>>9115599 ГТА - это Рокстар Норт, которые шотландцы. Правда, современная йоба требует таких усилий, что в последние годы над каждой игрой работают почти все рокстаровские студии.
>>9115683 Ну да с последним Warlords of Draenor они вообще ебанулись. Ты заметил реклама просто везде, в зомбоящике, в соц сетях, на ютубе. Я даже боюсь представить сколько денег они в это угрохали. Пикрилейтед, вирусная реклама в центре NY.
Как бывший гей(м)девелопер могу ответственно заявить: все эти йоба-офисы, все эти фигурки на полках, красочные плакаты на стенах, креативные статуи в коридорах и книжные полки в офисах, игровые комнаты с аэрохоккеем и приставками - все это ПОЛНАЯ И АБСОЛЮТНО НЕНУЖНАЯ ХУЙНЯ.
Все это приедается уже через полгода-год работы. И фигурки пылятся на полках, на плакаты ты уже не смотришь, выбраться поиграть в игровую комнату доводится раз в два-три месяца а ебанутые креативные хуйни в коридоре только и делают что ходить мешают.
Все это нужно только чтобы вот на фоточках демонстрировать и меряться с другими конторами, у кого фигурок на полках больше и атмосфера креативнее.
>>9115890 Да все и так знают, что разработчики игр.маил.ру сидят на табуретках в подвале, жрут говно из шаурмы Ашота за углом, спят там же на обосанном матрасе посменно и получают 15 тысяч без вычета налогов.
че-то какая-то хуйня то ли дело, как это все выглядело в благословенные времена 90-х, офис тех же ID: срач, бутылки, какие-то мимокрокодилы, практически у всех свои комнаты, в центральном холле недизайнерские диваны, на которых видно, что время от времени спят или офис Bullfrog дома у Молинье, пока они не продались EA
а теперь одно стекло, дизайнерские высеры от дверных косяков и до кресел, все чисто и выглядит, как офис какой-то консалтинговой конторы, работникам которой запрещено пить и курить (периодически приходится сдавать анализы), а также раз в месяц обязательно посещать корпоративные мероприятия
>>9116277 >а теперь одно стекло, дизайнерские высеры от дверных косяков и до кресел, все чисто и выглядит О, ты еще Art Center College of Design не видел. Тот, который один из лучших во всем мире. Ваще лалки дизайн ололол)))
>>9115693 А ты думаешь жирный работает что ли? Он уже запилил свою мегакорпорацию и теперь спокойно может играть в вов на 40 дюймовом мониторе, пожирая гамбургеры.
Даже в дешевых полицейских участках ограждения нормальные стоят, а тут все в одном зале работаю, закрывая рабочее место лишь мониторами. Небось так сделали дабы битарды не сачковали. Не понравилось. Обычный офис, по крайне мере для США. У них вообще есть карьерный рост?
>>9116277 Да уже давно проебали романтику программистов как профессии и еще много чего. Космические Рейнджеры первые вообще делали, живя у родителей на их деньги, подрабатывая чуть ли не раздачей листовок. Вот это я понимаю разработка игры.
>>9116605 Верхушка - это дизайнить порши и видеоигры одновременно. Хуле толку от гугла с майкрософтом. Туда даже бедных школьников с рашки берут, ты знал?
>>9116598 >Вот это я понимаю разработка игры. О да романтики дохуя. Что-же ты в метро не живешь, тогда? Пастую
Когда мы основали, как гордо говорил шеф и его инвесторы, «продакшн-студию» и начали сотрудничать со всякого рода фрилансерами — дизайнерами, писателями, художниками и музыкантами, я вспомнил об одном дальнем знакомом, который вроде бы занимался как раз творчеством и вроде даже посвятил этому свою жизнь. Я восстановил контакты, встретился и предложил сотрудничество. И меня поразила до глубины души одна вещь. Сами его работы, рисунки (я сначала не поверил, что это он сам — подумал, может, скачал где и хвастается) — настолько это было круто, самобытно, качественно и цепляюще, что у меня невольно даже возникли в глубине души такие слова, как «настоящий талант» и «художник от бога». И при этом парню было 35, и он был нищим — влачил жалкое холостяцкое существование в съёмной комнате в замкадье и работал на своём компьютере чуть ли не 15-летней древности. У него было несколько болячек и откровенный лишний вес. По старой дружбе (да и по работе) мы много общались впоследствии, и я для себя смог сформулировать три его беды.
