Тред посвящен лучшей программе 3D моделирования. У него нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный. Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться. Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей!
Перспективно и удобно. Убийца unreal engine! Бесплатное реал-тайм ПБР рендер, разве это законно? Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, нон-сабдив хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
Желательно перед тем как задавать вопрпосы, прочитать информацию старого оп-хуя Г.В. https://anon.to/wBZdex
>Слаб человек, лишь бы присесть куда.
Если ты совсем отбитый и хочешь получить быстро ответ, то прошу в комнату Discord http://haa.su/K9G/
Как бороться с изменением индексов вертексов или порядка ордера полигонов?! Эта напасть появляется при экспорте модели туда-сюда в разные проги (збраш, например) или после рига, вроде бы. В результате модель с идентичной топологией, но измененными параметрами вертексов (или полигонов), на которую нельзя трансфернуть ювишы обычным способом. Я нашел только нерабочий скрипт для старой версии, может вы что-то знаете?! В результате чего это проявляется и зачем вобще нужны эти индексы?
>>68835 Не помогает. Topology The simplest option, expects both meshes to have identical number of items, and match them by order (indices). Useful e.g. between meshes that were identical copies, and got deformed differently. (Data transfer с вики) На пике сравнение индексов вершин.
>>68837 > Не помогает. UV криво скопировалась или что? Я перекидывал UV на модель с другим количеством вертексов и слегка измененной топологией в важном месте, один из алгоритмов скопировал все идеально.
Алсо, вот как поживает моя гениальная раскладка. Я знаю, вы в меня верили и очень ждали новостей. Это не законченная версия, я ещё даже не асилил до конца базовые вещи которые мне были нужны, так что как только узнаю про Блендер что-то новое - найду место в этой раскладке для новых команд.
>>68845 Да, это правильный путь, вплоть до того, что ты можешь делать не просто скетчи, а почти законченные изображения, который ты можешь потом доводить до финального результата с помощью художественной ретуши.
>>68847 Я планирую последним шагом асилить, как можно использовать Блендер для 2д графики, наверняка есть куча туториалов. Главный критерий - чтобы не бросалось в глаза, что персонажи/освещение/тени/что-либо ещё было слеплено в 3д редакторе. Я не собираюсь скрывать, что буду юзать 3д, даже наверное потом просто так залью все свои модельки с риггингом в открытый доступ, но, как ни странно, когда на рисунке видно, что юзали 3д - это выглядит зачастую оче отталкивающе, не знаю почему. Так что здесь надо будет применить критический взгляд против желания юзать новый инструмент направо и налево, иначе это может навредить результату. Если можно будет сделать вещи KPACUBO, то, конечно же, хотелось бы выжать всё возможное из готовой модельки, которую я дрочил несколько десятков часов и это я считаю только этам скульптинга, быстрее у меня не выйдет сделать хорошо, насколько я знаю свои способности в скульптинге, а если же будет выглядеть топорно - придётся либо асиливать, как сделать красиво, либо отказаться. Мне, например, очень нравится, как у Telltale Games выглядит их стилизованное 3д под 2д. И персонажи, и окружение - всё вообще заебись. Просто бери прямиком из редактора - и вот тебе уже охуенный результат, в 2д редакторе останется только цвета подкрутить и может пару градиентов поверх ёбнуть.
>>68850 Выглядит красиво, но хуй знает, насколько там на самом деле серьёзно можно в растровую графику. Ну, типа, рисовать вот так в реальном времени в полноценной панораме это круто, я даже не знаю можно ли так сейчас в каких-нибудь Фотошопах или Критах, но завезли ли в Бледнер слои (которые можно было бы юзать для растра), выделение и трансформацию растра с помощью всяких лассо, волшебных палочек, ликвифая или сорт оф; какие-нибудь фильтры, которые бы меняли яркость/контраст/глубину/оттенок, позволяли накладывать слои друг на друга всякими сложениями, умножениями, скринами и т.д., ну ты понел. А так всё то, что он сделал на видео, можно было бы с такой же детализацией за такое же время вылепить в этом же Блендере непосредственно в 3д, лол. Алсо, вот такой вопрос: захотел я сделать пейзажик в Блендере в 3д, где был бы человек, а на его фоне была бы гора где-то очень далеко. Допустим, слепил я землю, небо, Аллаха, гору и фигуру человека и выходит, чтобы получить реальную перспективу мне нужно увеличивать эту гору так, чтобы она была, например, в десять тысяч раз больше модельки человека и отодвинуть её на пару десятков километров от человека на задний план, лол? Или есть какие-нибудь хитрости, как делать размашистые пейзажи в 3д редакторах? Или никакого секрета нет и всё делается в натуральную величину на натуральных расстояниях друг от друга, как это и подразумевается?
>>68855 >вот тебе уже охуенный результат nope.avi Тут как раз на втором пике полный пиздец, как будто обводка по фоточке. Просто фу. Нормальное 3д-2д возможно только в anime-like графониуме, где вот этот лайн невпопад не выдает 3д с головой.
>>68857 > где вот этот лайн невпопад не выдает 3д с головой. Я не уверен, но что-то мне подсказывает, что тут 97% лайна нарисовано прямо на текстуре и не является результатом расчетов 3д среды, а оставшиеся 3% это тоненький лайн на силуэтах. Что тут действительно выдаёт 3д с головой - эта дерганная жесткая тень. Ну и лоу-рез текстурки, лол. Но хуй с ними, понимаешь? Всё равно мне нравится как это выглядит. Отдал бы почку, если бы можно было такой результат получить покрутив в Блендере пару кнопок настроек фильтров без смс и регистрации.
>>68856 >>68859 Посмотрите на канале пиксолоджик в тытрубе есть пара плей листов как это работает в индустрии, именно связка 3д/2д. Очень познавательный канал
>>68865 Ну так как тогда нужно? Вот есть задача - сделать 3д сцену, чтобы было похоже, что в центре сцены стоит человек, а вокруг него со всех сторон Эвересты на разной дистанции друг от друга - 10 км, 50 км, 200 км, частично загораживают друг-друга и т.д. Как решать эту задачу, чтобы всё было окей и не всрать перспетиву, делая хуиту с крошечными горами в ста метрах от фигуры человека НА ГЛАЗОК?
>>68866 >НА ГЛАЗОК? А как еще? И что там у тебя за проблемы с перспективой, не понятно. Почему она должна меняться от расстояния или от размера объекта. Просто делай и не думай о вещах в которых ты не разбираешься. Программа подумает о них за тебя.
>>68865 Нормально все будет, не совсем гладко, но норм. Нужно следить за клиппингом камеры и вьюпорта, но кукльс будет норм рендерить.
Объемный шейдер при рендере во вьюпорте щя вырубил мне видяху, поэтому рекомендую рендерить не во вьюпорте, а по-обычному, там безопасные буферы или тип того. Без объемного шейдера неинтересно будет.
А если расстояния 10-20 км, то ваще в легкую все пойдет.
>>68871 А что должно измениться? 32-битный диапазон с плавающей точкой большой. Косяки будут нарастать по мере увеличения размеров, а так норм. Ничего страшного не будет.
