Привет, двачик. Есть одна классная игра, называется boxz.io Так вот, моя мечта - сделать нечто похожее, но с большим количеством возможностей. Знаете, мне кажется, как-то глупо, когда вся система прокачки сводится к тому, что чем больше играешь, тем больше тебе доступно материала для строительства своей боевой машины, и в случае смерти ты моментально получаешь машину столь же высокой боевой мощи. Только представьте, бегает по карте монстр класса "Титан", вы пытаетесь уничтожить его всем сервером, в конце концов, еле еле это делаете, но этот пидор в конечном счёте ресается и продолжает уничтожать всё на своём пути. Этой игре очень не хватает следующих вещей: большого открытого мира, системы добычи, переработки и расходования ресурсов, строительства баз, как стационарных, так и передвижных. Только представьте, как было бы весело, если бы игровая техника подразделялась на рудокопов, транспортные машинки, боевые машинки сопровождения, передвижные ремонтные базы и передвижные заводы первичной обработки сырья, боевые машины прорыва средних и тяжёлых классов, машинки разведчики. Игроки бы кооперировались, строили мощные базы и логистические цепочки, выстраивали бы внутри себя иерархии, продумывали, как бы построить оптимальную машину, или как законтрить машину потенциального противника. Время от времени собирались бы большими толпами и устраивали прорывы тяжёлой танковой армадой против укреплённых позиций врага, и эпичности этих прорывов позавидовал бы даже товарищ Жуков. Некоторые игроки создавали бы себе Голиафов, способных в одиночку противостоять целой армии, а другие, собрав десяток танчиков поменьше, время от времени ловили бы этих Голиафов, и, одолев их в тяжёлом бою, потеряв множество товарищей, ликовали бы от того, какую махину им только что удалось разрушить и разобрать на запчасти. Задроты без личной жизни сидели бы в своих дискордовских конференциях и размышляли, как бы набрать в свои ряды больше пушечного мяса, на производство каких танков переключиться, в каких регионах на данных момент лучше всего фармить железо, нефть и вольфрам, с какими группировками подобных задротов стоит дружить, а за счёт каких следует поживиться. Так вот, к сожалению, никто почему-то до сих пор не сделал ничего подобного. Аноны, может, посоветуете, что надо изучать, дабы запилить сию годноту самостоятельно?
>>184664821 Вот, кстати, посмотрите, как прелестна подобная модульность. Понятно конечно, что даже без 20% своих компонентов нормальная машина уже не поедет, но отбросим реализм. Разве это не замечательно, что в ходе напряжённого боя можно потерять почти всё, и пытаться либо убежать, либо, как истинный самурай, вырвать победы тем, что осталось, на последнем издыхании?
>>184665099 Или вот какой момент, во время рейдов на караваны атакующие будут стараться использовать такое оружие и так вести бой, дабы не повредить драгоценный груз. И порой подобный "кастрированный" обвес будет играть с рейдерами злую шутку.
Посмотрите на эту монструозную машину на пикрелейтеде? Разве это правильно, что сразу же, будучи побеждённой, она вновь появится на карте, как ни в чём не бывало?
Увы, у меня нет подходящей картинки, но, быть может, вы помните, как в мультиках сражались два мага, выпуская друг в друга луч и меряясь, у кого же он сильнее. Знаете, подобное реализовали в играх, и выглядит это действительно здорово. Попробуйте поиграть в diep.io, вступите в перестрелку с другим тяжёлым танком, скрестите ваши потоки пуль. Вы заметите, как по большей части они долетают до середины расстояния между вами и оппонентом, а дальше уничтожаются. Это при равных соперниках. Но благодаря грамотному позиционированию себя на поле боя, антираскачке, у вас может получиться склонить поток на свою пользу, добиться того, что некоторые пульки будут проникать через заслон оппонента и таки доберутся до его нежного мяска. Ух, как же это охуенно.
>>184665926 Не, старбласт.ио даже близко не то. Ни экономики, ни логистических цепочек, ни модульности кораблей, любой вариант раскачки заключается лишь в балансе между скоростью, здоровьем и огневой мощью. Поиграв в boxz.io я понял, как же это здорово, невозбранно получать пули в свой бронированный бок, смеясь над отскакивающими, словно горох, пулями оппонента; и жидко пукать, когда тебе в незащищённый тыл запустили пару слабеньких ракеток.