Несмотря на то что знакомый действительно был мастером — и очень ответственным, заказы выполнял быстро, точно и на таком уровне, какого я не видел ни до, ни после него, — он не был торгашом в самом худшем понимании этого слова и просто не мог нормально выбить себе цену. У него было хорошее профессиональное портфолио, он был зарегистрирован на всех крутых сайтах фриланса, оплачивал какие-то свои порталы с графикой и шрифтами, мастерски подыскивал себе работу, но в наших реалиях этого не хватало. Потому что дальше, помимо собственной работы с заказчиком, ему приходилось… не то чтобы договариваться, а практически выклянчивать себе оплату своей работы, и получалось у него плоховато, а зачастую приходилось соглашаться на те крохи, что дают, чтобы просто продлить своё существование.
Вторая беда — наша среда заказчиков и профессионалов, которая, увы, не блещет ни хорошими предложениями, ни хорошим спросом. Грубо говоря, всем нужна «канарейка за копейку, чтобы пела и не ела», заказчики (как, впрочем, и моя контора, увы) предпочитали работать со студентами, которые за 1000 рублей вечерком накидают картинок из интернета, просто загугленных, без очистки прав, криво склеят в фотошопе, и всё — студентов на такую работу можно было найти хоть сотню за один вечер. Самое смешное, что на фоне того продукта, который они предлагают в огромных количествах, заказчик сам не пытался найти что-то уровнем выше и изначально не закладывал на это бюджет (за такую работу платить-то стыдно).
И третья беда, которая стала следствием первых двух. У парня напрочь отсутствовала вера в себя, он жутко себя недооценивал, стыдился слова «художник» и сравнивал себя с теми студентиками, которые подрабатывали по вечерам. Ибо его жизнь, его дешёвая комната и голодное существование говорили ему о том, что он просто некомпетентный работник, ему не светит ни семья, ни будущее, ни, в общем-то, минимально достойная старость (о последнем он старался не думать вообще, а если и думал, то с содроганием). Я не знаю, откуда он, в одиночестве и безнадёге, брал силы что-то создавать.
Честно говоря, он тогда практически всё бросил. Всё, чему осознанно и с любовью посвятил свою жизнь, всего себя. Он готов был идти осваивать форекс, копил на платные курсы, а потом чуть не пошёл продавать телефоны…
К счастью, его история имеет хэппи-энд. Моя жена в прошлом каталась на доске и была знакома на этой почве с сотрудником одной зарубежной компании. Короче, звёзды сошлись. Ныне друг мой уже как пять лет живёт и работает за океаном, в одной из самых крупных компаний по производству видеоигр. Он прошёл за рубежом лечение, и сейчас это другой человек. Когда мой «мелкий атаман» заводит на компьютере одну из своих крутых игрушек, я знаю, что мой друг приложил к её атмосфере свои руки и свою душу, и я невольно улыбаюсь…
И одновременно колет что-то внутри.
Именно это «что-то» меня задолбало. Это у нас модно ругать «отечественный отстой», нашу музыку, наши фильмы, наши программы, рекламу, дизайн, прочая-прочая… А на деле, что, талантливых нет? Мастеров, способных выдать высший уровень? Есть, я лично видел. И знаю, что многие нашли себя там, за рубежом.
И так будет дальше, пока заказчикам будет пофиг на результат. Зачастую они даже не видят разницы между авторской работой и наспех склеенных клочков из интернета с явными косяками. Не видят не сослепу, а просто не хотят видеть — их интересует цена, максимально явное наличие каких-то своих хотелок в заказе и прибыль, не более.
Пока заказчикам будут нужны в большинстве своём раздолбаи, которые способны только надёргать картинок (звуков) из интернета и криво их слепить.
Пока четверо из пяти заказчиков будут пытаться кинуть на бабки своих горе-работничков (как минимум стараться кормить их «завтраками» или вообще избегать вопросов об оплате), а художники — невольно тратить тучу времени и сил, чтобы получить законную оплату за свою работу.
Пока за работу, за которую за рубежом платят полторы тысячи долларов авансом плюс роялти, у нас будут платить три тысячи рублей единоразово (в лучшем случае).
Пока «матёрые спецы» будут поливать грязью друг друга, топтать молодых и учить заказчиков, «как правильно».
