В тред вкатывается начинающий 3d-принтерист (принтер не совсем мой личный). В моделинг пока не могу. И не смогу, так как даже в 2д оче плохо рисую. Реквестирую любую информацию о годных библиотеках моделей. Хочу для себя напечатать полуголую анимешную девочку, но пока не могу никак найти подходящую. Впринципе, можно и купить модель, но вдруг я пропустил что-то из бесплатного. Или, может, тут у кого завалялась модель?
>>64861 Хуита, выйдет коряво. Плюс, нужно нщн раскрашивать, но ты >И не смогу, так как даже в 2д оче плохо рисую. Так что может чем и смогу тебе помочь, штук за 70.
>>64884 думаю, если размером сделать со всю область печати, то можно в нормальном разрешении сделать + пост обработка. Покрасить это да. Но чо бы не попробовать
Как считаете, можно ли полноценно заниматься игровой персонажкой, не используя при этом Зибраш? Скажем используя только Майю для моделинга и СубПейнтер для карт?
>>65117 >бридж между полигонами >в Максе есть твист, тейпер, а бленда нет.
Ты что-то серишь не в тему. Бриджишь 2 полигона кнопкой бридж, разбиваешь получившееся конектом и двигаешь этот новый луп в какую хочешь сторону, чтобы сделать горбатость. Потом допольнительно бьёшь флоу-коннектом, если надо. Все как обычно в полимоделировании.
>>65280 Пеки АО-карту и это будут затенения, блики как ты вообще собрался печь если они динамические? Рисуй вручную.
Посоны, я обосрался и сделал большой меш с воткнутыми в него столбами (условно) а теперь оказалось что надо встроить их в сетку основания. Старый булеан юнион сразу понятно что говно. Про-булеан не может этого сделать, меш-основание просто исчезает. Что еще можно сделать не переделывая с нуля?
>>65322 >Старый булеан юнион сразу понятно что говно
Кому понятно? Почему говно? Пользуюсь им наравне с пробулином, иногда выручает тот, в другой раз иной.
>меш-основание просто исчезает
Конечно исчезает, потому что в твоём случае применение булина вобще не в тему. Не вижу смысла подробно тебе распивать, лишь скажу: интерсект и удаление лишних поликов.
>>64686 (OP) Привет. Тут никто работу не ищет? Ищем: художника по персонажам (концепт), риггера/аниматора, специалиста по гудини/гения (внедрение модульной процедуры в уровни без боли). Оплата в белая, бумажки подписывать обязательно. В тредике иногда бужу бампать.
>>65322 Как во всех старых играх, блики врисованы в текстуру. Если у тебя статичный свет, то супер актуально до сих пор. Вот, все правильно, только мне нужно именно PBR запечь а не целлшейдинг. >>65325
>>65520 То что на лаптопе Lenovo Z500 не рендерится сцена с 2М полигонов это скорее нормально или я криворукий и каким-то образом оптимизировать ее можно. Виснит на стадии ray tracing accaleration.
Миленькие, а может кто-то шарит, в основных принципах завитушек, всяких узоров для стиля рококо? Одно дело по картинке замутить, узоры готовые найти и юзать, как образец. А ведь эту всю лабуду раньше ведь придумывал кто-то, такие-то завитушки.
>>65604 Я пытался в изучение орнамента, накачал кучу книжечек, но в итоге сделал пикрилейтед, ибо ради 10 работ изучать все эти принципы - не рационально. В эту хуйню есть смысл вникать если будешь долго заниматься только орнаментами.
>>65615 Тогда когда Абу пидорнет старого, который формально занимает должность модератора, не делает ничгео полезного и появляется раз в пол года, и заменит на нового.
>>65730 Вообще-то 1) экспортировать можно, но всё сразу. Нашёл даже бесплатную прогу, через которую всё получилось. Однако, хотелось бы по слоям. 2) нашёл платный скипт для макса, 300 евро. Кряков не видел. Только он экспортирует тоже не по слоям, а просто готовые отдельные карты, совместимые с osm.
Сейчас наверное меня заругаете, но есть вопрос. Мне надо делать мульфильмы анимируя машинки (я полагаю это куда как проще чем гуманоидов). Вопрос - какую программу мне выбрать как новичку? И какие уроки? Честно говоря я готов покупать модели, мне главное чтобы я их мог анимировать
Лол, после слов "нужен модельер", уже многое становится ясно о заказчике обычно: что мутный и не в теме. А после сдачи первой башни надо было просить оплату.
Фотограмметрист-кун на связи. Котаны, нужен 3D Artist в конторку в DC-2 на постоянку. Каких то диких скиллов не требуется, задачи простые - ретопология, упрощение, доработка напильником фотограмметрических 3D, визуализация.
>>65918 >Пиши от 30к Собственно, так и думал. >оставь свое мыльце Как руководство решится и выставит вакансию - закину сюда. Сейчас пока смысла нет, ибо руководство может отложить в долгий ящик или вообще забить.
А сколько вам надо ))) ТАм Же ПРОСТАЯ ЗАДАЧА: ну ретоп, ну упрощение, доработка меша и текстуры, и всего-лишь визуализация ))))) Ебать вы зажрались. Вы небось их тех, кто просить за картиночку коттеджа моим чертежам больше 500-та рублейю Взлольнул с одного такого: принёс ему чертежи моего двухэтажного коттеджа в автокаде и попросил визаулизировать )) Так он запросил 15к за работу. Вот ебанутый, 15к за какие-то несколько картиночек, да щас )0))))
>>65930 ЗП у кассира выше. Челик который обладает такими скилами, пусть даже не особо замастереными, описанными в вакансии, не станет работать на нищих долбаебов не понимающих ценности КВАЛИФИЦИРОВАННОГО труда. Вскукареки а-ля "УНАС научится" смело идут нахуй, такой вакуумный челик и без вас долбаебов научится и найдёт людей с деньгами. Хотя кого я обманываю говноед найдётся и на вашу вакансию, но, как я и писал выше, с говноедом в штате - компания далеко не уплывет.
>>65942 >Пишите свои предложения, я в ваших ценах не разбираюсь.
Можешь выложить оригинальный скан для примера и что нужно получить в результате. Какое кол-во сканов нужно будет делать в месяц. Тогда можно будет оценить объем работы и оплату. Я занимаюсь похожим делом и если у тебя там тоже самое, что и у меня, то это не ПРОСТАЯ ЗАДАЧА)))ДА ХУЛИ ТАМ РАЗ РАЗ НАПИЛЬНИКОМ И В ПРОДАКШОН ХУЛИ ВЫ. Но за 30к по-любому только удалёнка, иначе половина зп уйдёт только на дорогу и еду.
Да, ето так. Ведь чтобы работать консультантом, надо много всего знать, чтобы грамотно консультировать покупателя. А грузчику нужно иметь хорошую физическую форму, чтобы не уставать целый день, да и на ногах с утра до вечера - оче сложно. А для работы со сканам никаких умений не нужно. Ну ретопнул, ну почистил меш и текстуру, ну рендернул. Хуль тут такого то, любой ребёнок справится. Я вобще что считаю, что чем больше знаний имеет ИТшник\3дшник\прочие подобные профы, тем меньше ему платить надо, ведь он делает работу быстрее и без усилий, в отличии от новичка, который жопу рвёт. Новичек сделал работу за 5 часов, получает 3к. ПРО сделал то же самое за 30 минут - 400р. Так что 30к за такую работы в самый раз будет разбирающемуся в теме человеку. Знайте своё место.
Ты то куда лезешь, хуесосина? Сидишь в своем блендеро-треде, вот и сиди, не высовывайся. А если дорастёшь до профи, тогда и будешь кукарекать про оплату своего труда. И вот тогда бы я посмотрел на твой ебасос, когда ты будешь работать за дошик. И под профи я конечно же не подразумеваю аутистов с маняфантазиями, таких идиотов по возможности надо "сбивать" на взлете, а не тогда, когда они, наполучав более чем сомнительных авардов на более чем сомнительных "конкурсах", рухнут с небес на наши головы. и потом еще строят из себя дохуя профи. Видали мы таких, которые приходят к нам в студию устраиваться и в итоге ни бэ ни мэ не могут. Нам не нужно, чтобы из ясель, детсадов и школ к нам в компании приходили дебилы.
Так что пиздуй как ты дядя обратно в свой загон и не высовывайся. А то я смотрю гонора у блендеро-детей не занимать, а на деле же вы, как были обоссаными чуханам, так ими и остались, грязные и вонючие, словно бомжи с Курского вокзала.
Я не из блендер треда, дебил. Я моделю в Mari уже 9 лет и получаю за это хорошие деньги. И да, по-прежнему считаю, что ПРО должны получать меньше денег, чем новички по поисанным выше причинам.
Я хочу посмотреть модели, в особенности оружия, из Калл оф Дьюти ремастеред ворфеир. Чтобы знать какие на сегодня актуальны асеты, имеется ввиду полигонаж, разрешение текстур, какие текстуры. Есть советы? Может кто знает сайт с рипнутыми гейм моделями.
>>66012 Всегда забавляют дауны которые приходят и спаршивают А СКОЛЬКО ПАЛЕГОНАВ НАДО, и никогда ничего не делают. Пиздуй по тутлрам чайники с унитазами модель.
>>66019 Продается стабильно. Торгую на cgtrader. Поднял цену и все равно берут, хоть и реже теперь. Но это все хуйня, эдакий небольшой пассивный доход. У меня в планах на турбосквид перебраться и уже там серьезный влив моделей делать. Может даже на трактор заработаю. Алсо, на турбике, в отличии от сгтрадер, есть поддержка payoneer, а это идеально для тех кто не хочет светиться. Жду теперь пока карточка приедет.
>>66021 Всего с этого еблета наторговал на что то око 600 бачей и двадцатник (кек) на турбосквиде. Это за 4 месяца. Ну ебать, учитывая, что я вообще заливал этот мэш для теста площадки и изначально вообще хотел бесплатно, но поставил символическую сумму в 10 $
>>66041 Че продаешь? Алсо, делай больше привлекательных превью, заливай модели на скетчфаб, чтоб покупатель мог повертеть модель перед покупкой. Не продавай унитазы.
>>66022 >>600 долларов >>всратая голова новичка без текстур и волос. 4 из 10, перетолстил. Щас все побегут туда свое говно заливать, типа такого уровня >>65811
>>66046 Давай ссылку на апворк, если ты продал это хоть 60 или сколько ты там заявляешь раз, там будет примерно 20-40 оценок. Оценивать могут только те кто купил. Выкладывай. Или про 600 долларов - ложь. Даже на 600 рублей ты не потянул там, я уверен. Таких бейсмешей тысячи и бесплатно. Еще и без ЮВИ у тебя небось. Оскорбления пропущу мимо ушей.
Какое преимущества Мари? Кроме карт в 8к. В чем паинтер уступает? Например в дисплейсах от texxyz? Стоит изучать? Ведь изучение нового тулза не просто дается
>>64686 (OP) Посоны, есть вопрос. Н каком итапе фрилансер может столкнутся с необходимостью лицензирования своих инструментов? На просторах СНГ это вообще актуально? К примеру заказал мне какой говноканал видеоролик, или журнал картиночку, я делаю работу, продаю, меня потом не возьмет за жопу налоговая или иск от автостола, за то что я крякнутым максом пользовался? Или это актуально только если выполнять забугорный заказ?
Если экзешник 3дсмакса не заблочен фаером, то он периодически передаёт инфу о лицензии и данные о компе автодескам. Вряд ли на частника наедут, конечн, но факт есть факт. Они такое сделали скорее чтобы фирмы мониторить, которые нелегальный софт юзают.
>>66212 Допустим автостол не узнает Но к примеру придут дяди из местных управ и зададут вопрос, а легально ли я зарабатываю, на что я им к примеру покажу документы предпринирмателя и что я плачу с доходов налоги, но им чтобы доебаться заинтересует на лицензионном ли я совте раотаю и тут будет косяк. Или прм все фрилансеры сидят на пиратке и в хуй не дуют?
Тогда тобой просто не будут заниматься. Очевидно, что воруют только нищеброды, а с них взять нечего. А нищеброд ты потому, что ничем серьезным н занимаешь в 3дсмаксе, следовательно генериш мало статы для скрытной передачи автодескам, поэтому в разработку тебя не возьмут.
Крч, пацаны. Передо мной стоит сверхзадача смоделить орнаменты в большом количестве под ЧПУ. Вопрос такой: какой для этого софт выбрать? Сначала мой взор упал на солидворкс, патамушта параметрика и точные размеры. Посмотрел короткий курс и понял, что моделить органику в этой хуете неебаться сложно и нужно смотреть еще какие-то курсы. В общем время поджимает, могу потерять заказ. Алсо умею немножко в блендеры и тридемаксы.
>>66273 >Сверчок проще, чем кажется на первый взгляд Возможности там конечно большие, но кроме того, что у тебя должен быть багаж математических знаний, тебе еще нужно долго разбираться с нодами в сверчке. А с этим там каша. Разрабы вроде перепиливают там все, так что сейчас туда стоит лезть на свой страх и риск.
Как я понимаю лицевая анимация только блендшейпами/морфами? Просто риг прошлый век? Какие инструменты есть для этого? И как называется технология которая по аудио автоматически губы анимирует, чтобы потом руками доработать
Со стороны если посмотреть - сделать карту нормалей так легко, посмотрел урок, повторил, запек - любуешься.
Уже второй день ебусь. Сделал в зебре хайполи, посмотрел по урокам ретопологии - скачал 3dcoat и там за 6 часов сделал лоу-топологию и UV, а дальше пиздос.
Накачал топоган, 3d max, блендер.
Коат, от шага в сторону падает. Хуча левых окошек вылазит ни как в туториалах. Если программу закрыл, то терь хер поимешь куда подгружать лоу, а куда детализированную, они друг друга перекрывают, как между переключиться нигде не найти, элементарного драг-дроп не завезли. После зебры с её сабтулами - ад.
Но и зебринские маштабы в "микронах" при открытии в других программах заставляют материться. Пришлось scale master'ом мудиться. И еще их неинтуитивное "сюрприз, для карты нормалей тебе нужна лоу-поли с готовой ювишкой с несколькими уровнями дробления и нас не ебет, что ты уже все вылепил без дивайда через динамеш!"
И выяснил, что программы обожают давать произвольные масштаб и расположение при сохранке, даже если не разу не прикасался к местным мув и скейл.
А я ж не знаю, нужны ли одинаковые масштабы для корректного создания нормалей, и нигде это не объясняется.
А если начнешь искать "как установить конкретный размер модели в программе Name" то найдешь тучу блядских форумов с дурачками с их "да программы ведь не для точного моделирования делали, там все едиными измерения относительны))0" И приходиться рыться, что бы выяснить, что и как точно настраивается, хоть для принтера, хоть для завода.
3d max и армия пидорасов с туториалами в программе из 2000-х. Объясните, идет какая-то война между обладателями версий 2007-2009 годов и более современных? Может, есть какой-то подвох, что-то важное вырезали? Какого хуя я сначала смотрю на как в максе словно через задницу и, со стороны, цикличные и хаотичные действия, делают NM а потом так же через задницу подключают её отображение, потом сам открываю его и вижу полностью другой переделанный интерфейс с какими-то блюпринтами вместо вкладочек.
Блядский блендер, в котором максимум неинтуитивно вращение сцены и передвижение моделей после всего остального. Раздражающее - щелкаешь по ней - появляется нехуя непонятный мешающий кружок, а эффекта на саму модель он не оказывает. И тыщи мешающих поиску уроков "как вылепить хуемеч для дотки"
Топоган - подгрузил всё, как тот чувак, хлещущий винцо в процессе урока, заповедовал - жму, пеку - хуйня в итоге, как ползунки не крути - карта получается равномерно голубая, с легким отображением деталей. Ощущение, что где-то есть кнопка интенсивности, но я её не нашел.
Скачал УеЧ - закидываю туда модель, все типы получившихся карт нормалей по очереди, подключаю в окне материалов к модели - результат где-то между нулевым и "бледные рандомные полосы по всей модели". И какого хрена у всех карта перекрывает преломления света на лоу-польных гранях, а у меня нет?
Почему эти пидарасы-создатели не могут взять и как с кабелем USB договориться - похожий интерфейс, похожие результаты на выходе при сохранении в одном формате, не надо было там флипать по вертикали, а вот там флипать каналы цвета, без всей чехарды у кого на что фантазия сподобилась.
Как у меня горит. Я хикка-социапат, меня к такому не готовили. Теперь вот нервный тик и сижу задыхаюсь от нервов.
>>66337 За сколько макс запечет сет из 6 текстур, размером 4к? Сабстансу потребовалось 7 секунд. При этом еще учитывается сопряженная геометрия, которую не надо раздвигать на части или насиловать кейджы.
>>66339 Пиздабол. Я вот где только не пек, и в максе и в ксюхе и икснормале и еще в хуеве куче софта. Самый оптимальный вариант выпечки на данный момент, это сусбстунце, мармосет и икснормал.
>>66375 Да насрать вообще пахуй) Алсо, напомню, что в "швятой" даже хуи работающие в майкрософт пиратят софт и не стесняются светить то в своих воркшопах.
Можно ли автоматически плотность сетки увеличить в определенных участках? Например сделал в коте равномерную сетку перса. Хочу плотности больше добавить на голову, и еще больше в районе глаз, рта и т.д.
Посоветуйте пожалуйста редактор для hardsurface моделлинга. Чтобы можно было бы быстро запилить относительно простую мебель и перекинуть в Zbrush для доработки
посмотрел якобы харсурфэйс у 3D Coat это грязное неоднозначное выделение. эта резка с оставшимися соплями которые надо затирать руками хардсурфэйс это же твердота и однозначность и параметричность. А тут как будто из песчанного массива вырезают тупым кривым ножом (
Откуда у тебя, дебила, вобще появилась идея посмотреть хардсурфейс моделинг в программе для раскраски моделей, а потом еще припереться сюда с серьезной аналитикой, выставив себя дебилом? Может пояснить ход своих размышлений на эту тему?
>>66419 >>66422 Господа, не надо агрессии - вы не на Привозе! Я прогругли и проютубил тему и увидел массовые рекомендации хардсурфейса в 3D Coat И посмел выразить удивление увиденным И вот читаю в ответ лексику любителей гомонигр копро и рачлененки из /b/. Неужели мне придется переходить на более понятные вам образы?
Очень красиво. Закинул в портфолио. Попробуй сделать что-нибудь серьезное, за что платят деньги заказчики, а не рэндомный шарик с дырками. Мне нужен танк в портфолио, сделай, плз.
если имелось в виду сделать сложный концепт, который не хочется моделить сразу я просто плохо понял твою задачу если для мебели делать лоупольку и после перекидывать детальки с хайполи дорабонной - бери любой 3д редактор (тебе все равно его выучить придется)
>>66521 Никаких сложностей, я твою цель не знаю. Но человеческий пакет (не коат) тебе все равно придется выучить хотя бы на средний уровень, потом что-то второе вроде зебры, далее ускоряющее как ювлайаут/топоган, а дальше уже в чет специфическое. В майку/блендер вливайся, удачи.
>>66570 И зачем первым делом учить пакет для скульптинга/текстурирования? Я не говорю что кот хуевый (я им не пользуюсь даже), но он будет во второй группе, а не в первой. Или тут местный троллинг насчет кота?
Хочу написать простенькую обучающую программу или замутить коротенькую анимацию про функционирование АЛУ. Прошу, подскажите, в чем это легче всего будет осуществить
>>66620 Например, прежде чем делать детальное игровое окружение, сначала делается грубое, требующее незначительных трудозатрат, чтобы можно было быстро все переделывать.
В качестве конечного результата, лоу-поли применяется в двух случаях, когда нужно экономить вычислительные ресурсы или когда авторы затрудняются создавать контент, а лоу-поли называют "стилизацией".
>>66666 Powder Toy, можешь в нем сделать компьютер, калькулятор, рабочий. На скрине, например, крестики нолики работают. Я вот не смог выиграть AI, ничья.
>>66666 Вообще, идеально, если цель стоит подать годный обучающий материал, то надо брать листок бумаги, карандаш и на камеру объяснить, если есть способность к грамотной речи.
Анон, есть какой нибудь максимально оптимальное воркфлоу, как в видео заменить разговаривающий ебасос на ебасос другого челвока? Допустим, есть видео с тянкой и есть фото лица, которое хотелось бы поставить на ебало с тянкой, чтоыб совпадали движение губ, моргание и повороты
Я так понимаю, нужно оттречить ебасос и воссоздать анимацию 3д модели лица из видео, смоделить из фото новое лицо и использую данные трекингда с движением губ, бровей и т.д, перекинуть информацию на новую 3д модель бошки. Верно?
Я знаю, что для мобильников есть все эти вемелые программы с заменами лиц, но я хочу научиться это в ручную пилить более менее профессионально, чтобы в рил потом добавить
>>66697 Нужно сделать ебло с ригом и анимировать, вручную или полуавтоматически, или автоматически на основе видео. Ебло должно представлять из себя, поверхность с реалистичным шейдером, освещаемую соответствующим образом. По краям поверхность может плавно переходить в прозрачность. Можно использовать фото для создания карты альбедо.
Но смотри, профессионалы с идеальными исходниками и всеми самыми комфортными средствами это делают так, что слегка остается некоторая неестественность, если зритель заранее знает, что перед ним 3d-графика.
>>66673 >>66674 Дело в том, что я пишу для диплома демонстрационно-обучающие программу. Пару программок я склепал, но последнюю задачу очень сложно реализовать в С++. Вот я и решил схалтурить и вставить туда видео
Здарова пацаны. Хочу вкатиться в риггинг. Пишут везде что Майа топ для этого и стандарт в индустрии. Но я хочу фрилансить, не хочу связывать свою жизнь с CG. Выбрал Блендер. Стоит ли его дрочить, или всё же садиться на хуй автодоска? Не хочется ставить несколькогиговую софтину.
>>66870 Из всей цепочки производства мне только риггинг понравился. С СГ не хочу связываться то есть дрочить 24/7 проекты и мечтать попасть в вету/домейн диджитал. Просто как хобби типа как спортзал.
>>66881 Не совсем. Я игрался, но это было лет 5 назад. Делал всякую хрень в ХСИ-Майи-Гудини. Я не вижу различий между костями-мускулами в блендере и майе. В ксюше фейс робот есть, а что в майе особенного я не понимаю.
>>67028 Вообще где бы почитать о зависимости скорости воспроизведения анимации в анриале от количества кадров\сек? И есть ли такая зависимость? Или кол-во кадров в сек влияет только на плавность движения?
Это ты тот умный, который вместо того, чтобы включить мозг и разобраться в теме, как это делают все нормальные люди, лезет засирать двач тупыми вопросами.
Посоны, можно ли прийти к успеху пиля персонажку для игар продавая её на стоках?
Я как-то делал пару не сложных хенд-пеинтед предметов, когда только вкатывался в 3Д и выставлял их на стоки, но к ним никакой заинтересованности никто не проявлял, несмотря на цену в 1$. Возможно мои поделия были низкого качества, а возможно там торговля мертвая. Я не знаю.
>>67068 Ну ты просто думай, как можно юзать твои модели. Например, автобус ПАЗ-3201, он ведь и в Африке ПАЗ-3201, его можно засунуть даже в Fallout: Sovok, где действия будут разворачиваться на территории СССР или Китая.
А всякие крысы, змеи, пауки, сколопендры, собаки, коровы, лошади, куры, вороны, автомобильные покрышки. Аха. Вот ты сделаешь каракурта, а кто-то из него может сделать ведь гигантского каракурта, путем незначительных правок.
>>67071 Т.е. к успеху на стоках можно прийти если продавать персонажку на широкоспециализированую тему?
Это фигово, под это попадает только живность всякая. А я только человеческую анатомию задрочил. Да и наверняка там уже этих собачек и паучков немеряно.
Я планировал сам рисовать концепт арт и по нему пилить 3Д модельку. Видимо не взлетит.
>>67082 Все равно не всё так легко, как ты пишешь. Я зареган на Ассет сторе, там что бы продавать нужна как минимум страничка в пейсбуке, апдейтить свои модельки, картинку-ковер поставить на свою страничку, модельки у многих не спарой анимацией, а с пятью-шестью. Это мозгоебство.
Думаю может в 3Д принт укатится. Это еще не сильно забитая ниша и только начинает развиваться.
>>67068 >несмотря на цену в 1$ Главная ошибка. Цену нужно высталять больше(желательно среднюю по больнице), чтобы просто показать что ты не лох. И наконец есть чисто психологическая черта - чем больше забашлял за вещь, тем субективно ценее и годнее она кажется, и эту крутость и годноту проецирует сам на себя покупатель от чего и кайфует.
Кто-нибудь знает что это за нёх вылазит при импорте fbx из блендера в майку, и чем она мешает анимировать? Клиент говорит аниматор залупается, я в майке не силён, но вроде бы можно редактировать перса если просто закрыть эту табличку.
Потому что в говно-блендере не кости, а АРМАТУРА. Давно как-то делал мод для игры и пришлось через блендер прогонять и была такая же проблема. Там надо удалить главную арматуру или чет типа того. Началась это херня после версии 2.74, поэтому она последняя годная в контексте данной проблемы. Можешь скачать её и попробовать экспортнуть из неё.
>>67158 Попробовал и не сработало. На всевозможных форумах люди говорят мол экспортить из блендера в майку риги вообще нереально. Чёт я здорово разочаровался в родименьком, сажусь изучать маю.
Очевидно, дело не в 3д-пакете а в совместимости fbx. Импорт "суставного" рига в макс выглядит точно так же, и очень странно что до сих пор мне не попадался плагин или какой-нибудь техпроцесс трансляции\замены одной костной системы на другую, хотя бы для бипедов-гуманоидов. Алсо, известно что некоторым удается импортить риги и скиннинг из mixamo в макс и блендер, я не представляю как, если вам это известно - был бы очень признателен если поделитесь.
>>64686 (OP) Решил я научиться моделированию. Конкретно, моделированию автомобилей и техники. И у меня встал вопрос: как лучше и какие есть тонкости-хитрости. Работаю в 3DS Max, т.к. более-менее знаю его, знаю, где, что и как. Знаю, что нужно найти нормальные чертежи, создать бокс по габаритным размерам со стенками из этих чертежей. И ваять. А как лучше - сплайнами или плоскостями и т.д. вот не знаю. Прошу совета. Или может быть целесообразно освоить другой софт?
>>67175 >Работаю в 3DS Max >сплайнами или плоскостями
Плоскостями.
>моделированию автомобилей и техники >Или может быть целесообразно освоить другой софт?
Любой софт нурбс моделинга, интерфейс которого понравится: Рино, Алиас автостудио, солидворкс. Я моделю технику в солидворксе потому что мне важно иметь дерево построения и я к привык к солиду за годы работы в нём. Если тебе просто фо фан помоделить, то выбирай между двумя другими пакетами.
>>67178 Ясно, значит, плоскостями. Задача проста: конвертировать в игры и кататься. Я вообще в инвенторе делал некоторые модели, его я хорошо знаю. Но он ограничен в формах.
>>67162 В блендере после миксамо меш отсоединяется от скелета и его нужно повернуть на -90 градусов, и потом отскейлить до 0.1. Но риг всё равно у меня получился забаганым, в отличие от майки куда всё легло идеально.
Конечно не используют, ведь при экспорте нурбсов в любой полигональный формат они превращаются в полигоны с регулируемой плотностью сетки. Такие модели можно часто увидеть, например, в микрософт флайт симуляторе. Другое дело, что дрочеру на ТОПОЛОГИЮ, на ПОКАЖИ-СЕТКУ, на МАМ Я ДИЛАЮ ААА ИГРУ С ПРАВИЛЬНАЙ ТАПАЛОГИЕЙ, может не понравится результат, но при визуализации они выглядят хорошо.
>>67200 Майю. Не нужно тебе Рино и нурбсы, если цель игры. Да с нурбсами всё более ровное, но в играх они не используются. Да и вообще есть в полигональных программах такая фишка как сглаживание, ты и не заметишь никаких неровностей если захочешь например сделать красивый рендер.
>>67208 Может и проще. Можно конвертнуть в полигоны и потом их заново преобразить в более простую топологию для игр (это и есть ретопология), но ты же нуб. Я бы посоветовал сначала начать с азов. Не затрагивать тему нурбсов. Но если у тебя времени много то можешь и нурбсы учить и полигоны.
Ребят, а как в играх делаются персонажи с заменяемыми частями без стыков? Речь идет не об одежде/прическе, которые четко идут отдельными мешами, тут все понятно.
Вот, например, есть перс - гоблин. ГГ или НПС не важно. Нужны несколько вариантов ушей - большие, торчком и оборванные, которые можно будет менять в игровом редакторе при создании персонажа.
Я так понимаю, не делаются же три целые отдельные модели всего персонажа с разными ушами - это мудежно и тяжеловесно для проекта.
Представляю, что модель "дробят" на детали, типо - руки, ноги, нос, лоб, уши и прочее и из их копий уже делают новые варианты. А при при анимировании/подгрузке в движок - все эти отделенные части все равно будут держаться вместе на скелете.
Так вот в чем проблема. Вот мой недо Pipeline: Беру Zbrush. В нем леплю кошерную для меня хайпольку, с перспективой на ретопологию и снятие карты нормалей. Приходит в голову, что круто бы с делать персу несколько вариаций - те же уши сильно разных форм, или, разорванную щеку, сквозь которую видны зубы. Беру хайполи модель и "раскрашиваю" ее разными полигруппами. Потом беру, отделяю ухо в отдельный сабтул - модель без швов, выглядит как цельная. Делаю копию, а оригинал скрываю. Изменяю копию и тут спотыкаюсь.
Хоть копия основанием идет без шва, но сама выглядит не очень - так как деформировалась, часть сетки растянута и даже при сглаживании видны крупные квадраты из полигонов -> при запекании с них на лоупольку будут все портить. Значит нужен либо Zremesher либо Dynamesh. Но при проходе через зеремеш у модели меняется количество полигонов, в том числе и в основании - как следствие появляется шов на стыке с головой. Плохо.
Динамеш же при пропуске через него только уха - закрывает в нем дыру и опять же меняет сетку в основании - еще больший шов/вообще отделяет визуально.
Если же присоединить копию к основной модели, пропустить это дело через д-меш, то уже у основы немножко изменятся полигоны на стыке, и если после отделенная копия будет подходить хорошо, то стык образуется уже с оригиналом. Опять плохо.
Так как же добиться того, что и детали получались в нескольких вариантах и кривых стыков не было? Кто сталкивался, подскажите, где пошел не так и какой правильный пайплайн.
Геометры, объясните пожалуйста про тангенсы и бинормали. Я обгуглился и усрался на каком-то матане, но так и не нашел ответа на конкретный вопрос - что это такое в контексте трехмерной графики и как я могу использовать это? С меня только эта пикча.
>>67482 Ну представь, карта нормалей для использования в пространстве касательных. Фиолетовая залупа. Она фиолетовая, потому что X и Y, касательная и бинормаль (или можешь считать, что бинормаль и касательная), они считаются от -1 до 1 тип от 0 до 255. То, что -1 - это в зад, а +1 вперед. А нормаль на карте от 128 до 255 и понимается как от 0 до -1 и она на тебя смотрит, когда ты смотришь на фиолетовые пиксели карты нормали, прям в глаз. И вот комп смотрит на эту фиолетовую картинку с зеленоватожелтоватокрасноватыми залупами и ориентируется, вот, мол, в какую сторону направлен участок поверхности, куда назначен пиксель карты нормалей с таким-то значением rgb. Он как бы так в уме порикидывает, тип, оп-оп-опа касательная ебашит в зад, поворачивай направо или тип, оба, бинормаль неугомонная, поворачивай вперед. Ну это относительно поверхности. Это комп лучам грит, тип, чтоб знали, в какую сторону отражаться, чтобы изображать свет с понтом дела.
Ну, конечн, там не тока до 255, как бы 16-битные карты нормалей и еще чертиче, там большие числа, но принцип тот же. Карта нормалей для объектных или мировых координат другая, но это в этой ситуации мы просто, наше, это самое, мы уже, здесь наши полномочия все.
А.. использовать можешь так, тип, любые операции над rbg-растрами можешь делать над картами нормалей, можешь использовать любые картинки, чтобы влиять на вектора. Ну и вообще все, что только можно, что можно делать с векторами, чисто инфа, которая грит в какую сторону ебашить.
Спасибо, очень годно объяснил! Везде почему-то предпочитают писать "да это просто инструкции для шейдера", я реально думал что это что-то типа развесовок или групп сглаживания, а никак не зеленые битмапы. И это при том, что фиолетовых я нарисовал уже просто дохренища.
>>67482 Нормаль, тангенс и бинормаль - это касательное пространствое никак не зависящее от изменения нормали. Тангет сонаправлен с направлением роста текстурной кординаты V Бинормаль считается по разному, она может быть сонаправлена с направлением роста текстурной кординаты U или направлением на следущую вершину с больше координатой U.
Касательное пространство испльзуют для наложения текстур и правильного расчета света, когда вершина перемещается в пространстве с измением ее нормали.
Фича нужна для текстурирования моделей со склетной анимации.
Стоит ли полностью посвещать себя 3д в наше время? Я уже года 2-3 барахтаюсь как хобби, но очень боюсь полноценно вкатываться, т.к скорее всего быстро выгорю да и не очень понятно перспективы всего этого. Такое чувство, что сейчас каждый второй студент лезет с индусами и китайцами во всю эту 3д парашу, плюс технологии производства более менее стабилизировались. Хорошо было тем, кто вкатывался те же 10 лет назад и рос во карьернйо лестнице вместе с развитием технологий, изобретая на ходу новые методы (тот же эндрю крамер), а сейчас такое время, что нужно уже сразу более менее топовое качество выдавать и какого то роста впереди кроме как оттачивания устоявшихся методов толком не видно
>>67639 Молодая сфера еще, не гони. Еще очень далеко даже до такого состояния, куда уже давно докатились звукорежиссура и ретушь фото, где технологии давно превзошли закостенелое мировоззрение тех, кто считает там себя главным. Многим там уже на пенсию давно пора, они все еще пиздят разный бред и плюются ядом на молодежь. Но все равно там есть что делать, компьютер не может вместо тебя сводить музыку и делать художественную ретушь. ИИ нет. В 3d, тем более, компьютер не сделает за тебя контент. Даже если силой мысли можно будет моделировать, все равно, нужен будет скилл. Ты сам должен придумать то, как должен выглядеть старый совковый диван со следом подливы.
Всем доброго дня, есть вопрос. В сети часто натыкаюсь на галлереи халявных 3D-моделек. Соственно вопрос, в чем подвох?? Вирусню грузят или реально альтруизм??
>>67773 ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Я же говорю - не cдашь. И не надо. От курсовой твоя дальнейшая судьба не зависит. Пиши код. Женись. Обзаводись ипотекой, машиной в кредит. Тут своевременно место ПМа подоспеет. Тугосеря родиться. Пеленки, заботы, скандалы, штопанные чулки, краска для волос, пиво, брюшко, потная майка, раздражающая школота на дваче. Дальше старость, беспомощность, СМЕРТЬ. ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠
Подскажите, какая прога лучше всего подойдёт для визуализации промышленного дизайна. То есть для моделирования разных свистоперделок, а не персонажей. На Artstation решил посмотреть кто чем пользуется и охуел. Разные художники используют всё совершенно разное. Keyshot, Redshift, Corona Render, VRay, 3Ds, Octane и так далее. Я просто не знаю на чём останавливаться
Посоны. У меня есть модель на которой полики выбираются только выделением. Просто кликом ничего не выбирается. Если ресетнуть сцену и мержнуть в нее эту модель, все равно нихуя не работает. ЧЯДНТ?
>>65262 Для начала возьми ряды полигонов отдельно, затем посмотри внимательно инструменты, увидишь плоскую развёртку, далее сшивая ряды полигонов вместе.
Где лучше заказать пиздатую фотореалистичную 3D модель? По сложности исполнения изделие сопоставимо с ноутбуком (без внутреннего устройства). Сколько примерно справедливая цена за подобную работу?
Есть у кого инфа о пбр для аутистов. Мне в Гугле впаривают про фотоны и эффект Френеля, сложно блэт. Есть понятные карты типа дифуз, нормал, ао. И есть спекулар/металлик, глос которые в разных движках по разному называются. А в анриле вообще комбинированная непонятная карта, которую в том же мармосете и юньке не используешь. Честно, я пытался понять матчасть от алгоритмика. Также читал руководство от юнити, там все понятно, но там верно только для работы в нем
Здравствуйте. Вот такой вопрос. Мне нужно буквально за 2 недели вкатиться в 3д чтобы рендерить разные светильники уровня пикрелейтед. Я сам UX/UI дизайнер, примерно что да как понимаю. Вопрос: в какой программе это можно сделать быстрее всего. И смогу ли я осилить то что сказал ранее?
Мне просто сделать примитив(так наверно называется) и на нее текстуру нахуярить, точностей это не требует. Всем спасибо.
>>68246 Лично я когда вкатывался пробовал Макс, Маю, Блендер. И самой понятной была Мая. Даже сейчас она для меня самая простая из всех. Это субъективщина, но вот такое мое мнение.
Но ты ошибаешься, что "уровня пикрелейтед" -это просто примитив с текстуркой. Норм материал и окружение с помощью hdri, чтобы объект нормально освещался, чтобы в нем было чему отражаться, иначе выглядеть будет как залупа.