>>184667897 >https://hordes.io/ >нонтаргет боёвка Уверен, там помимо этого не пахнет ни открытым миром, ни пыхой, но углубляться что-то не хочется. Вообще, я, на самом деле, боюсь, что не то что пхп, а вообще любые современные технологии, используя адекватное количество ресурсов, не способны просчитывать боёвку, в которой боевые единицы представлены совокупностью модулей и сражаются в открытом мире, населённом сотнями других игроков.
>>184668415 Игра сыра и недоработана, у многих почему-то не заходит. Попробуй использовать фригейт или какой-нибудь более хардкорный впн, быть может, тогда получится.
>>184668275 Если отойти от браузерных дрочилен, то модульность и баталии 30х30 представлены в robocraft, но открытого мира не завезли. Открытый мир и баталии 100х100 есть в planetside, но там соответственно нет модульности.
>>184669193 Нет. Ерохин купил игру, чтобы управлять истребителем-нагибатором, Сычёв купил игру, чтобы конструировать кораблики для сбора ресурсов\бурения. И если Сычёву это дело надоест, то на него выльется тонна негатива, ведь он 1 - проебал экономику, 2 - не умеет стрелять. Описанное в ОПпосте мне напомнило случай из детства. Я с братом гонял в первую колду, при этом брат управлял персонажем и камерой, а я нажимал кнопку ctrl для приседания, лол. Вот и в предложенном тобой варианте, кто-то будет нажимать одну кнопку и фармить, а кто-то - играть.
>>184669782 Рыночек порешает. Корпорации, неспособные построить адекватную систему и дать всем своим участникам то, что им нужно, будут скушаны более приспособленными. Систему добычи и транспортировки ресурсов можно сделать интересной, заключающейся в присмотре за приданными тебе ботами-грузовичками и рудокопами. Боёвку, дабы безруким сычам с аналитическим мышлением было интереснее играть, можно сделать требовательной в первую очередь к знанию игровых механик, а не к реакции и точности.
>>184664234 (OP) Модульность не нужна. Причина? Рано или поздно задроты находят ОП билд, и все начинают клепать только его. А уж машинки для монотонных задач 100% будут запиливаться по одному чертежу. Уноси свои маняфантазии.
>>184670617 Ива плоха высоким порогом входа, изначальным неравенством по сравнению со старыми игроками, а также необходимостью быть на связи, если играешь прям серьёзно, 24/7. А вот представь, если сервера будут вайпаться каждую неделю, а открыты будут только пару часов в день? Тогда поиграть смогут и те, кто учится в школе (как я), или ходит на работу. >>184670771 >Рано или поздно задроты находят ОП билд Если модульность запилить грамотно, оп-билд невозможен, возможен разве что максимально универсальный билд. Попробуй поиграть в boxz.io, только представь, что разные пушки ещё имеют разный множитель урона по разным щитам, и тогда поймёшь, что я имею в виду. Конструкторы танков будут идти по забавному колесу сансары, постоянно подстраиваясь под всё новые наиболее распространённые машины.
>>184671163 >вайпаться каждую неделю, а открыты по пару часов в день Экономика не работает. Нахуя что-то придумывать и оптимизировать, если это вайпнут? Кроме того, разрыв между олдами и ньюфагами это не уменьшит - олды будут знать все фишки и получать больше всех ресурсов, ньюфани копать говно без возможности узнать больше (ведь сервера падают каждые два часа, лел)
>Если модульность запилить грамотно Если бы да кабы, а твоего "грамотно" нигде нет. ВСЕГДА будет билд, который эффективнее других.
>что разные пушки ещё имеют разный множитель урона по разным щитам, и тогда поймёшь, что я имею в виду ROBOCRAFT, там всё это есть. Мой друг играл в эту парашу, и он после ввода чертежей уже никогда не делал своих роботов, ибо это бессмысленно - за тебя уже всё придумали и обкатали.
>>184671163 Алсо, >Конструкторы танков будут идти по забавному колесу сансары, постоянно подстраиваясь под всё новые наиболее распространённые машины. Нет. Получится несколько классов, которые контрят друг-друга, и единственный параметр, с которым будут играться игроки - соотношение этих классов в одном отряде.