Пока пользователи будут воровать контент, оправдывая себя чем угодно — и тем, что «художник должен быть голодным», и тем, что «художник должен питаться святым духом, не думать о деньгах, а думать только о великом», должен «работать на заводе, а творить по вечерам», и тем, что самим живётся хреново — кому-то платить нечем, что автор предлагает говно, которое ничего не стоит, а то и просто не оправдывая себя и не задумываясь воровать…
Пока наш творческий сегмент будет напоминать гадюшник, где надо драться за своё место, и драться не своими работами, опытом, качеством и талантом, а чем-то другим — политикой, связями, панибратством, подхалимством и подковёрной вознёй, — и, отхватив себе жирный кусок, продолжать заниматься именно этим, а не творчеством.
Именно до тех пор наши ребята и девчата будут влачить голодное существование и заканчивать работу в «Евросети», продавая телефоны. С набором хронических болячек, мизантропией, ненавидя эти телефоны, своё творчество, весь мир и прежде всего себя — за слабость, за то, что не сумел пробиться…
Или же заканчивать за рубежом, создавая мировые, крутейшие компьютерные игры, музыку, фильмы, медиаконтент под именем и на благо себя, других стран, других компаний. Но не наших, о которых и дальше только и будет, что куча соплей, слюней и грязи о том, как всё плохо и некачественно сделано — неужели мы не можем лучше?
>>9116277 Двачую. Как они собрались делать шедевры то? Хотя выпуск дума такая атмосфера немного отсрочила, потому что они как бы тестировали мультиплеер.
В ныне почившем Creat Studios (ДС2) программистом.
Офис у нас был вполне такой креативный, с плакатиками, фигурками, столом для настольного тенниса, большим телеком с приставкой для игор и винтажной американской бензоколонкой в коридоре, лол.
>>9116677 Хз. Я-то думал что все наоборот. У меня знакомая комнаты проектирует, так жалуется, что скоро совсем обнаглеет. Потому как клиентам нравится все что она делает, хотя иногда уже от наглости делает из рук вон плохо, не с душой и усердием как раньше. Платят ей очень хорошо. Без понятий где ты этого хиккана нашел.
>>9116414 В том и дело, что эта показуха != эстетически приятному рабочему месту. Например на большинстве пиков мы видим злоебучие опенспейсы. Где постоянно шумно, кто-то болтает по телефону или разговаривает, где постоянно кому-то ДУЕТ а кому-то ЖАРКО, где все палят твой монитор, ибо сидите спина к спине, где твое личное пространство ограничено одним квадратным метром твоего стола.
Лучше бы выкинули нахуй все эти йоба-коридоры с артом и сделали нормальные ламповые кабинеты на пару-тройку человек
>>9116757 В студиях, занимающихся созданием спецэффектов и дизайна для высокобюджетных фильмов, тоже самое. В артстудиях тоже самое. ИНТЕРЕСНО ПОЧЕМУ? Может эта ламповость нихуя не делает?
>>9116815 В свое время окупались. Я кстати в свои игры с удовольствием играл. Тот же терровер был адски хардкорной поебенью, именно поэтому у него средняя оценка 3/5, лол, консолебыдло не осилило.
Был еще видеорелейтед, аркада про самолетики, вполне годно с друзьями под пивас. Мы даже турниры по ним устраивали.
>>9116887 Ну давай, валяй. Меня там в титрах даже вроде нет, так как я движок пилил (ага, в те времена никакого юнити или UDK еще в помине не было, все пилили свои движки).
Алсо пиратство нас скорее забавляло. Типа раз воруют и качают - значит норм продукт делаем.
>>9116879 За то честно. Он мог бы Assassin’s Creed написать. И вообще горжусь каклами, молодцы в геймдеве, надеюсь политическая и экономическая ситуация не сильно затронет эту сферу.
>>9116897 Не забывай, что это игры 2009-2010 годов. Тогда не было такого засилия планшетов и смартфонов как сейчас. На мобилки и планшеты их вроде начали портировать, но контора умерла так и не закончив это дело. Работать с ПС3 стало не так выгодно, а попытка набить бабла на социалках вконтакте обернулась фейлом.
Do you know the definition? Алсо, я тоже горжусь хохлами. У них хотя бы появляется призрачный шанс вырваться из снгшного свинарника, если с даунбазой вопрос как-то решат. У нас пока всё беспросветно.