>>68884 Я его применил. Но это теперь половина модельки получается только, другая чисто как иллюзия, потому что её нет, но она отображается >>68885 Ну понятно. Но нахуя это нужно, если половина модельки просто улетает к Аллаху?
В Блендере в окошке просмотра тридэ сцены можно выбрать только между трёхточечной перспективой и изометрией? Можно как-нибудь выставить одноточечную, двухточечную или пятиточечную перспективу?
>>68896 > В настройках камеры есть все, что нужно, для всего того, что ты перечислил Поковырялся - чот не могу найти. Можешь сказать конкретнее - какие кнопки на каких вкладках искать или типа того.
>>68912 Помню зашел туда, поздаровался и там в ответ мне написали: "Это самая тупая и бесполезная конфа на свете", я написал Ок и ливнул. НУХУЮ ТАМ ДЕЛАТЬ!
>>68919 я юзал и фубар и аимп, по итогу вернулся к windows media player, не шутка. WMP как то лучше выдает звук, как я не пытался это посредством эквалайзера поправить в фубаре и аимпе. В пользу фубара скажу что ничего удобнее фубара нельзя встретить. Там UI костмизируется под тебя очень гибко и аскетизм в оформлении тоже хорош.
>>68905 Окей, я асилил из английской вики, как сделать двухточечную перспективу. Пилю нормальный гайд на замену тем невнятным абзацам простыни с вики: Пикрелейтед 1: Чтобы получить двухточечную перспективу, нужно сохранять Rotation X = 90 и Rotation Y = 0. Смотреть вверх-вниз придётся не с помощью Rotation X, а с помощью Shift Y, иначе двухточечная перспектива превратится в трёхточечную. Смотреть по сторонам можно продолжать с помощью Z Rotation. Пикрилейтед 2 и 3: Если выставить слишком большое значение Shift Y, у нужного объекта может получится сильное искажение. Чтобы это исправить нужно изменить высоту камеры, чтобы нужно было меньше Shift Y искажения, чтобы увидеть нужный объект. Всё. Джве строчки текста полностью объясняют, что и как делать. Почему же мне пришлось перечитывать половину англоязычного Гугла, чтобы получить ответ на вопрос? Сейчас буду гуглить далее про одноточечную и пятиточечную.
>>68924 Работаю. Так к ней привык, что не могу перекатиться никуда. Возможно в далёком будущем таки перекачусь на Криту, если САИ 2 ничего принципиально нового не даст, кроме производительности. В САИ иногда не хватает некоторых деталей - кастомных фотошоповскийх кистей, кастомных пользовательских плагинов, ЛИКВИФАЯ в конце концов. Недавно писал людям, которые разрабатывают САИ, они мне сказали, что и в САИ 2 не добавят ничего, что походило бы на фотошоповский Ликвифай. Нахуй так жить?
>>68929 > Как вообще вкатиться в мир фриланса Мир фриланса фуррятины и мир просто фриланса - разные миры. Тебе куда?
>>68930 Нет, не я. В фурри-фендоме хуилиард рашкенских художников, которые рисуют за деньги на солидном йоба-уровне, намного больше, чем кажется на первый взгляд, так что ты не сможешь угадать.
>>68932 как вкатиться просто во фриланс я не знаю. Смотри, например, ютуберов, которые рассказывают про это охуительные истории, делай выводы. Ну а так дефолтные моменты - сделать портфолио; осилить интерфейс как можно большего количества фриланс-сайтов, начиная с самых популярных; знать английский/страдать. Могу рассказать только как вкатиться в фуррятину, но если она тебе не нравится, лучше не надо, тошнить будет сильнее, чем от завода, я гарантирую это.
>>68934 > Ну если коров-членодевок рисовать ... как ты?! Ну тогда смотри. Инструкция по шагам, шаги пропускать нельзя, иначе магия не сработает. Шаг 1 - Нарисовать портфолио. Можешь рисовать еблю, можешь рисовать клин-арт, можешь коров-трапов, можешь поней и анимешных волчиков. Эти рисунки в твоём портфолио сильно скорректируют тип последующих заказов. В портфолио ебля - будут заказывать еблю, в портфолио клин арт - будут заказывать клин арт, ну ты понел. Шаг 2 - зарегистрироватсья на Фураффинити Шаг 3 - зарегистрироваться в PayPal, сделать его работать. Шаг 4 - Посмотреть КОМИШОН ИНФО других художников на фураффинити, как они оформлены и какие там цены. Оформить своё так, как тебе понравится из того, что ты нашел. Цены поставить ниже. Шаг 5 - Загуглить furaffinity advertising, вдумчиво прочитать. Шаг 6 - Склепать в фотошопе рекламный баннер как умеешь, опять же, можно осмотреть на примеры других баннеров, если не знаешь, что делать. Шаг 7 - зоплотить $25 Шаг 8 - добавить гугл.транслит в закладки ?????? PROFIT!
Всё что я описал выше подразумевает стандартные рисунки в растре, но поскольку это блендер тред - можешь скульптить на заказ, делать анимацию на заказ, хуй знает, что ты там умеешь и сколько времени это будет у тебя занимать, я джве недели в 3д графике.
>>68937 > можешь скульптить на заказ Слууушай, а почему я сам этим ещё не занимаюсь? Мог бы сделать несколько примеров работ, дать рекламу и прокачивать скиллы скульптинга за деньги, раз уж я теперь у мамы 3д артист. На фоне стандартного 2д уныния в рекламных баннерах будет смотреться свежо, я думаю по фанчику много кто закажет. Серьёзно, просто асиль это и сможешь уйти с завода как только получишь ближайшую зарплату, я даже не шучу.
>>68940 Ты прав, но не во всем. В блендер имеет смысл вкатываться, когда ты уже умеешь в профешнл воркфлоу. Ну и главный минус блендера - из-за хреновой реализации он не может обработывать столько поликов, сколько может зибраш.
>>68940 > Нихуя в блендере не наскульптишь Что блядь значит не наскульптишь, ёпту блядь? Люди быстро, решительно на профессиональном уровне скульптят, риггят, ретополоджат, анимируют, всё заебись, полон вагон примеров как всё охуенно, а ты приходишь и говоришь, что в блендере нихуя не наскульптишь.
>>68868 Ты и в блендере такого не сделаешь, потому что только можешь кукарекать, про другой софт. Естественно можно сделать без плагинов. Говорю это как, 3д женералист, освоивший и свободно работающий сразу в 3 пакетах (макс, майя и кси).
Но если есть плагин или какое либо решение, которое напишет RnD отдел (находящийся за стенкой) и которое поможет ускорить и сделать работу более продуктивной и качественной, то естественно я буду ето использовать при работе над поставленной задачей. Ведь время - деньги. Это у хоббистов-блендерастов полно свободного времени.
>>68956 Школьники и хоббисты. Вот когда подтянутся синьоры, тогда заживёт. Пакет очень перспективный и все ближе тот момент, когда он войдет в индустрию.
>>68955 Типичный пользователь макса, будет бегать и клянчить что бы ему написали плагин или замоделили кресло. Для таких криворуких держат вон даже целые отделы, потому что сами ничего не можете. Просто отвратительно.