>>184671739 >Экономика не работает. Нахуя что-то придумывать и оптимизировать, если это вайпнут? Для того чтобы быстрее остальных построить танковую армаду, и иметь большие шансы победить на сервере. Зачем побеждать на сервере - уже другой вопрос. >Кроме того, разрыв между олдами и ньюфагами это не уменьшит - олды будут знать все фишки и получать больше всех ресурсов В разрыве, который заключается только в знании/незнании механик игры, в отличие от сурового, практически непреодолимого имущественного разрыва, нет ничего плохого. >ньюфани будут копать говно без возможности узнать больше (ведь сервера падают каждые два часа, лел) Можно сделать обучающий сингл или кооперативный режим, где игроки смогут отрабатывать механики игры до захода в полноценный мультиплеер. >Модульность говно и не нужна Модульность даёт изюминку боёвке. Модульность позволяет игрокам самим создавать юниты для разных игровых ситуаций, не дожидаясь разрабов. И уже на этапе проектирования планировать, как эти юниты будут взаимодействовать друг с другом на поле боя. Игроки смогут планировать устройство целых армий, в том числе и для того, чтобы контрить не отдельные юниты врага, а его боевой порядок в целом. В робокрафте, кстати, я вообще не заметил, как, скажем, тяжёлая боевая единица может прикрыть своим телом фланг товарищу по команде, там слишком большие расстояния и очень велико значение точности и реакции.
>>184672557 >Зачем побеждать на сервере - уже другой вопрос. Вот и ответь на этот вопрос. Скинчики как мотивация не работают, кстати.
>В разрыве, который заключается только в знании/незнании механик игры, в отличие от сурового, практически непреодолимого имущественного разрыва, нет ничего плохого. Ещё раз. Не знаешь механик > деньга с добычи идёт не к тебе, а к задроту > имущественный разрыв. В пример приведу доту - новичков садят на саппортов, и они в итоге всю игру подсасывают у керри. Если он сам сядет на керри, то заруинит одну или несколько игр (разобраться-то надо), и его скорее всего зарепортят.
>Можно сделать обучающий сингл или кооперативный режим, где игроки смогут отрабатывать механики игры до захода в полноценный мультиплеер. Опять хуйня. Олды - уважаемые игроки, которые и будут держать фракции и заного их собирать после вайпа. Даже если нуфаг умеет стрелять, он этого не покажет никак - его запихнут на добычу и он этого не покажет.
>Модульность даёт изюминку боёвке. Не даёт, я уже написал выше, почему.
>Модульность позволяет игрокам самим создавать юниты для разных игровых ситуаций, не дожидаясь разрабов Только самым первым игрокам. После этого все будут только копировать билды.
>Игроки смогут планировать устройство целых армий, в том числе и для того, чтобы контрить не отдельные юниты врага, а его боевой порядок в целом. То, что ты описываешь, как раз нет в "идеальной" модульности. Как ты узнаешь, что контрить у врага, если он с нуля крафтит свою махину? Это относится либо к "реальной" модульности, где все пиздят чужие билды, либо к любой игре с классами.
>В робокрафте, кстати, я вообще не заметил Значит, хуёво смотрел. Корабли-хилеры блочат своей тушкой подбитый танк, пока тот уползает в укрытие.
>>184671951 К тому же, если разные блоки будут требовать для производства разных ресурсов, то, к примеру, клан, сидящий на зелёных минералах, будет вынужденно использовать в своей армии по большей части зелёные щиты и пушки. А так как комбинаций доступных клану ресурсов может быть довольно много, то клану придётся каждый раз думать, как бы им компенсировать такие-то недостатки своих машин, связанные с сырьевым голодом в некоторых отраслях.
>>184673436 Сервер вайпнули > задроты бегут на самые перспективные точки > остальные сосут, ведь им досталось мало ресурсов.
Какой нахуй думать о сырьевом голоде, у тебя вайп каждую неделю. Кланы с полтора минералами в начале просто ливнут, ибо у них и так и так нет шансов на победу.
Потом, они забиваются игроками неравномерно > кланы с меньшим кол-вом игроков сосут хуй.
>>184673400 >Даже если нуфаг умеет стрелять, он этого не покажет никак - его запихнут на добычу и он этого не покажет. Думаю, корпы будут заинтересованы давать своим участникам то, что им нужно от игры, иначе рыночек их порешает. Почему-то мне кажется, что через несколько партий любой адекватный клан поставит своего участника на решение более ответственной и интересной задачи. К тому же, у него останется возможность создать свою миникорпу, лавирующую между сильными альянсами, и таким образом получить в следующих партиях возможность занять в одном из сильных кланов пост повыше рудокопа. >Модульность даёт изюминку боёвке. >Не даёт, я уже написал выше, почему. Ты писал только про то, что игроки прочухают про топовые билды, и будут использовать только их. Даже если так, модульность всё-равно вынуждает тебя грамотнее вести себя на поле боя, подставляя под удар более целые, и защищая слабые или прокоцанные места. Разве это не здорово? >Как ты узнаешь, что контрить у врага, если он с нуля крафтит свою махину? Примерно определить, что там у врага, можно в ходе разведки, или после первого боя, или просто предположив, что он оказался не очень умным, и будет использовать какой-то мейнстрим или то, что использовал в прошлой игре. >>184673745 >Сервер вайпнули > задроты бегут на самые перспективные точки > остальные сосут, ведь им досталось мало ресурсов. Сервер вайпнули -> все бегут на самые перспективные точки, так как игра начинается в одно, удобное для большинства времени. Те, кто бегут на перспективные точки, столкнутся с такими же умными, и, возможно, настолько ослабнут в этой борьбе, что отсосут у тех, кто решил неспеша раскачаться, заняв локацию где-нибудь с краю карты. Хотя да, то, что победитель может быть ясен уже в первый день игры, действительно плохо, и я не знаю, как это фиксить. >Какой нахуй думать о сырьевом голоде, у тебя вайп каждую неделю. Карты должны генерироваться таким образом, чтобы ресурсы были везде, но не все. Повторюсь, скажем, у клана N есть дохуя зелёных минералов, средне жёлтых и фиолетовых, маловато оранжевых, и вообще пиздец с красными, в результате чего этот клан понимает, что эту игру ему придётся на первых порах обходиться без нормального энергетического оружия, что, тем не менее, можно компенсировать мощными пулемётами с почти неограниченным боезапасом и неплохой физической бронёй. >Потом, они забиваются игроками неравномерно > кланы с меньшим кол-вом игроков сосут хуй. Тоже проблема. Поэтому в игре должна быть встроенная удобная система дипломатии, чтобы рандомы, видя, как какой-то клан включает в себя 30% игроков сервера, могли вменяемо этому противодействовать. Переходить на систему с ограничением числа участников от каждого клана, как мне кажется, неправильно - так годится устраивать только спортивные симметричные соревнования, в которых всё станет ясно через несколько часов, а то и минут. Зато так мы получим ещё один фронт - пропаганда, антипропаганда, привлечение новых игроков. Вообще, мне кажется, в такой игре победа должна быть пусть и важна, но процесс тоже должен быть интересным. Вот оказался клан в жопе, с малым количеством ресурсов - пусть он понимает, что ему не выиграть, но, быть может, его участникам просто будет интересно посмотреть за развитием событий не со стороны, а от первого лица, покопать руды, принять протекторат какого-нибудь сильного альянса, выставить сколько-то юнитов на какую-нибудь важную битву, с горечью смотреть, как нужно оставить любовно отстраиваемую базу, в бою крупных сил являющуюся лишь разменной монетой, забирать всё ценное и передислоцировываться на другие позиции.
>>184664234 (OP) > Так вот, к сожалению, никто почему-то до сих пор не сделал ничего подобного. Аноны, может, посоветуете, что надо изучать, дабы запилить сию годноту самостоятельно? INSTALL GODOT
>>184687708 Никакого сарказма, никакой подъебки. Годот - самый простой движок для игор. Готовую игру сможешь экспортировать на множество платформ: шындовс, Линукс, андроид, хтмл5. Изучение движка до написания первой простенькой игры займет пару недель. Дальше только твоя мотивация. Либо ты учишься разным алгоритмам и реализуешь их в своей игре, либо забываешь хуй.