>>9116922 >Не забывай, что это игры 2009-2010 годов. Я осознал суть вашей экономической стратегии. Пока игорь тонет, вы выпускали всё это и консолехолопы жрали, прося ещё. Я верно понял?
>>9116926 Я тебе открою секрет, но зарплата непосредственного разработчика не зависит от доходов игры. Я работаю за фиксированный оклад, а не за проценты. А остальные доходы идут владельцам и издателям, и от пиратства теряют именно они. Поэтому всегда ржу с довода "пиратство лишает разработчиков куска хлеба". Да нихуя.
>>9116936 В стартапе одном работаю. Из геймдева ушел, ибо это совсем не так весело, как кажется со стороны.
>>9116934 А нахуя? Нынче есть юнити-хуюнити под все нужды.
>>9116948 Бинго. Собственно на старте ПС3 сони предлагала очень вкусные условия для разработчиков - предоставляла продвижение в своем магазине, повышенную долю от прибылей и все такое. Но как раз где-то к 2008-2010 лафа закончилась. И делать такие вот небольшие игры для пс3 стало просто невыгодно. Конкурентов много, бонусов от сони мало. В итоге фирма начала искать другие источники дохода и платформы для разработки, но так и не шмагла.
>>9116988 Хуйню несешь. Мне платили некую среднюю по региону зарплату разработчика. А сколько там денег делали на моем труде - от этого моя зарплата не зависела никак. Она росла с ростом моих скиллов (так как пришел туда я нихуянезнающим студентом 3 курса), а от продаж не зависела никак.
>>9117023 Я расскажу анекдот: Встречаются два друга и у них понятное дело завязался диалог: -А ты чем занимаешься? -Я внимательно изучил предпочтения потребителей и понял, что выгодней всего открыть бардель. -Ого, а расценки какие? -1000 рублей минет, 1500 анал. -А традиционный сколько? -Ну ты понимаешь, это стартап, я пока один работаю.
>>9117069 Средняя не для геймдева, а для программиста с таким опытом работы. От пиратов она никак не зависит, ибо геймдев вообще говоря довольно маленькая часть рынка ИТ-труда, и среднюю зарплату устанавливает не он.
>>9117179 А кто такой разработчик? Ты назвал себя разработчиком, а теперь ты уже программист. >>9117174 Скорее в медиа маркет, олди для них - престижно!
>>9116277 Двачаю, самые адекватные рабочие места это у >>9115537 >>9115597 Все усажены более-менее компактно, есть возможность кооперироваться, а не только встречаться раз в день на совещании и уходить в одиночную работу.
Офисы то красивые и пиздатые, но вы себе даже не представляете КАК там надо работать. В рашке так никто не работает. Там надо ебашить как папа карло не покладая рук и мозга. Слышали истории о сверхурочной работе без выходных? О том как работник семью раз в неделю видит? Ото так оно и есть. А не нравиться - пиздуй нахер, держать не будут, ибо на такие рабочие места кандидатов как у гейба денег.
>>9117398 >А не нравиться - пиздуй нахер, держать не будут, ибо на такие рабочие места кандидатов как у гейба денег. Так абсолютно везде, где требуется более или менее квалифицированный труд. Но у валва, кстати немного не так. У них в valve employee handbook сказку описывают, хотя это скорее всего замануха.
>>9116588 Это новый офис, я в нём увы не успел поработать, когда работал на WG в Беларуси, т.к. к тому времени уже съехал в один из американских офисов компании.
В американских офисах у нас кстати дизайн куда интересней. Разве что танка настоящего на входе не стоит.
>>9115537 Представил, какой гул голосов и работающих системников царит помещении на второй пикче и... ужаснулся. Моя ранимая социофобская натура не выдержала бы.
>>9117703 Тащемта как минимум применительно к программированию геймдев - одно из самых сложных направлений работы. А вот такие как ты, не понимающие этого, потом на всяких геймдев.ру создают темы типа "посоны, решил сделать ММОРПГ, подскажите с чего начать". Так как уверены, что раз игры - вещь "несерьезная", "детская", то и делать их должно быть просто.
В наш мухосранск Мурманск внезапно Варгейминг приезжает с чемпионатом по Танкам "Битва за Заполярье". Охуел, увидев баннера. Снимут спортивный комплекс под это дело.