>>68958 Вы только посмотрите на эту малолетку, которая возомнила себя дохуя 3д артистом. Повидал я же таких ретивых, которые только на словах специалисты. Такие индивиды часто приходят к нам устраиваться, но в итоге ни бэ ни мэ. Таких сразу на взлёте надо сбивать, чтоб они потом не сваливались на наши головы, когда понаполучает сомнительных авардов, на более, чем сомнительных ресурсах, а потом едут из своих нижних залупок нам на поклон, эдакие расфуфыренные "трыде спыциалисты". Вы как были, так и останетесь чмохами, изгоями. Грязные и вонючие, словно бомжи с Курского вокзала. Хуже комьюнити я просто еще не видел.
>>68961 Найс подорвался максоблядок. Прошел курсы специалиста по интерьерной визуализации ну или где вы там сейчас максо бляди обучаетесь и возомнил себя гуру 3д, пришел блендерогоспод поучать. Так и вижу как ты клянчишь у своего начальника очередной набор мебели, что бы засунуть его в сцену и получить свои 500 рублей за свой пластиковый рендер который ты настраивал 10 часов.
>>68963 >Jobs at Sperasoft >Senior Mocap 3D Animator кек А ты у них там кто? Senior download 3d modeler? У вас что денег на нормальных аниматоров нет? Неудивительно что максоблядь взяли на работу.
>>68969 Начнём с того, что я не максоблядь. Участвовал в разработке многих игровых проектов, начиная с Deus Ex и заканчивая Quantum Break и gta 5. Начинал же свою карьеру на аутсорсе, как энвайронмент артист. Так что соси хуй, чмо.
>>68973 Да ясно же, если он приходит самоутверждаться на анонимную борду, то у него либо с психикой не все в порядке, либо в жизни все так плохо, что "ну хоть над кем-нибудь подоминировать, ну мааам" либо просто зеленый жирный
>>68978 Самое смешное, что он пришел с этим в единственный живой тред в полумертвом тридаче. Видно в автостолотреде совсем внимания не хватало одинокому
По видеоуроки делаю первые шаги. Создал модель человечка, наложил текстуру, теперь пытаюсь воткнуть в него скелет. В уроке Васян выделяет первые кости позвоночника, руки, ноги, нажимает кнтрл + p и коннектит кости. Я повторяю за ним. У васяна они остаются на своих местах, а у меня соединяются физически, в одной точке пространства времени
>>68987 Заглянул в другой аналогичный ролик и там уже не коннектит, а chess of offset'ит другой Антон Пересмотрел Васяна, он похоже не коннектил, просто открыл окно горячей клавишей и эскейпнул и потом он офсетит бонды.
>>68968 >Теперь понятно почему это говно провалилось
Потому что у них все через жопу. Помню, когда я еще индусил для ДА 2 и сдавал пропсы для энвайронмента, в числе которых был камин для наполнения внутреннего убранства. Так биовары напортачили даже с расположением. Утопили створки в пол, тем самым закрыв камин. Вообще там было много всяких кул сторей.
>>68994 Дазотред и максотред сдохли давно. А насчет воришки - кто узнает, что пиджачок с Леона Кеннеди, когда текстура другая? Хотя Гаррисмоде только и делают что портируют.
Бейканы, подскажите пожалуйста как сделать бейк физики произвольной длинны? Я делал раскадровку со 100 до 400, а физику запекает всё-равно от 0 до 250.
>>69015 А мне вот ни капельки не обидно! Чего лишний раз переживать? Всем не угодишь. Кто-нибудь, обязательно, скажет какие-нибудь гадости. Ну и ладно! Это пустяки. Нечего обращать внимания. Подумаешь там, чего-то кому-то не нравится. Ну и что, что не нравится? Что теперь, плакать? Тоже мне, причина. Ладно бы что-то важное, а не так, что по пустякам. Кому это надо? Лучше нервы сберечь и не думать о всяком. Говорят, нервные клетки не восстанавливаются.
Мде, 30 секунд видео рендерит уже 4 часа, хотя там почти ничего особого и нет. А в этом время еще комп тормозит, и сделать ничего нормально не получается. И не скажу что комп сильно старый.
И еще вопрос, бленданы, а где делать все эти текстуры и как это делать? Я постоянно вижу всякие то диджитал мейд, то фото-мейд симлесс текстуры, все выглядят очень круто + имеют кучу слоёв, например, нормалей и т.д. А как их самому делать, например?
>>69035 Меня, кстати, тоже очень интересует место, где можно было бы черпать идеи для нодовых деревьев. Ибо часто бывает так, что для того чтоб годно сделать материал нужно знать все ноды и их назначение держать этот материал в руках, смотреть его под разными углами и т.д., а это пиздец как нереально. Про всякие хитрости с оптимизацией стекла вообще молчу. Некоторые нод-сетапы выглядят так, будто их делала команда академиков, а не рандомный скиловый анон.
>>69034 А ты не пытайся что-то делать на компе, когда он рендерит.
Кстати, я давно сделал текстуру дерева по гайду в нод эдиторе. Как вам, похоже на настоящие деревянные планки? Решил сейчас показать, вооот...
Пока там рендерится я вспомнил почему не показал до сих пор, у меня была задумка сделать как сквозь эти планки выступает земля и фокус на растение, которое и пробило эти планки. Просто времени не оч. много сделать это, да и землю я не специалист делать...
А еще у меня была идея, вообще у меня идей много, но знаний, умений и времени мало. ЭХ!
Кстати, эта 1 пикча рендерилась вот сколько времени - это нормально?
>>69053 Мне не понравилось. Пока 1 доска вроде неплохо, а начинаешь делать 100 штук сразу как говно выглядит. Да и как сделать чтобы для каждой доски своя текстура генерилась не показали. Очень плохо сделали.
>>69055 >Рисунок древесины слишком контрастный по-моему ты настоящее дерево хоть раз видел? А еще есть разные лаки и морилки, которые по-разному морят темную и светлую часть древесины.
Фото текстуры не нужны. Алсо, хохланы, а в вашем блендоре можно создавать математические фильтры или к примеру собрать из нод вундервафлю, а потом превратить всё это нагроможденное древо в один генератор и вывести кастомные рульки на любой из атрибутов, а потом сохранить для дальнейшего использования, как одну ноду? Я вот например в сабстанс дезигнере наворотил из нод "червячный генератор")) и потом "паблишнул" нужные ноды для контроля различных атрибутов в один генератор)) Таким образом, создаю собственную библиотеку материалов и различных компактных генераторов и нойзов, с полным контролем над любым аспектом. Ваши оправдания, хохланы?
>>69061 Провели референдум среди разработчиков блендера теперь это официально русская программа. Никаких больше перемог. Только сверхпрограмма которая нагибает всех остальных.
>>69069 Подзадрачивай функционал. Это не тоже самое, что по инструкции делать йобу. Я пьян, не соображаю, так бы я ща залез в блендер и думал над разными вариантами. Самый простой, ctrl+j, чтобы у тебя был один объект. Текстурные координаты у тебя наверно тоже объектные, так что все наверно разъебется. Подзадрачивай слегонца и найдется лучший вариант.