>>68248 Короче объясняю смысл. У нас есть отдел маркетинга, им нужно показать как он будет выглядить чтобы люди знали как он выглядит и всё. Вот то что ты скинул, возможно ли научиться так делать либо это 100 лет в художке надо. Если возможно то в какой программе. Необоснованно я склоняюсь к майе.
>>68249 Если ты человек с головой, то можно. Если мозгов нет, то ты будешь по тредам тут носиться и спрашивать про каждую хуйню и ждать, пока кто-то ответит, вместо того, чтобы загуглить.
Софт любой из популярных. Я бы посоветовал блендер, потому что ты его просто быстрей скачаешь, распакуешь и откроешь, скачаешь светильники с сайта и посмотришь как они сделаны, предварительно изучив основы интерфейса. То есть, сначала изучаешь интерфейс, а потом смотришь примеры работ.
Рендерить в cycles будешь 100 лет, если нет мощной видеокарты, желательно от nvidia. Плитки размером 256 точек обязательно, иначе время рендера может быть стать 200 лет.
>>68255 Привыкай, что во-первых, жизнь сложна, во-вторых еще все, что пишут - большая часть мусорная информация, вода, необдуманная, написанная просто потому, что человеку что-то нужно написать, независимо от того, прав он или нет.
Tux paint скачай и рисуй светильники, раз тебе сложно.
>>68256 У меня аж ебануло от тебя. Чувак зашел в раздел, спросил самую простую для изучения программу, а ты тут долбоёб-блендерозависимый начинаешь свою пропаганду ебашить. Тебе что деньги за это платят? Или ты по свойски посоветовать без предвзятости не можешь? Пошел ка ты нахуй, пидор.
>>68306 Ок, распакуется твой Блендер за минуту, а Автостол будет устанавливаться 2 часа. Что от этого выиграет пользователь, если на изучение Блендера уйдет условный месяц, а на Автостол неделя?
>>68316 Это уже меня не касается. Свои бредни и агитации за автостолы сам уже ебашь. Мне ваще срать. Я челу нирикаминдую связываться с автостолом, раз уж ты так настаиваешь.
>>68316 >на изучение Блендера уйдет условный месяц, а на Автостол неделя Но ведь автостол - это исторически сложившееся нагромождение кнопок. Его по задумке нельзя изучить быстро. Да и если на изучение блендера уходит больше времени, значит в нем больше фич.
>>68255 >>68305 Почему везде пишут, что блендер сложный? Чем он сложный-то блядь? На любое действие есть кнопка или менюшка, есть даже меню поиска по названию действия - даже не нужно запоминать хоткеи, меню и кнопки, просто нажимаешь пробел и пишешь, что надо сделать. Куда уж проще-то блядь? Может это кукареканье о сложности еще с тех времен, когда у блендера было все без интерфейса на одних хоткеях? Не пойти бы вам нахуй.
>>68352 Сложный, если ты уже привык к другому софту. У блендера свои подходы к работе, очень сложно привыкнуть к новой философии. Постоянно ищешь, где же находится та или нужная тебе хуйня, чувствуешь себя не комфортно. И это после того, как я освоил в свое время макс, майю и софтимаж. Чтобы осовиться с блендером, нужно начинать с нуля изучать основы, видео уроки, вот это вот всё. Заебало, да и времени нет.
Хочу сделать свое лицо из лего (объемное). Могу я создать 3д модель лица по его фотографиям в трех проекциях, затем как-то преобразовать эту модель так, чтобы она выглядела, будто она выстроена из параллелепипедов разной высоты, а затем получить относительные высоты каждого параллелепипеда, чтобы я знал как собрать эту модель из деталей лего? На пикче очень грубый пример того, что я имею в виду. Как бы, вид лица сбоку.
>>68410 Я очень рад, что ты разбираешься в вопросе настолько хорошо, что даже знаешь какой уровень технологий в какое время преобладал. Но ты можешь ответить на вопрос?
>>68410 Блендеровский ремеш может сделать тебе кубы, о чтобы было похоже на лего, нужно потом скорей всего вручную собирать из соответствующих блоков, потому что автоматика почти всегда вырвиглазна.
Сап, модельеры. У меня 0 опыта в 3D, но я твердо решил вкатиться с концами в следующее хобби - 3D модельки для последующей распечатки на 3D принтере и дрочево моделек с последующим вкатыванием в моделирование для vr приложений. Опытные аноны, прошу совета - в чем отличие всех этих прог? Хотя бы очень кратко о всяких збрашах, 3Дмаксах, блендерах, синемах и т.д. В чем фишка каждой? С какой лучше начать грызть основы моделирования? Сложности не боюсь, хотел бы изучить сам все, но если пойму, что определенная программа - моё, то могу и на курсы раскошелиться.
Если прям совсем кратко. 1. 3д пакеты. Без них никуда. Maya, 3ds Max, Blender. В них можно делать все тридэ, но существуют проги, которые делают специальные вещи удобнее и быстрее (о них ниже). В принципе они эквивалентны. Есть еще Синема, но ей кто-то пользуется? Сам выбирай, какой тебе больше нравится. Все равно в будущем посмотришь любой другой, если не бросишь. 2. Скульптинг. Zbrush, Mudbox, 3dCoat. Проги для скульпта и работы с хайполи. Для создания органики нужен скульпт (всякие люди, монстры, скалы) также в них можно текстурить. Имхо тут збраш вне конкуренции, а мудбокс аутсайдер. Но есть люди которые хвалят 3дКоат. 3. Текстуринг, бейкинг. Проги от Allegorithmic. Substance Painter, Substance Designer. После того как соскульптил Няшную хайпольку, сделал ретоп и юв развертку, можно затекстурить ее в этих прогах. В дизайнере еще можно делать процедурные текстуры. Еще есть Xnormal для бейкинга, она была хороша, но устарела. В сабстансах бейк в разы быстрее. 4. Совсем узкоспециализированные проги. а) Marvelous Designer. Физическая симуляция ткани. б) World Machine, Vue. Процедурная генерация ландшафтов. ... Курсы я бы рекомендовал брать, если будешь допрашивать курсовика сам. Только что спиратил курс по вирею для маи от какого-то сениор лайтинг тд вфх артиста - не узнал ничего нового. Просто не все умеют в преподавание.
Незачто, то что не все понял это так и должно быть. Со своего опыта - изучение 3д это как паззл. Узнаешь какие-то части каждый день, и через какое-то время начинаешь видеть картину целиком.
Интересуют видео, где 3д пакеты используют в качестве подложки, для последующей обработки в каком-нибудь фотошопе, как подобное искать? Интересует как этап моделирования, так и обработка самих моделей/сцены. Премного благодарен.
САп тридач ввиду того что доска почти мертвая спрошу сюда Почему в Z modeller в режиме a Single Poly хватает полигоны из други полигрупп? это глюк R8 или поехавшие создатели придумали хитрую зависимость?
Анон, на связи даун, ковыряющий свою инди-игру. Пока понял следующее: для механики игровым движком будет ue4. Пилить предметы: blender А вот где запиливать людей и монстров со скульпингом, анимацией и прочее?
У меня прицел на убогость и лоу поли, корячить супер-графон не буду, а значит и соответсвующих моделек тоже пилить не буду.
Вообще, было бы интересно услышать одиночек-инди-разрабов на двигле ue4 и запиливании собственных моделек
Помню был тутор громадный на гамроаде, где чувак делал скульпт тетки, потом одежку для нее в МД, всякие мелкие пропсы моделил в майке, рендерил все это, потом фильтры, фильтры, обмазка в фотошопе. Если интересует, могу поискать ссылку. Еще глянь Марка Брюнэ. Он в основном гей-девщик, но на твою тему есть туторы.
В общем я понял, чего хочу и в связи с этим вопрос: какие туторы порекомендуете по по изучению макса? Интересует в первую очередь интерфейс, а не техники, так как в большинстве случаев натыкаюсь на долгие видео о том, как сделать стул или чайный сервиз. Хотелось бы после тутора понять, что и для чего использует, спасибо.
>>69305 Он старый и бесплатный. Поэтому есть во многих гайдах. Вот и вся выгода. А пейнтером я, например, не пользуюсь, поэтому он меня и не устраивает.
Платина наверное, но всё-таки. Вот есть два объекта, пытаюсь их сшить через вершины, если сшиваю постепенно с начала разреза и до конца, то всё идёт нормально, если выделяю все вершины, то всё начинает сильно деформироваться. Вопрос: данный процесс никак не ускорить, это норма?
Вопрос на миллиард, котаны. Немного могу в з-браш, но понял, что для моделлинга хуеты это совсем не то, хочу в игрострой вкатица. Итак, вопрос века, с чего мне начать, майа-хуайа или блендер-хуендер?
>>69358 Ну короче, есть ресурсы для сг артистов, вроде того же артсейшена и прочих, где можно загружать свои работы, что бы выёбываться, какой ты художник, ну и типа как портфолио, вот это вот всё. Там же можно и подгрузить модельку в мармосет вьювер, что б прям на сайте все желающие могли её покрутить.
Кто работал в геймдеве или знает. Есть перс с разными типами одежды вроде мантии и прочее, для них же риг нужен. Это отдельный риг? Или вместе с персом. Как происходит смена одежды в реалтайм? Рандомпик
>>69574 Есть всего один риг. И ты на него скинишь сначала голого персонажа или даже его отдельные части. А потом на тот же риг-скелет цепляешь одежку. Скелет движется - персонаж движется и одежка на нем тоже движется вместе с персонажем. Когда надо одежку поменять на другую одежку, то прост не отображаешь первую одежку и рисуешь вторую. Все.
>>69600 Для программы нет разницы, что персонаж, что его яички и пиписька, что пушка, что плащ, что наплечники или роликовые коньки. Считай, что персонаж и все его причиндалы - это одно целое. Пусть для этого одного будет один риг, имеющий необходимый и достаточный набор костей для удобства управления этим персонажем.
Например, если персонаж носит шляпу, то хорошо, когда шляпа двигается вместе головой, но так же хорошо, если шляпа может упасть с головы. Следовательно, у шляпы должна быть хотя бы одна кость, которая, иногда привязана к кости головы, а иногда двигается свободно. Подобные решения следует принимать с учетом игрового движка. Может быть, в каком-то движке удобней иметь просто отдельный объект "шляпа", который может то привязываться к любой кости, то отвязываться.
>>69606 В зебре сижу. Вытянул полость внутрь -> сетка летит к черту -> динамеш -> если губы близко - склеиваются/ если далеко - нейтральную форму лица не получится нормально сделать, так как челюсть и размер подбородка нормально не оценить + выражение аутизма у перса мешает.
При этом, где не смотрю - у болванок рот сомкнут/приоткрыт, двигают губы - полость рта есть.
В максе такая штука порой происходит, что во вьюпорте переключается вид, к примеру сейчас стоит реалистик, а потом бац и шейдед, если подождать и камеру покрутить, то возвращается, но не сразу, помогает железно только принудительное переключение из одного режима в другой. Это лечится?
Анон помоги пожалуйста Нужно найти модель мужского и женского манекенов для блендера. Весь гугл перерыл, ничего нигде нету. Какие-то древние страницы, те немногочисленные модели что удалось найти все в формате .max. Нашёл одну подходяшую в obj и она не работает, просто пустое место показывает когда экспортируешь. Я не знаю уже где искать.
>>69731 Что это вообще? Не совсем понел В любом случае я ознакомлюсь и вроде интересная штука но мне нужно совершенно не это. Мне просто нужно подобие пикрилейтед чтобы на него модели одежды вешать но нигде не скачать. Везде где есть там формат 3dmax а мне нужен блендер. Натыкался на некоторые где доступен формат obj но он почему-то не работает
>>69767 ты, педрила, пришел сюда выяснять кто тут тупой? Нахуя вообще эта доска? поиск тупых и в /b/ можно организовать давно прикрыть пора эту абсолютно бесполезную богадельню
>>69803 > ты пришел Нет, пришел ты, а я здесь был всегда. Что за невразумительную хуйню ты пишешь, и как на нее еще можно реагировать? > Что это вообще? Не совсем понел Ну так почитай описание, если не понял, или ты слепой или тупой? > Натыкался на некоторые где доступен формат obj но он почему-то не работает Как может формат не работать? Ты его как экзешник открыть пытаешься, а он не запускаестся?
Вопрос про макс. В названиях объектов я использую нотацию с нижними подчеркиваниями, потому что привык что повсеместно в интерфейсах они интерпретируются как разделитель (delimiter char) - ну как в браузере например когда делаешь двойной клик на домене второго уровня и выделяется все что между двумя точками. Макс в 2017 продолжает игнорировать эти удобства и я хочу починить это какими-нибудь плагинами, но ничего нагуглить не удалось, посему жду советов мудрых.
Как добавить толщину в Zbrush сохранив детализацию на сабдивах? Если зафризить сабдивы и добавить толщину то все по пизде идет. нормально спрожектить не получается, края все также по пизде идут. Как быть?
>>64686 (OP) Сап анон. У меня к тебе вопрос по Solidworks (версия 2016). На первой фотке изображено крыло самолета. Черные полосы-это условное продолжение крыла самолета. Красные стрелки изображают "зализы". Как эти зализы сделать? Желательно 2-3 способа выполнения.
А в чем вообще 'прикол' этой вашей конференции? Стикеры нельзя, то нельзя, это нельзя. Задаешь вопрос про 3д - не отвечают. Потом стикеры отключают, не всем, своим можно. Все обсуждают все, кроме 3д. Разговаривать? Нет - нахуй послан. Это не 3д конфа. Стикеры запрещают только снобы. Да и 3д там никаким не пахнет.
В максе не могу найти где располагаются горячие клавиши к координатам "Make Planar", то есть, сам Make Planar нашёл, на него можно назначит горячую клавишу, а на Make Planar X/Y/Z ничего нет. Их и вправду нет и всё только через костыль (скрипты) делается?
Как что то тяжелое. В любой непонятной ситуации, идешь в scripting ->maxscript listener
Включаешь там макрорекордер - выполняешь нужное действие и смотришь, что появилось в поле. Выделяешь текст и перетаскиваешь его на полку или назначаешь хоткей. Всегда так делаю.
>>70150 >Как что то тяжелое. Не хотелось бы их использовать, если есть стандартные средства. >>70151 В гугле тихо, в категориях пусто, может быть просто в моём максе подобного нет.
>>70155 >Не хотелось бы их использовать, если есть стандартные средства.
>если есть стандартные средства.
>стандартные средства
Ох уж эти максисты гуманитарии. Да будет тебе известно, что любое действие, которое ты выполняешь, это всё команды на макс скрипте. Если не можешь, чего то найти или реализовать что ли бо не предусмотренное, сделай это сам, как я тебе писал, будет то же самое.
Анончик, а почему в играх делают монолитные модели для архитаектуры где стена разрезана для окошек и колонн не проще бы было окна и колонны приложить к двухполигональной стене? или все суть в затенении?
Подскажите пожалуйста, можно ли в 3ds max часть модели развернуть по боксу как uvw маппинг, а часть просто pelt и relax ? Чтобы все на одной uv было, например, четверть релакснутая модель, а четверть квадрат такой будет, либо для бокса отдельный материал использовать придется и всё не уместить на одной ювишке?
Есть большой меш, он затекстурирован, назовем А. Есть маленкая часть большого меша - Б. Б отдельно затекстурирован. Есть способ перенести текстуру с меша Б на текстуру меша А? Юв кординаты не совпадают, но геометрия совпадает
Суп, /тд. Я не знаю, куда мне проследовать со своим вопросом, по этому спрошу здесь. Допустим, у меня есть 3д модель, прямиком из программа_нейм, в которой я её заскульптил. В ней приблизительно 250.000 треугольников, никакой нормальной топологии, весит она 8-9 мб. Вопрос: можно ли мне сделать Флешевский .swf фаел с 3д средой, где бы я мог разместить эту 3д модель с возможностью вращать камеру вокруг модели?
Тут есть шарящие в Позере? Скачал пак обуви на 6 гб с сижипирсов, как их блять устанавливать? В паке у всех пар обуви различные версии установки, с инсталятором и без - не работает ни-ху-я. Пробую перекидывать в папку runtime позера - хуй. Пробую добавлять библиотеку из самой программы, пишет "The added runtime does not contain proper category subfolders and Poser is unable to create them." и создается пустая папка в библиотеке. Что я делаю не так? Вроде читал, что все старые модели должны поддерживаться на новых версиях позера. Помогите плиз.
>>70492 Стоило только написать это, как сразу разобрался, хотя вчера весь вечер сидел как даун. Зато теперь другая проблема, не загружаются текстуры. Почти вся обувь серого цвета без текстур, но у двух пар почему-то все подгрузилось и все нормально. Почему все так сложно.
>>70523 нахуй никому не нужная бесполезная хуета там просто сцены нахуй никому не нужных городов скайдомов нормальных хуй найдешь как и вменяемого анона на этой говнодоске давно ваш бесполезный свинарник пора было закрыть только место тут занимаете
>>70537 О том и речь что в указанной ссылке готовые сцены под кнопку рендер когда всем нужно просто грамотное небо с пустым низом для своих моделей но ты же не палишься про ворованные ассеты? ты же ЭЛИТО
Не писоити пожалуста. С ограничениями триальных версий монстров рынка так и не разобрался. Хочу обмазаться бесплатными сапр, на примете freecad и nanocad. Подскажите хороших туторов или достойных альтернатив к этим двум.
Аноны подскажите чё делать плиз Загружаю работы на Sketchfab и он грузит отдельно текстуры и отдельно модель. То есть приходится на самом сайте в настройках искать какая текстура от каких полигонов и прикручивать отдельно. Как сделать чтобы сразу всё грузилось? Запекание не помогает нихрена. Всё равно отделяет. Как в Substance Painter настроить карту чтобы он сразу их правильно грузил?
Кочаны, понимаю, что скорее всего вопрос попахивает хуетой, но все-таки. Думаю вкатываться в 3д моделлинг, и собственно возник вопрос о том с какой программы начать, почитав немного инфы понял, что самые популярные варианты это 3д макс, майя и блендер, в связке с збрашем. Меня интересует, в чем принципиальные отличия этих трех программ? Если скажете ни в чем, то нахуя тогда автодескам 2 одинаковые проги? В общем, разжуйте, пожалуйста, а то я нихуя не понял. Возможно для облегчения ответа нужен вектор деятельности, так вот - планирую сначала просто предметики поклепать, в дальнейшем с уклоном в околоигровую тематику, возможно и с анимациейно это не точно.
Подскажите где можно скачать или купить годные бейсмеши? Желательно с ювишками https://www.artstation.com/artwork/oe9ek Типо этого, но здесь слишком плотная сетка для первого сабдива. У фокина слишком дорого, за одну модель
>>71515 Я на ноуте с 6 гб спокойнй запекаю. Работаю в майе. Алсо, я моделю с 2004 года, хм как же я блять на том еще железе умудрялся что то делать, чудеса блять
Посоветуйте топ-софт чтобы начать моделирование? Пока почитал, пишут что связка збраш + субстанс пейнтер + майа + фотошоп. Думаю купить его и начать моделировать.
Моё имя есть в титрах многих ААА проектов, в разработке которых принимала участие наша аутсорс студия. Начиная от ДА 2 и заканчивая ГТА 5 и квантум брэйк. Так что идёшь нахуй чмо
>>71729 Хвост не очень хороший пример. Но вот руки мы сначала делаем симметричными относительно тела. Затем их надо деформировать приблизительно в суставах.
>>71885 Ну как-то так. Дохрена вариантов возможных может быть. Ты случайно не в microsoft 3d movie maker моделируешь? Там есть инструменты моделирования?
>>71889 Это не дизайнер, а блендер. Тоже самое в максе примерно делай и все. Я ж тебе общую суть показал. Длина окружности тряпки исходная большая и она складывается так, чтобы получилась поменьше. В максе по-любому есть залупки, чтобы так сделать. Ты же макс уже освоил? В моксе есть рандомизация выделенной области? По-любому есть, в максе все есть, если отыщешь, конечно.
предлагаю охуенную тему с точки зрения срача, ЧСВ, и практической пользы: Pipeline CG3d ака Техпроцесс 3д очевидно что у работодателей свои охуенно обоснованные заебы, и у фрилансеров свое обоснованное мнение, почему бы его не высказать в специальном месте. по поводу у каких программ какие стороны, и какая мода у различных заказчиков. что думаете? сам тему создать не могу ибо с планшета и у меня лапки
>>71891 В общем я разобрался почему дизайнер не давал мне результата, просто ему нужна очень плотная сетка для симуляции, а наушник мой был из 50 поликов, надо было сабдив накинуть.
Теперь не могу нормально спечь в нормали сей меш, не понимаю откуда берутся впадины там где на хайполи ребро ровное или даже немного выпуклое. Пек в xnormal, в максе вообще невозможно такой меш запечь нормально. На развертке если смотреть по хайполи мешу, левая и правая половины отдельные.
Кады на самом деле не очень, как для полноценного хардсёрфейса. Слишком всё ситуативно и не часто бывает задачи сделать, что то конкретное механическое. А для быстро концепта каких то сложных, вперемежку с плавными, либо органическими формами, я б не стал юзать кад.
>>64686 (OP) Я понимаю, для данной доски этот реквест будет блевотным моветоном, но все же - я более чем уверен, тут есть те, кто занимаются хуйней в Source film maker'e, либо когда-либо занимались. Подскажите пожалуйста, где можно модели помимо очевидной мастерской стима и SFMlab скачивать?
>>72429 Мне один раз приснилось, что я пою дуэтом с Элтоном Джоном, да еще и пою получше, чем он, да так складно, еще и на пианине играю, а вокруг свечи горят и пианино такое черное, гладкое. И песня-то было что-то вроде: ит са-а-а, со со-а-а, ит э соса ситуэйшн, енд ит гетин мо енд мо эбсё-ё-ё-ёд. Что делать-то теперь?
>>72668 Значительная часть софта имеет полнофункциональные бесплатные студенческие версии. Но их геморно регать. Проще скочать торрент едишн с кряком от васяна. А то и вовсе портбл.
Котаны, посоветуйте годный вьювер для 3D моделек (в формате отдельной программы на винду).
Нужно заказчику, чтобы модельку можно было запустить крутиться на экране телевизора. В идеале - чтобы можно было настроить фон, и моделька сама медленно вращалась.
Такие треугольники по углам - это окей? Делаю по тьюториалу, где чувак поясняет, что это норм, но мне очень-очень не нравится конечная сетка. Её будто человек-паук нахуярил.
Люблю аутировать на идеальные топологии в гуглокартинках. Правильно ли я понимаю, что такую ровную сетку можно делать где-то на последних этапах? Или имеет смысл эту крышку капота сейчас передрочить?
>>73026 Для машинок топология вообще критична, в идеале моделят в каде, только в таком случае можно добиться иделаного флоу без искажения отражений. В случае с поликами, топология должна максимально следовать форме. Хорошо вообще не использовать сглаживание для финала, а подразбивать в процессе.
>>72964 Сойдет, но для рт анимации всё равно дохуя. Придется оптимизировать по средством отрывания головы нахуй когда модель закончена будет. Ну и ещё доебусь до бровей, хули для складок сетки нет? Ну и с уголками рта пиздец. Придется ретопать. Почитай про топологию и старйся делать так как показанно, базарю повышет вероятность покупки в разы: http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post_19.html >>73026 кури матчасть сетка хуйня. если тупой обрисовывай вручную картинку сеткой в фотошопе чтобы спланировать то как будешь моделировать. стрейт ахед моделинг обычно заканчивается тем что ты показал на своих пикчах. >>72964 чёт ты хуйню несешь пиздец. если совсем ебанутый и безрукий можно моделить ровненько нербсами или сплайнами основную поверхность, а потом поверх квикретопнуть с нужным флоу.
>>73034 Прости, я тут недавно начал моделингом интересоваться и не ориентируюсь, поэтому прошу уточнений. Вместо пополигонной обрисовки ты мне предлагаешь параметрическую в CAD'ах, как >>73030-кун, или еще что-то?
>>73039 мерси что пояснил. я просто ебень из киношек не особо ебу как там у вас в играх делается всё. >>73041 я предлагаю планировать сетку. берешь картинку и обрисовываешь. после того как обрисовал представь выбери примитив и повторяй флоу с обрисовки. Подобная ламерская техника позволяет научиться чувствовать обьем, а так научиться планировать. Что касается мат части есть серия туторов professional tips for modeling complex shapes в ней научат держать сетку правильной и тоже затронут планирование.
>>73071 У тебя всё пиратки? Ты за это деньги получаешь? Я думал что нужно платить за софтвар... Кстати, я чет пытался спиратить фотошоп и обосрался от установки. И еще я чекнул там крякена через вирустотал, который мне выдал 55/55 вирусчеков, вот я и сомневаюсь.
Просто, у меня 1 случай был когда я пиратку скачал, а потом ОЧЕНЬ пожалел.
>>73072 блядь какой же ты ребенок >>73073 чет ору с этих мамкиных опенсоурсеров прям представляю как школотрон мнит себя эстетом а на деле понаустановливал говна, и могу поспорить, даже нихуя не заработал на этом, если вообще хоть что то делает ведь важней всего показуха, а реальный скил
Субстансы пайнтер и дезигнер - лицухи, остальное пиратки
>Ты за это деньги получаешь?
А то. Барыжу на стоках, а так же аутсорсю контент для ААА игор.
>Кстати, я чет пытался спиратить фотошоп и обосрался от установки. И еще я чекнул там крякена через вирустотал, который мне выдал 55/55 вирусчеков, вот я и сомневаюсь.
Гуманитарий штоле? Это норма. Антивирусы всегда орут на кряк, как на потенциальный вирус, привыкай.
>>73077 Долго обучался? Я сейчас денег заработал - могу жить от 1 года, пока в блендере всякое делаю, вот планировал купить збраш, но тут подумал - спирачу-ка я его, а так же майа. Что еще из софта лучше взять? Хочу вкатиться в 3д-моделирование, наверно.
>>73081 Когда я начинал, у меня интернета еще не было, учился методом тыка, а так же читал материалы и книги, которые шли в комлекте с пиратскими дисками. Ну и хелп само собой.
Сейчас вообще всё просто, куча материала в сети. Но не весь материал полезен. Начинать нужно с фундаментальных и комплексных курсов. По майке это интродакшены от дижитал туторс и курс от Харьковской школы компьютерной графики (есть в сети). Потом уже можно браться за более серьезные вещи от тех же гномон например.
>>73083 Кстати, разве можно с пиратского софта продавать продукты? И почему ты купил только субстансы, а остальное спиратил? Я чекнул, стоят они прилично.
>>73086 Тяжело вкатиться в 3дмоделирование? Я, просто, в свободное время блендер изучал по тотуриалам. Кстати, там курс за 2014 год, он не устарел случаем?
>>73092 Я не против блендера это сказал. В нем даже кто-то скульптить умудряется таких персов как у тебя. Просто не нужно превращаться в аутиста: А-а-а-а! Я ВСЁ делаю в блендере. Кокой я молодец!
>>73096 Начинай с художки и скульптинга, если хочешь таких минотавров лепить. До макса с майкой тебе далеко, как пешком до луны. Конечно, если ты не решил унитазником стать.
>>73100 Ну как все хуйдожники. Лепишь пока не начнет получаться. Удаляешь с диска С:\ , рвешь на жопе волосы, мало спишь, плохо ешь. Попутно немного изучаешь анатомию.
>>73099 Вообще, я хотел делать своих монстров, и анимировать их. Может даже сделать 3д мультфильм. Не обязательно миллиард полигонов, можно даже простое как тут, но чтобы анимация была очень хорошая, вот!
Сап тридач. Есть модель дома/эстакады, сделанная на основе аэрофотосъемки, состоит из нескольких миллионов полигонов (пример на пикрелейтед). Текстура прилагается. Необходимо: сделать лоу-поли, прорисовать мелкие детали (решетки, заборчики), пофиксить косяки в текстуре. Если надо - могу заново сделать текстуру на лоуполи, также могу предоставить фотографии объекта с любого ракурса. Всякие изыски потипу бамп-текстур и материалов не нужны (пока что).
Вопрос: стоимость такой работы, сроки, и где и у кого заказывать. фотограмметрист-кун
>>73130 Ни чем не отличаются, с одним лишь моментом - при открытии родного файла в нормальной версии, который был сохранен в студ. версии, будет появляться окошко, что "данная модель была сделана с использованием студ. версии "ок?"".
Памагити собрать пека для тридэ. Накатил блендер и делаю сценки и анимацию, но у меня ноутбук 2012 года и дикая боль с зависаниями и вылетами при попытке рендерить. Собираюсь взять джве видеокарты от амд по 4гб врам каждая и проц 4ядра 3ггц. Или достаточно 1 видюшки на 8 врам?
>>73350 Квиксель не нужен. Фотошоп сам по себе вполне самодостаточен как средство для хэндпеинт текстурирования. Да, кривое, неудобное, но вполне работоспособное. Накатив квиксель ты добавишь часть функционала сабстенса, но получишь взамен дико падучую-багучую софтину. Лучше взять сабстенс и фш. В первом генерить сложные текстуры и печь карты, во втором накладывать тексты и править участки по юви.
Подскажите. Есть модель рельефа в цивилле. Есть этот же чертеж рельефа, но плоский в архикаде. На рельеф надо поставить здания и сделать визуалку. Если рельеф из цивила перенести в макс и как то расположить дания с привязкой, это быстрее, чем чем в архикаде построить с помощью интсруманта рельеф?
>>73451 В максе много чего нет, что есть в майе. В максе устаревшие инструменты моделирования, которые уже давно не развиваются. Глючный и дубовый интерфейс. В 2017-2018 попытались исправить это, но опять всё через жопу. До резиновой майи далеко. В майе нодовая структура, всё завязано на работе с нодами. Это удобно и наглядно. В майе мощные инструменты для VFX - флюиды, MASH , а симуляция ткани одна из лучших в своём роде, круче тoлько в гудини. Майские инструменты позволяют создавать очень гибкий риг для персонажей, будь то мультяшные персонажи или гиперреалистичные. Есть процедурные пэйнт эффекты - на видео с 10:40 Короче продолжать можно долго, это далеко не все особенности майи. Но вывод такой - макс тормозное говно, застрявшее в 90-х.
Господа модельеры, а скажите почему когда отмечаешь в vray (3d max, на всякий случай) объекту "matte object" - он начинает как-то неправильно рендериться? Это слабозаметно на маленьких объектах, но когда ты пытаешься таким образом отрендерить маленькую часть большой сцены (отметив для всего кроме нужного объекта matte) - результат довольно сильно отличается от обычного рендера. При этом в документации у Chaos Group написано, что маскируемый объект влияет на GI, отражается, отбрасывает тени и вообще должен вести себя как нормальный. Или просто для маскируемых объектов освещение считается настолько усреднённо?
Отдельного треда по vray не нашёл. Если он есть - простите.
>>73451 >Тоегда зачем делать копию своего же софта? Автостол не делал ни 3дмакс, ни майю. Эта контора начинала путь с автокада вообще-то, а потом уже начала покупать сторонний софт. Она еще XSI покупала в своё время, которая по ряду фич давала пососать тогдашней майке. Итого минимум 3 пакета у них под брендом практически одинаковых по функционалу. На два забили болт, третий развивают на основе того, что к ней прикручивают киноконторы. Вообще есть отличная статья на эту тему, где автор бомбит, чому автостол такое мудачье. https://habrahabr.ru/post/232653/
>>73470 В односторонней трассировке пути с этим нет проблем, объект может быть отключен для видимости лучей камеры, лучей глянцевых, диффузных, проходящих сквозь что-то или теневых лучей. Вместо невидимости для лучей, может быть задана замена шейдера с одного на другой, то есть может быть так, что объект в камере видится как один, отражается, как другой, отбрасывает тень, как третий.
Следует уточнить в документации vray, какие там используются методы рендера и как с ними работать.
>>73472 Спасибо, попробую покопать ещё. По ощущениям и скорости рендера проблема конечно в исключительной приблизительности просчёта. Только вот щас подумал, что стоит поискать в настройках самого вирея. Пока на скорую руку нашёл воркэраунд (костыльный, конечно), разбираюсь чисто из интереса.
>>73498 На вкус и цвет. Нужно понимать какая из 3д программ сократит лично твой пайплайн. На данный момент какие бы холивары не развивались, все программы примерно одинаковы, выбирают лишь из-за того, в какой из программ количество конкретно твоих шагов сократится и сократится время на создание конечного результата, да и где перкидывать проще из одной программы в другую, сейчас все равно в пайплайне используют по несколько программ. Знакомые кто активно используют модо говорят лишь одно, им проще и быстрее всё делать в модо. Один клик вместо 3-4 в других продуктах и все. Нет ничего что они не могут сделать в максе или ещё где, просто в модо быстрее. Ну и плюс в конторах иногда используют из-за того что он дешевле автодесков. Скульптинг на уровне збраша это врядли. Сейчас все почему-то пытаются выдавать что и в блендере крутой скульпт и в майке можно скульптить. Но на самом деле нет. Збраш предназначен для скульптинга, он готов держать огромное количество полигонов на которые концепт артистам занимающимся скультпингам не надо обращать внимания, он имеет специфические элементы которые нужны при скульптинге. В остальных программ это лишь вспомогательная функция, а не основная. Однако если тебе нужно немного помять постель или ландшафт, то можно обойтись и без збраша. В итоге все упрется в конкретные нужды и пайплайн артиста. А слово "говорят" лучше забыть, возьми да попробуй и сравни с тем как ты сейчас делаешь.
>>73500 Я не специалист, пока в блендере развлекаюсь. Но думаю может попробовать какой-нибудь про-софт? Вообще, я бы хотел создавать персонажей и ОХУЕННО их анимировать. Например, людо-ящеров. Какой софт для этого лучше всего подходит?
>>73502 И создавать и анимировать это очень сложно, в плане того, что видимо ты пока не знаком с анимацией. Хорошая анимация делается долго. Хороший аниматор не делает 3д модель. Он берет готовую 3д модель с уже готовым ригом. И занимается анимацией, долго и нудно, на занятие ещё и моделлингом времени уж точно не будет. Точно так же и моделер, он не анимирует, потому что хорошую, очень хорошую модель можно делать и месяц и полтора. И производственный процесс довольно долгий. Судя по тому, что ты не особо видимо это понимаешь лучше посмотри какие-нибудь видео посвященные созданию 3д модели и анимации. Не туториалы, а протсо людей которые рассказывают про свою работу в этой сфере например канал на ютубе cg allies. Если по софту то примерно это может выглядеть так: - Концепт арт. Создается примитивный набросок в фотошопе. Потом может быть довольно быстрый концепт в збраше. Просто накидывается общая форма отличительные вещи. - Скульптинг. По концепт арту скульптится в збраше. Иногда делается грубая форма в майке/блендере потом уже по ней скульптится в збраше. - Риг, ретопология. Готовую после збраша модель пихают в майку и колдуют над ней. Делая ретополгию и риг. Ретополгию могут делать в каком-нибудь топогане. - Одежда. Если ее не скульптили, то может делаться в марвелусе. Или опять же в збраше но уже отдельными элементами. - Анимация в майке. Возможно ещё какие-то софтины могут использоваться не очень знаком. Если нет необходимости сильно заморачиваться, не используешь плагины и сам не пишешь скрипты при анимации, можно и в блендере что-то простое сделать, используя его вместо майки. Есть огромное количество видео уроков как на русском и английском, где крутые спецы рассказывают свой рабочий процесс и показывают что и как. На английском там даже языком особо владеть не надо, все и по картинке понятно. Можешь поискать, там сотни гигов отличных уроков. Например можешь найти курс "Ultimate Career Guide 3D Artist".
>>73504 После того как майка перестала быть Alias и стала автодеск, с ней с каждым годом возиться стало гораздо хуже. Не открывал ее несколько лет, сейчас поставил и страшно стало. Появился вырвиглазный интерфейс близкий по духу максу. Перегруженность, ввели какие-то тупые функции, часть старых повырезали нужных. И уже точно сейчас легкостью и скоростью майка не отличается, уже проще в блендере что-то делать, нежели в ней.
>>73507 Ну я хотел делать пока не очень сложные модели, но всегда хотел делать йоба-анимации. Вот, мне очень нравится анимация в этом шутане. Вроде модельки простые, но анимация очень крутая. Вот такие я бы хотел создавать и анимировать...
>>73507 >Появился вырвиглазный интерфейс близкий по духу максу. Перегруженность, ввели какие-то тупые функции, часть старых повырезали нужных. >И уже точно сейчас легкостью и скоростью майка не отличается, уже проще в блендере что-то делать, нежели в ней.