>>9117333 У рокстара пиздец, теснота, как можно там работать. Я читал на том же гта-рил и интервью бывшего работка, который вообще на условия труда жалуется. Самый норм в треде - >>9115726 (Это кто?) и >>9116588
Рассказывали мне чем вы там занимаетесь, по 5 человек программируют 1 ебучую стрелку. Ходят слухи что вг в ближайшее время, будет сокращать 30% работников. Алсо то что в вг тестировщиков выкидывают на мороз через 3 месяца, независимо от того насколько они хороши - правда?
>>9120756 >по 5 человек программируют 1 ебучую стрелку Сомневаюсь
>вг в ближайшее время, будет сокращать 30% работников Я бы так и сделал, но нет, по официальному плану двухкратный рост в ближайшие годы.
>Алсо то что в вг тестировщиков выкидывают на мороз через 3 месяца, независимо от того насколько они хороши - правда? Впервые такую историю слышу. Я когда в Беларуси работал, то с тестерами пересекался по минимуму, и то, больше с веберскими, так что прокомментировать не могу.
>>9121208 А я за арту только пару раз ради интереса играл, когда она ещё небыла понерфлена - жуткая имба. За боёв сто всего поимел процент побед около 70, что просто смешно. Рад, что это говно сделали игрулькой для аутистов наконец, и они теперь не будут нормальным игрокам мешать играть.
>>9118467 >>9118497 Чушь собачья, хиппари ссаные на коленке лепят и отправляют в стим свое говно. Если хиппари и битарды могут лепить игры, то ничего сложного в этом нет.
>>9115654 Только стали казуальную (ворованную) онлайн фритуплей парашу, последняя игра, что они сделают, это будет Легаси и все. Можно забивать крышку гроба, клиент мертв.
>>9122445 >они получают премии и надбавки от продаж их игр Вот именно, что ПРЕМИИ. Даже если игра провалится в продажах, разработчик всё равно получит свои деньги(собственно он получает зарплату всё то время, что идёт разработка). Единственное, что обычно после крупных коммерческих провалов штат сокращают. Но его, как правило, сокращают всегда и везде после завершения проекта. В геймдеве очень активная текучка кадров.
>>9122372 У меня такая же клавиатура, как на третьей пикче, только уже кнопки плохо действуют. Где взять такую же? Удобная подставка под руки, отдельные мультимедиа клавиши и регулятор громкости колёсиком, а не кнопками.
>>9122728 Они только рекламой себя в отчественных говнофильмах с галустяном занимаются и скупкой соц. сетей. Из игр у них только браузерное говно и варвфейс
>>9122699 Постеры на стенах из Игромании или Навигатора игрового мира, наверное. Пиздец, бюджетный же у них вариант офиса. У моего отца офис и то круче.
>>9122833 Да, один. Юбики пилили, да и периодически пилят годные игры, но стоило им пару раз споткнуться и их говном забросали и прикрепили ярлык "плохой компании". Они выпускают много игр. А микро конторы выпускают раз в 100 лет одну игру и естественно они вылизывают ее до нормального состояния. Им трудно ошибиться.
>>9122857 Katauri Interactive — российская компания-разработчик компьютерных игр, бывшая Elemental Games. Была образована во Владивостоке в 2004 году. После выпуска игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре в 2008 году компания переехала в Калининград, где закончила работу над аддоном к ней. Постоянным партнером компании является фирма 1С. Прекратила своё существование осенью 2013 года, начав с увольнения части сотрудников в частности программиста сетевой части и отдела геймдизайна. О закрытии известно немногим, из-за опасности снижения популярности Royal Quest.
>>9122876 Ага. Юбики пидорасы и то что они делают все и сразу, это их проблемы. Тот же вотч догс с бюджето в 70кк пилили несколько лет, обосрался по полной. Особенно в плане оптимизации. Выкатывают недоделанное говно и радуются.
>>9122942 >Килнг Флур оче неплохая Л4Д для говнорей. >>9122942 >вьетнам Чего? Типа Оркестры будет? Моар инфы, а то у меня здесь на работе интернет тугой.
>>9115931 Интересно, они специально синхронно запустили скайрим, чтобы сделать фотографию в момент появления на экранах названия игры, или так просто вышло?