>>69061 Сделай не кривое говно, а ровное. Вопрос был, можно ли собрать вундервафлю, превратить всё это нагроможденное древо в один генератор и вывести кастомные рульки на любой из атрибутов, а потом сохранить для дальнейшего использования, как одну ноду. Ответ: да. Надо было так тебе и сказать. Откуда я знал, что ты настроен на отрицание.
Если вопрос в том, что пизже, то субстанс дизайнер или что там у тебя пизже, если он имеет набор заранее заготовленных сложных генераторов текстур, которые годны. Дело в том, то там умные дяди уже сделали свое дело, а в блендере вы роли умного дяде предлагается быть непосредственно тебе, что гарантирует провал. Не агрись, я тоже не уверен, что мог бы заебенить что-то пизжее, потому что нужно сильно голову напрягать, а я как-то не склонен.
>>69073 > в блендере вы роли умного дяде предлагается быть непосредственно тебе
Так я и использую для этого дезигнер. Там есть уже куча готовых различных генераторов и нойзов, инструментов и тулов, но так же можно собирать и собственные, что я и делаю. Фишка в том, что пока дезигнер обоссывает все другие решения по процедурному текстурированию, которые я пробовал, просто таки ультимативное решение для процедурки, сириусли без шуток. Не попробовав, не поймёшь. У меня так то уклон в игровые модели и всю эту пбр залупу, а там как раз на это сделан упор, есть различные тулы, всякие конверторы, "лечилки" и т.д. Множество нод для работы с пбр шейдерами, текстурами и картами нормалей, а так же для работы с геометрией и создания масок. Смешивания шейдеров на основе различных атрибутов и участия в этом карты высот и паралакса. Возможность в векторное рисование и еще куча всего. И всё это работает достаточно быстро. Так же моментальный пересчет всего древа при изменении разрешения до 8к. Бля, да просто охуенная вещь и это всего за 2.5к рубля в стиме, без всяких говно подписок.
>>69076 Ты что не понял? Делай в блендере. Тебя не спрашивают на сколько охуенна твоя программа. Тебе отдали приказ. Ты выполняешь. Не можешь достичь того же результата в блендере пошел вон из индустрии.
>>69105 Пару дней уже пытаюсь спать что-нибудь вменяемое после работы. Интересная штука. Просто хотелось услышать от местных Антонов, чего добились в этом и вообще что либо
>>69106 У тебя какие-то сомнения чувствуются. Будешь задрачивать, задрочишь, не будешь задрачивать, не задрочишь, это не зависит от анонов.
Смотри, вот этот мужчина, он бы стал спрашивать анонов? В его случае моушен трекинг не сработал бы, поэтому он его сделал вручную. https://www.youtube.com/watch?v=pfUHL0AMAhI
>>69107 Да нет, сомнений нет никаких, не питаю иллюзий что мне что-то недоступно просто потому что я не какой-то гений и т.п. Просто сижу на работе и предвкушаю, как пройдя домой, пару часиков подрочу блендер и сейчас хочется хоть что-то сделать, но видюшку из ютуба не глянуть и хотелось узнать что-нибудь у вас, вот просто что-нибудь не определенное.
>>69109 Я работаю грузчиком. Это на самом деле хорошая работа. Меня никто не доминает, поступил заказ – собрал, позвали грузить машину – загрузил. Ушёл с работы и не думаешь о ней больше. Не надо тратить дополнительное время на физ. нагрузки. Блендер, это просто увлечение. Я все время испытываю желание учиться и не могу себе отказать и не считаю нужным. Мне нравится учится моделировать и создавать модельки вообще, это так просто. Все усваивается моментально. Я хочу этим заниматься.
>>69116 У эндрю прайса как раз туториал новый по моделингу наковальни. Во 2 видео добавляет, убирает, про лупы что то рассказывает. Все наглядно, посмотри.
Помогите понять, как надо работать в режиме редактирования.
Вот допустим есть разбитый на много фейсов плоскость. Я тяну за вершину или фейс вверх, и у меня получается, что два угла этой пирамидки отличаются от других.
Почему так происходит?
Как вообще надо с "квадратными" фейсами работать правильно, если они самопроизвольно вместо плоского полигона дают два трегуольника с разными углами?
>>69126 Некопланарный фейс нетривиально шейдится, хочешь однозначной интерпретации геометрии - триангулируй некопланарные квады, или довольствуйся тем, как пан алгоритм за тебя решает, по какой диагонали будет ребро.
Хочу накидать примерное представление помещения в трудэ. Я, как человек мало понимающий во всём этом, собирался измерять пространство в сантиметрах, а в блендере by-default всё иначе. Как подстроить блендер под сантиметры?
>>69129 Алсо, ещё есть вопрос, который будет сложно нагуглить. Раньше, несколько лет назад, я обмазывался блендером. Ничего серьёзного, осваивал просто. Тогда использовал нумпад для многого, например для перемещения камеры на объект. Точечка. Но теперь я счастливый обладатель китайского, механического говна без нумпада. В блендере присутствуют аналоги нумпадовских хоткеев? Я что-то не находил никогда.
Теперь вопрос по процессу. Как разбить какую-то одну плоскость прямоугольника, а не все 4, и почему передвижение линии измеряется в миллиметрах, а не сантиметрах, как я указал изначально?
Мде. Пост написал час назад, думал запостил, ждал ответа, а оказалось не запостил.
>>69134 Разбить фейс можно несколькими путями 1) нож (knife) 2) offset Edge slide - выделяешь какую-нибудь грань, жмешь шифт ктрл р и перемещаешь линию разреза 3) bisect - создаешь секущее ребро на фейсе 4) и т.п. там дохуя их, пробуй каждое
>>69126 Квадратные фейсы на самом деле это джва треугольника с одной невидимой общей гранью. На твоей плоскости, как на любой другой по умолчанию, все эти диагонали направлены в одну сторону, поэтому когда тянешь один фейс углы у него тянутся по разному. Чтобы этого избежать, нужно повернуть эти невидимые грани. Как вариант решения, можно принудительно разбить проблемные квадраты используя Knife (К) в нужном направлении. А вообще, просто старайся строить так, чтобы квадратные плоскости были максимально плоскими, тогда избежишь подобных ситуаций.
>>69150 Вопрос уровня новичка, ответ такой чтобы новичку было понятно, что не нравится? И где ты был со своим йоба уронем, когда чел спрашивал свои вопросы? Если сюда выйобываться ходишь, тогда валяй, покажи класс.
>>69151 > ответ такой чтобы новичку было понятно То есть по-твоему новичку удобнее будет пердолится с "ножом", чем просто выделить две вершины и нажать J?
>>69143 Никого не слушай, ты молодец. На мой взгляд только чуть рельефнее морду нужно сделать, у тебя она чуть плосковата, как будто пластик разогретый, который сгладил все детали. А так просто супер
>>69169 Т.е. аниметрусы и уебан с мейкхуманом тебе реалистично, месиво даунят из полигонов в эпилиптическом освещении тебе реалистично, блядопомещение размалеванное ребенком с серьезным подозрением на дцп тебе реалистично, а нормально сука заскульпченный конь тебе не реалистично? Ой да идите ка вы нахуй, пятый блендеротред одни семены залётные и дауны, которые вообще не могут в моделирование даже, которые блядь даже основы почитать не в состоянии и трут тут. В общем автор коня уходи отсюда, тут одни детки тупые и один даун с говноконторки в которой блядь его наверное погоняло написано с какого то фильма про гей-оргию похоже. Адекватов нет. Все.