>>73511 Хотя бы http://community.foundry.com/discuss/topic/123743 >This is usage data we are collecting from our users to see how the application is used, where problems occur and where the development effort should be spent
Не знаю насколько правдивы истории c нюком, что пиратов вычисляли и предлагали купить софт, под угрозой обращения в полицию
>>73511 Чтобы сделать такую анимацию тебе нужен сенсей. Чтобы делать правдоподобную анимацию надо очень активно изучать ее, конкретно анимацию. Лучше у преподов, по курсам ты сможешь только повторять первое время. Для подобной анимации тебе потребуется не одна неделя. Просто тебе надо понять, что у аниматоров счет идет на секунды анимации. Они не могут выдавать в день большое количество секунд. И там суть не только расставить ключи в движениях, но и выдать это правдоподобно, понять будет ли вид от первого лица, сверху в игре и т.п., понять, что будет видеть игрок и с какой перспективой. Там не всегда идет настоящая анимация, там много всяких хитростей и тонкостей. Я к тому, что хороший аниматор не тратит время на моделлинг, максимум риг поправить сквозь зубы ругая моделлера. С другой стороны замоделить, затекстурить, сделать риг и лоу поли модель это тоже большое количество времени. Я все к тому, что если ты хочешь заниматься на фрилансе или работать по 3д, то лучше делать что-то одно. Если для себя просто так, или инди где будешь человек орекстром, то можешь делать и то и то. Но в любом случае сходу ты подобное не сделаешь. Нужно вникать активно, поэтому ищи видео курсы или просто онлайн курсы, учебники. Там и по софту поймешь и т.п.. Одного блендера тебе врядли хватит. Ну конечно можно делать только в нем, никто не запрещает, но скорее всего потребуется и другой софт. Судя по твоему вопросу ты особо не знаком с 3д, начать с блендера вполне норм, просто ищи туторы чисто для блендера под свои вопросы,дальше уже разберешься. Поищи в сети например вот эту книжку (пик)
>>73512 И что ты мне показал? Ты мне хочешь сказать, что я могу внезапно настроить интерфейс:? Лучше бы показал как кривые руки автостола все портят, раньше я мог спокойно сделать нужный мне сабдив одним щелчком, сейчас мне приходится возится и совершать лишние телодвижения. Будто я работаю с модификаторами аля макс или вообще в гудини. Удаляют нормальные инструменты и вместо них какие-то мутные дают. Раньше можно было нормально разделять полигон как мне надо, сейчас зачем-то усложнили все. Именно на фоне подобного модо выглядит более легкой. Для достижения одних и тех же результатов в модо уходит меньше времени. Вот и все что надо знать.
>>73515 По поводу нюка тоже слышал, что там очень жесткая безопасность. Вычисляют пиратов, правда не слышал, чтобы в России кто-то сталкивался.
>>73518 >раньше я мог спокойно сделать нужный мне сабдив одним щелчком
Чего блять?
>Удаляют нормальные инструменты и вместо них какие-то мутные дают.
Охуеть вообще заявление. Сейчас в майе такие инструменты, что дают пососать всем остальным пакетам, просто ты из тех чмох, которые раз в пол года открывают пакет, потыкаются туда сюда и опять закрывают, так ни в чем и не разобравшись. Я могу сколь угодно с тобой спорить и приводить железобетонные пруфы, против которых ты тупо соснёшь, потому как просто напросто твои знания в майе нулевые.
Алсо, большинство максистов и мододебилов, рано или поздно, задумываются о переходе на майю, если планируют дальше расти, как 3д артист. Рано или поздно, но это всё же происходит. Либо же в гудини, но тут уже зависит от того, к какой области тяготеет человек. Майя сейчас, очень юзерфрендли пакет 3-х мерной графики, но так было не всегда... До 2014 версии майа была достаточно сложна в освоении, да и по моделингу просто в ноль проигрывала тому же максу, да что там максу...Сейчас же, всё наоборот. Я не знаю, что задумали автостол, но на удивление развитие майи идёт очень активно. Это можно увидеть, просто глянув видео обновлений на канале автостола и то, что было превнесено в майю за последние пять лет, что бы понять, тот факт, что майка является пакетом номер 1, для автостола.
Майя - это инструмент, который снимает ограничения. В котором нет рамок и условностей. Это как конструктор, игра, можете называть как угодно. Здесь можно всё, что нельзя в 3д максе, в виду жестких ограничений последнего. Собирать или соединять, то что казалась бы нельзя объединить. Огромный простор для творчества. Всё зависит от пытливости ума пользователя, насколько глубоко тот готов погрузиться в майю. Но если он решит копнуть глубже,вот тут то для него и открываются возможности, которые не только помогут работать более продуктивно, но и сделают сам процесс и подходы к любой работе или задаче более лучше и продуманней. Это и есть рост.
>>73518 Ну сейчас простые модели сделать довольно просто, я 3д только недавно интересуюсь, но всегда хотел делать йоба-анимации. Не обязательно всё в блендере, просто я его только знаю в общем. Но не совсем понимаю с чего начать лучше, вооот. Пожалуй скачаю твою книгу и начну её читать.
Почему нету видео по ригу в блендере или модо, по качеству реализации таких как например на видеорелейтед и иже с ним? Да и вообще на всём ютубе, я видел только хорошо сделанные риги именно в майе? А? А? А?
>>73526 90% всех материалов посвящено анимации именно в майке. На студиях тоже в ней работают. Если хочешь профессионально то лучше заморачивайся сразу в майке. Но не думай что там все настолько по другому нежели в блендере, это не две разные вселенные. Что там, что там придется в целом одно и то же делать.
Но ты хоть примерно определись для чего тебе надо анимацию делать. Мб ты хочешь для игр делать, или для анимационных роликов или ещё чего. Несколько разное. Если хочешь в какую-то студию, то посмотри их пайплайны по проектам. В студиях там же есть ещё всякие технические сотрудники, которые пишут плагины, делают скрипты и прочее, у них все завязано уже на своих продуктах. И с большой долей вероятности это будет какая-нибудь майка.
>>73528 Потому что ты понимаешь, что для написания подобного плагина нужен отдельный человек и много человеко часов. Если такой имеется, то это проэкт имеющий хоть какой-то бюджет. Выбирающие блендер в основном инди делают, пара энтузиастов, очень мало полноценных анимационных вещей в блендере относительно майки. Студии не будут менять уже используемые продукты на блендер. И те кто хочет заниматься на про уровне сразу качают скиллы в майе, ибо студиям не особо уперлись спецы в блендере. Поэтому качественные вещи выкладывают в майе. Просто никто не будет качать хай лвл скилл в блендере как хобби. И делать видео для портфолио из блендера.
>>73532 >Потому что ты понимаешь, что для написания подобного плагина
Обычный риг в майе с использованием костей в связке с бленд шейпами. Для губ, применялся так называемый метод флекси плэйнов, нурбсовые плйны + фоликулы, которые припаренчеы к джоинтам
>>73532 >Но ты хоть примерно определись для чего тебе надо анимацию делать. Вообще, я хотел делать своих лоу-поли персонажей, а может даже и хай-поли. А потом их анимировать, делать анимации смерти, ходьбы етц. Скорее всего для игр. А там может и свою короткометражку бы сделал, вооот... Но пока я ничего не умею.
>>73534 Начинай тогда лучше сразу в майе, там есть и плагины и скрипты и уроков в разы больше, да и если будешь искать единомышленников или к кому-нибудь вливаться майка более предпочтительна, соло даже короткометражку врядли потянешь. Открываешь яндекс и вбиваешь: Харьковская школа комп. графики | Курс 3D моделирования, текстурирования и анимации в программе Autodesk Maya Часть 1 (база) (2014) PCRec Харьковская школа комп. графики | Курс 3D моделирования, текстурирования и анимации в программе Autodesk Maya Часть 2 (анимация) (2014) PCRec Первые ссылки ведут на известный торрент трекер, качаешь. Месяц смотришь. Потом юзаешь более свежие вещи для уже более конкретных твоих целей.
>>73535 Возможно тупой вопрос, за который отправляют в биореактор, но: маю тоже старую качать? Или 2018 тоже сойдёт? Я просто читал что майа постоянно изменяется, а там курс 2014 года...
>>73537 Если ты совсем не знаешь маю, то лучше того же года, что и там. Просто будешь искать какие-то инструменты, которые сделали иначе за это время и будешь тупить. Потом на ютубе какие-нибудь ролики посмотришь о нововведениях за это время или что-нибудь более свежее пролистаешь, когда уже основу заложишь. Чем больше всяких уроков смотришь, тем больше материала уже будешь пролистывать, ибо уже и так знаешь какие-то моменты. Инструментально и сам поймешь что к чему. Если в целом то что они говорят для тебя не ново в плане 3д, просто пакетно отличается, то можешь чисто теорию просмотреть. Без проб.
>>73548 У него просто есть какие-то мотивы это делать, точно так же, как у того хрена с головой Брюса Ли были какие-то мотивы делать эту хуйню.
В этом нет ничего технически сложного. Такие ёбельные риги сводятся к тому, что есть достаточно детальный деформирующий риг для ебла и набор дополнительных костей-контроллеров, в зависимость от трансформации которых, поставлена трансформация деформирующего рига. Например, очень удобно это делать с помощью экшн-констрейнта, управляющего заранее созданными наборами анимации костей с помощью трансформации костей-контроллеров. It's not rocket science.
>>73544 Я тебе открою секрет - весь софт говно. Макс, майя, блендер,модо - все хуйня. Лучший софт, это тот, который ты сам написал. Так что учи С++, качай библиотеки, пиши фреймворки, делай билды, правь баги. Можешь ещё машинное обучение запилить и сделать такую прогу, чтобы читала мысли и состояла из одной кнопки "СДЕЛАТЬ КРАСИВО". А если серьёзно, то хватит выебываться. Начни с чего-нибудь уже.
>>73584 >Начни с чего-нибудь уже Пусть начнет с C++. Пару-тройку месяцев потупит за текстовым редактором и он уже вебмакака с куском масла на бутерброде. А в триде пока вкатишься уже забудешь, что хотел - без ежедневного энтузиазма нет пути.
>>73590 С++ для вебмакакинга слишком сурово. Пхп, хтмл, жабаскрипт, пайтон на крайняк. Вообще есть мнение, что порог входа в прогинг намного ниже, чем в тридэ, ибо выше потребность даже в самых посредственных быдлокодерах.
>>73591 >порог входа в прогинг намного ниже Хуевое мнение. Две несравнимые вещи со схожим порогом. Унитазник и веб-макака это одно, художник и байтоеб низкоуровневый это уже другое.
>>73607 Для вкатывания в программинг хватит дешевого ноута и ничего не надо воровать, ни софт, ни модели, ни видеоуроки. Работа найдется в самой глубокой мухосрани. Платят неплохо, затраты = 0.
У 3д хуйдожника положение лучше тем, что если он уже вкатился, то может спокойно работать до седых мудей. Его навыки не так быстро устаревают как у программиста, который рискует оказаться на помоечке, если не будет поспевать за молодежью.
>>73661 Так в целом? Я просто смотрю - у всех про на арт-стейш, да и вообще все кого я знаю работают в ЗБраш + какой-нибудь 3д-пакет, типа майа или модо. Т.е. збраш считается стандартом в скульптинге. А вот 3дкоат слышал иногда что якобы лучше, но почему тогда никто не юзает?
>>73662 Если вкратце, то 3д коат хорош для 3д концептеров. Когда ты делаешь кучу скетчей и вообще не паришься над топологией и прочих технических тонкостях. Там больше свободы, ну сам понимаешь воксельный скульпт, динамическая сетка, вот это вот всё.
Да, когда то делал работу на тему постапокалипсиса.
>А ты где сейчас работаешь, всмысле программы?
Сейчас работаю в связке майя, сабстанс пэйнтер, сабстанс дезигнер. Скульпт сейчас практически не юзаю из за специфики работы. Хардсёрфейс в основном. Если надо что то хитровыебанное поскульптить или набулинить, юзаю 3д кота. Ретопо делаю в майе, сириусли в последних релизах в майке охуенный по удобству ретоп, такой же как в коте. Текстурю в сабстансах, хз, как то незаметно так перешел на него, что то мне тогда не понравилось в коте, когда пришла эра пбр и туда втулили новую систему работы с материалами, уже не понмю, что именно тогда не понравилось, вроде как не удобно было со всем этим работать.
>>73672 Угу, на самом деле это очень крутая вещь сама по себе, даже если бы она шла, как отдельная программа для генерации, то уже имела бы права на жизнь.
Как писал Цыпцын, в своей книге:
>«С помощью Paint Effects можно делать всё! >Когда-то, знакомясь с Paint Effects, я с удивлением обнаружил, что с помощью трехсот шестидесяти семи атрибутов можно описать объект практически любой формы. >Было странное ощущение, что разработчики обнаружили универсальную формулу описания мира и внедрили ее в MAYA 2.5...
>>73686 Автостол на пиратство среди одиночек фрилансеров смотрит сквозь пальцы, они в курсе, что 90% этих одиночек работает на пиратском софте. И они этому не припятствуют и даже не требуют закрывать раздачи на торентах, на том же рутрекере например. В отличии от грозного адобе, раздач фотошопа и афтера к примеру ты там не найдешь. На самом деле такая политика у автостола, они понимают, что в будущем эти самые одиночки фрилансеры, потенциальные покупатели их софта.
>>73699 Cтранно, а я слышал наоборот что автостол за пиратство автокада чуть ли не в гуантанамо сажают. Альсо, поясните, я тут оформил 3 года студенческой майи, смысл тогда пиратить если пишут что она на 100% = фул версии без обрезков?
>>73701 Что ты будешь с ней делать? Если учиться то норм. Если что то там делать, продавать на стоки в родном формате или аутсорсить контент на удалёнке, то не пойдет. При открытии файла сохраненного в студенческой версии, будет появлятся окно с уведомлением.
>Cтранно, а я слышал наоборот что автостол за пиратство автокада чуть ли не в гуантанамо сажают.
Ну наглеть тоже не надо, крича на каждом углу, что ты используешь пиратский софт, при этом имеешь свою студию, да еще и живешь где то в странах первого мира (не снг)
>>73735 Просто вспомнил обсуждение на 4chan, где американы/еуропэйцы говорили, что они тоже воруют, но по маленьку, не так как индусы и другие юзеры из стран третьего мира, которые воруют буквально все. Покупайте, мистер Джон, все что вам по карману. У вас и кредиты дешовые.
>>73737 >>73736 Т.е. просто спиратить збраш?! А другие программы тоже за так взять, что ли? У меня даже винда10 лицензия, просто. А вирусы и проблемы с законом?
>>73738 Я пользуюсь только бесплатным блендером и гимпом и по воскресеньям хожу исповедаться к батюшке. Святой отец попробовал блендер и говорит, что я мученик.
Котаны, кто-нибудь занимается vfx? Расскажите, что из себя представляет в текущих реалиях. Ради интереса листал вакансии компаний на артстанции, почти везде ищут vfx артистов. Меня смущает, что даже в игровые компании ищут людей со знаниями в After Effects, помимо маи и гудини. Они набирают людей в отделы синематиков чтоли? В целом во всяких крупных компаниях чем занимаются специалисты по эффектам? Спрайты игровые делают для эффектов или маскированием/фотобашингом для роликов?
>>74120 Тупо для хардсёрфейса. Делаешь потом ретопологию, ручками, либо автоматизированную, при помощи специального софта, вроде той же залупы, которая чисти сканы и еще какая то хуйня. Сейчас даже для игровых моделей юзают кады, потом тупо сетку прогонят, через оптимизатор и норм. Смотри стримы про создания контента в хало. Ну и естественно проще моделить, чем тягать вортексы и продумывать сетку находу. Попробуй например сходу замоделить пкирлейтед.
>>74120 А тебе какая разница, из чего хардсерф состоит? Если ты не собираешья анимировать его через софт сниккинг, то вообще поебать. Главное, чтобы углы, ребра и фаски были ровные. И после триангуляции в кадах они, как правило, достаточно ровные.
>>74199 Ну может он на сток пихнуть хочет. Тогда да, сетка имеет значение. Ну тут опять же зависит от модели, как по мне всякие хитровыебанные вундервафли лучше в каде сделать, а потом по релаксу ретоплогию нахуячить или через зремешер пропустить
>>64686 (OP) Я уже задавал этот вопрос, но нихуя не получил ответа. Спрошу еще раз. Допустим я фрилансер, желающий перейти на легальный заработок, нужно ли мне покупать лицухи своих прог? Вообще почему на забугорных формурах фрилансеры так с этим трясутся, если я выйду на международных рынок, и к примеру какая-то студия возьмет меня на удаленную работу, она что будет проверять работаю я на пиратке или нет?
Котаны, стоит ли тратить кучу денег на софт? Там сейчас скидки небольшие. Я так сосчитал: Сабстанс пейнтер - 100$ Сабстанс дизайнер - 100$ 3д-коат - 279$ мармосет тулбаг - 130$ марвелос дизайнер - 343$ Стоит ли покупать? Как-то дороговато, учитывая что я ими даже не пользовался...
>>74589 Ну я думал сейчас куплю, и буду изучать. А потом через пол-года - год попробую вкатиться куда-нибудь на этом деньги зарабатывать, вооот. Я сейчас заработал денег немного на новый компьютер, и еще 1к денег осталось + 1 год жить могу без работы. Вот и подумал, накуплю софта и стану про. Как тебе мой план?
>>74623 Но ты не показал как будешь извлекать прибыль из затраченных средств. Вот нахуя тебе сабстанс дизайнер?
Если мечтаешь пристроиться к дяде под задницу крылышко приобретай один сильный скил, которым можешь его заинтересовать. Дальше будешь изучать необходимый софт за счет работодателя.
>>74627 Я ничего не знаю, ведь я еще ничего не умею и вряд ли буду уметь. А вообще, я слышал что майа настоящая йоба. Вот с неё и начну, тем более там 3 года бесплатно.
Видел на ютубе человека который делал какие-то сай-фай сцены в стиле совка, там еще были летающие роботы с вращающимися ножами, вроде бы на уе4, или на юнити, но теперь не могу найти, постили то ли в гд то ли тут, помогите найти
Я так понимаю, тред для ньюфажьих вопросов здесь. Хочу попробовать покопаться в этом самом триде. С чего лучше начинать - Макс\Майа\ЗиБраш\Ещё какой-то мастхэв софт? Сам работал до этого только в архикаде, но надумываю перекатиться из строительства во что-то другое. Самое желанное - в геймдев. Да, я знаю, что туда очень сложно попасть. Изначально подумывал начинать с ЗиБраша, ибо привлекает больше всего сам скульптинг, да и корочка с сосничества осталась о получении специальности "керамист", лол, но боюсь, что окажется, что в чистом виде он не применим, и стартовать надо было с Макса\Майи. Плюс ещё влияние отечественных реалий - можно ли вообще хоть какую-то работу получить на стартовом этапе без знания того же Макса?
>>74767 Тут не телепаты, что именно ты хочешь делать? Создавать окружение, уровни, пропсы, делать персонажей, анимировать их, может технику, оружие. Это все разные вещи и разные программы. Концепт арт - фотошоп-збраш, либо китбашить в каком-нибудь максе-майе-гудини-блендере. Создание персонажей - майя-збраш-сабстанс-топоган. Риг и анимация - мая. Создание пропсов - мая/модо/гудини/макс/блендер-сабстанс. Окружение - макс/мая/гудини/модо/блендер-сабстанс. Фоны - фотошоп и дальше в зависимости от твоих желаний, 3дкоат, макс/мая/гудини/модо/блендер, збраш. Ну и так далее. И это общее, у каждого свой пайплайн и разные программы. Кто-то мечи и щиты клепает чисто в модо, кто-то сначало скульптит их в збраше, а потом делает ретопологию. Все индивидуально. Все зависит от того, что именно ты хочешь получить на выходе и от того какой именно пайплайн ты себе изберешь. Возможно тебе хватит и одного збраша, а может ещё штук пять программ придется изучить. Если хочешь в студию скорее всего придется изучать какой-нибудь пакет типа макса или маи, в зависимости от того, в чем там работают. Лучше всего полистай вакансии на каком-нибудь artstation, полистай кто требуется и какие требования, примерно к этому и стремись. https://www.artstation.com/jobs Если хочешь в геймдев обычно советуют посмотреть на ту игру которая тебе нравится, студию в которой ее разрабатывали, какие там требования к тому, кто подобное делал. Ну и сам пытайся делать то же самое на подобном уровне. В чистом виде скульптинг применим допустим для концептов персонажей или существ. Но не всегда или не только для игр. Ещё в збраше скульптят допустим фигурки по играм по каким-нибудь дотам и лолам на продажу. Ну или шмотки для тех же персонажей доты. Но вероятность, что тебе хватит одного лишь збраша крайне мала.
>>74774 Меня вконтакте нет... Альсо, у тебя вконтакте аккаунт на реально фио зарегистрировано? Просто я мог бы симку купить и зарегистрироваться на бомжа.
>>74770 Касательно хотелок - если как финальный этап, то создание концептов и внешнего вида всякой монстроты, типа боссов в ДаркСоулс. Но есть подозрение, что такую работу я не получу ни через месяц, ни через два, ни через год после начала изучения нужного софта, даже при наличии каких-то талантов и успехов в обучении. А потом ещё подключится традиционное колесо чтобы получить работу нужен опыт работы. Поэтому я и спрашивал именно про старт в обучении, от которого я бы мог уже двигаться и смотреть, какие программы мне в дальнейшем пригодятся больше, а какие меньше. По хорошему, найти бы где кошерный гайд со сравнением разных программных систем. Пока что всё что я находил состояло просто из описания различного софта, а не сравнения его друг с другом. Ну и плюс опять таки отечественные реалии - тот же скульптинг, я так понял, будет предполагать фриланс. А более-менее постоянная работа в Рашке потребует знания более универсальных пакетов софта. Или я не прав?
>>74775 Никто там не проверяет твоё ФИО пока не введут интернет по паспорту Регистрация там плёвое дело, если есть левая симка.
>>74778 Даже в Рашке не такие наркоманы, чтобы требовать концепт монстров сделанный скажем в максе, а не в збраше. Дело в том, что все основные пакеты могут одно и то же, но при этом у них есть некоторое предназначение, поэтому сравнивать их по общим параметрам бесполезно. Скажем макс, мая, модо, гудини, синема4д, блендер они все могут одно и то же, они все могут делать полигональные модели, могут в анимацию и прочее. Но если для маи написано куча плагинов под риг, анимацию персонажей, как для общего пользования, так и собственные в крупных студиях и мая имеет поэтому более конкретное предназначение под персонажку и анимацию, то тот же гудини часто используется для процедурного моделирования и создания всяких визуальных эффектов. Но скажем в одной из Российских анимационных студий эффекты делаются в максе. В любой из этих программ ты сможешь сделать как танк, так и анимацию скелета, просто где-то это будет сделать проще, где-то сложнее, где-то быстрее, а где-то дольше. В студиях помимо самих программ есть плагины, написанные сотрудниками под программы и нужды студий, и нигде в открытом доступе ты такие плагины не найдешь. Именно поэтому там могут потребоваться знания скажем маи, потому что технический артист уже в течение двух лет писал плагины подходящие для нужд рабочего процесса под маю, и тебе нужно будет знать маю, чтобы туда устроиться. Узнать программу это довольно быстрая вещь. Тебе сначала надо понять как в целом все устроено, что такое полигоны, nurbs и т.п., то есть основы 3д. И узнать это можно на примере изучения любой из основных таких программ, а перекатиться из одной в другую сможешь за пару дней потом. Збраш не является одним из таких "основных" пакетов. Она предназначена исключительно под скульптинг, все остальное это прикрученное сверху. Он не может в чистое полигональное моделирование, он не может в риг, анимацию и прочее. Но у нее и нет аналогов для скульптинга, разве что может мудбокс, но это так себе. В таких программах как макс, мая, модо, гудини, синема4д, блендер тоже есть возможность скульпта, но это даже не 1% от возможностей збраша по части скульптинга. Максимум в таких программах где-то вмятину можно сделать. Что касается отечественных реалий, то если ты не хочешь пилить контент для мобильных игр, то у меня для тебя плохие новости. Возможно тебе стоит поискать студии анимации или компании, которые выполняют аутсорс для разработчиков. На твоем месте я бы сначала поискал эти отечественные студии, посмотрел бы их требования, если ты найдешь такие вабще. И впервую очередь от тебя будет требоваться не опыт, если ты не хочешь конечно сразу идти на позицию ведущих специалистов, а портфолио. Возможно выполнение тестового задания. В любом случае тебе придется начинать с создания портфолио, пока соберешь, уже разберешься что к чему. Что касается старта то просто начинай изучать збраш. Когда будешь смотреть туториалы, там постоянно будут использовать и другие пакеты, поймешь зачем ещё что-то нужно и как вабще строится весь процесс. Сейчас практически никто не занимается в одной лишь программе, используют штук 5-6 в своем пайплайне. Но и никто не мешает лепить в одном лишь збраше. Просто скачивай все уроки подряд и смотри. У каждого будет свой порядок рабочего процесса. Чем больше посмотришь, тем больше они тебе расширят твой общий кругозор в этом. Ещё советую полистать артстейшн, https://www.artstation.com/artwork?medium=digital3d&category=concept_art Там многие пишут справа под комментами какие именно программы они использовали для финального результата. Можешь другой фильтр поставить. Ещё можешь посмотреть стримы тех же "cg allies" на ютубе по интересующим тебя темам, многое понимать начнешь как и чего, так как гости там часто работают в крупных студиях и рассказывают о процессах внутри студий.
>>74782 Спасибо за пояснение. Начну тогда потихоньку с ЗиБраша. Так, на будущее - что лучше, Макс, или Майа, в плане удобства использования и быстроты освоения?
>>74788 Немного холиварный вопрос и спорный. Если бы ты занимался всем процессом создания персонажа, то есть и риг и анимацию, то лучше маю. А так может тебе будет проще какой-нибудь блендер в стиме запускать для создания грубого основания под твой скульпт в збраше потом. Лучше всего почекай вакансии и посмотри на что примерно хотел бы и какие там требования по пакетам. Удобства и быстроты Макс и Мая одинаковые. Я бы начал в Майке, на твоем месте, просто потому что персонажка. Перекатится всегда сможешь. Все проблемы перекатов исключительно интерфейсные.
Вопрос по топологии. Когда в сетке из квадов допустимо наличие треугольников? Видел использование треугольников для круглых форм(соски, колёса), когда они сходятся в одной точке и расходятся на нормальные эджлупы. Так можно делать? Если да, то есть ли ещё какие-то случае, когда нужны треугольники в сетке?
>>74771 > Откуда пик? Видел этот пик у Марка Брюне, основателя куббраша, наверное это его. Кстати советую глянуть его гайды, если ты в гейдев собираешься. Он подробно рассказывает как работал в инди, потом в близарде, весь пайплан по созданию персонажа.
>>74821 Обычно весь этот процесс разделяется на 4 человек. Тот кто рисует концепт арт, тот кто скульптит модель и делает ей топологию и текстуры, тот кто делает риг и скиннинг (создает кости и привязку их к скелету, настраивает мышцы если они нужны) и тот кто анимирует. Дело в том, что по отдельности каждое из этих занятий отнимает довольно много времени. Ты можешь пару недель моделить персонажа с его одеждой. Потом неделю делать качественный риг. Ещё и анимация занимает много времени в зависимости от количества нужной. При этом в том же риге обычно требуется знания питона, так как ты будешь писать скрипты. Тебе никто не мешает изучить это все. Просто хочу сказать, что довольно большой объем и немного разные направленности. И у каждой из этих вещей свои фишки, трюки, проблемы, техники и прочее.
Концепт - фотошоп, збраш. Модель - збраш или сначала болванку в майе, потом лепят в збраше. Ретопология - збраш или топоган. Текстура - сабстен пейнтер. Риг - майя Анимаця - майя
Ещё есть такая вот школа https://animationschool.ru/#!/courses/course_3d слышал о ней лишь по наслышке, но судя по курсам там есть не только базовые и для анимационных фильмов, но и под игры курсы.
>>74824 Понятие не имею, что там с 3дкоатом, его вроде как для скетчей кто-то использует, чтобы выдавать по быстрому разные формы. Не видел чтобы полноценно занимались в нем скульптингом персонажей. Я ни разу не пробовал его. Ретопология норм в збраше, просто надо понять инструментарий для создания сетки, который используется в збраше. Хотя мне больше нравится топоган.
>>74823 Чёт хуёвое разделение труда на 4 человек у тебя какое-то. Запилить модель это гораздо дольше, чем начёркать концепт. Сделать все анимации это гораздо дольше, чем ебануть риг. Вариант с 1 концептером, 2 моделерами, 1 риггером и 2 аниматорами звучит гораздо реалистичнее, не? С учётом всякой там архитектурки количество моделеров хоть до бесконечности увеличивать можно.
>>74824 Если тебе нужны ассеты для игр, то используй для всего 3д коат, а ёбаный инопланетный зибраш забудь как страшный сон. Ты делаешь фоторил модельки для голивуда? Если ответ нет, то зибраш тебе нахуй не упал.
>>74827 Я говорю, что это работа для четырех разных человек, а не одинаковая по длительности. Концептер может хоть за час нарисовать, но он является концептером, он может после этого пойти домики рисовать для локации, а потом дизайнить костюмы и оружие. Найди хоть одного концептера, кто по совместительству ещё и ригит, занимаясь скриптом в майе. По поводу быстроты рига. Попробуй сделать риг для дракона, у которого при ходьбе будут видны растягивающиеся мышцы. И при разговоре на лице появляться правильные складки. Ещё и при полете от крыльев будут правильно действовать мышцы груди.
>>74826 Да где угодно можно. Вкусовщина и сокращение времени на экспорт импорт. Мне например в блендере не нравится. Кому-то может норм.
>>74829 >Если тебе нужны ассеты для игр, то используй для всего 3д коат Хочу делать именно ассеты для игр, а делать персонажей и анимировать их в 3дкоат тоже можно?
>>74832 Для риггинга/анимации бери Майку или Блендер. Другой вопрос, что коат+программа для анимации покроют полный пайплайн создания ассетов для инди-игры. Блендер+3дкоат вместе могут тупо всё. Но фанатично советовать блендер не буду, не вижу смысла игнорировать Майку, которая лидер по ригу/анимации.
Ну, а с зибрашем тебе потребуется отдельная программа на каждый шаг создания ассета, при том, что сесть и сразу начать скульптить в 3д-коате гораздо проще.
>>74835 В чем тогда заключается такая популярность збраша? И еще вопрос, в 3д-коате можно моделировать и норм ли там это сделано? А то в картинке в моделировании нет егО: >>74770
>>74839 В том, что это лучший и самый старый инструмент для скульптинга. Но если ты не скульптишь фуллтайм каждую неделю, то использование 3ибраша это чистый каргокульт, и скорее всего, не самая эффективная трата времени. Ты же не будешь покупать формулу-1 для поездок в торговый центр по выходным?
3дкоат может в твёрдотелочку. Это не тоже самое, что традиционное тягание полигончиков, но в сочетании с ТАКОЙ-ТО РЕТОПОЛОГИЕЙ тоже очень заебись.
>>74839 Популярность збраша в том, что ему не было альтернатив в скульптинге. Раньше кроме него был только мудбокс, да и тот уступал как в инструментарии, так и в стабильности. 3D-coat стал не так давно более менее на слуху из-за добавления туда новых фишек. Нормально моделлировать ты не сможешь ни в збраше, ни в 3д-коате, ни в мудбоксе. Их юзают не из-за полигонального моделирования, а из-за возможности воксельного скульптинга, в збраше используется вабще 2.5D на основе пиксолей, что позволяет держать модели в несколько миллионов полигонов, о которых никто не думает в процессе работы. Поэтому эти пакеты предназначены для скульптинга, а не моделлинга. Судя по тому, что ты очень плаваешь как в вопросах пакетов, так и в вопросах 3д, лучше всего забивай в ютубе все эти программы в поиск с пометкой обзор: "zbrush обзор", "maya обзор" "substance painter обзор". Очень сложно человеку, который до этого не сталкивался с 3д, объяснять что-то на пальцах и тем более объяснять разницу.
>>74844 Ну тогда не заморачивайся, качай туториалы по нужным тебе темам и смотри. Все что моделируют в майке, максе или модо ты сможешь повторить в блендере, может быть другими путями и где-то чуть дольше но сможешь. Лучше сначала посмотри 3-4 разных видеоурока, чтобы понять что к чему и зачем. Любой полный курс по збрашу посмотришь и ты поймешь, что не сможешь сделать так же в блендере и наоборот, ты не сможешь сделать в збраше то, что ты делаешь в блендере. Возможно тебе и не нужен пакет для скульптинга будет. У каждого свой процесс работы для достижения конечного результата. Кароче обмазывайся видеоуроками.
>>74854 Ой, блядь, очередной мамкин сеньор fx-artist 300к в секунду, ага. Всё-то вы кукарекаете про ИНДУСТРИАЛЬНЫЕ СТАНДАРТЫ, а сами даже чайник смоделить не можете, хуеплёты на хайпе.
>>74872 За день можно изучить один из пакетов. Если бы ты не пытался выбирать весь день, за сегодня бы уже изучил майку, за 12 часов вполне реально это сделать. Завтра бы изучил збраш. После завтра 3дкоат. Основы конечно, но этого бы хватило чтобы начать в них уже что-то делать.
>>74874 Весь процесс работы и используемые программы зависят от того, чего ты хочешь добиться в конечном результате. Без практики и проб ты этого не поймешь. Ты должен понять что на первых порах для тебя блендер=майя=макс=модо и збраш=3дкоату. За неделю ты можешь пересмотреть все введения в те программы, что хочешь. Там не надо повторять. Там тебе будут рассказывать что это меню файл, вот тут надо нажать чтобы открыть новый файл и т.д.. Для тебя разница между блендером и максом может возникнуть через полгода, когда тебе действительно будут нужны конкретные вещи и перед тобой будут стоять конкретные задачи. Ты можешь начинать хоть с коата, хоть с браша, если действительно этим будешь заниматься, то в любом случае ты опробуешь и то и то. Выбрал эти так выбрал. Качай уроки и смотри. Когда сделаешь несколько полноценных моделей, тогда поймешь все ли тебя устраивает или возникнет ощущение что какой-то этап процесса можно ускорить.
>>74871 Если у меня основной инструмент блендер, то это не мешает мне рекомендовать старт с майки. >>74868 Не совсем понимаю, зачем тебе на старте лезть в сабстенс, если у тебя есть мегакомбайн под названием 3дкоат, в нём отлично раскрашиваются текстурки-материальчики.
>>74872 >Поясните за блендер, кстати? Блендер посильнее в моделинге. Майка топчик в анимации. При этом, майка далеко не дно в моделинге, а блендер далеко не дно в анимации. Блендер бесплатный, и очень хорош для хоббистов или бедных инди-команд, с Майкой хорошо трудоустраиваться (не считая унитазных контор, где дрочат на 3дмакс, но их и без того стоит обходить десятой дорогой).
>>74823 >При этом в том же риге обычно требуется знания питона, так как ты будешь писать скрипты. Можешь пояснить, где именно? Всё, что я видел по риггингу, в той же Майке обычно сводилось к расстановке костей, распределению их иерархии и развесовке вертексов. Какие-то сложные зависимости и преобразования значений атрибутов делались почти всегда через ноды. Так же иногда юзались готовые сторонние скрипты, которым сто лет в обед и суть которых сводилась к нажиманию кнопочек в окнах тулзов. Ну и копипастинг на шелф из консоли через эхолистнер. Но уж точно не было никакой ебли с сотнями строчек кода, написанных с ноля. Черт, да даже в Гудини 95% функционала доступно без скриптинга, чего уж говорить о Майке. Вообще мне с дивана кажется, что скриптинг в риггинге важен не больше, чем в моделлинге сложных структур. То есть скриптинг никогда не помешает, но обычно это заключается в создании дополнительного инструментария для решения совсем уж нетривиальных и архипиздецки сложных задач. Сам недавно начал пайтон изучать. Такое впечатление, что учусь забивать гвозди микроскопом.
>>74896 Ну ок. Чел написал скрипт для весьма рядовой задачи. Что мне мешает просто скопировать и заюзать его, не вдаваясь в подробности синтаксиса и значения переменных? Напоминает работу с библиотеками. С одной стороны, каждый якобы должен и обязан писать код с ноля, не используя никаких сторонних строчек кода. На деле же их юзают все, кто хочет в разумные сроки сдать свою работу.
>>74895 Да для всего. Его суть сократить тебе время раз в пять. Создание сложных костных структур и их взаимодействие, в каких нибудь крыльях. Или в каком-нибудь роботе, где тебе надо чтобы одна кость с разной силой влияла на другие и указывать непрямые зависимости. Тебе проще будет написать пару строк кода, чем вручную это настраивать, даже нодами. Допустим тебе надо, чтобы при повороте головы на ноге запускалась анимация шестеренки, при этом в зависимости от скорости поворота, скорость шестеренки двигалась с определенным коэффициентом, при этом эта шестеренка сама начала бы запускать другой процесс анимации. Или надо чтобы имелась возможность у аниматора изменить ориентацию костей, при этом ему нет дела до твоего рига и процесса, ему нужен контроллер, который даст возможность изменить ориентацию костей позвоночника, чтобы он смог изломанный труп анимировать, и ты будешь делать ему такой контроллер. Или что-нибудь более сложное. Та же деформация, когда поворот кости может влиять на деформацию объекта. Ну тот же раздувающийся живот от дыхания. Ты например делаешь сферу засовываешь ее под живот, настраиваешь влияние костей на скорость раздутия и влияния на деформацию живота, мышц и прочее. Пару строк кода вместо возни в ручную. Блендшейпы, ты можешь их вручную делать, а можешь сократить себе значительно время используя скрипты. Мышцы, создавая их вручную или нодами как ты хочешь сколько ты время потратишь, чтобы сделать их для какого-нибудь животного. Опять же создание контроллеров для аниматора. Одно дело когда у тебя лоу поли человечек с двадцатью костями. Другое дело когда у тебя тот же робот, с кучей вращающихся и деформирующихся элементов. Трансформирующаяся рука например. Опять же создание собственных тулзов, под конкретную модель может сократить тебе время в несколько раз в дальнейшем при работе над ригом.