>>9123727 >крузис 5 Это вообще игра пушка. В своем воображении иногда играю. Там можно все, даже твою мамку выебать можно. Попробуй как нибудь, шутник хуев.
>>9124057 Хороший вопрос. Кстати, помню под их началом была компания dat. , которые Disciples 3 пилили, так там два человека работало. Мне интересно, они после провала распались? И как вообще можно крупный проект вдвоем делать? Акелла ебанулась.
>>9115528 А фото изнутри студии хуй, самые скрытные разрабы, даже не припомню чтобы от них хоть кто-то инфу 100%-ную сливал заблаговременно, видимо у них в контрактах есть пункт о неразглашении, нарушение которого влечет за собой немедленное подсаживание на героин и рабство в ближайшем английском притоне. Охуенные ребята, обязательно наведаюсь к их зданию когда буду в Эдинбурге или в Американский офис, еще мечтаю навестить Valve, они кстати в Вашингтоне сидят. >>9118025 А школьники и не знали.
>>9124640 Rare тоже оче скрытные. > Unlike some other software developers, Rare gained a reputation for being a very secretive company. The approach to their office buildings, located in Manor Park near Twycross, is monitored by a number of cameras.
>>9115537 Ай нет, в глаза долблюсь, сам же как то в вг вбрасывал третий пик с няшей. >>9118065 А они рокзвезды и им похуй на социум, алсо тем более они там половина в наушниках сидят.
Программисты из геймдева, если вы еще здесь, расскажите - а как, блядь, происходит разработка игры такой огромной кучей программистов? Сегодня я запиливаю класс собаки, который наследую от ИИ-актора, а в это время в соседнем отделе макака полностью переписала класс ИИ-актора, и нихуя теперь не работает.
Как синхронизируются между собой разные команды, как утверждается единый билд - в таких здоровых командах вообще же каша должна быть, по идее.
>>9125140 Вообщем-то в играх, как и в других приложениях тоже есть архитектура. Если она говно, то и разработка будет сущим адом. А вот если разработку можно разбить на определенные итерации, во время которых погромисты могут программировать одновременно не столь сильно зависимые друг от друга вещи, то всё становится намного проще. Ну и ещё есть какой-нибудь version control, комиты и прочая шняга.
>>9126368 Короче сначала представь полную оргструктуру, от директора по разработке до последнего девелопера. В кратце это выглядит так: директор -> руководители департаментов > менеджеры команд -> исполнители (кодеры, тестеры, художники, т.д.) У директора есть общий план работы, который он обсуждает с руководителями департаментов и строится общий roadmap, с назначением сроков и ответсвенных. Директора департаментов строят уже локальные роадмапы и раздают сферы ответственности и сроки своим менеджерам. Те, в свою очередь, к примеру в проектах JIRA начинают создать Epic и User Story и вплетать итерации их выполнения в спринты Agile. При этом взаимодействие между отделами осуществляется через те же задачи в JIRA и обмен информацией через knowledge base, к примеру Confluence. Что касается непосредственно кода, то он лежит на репозиториях (нынче наиболее популярны SVN, Perforce, GIT), доступ к частям которых даётся нужным командам. Если нужно производить проверку или командное обсуждение кода перед его бездумным имплементированием, используются инструменты типа Fisheye\Crucible или Code Collaborator.
На определённых этапах роадмапа, поделённого на спринты, происходят сборочки всего получившегося и синхронизация с работами других команд. В итоге на промежуточном этапе работы можно собрать билд, который руководство может заценить и подкорректировать дальнейшие планы\сроки.
>>9126995 Для одиночки разве что разные скрамы и подходят, где один быдлокодер - человек-армия: он и нацарапает в пейнте архитектуру, он же и создаст базу данных, он же и напишет саму игру.
Ещё одни короли ведроида, аки спрут расплодившийся офисами - Game Insight. В мае начальница-основательница хотела перенести штаб-квартиру в Вильнюс, но в августе сама ушла по собственному. Так что пока это российский разработчик. Офис в Москве: https://www.flickr.com/photos/zhikharev/sets/72157625545449665/ Таганрог пикрелейтед.
>>9117791 а ты чем занимаешься и в каком именно офисе трудишься?
я в минском овер 2 лет работаю, несколько раз понаезжал в командировки в зарубежные офисы, эмервильский оче понравился, 10/10. и вообще калифорния няшная. хотел бы там работать, но не знаю, как перевестись, блжад.