>>69170 Как нет адекватов? Ты же адекват! Есть еще пара адекватов. Есть мужчина, работающий в крупных компаниях, который работает в майе и рассказывает здесь об этом, есть еще другой парень, который не опускается до того, чтобы заниматься 3d-графикой, потому что он серьезный человек.
А тот, который слепил коня с шикарной писечкой? Куда ему до вас? Уважай себя. Я тебе вообще сейчас нравоучения читаю, обзови меня как-нибудь по-адекватки, чмом или дебилом, как там у вас положено в таких случаях.
>>69183 На днях рисовал грис пенсилом рисовал, вышел в объектный режим и сделал тоже самое. Тоже все проебал. Но я то знал об этом косяке и все равно попал в эту смертельную ловушку от разработчиков блендера.
Охуенная говноконторка. Лол, на постсоветском пространстве ты лучше студии не найдёшь. Которая к тому же не занималась бы только мобильным говном и говнотанками с браузерками.
>>69189 Работает, но ты не сделал так, как я говорил, ты сделал иначе, зашел в режим редактирования, вместо того, чтобы повторить действие, только что отменил.
>>69214 Это почти в любой софтинке так. Самая природа истории отмены такова. Можно, конечно, хранить все действия вообще, как видно, но будешь перемещаться не взад и перед, а по дереву, которое будет все больше ветвиться.
Пацаны, ну или девчули, прошу помощи! Кто может сделать модельку шлема с последующей развёрткой в формате pdo или чёт типо того? В долгу не останусь, кину зелёных на телефон и всё такое... Кому интересно, ответь Ну Ну пожалуйста
>>69230 МАтериал должен быть минимум такой. Если карты нормалей у тебя нет, можно в bump воткнуть что-то едва заметное. Карта шершавости должна быть, чтобы были некоторые вариации гладкости, будь то загрязнения или тип того. Это касается почти всех поверхностей, который есть в сцене. Позолоченную пластмассу можно оставить идеально гладкой, но если хочешь изобразить метал, то тоже нужно пленкой говнеца покрыть.
>>69233 А, ну это, насчет металла я погорячился. А так, когда хотят пустить пыль в глаза, больше грязи ебашат, чтобы казалось, тип ниибаца много труда вложено.
Вообще на тытрубе есть один дядька, в блендере мутит ретро консоли, все делает под сабсерф с ебучей детализацией, текстурит в нем же, текстуры сами рисует в гимп и инке. Один минус - очень большая скорость видео, в замедл. Просмотре ничего не видно ( рисует жаль, хотел бы увидеть его приемы моделирования.
>>69267 Давай предложи мне анрил ага. пссс, парень, там eevee для таких подвезли. Ах да, а ещё покажи мне свой рилтайм рэйтрейс, преломления с кучей отскоков, отражения честные, подповерхностное рассеяние, плотность не однородную? Нет не нужно? Ну тогда понятно.
Ясно, очередной петух, который думает, что чем точнее физический рендер, тем кручи. И что он выпрямит ему руки и поцыент будет выдавать шедевры одной кнопкой. Алсо, зрителю насрать, на то сколько там отскоков из подзалупки и на то насколько скаттерячий у тебя ггх и прочее. В работе важна подача и стиль. Когда ты делаешь какие либо артовые вещи, нужно понять одно простую вещь - излишняя зацикленность на фотореализме может стать даже камнем предкновения и сделать только хуже, загоняя тебя в рамки, следовать строго физике. Сделать твою работу скучной. Но когда ты не связан подобными рамками, ты волен делать, то, что на твой взгляд выглядит красиво, хотя это может и не быть физически корректным. Да насрать вообще. Главное что б резалт был, на который шишка бы дымилась, да сочные "аристик" шейдеры. Вот и всё.
>>69271 Вот ты петух и попался, накачал ассетов в анриле? Добавил постфх из наборов? Так ты же петушара похоже не понимаешь, что в анриле не моделят, там все приводят к окончательному виду, причем ограниченному. Давай сделай мне блядь обыкновенный карандаш или ключ дверной в своём ебанном анриле. Не получается? А знаешь почему раскрыватель секретов мамкин? Да потому что анрил это блядь ИГРОВОЙ ДВИЖОК, собака ты тупорылая. В нем не делают НИЧЕГО, кроме игровой логики, построения картинки, физики, звука.
>>68830 (OP) Нужно посмотреть отчет по геометрии по каждому объекту в сцене. Заходить в режим редактирования не вариант - он не учитывает модификаторы. Как это сделать? Нужно именно список объектов и поликаунт/фейскаунт/вертекскаунт рядом с каждым.
>>69275 Говноед блядь, кукарекает про какие то рамки выдуманные, как физически точные (относительно) рендеры его угнетают, баран блядь,мать твою ебал неограниченно. Мудак, прямые руки, фантазия, а ещё желательно художественный вкус - нужны во всей графике блядь, калоед ебанный, на Ютуб куча роликов как в пэйнте рисуют фоториал, так что теперь Фотошоп нинужон? Просто ты ебанная малолетняя сперма с максималистическими взглядами. Свали с треда уебан, до своих даунят друзей из gd,где они в твоём хвалененом анрил треде вообще нихуя сделать не могут, и кукарекай в обществе подобных тебе говноедов.
Я хочу скачать версию блендера с донойзом в суслике, но когда скачиваю последнюю версию и включаю сайклс рендер вьюпорт херится. Где найти версию с денойзом но без иви?
>>69248 Если заболела голова, то скорей всего, это головная боль напряжения, тогда нужно принять нестероидный противовоспалительный препарат, например, ибупрофен, но не на пустой желудок. Если в течении 40 минут, боль не пройдет, то причины головной боли могут быть различны, но, скорей всего это мигрень, приступ которой был вызван известными или неизвестными причинами. Нарушение режима питания, сна, отдыха, прием алкоголя, отравление, может спровоцировать приступ мигрени наряду с множеством других, некоторых из которых врожденные. Скорей всего, ты плохо пожрал или переутомился. Нужно пожрать, отдохнуть или выспаться.
Остальные причины головной боли не могут быть рассмотрены в разделе /td. Обратись в к квалифицированными диванным врачам из /me в случае, если тебе не помогает ибупрофен, еда или сон.
>>69117 Андрюша ценник как всегда отжигает. Чуть со стула не упал, когда он ребра слайдил, а потом даблы удалял. Вот насмотрятся таких туторов, а потом обижаются, когда смеются, что они две вершины ножом соединяют.
>>69318 Не богохульствуй максобляьдь. Нормально все делал. Показывает для новичков что бы все наглядно и что так тоже можно, а дизолв небось сам найдешь в меню если не тупой.
>>69319 >максобляьдь Блендерогосподин вообще-то. Ты что своих не признаешь, братишка? >для новичков То есть новичку удобнее вот так вот пердолиться? >тоже Ну а что же он тогда не сказал, что дезолв тоже можно сделать? ололо покормил
>>69320 Потому что покажешь дизолв, а новичок он не внимательный, возьмет на делит кликнет и потом будет писать, что он тоже жал кнопку икс, а у него удалилось все сразу. Мудрейший Эндрю все это предвидел и выбрал такой путь. Пояснил как господь.