>>74904 Тебе помешает то, что она может не сработать на 100% для конкретно твоей модели, потому что исходный результат должен допустим иметь что-то иное необходимое для дальнейшего процесса. Допустим тебе надо будет, чтобы глаза персонажа имели возможность изменить полигональную сетку дабы сделать их вертикальными или в форме звездочек, или какие-нибудь шаринганы. А у тебя на очереди таких персонажей штук десять. Тебе проще самому написать скрипт, чем использовать тот, который немного подходит для твоих задач, а потом доделывать все руками.
>>74926 Слышь, фигли ты за меня отвечаешь? Я вот пока пайтон доучивать не собираюсь. У меня со скульптом и моделлингом дел по горло. Вот так вот. >>74895>>74904-чел
>>74939 Так уж и быть. Всё равно в цг без постоянной публичной демонстрации своих работок никуда. Гугли arseniy lebedev artstation. Того, у которого в статусе "nothing"-ist. Хотя в любом случае не промажешь. Инбифо: "азаза, дианон!". Ноуп, это все равно псевдоним.
>И почему именно збраш, а не 3дкоат? Потому что жизни не хватит основательно опробовать весь софт всего мира. Начал работать в зебре, а потому продолжил в ней дальше. Появится сильно много времени и желания - посижу, основательно потыркаю тридэкот. В частности для хардсерфа и сложных текстур он, говорят, лучше подходит. Впереди как раз нечто подобное планирую.
>>74953 >резиновое пластмассовое Я думал это стилизация под аниме-фигурку. Мне вообще нравятся рендеры с фигурками, которые выглядят как фото настоящих пвх фигурок.
>>74955 >Я думал это стилизация под аниме-фигурку. Я тоже думал, что смогу получить в конце результат уровня какой-нибудь Лэйны Лазар. А в итоге не удержался и начал делать мелкие детали, текстуру и фактуру, которые на фигурках отсутствуют. Итоговый результат получился ни рыба, ни мясо. До реализма далеко, и на фигурку не смахивает. Вообще начинает казаться, что стилизация это тлен, где нет развития и юзания всех технических аспектов ЦГ. Надо попробовать поработать под реализм.
У меня такой вопрос - где брать обучалки по 3д-коату, кроме оффсайта? Для блендера есть сиджикукис и прочие блендеросектантские ресурсы, для зебры и автостола есть гномон, а для 3д коата только дегенератские линды и диджиталтуторс на сиджипирсе валяются. Как быть, триданы? Софтина-то хорошая.
Друзья, подскажите пожалуйста в какой программе удобнее всего будет создавать планировку квартиры и мебели? Чтобы была возможность четко задавать размеры без геморроя.
>>74782 >он не может в чистое полигональное моделирование что такое чистое полигональное моделирование zмоделер вполне себе полноценен, опять же дело внадрочке
>>75163 >что такое чистое полигональное моделирование zмоделер вполне себе полноценен, опять же дело внадрочке Ну покажи как ты в полноценном змоделере задаешь координаты вершинам, как задаешь размер полигона через выражение и ссылаясь на другой полигон. Как применяешь тот же бевел и контролируешь его. Или применяешь хотя бы модификатор нойз к вершинам и настраиваешь его. Программа которая не может в нормальную работу с координатами не может в полигональное моделирование. Zbrush в этом на уровне скетчапа. Кубики кружочки, экструдики, но ничего нормального. В ней даже унитазы нормально не поделаешь, не говоря уж о чем-то большем.
>>75175 Нихуя у тебя математическое моделирование, не знаю где это может пригодиться разве только в промышленном дизайне или печати где обычно используют вообще всякий скучный узкоспециализированный софт, для визуализации zmodeler ничем не хуже. https://www.youtube.com/watch?v=o8OGrORtJRQ
>>75184 Вся суть. Сидит каждый полигон практически рисует, когда в нормальных софтинах можно просто параметры подвигать для отдельных элементов. Поэтому нет смысла мучать программу на полигональное моделлирование, которая заточено под другое. Вместо нескольких кликов сидишь вырисовываешь квадратики. И абсолютно нет никакого резона советовать человеку который хочет заняться полигональным моделированием начинать это в зебре.
>не знаю где это может пригодиться Да где угодно, чтобы не заниматься той херней, которой на видео занимаются, а нормальным моделлированием заниматься, даже таких объектов. В любом моделлировании окружения например, чтобы делать те же винтовые лестницы или какие-нибудь шестерни за пару нажатий, или чтобы изменить поверхность, с помощью нойза и потом его нормально настроить. При этом в процессе моделирование в збраше никакой процедурности в процессе. Ты не можешь нормально что-то изменить на пройденном этапе не перекраивая модель. Если бы ему сказали, что надо сделать окружность вокруг стекла более ребристой, уменьшив количество сторон цилиндра, то он бы сидел ковырялся исправляя, когда в нормальных программах можно было бы изменить один параметр и остальные детали бы уже изменились автоматом. Или банально вместо 8 впадин в стекле, ему бы сказали сделать 10, вместо передвижения одного ползунка, он бы сидел заново рисовал своими полигончиками стекло. Не говоря уж о том, что в збраше нет простой возможности даже параметр завязать на чем-то другом. Если бы мне надо было чтобы ребер на цилиндре вокруг стекла было в два раза больше этих впадин в стекле, я бы мог просто указать это в настройках и двигая ползунком они бы сами менялись. А тут бы он сидел и каждый раз переделывал. Вся суть.
>>75185 40 минут для такого фонарика вполне достаточно, что-то мне подсказывает, что ты за 40 минут нихуя не сделаешь, разве что только еще один пост тут накатаешь
>>75431 Не. PBR ничего не значит, это всего лишь бытовое название для набора методов, которые, по мнению пользователя или разработчика, делают графит физически корректно, что бы это не значило.
Например, многие современные игровые движки позиционируются разработчиками этих движков как PBR, а пользователи этих движков часто не против того, чтобы тоже считать эти движки, что они делают PBR.
>>75439 Я никогда тебе не хамил, даже когда ты хамил мне. Твоя вражда с блендеромармулятами - это не повод вести дискуссии в грубой форме. Например, то, что ты отождествляешь PBR с использованием только некоторых моделей, не следует выражать так, чтобы вызывать у собеседника backfire-эффект, потому что, твоя точка зрения, хотя неплохая, но не возникает никакого желания, чтобы сделать натяжку и согласиться, мол, давайте теперь считать, что PBR не катит без GGX и Френеля, потому что другие модели, например, ward bsdf, якобы, менее реалистичны.
Начинаю с Нового года - новую жизнь. Буду меньше бездельничать и играть в видеоигры, перестану есть всякую вредную пищу и много есть, пойду заниматься каким-нибудь спортом, найду себе хорошее и интересное хобби, которое может мне потом помочь найти хорошую работу, буду изучать английский язык, читать книги и вести дневник. И еще начну рисовать.
>>75454 Я постараюсь. А пишу сюда т.к. собираюсь учить моделирование и всё такое, вооот. На этот раз серьёзно. Я даже себе планшет для рисования купил - хуён 1060.
>>75456 Я знаю английский немного лучше, чем стартовый набор дуолинго. Суть в том, что я неплохо воспринимаю его на слух, и что-то знаю. Но совершенно нет знаний по нему, т.е. например я знаю что надо так, но не знаю почему, вооот. А еще я когда читаю по английски не могу перевести, но понимаю что предложение значит.
>>75457 Грамматику всю, которая на дуолинго знаешь? Ты проходил уже? Там все разжевывается перед заданиями и еще в комментах полиглоты всякие разжевывают. Потом попробуй русский язык на дуолинго с английского учить. Тебе будут давать задания, чтобы ты на английском написал русские фразы.
Знать язык, кстати, не равносильно переводить. Не нужно переводить и напрягаться, это отдельный скилл, достаточно думать на языке, просто копить образы в голове, точно так же, как родной язык с детства формируется путем накопления образов в башке. Слово render уже у тебя в голове есть, тебе не обязательно его переводить на русский, чтобы знать, что это значит.
>>75459 Я давно дуолинго проходил просто. Думаю его сейчас пройду еще раз, а то забыл многое. Но самое главное - я если понимаю что написано, то сам написать ничего не могу. Даже простейшую фразу, вооот.
>>75453 а вообще предлагаю тебе в первую очередь изменить своё восприятие, тебе не нужны никакие условные отправные точки во временном отрезке, тебе не нужно начинать новую жизнь, и уж тем более делать это с какого то определенного момента, тебе ничто не мешает прямо сейчас делать что-то полезное для себя и делать это не ради самого развития, а ради конкретного результата, который ты должен достичь как можно быстрее анончик, главное это желание, желание движет человеком, шли нахуй все условности, концентрируйся на самом главном, на реальном рузультате, на реальной скилухе, которую ты прямо сейчас можешь качать а все эти начинания с начала, новые жизни и прочая поебота, это всё прокростинация и самообман
>>75466 Все базовые туториалы одинаковые. Моделят какие-нибудь простые штуки и объясняют что к чему. Просто, блин, ЛЮБОЙ бери и он будет норм. Потом уже когда тебе нужно что-то конкретное, ищешь на эту тему и вот там есть нюансы. Будет ли это фигня для новичков или серьезный курс.
>>75453 Не получится. Вангую полный фейл. Самым сильным фактором, стимулирующим смену образа жизни, является скука. Тебе просто становится скучно жить прежней жизнью и хочется попытаться опробовать нечто такое, что ее обогатит, придаст нового смысла. Пока тебе не надоест бездельничать и играть в игры, ты этого не прекратишь делать (чтобы надоело второе, тебе, кстати, наверняка придется стать конченым мудозвоном, который хейтит практически всю игровую индустрию, от чего ты в принципе потеряешь способность получать удовольствие в играх). По поводу пищи - это вообще проблема? Тебе почти наверняка придется жрать всякое говно, чтобы экономить время (на тридэ) и деньги (на новое железо), ну и для того, чтобы стимулировать себя (некоторым под пивас и кока-колу хорошо заходит, например). И да, как бэ в этом всем нет ничего плохого же. Вполне может так получиться, что ты втянешься и иного смысла в жизни больше уже видеть не будешь. Но, повторюсь, для этого надо очень сильно возненавидеть старую жизнь. И что-то мне подсказывает, что ты не сможешь. Ты почти наверняка не сможешь разлюбить свои любимые игорки. Я смог лишь частично, а потому продолжаю терять до половины свободного времени на всякую хуйню.
>>75529 Я твёрдо решил, вот увидишь. Я уже софт скачал. А вообще, создам тут универсальный тред разного софта, а то треды сабстанса вряд ли долго жить будут или 3дкоата. И буду там свои успехи постить, вооот.
>>75623 Я другой чел и это сообщение не является ответом на твой вопрос, поскольку твой вопрос бессмысленный, расплывчатый.
Так вот, если ты воображаешь себе, что все будет легко, а на практике будет трудно, то вся или часть мотивации пропадет.
Привычки у человека не меняются внезапно от того, что он так решил или захотел. Человек не может управлять тем, как у него происходит реакция на что-то. Когда, например, человек устал, он не может отключить усталость просто захотев это. Привычки вырабатываются, новые привычки замещают старые, мозг сопротивляется, особенно, когда человек ставит перед собой много задач залпом. Пока человек не делает что-то, фантазии и ощущения одни, а когда начинает делать, то ощущения сразу меняются, возникает нагрузка и все воспринимается не таким, каким было ранее в фантазиях.
Чем тебе так 3d не нравится, если ты так не хочешь им заниматься, что откладываешь это на НГ?
>>75626 Сказать честно, я уже начал заниматься немного там и тут. Просто думаю с НГ создать тред, где буду делиться своими достижениями, если его не забанят. Вот, например, начал изучать сабстанс дизайнер, просто не хотел показывать пока не сделаю полностью готовый песок, вооот. Так я отложил до НГ в целом ничего, просто, с НГ якобы начинаю новую жизнь. Как-то так.
>>75652 Нормас, теперь можешь сам материал сохранить в библиотеку, со временем соберешь свою базу материалов, которые можно редактировать в пару кликов получая нужные резалты. Но тут надо изначально продумывать под какие задачи в будущем можно применять такой материал. Возможностей куча. Алсо, я еще сохраняю отдельные нодовые куски древа в пресеты, которые потом можно использовать в других прожектах, оче удобно и ускоряет работу
Вот за сегодня еще успел сделать металлическую поверхность. А сабстанс-дизайнер довольно забавная вещь. Надо будет перейти на изучение софта 3д-моделирования...
Есть широкая панель которую нужно развернуть в максе, дело в том что на блоки панель разбивать не хочется из за содержавшегося в текстуре текста, сшивать потом это не удобно будет. Как правильно разложить на текстуру 2 к 1, 2048x1024. Что то там c uvw хform вроде мутится но я никак не врублюсь, зблс крч, может подскажете.
Забавно, делал ржавчину по тотуриалу, начать играться с ползунками, и парой движений получил текстуру покрашенной стены. Хорошая программа, не зря купил.
>>75757 Различия под микроскопом, что называется. А жрет тесселяция нихуево так. Использовать разве что для всяких ярковыраженных кирпичей, да и то убого выглядит без накрученного подразбиения сетки убого
С прошедшими, Анон, у меня такой вопрос, как блять правильно настроить материал стекла в мармосете? Для стекла обязательно создавать отдельный "текстур сет" или можно объединить с другим мешем, что-бы в последующем отделить его с помощью маски? Стекло надо делать "объёмным", то есть с толщиной? Или достаточно одного плейна? Про экспорт матов стекла из СП я вобще молчу, хуй пойми как их нормально настроить...
>>75866 Мне норм. Контактов у меня там нет (ты первый будешь). В основном у меня там подписки на различные CG каналы и новости этой тематики. А так все коллеги в ебучем скайпе сидят.
>>75917 У конечной карты нормалей должно быть 16 бит на канал, чтобы было возможно передавать плавные градиенты. А у тебя 8 бит на канал и получаются заметные ступеньки.
Автор урока должен был акцентировать на этом внимание, если он не хер с горы, а четенький красавчик.
>>75919 Просто, там туториал немного устаревший. Т.е. там иногда оперируют функциями, которых уже нет или по другому называются. Там 2017 версия, а у меня 2018.
Тупой вопрос на счёт сабстанс дизайнера: я там наворотил всякого, но мне не понравился результат и я хотел бы откатиться до последнего сохранения. Как это сделать? А то я перезагружаю, выхожу и заново захожду, а он открывает не сохранённый вариант.
>>75983 Отличия в основном в виде добавления новых фич там и сям. Т.е. смело можно брать туторы от старых версий. Скорее всего, все что там показано, будет работать и в новых.
>>75901 ЦэЦэ это не версия а форма подписки версий там минимум четыре или пять в фотошопе херня а вот в индизайне можешь соснуть отличий дохерища - лет то сколько прошло
>>75901 >>76013 Короче, примерно такое дело. Например, если в CS6 открыть какую-то большую фотографию и попытаться исправить с помощью фильтра "пластика" морду лица, то это будет менее удобно и менее производительно при прочих равных по сравнению с CC2015, из-за худшего использования GPU-ускорения, но все прочее взаимодействие с интерфейсом может быть производительней в CS6. Возможно, еще какие-то операции будут производителей в CC2015. Далее, более поздние версии, например, CC2017 или что там уже есть, имеют более удобные средства выделения, а так же нейроную сеть, распознающую морду лица, которая может помочь исправлять всратость ебел при использовании фильтра "пластика". В версии СС2021 ожидается кнопка "сделать заебца". Радикальные группировки ретушеров и цветокорректоров неолуддитов нападут на офисы Абобе и устроят там dodge'n'burn.
>>76136 Кстати, я бы сделал красивее рендеры, но из-за того что у меня не работает IRAY, а следовательно нет теней и каки-хто йоба-настроек, я не смог это сделать. Отправлю сегодня багрепорт в аллегоритхмик.
подскажите, если кто сталкивался: VRAY ADV частенько бсодит в самом начале рендеринга, сразу после завершения LightCache, рендер стоит Brute force. Если не БСОД, так пропадают вьюпорты, становятся серыми, помогает только перезапуск. При этом рендеринг на ЦПУ в VRAY RT проходит нормально, т.е. дело не в перегреве ЦПУ или еще чем-то. На видеокарте тоже нормально рендерит. Что может быть? В системных логах нихуя нет, иногда пишет про драйер карты, но она в рендеринге на VRAY ADV не задействуется, да и переставлял я драйвер уже раза три с нуля. Система в 100% нагрузке на все комплекующие в АИДЕ(цпу + память + видео) не крашится после минут десяти тестов (при рендеринге может свалиться в самом начале, как я выше писал). Версия вирея - 3.50.04, макс 2017. ЦПУ фх8350 и 1060 6гб карта, памяти 16гб.
>>76201 извини у меня в голове не укладывается как можно с помощью карты высот и нормалей запилить 3д текстуры с дырками и чтоб все это охуительно смотрелось(( я тупой. дайте плиз видео
Анон, тут такое дело - мне необходимо освоить трёхмерную графику чисто для себя. Цель - создание 3d-моделей и концептов для своей игрушки (биологические существа, насекомые, растения, монстры, биологические механизмы).
И есть 2 стула - блендер или макс. И то и то в наличии. Где будет проще и быстрее освоить основные навыки такого моделирования и текстурирования? (без архитектурного и прочего унитазного дерьма). Концепты допиливаться будут есс-но в зебре, а для изначального создания что предпочтительнее?
>>76326 Мая, т.к. наверняка потребуются риги и анимации. Текстура ес-но сабстансы. У блендера нет возможностей майки для анимации, да и с экспортами в движок и зебру скорее всего косяки будут появляться. Для концептов механики возможно fusion 360 для создания хс, для последующего кит баша. Да и в целом все очень размыто, у тебя все подряд перечислено, но не понятно, что конкретно ты хочешь. Возможно под растениями ты подразумеваешь деревья-кусты, тогда какой-нибудь спидтри-сабстанс, что ускорит твой процесс в разы. А возможно мох, тогда збрашь+ макс достаточно будет. Или збраш и скрипты в майке/гудини в зависимости от цели. Насекомые тоже не понятно, возможно тебе нужны будут партиклы, для создания роя в движке. А может концепт, который ты сможешь забашить в збраше из отдельных частей. Возможно тебе ненужен будет риг и анимация, а просто 3д модель, тогда без разницы где делать болванку. Кароче ничерта не ясно, что конкретно ты подразумеваешь. Можно только гадать. Существует куча пайплайнов под разные цели и итоги.
>>76327 Не на чём. Я не программист. Все нужные спецы будут набраны в команду после основательной подготовки концепта игры.
>>76329 Оговорюсь: анимация мне не нужна вообще. 3д-модели и 2d-концепты, запечёные с них, будут мне нужны для того, чтобы потом показать профессионалам, что я от них хочу.
Я только писать и генерировать идеи, поэтому вся работа над концептом на мне. Поэтому и понадобилась 3д графика. Далее вся логика игры, движок и пр будут воплощены уже со знающими людьми.
>>76330 В таком случае тебе не нужен ни макс, ни блендер. Збраш на базовом уровне сейчас нормально создает болванки. Тебе ненадо даже соединить сабтулы в единую модель, так как тебе нужно будет лишь получить образ. И его можно либо раскрасить в самом збраше, либо обмазать в фотошопе, если скилл позволяет. Текстура хорошо, но над ней тоже надо сидеть. Используя макс или блендер ты будешь тратить лишь время на экспорт импорт, да ещё и косяки могут возникать. Лучше сразу пилить сразу в збраше. По сути твоя задача в таком случае будет делать отдельные сабтулы и башить из них чара. Что-то вроде такого: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5492945 https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5407023 Тот минимум, что тебе понадобится можешь делать в блендере, просто по тому, что он более мелкий и быстрее грузится. Хотя не думаю, что придется часто его использовать. Что касается механики, то все таки лучше fusion 360 использовать и дальше башить уже в збраше из отдельных частей. Типа такого https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5160378 Собирать модели в максе или блендере особенно не надо, просто забашить и ок. Вабще я очень советую глянуть вот эти туторы, там все подробно рассказано и показано https://rutracker.org/forum/tracker.php?f=1563&nm=3D+For+Illustrators Если тебе нужно было бы ещё и окружение, домики и прочее, тогда возможно и понадобился полноценный пакет 3д графики, типа макса, майи или блендера. А так лучше всего органику полностью делать в збраше. Механические части в fusion 360. И ещё накачай себе с интернетов отдельных деталей для баша. Сейчас много таких кит башей паков на просторах существуют, особенно с механическими запчастями. Шестеренки, провода, цепи и прочее. И да сейчас концепты часто башат в самом фотошопе и используют для текстур готовые фотографии на целые объекты, текстуря по готовой картинке, что быстро и довольно хорошо на выходе.
>>76333 Если ты про фотошоп, то зачем красить, это трата времени для концептера. Из збраша с полигрупп снимаешь маски для фш и накидываешь на них в фотошопе текстуры с фоток. Если ты именно про покраску, то это надо сабстенс пейнтер.
>>76348 >Данный материал подходит для таких изображений с разрешением примерно в три раза меньше, чем ты использовал. В смысле надо было рендер делать меньше разрешением? Не понял. >Карта шершавости не используется? Обрати внимание на карту шершавости. Рафнес? Да, юзаол.
>>76349 Такая детализация поверхности недостаточна для изображений с высоким разрешением. Следует этот иметь в виду.
Наличие карты шершавости не очень заметно, это тоже просто следует иметь в виду, что она очень важна, чтобы разные участки поверхности отражали свет по-разному. В жызни часто многие поверхности загрязненные, поцарапанные.
Ты отрендерил картинки с разрешением 2048*2048, материал для данных изображений имеет недостаточную детализацию. Если бы материал изображал слой белой краски, то пыль и прочие загрязнения должны создать более выраженные различия шершавости на разных участках поверхности. Отсутствие подобной выраженности может быть непривычного для человеческого восприятия.
>>76428 Вот, я размер трещин под тайлы подогнал, а то мелкие некрасиво смотрелись. Думаю сейчас еще пару материалов создам и перейду на обучение Майе. Ну и буду параллельно мутить что-нибудь в дизайнере, мне программа понравилась - не зря купил.
>>76433 Только недавно текстурировал обувь и мне остопиздело, а чтобы в конкурсе норм быть, нужно все заебца делать, всякие швы, триждыблядские шнурки еще вместо резинок. И этот конкурс не ради конкурса придуман, что чтобы отрекламировать substance, который в качестве приза. Обувь еще такая блядская, реперы в такой ходят, эменимы всякие и биберы с киркоровыми и фейсами, да ведь?
>>76447 Обрати внимание на: >Changing scenery, adding props and extra geometry is allowed but remember: you will be judged primarily on your texturing skills.
Там это, скетчфаб открыли свой магазин, где можно продавать 3д стафф https://sketchfab.com/store К то ни будь знает, безопасно ли сейчас выставлять модели с помощью этого вьювера? А то я помню, что там можно было с легкостью рипать модели, через скрипт
Вопрос к знатокам, хочу замутить аниме аватар для вр чата, есть ммд скачаная с девиантарта, как ее в юнити перевести? Ммд для юнити скачал, но после добавления в юнити и рибута но вкладка mmd for unity не появляется, что делать?
>>76598 Выглядит годно. Из годных уроков: - начальный курс с ютуба от аллегоритхмик; - продвинутый курс с ютаба от аллегоритхмик; - я сейчас делаю годный курс creating an advanced material with SB от плюралсайта; - ну и по формам что-нибудь.
>>76610 Если на сриде смотреть сбоку, то оно вполне себе дваде.
В 3d-графике, частицы - это 3d-объекты, например, плоскости с текстурками дыма с прозрачностью, которые всегда направлены, по-желанию, в сторону камеры. А могут быть не плоскости, а все что угодно. Полная свобода действий.
>>76613 Просто, я хотел сделать для 3д-игры частицы, например когда ходишь - из под ног характерные анимированные частицы бы анимировались. Годно в макс-пейне сделали.
>>76614 Ну это в игровом движке, например, может быть готовая залупка, которая генерирует частицы и как они себя ведут, а в качестве объектов для таких частиц, может быть все, что угодно, например, плоскости с текстурками или прям наборы кадров с альфа-каналом для прозрачности всякой, которые нужно заранее изготавливать. Так в старину делали. В контре когда дым бросают, это плоскости, видишь. Я не знаю, как ща в йоба-играх делают, но сомневаюсь, что есть какие-то практичные альтернативы.
>>76610 >>76614 В unreal engine есть эммитеры частиц допустим. Там ты создаешь источник частиц и настраиваешь поведения частиц, как они появляются, куда летят, с какой скоростью, настраиваешь им как они должны выглядять. Ну в юнити вероятно есть аналогичная система частиц. привязываешь к ногам и вешаешь на анимацию. Либо в процессе анимации в 3д софте при анимации ходьбы делаешь ещё и отображение частиц, но это трэш какой-то, если применять для игры.
>>65132 Майя не может бриджить два эджлупа без удаления фейса? Блендер делает это сам. Майя не может в круглые арки? Арнул просто. Майя проебывает фейсы в процессе? Вообще лол. Это точно стандарт индустрии?
>>76654 А вдруг может, авось ты просто чего-нибудь не заметил? Чтобы сравнивать софт, нужно оба софта досконально изучить, а не только один. Чаще люди срутся о софте, когда каждый из оппонентов хорошо изучил только один софт, а другой только слегка. Поэтому не рекомендуется софтосрачи разводить.
Например, при сравнении corel draw и illustrator, много тонкостей, слабые и сильные стороны того, и другого могут быть не очевидны, но опытный печатник может знать, если его деятельность выходит за пределы изготовления визиток. А в сриде еще более неочевидны.
Понятие "стандарт индустрии" ничего не значит. Индустрия характеризуется прежде всего степенью организации деятельности и умением использовать обычные средства, которые для некомпетентного пользователя кажутся хуйней. Когда неумеха пытается что-то сделать и не получается, он думает, что у тех, кто может сделать йобу, какие-то особенные технологии, крутые хуйни, а на самом деле они юзают все тоже самое, просто делают это более осмысленно, имеют больше опыта и таланта, скилл. Если бы не было майи в свое время, то любой другой софт мог оказаться под рукой некоторых производителей контента и так же случайно заиметь репутацию "стандарта индустрии". О достоинствах майи в качестве "стандарта индустрии" рассуждают постфактум. Реклама и маркетинговая политика разработчиков так же эксплуатируют когнитивные искажения пользователей касательно связи с "индустрией", потому что это способ внушить человеку мысль, не заставляя его анализировать, это легко хавается человеком.
>>76655 Кстати, это очень ярко в музыкальной индустрии выражено. Дилетантны обмазываются йоба-софтом, который в последнее время очень бурно цвет, тогда как профессионалы обходятся минимальными средствами. Например, если хуй гороховый делает мастеринг, то ебашит в кашу все с помощью многополосной или спекральной компрессии, навешивает много неведомых йоб, начитавшись их рекламы, пропускает через железо, начитавшись древних дезинформационных статей о преимуществе железа, имитирует теплый аналоговый звук, с помощью той или иной пизды с красивым графическим интерфейсом. Он будет выискивать и сравнивать кучу разных компрессоров, лимитеров с пиздрищенскими наворотами, нейронными сетями, подстраивающими время атаки. Эквалайзер за 2000$ есть, хуевый, несколько залупных полос с откликами импульсов снятых с засранского какого-то древнего пассивного эквалайзера, который по утверждениям разработчиков делает звук благородным. Профессионал же может часто обойтись только любым удобным для него эквалайзером, иногда компрессором, чаще однополосным, ревербератором и лимитером и достигнет лучшего результата, при это отлично зная, что даже если в эквалайзерах, компрессорах, будут использовать самые простые алгоритмы обработки, даже если будет алиасинг, то это никто не заметит. Тоже самое на предыдущих этапах работы с музыкой, которые определяют успех. Аранжировщик может достигать прекрасных результатов еще до этапа сведения. Качество звука профессиональной музыки за счет этого такое неплохое, никто не мучается на этапе сведения, пытаясь из говна сделать конфетку, в отличии от домашних новичков, которые мечутся в бессилии и ищут тот самый софт, который сам все сделает красиво из хуйни, которую они изначально хуевертят. Опять же это вопрос организации деятельности, контроля над всеми этапами.
>>76655 >>76656 Я тебе задал три конкретных вопроса по поводу конкретной фичи, чмоха, а ты включил маневровый двигатель на полную. Суть майядебила, не иначе.
Не обязательно хамить, сраться, ругаться. Когда ты в грубой или насмешливой форме задаешь вопросы или отвечаешь, настроившись на срач, то у многих собеседников ты вызовешь backfire effect и они уже не смогут контролировать себя, у них включатся шаблоны антагонистического поведения и не будет конструктивной беседы. Все что они тебе скажут, будет как раз бессмысленным маневрированием, независимо от того, кто прав. Если тебе интересно как раз наблюдать за тем, как человек маневрирует, то это одно, если же тебе интересен обсуждаемый вопрос, то имеет смысл более вежливо общаться. Нужно так же с пониманием относиться к тому, что многие уже сильно привыкли сраться и если тебе кто-то сходу отвечает в хамской манере, то потому что он надрессирован двачем на такие манеры, такому человеку нужно дать возможность успокоиться и понять, что его никто не собирается словесно атаковать.
>>76659 Меня никак не касаются вопросы, которые ты задал про майю. Только сам факт их связи с софтосрачем, который я считаю бессмысленным. Таким образом, в чем смысл твоего странного хамства в мой адрес? Почему вообще ты выражаешь ненависть или презрение ко мне? Я же безымянный анон, который почти никак с тобой не пересекается, нам нечего делить.
>>76657 Ну что, мармуленок, раздразнил майщика, а теперь ждешь, чтобы батя за тебя в блендере трюки и фокусы показывал? Сам батю нахуй посылал. Давай теперь, всякую эту залупу повторяй, чамфер там, хуйню, малафью. Срись с майщиком, "это не нужна", а он тебе "чмоха маневрирует" и тебя будет бубарех.
>>76709 Майя-ағайын старательно искал вещи, каких нет в блендере, но есть в великолепной майе и теперь надменно демонстрирует их, мол, вот как ваш блендер плох, ведь в нем нет этих важных приспособлений. Что теперь поделать? Только грустить, смиренно и безропотно. Не нужно делать, как Майя-ағайын, не нужно искать вещи, которые есть в блендере, но нет в майе. Ведь если так делать, чем же ты тогда будешь лучше Майя-ағайына, который причинил тебе боль, мой дорогой друг.
Начал заниматься 3д шкой, когда ты еще под стол ходил, манюнь и уже тогда в 2003, мои поделки давали пососать, той хуете, что сейчас висит в шапке блендеро тредов. А начинал я тогда с создания простых роликов, занимался всякой хуетой, похожей на ту, чем занимается сейчас мальчик-петушок. Короче, я тут единственный олдфаг, имею право барагозить.
Поясните вот что, допустим я скачал туториал, сделал по нему текстуру или ассет - могу ли я потом данный ассет юзать в коммерческих целях? Или т.к. я делал это по тутору - не могу? Альсо, тутор платный, а я его с цгпирс купил.
>>76714 Надо сказать, что меня очень давно начало тянуть к CG графике. Сколько себя помню, всегда любил смотреть CG ролики и мульты, заставочки в играх, вот это вот всё. Особенно был под впечатлением в то время от просмотра кина - файнл фэнтэзи спиритс визин. Такой то шедевр. Но на сюжет мне было по большей части тогда похуй, смотрел только ради графон, пытался понять, как такое можно сделать и т.д. Пересматривал много раз.
Но большой толчок, дала мне одна игра, которая в итоге изменила всю мою жизнь и определила, то чем я буду заниматься. Это игра Silent Hill 2, она тогда как раз релизнулась. И поиграв в которую, я тогда твердо принял решение начать изучать компьютерную графику и создавать что то подобное. Незамедлительно был куплен диск-сборник с 3д софтом, на котором помимо всего прочего был 3дс макс (хех) и всякие плагины к нему. Придя домой и проинсталив оный на своё корыто, я подоухуел от монстроузности софта и начал читать хелп (инета в то время у меня не было), в хелпе так же были несколько туторов-примеров, как сделать по быстрому всяческую вундервафлю, например дымящуюся сигарету и т.д. Так и учил потихоньку. Да, кстати, на том диске еще шла такая прога, как позер (прости господи) и я не брезговал делать там людей и всячески их переделывать под свои нужды. Даже додумался, как экспортить морфы и подгружать их в макс, а потом посредством старого плагина (вроде бы морф о матик) делать липсинк в максе и потом все это дело рендерить ментал рэем. Хотел пилить своё кинцо по вселенной СХ. Вот даже вебмрелейтед из тех стародавних времен нашёл, какой то невнятный кусок. На самом деле сделано тогда было много, даже команду единомышленников помню на одном из тематических форумов набирал на озвучку, лол.
>>76718 >>76684 >>76680 >>76679 >>76677 >>76674 Майяшизик пыжился, показывал невнятную хуйню, а круглых арок как не было, так и нет, воспроизведение пикрилейтед в майе - просто невозможная задача в рамках инструментария, который вроде бы и создавался под нее. Что? Круглые арки? Вот тебе квадратные со сглаженными углами, ебись, как хочешь, гой. С вас 1200 долларов, господин.
>>76734 1. Лол, кривая не полукруг. Точки должны быть на одной оси с центром. Ты сможешь полукруг сегодня сделать или нет? 2. Как ты будешь строить арку от полукруга, сли тебе нужно ее строить поверх двух колонн? Будешь целый день двигать и скейлить арку, пока не совместится более-менее?
>>76739 Вот тебе простая задача, которая не вызывает сложности при построении арки от колонн. Между колоннами проход шириной 3.15м. Колонны 45см диаметром у основания и 35см у вершины. Высота колонн 4.25м. На колоннах покоится полукруглая арка.
>>76804 У вас кстати посерьезнее проблема - нету нормального бэвела. Ценность такого аддона, как хардопс сводится к нулю, из за отсутствия радиального бэвела на внутренних гранях, плюс нету миттеринга, из за чего происходит такая хуйня и приходится чистить сетку вилкой. C 5:12 https://www.youtube.com/watch?v=0n7UZ-CEY8c&t=345s
Блендерасты забыли, пожалуй, самый главный и, возможно, единственный козырь своего софта перед автостольней и прочими платными пакетами - ВСТРОЕННЫЙ ИГРОВОЙ ДВИЖОК. Маечник, конечно же возразит, мол это говно вообще не нужно, нигде никогда не юзалось, и что есть полноценные движки вроде анрила и юнити. На что сразу же будет послан нахуй, ибо преимущество в функционале в любом случае есть, а степень его юзабельности - отдельная тема спора. Но вообще продолжайте, запасаюсь попкорном и продолжаю следить за вашим бессмысленным и беспощадным срачем. Мимотридэмахер
Анончикю скажи плиз, можно ли сделать несколько деталей здания сделать им развертки текстуры а затем все запечь все в единую модель с разверткой и текстурой и где лучше всего это сделать?
>>76978 >Так это же вроде пол stonewall.png (3685Кб, 2048x2048) 2048x2048 stonewallstruct[...].png (6781Кб, 2048x2048) 2048x2048 stonewalltop.png (5004Кб, 2048x2048) >Так это же вроде пол Ынглиш, мазафака, ду ю спик ит?
Объясните какую роль играет оперативная память в триде? Я понимаю почему берут видеокарты с большой памятью для текстурок, волосни и т.д. Но даже когда я качаю какие то жирные бенчмарки уровня фильмов пиксар, то грузится именно оператива видеокарты, а материнская стабильно жрет около 6 гигов, так нахуя она?
>>77004 Зачем везде гибкость? Например если делаешь совковый кирпич, то он не гибкий, он всегда одинаковый. Гибкость только в фентези или сайфай сеттингах пригодится.
Будущее именно за процедуркой и её безграничной детализацией и гибкостью в рабочем процессе. Сделав однажды материал, ты потом можешь его многократно использовать, в любых других сценах, покрутив пару параметров и получив в итоге уже измененный материал. У процедурки нет привязки к разрешению, как у фото текстур, поэтому материал может быть сколь угодно детализированным и опять же, эта детализация может меняться в один клик, позволяя задать нужное разрешение выходной текстуры.
>>77009 3 и 4 это просто дисплейс? Я видел тебя (если это твои картиночки) в одном из соседних тредиков, кажется, когда мимо пробегал, но так и не понял особо, как это работает. Если дисплейс, там же хренова туча геометрии быть должна на исходной модельке. Как с этим работать?
Там буквально всё процедурно генерируется? Нет текстур отдельных элементов, из которых потом картинка собирается? Как? Можешь "для бестолковых" объяснить? Киприч и окружности ладно, но откуда витушки?
>>77011 >Если дисплейс, там же хренова туча геометрии быть должна на исходной модельке. Только если ты унитазник. В нормальных пакетах давно есть эдептив сабдив майкродисплейсмэнт.