видеотим. хотя я к видео сейчас и не особо отношусь, больше спецпроекты менеджерю.
полгода назад иен (глава американского видеотим, возможно, ты его знаешь) предлагал под свое крылышко перейти, но меня здешний начальник (его ты тоже знаешь) не отпустил, лол. сказал, что я в минске нужнее. а сейчас уже все полимеры проебаны, такой мазы в будущем не ожидается.
алсо по всему, что я написал, ты уже можешь меня сдеанонить, но я тебе доверяю же.
>>9127541 >В эмервиле был три раза, офис норм, СФ город хороший для туризма, но жить и работать я в Кали не хотел бы.
меня белорашка угнетает очень. мало перспектив, унылый менталитет белорусов, так себе климат. по сути я остаюсь в ней только из-за варгейминга, изначально я понаехавшая русня.
а америка и калифорния понравилась очень. у меня ребенок недавно родился, я очень хочу, чтобы он там рос.
>>9127620 Я искренне не понимаю что они в этом офисе делают и будут делать дальше. Они же сделали удачную онлайн-парашу и теперь только ее поддерживают. Что они будут делать через 3-5 лет? На что вообще живут разработчики онлайн-параши? мимо-минск
>>9127700 Слава вроде норм чел, но думаю в Беларуси трудно найти специалистов твоего профиля на замену, поэтому его понять тоже можно.
Впринципе я чуток проинсайдерю и скажу, что американские юристы сейчас работают над открытой L-визой для WG, дабы перевод в офисы америкашки был максимально простым для наших сотрудников, так что в следующем году думаю это может заработать и перейти будет проще простого, с технической точки зрения. Что касается человеческого фактора, то оче советую больше общаться с американской стороной. Меня кстати в СФ офис тоже хотели звать из-за того, что я во время командировок себе репутацию там успел хорошую заработать, но по итогу я захотел в другой офис и теперь совершенно не жалею. Короч и для тебя не всё потеряно, я уверен. Просто старайся больше общаться с коллегами из амер. офисов. К тому же если ты отошёл от конкретно видеодел, а занимаешся больше спецпроектами, то место тебе можно найти и в остальных американских офисах.
>>9127741 >по сути я остаюсь в ней только из-за варгейминга, изначально я понаехавшая русня ох, тогда понимаю тебя. Я в беларусь бы вернулся из США только при смене улады, ибо патриот. В твоём же случае торчать конечно там незачем, прорабатывай варианты съезда. Надеюсь linkedin аккаунтом активно пользуешся? Оче помогает, меня так уже 2k interactive позвали менеджерить новый офис в Бостоне, от чего я конечно отказался.
>калифорния понравилась очень туристом там быть клёво, не спорю, но много подводных камней, если жить.
>>9127752 Ты всё тот же второй вг-кун или мимокрокодил? На самом деле проектов сейчас много
>>9127760 > вг-кун Мимокрокодил. У вг-куна я бы хотел спросить про реальные требования при наборе, например, на 2д-арт. У меня знакомый намедни пытался устроиться туда по 3д, и то что он сделал по заданию на сайте сильно отличалось от того как они в действительности работают и какие действительно нужные познания в области. >>9127762 >несколько новых проектов Хотелось бы чуть поподробнее. Опять онлайн или что-то посерьезней.
>>9127760 >Слава вроде норм чел, но думаю в Беларуси трудно найти специалистов твоего профиля на замену, поэтому его понять тоже можно.
Лол, нет, глава видеотим уже давно не Слава, а Кирилл.
>Впринципе я чуток проинсайдерю и скажу, что американские юристы сейчас работают над открытой L-визой для WG, дабы перевод в офисы америкашки был максимально простым для наших сотрудников
Кул, спасибо за инфу. К сожалению, я больше не особо плотно работаю с американской стороной, сейчас больше зафокусен на RU регионе. Надеюсь, штуки, над которыми работаю сейчас, удастся распространить в 2015 и на другие регионы. Linkedin не пользуюсь до сих пор. Он действительно так полезен?
>>9127791 >я бы хотел спросить про реальные требования при наборе, например, на 2д-арт Ну тут я тебе не помогу. Тем более у каждого офиса и отдела будут свои требования.