>>69329 Это стул? нет! это табурет! это скамейка! Где фаски? Ты хоть раз в живую стул видел? Что это? если моделить не лезь в физику. Тренируйся на кошечках
>>69332 >Пуфик, наверняка по той же причине пляшет. В общем, я выяснил почему он пляшет - если поставить ему форму МЕШ, то начинает плясать. Если конвекс или что-то другое, то перестаёт - в чем может быть проблема? Вот видео.
>>69333 Ах да, еще после масштабирования/перемещения надо ctrl-a - аппли скейл ротейшн. Иначе физон будет продолжать считать, что у тебя мелкий плейн работает в физике.
Так, кулхацкеры, нужно зделоть мой Блендер работать быстрее. Как я понял для вычисления поведения ткани блендер использует только CPU, в то время как для рендера во вьюпорте в реальном времени используется GPU. С GPU проблем нет, во время рендера я буквально слышу, как анус видеокарты трещит и под корпусом становится ГОРЯЧО от того Гачимучи, который Блендер вытворяет с видевокартой. Но вот когда дело доходит до юзания процессора, Блендер ведёт себя как тридцатилетний девственник, оставшийся в первый раз наедине с девочкой, с которой они весь вечер говорили про аниме а потом пошли к нему домой - боится дотронуться, оставляя процессор загруженным всего на 20-30%, всё время молчит и краснеет (красное число с ФПС), говоря как-бы: "Нет-нет, всё просто идеально!" Чо за хуйня, этот Блендер никогда в своей жизни не видел центрального процессора? Как заставить его собрать своё говно вместе и начать уже по-нормальному юзать ЦП?
Что характерно, нагрузка распределяется равномерно между логическими процессорами ПО-ЧУТЬ-ЧУТЬ. То есть, не похоже, чтобы одно ядро работало а остальные нет, или типа того, но это мои влажные догадки, я понимаю чуть более, чем ничего в этих вопросах.
>>69372 Никак. Так симуляцию накодили. Попробуй линукс поставь. Сайклс на процессоре под линукс рендерит быстрее на 20-30%, но это может быть косяком сайклс, а не блендера и симуляция одежды будет такой же. Да и 20% не очень много в данном случае.
>>69374 > Попробуй линукс поставь Мне нужны будут дройвира видево карты для корректной работы рендера на Линукс? Просто Радеон решил, что он может перестать выпускать драйвера на R9 280 под Убунту 15.04+ и у меня есть два стула - сидеть с Убунту 15.04 или сидеть без драйверов.
>>69365 Спустя почти год >>57427 , ты всё еще мусолишь одну и ту же модельку, проебав время, и ничего не достигнув. Это даже хорошо, потому что дерьмо вроде тебя больше ничего не заслуживает.
>>69377 Тоже хотел про волосы написать. Они похожи на какие-то щупальца. Плоские широкие пряди должны выходить из общей массы на голове, а не висеть охапкой сосисок из макушки. >>69378 Ага, а мог бы учиться скульптить. Щас бы лепил тяночек из сферы как босс.
>>69378 >Спустя почти год >>57427 , ты всё еще мусолишь одну и ту же модельку, проебав время, и ничего не достигнув ОЖИДАНИЕ @ РЕАЛЬНОСТЬ Прямо по Эндрю Прайсу всё
>>69389 Для разных нужд, по-разному. Что-то просто оптимальным образом описывает форму, для игр, например, чтобы не жрало ресурсы. Что-то удобно редактировать. А что-то подходит для различной деформации.
Блендер-анон, даун на связи. Есть несколько ответов к тебе:
Короче говоря, есть один проект, планируется, что будет множество npc-юнитов, которые будут давать друг другу пизды, воевать то бишь.
Отсюда вроде бы логично, что нужно уходить в лоу поли? Это вопрос номер 0.
Но так как лоу поли смотрится убого, есть два стула:
1. Делать хай поли, через авто-что-то-там превращать в лоуполи, делать у хай-поли карту нормалей, запекать ее на лоуполи. Но есть нюанс - это подходит только для статичных объектов, анимация все это распидорасит.
2. Ретопологию мутить. Она как раз вариант для динамичных. Но это долго.
Все верно понимаю? Вариантов, как обычно для быстро и качественно, нет?
>>69394 > Хорошей для чего? Чтобы сделать примитивный риггинг, одежду из скопированных частей модельки, чтобы не пришлось ебаться с ретопологией и симуляция ткани работала настолько быстро, насколько возможно.
>>69401 1 месяц в 3д графики, моё важное мнение: Просто охуенно всё, кроме ебучих волос, особенно там, где они растут из лба. Лицо как будто делал неебический профессионал, а волосы как будто делал я по гайду с Ютуба.
>>69404 Все охуенно, кроме общей всратости, диффузной алопеции легкой стадии и воспаления нижних век. Лично я недоумеваю, нахуя делать такую детализацию, но со всратостью. Предыдущая у него была пизже, менее крипотная женщина, хотя у тоже был взгляд трупа.
>>68830 (OP) Как сделать корректную циклическую анимацию с фазовым сдвигом?
Решил анимировать многоножку и столкнулся с парой проблем. Для упрощения в качестве примера привожу ряд кубов (1). Нужно пустить вонлу, длина анимации - 40 кадров. Начинаю анимировать первый куб, сперва он поднимается по оси Z выше нуля, потом опускается ниже нуля, и снова возвращается к нулю. Первая проблема - угол касательной в начальной и конечной точке равет нулю градусов, а должен быть такой же, как в середине кривой, только с другим знаком (2). Можно, конечно, вручную повернуть рычажки, но это будет не точно. Есть ли какой-то автоматический способ зациклить начальную и конечную точку кривой безье? Ну ладно, в данном примере можно заменить интерполяцию на синусоидальную, тогда ничего поворачивать не приходится (3). Как сделать фазовый сдвиг этой кривой на несколько кадров для следующего куба. Не придумал ничего лучше, чем добавить ключ в каждом кадре (key -> sample keyframes), сдвинуть все ключи вправо, а последние переместить в начало. Есть ли более изящные способы проделать то же самое?
Есть шкаф. Повесил на него Solidify. При увеличении Thickness утолщении происходит не перпендикулярно исходного безтолщинного шкафа, а слегка под углом. Думаю что можно не давать модификатору заднюю стенку, ее в свою очередь уже отдельно экструдировать. Но мне кажется есть кошерный способ, о котором хочу узнать от вас.
>>69431 Это нормально для блендера. Вешаешь модификатор - блендер крашится, настраиваешь частицы - блендер крашится, выходишь из режима редактирования - блендер крашится, переключаешь сцену - блендер крашится, решаешь запустить под линуксом - блендер крашится. И все это в релизных билдах.
>>69426 Спасибо, драйверы я как-то всегда обходил стороной. Надо восполнить пробелы. А по первому вопросу есть какие-нибудь идеи? Задача - зациклить начальную и конечную точку кривой безье. Простейший пример - анимация ходьбы. Ноги слева притормаживают в конце цикла, а справа двигаются нормально. Причину видно на графиках. Для правой пары ног я поправил кривую . Но если у меня очень много костей, это неудобно вручную делать.