>>77065 Диспле подразумевает генерирование или деформацию геометрии. Карта нормалей просто задает нормали для поверхности.
Эти две вещи могут использоваться как альтернативы друг другу, а могут дополнять друг друга, в зависимости от замысла автора конкретных карт для конкретного материала.
нормал и дисплейс сами сделаются или надо отдельно на каком то этапе выставлять карты? или дисплейс в текстурных программах лучше рисовать мне тут надо сделать футуристическую машинку я неебу для чего юзать разные карты((
Суть в том что дисплейсмент берёт карту высот и строит на её основе полигональную геометрию где чёрное 0 высота, белое - 255 или в каком там формате оно поднимает. А нормали на плостой текстуре вырисовывает изменения в зависимости от иточника освещения не меняя геометрию текстуры. Т.е. согласно карте нормалей.
Суть в том что дисплейсмент берёт карту высот и строит на её основе полигональную геометрию где чёрное 0 высота, белое - 255 или в каком там формате оно поднимает. А нормали на плостой текстуре вырисовывает изменения в зависимости от иточника освещения не меняя геометрию текстуры. Т.е. согласно карте нормалей.
>>77075 Из-за большой гибкости и широкого функционала 3дсофта, большой свободы, у тебя возникло затруднение, как же правильно жить. А правильно так, когда цель оправдывает средства. Зачем вообще нужна карта нормалей? Ты можешь создать высокодетальную модель и зарендерить ее, но такая модель будет требовательна к ресурсам, она и рендериться будет дольше, занимать больше памяти и с такими моделями не получится создать сложную сцену, если кроме твоей модели еще будет много всего. Если это для тебя важно, то можно запечь карту нормалей с высокодетальной модели на ее упрощенную копию, с меньшим количеством поликов, так, что мелкие детали поверхностей будут имитироваться с помощью карты нормалей, точно так же, как остальные свойства материалов задаются с помощью карт альбедо, шершавости и прочих. Создание высокодетальной модели в таком случае можно рассматривать, как один из способов получить набор карт, путем запекания их для низкополигональной модели.
Можно использовать уже готовые карты и процедурные, и прочие, и добиться результата с помощью манипуляций с UV и прочими проекциями, смешивая разные материалы с помощью прочих карт, а потом запечь все для той же самой модели, чтобы получить более простой материал.
>>77081 Если некто не пишет по-существу, а просто пишет гадости, даже если он прав, но это не отражено в его посте, так как он не выражает свою точку зрения в явном виде, то такой человек просто напросто хуевый. Ему важно было лишь написать тебе гадость, обратить внимание на твою, в его представлении, неправоту или неграмотность. Сам обсуждаемый вопрос для него вторичен. Зачем тебе нужен такой собеседник?
>>77082 В целом я всё верно написал, я чекнул в интернете об этом: >>77078 >или в каком там формате оно поднимает Так что твои претензии БОЛЕЕ чем неуместны, да еще и в такой хамской форме.
>>77313 >Cам, а где? Substance Painter, Designer. Для стилизованных штук юзаю 3dcoat, хотя в последнее время экспериментировал в дизайнере.
>Альсо, какой софт юзаешь вообще? Blender, ZBrush, пеку в Мармосете
>давно этим занимаешься Черт его знает. Вообще, в 3д в первый раз влез еще довольно давно, но всерьез стал этим заниматься только пару лет назад. Хотя учитывая темпы которыми я работаю, таких скиллов можно было бы набрать и за полгода.
>>77317 Если бы ты написал, что настырно задрачивал два года ради таких результатов, и теперь продаешь моделек ажн на 120 баксов в месяц, то я бы подумал что не так уж мне и интересен этот моделинг. Но полгода... Как-то даже не знаю как и реагировать для себя.
ТРидачик, современный моделлинг использует сабдивы скажи пожалуйста где и как годнее их делать в Максе или Майе? и во что запекать в нормал или дисплейс? Мне для рендера а не для игр
>>77391 Ну блендер выглядит достаточно сильным чтобы дать просраться Автодеску с теми двумя программами. Тото Автодеск смиренно работает а не хуеет на глахзах как Адоба. но у Блендера ебанистический интерфес если честно ((( не казуальный)))
>>77393 На самом деле он не сложнее того же макса. Он просто необычный по сравнению с другими интерфейсами. Интерфейс в блендере не является историческим нагромождением кнопок и панелек. Он имеет логику, поняв которую со временем, ты сможешь искать нужные вещи сам. >>77394 Компании уже переходят на блендер, потому что бесплатно. >>77395 >>77396 >>77397 А вот и свинки рвутся, автостол купил, а скилл не купил.
>>77398 >На самом деле он не сложнее того же макса. Он просто необычный по сравнению с другими интерфейсами. Интерфейс в блендере не является историческим нагромождением кнопок и панелек. Он имеет логику, поняв которую со временем, ты сможешь искать нужные вещи сам. >>77398 >Компании уже переходят на блендер, потому что бесплатно. >>77398 >А вот и свинки рвутся, автостол купил, а скилл не купил.
>>77405 То есть они специально указывают 3dsMax, Maya и Modo в инструментах, чтобы не признаваться, что делают модели в Blender? И даже Fusion и SketchUp указывают из-за того, что стесняются блендера? Какое смешное оправдания ты придумал.
Антон, я понял, что душа лежит к анимации моделек, а не их созданию. Чтоб кино, чтоб снег, дождь, туман, неон, плавность, солнце, вода, драматичность. И чтоб простота создания с годным результатом. Подскажи нубу стоит ли дальше мучать себя блендером, или лучше идти в сторону Афтер Эфэктс?
сто часов моделинга сто часов текстуринга теперь осталась рендерить еще часов 5, хорошо что пубг не требовательный к процу, на одном ядре можно катать и параллельно рендерить на некро старом проце
>>77464 > сто часов моделинга сто часов текстуринга Что-то мне подсказывает, что ты даже не шутишь. мимо поглядываю на этот ваш моделинг, но думаю что это нудное не прибыльное дело
>>77507 Работы обычно делятся на два типа, где тебя требуют въебывать и где куча свободного времени, которое можно занять изучением чего то а там уже вкатываться
>>77563 Да я знаю что там можно и анимацию и даже игры. Но бля, я как начинаю смотреть туторы по блендеру, так на меня находит ёбаная депрессия. Какие-то чуваки монотонным голосом два часа нудят и в результате показывают какую-то хуйню уровня 2010-го года. Открываешь туторы по After Effects — там все молодые красивые за три минуты делают голивудские эффекты. Аж у самого вдохновение появляется. Или вот по 2д анимации https://www.youtube.com/watch?v=Mh-BP34kTVU Тоже как-то легко смотреть.
>>77565 Просто каждый, кому не лень, спешит учить. Это случайность. Чаще всего, большая часть учебных материалов шлаковая, во всяком случае, для тех, кто ждет, что ему все доходчиво разжуют. Шлаковые материалы могут быть полезны не брезгливым и опытным пользователям, которые могут в них случайно найти какие-то полезности, фильтруя ерунду.
Для придирчивых обучающихся всегда найдется что-то более аккуратное, учебные материалы составленные сознательно грамотными людьми. https://www.youtube.com/watch?v=wdmnEAcNZoI
Хочу вкатиться в анимацию движений персонажей в игорях(Как пример), в общем в 3д графике. Знаний нет абсолютно никаких (фотошоп и тд, программирование). Двач, подскажи с чего начать пожалуйста. И сколько нужно времени что бы более-менее освоиться? Год-два?
ВНИМАНИЕ ПЛАТИНА Хочу вкатиться в 3д моделинг. Пока думаю начать с блендера, поучиться основам, халява ж. Сложно ли потом переучиться на какой-нибудь иной редактор вроде макса или майи? Или лучше сразу начать со СТАНДАРТА?
Подскажите пожалуйста как выключить face and vertex normals? А то в туторе сказали как включить, а теперь они мне глаза мозолят. Как вылючить не говорят.
И так какой самый продвинутый пакет 3д моделинга? Модо или майя, как по мне в модо все есть из коробки, а майю можно довести до совершенства обвешивая платными плагинами. 3дмах дефолтный старичок, синема для параметрического моделинга/анимации и удобного менеджмента, блендер для петушков ниже
Поясните, как сделать пивот по центру? Я делаю по тотуриалу - сначала там пишут сделать центер_пивот, я делаю, но он у меня куда-то съезжает и в итоге не получается - пикрил пивот якобы по центру.
>>77861 Покажи скрин на плоскости. Так непонятно. Можно вручную поставить куда хочешь, (хз где это в меню, у меня на кнопке ctxEditMode;), заснэпить к нужному вертексу.
>>77866 Ну я уже симметрию по другому сделал и испарил... Еще вопрос, если я пытаюсь найти edge loop - он каждый раз до разветвления идёт - это нормально?
Подскажите пожалуйста, хочу сделать идж_луп, но чтобы он получился на опр. расстоянии от грани - как это сделать? Т.е. я руками хочу на одинаковом расстоянии сделать с одной и с другой стороны по иджлупу. И как вообще переключать режим т.е. я хочу чтобы прямая, которую я хочу вставить снапилась через каждые 0.1 например, а не у корсора.
>>77914 Я просто чекнул, везде пишут что сабстанс + майа + збраш + ФШ = учить. Да и на артстейшн самые лучшие работы сделаны в майа, а в блендере не очень, если честно.
>>77917 Я просто еще вакансии чекнул, везде майа требуется, либо 3дмакс, но о нём что-то не очень пишут, воот. А так когда изучу майа - пойду изучать блендер.
Тридач-выручать, как облегчить себе моделирование? Пытаюсь вкатится и есть несколько вопросов: видел в некоторых видосах, что рисуют себе слоями опорные линии или что угодно, чтобы опираться на них в моделировании. Где можно получше про это разузнать, какие есть приемы? Чертежи кривые, вид сверху спаян из 2х (половина сверху, половина снизу)
как правильно мыслить будущую сетку? у меня пиздец какой-то всегда, вот хвост джва раза переделывал и какая-то полная жопа получается.
можно ли вертексы двигать и привязывать к лайну? что-то я все настройки грид энд снэп двигал - ничего не получается
как делать РОВНО? сделать группу вертексы в круг я додумался нарисовав собственно окружность и двигая на нее. Есть какие-нибудь подводные кнопки, чтобы облегчить жизнь? Нашел как выровнять по хуz, а если надо выстроить на определенную линию*?
>>77945 Делаешь FIll hole, потом триангулируешь и результат еще квадрангулируешь. В 90% получатся ровненькие квады как надо. Если без вон того перешейка, то тупо бридж делаешь между двумя эджлупами. Но результат может быть забавным.
>>77982 Раздели свою проблему на две принципиально разные:
1) Интерфейсные затруднения. То, что ты на знаешь, как в конкретной программе что-то сделать, как че-куда подвинуть, чего-кого соединить, выделить. Это отдельно лучше изучить специально, позырить уроки по своей программе, 8 типс, которые вашу жизнь, всякие, 17 горячих клавиш, о которых вы не знали, но о которых мечтали, викли типс енд трикс фо эффишент вёркь и тип того. Потом, когда ты будешь моделировать, ты некоторые вспомнишь.
2) Как и что делать. Уже непосредственные попытки достичь цели с помощью имеющихся и изученных средств. Ты не знаешь, например, какая конкретно должна быть топология. А ты и не узнаешь, если не будешь тренироваться. Сначала тебе будет трудно, но у тебя в мозгах есть нейросеть, как ИИ и она обучается, сама. Машин лёрнинг, епта. Ты даешь нагрузку, потом идешь спать, высыпаешься, просыпаешься и удивляешься, нейросеть уже лучше малафит полики, тебе будет легче воспринимать сетку, где че, куда, кого.
Вооот... ну еще модель раздели на простые части и моделируй их независимо, не соединяй, чтобы как-будто оставались места, где должен быть этакий шов сварной или тип того. Количество вершин на стыках может не совпасть, но тебе легче будет изменить количество у отдельных простых частей, где-то добавить или убрать лупы, чтобы у всех частей все совпало, чем пытаться одним кусом все делать, потому что некоторые лупы могут так по всей модели проходить, где-то добавишь нужный разрез и разрежется по все модели и все придется туда-сюда править.
Некоторые простые модельки можно из кубика делать, экструдом, туда сюда экструдировал, форму поправил и почти вся топология сама по себе получится.
>>77916 > в блендере не очень Поддвачну. Красивых работ из Макса или Майи гораздо больше. Намного больше. Также как и с Photoshop красивостей больше чем из GIMPа. А как мы знаем с кем поведешься от того и наберешься. Набираться лучше у профи. Профи используют Autodesk и Adobe. Но я оставил Blender. Потому что профи становиться не планирую, а терпеть пикрил только ради хобби не очень приятно.
>>78093 >Поддвачну. Красивых работ из Макса или Майи гораздо больше. Намного больше. Но не на этой борде, вот так дела. Прошелся по макс/майя тредам, ну столько набрались у профи, шедевр на шедевре просто.
>>78096 Да нет, это просто у автостолорабов логика причинно-следственные связи путает. Уровня "у успешных людей айфоны, если я куплю айфон, то тоже буду успешным". У макса и майи больше работ, потому что больше профессионалов, а профессионалы эти не от софта профессионалами стали, а от долгого обучения, практики и упорстваю Их больше, потому что раньше альтернативы реально не было, блендер до версии 2.5 и рендера cycles был жутким говном, где что-то приличное было сделать действительно тяжело. Сегодня же у каждого пакета есть приличный инструментарий и физически корректный рендер, всё в руках прослойки между монитором и стулом.
Но у рабов своя логика. Они хотят знать, какой софт качать, а не как учиться моделить.
>>78099 >У макса и майи больше работ, потому что больше профессионалов Ну я это и написал. Вообще мне похуй на ваши междупрограммные тёрки. Я своим дилетантским глазом замечаю, что больше всего годноты на Максе и Майе. И красивых готовых работ, и туторов, и комьюнити. Следовательно я бы тоже тянулся к ним. И мне всё равно что у кого там исторически сложилось.
>>78101 > Я пользуюсь Блендером и вы все тоже обязаны пользоваться Блендером. А кто не пользуется тот дыбил! Ты какой-то ненормальный. Ты случайно не линуксоид?
>>78147 Ну это понятно, а в чём суть и на нём куча клавишь - их переназначить на юзабельные клавиши с программы? Допустим я часто альт юзаю - кинуть его на клавишу? Я вижу видео просто там на самом планшете всё делают.
Подскажите, смотрю тотуриал, и там ведущий при скульптинге водит курсором и у него почему-то видна стрелка, а у меня нет - почему? Еще у него получаются более ровные линии почему-то.
>>78230 Наверно следует тренироваться, ну и еще обычно рекомендуется планшет юзать. В любом случае, если ты просто копируешь каждое движение мышью из видео, то наверно не катит так. Тебе достаточно изучить интерфейс и посмотреть как некто пользуется набором имеющихся инструментом, понять, что они делают, а потом самостоятельно применять их для задания нужной формы в рамках личного творчества.
>>78257 Можешь, но не имеешь права. Я не знаю, кто и как тебя может выискивать, узнать свои текстурки и убедиться, что ты ими завладел неправомерно, но так же думали раньше про музыку. А теперь всякие сервисы иногда умеют распознать контент. Я например заюзал одну композицию группы regurgitate, у меня был файл с зацензуренным названием скачанный давно откуда-то, а ютюб быстренько этот трек распознал и я узнал настоящие название. Просто группа regurgitate не исходит на говно насчет своих авторских прав и ниче. А те, кто исходят на говно, их права защищаются. Пока что текстурки чет не защищаются вроде наверно. А может где-то защищаются. Технологии грядут, ИИ грядет, умный ИИ, умней большинства людей, глазом моргнуть не успеешь, твою модельку где-то просканируют, узнают, что текстурки не куплены, тебя найдут и отлупят и запишут на видео с заголовком "texture thief got caught and his ass is getting red". Так будет.
На данном скрине я не знаю, как это трактовать. Может быть это значит, что FL пишет скрытый тег, означающий, что программа пиратская, на том основании, что не была проведена проверка лицензии. Но добропорядочный пользователь не всегда обязан подключаться к интернету, чтобы программа что-то там проверяла. Кроме того, FL и так к интернету подрубается у большинства пиратов и если бы разработчики хотели, они бы все заблочили. Просто разрабы фл, кравчики, они умные люди, они не парятся, кому надо, тот купит их софтинку, хотя она дорогая, но это один раз на все жизнь, на все будущие версии.
Другие разработчики могут исходить на говно, даже если они красавчики в плане качества их продукта, хотя обычно копирастическое говно присуще говоделам. Они могут, если захотят, всякую хуйню помечать, отмечать, выслеживать. Но чет вроде не знаю, особо на эту тему панику вроде не разводят. Вот в играх серии arma, если пиратская версия норм будет работать, то как только злоумышленник-пират попытается подключиться к многопользовательской игре, к защищенным серверам, то игра быстренько пропалит, был продан данный ключ или о нем никто не знает, значит он был сгенерирован и тогда в игре будут происходить странные вещи, пули не будут попадать во врагов, игрок иногда может превратиться в козу или тип того. Весело да?
>>78270 В твоей программе для скульптинга наверняка должны быть маски, чтобы можно было временно прорисовать или иным образом указать область, которая не должна затрагиваться при использовании инструментов.
>>78281 >>78283 Для этого покупатель и продавет должны жить в одной стране и заниматься одинаковыми вещами. Короче это маловероятно. Нахуя продавцу следить за всеми подряд? Кроме того он хуй что докажет.
>>78289 Я, конечно, новичок еще совсем. Но не лучше ли в этом случае сначала замоделить персонажа, потом разбить полигоны и уже скульптом обработать органику?
>>78293 Я тоже недавно спорил с одним чуваком. Я топил за то, что сначала лучше сделать человека полигонами (по референсам), потом уже скульптои добавить детали и запечь их. Но он настаивал на том, что органику делают только скульптом. Я ему поверил, так как он намного опытнее меня.
Но тут у тебя не чистая органика же, а с примесями железки. Так что вариант делать так как я написал выглядит вполне логичным.
>>78294 А ну я сначала примитивы набросал, совсем простые, а потом их в скульпте мясом нарастил. Просто, я еще не совсем понимаю как скульптить прямые формы и получается такое: >>78289
>>78322 Да что прям уж конурс. Нужно просто мальчика в померанцевом костюме, писюн и гнома поместить на баннер. В идеале, конечно, 3д аниме-девочка для привлечения внимания.
>>78342 >>78344 >>78345 Ты одно лицо? Тот ебнутый хрен, который тут давно сидит, сам не моделит нихуя, но заходит сюда, по его словам "чисто попроигрывать над дебилами"? Или ты еще один такой же? Ты случайно не амомимиру? А то я больше других не знаю лиц, которые приходят сюда гадить.
Писечка, поведай о своем горе или что тебя так на мир озлобило?
>>78404 Желательно без них обойтись. После сабдива на треугольнике образуется трехконечная звезда из ребер, а на пятиугольнике пятиконечная звезда из ребер. Это норм в некоторых местах. Вообще это норм, когда ты минимумом поликов, хочешь задать сложные формы, но это может быть не очень хорошо для некоторой деформации.
>>78412 Ты уже наворотил наверно всякого. Когда первый раз ретопологию делают, то с первого раза только у азиатов получается годно, либо если какая-то моделька простая.
>>78413 >>78412 Но этот вариант на картинке - это не обязательно заебись. Можно и по-другому. Просто вся топология конечная, она связана, нужно ее продумать сначало, хотя бы примерно, какая плотность для разных участков. Нужно разделить мысленно модель на основные части, какие-то выступающие элементы замутить. Сходные по форме части, одинаково заебенить, У тебя могут быть сначала, например, отдельные островки главных участков, которые потом соединишь. Если где-то не совпадает, то можно где-то добавить разрез, чтобы совпало, потом немножко перераспределить полики. Желательно, чтобы изначально полики были похожи на квадраты и прямоугольники, чтобы не было сильно искаженных.
Потренируйся. Не жалей, что уже замутил. У тебя уже нагрузка была, а после отдыха у тебя получится лучше.
Помогите пожалуйста, вчера делал ретопологию, было всё ок, сегодня продолжаю, и: 1. С некоторых сторон вообще не могу поставить точки; 2. Почему-то точки ставятся не на скулльптуре, а где-то в другом месте. Вот, видео записал...
Странно, когда нажимаю на скульптуру, а затем на Quad Draw - программа зависает. С чем это может быть связано? Мне почему-то качется что это из-за высокого полигонажа модельки, хотя вчера делал и ничего не тормозило.
>>78512 Cпасибо, нашёл что кистью довольно быстро с вида сбоку можно сделать. Но есть еще вопрос: можно ли как-то сделать чтобы одна плоскость повторяла геометрию другой? Например, с пикчи плоскость слева чтобы выгибалась как правая.
>>78609 Нет, серьезно, каждый раз когда он менюшку или кнопку ищет, чтобы простое действие выполнить, аж слышно, как он то пыхтит, то дыхание задерживает. А тут уже я пыхтел, глядя на воркфлоу. Сколько мороки с простыми выделениями. https://www.youtube.com/watch?v=ceN-tdgf_fs
Короче уменя безбожно тормозит Сабстанс Пайнтер пошел на их сайт, открыл перформанс тип и охуел от списка программ который сабстансу МЕШАЕТ ему даже звуковые драйверы блять мешают! Вопрос: Мармосет такой же охуевший? Или это девелоперы сабстанса безрукие уебки?
Имеешь проблему с Сабстанспайнтером @ Заходишь на их форум техподдержки вдруг там есть инфа @ Видишь СОТНИ тем с сотнями технических проблем датированных этим месяцем... @ С покерфейсом закрываешь, удаляешь и ищешь альтернативу
>>78689 https://www.youtube.com/watch?v=eBJVdVNVL7c Не может быть так круто и все в одном месте. Это же убийца и фотошопов и спайнов и даже видосы в нем можно монтировать, и все это бесплатно. Должны же быть какие то подводные камни.
>>78692 Камни возникают у тех, кто торопится, думает, что в программе все изначально устроено так, как ему кажется или как он предварительно вообразил. У блендера документация скудная по сравнению с возможностями, то есть дают сухую инфу о имеющимся функционале, но методы использования почти не освещены. Соответственно, пользователь должен полагаться на себя или авторов всяких уроков, большая часть из которых - дерьмо. То есть, даже например, если danpro, который хорошо шарит в ригах, делает урок, то вот нахуя он такую тридевятиблядское ебло ригает? Да потому что для такого ебла, абсолютно похуй, как его ригать, он как изначально было вырвиглазным, оно таким и будет, что бы ты не делал. А большая часть уроков всяких, даже если там обещают самые годны годности, на самом деле должны называть "basic zaloop hyunia tutorial". Годнота либо очень редкая, либо за деньги уроки может какие-то.
Но сам ты, можешь замутить годноту, если ты умный. И это, и вышесказанно, относится, кстати, к другим прогам, вапщета... вапщета вот так.
А кстати, чтобы в 4К красить серьезные модели в Сабстанс Пайнтере(лицензия) нужен мейнфрейм или что? у меня Отсосин последний годно скачет на Geforce760 с 4ГБ а сраный бокс из восьми покрасить 2К текстуре не может? может они конченные?
>>78701 >>78701 Core I7 3600 мало? В фотошопе который тоже проц жрет как не всебя работать с A3 300dpi на бешеной скорости как то хватает. Есть ли тут опытный юзер Сабстанса? или только поехавшие как этот>>78700
>>78708 да там при загрузке модели ДАЗ тела и 4 к тормоза вообще адовые а подругому сделать безшовные текстуры на человеческом теле я хз как и это блять лицензия! как вспомню как днем кидал трехсотмегабайтные слои с документа на документ при открытых 4 приложениях на говне в два(или четыре) раза слабее домашнего, так сука и не поверишь((((( посмотрим что покажет мегаскан
>>78713 Просто надо блядь даз модель в базовом разрешении загружать, рукожоп мамкин. И вообще про decimator не слыхал? Для таких как ты оленей пригодится.
>>78719 давай но вообще надо запилить голую привлекательную бабу жывотное и автомобиль известной марки тот ебаный минимум до которого руки никак не дойдут
>>78715 модель в базовом разрешении дециматор мне наебнет ведение текстур - нахуй оно мне если мне 4к тончайше сводить? последовательный перебор всех настроек нихуй позитива не дал ты нихуя не знаешь -уебывай
Подскажите пожалуйста, в туториале рендер нормальный - правдая пичка, а у меня не получается так же - левая пичка. Но при открытии сцены с тотуриала у меня майа ругалась на отсутствие mentalray, я погуглил, вроде его уже не существует, есть только платный iray. Поясните пожалуйста. Альсо, как рендер смотреть тогда во вьюпорте 2.0?
>>78843 >>78832 Поясни, как я понял iray это технология нвидия, и я с новой картой могу ег ополучить или как? У меня просто как раз относительно новая карта 1070ти.
>>78852 Ирей это рендер созданный Нвидия очевидно они имеют дохуя фундаментальные знания в рендеринге в отличие от. в Даз который бесплатен встроен Ирей бесплатно Ирей шейдер в сущности PBR но дохуя еще карт сверху
>>77861 у тебя и программы дохуя разные понятия о центре в майке Incert движение пивота кстати а как у Майки с сабдивами? вон Arrimus дохуя вкусно хардсерф в максе хуярит с сабдивами я аж потек перекатываться в макс что кто скажет про удобство хуярить хардсерф и анврап для продакшена в обеих программах?
>>78859 >вон Arrimus дохуя вкусно хардсерф в максе хуярит с сабдивами я аж потек перекатываться в макс И снова очередная жертва с рабской психологией при виде скилла художника дрочит на софт. Мне даже не жаль тебя.
>>78877 Очень вряд ли, да и зачем? Материалы заново пилить, но если хочется, можешь экспортировать в fbx, obj, или любой другой формат, читаемый блендером.
>>78884 Ну вот представь, вместо того, чтобы учиться стрелять, ты думаешь, устройство какого оружия изучать - пистолета макарова, автомат калашникова, арбалет, требушет или фамас.
Кстати у меня вопрос, как моделировать по размерам? Допустим я хочу сделать стол и у меня есть его размеры - как моделировать чтобы на каждой грани был написан размер или что-нибудь такое.
>>78892 Можно задавать габариты примитивов, кубиков там, цилиндров и тп. и дальше их редактировать. Есть для измерения линейки и привязки к граням или двум точкам и типа того.
>>78891 Нет, это конечно вещи нужные. Просто важно избежать разочарования(от завышенных ожиданий). А судя по количеству туторов, они сильно завышены лол
>>78875 батенька, с одной стороны ты прав и правда утверждение что от 3Д софта не зависит то что ты делаешь говно или конфетку но когда человек начнет задрачивать то подводные камни и причины для анальных болей будут совершенно разные и именно это интересно в работах мастеров - как они решают технические проблемы. и да - ваших работ, чтобы вы поливали кого то грязью я не видел так что как мастера вы по умолчанию говно чтобы Арримуса судить
Интересно кто сейчас на доске хуярит хардсурфейс? я гляжу популярно сейчас плодить полигоны делая двойные а то и тройные ребра а что на счет разделения ребер на жесткие/мягкие, как есть еще варианты для продакшена?
Клево, поставил ради интереса Субстанс Дизайнер а он ТОЖЕ подвисает, даже при выборе пакпок с узлами антивирь отключал в исключения добавлял комп вполне рабочий ту же последнего Отсосина нормально показывает что за засада блять
>>78914 >я гляжу популярно сейчас плодить полигоны делая двойные а то и тройные ребра >а что на счет разделения ребер на жесткие/мягкие, как есть еще варианты Милейший, у этих приемов разные цели.
Выкладывать сюда мои очень плохие работы, которые получаются когда я делаю туторилаы, или не стоит? А то некоторые тут оскорбляются и не хочется их тревожить. Да и говно у меня получается.
>>78928 выкладывай ведь обосрут не тебя а анона и потом ты поковыряешься в этой куче говна которую тут вывалят и можешь найдешь одно два жемчужных зерна истины
Анон, а что если замоделить хардсерф в максе а потом кинуть в збраш накидать сглаживания превратить в динамеш накидать деталек потом взять исходную модель и спечь на ней динамешевскую? взлетит как годное пипелине??
>>78968 Кек, ты тупой? Какая разница где собирать полигоны? Материалы с текстурами которые делают 90% картинки - из субстанса с квикселем, а блендеропараша вообще ни при чем.
Может кто подробно за софт пояснить? Мне интересно просто. - Maya - Blender - Modo - Rhinoceros - 3d Max - Daz3D - ZBrush - 3D-Coat Что еще там с 3д было?
правая кнопка мыши не хера не дает только undo или удаление ебать нужно быть дебилами чтобы намертво изолировать выделение при движении вот при снапе на вертекс они не могут изолировать движение по осям походу под травой интерфес сделан -чувствуется похуизм в Майе все логичнее
Анононочик! может ли отсутствие Microsoft visual C 2015 влиять на современную программу 3д, чтобы она сейчас, в 2018, работала, но дико тормозила например?
>>79038 тоесть у всех графических программ с кешем проблем нет а у этого есть? ну кеша он максимум 10гб просит я дал - хуле не жалко! но что еще может быть???
Дохуя же отвратительная привязка в Максе по сравнению с Майкой реально поехавшие дебилы делали
во первых надо нажимать кучу раз мышкой а не зажимать одну клавишу во вторых привязка принудительно сразу по всем осям а не по выбранной. есть ли скрипт который делает привязку в максе как у людей а не как у поехавших травокуров?
По идее скрипт должен при нажатии на клавижу V или X включать режим копирования активной оси перемещения и активной плоскости и при нажатии средней кнопки мыши копировать соответствующее значение из свойств положения у вертекса или решетки (если это возможно, лол) и вствлять в пивот выбранных объектов или подобъектов (если пивот выбранных подобъектов можно выцеплять, лол)
Нахуй тебе эта параша? Там моделинг уже сосет по сравнению с той же майкой. Иногда посматриваю видосы аримуса и прям жаль становится чувака, как он мучается.
>>79115 сам то я начинал с майки но ничего подобного Арримусу не видел если он лох, а у тебя есть видео более быстрого моделлинга хардсерфа, подкажи пожалуйста.
>>79121 Поддержка же, многие студии платят за информационную помощь в рабочее время чтобы сотрудник мог позвонить и что-то выяснить. В блендере вроде такой поддержки нет. Я работал в одном предприятии, где юзали платную прогу при налигии свободной и бесплатной только из-за поддержки например.
>>79122 я и говорю тупые мозгов не хватает самим потратить свое дармовое время и примерно выяснить экспериментальным способом, просто хотят прочитать, вот ленивые уебки!
>>79135 Всмысле не сам рендер, а подготовка к рендеру? Арнольд трассировщик пути, поэтому сначала он строит bounding volume hierarchy. Если геометрия сцены сложна, то это может быть заметно долго.
>>79139 на ускоренном режиме мужик хуярит булевыми операциями, похуй на топоплогию и запекание Под тревожную музыку! КРУТО и с этим говном я сижу на одной доске
>>79146 На студенческой версии, она даётся на 3 года и = полной, но там только окошко при загрузке файла сделанного в студ. версии что он был в ней сделан.
Кочаны, я тут золотых мужиков взрываю в гудиньке, а старческие замашки требуют рендерить их в максе.
Вопрос, как экспортнуть из гудини в макс? На прямую fbx в максе не открывается - крашит макс. Портанул в майку - в майке все ок, анимация есть. Портирую из майи в макс - в максе все есть кроме анимации. даже кол-во кадров в максе при импорте становиться то же, что и в гудини\майе, но без анимации. (пробовал разные версии fbx\ комбинировать по разному всякие галочки-крестики)
Я наверно не очень умный, но второй день не выходит нагуглить сабж
Есть тут пользователи сабстенса с лицензией? Я купил вчера на сиджипирсах, у меня дизайнер сначала грузил диск на 100% минут 10, дальше грузит ЦПУ на 30% все время, даже когда ничего не делаю, на пустом проекте. Так должно быть или у меня майнер в кряке?
открыл для себя в максе прелести продуманного квадного моделирования то что задрачивал часы сделал с полчаса чистенько ровненько и сладенько теперь понятно что студии переходят на Збраш художнику вломы думать о квадах но это я еще раппатул не поставил :3
>>79172 >>79176 Скачал триал, он немного погрузил диск, но потом ушел в ноль. Не иначе как пираты в сговоре с правообладателями, ведь даже в ознакомительных целях крякнутая программа неюзабельна, если убивает сразу 30% ресурсов. Так что пиратство ВСЁ.
>>79186 Уже не майнят. А вообще если так дальше пойдет, то в пиратка винды будет с предустановленным майнером выходить. Придется на линупс переходить, не дай б-г.
>>79194 Ну так и пиздуй продавать своё шлачло на стоки, макака. Сеточку для не деформируемых объектов он выдрачивает видите ли. Унитазник хуев. И это то в 2к18 году. Небось еще и булеан принципиально не юзаешь, начитавшись всяких долбаёбов с ракового ру 3д комьюнити, выросших на запиле унитазов и интерьерчиков? Не устаю проигрывать с дебича.
Успешные, такой вопрос. Как составить нормальное портфолио? Просят меня, допустим, предоставить портфолио для Макса, Збраша, Маи и Блендера. По сколько работ на прогу стоит выставлять?
Привет. Я тут припёрся с чмошной платиной, выбором проги для моделинга. Но я не умственно отсталый, который думает, что прога за меня моделить будит или ещё что-то, суть вот в чём. Я уже долгое время пытаюсь вкатится в рисование, дизайн и прочую шушеру, но успехов почти никаких не достиг, потому что я чмо, потому что у меня психологические проблемы, потому что нихуя не делаю и так далее. Так вот, я моделинг как-то на потом откладывал всегда, а теперь решил, что если уж всё остальное не получается, то ударюсь сюда.
Что мне нужно: меня интересует создание моделей, чтобы можно было их срисовывать, рендер всяких красивых сценок в будущем(самобытных, не для рисования), дизайн персонажей, возможно концептинг какой-то, имитация материалов. Серьёзно мечтаю моделить унитазы и продавать их за 80 рублей, чтобы был выхлоп хоть раз в жизни с чего-то, чем я занимаюсь. Вообще не интересует: анимация, мультипликация и прочее, хотя подвигать модельку с ригом/подрочить эмоции было бы неплохо и для статичных картинок.
Так вот, собственно, в чём дело. Я раньше работал в блендере совсем чуть-чуть, буквально там, сделал домик по гайду и кубический диван со столом в комнате, чтобы срисовать его. Но так как сейчас я решил вкатываться серьёзно, то я пошел гуглить и увидел следующее. Смотрел на артстейшене топовые работы по блендеру и по майе и они разительно отличаются, создаётся даже впечатление, что можно без указания программы автором угадывать, где было сделано. Я прекрасно понимаю, что процесс создания практически одинаковый в обоих программах, что технология вообще идентична. Там полигоны, там полигоны. Там симуляция света, там симуляция света. Но почему-то почти все работы из майа мне нравятся куда больше, Они выглядят как-то, не знаю даже как описать. Профессионально? Реалистично? Более презентабельно, что ли. Не знаю, вполне возможно, что это мои личные загоны, но работы из блендера какие-то то ли более мультяшные, то ли более любительские. И нет, я не имею ввиду, что мультики делать легко, я понимаю, что это сложно, но в блендере даже "реалистичные" персонажи или интерьеры выглядят как-то мультяшно. А в майе даже мультяшные персы выглядят как-то "по взрослому". Почему так? Чем это вызвано? Какие-то мелкие особенности работы в проге так меняют результат? Или может, майа более распиаренная, поэтому там сидят люди, которые дольше в индустрии? Короче, несколько часов я копался в этом и у меня закрались огромные сомнения в том, чтобы вкатываться в блендер. Даже если это лично мои заёбы и это не объективно, то я бы хотел, чтобы мои работы выглядели как из майи, а не как из блендера. После чего я пошел гуглить дальше и составил ДИВАННЫЙ список плюсов и минусов лично для себя.
Блендер -мне не нравятся работы из него (причин отличия я не знаю) -насколько я понял, он не очень котируется многими в индустрии
+Бесплатность. В реалиях современного мира это просто охуительный плюс. Всем понятно, что денег у меня не хватит и на покупку одной четвертой майи, а пердолинг с кряко-майнерами, ручными обновлениями и прочим дерьмом - это просто ужасно. Получить полную поддержку за бесплатно - это внушительный плюс. +огромное количество уроков, свежих, бесплатных, даже на русском языке +живое комьюнити
Майя +мне нравятся работы из неё (причин отличия я не знаю) +насколько я понял, она является стандартом индустрии и более "престижна" что ли, лол (я знаю, что мне ответят, якобы всем похуй на софт, главное результат. Но я вполне могу поверить, что какой-нибудь ебанутый дед в пиджаке не будет разбираться, принимая тебя на работу, если у него в требованиях другая программа. хотя я ни до какой официальной работы никогда не доберусь, меня это вообще ебать не должно, но факт есть факт)
-Я почти не нашел свежих уроков. Гуглится очень много контента по ней, чуть ли не нулевых годов, из свежего очень мало бесплатных материалов даже на английском, на русском их вообще почти нет. В принципе для меня не проблема купить перевод платного гамрода по основам, я это и собираюсь сделать, но всё же, по блендеру дохуя уроков по всяким фишкам -Комьюнити менее активное. Взять хотя бы эту доску, тред по майе висит полтора года, когда блендер тред улетает за месяц. Так же самое уже описано выше, про туторы и видосы. хотя в том же блендер треде в основном занимаются какой-то хуетой, чятатся и анимируют аниме, что меня не интересует -Платность, огромная цена. Пердолинг с кряками - это последнее чего я хочу. В последнее время у меня вообще паранойя на фоне майнеров и вирусов, шиндовс переставляю каждые 1.5 месяца с полным форматированием дисков.