>Опять онлайн или что-то посерьезней Не онлайн сейчас только ремейк Master of Orion, который клепают контракторы из Аргентины. Годная штука, по отзывам коллег, но на любителя из-за жанра и сеттинга.
>>9127791 >Опять онлайн или что-то посерьезней С каждым годом интернет-технологии становятся всё совершеннее, а аутизм в режиме оффлайф всё накладнее. Все денежные разрабы рано или поздно уйдут в онлайн, это очевидно. Серьёзно - это думать на перспективу.
>>9127834 >Друг из вг за пивом рассказал. Он вроде по этому проекту какую-то документацию ведёт Ты видимо что-то перепутал, или он не совсем ясно выразился. Единственный проект в околосовременном сеттинге, это Javelin, который делает Сиэтл. Но суть там всё такая же как и в основной трилогии. А стратегия - см выше
>>9127618 http://youtu.be/NLTj9LTd-NA Тетрис признаю только видеорилейтед, потому что играл в него на денди, из-за охуенного саундтрека и пляшущих хохлов/бульбашей. А линии тоже они делали? Пиздос, помню в школе на пеке в них играл кто-то.
>>9115931 заходишь одеваешь тяночке на ресепшене коробку на голову забираешь шлемы и булочку, которую она принесла на завтрак уходишь ??? идеальное преступление
>>9128244 гы праеграл нестандартный юмар тип ты дебил не знающий о знаках препенанея во я паржал заскринь братан на странице вкантакте базарю кучу лайков сабереш
>>9127760 >туристом там быть клёво, не спорю, но много подводных камней, если жить. Ну если жить как сраный латинос или ниггер, то да, а если найти работу, потом закончить колледж и найти работу по приличней, то будешь жить лучше, чем ебанный москвич, про природу, климат я вообще молчу.
>>9130169 В основном нинтендо игрули - Donkey Kong Country (и сиквелы), Killer Instinct, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, GoldenEye 007, Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64, Jet Force Gemini, Kameo: Elements of Power, Viva Piñata и Star Fox Adventures. У Донки Конга Коунти был охуительный для 16-ти битки ГРАФОН, Киллер Инстинкт как альтернатива Мортяшнику, но из пластилина, GoldenEye 007 первый шутер в мире с осмысленным сюжетом и кат-сценками, на год опередил Халфу, в общем для нинтендобоев что-то сроди ID для пекаёбов. Проебали свои полимеры на Геймкубе, с хер пор представляют из себя жалкое зрелище.
>>9130427 >У Донки Конга Коунти был охуительный для 16-ти битки ГРАФОН В чем сложность оспрайтовать 3д модели? В том, что это в итоге выглядело лучше, чем в пекашных рпг конца девяностых? Невелико достижение.
Пиздец, какие-то уёбищи, которые делают цветных дуриков, чтобы их потом по экранам школьники гоняли сидят в ёбаных дворцах. А я тут сижу инженегрю на полуразломанном кресле и 19 дюймовом квадрате в нии.
>>9132737 Ну ок, они цветных дуриков делают, а что ты лично инженегришь? И не подошёл к начальству, чтобы потребовать сраный стул? Был я не в меру скромным, сидел бы на 20 косарях и с пародией на ПК, а так джва раза зарплату поднял (скоро будет третий) три офисных пеки разобрал, чтобы мой был хоть чуть приличнее. И стул сломал, но взял новый и не ебёт.
>>9132737 Дурак, не угадал с профессией, надо следить хотя бы за новостями в мире. Сейчас попом бы был - на космодромах ракеты водой поливал и купался бы в сусальном золоте.
>>9125140 Одновременно одну и ту же часть стараются не трогать. И понятно, что никто не будет писать класс собаки, пока ИИ актор не готов. На самом деле такое наследование не очень кошерно. Предпочитается использовать has-a, а не is-a. Наследовать стоит только pure virtual классы, т.е. по сути интерфейсы.
>>9130063 Что к чему? При чём тут нигерство и прочие быдлоработы? К чему речь вообще о Москве? Я же сравнивал Калифорнию с другими штатами, так вот Кали много по каким параметрам проигрывает.
https://www.google.ca/maps/@53.4825446,-113.4940683,3a,75y,226.55h,66.21t/data=!3m5!1e1!3m3!1szRdLmSqAMHUAAAQfCWiriQ!2e0!3e2