>>69449 >3 он скорее всего синусоиду чисто в пример привел, а сам вопрос - как одну и ту же производную для безье задать в точках начала и конца кривой для выравнивния разрыва.
>>69461 Делай свою анимацию и физику. А мне насрать, я картошку пеку, буду жрать ее со сливочным маслом и молочком. На это фоне я разве буду еще что-то там дискутировать? Здрасти-достивидания!
>>69467 Такое нужно моделировать, если pyro evil допилит молекулярный аддон и еще одну залупку для генерирования поверхности вокруг частиц. Тогда будет реаличтичная картошка. А ща эта еботня хуйня, это фейковый фейк.
Какая-то хуевая физика в блендере. Пробовал башню из брусочков сделать, подвесил в воздухе, а она падает, будто бруски из поролона сделаны, и вплющивается в землю, все тела ригид боди если что. Что там сука не так по дефолту стоит? Что с этим уебищным физическим движком? Как меня бесят подобные заёбы.
>>69473 Половина функций физики в пропертис\симуляция, вторая половина в тулс\физика, еще часть в пропертис\сцена. Ебать это тупо. Где хваленая логичность интерфейса?
Смотрите, смотрите на этот позор. Это симуляция твердых тел. Думаю, правильно назвать это симуляцией не совсем твердых тел. Коб входит в пол на треть, потом возвращается на поверхность.
>>69476 Любое изменение в сцене удаляет кэш, если его запечь.
У меня вот трабла серьезней. Мне нужно 1200 объектов соединить с помощью bullet constaints tools и я не знаю, сколько скрипт на это потратит время, может быть несколько минут, а может быть несколько дней или веков. Вот это грустно. А остальное - это пустяки.
>>69470 >>69471 >>69472 >>69468 >>69460 Можно ли как-то сделать цельный предмет разрушаемым? Т.е. я сделал например СТУЛ, ихочу чтобы его раздавило и доски сломало.
Возможно тупой вопрос, но я допустим хочу создщать 3д шрифты, в блендере этио можно делать? Т.е. не по букве создавать, а задать какие-то настройки, чтобы 3д шрифтом писать?
Я делал экструд и отменил его, и у меня в 1 точке сразу 2 вершины. Как выбрать нужные, а то я каждую гадаю по 3 минуты? Но не через выбор фейса. Можно ли так сделать?
>>69501 Ну во всплывающей подсказке же написано. Прочитай каждую букву. Каждую букву прочитай, что написано, не игнорируй ни одной. Можешь включить перевод всплывающих подсказок в настройках блендера.
>>69503 Это eevee - визуализатор, а ты - оператор ЭВМ.
Короче, eevee использует хардкорные аппроксимации с целью значительно снизить количество вычислений при получении изображений. Точность и реалистичность жертвуется ради производительности.
>>69507 Когда произошло 9/11, в школе учительница толкнула речь об угрозе мирового терроризма, а потом была минута молчания в память жертв трагедии. Я зажал нос, чтобы смеяться бесшумно. Я люблю пендосов и мне нравились те здания, но нет ничего глупей, чем минута молчания и пафосные речи.
Вспомнив те добрые времена, мне совсем не хочется делать из кубиков сраные небоскребы.
Кому интересны разрушения, лучше сделайте небольшой деревянный домик из множества разных досок, соедините все и разрушайте. Сраные башни-близнецы - это боян.
>>69510 Ну не только лишь тем. В eevee, если сделают все, как хотят, можно будет замутить все красиво так, что на глаз мало кто придерется. Это будет несколько трудней, чем с cycles, но это будет прям ваще быстро. А в cycles ты будешь рендерить все долго, а пока рендеришь, тебе уже все остоебенит.
>>69512 Вероятность разломать различные крепления между досками часто больше, чем разлом самих досок. Если же ты не хочешь пренебрегать ломанием досок, то задача превращается из практически реальной, в приздецово сложную.
Molecular addon + cube curfer + суперкомпьютер + годы вычислений = вперед, ломай доски на мелкие щепки, режь, пили, в труху все, чтобы прям можно было размолоть, передавить.
Кстати в сайклс можно сделать что бы фристайл лайн на 1 семпле рендерелся нормально? А то меньше 16 семплов линии как говно выглядят и рендерятся долго. в 3-4 раза дольше.
>>69530 Суслез, если уж его силами что-то рендерится, то оно будт рендерится только так, как это умеет суслс, а суслс, конечно, интерполирует текстурки, например, но геометрию не, она интерполируется по мере интеграции проходов.
Блядь, я щас сгорю нахуй, спасите меня кто-нибудь. Ригфай. Смотрел джва туториала - делаю всё точь в точь - нет, сука, зелёных костей. НЕТУ.
НЕ-ТУ.
Н Е Т У Е Т У
Попробовать разные модели с хорошей топологией и < 30.000 фейсов - чек! Подогнать метариг под модель, выровнив всё в изометрии и развернув все косточки как надо - чек! Применить десять раз Location Rotation Scale к моделе, к метаригу, к небу, Аллаху - чек! Нажать "Generate" - чек! Перейти в Pose Mode, выбрать всё, спрятать через "Hide", включить через шифт слой с зелёными костями - чек! Зелёные кости - НЕ ЧЕК СУКАБЛЯТЬ ХУЛИ У МЕНЯ ЭТОТ ОГРЫЗОК ВМЕСТО НОРМАЛЬНОГО ЗЕЛЁНОГО СКЕЛЕТА, Я ВСЮ НОЧЬ С НИМ ПРОЕБАЛСЯ, ЧТО ЕЩЁ Я ДОЛЖЕН СДЕЛАТЬ?
>>69542 Я их не прорабатывал, как и ступни, проебал бейзмеш. Еще долеплю голову и следующего человека буду делать не по туториалу, а по рефам и учебникам, прорабатывая мышцы нормально уже.
>>69554 Ну я сделал лампочку из кучи объектов, и думал её сделать цельно-физической. А получается что у меня только стекло выпадает. Пробовал фиксед делать, но т.к. у меня объекты друг в друге торчат, то там физон танцует.
>>69553 Где там? Там где бревна? Там, как настроишь, так и будет + время построения bounding volume hierarchy.
А если в суслзе будешь рендирить какую-то сложную анимацию, с разными залупами, то будет сильно завить о того, какие залупки в кадр попадают, запросто.
И еще бленданы, можно ли как-то собирать в 1 .бленд файле все мои прожекты? Т.е. я могу сделать аппенд, но при удалении оригинального проекта - удалится и аппенд. А можно ли как-то прикрепить его навсегда?
>>69565 Лампочки должны быть фейковые. С помощью трассировки пути можно многовековыми рендерами вычислить все то, что легко задается просто картинкой и свети напрямую.
На первой картинке 2000 сэмплов, на второй 100 сэмплов.