Ещё есть 3дмакс, но в процессе гуглежа я часто натыкался на курсы/темы о том, как перекатываться с макса на майу. Может я сделал из этого какие-то неправильные выводы, но в любом случае, у меня и так тут дилемма с двумя стульями, третий мне не нужен, поэтому я не рассматриваю его. А ещё на сайте Autodesk у 3дмакса и майи чуть ли не одинаковые описания, странные они какие-то.
Собственно, я тут погуглил ещё и решил усесться на стул майи, а этот пост пишу, потому что я себе в дневнике отметил цель его написать, когда ещё не определился. Но всё же было бы интересно услышать ответы на некоторые вопросы. Во-первых, почему всё таки работы так разительно отличаются, что я описал выше. Во-вторых, что вы думаете о моём диванном разделении плюсо-минусов. Для себя я понял, что усевшись на майу я в любом случае ничего не проебу, а вот с блендера, возможно, придётся слезать потом. А ещё, я так понял, что до уровня продажи лоуполи унитазов в блендере я бы добрался куда быстрее. Так ли это? Пол года назад я говняную комнату с кубической мебелью в блендере я собирал через 2 дня туторов, майа пока выглядит сложнее. Придётся прорываться в майу, с меньшим количеством бесплатного материала.
>>79219 Для автодеска индустрия развлечений - это ничтожная часть их бизнеса. Основная часть их деятельности - это кады. Они легко забьют на майю и макс (уже?), когда блендер будет стандартом, особенно после 2.8. Кроме того, они уже напиздили и напокупали почти все и всех, кого могли, именно это сыграло роль в появлении нужных ништяков в нужное время, чтобы майя стала популярной. Теперь уже такого не будет. Напрасно ты смотришь в прошлое.
Кроме того, блендеробляди здесь тебе могут помочь в сложных вопросах. А местные маябляди, некоторые, если они еще есть тут, имеют репутацию токсичных и злобных хренов с завышенным ЧСВ, будучи на начальном этапе синдрома Даннинга-Крюгера.
Хотя может быть тут есть хорошие маявики, я просто не знаю. Не обижайся, хороший, добрый и умный маявик, если ты есть. :)
>>79220 Я выбрал майу в основном из за того, что мне оттуда больше нравится результат. То что я не смогу спросить в здешнем треде ничего, ввиду его неактивности, я уже отметил для себя как огромный минус. Хотя, по моему, в блендеро-треде половина людей майу юзает.
>>79219 >Они выглядят как-то, не знаю даже как описать. Профессионально? Реалистично? Более презентабельно, что ли. Не знаю, вполне возможно, что это мои личные загоны, но работы из блендера какие-то то ли более мультяшные, то ли более любительские. Ты конечно шизик, но отвечу серьезно. Блендер по сути с 2012-2013 существует в более-менее современном виде, когда появился рендер сайклс, современный интерфейс и была добавлена огромная куча фич. Художники блендера по-серьезному наверное максимум с этих же времен, то есть со стажем 5 лет или меньше. В майе работают ветераны тридэ, обученные другими ветеранами, со стажем больше 5 лет. Конечно работы отличаются. В майе они более профессиональные. Ну а раз в майе лучше, то и ты сможешь лучше, это очевидный факт. >>79224 Да, ты видишь, спору нет. Поэтому ты достигнешь успеха. >>79226 Давайте показывать свои работы. Кто не зассыт показать - тот и выиграл, но чувствую, что здесь не выиграет никто.
>>79227 Почему же я шизик, если я ровно этот же вариант предположил в своём же посте? >поэтому там сидят люди, которые дольше в индустрии? Хотя опять же, действительно ли надо 10 лет быть в индустрии чтобы твои работы выглядели как-то иначе, чем работы тех, кто в ней 5 лет? При этом даже новичковые работы в майе выглядят иначе. Да и вон в блендер-треде постили каналы, типа "супер реализм" в блендере, так там тоже этот налёт мульяшности. Может рендер такой, я не знаю, честно. Я не шизофреник, я понимаю, что это просто полоигоны. Я понимаю, что каую форму ты задашь, такая и будет и даже что модели можно импортировать из одной проги в другую. Но тем не менее, разницу я вижу, как я уже говорил. >Ну а раз в майе лучше, то и ты сможешь лучше, это очевидный факт. Я если честно не понял, сарказм это или нет, учитывая написанное тобой до этого. В любом случае, я не хочу переливать из пустого в порожнее и просто рассуждать о каких-то абстракциях. Было бы круто, если бы кто-то понял, о чём я говорю и пояснил разницу, а так-то я, конечно, спорить не собираюсь с твоей позицией. Вполне вероятно, ты прав.
Что-то я совсем не понимаю, поясните пожалуйста почему когда я пытаюсь применить материал "ламберт" к выделенному - он не применяется. Я сначала просто выделяю и жму ламберт, а оно сбрасывается. А потом я запускаю и через гипершейд указываю - применить к выделнному, и всё-равно материала нет. Почему? Хотя в туториале всё ок.
>>79230 Чел, полностью реалистичные работы, когда касается персонажей, без налета мультяшности - это единичные работы, не считая просто отсканированного говна. Ни мая, ни блендер тебе никак не помогут сделать реалистично, нет таких инструментов, фич, настроек рендера, чтобы было реалистично. А всякие же хардсурфесные говна, машины, оружие - это хуйня, потому что необходимые свойства моделей очевидны и просты.
Я вот не могу полностью реалистично сделать человека, трудно. Я примерно представляю, что для этого нужно, но практика насаживает фантазии на своей практический хуй и разрывает фантазии в клочья. По твоей логике в майе я найду фичу, которая сама за меня сделает реалистично? Что если я тебе скажу, что мне доподлинно известно, что не найду по причине отсутствия?
>>79236 >По твоей логике в майе я найду фичу, которая сама за меня сделает реалистично? Нет, я так не думаю. Я же сказал, что причин я не знаю. >Что если я тебе скажу, что мне доподлинно известно, что не найду по причине отсутствия? Я сам это понимаю. Процесс работы в блендере и майа, по крайней мере с моего дивана, выглядит идентично. >Ни мая, ни блендер тебе никак не помогут сделать реалистично Возможно не стоило мне использовать слово "реалистично" вообще. Просто стилистически как-то более, эм, убедительно что ли? Кинемотографично, не знаю. Я не говорю, что это плохо или хорошо, может быть большинству даже понравится вариант из блендера. Ну, давай так. Ты признаёшь что работы из блендера просто стилистически выглядят по другому?
>>79240 Ты сделал абдуктивное умозаключение, что раз тебе показалось, что работы из блендера имеют тенденцию к каким-то стилистическим особенностям, то имеют место какие-то технические причины связанные с функционалом. Это логическая ошибка. Ни в блендере, ни в майе нет ничего, что влияет на стилистику. Контингент пользователей может быть разным на разных ресурсах, которые выкладывают что-то. Какие-нибудь максовые унитазники могут заполонить какой-нибудь ресурс и может сложиться ошибочное впечатление, что макс заточен под унитазников. Какие-нибудь аниматоры с пучеглазым диснееподобным говном могут майю дискредитировать. А блендер вообще легкодоступен, еще более широкий контингент, всякие угловатые лоуполи-дерьмо какие-нибудь дети моделируют.
Здесь я даже не знаю, что ты понимаешь под стилистикой. Бывает стилизованное дерьмо, которое технически очень тщательно и основательно сделано. Это тоже дерьмо, но хорошее, это личное дело автора. Бывают говна же, которые получаются этакими от бессилия или от лени авторов. Бывает и то, и другое вместе. Всякие конвейерные 3дмультики всяких пиксаров, говнаров, там все стилизовано, потому что сделать это реалистично нереально, будет uncanny valley, либо придется многократно больше труда вложить и соответственно бабла.
>>79240 Вот еще смотри, что тебя могло ввести в заблуждение Вот чел сделал заебца часики, циркуль, авторучку. А остальные работы уже совсем не то. Они требуют совсем других навыков. Один и тот же чел, в одной и той же софтинке сделал вещи, совершенно разные. https://www.blendernation.com/2017/10/07/art-yury-minakov/
>>79251 >сделать это реалистично нереально, будет uncanny valley, либо придется многократно больше труда вложить и соответственно бабла Ну вот к финал фантази 15 отбабахали си ге ай трейлер длиною в два часа, никаких унканни валей. https://www.youtube.com/watch?v=nGl_2gYrfM0
>>79254 Ты показываешь двухминутный трейлер, сделанный, конечно, хорошо, азиатами. Но с uncanny valley. Сейчас не такая проблема сделать статичное ебло очень точное. Проблема в анимации. Но это нормалек для игорных трейлеров. В самой же игре вообще ничего не важно, там дерганные прыжки, все кривое, как и положено в игре скатившейся до примитивного слэшера. Или это всегда было слэшером? Ну да ладно.
Когда в кино делают фейковые ебла, там намного более тщательно делают анимацию, хуяцию и то, иногда может быть заметно. Там где не заметно, никто обычно и даже не знает, что это 3d.
>>79254 Чтобы сильно не сраться по данному вопросу. Люди имеют разное восприятие. Некоторым людям нормалек ваще. И лет десять назад некоторые могли говорить о каких-то 3дграфитах, что это реалистично, пока со временем не привыкли к более современной графе. Все зависит о того, как много ты зыришь всякого графина и как у тебя формируется восприятие характерных 3д-артефактов, будь то, связанных с реалистичностью визуализации, что сейчас не очень актуально, будь то касательно анимации. Анимация сложней всего. Мокапом снимают когда, если все очень точно и аккуратно делают, когда анатомия ебла актера и модели достаточно сходны, то базара нет, будет реалистично, но на практике всегда все точно и четко не бывает.
https://www.youtube.com/watch?v=gPuK-PCs7Sw Нужно сделать в блендоре на питоне видеорелейтед. Сам я в математике и в науке не силен и вникать нет возможности, поэтому нужен готовый код с похожим примером хотя бы. Ну или укажите более подходящий раздел, где могут знать.
Подскажите программу для проектирования квартиры. Чтобы в 2д можно было быстро расставить все размеры комнат и стен, а потом расставить уже готовые модели обстановки. Да, чтобы размеры обстановки можно было менять, те динамические. А комнаты можно было поворачивать по оси, в паре программ не было такого. Ну и в 3д рассмотреть все, что получилось.
>>79300 Где ты увидел в его посте славянофильство или вообще что-то о происхождении слова? Он отметил его нецелесообразность и то, что оно модное, а не то что оно не русское. Неадекватные триггеры тут как раз у тебя, братишка. Брат. Братан. Bro.
>>79304 А ты ли это ты? Может он думал, что это я. Я мог в прошлом высказывать мнение, что Из пайплайна брызгает воркфлоу Золотой тугой струёй На белые, как парус, труселя, Тепло даря, любовь струи даряяяя. И сестры-братья единением живя, В пайплайне заповедном видят свет И брезжит свет глубоких лет Воркфлоуских будней пируэт...
4 гб ram, hdd, i3. Моделлю. Blender 3d вылетает при рендере двух обезьян (стандартных) (одна обезьяна с шейдером emission), сферы (шейдер glass), прямоугольника с модификатором clothes. Без текстур. Почему 4 гб ram не хватает?
>>79333 Процессы смотрел. 3+ гб на процессе Blender 3D, система начинает свопать на hdd, hdd не справляется из-за скорости чтения/записи и система вешается.
В sculpt mode человека моделлил. Первый раз в жизни рисовал человека. Эта фигура правильная?
>>79372 >збраш в текстурировании хуйня полная. по сравнению С этими говнопрограмами функционал да, ХУЙНЯ НО он быстро открывает серьезные меши не путает и не выворачивает нормали не тормозит как умирающий при минимальной загрузке
>А почему сабстанс хуйня? Ведь им пользуются скачанный триал с сайта тормозил на элементарном кубике кажется в ААА конторы они продают что-то другое
>>79374 учти что он на каждый меш генерит десяток карт если у тебя 10 мешей будет генерить сто карт еще до начала работы он поехавший ему похуй что тебе только одну текстуру покрасить
>>79374 а еще Substanc и Quixel выворачивают нормали в обж ну тут можно грешить на экспортирующую программу или мои кривые руки но Майя, которая на нормалях собаку съела и устраивает скандалы с нормалями от простого миррора съела все нормали правильно!
>>79393 километры тредов про ошибки и баги и вереница патчей на патчи - это обман зрения? дохуя же ты пиздлив, пидорок, как я погляжу на сабстанс жалоб 200 страниц если что
>>79395 вот только там жалобы на кучу разного функционала а в пайнтерах на несостоятельность самого основного процесса так, что ты обкакунькался мальца
>>79396 Всегда будут вот такие нытики, которым вечно все не так. То софт плохой, то обувь жмет, то солнце светит слишком ярко. Пиздец, я в шоке просто.
>>79393 видишь ли в чем дело, петушара. когда человек рукожоп, у него во всех программах все идет через жопу а когда лишь двух из многих то скорее всего ты запизделся:3
>>79397 согласен, всегда будут петухи которые нихуя не знают но всюду лезут в данный момент Мари триал хуярит фигуру человека при открытом нагруженном блендере ифотошопе и ой он подтормаживает ах да я же ирейблендер врубил на лям полигонов уебище типа сабстанса неспособно нормально кубик дефольный без тормозов покрасить и зачищенных процессах но пиздишь ты красиво, да
>>79410 в недоказанном обвинении человека в рукожопости. ну и в принципе ты нихуя не знаешь но перманентно всюду лезешь я тоже так хочу! и, пожалуй, буду
Итак Збраш, Мари и Мадбокс красят текстуры стабильно и заебись Substance и DDO испытывают конвульсии и помирают от элементарных моделек интересно какова техническая причина?
>>79288 В общем перепробовал кучу вариантов. Остановился на Sweet Home 3D, интуитивный интерфейс (хотя нет, сраные нестандартные углы через alt задаются, и нигде это не написано), бесплатная, куча дополнительного интерьера.
>>79471 Годно-то годно, только можно надорваться, делая риг с шейпкеями или чем бы то ни было еще, чтобы деформация суставов и мышц соответствовала движениям костей, мышцы растягиваются, движутся относительно друг друга благодаря фасции между ними, подкожный жир деформируется, положения форм суставов относительно поверхностей меняются. Форма меняется. В этом подводный камень реалистичных моделей тела, то есть получив хорошую исходную детализацию, все последующие манипуляции придется делать с соответствующей тщательностью.
>>79476 Это проблема с реалистичными моделями? А нельзя сделать реалистичную модель с норм анимацией и деформацией? Я просто думал делать амазонок и волосатых викингов...
>>79477 Ну как бы придется учитывать, как все должно деформироваться при сгибах конечностей и торса. Если персонаж не имеет выраженной анатомии, то будут не так заметны неточности, в отличии от случая, когда все анатомические особенности отчетливы.
Пацаны, я вот кинул на модель бокс юви и в принципе мне этого достаточно. Понятно что на развертке таким способом половина поликов инвертированы. Можно как-то автоматически найти все инвертированные полики и перевернуть нормально?
В blender 3d волосы при включенной анимации проваливаются в меш. Как сделать чтобы не проваливались? Есть вариант с 5 сегментами. Тогда волосы не гнутся просто. Как сделать так чтобы не проваливались в объект нормально?
Я давно видел пик с кучей растительности сделанной в МАЙА, и кто-то сказал якобы эта растительность сделана полностью в генераторе из майи - вкиньте пожалуйста. И поясните что за генератор имелся ввиду?
>>79545 Если ты не видишь в майе генератора, то такую растительность все равно можно замутить встроенными средствами. То есть сделать по несколько вариантов образцов растений, листьев и т.п. и замутить, что-то просто так, что-то в виде систем частиц и т.п.
>>79561 Да он же просто готовыми ветками по мешу мажет. Такое в любом редакторе можно делать, где можно рисовать карты частиц на мешах. Люди, очнитесь.
Анон, вот скажи мне, какой пакет будет самым годным для полного нуба в 3д, если я хочу изучать трёхмерку для:
1. Персонажного моделирования и анимации: гуманоиды и подобное; 2. Концептов живых существ (биопанк и пр.); 3. Искусства и прочей деятельности чисто визуальной направленности - арты, интересная анимация, симуляция физических процессов.
Я просто столкнулся с тем, что, например, очевидный макс сейчас превратился в какое-то говно чисто для унитазников. Какой более-менее современный курс не открой - везде эти ебучие интерьеры, экстерьеры и пр. унитазы.
Я абсолютно ещё в графике не силён, поэтому задаю такие вот, наверное, глупые и очевидные вопросы. Очень прошу помочь мне в этом разобраться.
>>79584 >1. Персонажного моделирования и анимации: гуманоиды и подобное; Maya >2. Концептов живых существ (биопанк и пр.); ZBrush >3. Искусства и прочей деятельности чисто визуальной направленности - арты, интересная анимация, симуляция физических процессов. Maya / Blender
А почему макс редко фигурирует в такого рода направлениях в 3д? Я уже не раз сталкивался с этим. Он не обладает каким-либо инструментарием или ещё чём-то? Ну не может же быть такая титаническая и развитая программа инструментом лишь для унитазников.
Ещё вопрос: связки Maya+Blender мне хватит для моих первоначальных образовательных задач в данном направлении? Они дружат друг с другом?
>>79587 >А почему макс редко фигурирует в такого рода направлениях в 3д? Я уже не раз сталкивался с этим. Он не обладает каким-либо инструментарием или ещё чём-то? Ну не может же быть такая титаническая и развитая программа инструментом лишь для унитазников. Потому что он устарел, очень устарел, что даже автодеск делает аналог своей программы, только более современный - Майа. А пользуются 3дмаксом потом что он был очень популярный ранее и если у тебя в нём куча опыта, то ты на нём и останешься - понятное дело. >Ещё вопрос: связки Maya+Blender мне хватит для моих первоначальных образовательных задач в данном направлении? Они дружат друг с другом? Ну как бы в майа есть всё что есть в блендере. А вообще по твои запросам норм zbrush + maya.
>>79588 >Потому что он устарел, очень устарел, что даже автодеск делает аналог своей программы, только более современный - Майа. >что даже автодеск делает аналог своей программы, только более современный - Майа А вот это чисто для меня откровение. Получается, что это, так сказать, автостол создал фиктивную конкуренцию, чтобы заманить больше людей в годную и более современную майю?
> Ну как бы в майа есть всё что есть в блендере. А вообще по твои запросам норм zbrush + maya. Хорошо, бро, благодарю. А вообще блендер можно будет использовать для каких-либо задач в будущем (учитывая мои интересы)? Всё же он очень привлекает меня своим весом и бесплатностью.
И да, если тебя не затруднит, ты не мог бы посоветовать понравившийся тебе курс по майе и зебрашу? Я понимаю, что такое не принято просить, но всё же.
>>79588 >Потому что он устарел, очень устарел, что даже автодеск делает аналог своей программы, только более современный - Майа А по фактам - в чем он устарел?
>>79589 >А вот это чисто для меня откровение. Получается, что это, так сказать, автостол создал фиктивную конкуренцию, чтобы заманить больше людей в годную и более современную майю? Потому что с 3дмакса начинали переходить на другие более современные пакеты, поэтому автодеск купил и продвигает маю, которая в целом современная и норм. >Хорошо, бро, благодарю. А вообще блендер можно будет использовать для каких-либо задач в будущем (учитывая мои интересы)? Всё же он очень привлекает меня своим весом и бесплатностью. Да, блендер норм. Можно даже им одним обходиться. >И да, если тебя не затруднит, ты не мог бы посоветовать понравившийся тебе курс по майе и зебрашу? Introduction to Maya / ZBrush норм для основ.
>>79590 Не знаю, я им не пользовался, но слышал. Может он и не устарел и годная программа, странно что многие с него уходят я так думаю и автодеск разарабатывает аналог 3дмакса.
>>79592 в Збраше нормального PBR нет в Майе тоже PBR-огрызок в Майе на Мтеалнесс а это половина рынка игр в Збраше непонятная хуйня красить в Пайнтере? а ничего что нужно тоноко выделать полики в сабдивах? короче рыночек только реагирует на вызовы и как собирать годную комбинацию под PBR (а это самый большой рынок) я хз
Майя вроде хороша ретопать - но есть топоган в максе наверняка есть скрипты что еще? екструд в майе мне нравится управление субэлементами тоже - пивотом там можно играться и привязки там быстрее и пижже
что еще? необходимость выворачивать нормали после отзеркаливания починили?
Конченная параша, которая уже лет 5 не обновляется и крашится при каждом удобном случае. Если уж ретоп, то 3д коат, да и оный уже сосёт с проглотом у майи в этом плане
>Майя охуенна круче макса на полигонных операциях нет превью извольте делать анду сшивать автоматом вертексы на мирроре так и не научились зато нормали не выворачивает как в былые времена ДИНАМИЧНОЕ РАЗВИТИЕ
Не по засовыванию подводных камней зашиворот Майя по прежнему лидер а вот не отвлекать древними заебами она так и не научилась ну топологию добавили ну пиздец охуеть
Помогите я сломал Майа, при нажатии на F теперь у меня не приближает камеру к объекту, а просто камера намертво куда-то прибивается и не могу ей двигать - видеорелейтед.
>>79634 Не помогло, камера почему-то не двигается. Сам не знаю как получилось. И самое плохое что это распролстранилось на всю программу, и теперь я не могу юзать F.
>>79644 Считается, (ну только считается) чтио Цыпцын пользователь Майя №1 в России школа реалтайм и все говно я там даже курс прослушал но отмороженность майи меня выбесила а в максе ниче так дружелюбненько
>>79689 охуел портфолио? человек уже в начале нулевых был легендой все матерые майщики сейчас это большей частью его падаваны я кстати тоже тоже мог быть им но я ленивое хуйло и эти годы загнивал в 2д(((
>>79707 Может он умеет все, но если он с головой окунулся в тренинги и обучение новичков, забив на личное развитие и творчество, то сам он может уже быть очень посредственным автором. Если ты будешь ориентироваться на рабочих профи, которые умеют делать крутые вещи, то тебя ждет неизбежная "систематическая ошибка выжившего". Препод может рассказать и научить лучше, чем настоящий профи, который непосредственно занят в сфере. Так же, например, повар Лазерсон тебя лучше научит, чем любой повар сходного уровня, который просто работает в ресторане, тогда как Лазерсон наверняка уже давно отвык от ресторанной работы. Тоже самое касается многих других сфер. Мэрилин Мэнсон тебя не научит красить губы так же хорошо, как профессиональные преподы какой-нибудь крутой школы визажа. Мэрилин Мэнсон тебя скорей споит абсентом и выебет, вряд ли у него есть педагогическое образование, хотя сам он себе губки накрасить мастак и он может выйти на сцену и засунуть себе палец с жопу, а ты не сможешь за ним повторить, а он не сможет тебя раскрепостить, потому что не знает как.
Почему? Потому что успех в деятельности зависит не только от чистых знаний и умений по теме, но и от множества прочих факторов, в том числе случайных и касающихся личных качеств и обстоятельств жизни профессионала. Профессионал не может тебе передать свою жизнь, чтобы ты мог брать с него пример. Он может быть один из тысяч таких же, делавших все тоже самое, но которые по каким-то причинам отсеялись, забили, не смогли, потому что им было сложней по разным причинам. В этом заключается "систематическая ошибка выжившего". Погугли про нее.
Но это не значит, что Цыпцын мастак учить. Понятия не имею кто это и чему он учит. Вряд ли Цыпцын, якобы такой крутой, потому что научился у себя самого. Обычно всякие гуру прошли совсем не такой путь, который предлагают своим ученикам. В России у нас полно всяких учильщиков и поучателей за деньги. Они любят продавать пустопорожнюю хуету на тренингах, тряся раздутым авторитетом, эксплуатируя всевозможные когнитивные искажения потенциальных жертв, выдавать сертификаты, а жертвы их обучения, независимо от этого могут становиться хорошими специалистами и рационализировать факт бестолкового обучения, чтобы не чувствовать себя лохами. Хотя это не только в России, везде так. Обучение - это такой же товар, как и остальные и выгодно преподавать для наиболее широкой аудитории и подстраивать содержание обучения под маняфантазии обучающихся. При этом годность обучения не обязательно будет низкая.
>>79707 он портфолио делал когда ты еще был в виде яйцеклетки в яичнике твоей мамаши и обильно заливался пивасом он в начале нулевых уже был "директором" школы ну ищи его древнее портфолио хуле
>Ты известен в компьютерном мире как главный «майщик» страны и автор «Понимая Maya» - настольной книги каждого уважающего себя «тридэшника». Расскажи, пожалуйста, с чего началось твоё знакомство с компьютерной графикой, когда ты впервые понял, что хочешь ею заниматься?
>Это было году в 1990-м, ещё задолго до Maya, на мехмате МГУ, где я работал на компьютере IBM PC AT с EGA-монитором. Я тогда писал диссертацию и нужно было создать программу для визуализации больших массивов данных. Я справился с этой задачей и то, что стало появляться на экране в результате расчётов, произвело на меня сильное впечатление.
>Что ещё запомнилось тебе с той поры – времени становления компьютерной графики в нашей стране, чем ты занимался, на каких машинах довелось поработать и какой софт использовал в «домайскую» эру?
>Я пришел в графику поздно, в 1996 году. Сначала довелось поработать на графических станциях Silicon Graphics в программах Power Animator и US Animation.
Пиздец, борда тупых пидоров. Тот, кто хоть чему-то научился, сразу отсюда съебывает, и правильно делает. Спасибо абу, натащил на сосач уебищ из вкалтакта.
>>79716 Тот, кто хочет научится, задает здесь вопросы такие, которые не смог старательно нагуглить, в развернутом виде, описывая то, какого результата хочет добиться.
Тот, кто не хочет научиться, занимается софтосрачами и подобными пустыми спорами и выебонами.
>>64686 (OP) Лучший софт для ФОТОСКАНА, на 2018ый год, для человека с самым обычным фотоаппаратом и средним процессором (хотя ради качества я готов ждать (рендер тайм))?
Подскажите на счёт софтвара для рендера, ГПУ же намного быстрее высчитывает и юзать с хорошей видеокартой софт для рендера на ГПУ намного лучше, верно?
>>79805 Как правило. Хотя за огромные бабки, конечно, ты мог бы собрать небольшой суперкомп, позволяющий рендерить такие пиздецы, которые вряд ли с грудой видях получилось бы рендерить.
А так, да. У тебя вопрос несколько странный, ты как бы знаешь ответ, но спрашиваешь.
>>79806 Просто, я тут в майа изучаю всякое, но встроенный арнольд-рендер там юзает только ЦПУ. Вот я и думаю установить туда плагином какой-нибудь другой рендер или арнольд и так норм?
>>79807 Ну арнольд хороший должен быть. Можешь попробовать maxwell, в нем заявлена полная поддержка всех фишек на гпу, хотя я не гарантирую, что разработчики не лукавят.
>>79865 Пару-тройку яиц, воды, соль, сахар, немножко растительного масла, все размешай и добавляй муку, чтобы было жидкое тесто. Если будет плохо по сковороде распределяться, то добавишь чуток воды.
Сковородку желательно легкую, чтобы можно было блин по краям следка отсоединить от дна и подбрасыванием перевернуть, а то пока блин печется, он может быть не такой прочный.
И еще у меня тупой вопрос, даже не знаю как его сформулировать, но: каждый рендер что ли по своему ест шейдеры и текстуры? Я пробовал один объект в разных рендерах отрендерить, и многие выдавали просто модель без текстур и писали что не поддерживают шейдер. Но ведь всё вроде унифицировано т.к. юзает единые текстуры, или я что-то не понимаю.
>>79890 Обычно у рендеров свои шейдеря, в которые нужно воткнуть входные данные, например, в виде текстур. Например, составной шейдер principled bsdf в кукльс сделан так, чтобы примерно одинаково воспринимать входные данные, как рендермене, уе и субстнейнсе. Но это не принципиальные вещи, это чисто для того, чтобы тупые пользователи не запутались. Изначально отличия для входных соответствующих базовых шейдеров заключаются в квадратичности значений. Например, значение шершавости в principled bsdf какое-то есть, а чтобы такую же шершавость задать в простейший шейдер, нужно возвести в квадрат. Для тупых одноклеточных пользователей сделали бегунки параметров так, чтобы им было легче их воспринимать. Вот и все. А сами шейдеря у трассировщиков путей однохуйственные, то есть как бы для каждого бывают один-два, пара-тройка самых популярных методов имитации тех ли иных залупных свойств поверхности или объема.
Помогите 3даны, как в майа измерять расстояния? Т.е. я хотел сделать по размерам вещь. И по пику вопрос - как сделал экструд на прямоугольнике, и сжал плоскость. Стороны получились разными, как их сровнять?
Я не понимаю, я хотел просто свой стол замоделить по размерам, но как моделировать по размерам в майа? Попровал сначала одну технику,Ю, но я пока не знаю как там ровно выпрямлять: >>79939 Решил сделать через лупы, а там расстояние какое-то странное. Я поставил в сантиметрах отображать размеры, а на лупе с пика пишет 0.015 непонятных единиц. Поясните как ориентироваться пожалуйста.
>>79947 Cпасибо. вроде то что нужно... Просто, я в туториалах это не изучал, и когда первый раз попробовал делать что-то сам тут же не смог сделать это т.к. в туториале об этом не рассказывали, вооот.
Милосердныйй боженька, какой же в Збраше ебанутый менеджер объектов покарай создателей этого высера, боженька, самым вычурным образом не для себя же прошу, а за все человечество. люди которые так отравляют жизнь окружающим не должны жить
первый раз запустил сегодня blender (до этого опыта вообще никакого не было в 3D), и по гайду сделал это. думаю неплохо как сделать больше полигонов на круге?
>>79970 за всех то не говори Збраш юзали все когда не было ни у кого годного скульптинга сейчас Збраш плавно отъезжает на помойку где его создателям и место через год два его купит Автодеск и вышвырнет создателей его ахуеннного интерфейса нахуй из индустрии
>>79979 потому что переезд на другой софт сложный и не сразу но он происходит, потому что нахуй не нужен софт, в которым даже кнопку Save убрали - настолько ебанут опасен и непредсказуем процесс а те кто платят деньги в индустрии любят предсказуемость, простоту и технологичность.
как бы это трахоблядское говно превратить в синее? никакие кнопки не меняют даже направления расположения цветов в итоге при наложении на модель углы затенения не совпадают с UV b vjltkm gjrhsdftncz xthyj,tksvb gznyfvb
>>79947 В общем, попробовал и это СУПЕР неудобно. Оно просто меряет расстояние между 2 точками, при чем очень неудобным способом. Если я расстояние между точками поменяю - замеру не меняются вместе с ними, а надо заново замерять. А если там расстояния я изначально не знаю какие менять - мне чтобы 1 плосколсть правильно поставить надо будет 24 часа+ её одну таким образом настраивать! Помогите майаны, я не верю что в майе нельзя нормально согласно расстоянию моделировать.
>>80004 Ложись на спину, закрой глаза, медленно глубоко дыши. Представь, что ты в горах, лето, таежные кедры поют тебе добрую песню, им подпевают юркие бурундучки. Полигональная сетка тает в небесах, она тебя больше не беспокоит, она далеко, ты свободен от суеты. Так хорошо в лесу. Ты спишь. Тебе снится сон. Трали-вали.
>>80006 Тут кто-нибудь в майе разбирается? Просто я сейчас пробую сделать супер-простой стол, но ничего не могу сделать. Ничего ен получается и тысяча вопросов. Странно всё.
Помогите кто-нибудь, ничего не получается совсем: - вертексы не удаляются; - углы ломаные; - не могу моделировать по размерам, получается какой-то ад; - лупы не работают. Ничего не могу сделать буквально.
>>80010 >>80011 Но все пишут что макс не очень и майа топ. Да я и уже решил в майе всё делать, вроде годная программа и на артстейшн её одни про пользуются.
>>80022 Ну я не ради 3дмоделирования маю изучаю, в ней вроде симуляции и анимации годно сделаны. А в максе я даже не слышал что такое есть. Да и говорят что майа это макс, только более современный. Ну и кто знает майю - помогите пожалуйста.
>>80056 Я смотрел всё тотуриалы по разным программам, и решил сейчас начать делать сам всё, но понял что ничего не могу. В общем, решил сделать свой стол, тем более у меня он на чертеже есть, т.е. по размерам сделать. Из вопросов: как в майа делать по размерам? Т.е. чтобы делать по размерам я создал нужных размеров плоскость, чтобы ей ножки сделать - я делал как с видео: >>80038 сначала замерял measure tool по сетке (которую до этого я настраивал чтобы был такой вид: >>80004) опр. количество пикселей, потом делал в случайном месте рядом edge loop, и потом его через привязку к сетке ровнял по точке с measure tool. Но это супер неудобно, можно ли как-то удобнее и быстрее делать? Т.е. точно по сантиметрам строить там стол?
И еще небольшой подвопрос: как удалить edge loop чтобы прилегающие к нему грани стали едиными что ли? Т.е. на 2 пике иджлуп, на 3 удалён, но как видно иджлуп продолжается до удалённого иджлупа.
На 1 пике пока как я вымучил стол и сейчас делаю drawer.
Что за аддон криз+? И можешь самые ходовые хоткеи расписать?
>>80057 Честно ты страдаешь какой то херней, даже унитазники так не делают. Исключение разве, что когда надо прям точно под размер, если там будет под станки и вот это вот всё и нужно что б прям точно всё и вымерять каждый луп. Но я такой парашей никогда не занимался. У меня более артовый подход к моделингу, да и делаю всегда на глаз. Ну естественно учитывая изначально основные габаритные размеры моделируемого обжекта.
Все хоткеи настраиваются сугубо под себя. Ты похоже еще не все даже инструменты знаешь, зачем тебе хоткеи? Вот когда поднатореешь в моделинге, изучишь все нужные и ходовые инструменты, тогда и будешь делать хоткеи под себя
>>80059 А как тогда делать? Что у тебя за закладка bonus tools? И еще подвопрос, ты рендеришь арнольдом или чем? Я поюзал этот арнольд, очень медленный т.к. юзает только ЦПУ. А что на счёт удаления иджлупов?
Не нашел треда по Twinmotion, так что прашиваю сюда. Значит так, есть пиратский твин версии 2018.0.6206. И работает все замечательно. Только отказывается рендерить видео. Ставишь камеры, нажимаешь создать видео, он спрашивает папку, начинает обработку и просто закрывает окно с ходом выполнения не выдавая ошибку или еще что. При этом покадрово png исправно рендерит, а в mpeg не может. Что за хуйня, аноны, как фиксить?
Почаны, мне на артстейшене какой-то седой француз в личку пишет. Спрашивает мол как дела, чем занимаюсь. Шо ему от меня нада? Он так работку хочет подкинуть или выебать?
>>80112 Мож попробовать duolingo, но учи в нем не английский, а русский с английского, тебя будут часто заставлять по-английски всякие русские фразы писать и пройдутся по большинству самых популярных ситуаций.
>>80112 А будешь показывать переписку через емаил? Интересно. Если что мы его раскусим, если он тебя будет заманивать в Париж, чтобы посадить на бутылку вина.
Пришло два письма от него с одинаковым содержанием но с разных адресов. Сладкий французский наебизнес через артстейшн, воу
Read Carefully
Please, this mail and the classified information contained therein that I am about to reveal to you can either destroy me, ruin my professional career or make me depending on how you receive and take it. Please, I need you to read it attentively to know the reason and purpose why you received this mail from me,I didn't come to you by chance nor by accident, I have come to you because your names has planted you in the center of relevant in my life and my professional career as a banker at this very moment, but before I go further I will like to introduce myself to you.
I am Mr. Bc Greyling a Fund Manager with Standard Chartered Bank (www.standardchartered.com) and I handle all our Investor's capital Project Funds which enables me to divert 1.2 Percent Investors Excess Return Capital Funds to our Magellan Trust Funds Account whereby anyone with a surname as you can be presented to claim the funds. On this note, the total sum of $18.1 (Eighteen million one hundred thousand united states of America Dollars) has been diverted representing the 1.2 Percent Excess Return Capital Funds from the Investor Capital Project Funds for 2014/2015. I need a reliable and trustworthy person that can work this deal out with me so that we can laim the funds as mentioned above. There is no risk attached and the funds in question can never be dictated or traced. Our sharing ratio is 60:40. (60 for me 40 for you) If you are interested, please reply and send your direct telephone numbers to me for a smooth discussion of this transaction in further details.
But if you are not interested or see this mail as a hoax simply delete it and forget I ever contacted you. If after 72 hours I didn't hear from you I will assume you are not interested, and then I will proceed to look for someone else with the surname as you that might be interested to work with me. This is a clean and straight forward bank deal; it is safe and risk-free, as I have taken care of all necessary steps to ensure a hitch-free movement.
В общем вот сделал примерно как надо, но не пойму вот что - у меня ручка должна прилегать к поверхности, но как её сделать прфмой в этм случае? Т.е. чтобы там где синим я отметил была ровная поверхности. Она бы прилегала к поверхности шкафчика.
КАК В МАЙА сделать иджлуп на определённом расстоянии от поверхности? Например мне нужен иджлуп на расстоянии 1 см как на пике, КАК его сделать? В каттуле только % В иджлупе воообще на глаз.
>>80158 Все манипуляции можно редактировать после применения. Через Attribute editor. Можно подправить weight (по сути тот же процент), но точности по юнитам там нет, тебе придется как-то самому мерять. Например создать кубик 1см и приложить к краю, а потом луп провести, ориентируясь на кубик. Абсолютная точность не нужна, ты же не модель под ЧПУ делаешь.
>>80164 Никто не моделирует такие вещи под точные размеры. Исключения, когда детали будут изготовляться на станке и для этого есть кад софт, я тебе уже писал.
>>80169 Странно, я уже немного по другому сделал. Но когда я на твой запрос решил потестить и показать как я делал и дать файл - снова тоже самое сделал и всё нормально было. А вообще стол вроде готов, вот файл: http://rgho.st/77kZysslH Только ручка для выдвижного ящика мне не нравится, а так вроде неблохо. Как вам? Сейчас буду красить.
Если там ошибки какие-то расскажи пожалуйста - что я не так сделал.
>>80171 Не знаю, как ты собрался красить с такой разверткой. В остальном вроде нормально всй. Понравился одинарный чамфер, заместо того что бы накатывать сглаживание или оверчамферить >1. Правда чтоб чамфер выглядел более сглажено можно использовать метод взвешенных нормалей. Мы такой трюк применяли для различного хардсёрфейс стафа для ААА игрушек. Вот можешь глянуть моё видео
>>80175 Я дальше не знаю как делать если честно, пока развёртку не делал. Сейчас я каждой поверхности приписываю её материал, т.е. углам table_edge, ручке drower_handle_surface и т.д. Или я что-то не то делаю? И тупой вопрос, я проде выбрал угол, назначил ему материал угла, потом в том же объекте выбрал поверхность и назначил ей материал поверхности стола. А там как-то получилось что у объекта 2 материала, но непонятно что к чему применяется. Пикрил - у угла должна быть 1 поверхность, а у неё 2 стоит. Поясните, я что-то не понимаю.
>>80176 Правильнее разбить будет по материалам, дерево там, метал и т.д. Я б вообще все это одной моделью сделал, объединив в один мэш и одну развертку для всего, но разбив по материалам. Вообще зависит от задач, где и как модель будет применяться.
>>80183 Ну если б я видел реф, с которого ты делаешь стол, мне б было проще пояснить по текстурам. Именно как и где разбить по материалам, что запечь и т.д.
>>80185 Я просто делаю стол с того, что у меня стоит дома. Но если по материалам, то примерно так как на пике распределение. Я просто еще не умею делить по материалам или как ты написал: >>80182 >вообще все это одной моделью сделал, объединив в один мэш и одну развертку для всего, но разбив по материалам
>>80188 Ну тут всего два материала. Алсо, ты изначально должен понимать, под какие задачи делается модель, будет ли это реал тайм пропс, либо же просто модель под рендер или для какой либо сцены. Нужно так же знать, будут ли эти полочки открываться, обнажая внутренности, если нет, то моделировать интерьер внутри не надо, т.к. лишняя геометрия, которая никогда не будет видимой, только займет собой лишнее место на юви координатах. Одинаковые части, такие как ручки, можно стакнуть в один "пирожок" на развертке, т.к. они достаточно мелкие и не будет виден тайлинг, но тут опять же зависит от задачи, если планируется клоуз ап шоты именно ручек, то естественно в этом случае не стакаем юви шелы, а распределяем каждый юви островок обособленно.
>>80195 Вообще я перед собой цель поставил сделать свой стол довольно подробно. Поэтому думал сделать все двигающиеся детали и внутренности. Ну, чтобы изучить возможности программы и научиться делать 3д-объекты. Ведь когда делаешь по тотуриалу - это одно, а когда сам делаешь - вылезают все проблемы и недопонимания. >Дезигнер, пэйнтер Да, я самый первый изучал дизайнер, вот даже текстуры камней и песка сам сделал, мандалу и вулкнит по туториалу. И пейнтером эту лампу раскрасил: >>79930
>>80198 Ну короче смотри, если делать точно по рефу, то у этого стола текстура дерева довольно таки уникальна на каждом элементе. Так что затайлить на всю модель одну текстуру, это такое себе. Поэтому нужно будет развернуть все детали. Тут встаёт вопрос о ювихах и конечном качестве текстуры, если делать единым объектом с одной разверткой, учитывая и внутренний интерьер, то будет мыльновато, даже если текстура будет 4-8к. Поэтому, пере отправкой в пэйнтер или дезигнер, рациональнее всего будет сделать уникальные юви для каждого мэша, плюс разделить их на ай ди, а потом объединить всё в одну геометрию. Так что иди теперь смотри урок по разверткам, который ты там скачал. Как сделаешь ювихи для столика, приходи сюда показывать.
>>80243 Ну, аллегорисмик связаны пока только с областью текстур, и на счёт нового софта - алхимик вот что пишут: >It will introduce new ways of creating, managing and processing materials, by mixing procedural-based, hand-made, capture-based and AI-based workflows. Texture creation will become more accessible than ever! Т.е. это тоже что-то связанное с текстурами.
>>80222 если не считать периодических лютых проблем с обработкой обжей то таки годная новая софтина очевидно будет хуярить процедурную анимацию шейдеров
Есть тут кто с майа? У меня почему-то она всегда вылетает при следующих действиях: - создаю или загружаю обеъкт - выбираю UVeditor и сворачиваю его - выбираю 3D Cut and Sew tool, и когда начинаю резать на UV карты, то майа крашится с такой ошибкой.
Гуглил, пишут долбавить MAYA_CIP... что-то там - сделал, не помогло.
>>80313 Я гуглил, пишут что эта проблема из-за того что майа что-то неправильно считает. В целом когда я не сворачиваю, а закрываю ЮВИ эдитор - не крашит.
>>80347 Если прогер рукожоп и делает свою работу на отъебись(как автостольщик, например), то и получается хуево. И времени много уходит на разработку и исправления, и вообще все через сраку, когда начинают всё мерить деньгами.
>>80202 >Как сделаешь ювихи для столика, приходи сюда показывать. Вооот... Вроде сделал. Вот так, в 1.1 ячейке у меня все деревянные ЮВ, в 1.2 пластик, который в бевел идёт (там где соединяется дерево), в 1.3 металл и немного резины. Дальше как я понял экспортировать в .фбх и красить в пейнтере?
>>80161 >>80162 А вот в блендере всё это просто делается. Так просто, что аж пиздец. Но хули, рабы не хотят легкости и свободы, им подавай ярмо на шею, да чтоб еще и приплачивать заставили.
>>80396 А не, у меня не так. Я могу весь день дрочить. Вообще когда сильно интеллектуально напрягаюсь, дрочу каждые два часа. Работается нормально. >>80395 Как умею, так и моделю.
Как правильно делать ЮВИ лэйаут? Мне кажэется что я сделал что-то не то: >>80372 Когда я смотрю другие модельки, у них всё в одном квадрате, но я не понимаю.
>>80432 Если одна текстурка, то следует помещать все в пределах от 0 до 1, хотя не обязательно, просто плитки подразумевают повторение текстурки бесконечное. Но можно на каждую плитку свою текстурку бахнуть. Зырь документацию, я не очень знаком с маей.
>>80434 Вроде ЮВИ карты стандартизированы для всех? Ну там разные текстуры, я сделал так: в первом квадрате дерево, во втором пластик, в 3 метал. Но я вижу модельки, у которых все материалы в 1 квадрате.
>>80435 Ну как тебе удобно. Когда несколько разных материалов и несколько разных текстур или наборов текстур, то рационально, чтобы соответствующие части модели были развернуты на весь квадратик, чтобы юзалась вся поверхность, но это так же можно достичь индивидуальным масштабированием и сдвигом текстурок относительно общей развертки.
Технически тут ничего нет такого особенного, все один хрен. Просто должно быть удобно, как ты сделал. Или что тебе не нравится? Материалы вообще не в квадратах, материалы юзают текстурки, которые ты в них воткнешь. А в юви редакторе ты просто задаешь UV-карты преобразования, то есть соответствие между координатами точек трехмерной поверхности и координатами на двухмерной поверхности.
Почему у меня в майе одна поверхность отображается зелёным? Она так и без цвета отображалась, и сейчас всё равно зелёная. Не пойму почему. Хотя должна быть никакой либо красной.
Как правильно делать UV layout? Никак не пойму, а значит не могу сделать. Первый вариант просто всё в кучу свалил, кстати, странно что я выделил в программе сделать текстуры соразмерно 3д модели, а она сделала не совсем так. Либо 2 вариант, где каждый материал в своей клетке, но так размеры материалов никак не сделать. В общем, поясните, а то не знаю куда дальше продвигаться. Гуглил, но не нашёл ответ на вопросы.
>>80449 АО не трогай или запекай в эксплоде (взрыв-схема). Или разверти без тайлинга, если запекал во взрыве. Смотреть не буду, т.к. это типичная нубовская ошибка, тут нет ничего нового или интересного.
>>80452 А что с ней не так-то? Я спрашивал как делать, но все молчали... Я посмотрел как мастера делали развёртку, и сделал так же, пик - развертка лампы, которую сделал профессионал. Где я не прав?
>>80453 Бекать в эксплоуде это когда вся геометрия находится на достаточной дистанции друг от друга чтобы не засрать бейк. Взрыв-схема это наш перевод "explode schematics". Погугли взрыв схема оружия и тд и ты поймешь о чем речь.
Не знаю что это за тутор. Он или слишком сложный для тебя или просто дерьмовый т.к. после него ты ничего не добился. Советую найти другого интернет-ментора для своего обучения.
Я не понимаю, ты сделал так, чтобы ни 1 лейаут не пересекался, но на модельке тут: >>80453 они пересекаются и всё равно она нормально запекается. Я тупой.
>>80455 ЮВ пересекается в двух случаях. Или это умышленный оверлап (тайлинг, например) или это несколько мешей с разными развертками выбранные одновременно и открыт один текстурный канал из-за получается свалка всех разверток всех мешей. Но по факту у каждого из этих мешей свои развертки и если выбрать их индивидуально — свалки не будет. В любых других случаях пересечение ни-ни. Один материал\меш — одна развертка без пересечений. Пространство UV двухмерно. Там нет такого понятия как "слои".
В модо чтобы на отъебись что-то развернуть есть атласная проекция и автоматическая упаковка. Для серьезных проектов не годится, но для быстрого хуяк-хяук самое оно. Не знаю что там в Маяе. Я только по максу и модо. Модо хороший.
>>80456 >только по максу и модо Поясни за макс и модо - годные программы? А блендер? А то его тут часто рекламируют. Я решил изучать майа т.к. на артстейшн он самый популярный, и работы с него самые красивые, вооот. Кстати, у тебя модо лицензия?
>>80456 И еще вопрос, разбивать можно по материалам? Потому что я поделил где дерево, где метал етц, т.е. я могу метал отдельно, дерево отдельно на ЮВ делать, так? Пик. Я имею ввиду что в пределах 1 материала надо раскладывать так, чтобы ЮВ карты не пересекались. Но 2 материала могут друг на друга накладываться, так?
>>80456 >Один материал\меш — одна развертка без пересечений. Вот тут уточню. Не имеется ввиду что у тебя должна быть одна развертка-квадрат на каждый меш, а что у меша или набора мешей не должно быть пересечения между собой, даже если они являются раздельной геометрией. На каждый квадрат ты должен решить какие и откуда координаты полигонов будут тут размещены. Это может быть как один меш, так и десять сразу. Но если текстура (файл) один, то твоя задача всех их туда впихнуть без оверлапа. >>80457 Модо годно для моделинга, для всего остального он средний. Макс нормас по большей части, но его топорность, убогая настройка под себя и общая архаичность заставили бросить его. Блендер волонтерская хуита. Все что делается бесплатно или говно или среднее. У него нет никаких преимуществ кроме бесплатности. Майка для аниматоров. Там лучшие инструменты анимации и рига. Зачем в ней моделить хз. Есть шизики которые бегают и трясут видосиками о том как круто моделить в майке, но я на этих больных не обращаю внимание. Они и в зебраше лоуполи сделают ради того чтобы об этом всем рассказать. Красиво это индивидуальный навык конкретного человека, а не заслуга пакета. Весь 3д софт оперирует одинаковой математикой и фундаментальными понятиями. Различаются только интерфейсы и минорные фичи, которые для профессионала большой роли не играют. Он просто выбирает то что нравится больше лично ему. Модо пиратка.
>>80459 Т.е. для создания объектов модо - лучшая программа? А симуляции, дымы, ткани, создания 3д-анимаций, разрушение вещей - это что лучше всего изучать? Я просто хотел вкатиться в 3д, вот вроде понял как работать в майа и решил сделать свой стол сам. А хотел бы сделать какой-нибудь йоба-небольшой 3д короткометражку.
Кстати, а что думаешь на счёт 3д-коат? Я слышал что он очень хороший где-то.
>>80458 Начать стоит с того что у субстанса свое понимание слова материал. Для него материал это текстур сет, а текстур сет это набор текстур (диф раф мет нормал). "Материал" в твоем понимании это какие-то железки или дерево, когда материал в понимании 3д это просто ярлык на конкретных полигонах с каким-то конкретным именем. И нет никакого смысла дробить юв ради стальной ручки. Делай все на одной развертке, только в субстансе для материала (как данные на текстуре, а не ярлык) стали сделай маску, которая отображает этот материал только на ручке. Эта информация будет записана на общей развертке (вот тут ручка, она серая, у нее такой-то рафнес и металнесс). Фактически у тебя будет один материал (ярлык) для всего, но ты можешь использовать неограниченное количество видов текстур внутри одной развертки просто маскируя их. Ведь в пбр-воркфлоу вся информация записана на самой текстуре, картинке, а не как в обычном рендере где ты материалу ручками подкручиваешь отражения и рафнес. >>80460 Модо хороший, но слабо докуметирован и часто нужно все понимать самому. Точно не лучший выбор для новичка. Для партиклов и анимации небольшой лучше всего синема 4д. Для большой анимации с партиклами и физоном - гудини. Если хочешь анимации - сиди на маяе. Когда поймешь что делаешь без труда сменишь пакет. 3дкот странная программа которая популярна среди хендпейнтеров. Это те кто рисуют "мультяшные" текстуры. Во всем остальном он сливает субстансу и зибрашу(его скульпт часть).
>>80463 Хм, если топ для физона Гудини - т.е. норм было бы сделать модель дома в Модо, потом конвертировать его в гудини и там сделать разрушение? А что на счёт рендеров?
>>80464 Гудини это матан и сложные симуляции. Примитивную симуляцию можно сделать и в синеме на месте или в майе. Опять же понимай что я тут выражаюсь очень глобально и для меня "примтивная" это анимация жидкости из рекламы какой-нибудьт кока-колы или коньяка, а "сложная" это уровень взрывающихся домов из фильмов марвел. Тебе на твоем смешном уровне полного нубаса синема4д за глаза для анимаций с интерактивом. В синеме и моделить тоже можно. >>80465 Я тут редко бываю т.к. это дохлая борда. Качать модо настоятельно не советую. Я с годом активной работы в максе еле разобрался из-за скудной документации и полутора туторов все из которых говно, а с твоими нулевыми знаниями это будет полный пиздец. Сиди в мае годик-другой и не суйся никуда. Тебе надо понять постулаты, основы, три кита и черепаху 3д, а не метаться между пакетами как долбоеб. Все эти основы и постулаты общие для всех пакетов т.к. все триде строится на довольно открытых и фундаментальных законах математики и геометрии. Кстати, если ты какой-нибудь школьник то советую хорошо учить алгебру в школе. Пригодится.
>>80464 Дополняю по рендерам. Модо в рендер херовый, но сойдет. Че там по другим пакетам я немного потерялся уже. Щас все дрочат на всякие арнольды и октаны которые точно есть на маяе. Старперский вирей советую избегать, это абсолютно кастратный рендер, наполненный от начала до конца бессмысленной бюрократией.
>>80471 Надо будет как-нить погастролировать в бэ, чтобы привлечь анона. Я лично не замечал, что есть td, пока не увидел гастроли 3д-анона со всякими хуями и кубами.
>>80473 Ну как бы есть, polycount и тип того. Ну еще может есть какие-то популярные, что там на языке вертится. Или ты имеешь в виду русскоязычные? Чет не слыхал про такие из годных. Например, на унылом рендерру народу не намного больше, чем тут, да еще они там вроде дементные.
Хочешь, чтобы не было скучно, пости всякие вещи, придумывай всякие затеи. Все в твоих руках.
>>80480 Ацов тоже не намного больше, чем тутошнего анона. Кроме того, feedback? Чет не верится в какой-то фидбек. Люди любят критиковать, но это обычно пустой треп.
Поликаунт довольно крупный. Есть еще кгсосайте и 3дтотал. Но я чет в сортах говна не разбираюсь. Самые крупные ресурсы не обязательно самые пизжие. Например, rmm у музыкантов, конечно, заебись там деды сидят, но с ними не поговоришь, они слишком дементные, хуями накормят и слова сказать не дадут, у них единственный аргумент то, что они ниибаца профи и ниипет, все остальные должны им поклоняться и принимать на веру любую самую дебильную бурду, которую они несут. Такие дела.
>>80481 Ну дык... Но там можно посмотреть на интересные випчики, полистать тех. треды, много чего полезного можно узнать. А так да, форум полумертвый, раз в пол года заходит какой ни будь Майк Нэш или Булгаров, запостить пару постов.
>>80487 Вон сколько у тебя места свободно. Аккуратно сложи все. Всякие тонки палки отдельнно сложи вместе аккуратно, широкие тоже. Сделай, чтобы все вместе занимало почти всю площадь. Какие-то места, которые на модели почти не видно, можешь поменьше сделать, а остальные можно побольше чуток. Это если красить будешь. А если просто текстурку навешивать, то площадь отдельных кусков не меняй.
>>80489 Если красить, я бы не стал стакать. Сложи все примерно так, чтобы получился квадратик и его размести внутри области. Если надо отсоедини всякие тонкие палки. А ща у тебя не оптимально нифига.
>>80493 Я позырил твою модель, у тебя там еще маленькие фаски. Фаски можно было сделать после развертки и они автоматом бы развернулись. Ты так делал или разворачивал вручную с фасками?
>>80500 Вот так, например, автоматически можно разворачивать и красить. В данном случае покрашено насквозь, как-будто из цельных кусков дерева выточено, но это как бы неправильно. Все-таки красить одним движением - это тока очень простые вещи можно, стол к ним не относится.
>>80504 Говорю же автоматом, просто разрезается все на отдельные куски в зависимости от указанного угла между фейсами. В майе тоже должно быть че-нить такое, по-любому есть. Это все везде есть, это ничего не ново.
>>80506 Уже намного лучше. Межу кусками желательно немножко расстояния, пару-тройку пикселей, при покраске всякие мелкие пиксели нигде не проступили. Вон тот верхний квадратик можешь как-нить уложить еще вглубь, че-нить подвинуть и он поместится. Уже почти хороший квадратик и можно смасштабировать после этого.
Тупой вопрос, но: я хочу сделать текстуру дерева под определённым углом - это надо в ЮВ размечать (переворачивать на 90 градусов) или потом можно сделать? Например на пике я хочу чтобы текстура камней на поверхности стола была под другоим углом.
>>80512 Ну если ты просто так решил текстурки заюзать, то как бы нужно вертеть те куски UV, о которых ты думаешь, что текстурка не в ту сторону смотрит.
>>80518 Конечно, хорошо, когда вертикально или горизонтально, но касательно алиасинга тут как бы компу срать. На 3добъекте текстурка все равно будет отображаться под всяким произвольным углом, при всяком удалении от камеры, а так же она будет всячески искажена, в соответствии с формой объекта. Чтобы при этом не было алиасинга, это рендер сам позаботится естественным путем, если это трассировщик пути. А перед этим, чтобы шейдер мог текстурку заюзать на поверхности, будет применена интерполяция всякая, какая пользователю нра или никакая и тут тоже компу срать, как будет повернуто все.
>>80520 Ну там не только из алиасинга, а еще какие то маняпричины были, уже не помню. Если он хочет модели для продукциона пилить (как я понял), то пусть сразу учиться как положено делать
>>80521 Важная маняпричина, например, если какую-нибудь ткань штанов или блядких колготок на персонажа надо натянуть, на ровную развертку проще будет, тупо текстурку ебануть можно. А если развертка кривая, то придется все это рисовать.
>>80537 Похуй на близзордапарашу. Сейчас почти везде требуется знание сабстансов. Можешь прочекать на артстэйшене вакансии. В наухтидог вон стронгли майя онли + сабстансы правят балом.
>>80568 Оба норм. Октан популярен у 3д концептеров, которые просто хотят ебашить контент и особо не вникать во всякие технические тонкости, впрочем как и в тридэ. Активно использовался в говнофильме - призрак в доспехе.
>>80570 Движки GI и их настройки одинаковые, кто работал в вирее, тот сразу все поймет и будет, как дом. Отличие только в том, что редшифт может считать ги на гпу. Вирей тоже может, но там у него гпу рендер идёт, как отдельный движок и не все типы шейдеров еще поддерживаются, да и редшифт в общем то намного шустрее работает из за дикой апроксимизации и упрощенности GI. Физ. корректность средняя. Но кому это нахуй надо? Главное что б шоты были вкусные, в итоге композ все равно зарешает.
>>80571 А какой самый физ. корректный движок и вообще стоит взять для рендера? Я пробовал в майа на арнольде, но он работает только на ЦПУ что ну ОЧЕНЬ неудобно.
>>80572 Раз арнольд не устраивает, юзай редшифт. Все знакомые майщики его юзают. Ну или можешь октан купить, если хочешь "физ корректность" и что б на гпу.
В майе вообще такие простейшие вещи можно сделать? Мне нужно на этом кирпиче сделать 2 иджлупа с каждой стороны, чтобы расстояние у них было одинаковым от края этого кирпича. Т.е. чтобы желтое расстояние было равно, и синее тоже. Красная линия - иджлуп.
>>80595 Почти все можно, что бы ты только не задумал. Во всех популярных универсальных 3дпрогах можно. Воспринимай это как небольшую головоломку и, во что бы то ни стало, самостоятельно ее реши. Это самое главное, что нужно делать, когда ты пытаешься освоить программу. Ведь на твоем творческом пути постоянно будут всякие разнообразные такие ситуации, в которых нужно придумать какое-то решение.
Это мой добрый совет. Вот сделаешь так, как я говорю, тогда тебя ждет счастье и успех.
>>80596 Есть другой способ, майя, насколько мне известно, имеет полноценный набор всяких типичных инструментов, которые в сочетании позволяют делать почти все, что ты только хочешь.
Для того я тебе и рекомендую взять и нагрузить себя решением эти всяких задач, а не искать готовых ответов. Тогда ты будешь рад, ты прям обрадуешься потом, что тебе станет легко придумывать, как сделать ту или иную хуйню.
>>80598 Бро. Бля буду, когда я тока начинал, я прям так же как ты сидел и корпел над некоторыми хуйнями, специально. Я нашел дома хуйню, сложную детальку сантехническую и решил ее замоделить чисто, чтобы отработать интерфейс. И вот я сидел и думал, и мог, по несколько раз заново начинал. И постепенно начало получаться. А потом еще, и еще подобные вещи. И начиная с определенного момента, я как бы обнаружил, что если какая-то хуйня и вызовет у меня затруднение, то я чуток подумаю и по-любому найдется удачное решение. Вот такое дело.
>>80600 Нет ничего плохого позырить справочную информацию о всяких инструментах моделирования твоей программы. Просто ты будешь иметь в виду, что такая фича делает то-то или то-то. На этой почве у тебя будут рождаться всякие решения. Это эвристическая залупка, ее нужно тренировать, качать, как ягодицы, чтобы они могли расколоть орех, так же, как ты сможешь потом расколоть орех моделирования.
>>80600 И это, еще бро, не жалоби меня лягушечкой, мне жалко грустную лягушечку, но я один хрен не майщик, я не знаю ее инструментов, так что я могу тебе помочь только мотивирущим спитчем.
>>80597 >>80599 >>80602 Инструментов в майе нет, расходимся. Если бы было хоть что-то похожее, уже бы местный майяшизик возбужденно настрочил с десяток вебмок.
>>80611 В след раз ты сделаешь пизже, а потом еще пизже. У тебя потом будут появляться элегантные решения и даже гениальные.
>>80612 Да ладно, ну че ты перегибаешь-то, что инструментов нет. Еще чуть-чуть и ничего нет, просто голый интерфейс пустой и периодически возникающее сообщение "an error has occurred". А прикинь, если майщик реально за чистую монету принимает то, что во ты вот эту столофобию затеваешь постояно затеваешь вот все вот это? Ну мало ли, вдруг не стой интонацией читает. Надо как-то толерантней же. Все-таки блендер - голландская программа.
Разбирается кто в пейнтере? Поясните пожалуйста почему на 1 видео-тотуриале эффект повреждений возникает вокруг нужных изгибов и углов, а у меня по всей поверхности - пик стола.
>>80665 >годные гайды/книги по риггингу, скиннингу и анимации Это тайное искусство, гайдов нет, разве что по анимации мультяшной, но они хуй помогают. Анимировать - как танцевать, хуй научишься, если видосы с танцами посмотришь, это чувствовать надо.
>>80670 Я тебе могу что-то подсказать, но в зависимости от ПО, это будет касаться каких-то общих вещей, а не интерфейсных проблем с которыми правильно всегда посылать на документацию.
>>80672 Я хоть и не майщик, но я майские вещи смотрел, но ничего такого прям подробного и основательного не видел, везде все одно то же дерьмо показывают. То есть, например, что-то вроде названием "advanced ultimate rigging tutorial" называют то, что должно называться "beginner basic introduction". А вон, тебе кинули креатюря риггинг, это уже платное, ты узнаешь, говно это или нет, после того, как заплатишь.
Я имею в виду, я тебе могу че-нить подсказать по ходу дела, если ты начнешь делать. Заранее погугли animation frendly topology. Тебе же нужно начать с того, чтобы у тебя была нормалек моделька, которую можно нормалек гнуть, чтобы было потом легче на этапе рисования весов и делания шейпкеев.
>>80674 Идеальный ромб? Может быть ты имеешь в виду шестиугольник просто? Или именно ромб? Если шестиугольник, то доссолвь лишние вершины, которые делают шестиугольник неидеальным.
>>80674 Айблять.. ты же написал "в режиме сглаживания". Короче. Сабдив юзает входные данные какие-то, среди них есть веса edge crease. погугли, поищи в документации. Должно сработать.
У кого-нибудь есть аккаунт в CGpeers. Вы можете достать мне один курс с Pluralsight (если он там есть)? Сорян, если чего-то не знаю, недавно узнал об этом форуме, или что это.
>>80699 А как это сделать? Там регистрация 1 апреля откроется - может сам качнёшь через пару дней? Я слышал что можно угнать акк так... Но если тебе прям совсем нужно?
>>80702 >>А как это сделать? Хз, интерфейса сайта не видел никогда
Да я уже несколько дней жду открытия регистрации, уже бы наверное смог замоделить чего, а тут целые выходные впереди. Если нет способа поделиться ссылкой, а только аккаунт передать, то ничего страшного, позалипаю пока в туторы, которые на рутрекере нашел. Спасибо.
Уверен у всех возникал такой вопрос. Чем склеивать жпг в анимационные гифки? Какой софтиной удобней пользоваться, чтобы не адоб, без регистрации, онлайна и смс?
>>80771 Не надо ничего удалять, не надо ничего менять, ато не дай бог что случится. Потом и Путин вам не понравится, давайте и его уебрем скажете. И все пиздец, конец света, навальный
>>80771 Я за. Доска метрвая. Шизик везде пишущий про хохлов отпугнул 70% активности. Модер чешет яйца. Раньше по несколько зибраш тредов в год легко бамплимитили, ну и не только их.
>>80780 В чем смысл твоего желания удалить доску, если ты не есть тот самый шизик, который ее ненавидит из-за того, что его когда-то кто-то тут обидел?
>>80790 Блядь, ебанй в рот. От тематики к тематике одно и то же слышу блядь периодически что доска загибается, надо что-то менять. И только один пиздеж да нытье слышу. Чуть ли блядь ни в каждм разделе. Да идите вы нахуй! Не нравится - проваливайте, только не надо тут ныть и что-то просить. Свои претензии себе в задницу засуньте.
>>80800 Проваливают просто те, у кого нет иммунитета к унынию, которое изо всех сих генерирует поехавший ебанат, который ненавидит доску и мечтает ее уничтожить.
>>80790 Да ты же лучик света в темном царстве, роза посреди навоза. :3
>>80823 В теории, то есть во влажных фантазиях, один специалист делает кости, другой делает обзалупку, потом на вертолете прилетает мастер рисования весов высшей категории, потом персонажа цепляет к ригу главный цеплятель ригов. Потом ты, ведущий аниматор, расставляешь ключевые кадры, а твои помощники правят вилкой курвы, потом приплывает на параходе, из Австралии, ебельный аниматор, он корчит рожи персонажу, чтобы у того били выпученные косые глаза и вечно восторженное ебло, как принято в индустрии.
>>80865 Потому, чтобы омега-3 получить, знаешь как можно заебца тунца запечь в рукаве, с морквой, всякими овощичками, картохой, а то, что голова и всякие плавники и хвост, из него ушицу можно сварить ваще четкую. Тоже можно лучка с морковкой обжарить, зелени покрошить в бульон от головы и плавников. Соль, сахар, перец. Можно острых перчиков бахнуть.
>>80902 Окружность с шестью вершинами просто, а потом ее подразбиваешь, без сглаживания.
Такого рода информация ценность представляет, когда она самостоятельно тебе в голову приходит в рамках того, как ты всякие такие хуйни пытаешься делать. Ты отсрочиваешь прокачку своей придумывалки "как сделать ту или иную залупку", когда спрашиваешь готовое решение.
>>80903 Да я больше часа думал, и у меня всё плохо получалось, а вообще я сам уже почти сделал. Просто, нормальный ромб из 16 делений не получается, а вот с 6 или 12 получается. Но у меня основание на 16 делений...
>>80904 Сделай на 24 деления основание. Не мучайся в попытках ебашить шестиугольник в 16 делений, это не столько бесперспективняк, сколько это просто кривота и анперфектовость.
>>80910 В 99% случаях, если что то идёт не так, то это проблема юзера (который что то делает не так) и понимания основ, а не проблема майи. Алсо, сейчас бы юзать кризы, но не знать основных принципов моделинга под сабсёрфейс.
>>80921 Расскажите про основы, они же общие для всего софта. Ну и я уже решил учить маю + мне на поликаунт сказали что макс либо майа. ЮБлендер может потом.
>>80922 >Расскажите про основы, они же общие для всего софта. Смотри картинку. >мне на поликаунт сказали А если бы тебе сказали в окно выйти, ты бы вышел?
И еще вопрос, я в туториалах не видел, но: можно ли как-то делать выбор по паттерну? Например, я выбрал угол, затем еще один, и там мне надо всю поверохность выбрать. МОжно ли как-то автоматизировать, чтобы руками всё не выбирать?
Мне кажется что я сделал что-то плохо. Поясните, нужно чем-то заполнить дыру, выделенную на пике. Я её просто разбил на кучу треугольников, но выглядит не очень - это норм или как-то по другому можно лучше?
>>80986 Вот которые по четыре штуки полигоны их делаешь сначала, а потом внутреннюю область экструдируешь внутрь и делаешь круглой, а потом сеточным заполнение, если хочешь. Можно без кружочка, но тогда будет четыре четырехугольника, похожие на треугольники. Они как бы ничего страшного, но неприятно.
>>80989 Ну это же интерполяция затенения. Это как бы норма. Но я не знаю, норма это или не норма для майи. Подожди местного великого профессионала-майщика, чтобы он озарил тебя светом мудрости майской.
>>80995 Я сказал такая сетка, а не плохая сетка, подразумевая, что интерполировать затенение не из чего. Либо у тебя есть геометрия, либо назначаешь плоский шейдинг, либо делаешь всякие трюки с нормалями.
>>80989 Это норма. Там у тебя некоторые эджи идут, как "софт" из за этого и корежит шейдинг. Нужно просто сделать их хардами или бахнуть автосмус нормалей - 60 или 30. И поставь в настройках, что б видеть какие у тебя эджи хардовые, а какие софт/
Пунктир - магкие, жирные - хардовые соответственно
А вообще у меня автосмус 60/180 забинден на "/" так что мне вообще ничего искать не надо, не хотел твою псику травмировать. У меня ультра скорость работы в майе, весь ходовой функционал забинден. Весь процесс моделинга, от начала и до конца у меня происходит на полностью чистом воркспейсе, без какого либо лишнего интерфейса. В блендере тоже самое.
>>81023 Можешь свои бинды скинуть? А то я юзаю эти меню. Для майа.
И тупой вопрос, никак пока не пойму, мне нужно эту область вдавить внутрь, но я не совсем понимаю как это сделать. Если делаю через экструд, то артифакты при сабдиве вылазят.
>>81057 Это саундтрек к играм серии Тропико + Johanes Linnstead.
>>81058 Там при экструде образовалась дополнительная стенка, что было вот такое: >>81055 Я обе стенки удалил, а образовавшееся пустое место заполнил append to poligon. Но думюа есть вариант проще.
>>81059 Мне кажется, что проблема в том, что ты делал экструд фейсов, а нужно было только верхних и нижних граней, т.к. по сути тольок они и нужны тут.
Какой-то миррор в майе опасный, сначала не заметил, а потом обнаружил кучу каких-то узловых углов в местах стыков миррора. При этом величина отката назад до миррора не дошла. Зато теперь я понял что надо дублировать объект если сделал что-то успешно.
>>81061 Спасибо, кстати, я заново сделал намного по другому - всю область экструднул, потом сделал иджлоупы и в общем пик.
>>81055 >Можешь свои бинды скинуть? А то я юзаю эти меню.
Скину позже файл настроек У меня там не только стандартные бинды майских команд. На некоторые хоткеи у меня забиндены фичи, которые я написал на мэл. Такие как например булеан с "кэйджем" , показывать/скрывать вайрфрейм выделенного объекта и т.д. Вроде файл с настройками хоткеев должен это все переносить
>>81073 Хотя что-то начало получаться... У меня такое чувство что про эту мелочь сделает за 5 минут, и мне становится грустно что я не знаю всех йоба-техник.
>>81073 Ты смотрел серию туторов по моделингу комплексных шейпов, ссылку я давал выше? Это очень хороший старт для понимания фундаментальных основ полимоделинга.
>>81078 Что почти? У тебя проблемы даже с такими простыми шейпами. Нет понимания построения топологии. Ты еще на стадии моделинга должен пытаться передать структуру материала, при помощи фасок , что б можно было по характеру фасок сказать - да, вот это выглядит как метал или вот тут видно, что прошелся станок, вот это похоже на пластик и т.д. А у тебя бесформенная каша, формы шейпов плывут.
>>81088 Зачем ты используешь кризы, ты в курсе, что ты их напрямую никуда не сможешь перенести? К тому же процесс моделинга с использованием кризов под опенсабдив, несколько отличается от обычного моделинга под сабдив? Поэтому у тебя и выходит параша и шейдинг везде кривой, из за того, что не хватает подразбиений.
Пиздец, кто тебя вообще надоумил юзать эту парашу, тем более ты совсем новичок? Ебало бы разбил такому учителю. Учи нормально поли моделинг под сабдивижен, а не страдай херней.
>>81094 Тем, что тебе надо накидывать дикое кол-во итераций сглаживания, что б эта праша нормально выглядела. В то время, как можно обойтись парой поддерживающих ребер и накинуть сглаживание
>>81116 Ты ограничиваешь себя и свое творчество, сравнивая себя с другими. Не надо так. А если уж решил сравнивать, то делать это правильно, а не как глупый дурак. Пардон.
>>81117 Оба вопроса бессмысленные. Первый вопрос расплывчатый, нихрена не понятно, что объединять и что нормально. Я сомневаюсь, что ты сможешь вербализировать свои задачи до того, как изучишь документацию своего ПО и какие-нибудь обучающие материалы.
Второй вопрос кажется странным. Скоро про функциональную безграмотность могут разговоры пойти. Где альфа-поведение? Где напор? Где прыть и уверенность?
Пара тупых вопросов по майе: 1. У вас тоже в ней не работают хоткеи на кириллице? Как фиксить? А то там много хоткеев повешено на контрол+шифт. 2. Когда я жму на что-то вне объекта, то его выделение сбрасывается - это как-то фиксануть можно?
>>81147 Чёт не работает, скачал хардмэш, пропатчил, открыл ммаю, нажимаю на hardMesh_auto_Install.ma а в майе выдаёт что не можешь открыть файл. Что я не так делаю?
>>81151 Да, это я и сделал на пике. Теперь xgen волосню можно конвертить в плашки и использовать различные инструменты груминга для расчёсывания волосни и тут же иметь фидбэк на плашки.