>>184664234 (OP) Анонче, идея охуенная, сам планировал такую же игру с иерархией и классами, но вышла хуйня. Зачем мне играть за скучного рабочего, если я могу играть крутым рыцарем? Зачем мне играть за короля, если у него весь геймплей в две кнопки?
>>184688489 Можно ссылку в студию? Насчет хуевости бытия крестьянином - это ведь тоже может быть интересно. Например, копают руду внутриигровые боты, а ты патрулируешь сектор с напарником, следишь за процессом, параллельно разговариваешь об аниме и философии, время от времени докладываешь в центр, мол, все вроде нормально. И вот, внезапно, вас и ваш добывающий кластер рейдят! Срочно кричишь в центр, запрашиваешь подкрепления, приказываешь ботам укрыться в перерабатывающем центре, а позже, осознав, что враг слишком силен, приказываешь им бежать в сторону главной базы, готовясь в ближайшее время, в ожидание подкреплений, продать свою жизнь подороже.
>>184689052 Ссылки нет, есть только идея и около трех месяцев недоработы над ней. На ферму налетают и убивают всех за 5 секунд, тупо не успеешь что-либо сделать. В моей игре было бы много вариантов побед, такие как тупо завоевание, кто первым соберёт золото в центре карты (заставит рабочих и три вида бойцов коопится), религиозная и тому подобное. Неудачные полит режимы, такие как либелизм, коммунизм и монархия, со своими хуйнями. Хотя лучше было бы сделать в виде древа. В общем, ты не мечтай и обсуждай, а начинай делать, все проблемы сразу же сплывут вов ремя разработки. Я свою игру с другом пилил год назад, и тут увидел твой тред, с такой же идеей. Так что делай, пока не спиздили.
>>184689452 Думаю сделать боевку долгой, чтоб кто победит, было понятно, в принципе, сразу, но процесс шел секунд 15. Чтоб за это время можно было позвать на помощь, изучить врага, попытаться все оставшееся время отыграть на 100 процентов, дабы максимизировать потери врага.
Есть одна классная игра, называется boxz.io
Так вот, моя мечта - сделать нечто похожее, но с большим количеством возможностей. Знаете, мне кажется, как-то глупо, когда вся система прокачки сводится к тому, что чем больше играешь, тем больше тебе доступно материала для строительства своей боевой машины, и в случае смерти ты моментально получаешь машину столь же высокой боевой мощи. Только представьте, бегает по карте монстр класса "Титан", вы пытаетесь уничтожить его всем сервером, в конце концов, еле еле это делаете, но этот пидор в конечном счёте ресается и продолжает уничтожать всё на своём пути.
Этой игре очень не хватает следующих вещей: большого открытого мира, системы добычи, переработки и расходования ресурсов, строительства баз, как стационарных, так и передвижных. Только представьте, как было бы весело, если бы игровая техника подразделялась на рудокопов, транспортные машинки, боевые машинки сопровождения, передвижные ремонтные базы и передвижные заводы первичной обработки сырья, боевые машины прорыва средних и тяжёлых классов, машинки разведчики. Игроки бы кооперировались, строили мощные базы и логистические цепочки, выстраивали бы внутри себя иерархии, продумывали, как бы построить оптимальную машину, или как законтрить машину потенциального противника. Время от времени собирались бы большими толпами и устраивали прорывы тяжёлой танковой армадой против укреплённых позиций врага, и эпичности этих прорывов позавидовал бы даже товарищ Жуков. Некоторые игроки создавали бы себе Голиафов, способных в одиночку противостоять целой армии, а другие, собрав десяток танчиков поменьше, время от времени ловили бы этих Голиафов, и, одолев их в тяжёлом бою, потеряв множество товарищей, ликовали бы от того, какую махину им только что удалось разрушить и разобрать на запчасти. Задроты без личной жизни сидели бы в своих дискордовских конференциях и размышляли, как бы набрать в свои ряды больше пушечного мяса, на производство каких танков переключиться, в каких регионах на данных момент лучше всего фармить железо, нефть и вольфрам, с какими группировками подобных задротов стоит дружить, а за счёт каких следует поживиться.
Так вот, к сожалению, никто почему-то до сих пор не сделал ничего подобного. Аноны, может, посоветуете, что надо изучать, дабы запилить сию годноту самостоятельно?