>>69535 Я рад, что вам всем понравился этот мемес, но не очень рад, что мне пришлось самому асиливать решение через забугорные интернеты. А решением оказалось нажатие кнопки пикрелейтед.
https://youtu.be/flVdpuxKze8?t=361 Внимание на видео с 6:00, это йоба-контроллер памяти, который может хардварно адрессовать ОЗУ как нативную видеопамять. Это что получается, что можно будет рендерить сколь угодно большие сцены, не ограничиваясь собственной памятью ГПУ? Вроде бы поддержка программ не нужна, потому что повторюсь еще раз, дополнительная память, отобранная у процессора, будет выглядеть, словно собственная память ГПУ.
https://youtu.be/WpgDjKIxYOA?t=334 Таймкод - 5:34 Как он так плавно поворачивает руку через Эдит Мод? У меня только вертятся соседние точки относительно выбранных точек, а у него плавно вертится всё рядом. Как зделоть?
>>69590 У него там ещё какое-то белое анальное кольцо, которое он меняет прямо в процессе вращения интересующих его мест. Как это белое кольцо вызвать? У меня нет такого.
>>69591 >>69590 Научился. Во-первых, надо выставить вещь пикрелейтед Во-вторых, анальное кольцо есть по умолчанию во время ротации, но оно было настолько большим, что не влазило в экран при моём зуме. Кольцо привязано именно к размерам в сцене, а не к сторонам экрана или типа того. В-третьих, увеличение и уменьшение кольца делается вращением колёсика, но не интуитивно (для меня) - колёсико вверх делает кольцо меньше, а колёсико вниз - больше, из-за чего я делал кольцо лишь всё больше и больше. Такие дела.
>>69589 >который может хардварно адрессовать ОЗУ как нативную видеопамять Это херня была раньше в дешёвых видюхах, была во встройках. Работало медленно и плохо. Даже учитывая что сейчас память лучше, быстрее не будет, имхо. мимо проходил
>>69610 Почему я год сижу на жопе и ничего не могу заработать? Покажи какого уровня модельки. Я боюсь куда либо соватся потому что думаю, что я еще слаб в 3Д
>>69617 Как стать сильнее? Я не люблю технику моделить, мне постаратся её дрочить что бы стать сильнее? Если что то сложно мне даётся то нужно это сделать и тогда будет импрув?
>>69627 А, понял что ты имеешь ввиду. А в Бленедере такое можно создавать или только в субстанс дизайнере? Я чекнул, программа платная, и вроде не оч. известная.
>>69629 В блендере есть ноды, питон и математика. Можешь создавать хоть небо и аллаха. Другое дело, сколько это времени займет по сравнению с субстанс диптансом.
>>69647 Я не совсем понял, так из фотографий можно создавать бесшовные текстуры со всеми слоями (бамп, рефлекшн, дисплейсменс етц) использя субстанс дезигнер?
>>69651 Из фотографий можно хоть в пейнте текстуры создавать, но выглядить они будут как говно. Если хочешь качественные карты их нужно делать ручками (генерировать/рисовать)
>>69639 я не тот шутливый, отвечу по существу. Фоткаешь текстуру, открываешь в фотошопе, разрезаешь текстуру вертикально на два отдельных куска, меняешь их местами (левый направо, правый налево, без отзеркаливаний). Аналогично делаешь горизонтальный разрез и также само меняешь куски местами. Теперь твоя текстура будет тайлиться, осталось только замазать швы посередине.
Кто нибудь пробовал armory3d для блендера? По описанию, реалтайм суслекс, все ноды и маиериалы из суслеса работать должны и картинка не хуже, но реалтайм. 50 еуро стоит, думаю, качнуть посмотреть?
>>69663 1) Первая картинка 1000 сэмплов, стекло преломляет, отражает и все такое, но оно нахуй не всралось. 2) Стекло в хуй не дует, только выглядит так, как выглядит, но свету не мешает через себя проходить свободно. 100 сэмплов.
>>69680 > Там даже нет выбора типа шейдинга во вьюпорте Нет и не будет. Это фича, а не баг. Во вьюпорте показывается результат рендера. > при попытке запустить физику крашится, Рендер работает, для всего остального есть стабильные версии > во вьюпорте рендер не выключается. Опять же, превью, моделлинг, анимация делаются на движке clay.
>>69683 Ты нахуевертил что-то. Это ты сам изобрел или кто-то такую дезинформацию распространяет под видом урока?
Карта нормалей работает через нод normal map. Карта бамп, чернобелая, работает через нод bump, преобразует чб-карту, в карту нормалей. С дисплейсом соединяется просто чб-карта.
>>69686 Вся эта нодовая поебень выросла эволюционно в сплетении знаний из общего развития и в попытках нейтрализовать ту черную хуйню с предыдущего моего пста. Имею всего две текстуры (пикрелейтед). Вообще была одна, контуры досок нарисовал сам. Вот я пытался извернуться - создать из этого говна пулю что-то адекватное.
>>69685 >Опять же, превью, моделлинг, анимация делаются на движке clay. Там так же нет выбора шейдинга, лол. Жри только рендер. хочешьс етку посмотреть? хуй тебе, только рендер. Хочешь в эдит моде поработать? Еще на за щеку, работай в рендере. Ах ты сука хотел поскульптить с маткапами? Рендер, рендер, еще раз рендер!
>>69697 Ток потолок поплыл. Суть в том, что денойзер предназначен для борьбы со слабым шумом, то есть когда ты уже и так достаточно много сэмплов нарендерил, но шумок еще есть. Как раз в таких ситуаций есть два стула: увеличить вдвое или вчетверо количество сэмплов, либо применить денойз.
>>69693 Неа, полоса все-равно есть. Я добавил к твоим только две ноды для цвета, но и без них полоса есть. Причем, важно, что видно ее не со всех ракурсов.
>>69705 В сцене, которую я выкладывал, я найти полосу вот прям ща не смог, как бы я не вертелся камерой, я летал над полом всяческий. Потом убрал лампочки, воткнул небо с солнцем, солнце крутил, все равно полосы нет.
Откуда ж этой полосе взяться? Это такая-то вот чертовщина.
>>69706 Вот хрен ее знает. У меня освещение источниками-плоскостями, порталами, и солнце для галочки. Линию эту видно только с двух камер - с этой и от противоположной стены. Если смотреть от стены с окнами, видим просто паркет, лол. Когда отключаю бамп на паркете, полоса исчезает. Читал на буржуйских форумах об этом баге, и так вроде-как рекомендовали, в числе прочего, пропускать бамп через ноду нормалайз, но у меня чёт ничего не вышло, или не туда ее втыкал, незнаю. Такие дела.
Алсо, где-то скачивал файл, где сделана рука с мышцой, работа которой реализована с помощью драйвера. Рука с костями как обычно, а мышца драйвером. Короче, не ценил я тот файл, и проебал. :С Ни у кого не завалялся?
У него нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный.
Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться.
Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей!
Перспективно и удобно. Убийца unreal engine! Бесплатное реал-тайм ПБР рендер, разве это законно? Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, нон-сабдив хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
Желательно перед тем как задавать вопрпосы, прочитать информацию старого оп-хуя Г.В.
https://anon.to/wBZdex
>Слаб человек, лишь бы присесть куда.
Если ты совсем отбитый и хочешь получить быстро ответ, то прошу в комнату Discord http://haa.su/K9G/
Прошлый: