сидит нагая девица и вожделенно смотрит на твою работу. То в таком случае используй фокусное расстояние в 30 (дефолтное) - именно такое у человеческого глаза плюс-минус. И ты правильно перенесешь детали. А вот если у тебя референс - это фотография, то хуй знает какое там было фокусное расстояние у фотоаппарата. Обычно применяют для портретной съемки около 80 - то такое и ставь в зебре. Тогда ты сможешь переносить линии с фоторафии на скульпт почти без искажений и уродцев. И в тред выкладывай головы только с перспективой и желательно с 50-80 фокусным расстоянием.
>>54270 с носом все еще проблемы. зачем она улыбается? и проебались выпуклости около концов губ. Там мышцы губ какбе. форма глаз по пизде пошла. Резкие углы у глазниц бывают только от костей - посмотри на синию линию - это место где идет кость. А у тебя она почему-то на веко уехала. Место на веке сильно сглаживай. Больше работай, короче. ммаксимум 2 картинки тебе за день.
>>54273 Да я выложил рожу выше чтоб показать подбородок в перспективе, над носом еще не работал, а глаза лишь утопил. но твои пояснения таки годные, тода.
>>54329 Я тебе уже глаза поправлял на картинке. У тебя глазное яблоко неправильно расположено и из-за этого верхнее веко располагается прямо над нижним веком. Хотя верхнее веко должно выступать немного вперед. Неправильное положение глаза тянет за собой еще пару проблем. Все остальное вроде норм.
Поставил на свежую семерку SP1 Zbrush 4r7. Сразу после установки пишет вот такую хуйню. Чего этому zbrush не хватает в жизни? И да, гугл выдает какие-то пространные советы типа понаустанавливать кусу версий микросовтовского дерьма и молись чтоб заработало.
>>54334 Сам спросил и сам ответил. Оказывается, этому засранцу нужен был Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package. Чем его не устраивала версия 2010 я не знаю, но это, черт подери, помогло.
>>54329 Бровь-то по кости идёт. Чому не хочешь увести вглубь место под бровью? Будет более ёба как на втором пике. Менее финно-угорски. Грацильные формы кажутся более секси, не знаю уж почему.
>>54331 Ты говоришь что глаза _не там_, но относительно черепа глаза вполне могут быть там где они у него есть. Нижнее веко исправит, бровь исправит и окажется что глаза _там_.
>>54345 Глазное яблоко нужно чутка поднять вверх, оставляя разрез век на том же самом месте. Или увеличить глазное яблоко и сдвинуть его вглубь. Скорее всего второе. И тогда веки встанут на свои места и взгляд станет более осмысленный. Надеюсь и ты это увидишь.
>>54348 If u put it that way - второе звучит хорошо. Увеличивать точно надо? Это ведь довольно произвольный параметр. Олсо, вот что я предлагал (это если глаза не трогать)
Кстати, как прокачивать "виделку"? Она у меня сама прокачивается и я радуюсь когда мне перестаёт нравиться свой арт. Но особых приёмов для тренировки (кроме наблюдений) я не нашёл.
>>54350 Ты правильно синим нарисовал. Я сам не знаю, как прокачивать виделку. скорее всего приходит с опытом. Я вграфоне уже 7 лет. Год назад ходил на курсы компуктерного рисования. И только пару месяцев как обнаружил у себя виделку в несколько зачаточном состоянии. Скорее всего умение рисовать и вправду помогает лучше видеть. Еще можешь попробовать книжку про правополушарное рисование.
От нескольких нормальных рисовальщиков слышал, что их ошибкой был путь титана. И что прогресс у них был лучше, когда они работали в коллективе. Меня это чутка задевает.
Не жалеешь что ходил на курсы? Если не диванон - порекомендуй физическое место. Я не выходил из дома т.к: (1) подход за который можно что-то дельное нарисовать это три-четыре часа. Поэтому, сходки по кафешкам это имхо баловство и для обмена опытом подходит слабо (такие ведь бывают? Я не знаю). (2) Хотелось делать, а не платить.
В то же время, n лет вообще не иметь знакомых, а особенно - с похожими интересами это немножко тяжело. Так что я думаю походить, чтоб совсем не протухнуть.
>>54356 Я могу сказать, что путь титана вообще хуев. Все эти 7 лет я сычевал. Первые 2-3 года было заебись, я учился быстро. А потом все пошло на спад и сейчас учится очень сложно, особенно что касается художественной части. Обмен опытом нужен, нужна творческая атмосфера, когда вокруг тебя работают а не сериальчики смотрят, тоже хочется работать. Я ходил на курсы CG-рисования. Там были простенькие вакомы с 22" мониторами, несложная программа и преподы, которые переодически подходили, давали люлей или помогали (больше помогали). Рисовалось все в САИ (при знании фотошопа - в фотошопе). Главная идея курсов: рисовать, сука, легко. Ты не рисуешь потому что ленишься\боишься. Курсы в ДС2 были. Сомневаюсь, что ты оттуда же.
>>54358 Не приезжай. Климат оче хуевый. Тебя только через пару лет перестанет штормить. Если переезжать, то сразу не в эту страну. У вас в ДС тоже должны быть похожие курсы, погугли. Главное, штоб там сразу учили рисовать на планшете, а не карандашиком хуярить объемные шары.
>>54377 Ощущение, что ты ей насильно веки раздвинул, особенно нижнее. Какие операции ты проделал с глазами? Второе - посмотри на устройство глазного яблока. вокруг зрачка есть еще бугорок-линза на глазном яблоке. А у тебя зачем-то в этом месте все вдавлено внутрь.
>>54383 >Какие операции ты проделал с глазами? Да много какие, в том числе сместил глазные яблоки ближе к носу. >Второе - посмотри на устройство глазного яблока. вокруг зрачка есть еще бугорок-линза на глазном яблоке. А у тебя зачем-то в этом месте все вдавлено внутрь. Да это схематично же. Подожду что скажет анон >>54263
>>54386 Ну это я и есть >>54383>>54263 У тебя сейчас все "почти" хорошо. Сделай вот этот бугорок для глазного яблока http://www.horosheezrenie.ru/upload/medialibrary/17c/17c64ce4ae2f9d50c9d2f9fb232e4b0d.png и сразу придется верхнее веко выдвинуть. И сразу станет заебись. Сделаешь, и можешь лепить следующую голову. Если не лепил мужика - липе мужика. Если лепил и мужика и бабу, то найди референс известного актера\актрисы и лепи ее\его. Разрабатывай "видение" дальше.
Я доделал эту эльфийку. Скажите критики какой да советов мудрых. И ещё вопрос: есть какие рили годные гайды по максу? А по анимации и ригу в майе? Эти две программы вызывают у меня ужас одним лишь интерфейсом, самостоятельно я слишком туп изучать такие программы. Ещё я думаю над тем, чтобы презентовать свои модельки перенося их в движок какой, unreal или cryengine. Какой их них удобнее и лучше для таких целей? Мол, запилить там лес да кустики расставить, и модельку туда, чтобы выглядело аутентично.
>>54414 Родное сердце, пиздуй-ка ты изучать ОСНОВНОЙ пакет моделлирования. Одним збрашем сыт не будешь. Все эти программы для презентации - полнейшая лабуда, если ты не в ладах с ОСНОВНЫМ пакетом моделлирования. Хочшеь персонажку и анимацию дручить - пиздуй изучать майку. Можешь закупить\спиратить книжку Понимая Майа Ципцина. Она все еще торт. На русском. Дает базовые знания обо всем пакете. Новое доучишь уроками. Эльфийка твоя хороша, но проблемы с носом все еще. Он слишком задран вверх для такой толстой формы. Смотрится неестественно. Я тебе об этом выше писал. В остальном - нормально и стилизованно. >>54402 добавь жирку на верхнее веко, совсем чуть-чуть, чтобы складка была более тонкой. Будет норм если "жирок" будет слегка наезжать на веко. Сейчас складка выглядит неестественно. подними волосы как на картинке. Очень странная под ними форма черепа. С намеками на Чужого. Как закончишь, купи себе мороженку, порадуй себя и садись лепить следующую голову.
>>54420 Да, я понимаю что хуита для презентации это дело двадцатое, но я хотел узнать заранее, чтобы иметь некоторый план в голове. Основной? Майа или макс? Это ведь не прямо ВЫБОР, насколько я знаю, у этих программ разные возможности. Или же можно выбрать один, а на второй забить хуй? Майу я так или иначе буду изучать, а вот макс настолько уж необходим аль нет? Спасибо кстати за книжку, попробую спиратить сейчас.
>>54421 Макс и Майа в общих чертах умеют одно и то же. Макс как правильно используют для виза с виреем. Просто потому, что дохуя файлов предметов для интерьера идет только в формате .max . Майа удобнее для анимации (я работал и там и там). И да. Это большой ВЫБОР. И в результате этого выбора тебя будет уринировать либо одна либо другая категория специалистов. А еще есть блендер, синема3д и когда-то помершая, но заслуживающая упоминания Кси. А выбор потому, что учить и понимать пакет долго. Еще можешь посмотреть вакансии по той специальности, которая интересует. В игрострой одинаково похуй майа или макс. Два пакета знать не нужно. По 2 и больше знают обычно те, кто сначала работал в одном пакете, сильно в нем разочаровался и переехал на другой божественный пакет.
>>54422 И какой из этих пакетов божественный на твой взгляд? Я склоняюсь больше к майе, с её ригом и анимацией. Так-что "штурмовать" собираюсь именно её сейчас.
Подскажите материал для скульпта чтоб не пиздел. С базиком как-то некомфортно. Уже нагуглил себе всяких силиконов и прочего, но может анон посоветует что-то универсальное
>>54464 Еще сразу добавлю - есть проблемы с общей формой. Как раз около нижней челюсти. У твоего мужика кажется что челюсть сходится треугольником, а у реального актера голова кажется прямоугольной.
>>54463 >>54464 Аноны, я решил сперва почирикать чтоб удостовериться что правильно вас понял. Ну, надеюсь вы разберете мои каракули. переносица: угол между бровью и носом нужно сделать ближе к прямому(т.е. менее закругленный) +выдвинуть переносицу чуть вперед, т.к у него почти нет ямки. челюсть: расширить углы нижней челюсти что придаст больше "квадратности"
>>54480 Бро, не допускай большой ошибки, выкладывая референсы разного возраста для рисования деталей. Разный возраст хорош, чтобы уловить характерные черты (если получится). А лепить нужно только со снимкос с одного возраста. Иначе дерьмо будет. Я на такое сам давно напоролся, когда лепил Борю Моисеева. Не долепил как раз из-за этого. На всех фотографиях он разный. Одну деталь взял с одной, другую - с другой, третью - с третьей. И внезапно сходство уходит. Я бы его показал, да потерялся с годами где-то. Может даже удолил.
>>54480 Поехали. 4. у него прямая линия на носу. Посмотри на 7 вид сбоку 5. ямочки под нижней губой 6. может неудачный угол - но у тебя уши вниз уехали. 7. глаза слишком утопил - отсюда еще куча проблем и опять же линия носа 8. форма черепа сверху по линии 9. добавь мясца на щеку - поправишь трегольное лицо. 10. Форма глаза - очень тщательное внимание обрати на свисающую кожу верхнего века. Приступай, когда вытащишь глаза яз глубокой ямы. 11. Возможно кривой ракурс - то что-то не так с крыльями носа и пазухами. И обязательно сохраняйся в разные файлы, сохраняй морфы, чтобы в определенный момент не утратить узнаваемость актера. а то выйдет как у меня с Борей.
>>54482 Анон, спасибо, очень помогаешь. Про рефы разных возрастов не знал. Вообще рефы профиля данной головы довольно напряжно искать. Я уж подумал наделать скринов с какого-нибудь фильма.
>>54495 Думаю, это очевидно, но на разных фотографиях - разное выражение лица, помимо разного возраста и возрастных изменений. Множество фоточек будет полезно, когда ты захочешь делать блендШейпы для анимации лица.
>>54528 Стало лучше Вот тебе бистрая критика: -У актера зубы, соответственно и губы чуть вперед выдвинуты. Посмотри на профиль на своих рефах. -Глаза вроде как нужно еще вперед выдвинуть, тоже внимание на рефы. - С носогубной складкой все еще что-то не то. Альф у меня нету. Ты приблизился к моему уровею настолько, что мене уже нечему тебя учить.
>>54529 Буду доделывать Виллиса,плечи поправлять, потом попробую сделать морщины, раскрасить. >Ты приблизился к моему уровею настолько, что мене уже нечему тебя учить. Ну, это в определенной степени грустно. Вообще еще раз большое тебе спасибо, не уверен что прям много людей кому не западло взять и помочь за нихуя. А критика да еще и с каракулями на скринах оче помогает. т.к. ты всяк видишь больше чем вижу я, поэтому и далее буду благодарен за критику и буду срать в тред, ага. Конечно еще нет четкого понимания анатомии и стиля нет. А куда вообще двигаться после Виллиса? Части тела по отдельности лепить? руки? с головами практиковаться? тело полностью? Ну и идти учиться рисовать, ага.
>>54357 а что за курсы cg рисования были если не секрет? я из дс2. Главное, штоб там сразу учили рисовать на планшете, а не карандашиком хуярить объемные шары. Почему? с шаров начинается академ. рисунок.
>>54533 http://newartschool.ru/ сразу учат на планшете. Карандашем тоже учат. Вроде там есть что-то типа бесплатного первого занятия, записывайся, приходи смотри. Вот тебе пример первого задания в первый день. Как 3дшнику, владеющему планшутом вообще нихуя не сложно, но от чувства собственного охуения будет еще долго штормить. Братюнь, я зеброй занимаюсь от случая к случаю, как-то не требуется хуярить портреты. Что делать дальше? Как у тебя со знанием основных пакетов моделирования? Тебе нужно где-то использовать свои знания зебры. По зебре стоит: -Научиться лепить хард сурфейс в паре с основным редактором. И научиться детализировать поверхности всякими штуками типа швов, сваркой, старением. Скажем сварка нужна для поклепа танчиков. Сам понимаешь в какой области это можно. Или корабликов, что актуальнее для ДС2. -Научиться лепить монстров. Там нужны общие знания анатомии и куча всяких разных методик лепки. Драконы, реплитойды, демоны, зомби и так далее. -Научиться лепить предметы одежды. И детализировать их же. -Освоить базовую анатомию, слепив пару человеческих тел-немутантов. Ли тут помогает очень. -Освоить лепку кистей рук и пальцев. не поверишь - дохуя как сложно. А вообще напиши, что ты уже умеешь и чему тебе интересно научиться. Я критикой и если это можно назвать помощью занимаюсь, потому что мне по кайфу, заодно поднимаю свой скил видения. Да и обмен навыками никогда не помешает.
>>54534 отклеилось Основная идея показать тебе, что ты можешь, просто вбил себе в голову непреодолимый страх. С поправками виллиса Виллиса я попозже приду.
>>54528 проблема с ухами. То ли они меньше, то ли у тебя какая-то проблема с фокусным расстояним в зебре. Попробуй сделать скриншот с фокусным расстояним в 50 или даже 80 и желательно немного сверху вниз как на нижней фотке Виллиса.
1. Все еще проблема с носом. У актера там прямая линия, у тебя все еще угол. Работай. 2. Твой подбородок может оказаться уже, чем у актера. Сделай скирны с такимм фокусным расстояним как я описал выше и будет точно видно. 3. Время делать губы великими. Смотри на фотку актера и лепи губы так как на фотке пикрилейтеде. Пока делай их симметричными. Помни про "нужно выдвинуть губы чуть вперед" 4. Может быть не то с носом в этом месте. У тебя оно кажется осталось вообще не обработанным. займись носовыми пазухами. 5. Все еще проблема с носогубными складками. у актера они проходят чуть ниже, чем у тебя. 6. У тебя слишком острые скулы - смягки их немного. Главное: Нужно опустить немного лобную кость над глазом. На милиметр наверное. И вероятно выдвинуть глаз вперед еще чуть-чуть. И в этом месте немного сделать переносицу поуже. Со впадинками со стороны глаз.
>>54535 Да, вроде справлюсь. >>54534 Да ничего не умею, меня графон заинтересовал в начале лета когда я наткнулся на Alex Roman, https://vimeo.com/7809605 я как-то прихуел от такой full-cg симуляции реальности, стало интересно как это вообще делается. Потыкал Blender, попробовал помоделить, сделать симуляцию воды и все такое, но блендер в этой стране не в чести, кажется. Посмотрел 3ds max слегка. Поэтому навыки я бы охарактеризовал как: слегка слышал об основах полигонального моделирования. Узнал о зебре и, почитав выдачу гугла что это сложно и не каждому дано, решил посмотреть смогу ли чего налепить и как-то залип на зебре. Вообще план был таков: когда освою инструментарий зебры, буду курить основной пакет моделирования и в то же время точить скилл зебры по части лепки персонажей.
касательно интересов: так как я мало чего понимаю в cg и интересы мои весьма расплывчаты на данный момент, то дальнейшее воспринимай с долей иронии.
Что интересно: В Зебре: Персонажка как таковая, лепка анатомически правильных человеков и прочую органику. В общем-то, все то, что ты написал чему стоит научиться по зебре. +риг(или же его в майке сразу делают), текстурирование(в самой ли зебре или substance painter/3d coat, хз) и нюансы подготовки персонажа для чего-либо. Тут у меня вообще смутные представления как в продакшене выглядит пайплайн работы с теми же персонажами и как используется связка осн.пакета и браша.(с танчиками тут понятно) В целом интересен виз: моделирование, текстурирование, рендер(vray, возможно корона, вопрос открытый). Это представляется мне неким базисом где хорошо бы иметь хоть какой-то уровень. Ну и далее как пойдет. Рано, наверное, об этом говорить. Поэтому предстоит дрочить один из двух пакетов моделирования, по выбору которого тоже есть сомнения и пачка мифов из инета. Можно ли с тобой обсудить данный вопрос где-либо? А то тред, кажется, немного не о том.
Как мне представляется, что чисто полигональное моделирование весьма рутинное занятие да и лепить мне больше нравится.
Короче, я себе дальнейшее вижу как: Изучение осн. пакета и повышение скилла в зебре. детальное знакомство с направлениями 3д. Лезть в анимацию не зная каких-то основ мне кажется несколько глупым. Ну а там видно будет,что понравится.
>>54558 Ну в общих чертах ты правильно думаешь. Вот только учиться полигональному моделированию не так быстро, как тебе кажется. А без него никак вообще. Без прочных основ будет очень тяжко и зачастую непонятно. Пукан будет знатно рвать. Для текстурирования хороша любая 3д приблуда, которая тебе нравится. Я сейчас использую сабпейнтер+фотошоп для текущего проэкта, например. С танчиками далеко не все так просто, как ты думаешь, можно ебаться месяцами и ничего не сделать. И зебра будет крашиться через раз из-за превышения количества полигонов.
Профессиональный пайнлайн примерно такой. 1. Придумать что ты делаешь 2. Сделать скетчи (если большой художественный проект) 3. Сделать раскадровку+сценарий если занимаешься анимацией. Я на своем же первой анимационном проэкте сел из-за этого в огромную лужу. 4. Моделлинг лоуполи\хай поли в любом порядке 5. Создание UV, текстуринг и выбор шейдеров (под них и делаются текстуры) 6. Риг и скин необходимых объектов 7. Собирание большой анимационной сцены (желательно опять же сделать прокси на все) 8. Засеивание сцены всякими инстанс-деревьями\травками и прочим. 9. В отдельной сцене (или в той же если еще не лагает) с проксями делаются эффекты. Они все равно рендерятся отдельно. 10. Делается анимация всего 11. Настраиваются в какой-то момент разбиения по пассам, по рендер лейерам и ставится свет 12. Настраивается рендер 13. Создается тестовый композ 14. Куча драфтовых рендеров для проверки всего и вся. 15. Рендер. Можно идти ебать шлюх, если ты еще в состоянии до них дойти. 16. Композ + дополнительные эффекты от композинга 17. Перемога.
В добрый путь, так сказать. Тебя ждет долгая полоса въеба и унижений. ну ты скайпик или почту оставь, может напишу.
>>54541 Вот, Angle of view =80, с таким значением леплю и скрины делаю. >>54560 Спасибо! Да я на какой-то средний выхлоп ранее чем через год не рассчитываю по моделированию. скайпик: misha.wezer ну или гуглопочта с тем же именем.
>>54561 Простым наложением выяснил, что у тебя все таки слишком высокий лоб (уже поправил на пиркилейтеде), сместил вниз правый глаз Виллиса. Вот что тебе осталось сделать: - лоб сделать пониже (наложи сам фоточку на свой скриншот, увидишь) - серьезно поработать над губами уже без симметрии - поработать над глазами без симметрии - взять dam_standart и ручками сделать самые большие морщины около губ, глаз и на лбу. - добыть кисти с альфами для изъянов кожи и добавить их немного (делаешь отдельный лейер и работаешь на нем. Если не нравится удаляешь или скручиваешь интенсити) - конец.
>>54567 В зебре этого нету. И разговаривай прилично, у нас тут не пивной ларек. Есть crease edges. Выставляются через жопу. Их можно экспортить из маки, там они тоже creased edges прямо в формате *.ma самой майи. Как сделать их в зебре - погугли. Через полигруппы с плясками и бубном.
>>54747 Да ты же будешь спорить за фоториал фотографию с динозаврами. Когда 3д скан изобрели, Брюс уже был немного староват. И врятли он пошел бы сканится к какому-то кривому нонейму просто по фану. Ну и качество скана откровенное говно. Посмотри на эту парашу в MatCap режиме. В нем должно быть только освещение по ламберту и нормали.
>>54749 Родное сердце, ну ты б погуглил бы для начала. Я не хочу ничего рекламировать в треде. Цена примерно 10-15 за курс сейчас. Если в общем есть три курса 1. рисование на планшете 2. рисование человека от руки 3. адвансед рисование на планшете. Короче, гугли. Было 2 адреса, на Лиговке и где-то на Петроградской.
Помогите с, вероятно, нубским вопросом. Захотел помоделить по картинке. На картинке симметричный объект в 3/4. Допустим, создал я сферу смотрящую прямо в экран, включил симметрию, вкратце наметил детали, и захотел повернул ее в 3/4, чтобы далее в таком ключе и моделить. Повернул, но симметрия остается прежней! Она к пивоту видимо привязана? Вопрос: что сделать, чтобы вместе с объектом повернулась и его симметрия?
Прохожу курс 3DMotive - Stylized Dungeon In Maya Volume 2, там чувак в zbrush'e скульптит лоуполи, следуя за ним я столкнулся с проблемой (я первый раз открыл збраш):
импорт лоуполи в сабтуле разбиваем на части повышаем кол-во полигонов (geometry - dynamesh), так со всеми частями.
потом все это обратно в единое целое через z-plugin -> subtool master -> merge (preserve existing polygroups: checked; emrge and delete extra subtools -> checked).
в сабтуле показывает, что теперь у меня одна геометрия, но как только я кручу камеру там остается старая и получается будто бы наложение.
http://allbesta.net/_ld/417/41718_ZBRUSH_4R7_R.G..torrent - 4r7.2 + crack+ keyshot+ keyshotzbrush content - файлы разбиты по пронумерованным папкам, ставим за десять минут.
Либо можно скачать более актуальные версии на cgpeers.com или rutracker для обхода блокировки рутрекера можно использовать плагин для браузера https://fri-gate.org/ru/
Полезный софт для Zbrush
Zbuilder https://www.cgpeers.com/torrents.php?action=download&id=44926&authkey=54590dc592e4e48edb96a49821813c6a&torrent_pass=z61j4oondo3x99tetxuul637cy9zewqh
>Программа для быстрого и легкого создания болванки гуманоидного типа под вашу модель.
Lazy Nezumi - https://www.cgpeers.com/torrents.php?action=download&id=43723&authkey=54590dc592e4e48edb96a49821813c6a&torrent_pass=z61j4oondo3x99tetxuul637cy9zewqh
>Lazy Nezumi Pro это приложение для Windows, которое позволяет вам рисовать плавные, привычно, красивые линии, с помощью мыши или планшета. Оно работает со многими графическими редакторами, в том числе Photoshop, Zbrush и др. - Функционал намного шире чем у штатной Lazy Mouse
ZSceneManager - http://exoside.com/zscenemgr/
>Создание иерархии для сабтулов, мультисабтул выделение, можно легко сразу нескольким сабтулам менять имя, удалять и другое. Крякнутой пока нет, можно пользоваться демкой с оф. сайта.
Gnomology Matcaps set http://storebt.com/down/BcEJEQAwCAMwS5QDxuSUZ_4lLFFwNcMfGG1iscmsYcncBmyz1HnsAw/btkitty.ws_Gnomonology-ZB3-MatCaps-Set-I,II.torrent
>Набор популярных материалов с различным светом, цветом для ваших моделей.
BadKing.com.au - Сайт полезными базовыми уроками и контентом под Zbrush большим количеством бесплатных кистей, IMM кистей, альф, моделей. Есть целые паки для китбаша.
Давал прямые ссылки на торренты, поскольку на том же CGpeers регистрация открыта не всегда, а на других двух требуется регистрация.
Сбрасывайте свои поделия, свои вопросы, оценивайте работы других. Мудаком быть не надо.