>>81156 Я имел ввиду можно ли сделать так, чтобы данная шерсть стала текстурой для поверхности, на которой они выросли, а не как отдельными плоскостями.
>>81157 Нет, только сами волосы могут использовать текстуру поверхности откуда они растут и использовать данную информацию для цвета. Передавая достаточно точно характер самой текстуры, ну собственно на примере тигер фюра.
>>81185 Например, если я когда-нибудь какой-нибудь торрент скачаю с пирсов и у меня соответственно этот торрент будет торчать какое-то время. Потом у меня, например, сменится очередной раз динамический ip или железо, провайдер, место жительства, пол, имя и тому подобное, что вообще могут как либо палить пирсы. И я этот торрент файл заюзаю второй раз или продолжу заюзывать. И там на пирсах умная машина смотрит, ай-яй-яй, этот уже не тот человек, что был, приступаем к автоматическому бану первой категории. Так происходит?
А что они такие жопошники? А не думаю, что чел много потеряет, если его забанят или я что-то там не вижу того, из-за чего такой ажиотаж, кроме как из-за закрытости?
Поясните, как показать скрытый объект, который не выделен в Майа? Нажимаю в аутлайнере на объект, жму H и ничего не происходит. Анхайднуть можно только через show all что ли? А если мне нужен конкретный объект?
>>81194 >Do not post our .torrent files on other sites. Every .torrent file has your personal passkey embedded in it. The tracker will automatically disable your account if you share your torrent files with others. You will not get your account back. This doesn't prohibit you from sharing the content on other sites, just the .torrent file.
А почему они такие жопошники, потому что все приватные трекеры наполнены ебанатами-админами с ебанутыми правилами и пирсы еще "спокойные" в этом плане. Хотя конкретно это правило имеет смысл быть, по сети бродят боты копирастов и ищут торренты, потом коннектятся, смотрят кто качает и выкатывают им иски, т.е. в конкретно этом случае шаранутый торрент приватного трекера это как приглашение копимразей к столу. И если например автостолу в основном похуй, хоть он и вяло сотрудничает с ментами у нас то какое-нибудь фаундри за свои нюки-мари с радостью даже своих юристов в зажопинск может прислать кек
>>81202 Ну это понятно, ведь кады основной их доход. Максы и майки всякие, на них им вообще похуй по ощущениям как и на всю "индустрию", ты даже бабло на них вполне можешь зарабатывать, автостолу достаточно что ты хороший раб и пилишь контент в их хуете. А фаундри имеет целый штат пидорасов, которые ходят и задают вопросы, а не соизволите ли вы предоставить лицензию, были мутные истории про вшитого стукача чуть ли не кейлоггера пролезающего через фаерволы во всех их продуктах, держит целую орду трекерных ботов и шлет письма счастья незадачливому пирату, можно даже целую зондеркоманду вызвать через сайт и они натурально приедут.
>>81203 Как автостол может узнать что я торгую модельками с пиратского или студенческого 3дмакса, например? Если я выставляю их в каком-нибудь ФБХ формате.
>>81199 Само правило наверно имеет смысл, я только сомневаюсь в технической возможности автобана в соответствии с текстом правила. Либо у них нет автобана, либо как-то более конкретно следовало написать правило.
Пусть чел напишет, автобан он получил или нет.
А против кого юристов-то шлют? Если против какой-нибудь студии заметной, то понятно, а если против школьника Васи, который собрался замутить кино, то это как-то глупо.
>>81204 Автостол не узнает, да если бы и узнал ему просто похуй на васю из россии. Они даже документы "обучающих заведений" "студентов" не проверяют и фактически раздают свои студверсии кому попало, лел. >>81205 Я не спец в этом деле, но возможно палят вот так: если на этом конкретном торренте с конкретным паскеем одного юзера одновременно пасется больше одного айпишника, тогда и прилетает банан.
>>81215 Вот оно как. Чел советы по нюку дает в интернете, а ему из фаундри звонят и хуесосят, мол, ты слишком много знаешь о нюке для того, у кого нет лицензии. Ебануться.
>>81222 Я смотрел пока частично. Вот это нормально сделал под сабдив? Просто все эти лишние лупы мне как-то не нравятся, или так и должно быть? Я просто не уверен что это правильно т.к. куча дополнительной геометрии ненужной.
Хорошо, например, когда твоя модель без сабдива выглядит адекватно, то есть имеет форму соответствующую задумке.
А вот за то, что на пике, за это в древней Руси смазывали медом, обваливали в перьях, гнали через деревню и лупили березовыми прутьями, криками "чудо в перьях тру-ту-ту, замоделил хуету, будем мы тебя хлестать, в перьях по миру гонять".
>>81224 Вот тебе тред, там все помогают выёбываются, своими познаниями моделинга под сабдив. Весь тред охуенен, много чего от туда почерпнул в своё время.
>>81139 >Зачем фьюжен, если можно делать прямо в майе? Потому что в майке дольше, ибо fusion 360 заточен под подобное и его инструментарий позволяет делать более сложные вещи за более короткое время.
И при учете, что вы тут совсем ебанулись с тематикой, думаю стоит напомнить, а тем кто не знал сказать о сайте: https://www.mcmaster.com/ где можно скачать 3д модели подобных деталей или, если надо, их чертежи. Заходя в деталь, кликая на его подсвеченный id и там выбирая, но подобное есть не у всех деталей.
>>81255 >Потому что в майке дольше, ибо fusion 360 заточен под подобное и его инструментарий позволяет делать более сложные вещи за более короткое время.
Ему не нужен фьюжен, он новичек, пусть учится моделить полигонами. Да и в любом случае ему нужно будет делать ретопологию после фьюжена
>>81271 Слишком плотная. Не видны места углов. Сетка нужна для правильной деформации при риггинге для анимации. А тут даже нельзя рассмотреть правильно ли углы губ и глаз сделаны и правильно ли они будут себя вести при морфе. Если не планируешь анимировать, то тебе абсолютно пофигу должно быть какая сетка. Если планируешь, то надо чекать ибо не видно, чересчур плотно.
>>81276 >>81277 Поищи хороший видео урок по ретопологии лица. Там в целом стандартные схемы для лица юзаются, с учетом дальнейших анимаций. Нос у тебя не получается потому что нет крыльев. И на пике я выделил какой-то треш.
Как-то так нужно, как у меня, у меня самая пизжая топология первой категории. Ну не самая, и не первой, но короче самая пизжая. :) Не обязательно именно прям так, но как-то так. Самое главное, вот щас не копируй никакую топологию.
У тебя два стула:
Ты можешь взять, на свою голову заебанить сабдив, в режиме скульпта слегка че-нить поправить и сделать ретопологию поверх. То есть новый объект создашь и поверх с привязкой. Можешь юзать сабдив при этом и шринкврап, чтобы ты манипулировал небольшим количеством вершин, создавая базовую сетку, которую потом доведешь до конца, после применения сабдива и шринкврапа. На пике я обвел вещи, которые при этом тебе могут понадобиться, включишь или отключишь по ситуации, чтобы тебе все было видно понятно.
Отдельными островками сделаешь рот, зенки, ухо, не такое как у меня, а ухо Цезаря или, как я понял ты еще более равнодушен к ушам, чем я. Потом все будешь соединять. Если где-то не совпадет, подгонишь, где-то уберешь лишнее или добавишь.
Второй стул, тоже самое, что до этого, но просто копию сделаешь и с привязкой распределишь поверх, с помощью умеренного сглаживания и перемещения вершин и шринкврапа.
>>81282 Ты в курсе, что на глазах и на губах верхние части и нижние части должны иметь одинаковую полигональную сетку с одинаковым количеством вертексов? Тебя риггер за подобную сетку на губах убьет.
>>81278 Ну скрю, болдфактори, всякие готовые спирали - это понятное дело. Я просто хотел челу показать, по моему мнению, как бы цимес. Так можно всякие йоба-спирали делать.
>>80623 Ну так это самое, нужно карты запекать, а то неоткуда генератору информацию о твоих гранях брать. Это тебе не сабстанс дизайнер, который умеет на ходу грани вычислять специальным алгоритмом. Curvature эта карта называется в пэинтере. А вообще для большинства генераторов нужно ещё и position с world space normal картой запекать, а кое-где ещё и окклюжен может пригодиться. В общем все карты, которые предлагает тебе запечь пэинтер, лучше таки в самом деле запечь. И им в общем-то не обязательно указывать хай поли референс. Снимаются прямо с твоего актуального меша. С циферками и настройкой бейкера сам по документации разберёшься. Ну или пальцем в небо. Это кому как удобнее.
>>81331 У тебя там все кривое и руки и модель и ебучие кризы, лишние вершины еще где то видимо. Алсо, я вообще нихуя не пойму, что ты делаешь. Какие то мерджи хуерджи блять. Ты можешь нормально моделить, алё?
Кто-нибудь пользовался облачными сервисами рендеринга? А то на моём пейджере это пиздец будет по 200к поликов по полчаса рендерить. Подскажите норм что-нибудь?
>>81336 хватит жрать кактусы чудила, иди смотри кому говорю, потом стол переделаешь чтобы нормально было давай-давай погнал то что ты сам пытаешься осознать это хорошо, но ты сейчас натурально вслепую тыкаешься, возьми хотя бы направление в правильную сторону. баланс нужен понял?
>>81344 >полые Кстати, а есть какой-нибудь технология, которая делает вещь материальной в виртуальной срде? Т.е. я замоделил стол, а внутри он пустой, а можно ли его сделать из дерева?
>>81350 но ведь шурупы это тоже творчество. торжество человеческой мысли. металл доминирует над деревом, это еще в древнем Китае знали. винты из вороненого металла, вгрызающиеся в беззащитную плоть дриады. насилие стяжками. молотки. стук зубила.
>>81360 Это древний болт, нет от него ничего. Просто сделай спиральную хуйню, как я показывал на видео выше, с одной строны заебень шляпку, а с другой кончик. Юви нет никакого. Юви для болтов и шурупов? Нахуя? Это же сраная железяка.
>>81366 >Юви для болтов и шурупов? Нахуя? Это же сраная железяка. а вдруг это артистичная хендпейнт железяка, внутри шлица которой какой-то левша нарисовал автограф
>>81385 Ну такие можно оставить, если совсем никак. А пустые внутри лучше как я показал делать. Так паковать гораздо удобнее и размещать какие-то детали типа текста тоже.
Разбей на категории для текущего проекта. Там скажем - обж/fbx, сценес, мэпс, sbsd/sbsp (папка для сабстансов) там еще две папки in и out. Ну и создай проект под текущую работу. Надеюсь ты научился работать с проектами в майе?
>>81399 Памятка по управлению дисковым пространством: 1. Есть ли свободное место? 2. Если нет, удалить что-нибудь ненужное или докупить носителей. 3. Если да, ничего не трогать.
>>81416 Кинь на них генератор с активным triplanar projection. Если всё ещё будет видно швы, значит у тебя серьёзные траблы с группами сглаживания и направлением нормалей или вообще вертексы не сшиты. Очень на то похоже. А вообще видимость швов - это нормально. Это же швы ёпт. Но вообще для снижения видимости надо таки выравнивать по x и y все края своих кусков развёртки и не оставлять загнутые сопли. Особенно на хард сёрфейсных моделях.
>>81418 Он не разворачивал модель, а просто натянул материал (то есть швов нет потому что нет развертки). Для начала запеки нормали, раз тебе так хочется делать это с разверткой и текстурить в сабстанс пеинтере
>>81422 Окей, давай по порядку. 1) Материал без развертки. Весь меш (или вся его часть, на которую накинут материал) имеет один цвет, один рафнесс, один металлик (значения). То есть никаких уникальных деталей (ну почти). Анон просто удачно разместил свет + сабдив, что и делает его болт красивым.
2) Развёртка. То самое текстурирование, когда на модель натягиваются пиксели. Если твой болт не будет находиться в центре внимания на рендере, нет смысла делать развертку и текстурить.
>>81423 Какие именно детали? Дамаг по металлу? Он не выглядит лоурезно, это градиенты так выглядят (плавные переходы). Если ты сейчас в хайт-канале нарисуешь что-то с помощью кисти (hardness поставь 0.8 и поиграйся) увидишь что это довольно четко А вообще по хорошему надо более понятные скриншоты прикладывать, это не упрёк, так, к сведению
>>81423 Ну так потому что у него с нормалями нет траблов. Смотри, показываю тебе как зделоть без хайпольного рефа всё пиздатенько. Пик 1 - чамферишь грани. Пик 2 - "взвешиваешь" нормальки. Пик 3 - развёрточка. Пик 4 - запечь карты и зделоть заебись за джва клика. Делаю чисто наскоряк и на глазок, поэтому сетке и пропорциям пиздец. Сорян. Текстурка сама себя рисует.
>>81431 А что с тем аноном тредом ниже? И такой вопрос, кто-нибудь пробовал в арнольде в майа ПБР сделать текстуры? Что-то не найду норм тотурала в ютубе, но я не особо пока искал.
Анон, помоги, говно или нет? Глаз замылился уже, не могу трезво оценивать. Работа еще не закончена, но я даже не знаю что нужно доделать. Вкатился в моделинг не очень давно, так что это одна из первых работ. Скрин из сабстенс пэинтера, моделил в Blender. Разрешение текстур низкое, да, это знаю. Делаю для своей первой говноигры. У меня не было цели делать прям очень реалистично, просто хочу, чтобы красиво и смотрелось приятно.
>>81449 первый - инструмент свободного, молодого и шутливого человека, второй - древний насилуемый труп мамонта, на который забил даже разработчик и в котором сидят одни ворчливые диды
>>81462 Как это работает? Тип делаем примитивы и на них натягиваем куски этой текстуры, а потом из этих примитивов собираем бОльшие по размеру элементы?
>>81474 А не будет проблем с использованием этого в игрулях, например? Ну, например, карта освещения запекается на эту самую текстуру, как я понимаю. И если у нас одна и та же текстура используется в разных местах, получится пиздец.
Я понял почему свет "не работает", но как это фиксануть? Суть в том, что источник света создаётся СУПЕРмаленьким, и мне его надо увеличивать раз в 10. Собстенно пик - спотлайт в тени вазы. Но если я его увеличиваю, а потом делаю фриз - он всё равно не светит. Поясните.
>>81495 В общем, надо было интенсити покрутить. Но я не понял, почему у меня все объекты создаются микроскопическими? Мне кажется что-то у меня не так.
>>81497 Выруби галку нормалайз. Нахуя я тебе вчера скидывал канал на ютубе с уроками по арнольду? Там блять как раз для таких новичков как ты всё по полочкам разложено. Если ты там скачал какой то тутор от удеми или дижитал туторс, можешь их на помойку выкинуть, это параша от дементнутых маразматиков, из которых ты нихуя не научишься.
>>81508 >>81510 Cантиметры. В общем, я сделал что-то 3дмодель в майа, покрасил и сохранил текстуры в сабстанспейнтере, а как дальше? Я с самого утра уже 6+ часов на месте топчусь. Как в майа эти текстуры применить на модельку и свет настроить? Свет почему-то у меня глючит и не работаеТ: >>81497 >>81496
>>81476 Оно запекается на отдельную текстуру и накладывается через развёртку. В том же анриле рекомендуют на меш две развертки делать, во втором канале развёртку под лайтмап
>>81511 Последний раз напишу тебе совет: прочитай документацию или изучи какие-нибудь иные справочные материалы, описывающие функционал твоего программного обеспечения. Если проигнорируешь очередной раз, то что? То значит что? Что будет? Что? А? Не знаешь? Что тогда? А вот что: тогда плохо. Плохо.
>>81512 Тру размера нет, он относительный. Обычно 1 за сантиметр считают. Какой-нибудь дом может быть удобнее в метрах мерять. А мелкие объекты в мм. Пофиг.
Такой вопрос, в майа я же создаю комплексную сцену каждый раз? Можно ли внутри неё делать модельки, а не для каждой модельки создавать свой проект? Но так, чтобы сама модель была изолирована от остальных.
>>81523 В каком смысле изолирована? Чтобы основная сцена не мешалась перед глазами? Можно пользоваться скрытием и слоями. Скрывать выделенные или невыделенные объекты/группы.
>>81556 В майе, тун шейдер, как и модуль процедурных пэйнт эффектов появился еще до того как ты родился вместе со своим куском говна, хуесос. И по возможностям он обоссывает куцое поделие в блендере.
Подскажите, как в майа сделать так, чтобы создаваемый источник света был равен размеру сцены? А то у меня крошечные источники создаются зазмером 1х1 мм, а сцена у меня в метрах.
>>81585 Документация гигантская, я гуглил и не нашёл ответ на вопрос. И если я на каждую непонятный вопрос буду читать документацию - я там буду действие по пол года делать. Гуглил по запросам autodesk maya lightsource size и подобные. Да и нет ответа на этот вопрос нигде, а те советы что мне дают, типа выключить нормализацию - не работают. Пикрил. B decay почему-то не работает.
>>81586 А наобум все делать, ничего не зная, по-твоему быстрей? https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Lights - вот что означают разные залупки у источников света. Это не имеет отношения к твоим единицам измерения. Ты не сформулировал проблему.
>>81588 >Поясните за документацию. Прочитай ее от начала и до конца.
>>81592 >Какие-то винты матовые получились, и вообще не очень. надеюсь ты не забыл что все митолы рафнесы и прочий гейскейл надо перегонять в raw в их нодах
В общем, переделал ЮВ и карты с 0, как вам? Такой вопрос, как сделать чтобы дисплейсмент был более точный? Там где такая рефлёная поверхность - она должна быть углами, а она идёт просто ровно выпукло бе звыделенных ромбов.
>>81628 Да нормально. Ты зациклился на этих шурупах. Они тебе прям так нужны? Сделай что-то новое. Паровоз, танк или еще что-то такое, что заставляет биться мужские сердца.
КРЧ, Анон, знаю что мой вопрос скорее всего звучал здесь неоднократо, но все же его задам: Для Диаблоподобной 2d изометрии требуется создать 3d(внезапно) модельку персонажа, для облегчения работы художнику. Суть в чем: на модельке с 8 разных ракурсов проигрывается одна и та-же анимация, потом все это 2d-шится любой прогой видеозаписи, и конвертируется в набор кадров, с которыми и будет работать художник. Т.Е. качество модели не играет существенной роли. Опыт работы с комплюхтерными 3D моделями почти отсутствует. Собственно вопрос: что проще всего освоить? Чтобы уже через день два (в идеале) я занимался своим проектом, а не разбирался в особенностях интерфейса.
>>81644 > Опыт работы с комплюхтерными 3D моделями почти отсутствует > Чтобы уже через день два (в идеале) я занимался своим проектом Попробуй осознанные сновидения.
>>81646 > Опыт работы с комплюхтерными 3D моделями почти отсутствует Но есть определенный опыт порисулек, ну и в целом представляю, что и как там работает >качество модели не играет существенной роли.
Ну наверняка же есть какие-то упрощенные программы, хотя бы на троечку подходящие по мой запрос. А если и нет - все равно одна из них самая простая в освоении. И наверняка есть наиболее понятные и простые уроки, по которым я смогу не за день-два, а, так и быть, например за три дня научиться работать с ней.
>>81671 Анон, не подумай что я тебя не понимаю. Я знаю что там все не так просто, как кажется на первый взгляд, и даже не сильно надеюсь что мне предложат вариант, который меня устроит. Но ты мне советуешь уроки по профессиональному приложению для 3d моделированию (За что, кстати, тебе спасибо. Если ничего не найду, засяду разбираться) А я как раз ищу простенькую альтернативу профессиональным прогам, что-бы на пальцах показать анимацию. Да мне бы даже SPORE-овский редактор сгодился, если-бы в нем можно бы было анимацию задавать. А по количеству полигонов требования чуть выше чем в майнкрафте. Так что пусть пока денек мой вопрос повисит. Если нет, то нет.
>>81683 Да, походу это то что нужно. Я правда пока потыкал 2-3 минуты только. Слушай, добрый человек, а ты не подскажешь еще есть ли там кости, и если есть, то где? (Можешь на скрине нужный пункт меню выделить если он есть?) А если нет, то пофигу, сам разберусь как вставить (Ну или продолжу задалбывать местных обывателей). В любом случае спасибо.
>>81683 Как вариант, если костей нет, было бы здорово, если бы ты мне предложил такую-же простую прогу, в которой можно наклепать скелетную анимацию как в реквесте >>81644
>>81673 Например, у тебя два дня. Первый день ты просматриваешь указанные видеоуроки, вводный и продвинутый курс, который короткий. Остаток дня пытаешь понять, может быть чего-то тебе не хватает для освоения программы и это ты уже, обладая начальным представлением о ней, сможешь нагуглить в документации и в любых источниках по отдельных вопросам, щупая руками интерфейс. Второй день выясняешь, что нужно, чтобы смоделировать или любым иным способом получить модель персонажа, как его анимировать или где-то взять готовые анимации (и в этом случае, как присобачить к персонажу), а потом рендерить в секвенции графических файлов, расположив камеру соответствующим образом, ортогональную или какую-то тебе надо.
Простенькая альтернатива профессиональным программам по данной задаче теоретически возможна, но это будет совпадение, что кто-то воплотил твою задачу в виде готового софта.
>>81706 Первый день прошел: я забил на блендер, и стал разбираться с прогой этого вот хорошего человека >>81683 (Анон, спасибо тебе еще раз) За Часа 3 я склепал вот такого перса (Без критики плс. Я в первый раз работаю с программами 3d моделирования). В данный момент я ищу простой способ его анимировать. Так что не надо мне рассказывать про сроки. Лучше подскажи как впихнуть сюда скелетную анимацию. Желательно в такой же интуитивно понятной программе
>>81708 Рекомендуется экспортировать модель из этой онлайн-лепилки и начать изучение предложенного ПО, чтобы продолжить работу над моделью.
Не рекомендуется потакать фантазиям о легкодоступном интуитивном ПО на все случаи жизни. Будет потрачено больше времени на поиск и освоение всякого подходящего, но еще не определенного софта, существование которого под вопросом. Результат так же не гарантируется.
>>81731 Да, я посмотрел, некоторые решения выглядят интересно, как для ноунейм пакета. Но блять, этот сайт... Спасибо хоть хуи и пёзды не появляются во всплывающих фрймах
>>81732 Вспомни старинные поговорки: "не сайтцом красна софтинка", "на сайт не гляди, а гляди на документацию", "коль мощна софтинка, то и сайтец не важен", "не красотами сайт важен, а информативностью".
>>81713>>81719 Нет, не я. В смысле не он. Ну вы пони. >>81714 Я слышу про него в первый раз. А что за квест? >>81724 Ну хз, с лепкой вроде прокатило. Основная цель описана выше >>81644 Отсюда нежелание пока что задрачивать что-либо сложное. Хотя потом видно будет. Так или иначе вопрос пока в силе: в чем проще всего сделать анимашки?
>>81739 Это шутка была, как и 3dmagix, который сам по себе, скорей всего, шутка.
Я тебе посоветовал ПО и дал ссылку на обучающие материалы, которых должно быть достаточно для освоения программы, чтобы выполнить указанную цель. Если бы ты послушал этот совет, то ты был бы значительно ближе к выполнению своей задачи, чем есть сейчас. Чем дольше ты будешь игнорировать мой совет, тем больше времени ты потеряешь. Вероятность нахождения иного решения крайне мала.
>>81742 Если на картинках: есть винтик, и мне нужно его на другую сторону переправить относительно пивот-поинта доски со 2 пика. Как это сделать? Подскажите пожалуйста.
Хотел сделать булеан из кучи вещей, майа крашнулась. При загрузке автосохранения, которое создаётся при краше - тоже зависает, загрузил последний сохранённый проект, а там минут 20 работы нет.
Вроде бы как я стал постепенно въезжать в скелетную анимацию, но возник такой вот вопрос: когда я лепил перса, я по неопытности сделал его из четырех разных частей. Позже, в блендере я их (надеюсь) объединил, но, как я понял, остались полигоны внутри модели, которые вылезают наружу при изменении позы. Как их убрать?
И, заодно, как лучше всего уменьшить кол-во полигонов, без видимого ущерба для качества модели?
Кстати, Анон, ты мне очень хреново разрекламировал блендер. >>81706>>81671 Он вроде бы не такой уж и непонятный. Просто хитровыебаный.
>>81775 Можно объединить меши вручную, а можно объединить меши с помощью пикрелейтед, выбрав режим union после применения команды, либо использовать модификатор boolean, разделив меш на два объекта. Потом можно сгладить и, желательно, сделать ретопологию.
Ты все посмотрел из предложенного видео? Ты так же изучал дополнительные материалы, чтобы восполнить пробелы? Желательно все уроки сначала посмотреть и иметь представление о всех этапах работы, изучить документацию или найти дополнительные уроки по вопросам, которые непонятны. Настоятельно не рекомендуется работать вслепую, потому что это долго не эффективно.
Я понимаю, что СТОИТ потом этим плотно заняться, но пока что проще восполнять единичные пробелы в знаниях, необходимых для моей цели, чем целенаправленно поглощать тонну информации, которую еще полгода-год с большой вероятностью не буду использовать, и, как следствие, 100% забуду.
>>81785 А хз, мало ли что импортировано, кем-то сделано, нахуеверчено. Следует сбросить трансформации арматуры в объектном режиме и в режиме позы. Кости в режиме редактирования располагаются в своем исходном состоянии, как их делали относительно пивота арматуры. А режиме позы они могут быть где-угодно, если, например, какой-то пидр их подвинул и на место не поставил. Всякое может быть.
>>81787 Кстати, я так понял ты неслабо шаришь. Если я тебя еще не задолбал, можешь еще одну штуку объяснить?
Смотри, есть такой момент: когда я крашу свою модель кистью веса костей, все дико лагает. Я так понимаю, что это из-за большого кол-ва полигонов. В общем я вижу два выхода:
1) Непосредственно его уменьшать (желательно без видимых потерь качества) 2) Создать еще одну низкополигональную модель, красить в ней, а потом (если так вообще можно сделать) перенести вертексы веса на высокополигональный меш.
Но может быть ты знаешь вариант лучше? Ну или хотя бы просвети плс, как реализовать один из моих.
>>81789 Как можно восполнять пробелы, когда изначально есть только один большой пробел? Ну ты понел. Я вот тебе даже ссылку кидал на документацию к rigify, чтобы ты не сам риг делал, а юзал готовый. Но чтобы это все было легко, нужно сначала изучить.
Восьмое число было, когда ты первый раз отказался от моего совета, ща уже десятое.
>>81797 >Как можно восполнять пробелы, когда изначально есть только один большой пробел? Ну да, согласен, не совсем удачно выразился. Не придирайся, суть я думаю ты все равно уловил.
>Восьмое число было, когда ты первый раз отказался от моего совета, ща уже десятое. Ну ты же не думаешь, что все это время я не вылезаю из блендера? Я вообще другими вещами был занят по большей части. И ксатати, свою цель я в принципе могу уже реализовать. Я уже привередничаю, и убираю мелкие (для моей задачи) недочеты. Тем более что по ходу дела начал появляться интерес к моделированию таких вот вещей.
>>81793 Простота скульпта обманчива. Скульпченные модели не юзают в анимации. Сначала делают ретопологию, то есть делают низкополигональную модель на основе исходной, например, около 10-15 тысяч полигонов для модели человека или еще меньше, сколько угодно мало. Тогда ее можно будет нормально оснастить ригом и анимировать.
Я не смогу в коротких сообщения пересказывать документацию и содержания различных уроков по моделированию, ретопологии, по костям, анимации, рендеру, поэтому я советую смотреть сами уроки.
Ты можешь скачать всякие basemesh людей зверей, сложить из них фурри, чтобы не делать ретопологию, но тебе все равно нужно научиться редактировать меши. Либо ты можешь довольствоваться только готовыми моделями. Тогда есть manuelbastioniLAB и makehuman, у которых ты можешь выдрать людей с ригами.Где-то может быть есть фурри.
Делаю ресницы через наложение текстуры на меш. Рендер - Cycles. Прозрачность получилось сделать через Glass. Это нормальная реализация или есть какая-то прозрачность без Glass?
Тридачеры, тут есть тема по солиду? По работе вкатился с января, жопа полыхает не переставая, потому что учусь методом тыка и теряю очень много времени. Уроки на ютубе по большей части объясняют самые базовые вещи, а на деле все куда сложнее. Про анимацию там вообще толком ничего нет, только совсем базовые вещи, а у меня десятки подвижных деталей сложной структуры которые распидорашевает время от времени, хотя все ключи проставляю вроде бы правильно. На линейке анимации появляются какие-то левые действия, какие-то чиркаши которые нельзя удалить и прочее. Самый пригар был на прошлой неделе когда потребовалось вставить текстовые пояснения в анимацию, и оказалось что пакет просто не умеет в управление появлением и исчезновение текста. Я пытался сделать 3д модели текста, вставляя его как детали сборки и потом регулируя прозрачность, но сборку пидорасило через раз, причем от чего я так и не понял. И все это помноженое на мой рабочий пк 2012 года на пентиуме(!) без видеокарты(!).
Сейчас решил делать просто анимацию, а текст вставлять в видеоредакторе. Пичот нереально. Ну хоть выговорился немного, ибо некому больше сказать.
>>81815 Да анимация еще ладно, но вот с текстом я попердолился знатно и пришел к выводу что без видеоредактора не обойтись. Солид не умеет в анимацию текста.
Посоветуйте плз толковый видеокурс по полигональному моделлингу (конкретный 3d-редактор не важен). Желательно на русском/переведённый, но не обязательно. Главное, чтобы толковый и глубокий. Чтобы по всем темам.
Подскажите, допустим я у меня есть 2 одинаковые детали, как разложить ЮВ одной из них, чтобы вторая скопировала ЮВ первой? Короче, чтобы я сделал одну ЮВ, для сразу двух деталей? Майа если что.
>>81898 Cпасибо... Хотя я уже нашёл в гугле ответ. Кстати, я недавно новый компьютер купил и думал, а не слишком ли его я рано купил, надо было наверно через пол года брать. А сейчас на курсрубля посмотрел, и понял что я хорошо поступил.
>>81900 Ну я сделал по 1 экземпляру каждой мелкой детали что мне понадобится, а потом размножил их и положил в нужные места. Сейчас закончил делать дерево аутлайнера, сейчас переделаю ЮВ карты т.к. я дыры везде понасверлил, покрашу и можно сказать что стол готов!
>>81902 Алсо, я еще люблю создавать пустые группы и вбивать туда подчеркивания, разделяя структуру визуально. И скачай себе скрипт, что б можно было выбирать различные цвета для объектов в аутлайнере, полезная штука.
Я сейчас пополам порвусь с этого говна, уже 20 минут не могу просто вырованять эти сраные ювишки. Суть в видео: кое-как сделал 3 объекта одинаковые ЮВ, когда выбираю остальные - и копирую ЮВ, то они все ЮВ делают кривыми, а если отменяю изменения, то изменения почему-то делают ЮВ кривыми, а не как они изначально были. Что за ад?
>>81923 Олл тайп - это удаление истории всех типов, со всех объектов в сцене. По аккуратнее с этим. Ну и ты всегда можешь проверить чэнел бокс на чистоту конкретного объекта.
Наверно последний тупой вопрос, перед тем я сделаю стол: почему у меня сортировка ЮВ карт не работает? А выдёт какую-то хрень на пикрил. Сортировка тоже с пика. Но если я снимаю голку с стаксимилар - получается 2 пик.
>>81949 если это тупо меш то в максе его уложить оче легко я забыл как анврапать в Майе ибо там еще хуета ХУЛЕ НЕ В ГУДИНИ ХУЯРИШЬ?? А вообще 20 минут на просмотр соответствующего ролика на ютубе сэкономит тебе ведро нервов если у тебя что то не получается вдох -выдох -ютуб, смыть повторить это быстрее чем самому ебаться или заставлять анона моделировать твою проблему по картинке
>>81949 и еще, все в майе зависит от хистори и наследования свойств. они превратили нодовую систему в порок, так что глюки и выворачивание моделей на пустом месте - постоянно поэтому если тебе нечего наследовать, делай делит хистори и фриз трансформейшн постоянно!
>>81957 Макс испокон века служил унитазникам вся архитектура хуярится там а вот хардсерфейс походу теперь это Блендер Майя это кино и ретопчик для богатых игроделов
>>81959 урок развертка UV в 3д макс мебель копируешь вставляешь в поиск в Максе ты себе нервную систему спалишь КХЕРАМ если будешь изучать 3d без перманентного просмотра соотвествующего видео там сильно дохера подводных камней
>>81974 Что значит унитазить? Я просто софт изучал, а вообще хотел стать 3д environment артистом, и делать средневековые докорации. А потом может и голых амазонок с волосатыми викингами.
Это что то типа, как свадебщики делающие фотки, но только унитазники т.е. самая низшая каста 3д -визуализаторы-унитазники. Те которые рендерят интерьерчики, да мерджат готовые скаченные модельки в сцену.
Что я не так делаю хотя бы? Я откуда знаю что мне за туториалы смотреть, вроде норм сделал. И ЮВ развёртку сделал норм, только программа не даёт мне норм её отсортировать.
>>81996 Я тебе уже говорил, это не проблема программы, это твоя проблема и недостаток знаний. Если получается какой то косяк, то в 99% случаях это ты что то делаешь не так. Я тебе уже заебался отвечать на твои реквесты и показывать как правильно сделать. Почему у меня все получается, когда я открываю твою косячную модель? Да-да, она косячная.
>>81998 Ну я даже видео сделал, я не понимаю что я сделал не так. А что я должен делать? Ждать и ничего или смотреть очередной мануал ни о чем на 20 часов? Вот видео: >>81947 где я сделал как ты сказал.
Ну и что это за пиздец? Я думал у тебя тут развертка уже готовая есть у всего стола, а тут залупа какая то? Тут блять без пол литра не обойтись. Ты нахуя это все моделил, объясни? Да еще так по мудацки разбив всё на охуилиард отдельных частей. И дырки, дырки, дырки, даже которые никогда нельзя будет увидеть ни при каких обстоятельствах. Никакой оптимизации, нихуя. Вы только зацените.
>>82007 мы тебе помогаем как раз если ты решил сделать только сраный стол через жопу то нахуя?? А если ты решил серьезно вкатиться в моделирование архитектуры пусть и фентезийной то тебе уже помогли как делать не через жопу и не насилуя себя. тем более что Майя тебя попросту пидорнет на сложной сцене она своенравная сучка. Одну башню запилишь - хуяк и вылет! а Макс во первых могёт, а во вторых тонны мануалов на русском. а ты нам предлагаешь себя насиловать голимым майским анврапером? не жри суп вилкой, сука!
>>82014 похоже на хуету из солидворка почему то макс не потянул а старая как жопа мамонта майя потянула сидел моделил инженерное сооружение из 50000 объектов в нормальное количество (грань головки каждого болта отдельно) наркоманы блять
>>82014 Ну я так хотел, что не так-то? Я просто еще планировал сделать видео, где стол собирается, вооот. Развёртка есть, я все части сделал ЮВ развёртку на видео. Мне только нужно для основы стола сделать развёртку, а она у меня не получается: >>81947 >Да еще так по мудацки разбив всё на охуилиард отдельных частей А как надо? Я сделал так, что каждый материал - отдельная ЮВ. Т.е. тонкие перегородки из пластика один ЮВ, материал стола - другой ЮВ. Посмотри в hypershade.
Вот видео всё поясняющее. Помогите пожалуйста, я же первый раз делаю. Я сначала хотел простой стол сделатЬ, а потом начал усложнять и усложнять, а это заново считайте делать всё. Я не плохой человек, наверно.
>>82023 Это ты отстал и судишь по своему опыту 5-10 летней давности или когда ты там открывал последний раз майю. Сейчас юви инструменты в майе обновляются с каждым релизом, в последнем 2018 было самое крупное обновление все что касается юви. Было добавлено куча новых инструментов и оптимизированы алгоритмы анврапа. Этот апдейт был настолько охуенен, что я забил на ювилэйаут и стал анврапить только в майе. Ну а по поводу сравнения юви в максе и майе, это действительно так, в максе самый паршивый анврапер, это признают даже максисты.
И еще вопрос к акулам моделирования: как правильно моделить - лепить всё из одного объекта, или делать кучу объектов? Т.е. когда я делаю стул или ящик чтобы каждая деревяшка была отдельной или юзать экструды?
Прошлый а до него \r\n
\r\n
\r\n Инвайт в группу Telegramm
\r\n
\r\nУказатель раздела и тред вопросов обо всём
\r\n\r\n\r\n>>25733 Коллекция уроков
\r\n>>41662 Реквестов-тред
\r\n>>19492 Всё о фрилансе
\r\n>>19532 Анатомия
\r\n>>43912 Критики тред
\r\n>>19532 Предметная визуализация
\r\n>>19818 Композ
\r\nПакеты
\r\n>>39127 3ds max thread
\r\n>>62739 Maya thread
\r\n>>55680 Zbrush thread
\r\n>>73755 Blender thread
\r\n>>33688 Cinema 4D
\r\n>>38993 MODO
\r\n>>25799 Rhinoceros
\r\n>>33333 Houdini thread
\r\n>>17922 XSI thread
\r\n>>31607 ArchiCAD
\r\n>>71447 DAZ Studio
\r\n