>>73788 >>73786 И вообще, как копировать свойства выбранных айтемов? Допустим я выбрал 4 объекта, создал группу, а почему-то в группе только выделенный. Я не понимаю.
>я бы попробовал так, создал плеин, на него раскидал частицы, затем создал второй под первым плеин с рельефом и задал ему физ свойства коллайд, а первому соответственно не задавал такое свойство и листья бы упали на поверхность как нужно. Еще им можно было бы добавить физику мягких тел. Я так не делал, просто представил как можно было бы попробовать, попробуй и отрапортуй как получилось, буду ждать. Получился пикрил. Рендер почему-то не записывает, суть в том, что все листья под дном оказались почти. Хм, мне кажется что что-то с софтбоди не так...
В общем вот, но как сделать так, чтобы партиклы не деформировались и не брали координаты от отца партиклов? А пока всё начинается получаться, разве что: >>73796 не знаю как сделать...
>>73803 Конечно же ты, кроме тебя здесь никто не задает таких вопросов. Софт боди это модификатор, просто выдели все объекты и нажми блядь контрол с и выбери модификторы. Он с активного на все остальные скопирует. Теперь отхлещи себя по щекам что бы такой херни больше не было.
>>73802 А может мне и говорили, но я забыл. Но напомните пожалуйста, я же гуглил и не смог. Я просто был очень занят раньше, но теперь у меня гораздо больше свободного времени, которое я могу потратить на изучение годного софта...
>>73801 Скачал тут сырцы чтобы скрестить 2.79 и пбр вьюпорт, потому-что заебусь ждать сука этих слоупоков. Пиздец там конечно говнокодие везде, я хз, как блендер вообще умудряется хоть как-то работать сука. Так что ещё спасибо скажи разрабам.
>>73792 Firefox со своим оупен h264 не может воспроизводить именно твои видео в mp4, которые так как-то хитро кодируешь, поэтому я буду искать способ воспроизведения всех mp4.
>>73816 А.. ну понятн. А чего у тебя в лисе проигрываются, а у меня не? Нууу...
Запечь курвы анимации дерева можно одноименной командой в редакторе курв, найдя ее через пробел. Бейк актион. Только это ничего скорей всего не даст, во всяком случае, процесс запекания будет долгим. Просто потому, что дохуя костей.
>>73817 Только зашел в окно абаут, чтобы показать, что у меня последняя версия, обычная. А он мне сразу обновился. Теперяшто фаерфокс у меня быстрый и ответсвенный. Одна все равно видео нихрена mime не найдено.
>>73827 Когда я скачиваю видео на комп, я его легко могу проиграть через media player classic, я не помню, чтобы у меня какое-то видео не проигрывалось, даже всякая дичь, экзотические форматы видео.
>>73792 Copy from active, copy rigid body settings, copy to selected, copy all to selected. Потом еще по всяким меню посмотри, make links, make local, make single user.
Все это есть. Ты просто мало смотришь в меню, мало ищешь.
>>73848 А я вроде понял, ты запускаешь не арматуру, а поутину меша. Попробуй арматуру анимировать. Паутина (или как она называется корректно) у меня тоже не тормозит.
>>73855 У дерева по ссылке: 1) дерево продублировано аж два раза. Т.е. там два дерева считаются, удалил одно. 2) дерево сделано кривыми - к кривым зачем-то прицеплен модификатор. 3) затем кривые ещё раз зачем-то продублировано уже через тонкий меш 4) к мешу прицеплен модификатор Skin, который и вызывает основные тормоза.
Удалил дублирующиеся элементы, удалил кривые, по которым дерево строилось, применил модификатор skin и изи 50фпс получил.
>>73869 Ну там просто в дереве как-то дохуища дублей, непонятно зачем сделаных, не применен модификатор скина к кривым, которые дерево формируют, оставлены какие-то ещё кривые и т.п. Чтобы быстро считалось, надо подчистить всё хорошенько (там ещё какие-то артефакты вылезают при применении скина).
Короче почистить от говница надо, там слишком дохуя лишнего всего в симуляции задействуется.
Мдя, какое же рузен говно, на рузене 17фпс, на 7700к 22-25... Сука, больше никогда амуду не куплю.
>>73873 Хм, годно... Альсо, а что модификатор скин даёт в видео? Я видео он какие-то прямоугольники добавил. У тебя 2 процессора что ли? Я думаю как раз комп обновить и смотрю в сторону процессора рюзен... (1700)
>>73874 Прямоугольники т.к. я его неправильно применил - надо отрубить модификатор скелета сначала, применить скин, и уже потом включить модификатор скелета. Просто видос записывал, неподумавши сделал.
Да, у меня оба и 7700к и 1700. Если собираешься симуляировать анимацию, одежку, и прочее - не бери рюзен, он примерно на 5-20фпс медленнее считает любую физику. Но интернал рендер и суслес сильно быстрее считает, но для суслеса у меня тишка.
>>73875 Вернее, не сначала отрубить, а т.е. вообще убрать и с автовесами заново подрубить. Там некоторые ветки не цепляются к скелету. Ну или руками веса убежавшим веткам подрисовать.
>>73888 Для рендера - лучше, если не сцена влезает в видеокарту. А, ну ещё компилит быстрее, тупо за счет многа ядир.
Для всего остального - я вот что есть, то и говорю - как ни разгонял этот рузен, как с памятью ни пердолился, но физика, сабдивы, и все остальное, что считается в процессе симуляции и моделирования - быстрее оказалось на 7700к. Ну разве что физика жидкостей чуть быстрее, чем на 7700к, она походу единственная многопоточная симуляция из остальных. Щас вот жду, когда 8700к подешевле станет, его возьму на пробу, а рузен продам школьникам на авите.
>>73899 >Смотри, это говно затягивает, я вот уже сырцы скачал и сборки компилирую под себя и код тереблю. Вроде пока держусь. Останавливает лютая ненависть к питону.
Блендерач, вопрос есть. Тупой вопрос. Я максер, поэтому ваши хоткеи мозги ебут. Привыкаю вот. Как сбросить выделение на объекте? Ну вот, я выделил модель, как его бля сбросить? Так то в гугле не забанили, но на запрос Deselecting хуйня вылезает.
>>73909 >В чем смысл перекатываться с макса на блендор? А не скажем на маю? Ну может быть потому, что я уже сидел на мае и мне он неоч зашел? Ну субъективно. Заебался с лицензией мозги се ебать, то кряк слетит, то студенческая закончится, то еще что-то, то линуксоидом захочу стать. А блендер везде один. Ты по моему вопросу лучше поясни.
>>73915 Ну как-то поинтуитивнее. Сброс выделения - клик в рандомное пустое пространство. 3д курсора нет, поэтому и модельки выделяются как во всех программах - на левый клик. А еще передвигать кадры на G, пиздец, а я полчаса думал как их двигать. И левый клик и райтклик и шифтклик. Все ахуевал.
>>73919 >А еще передвигать кадры на G, пиздец, а я полчаса думал как их двигать. И левый клик и райтклик и шифтклик. Все ахуевал. >G-grab
G в блендере "грабать" для вообще всего - кадры, вертексы, обхъекты, маркера, кадры, менбшки, аллаха. А если GG нажать, то там еще можно грабать. А если еще и потом X Y Z или шитф-Х У Z то вообще пиздаааа
>>73929 Я думал будет удобно, но что то не особо. Все равно через пробел почти все ищу, а если нет, то напрямую хоткеем пользуюсь. Хотя думал что пай миню это круто, а оказалось ненужно.
Анон, ты в какой программе/каким образом в блендере делаешь ретопологию? Я вот пытался найти туторы и нихерена. На русском делают ретопологию ремоделлингом, на английском все умные и пользуются аддоном Bsurfaces, который у меня не работает. Он или strokes ривязанных к объекту не видит или криво их проецирует, из полосок делает не решетку, а букву S. Пробовал 3D Coat, но он какой-то немного пришибленный в плане управления Приближение зажатием ПКМ, колесико увеличивает радиус кисти и заябывающий в плане создания фейсов каждый полигон надо чуть ли не вручную прорисовывать, а автоматика выдает неправильную топологию вокруг глаз и рта. Что делать-то, а?
>>73932 Плюс еще, например, некоторые части меша можно сначала окружить окружностями и юзать shrinkwrap, а уже остатки доделать так, как на картинке выше.
Не обязательно всякие там изыски юзать, они как-то особо ничего не дают. Лично я не заметил никаких удобств сверх того, что и так есть с помощью штатных средств. Разве что F2 мастхевный, считай, что он стандартный, без него жизни нет.
>>73932 >Анон, ты в какой программе/каким образом в блендере делаешь ретопологию? Работал оч долго в 3D coat. Юзаю в блендере Retopoflow. Ахуенная штука. На гитхабе ес что у автора лежит билд. Покупать не надо.
>>73932 >каждый полигон надо чуть ли не вручную прорисовывать, а автоматика выдает неправильную топологию вокруг глаз и рта Эм. Но в этом же и суть ретопологии во многом, анон. Готовые ретопологии (скрипты) редко тебе дадут готовый годнй результат.
>>73931 Ну сам посуди, между сеткой и солид видом переключаемся на Z, рендер мод шифт z для этого меню не нужно. Едит\обжект мод на таб, это точно удобней любого меню. Может правая менюшка с видами иногда удобней ей выбрать, но тоже сомневаюсь что ей часто пользуются.
>>73944 Ну не знаю чем тебе помочь, не думаю что система частиц создавалась для такого, может пока объектов 500 штук это бы и работало, но тысячи и десятки тысяч уникальных движущихся объектов блендер бы думаю не потянул, даже если у них 1 полигон.
>>73946 Ну сделай, Эта ерунда тебе для этого не нужна. А если нужно больше уникальных объектов создай группу из нескольких листьев и в системе частиц выбери ее. Найди какой нибудь тоториал по траве, там обычно частицы используют. Потом листья сделаешь.
>>73944 Хотел тебе помочь, но в видео какая-то музыка играет, а я уже слушаю музыку, так что пришлось твое видео закрыть в самом начале и я не понял суть проблемы. Извини, что так вышло.
>>73948 Сделай один низкополигональный листик, тряпичный или софтбодийный, 4 полигончика или 5, текстуркой с альфой задай внешний вид. Настрой так, чтобы он вел себя как листик, который тебе нужен. А потом, дублируй его столько раз, сколько надо.
Сделай траву волосяную, просто, чтобы отображались обычные волосы не объекты, либо даже none выбери после настройки, если будут мешаться.
А на меш травинку повесь модификатор particle instance, выбери объект, где сидят частицы, и поставь в модификаторе галку, креате алонг пафчпфь и тогда травинка превратится в много травинок и они будут такие, как волосня и будут гнуться.
Сам тоже лучше бисурфаце ничего не нашел. Буду методом священного тыка изучать почему он не работает. И заодно попробую ретопофлоу>>73937 и шринкрап. >>73938 В Блендере моделирую, скульптить похоже буду в ZBrush В блендере у меня мелкие детальки вроде глаз плохо выходят, ретопологию пока хз пока хз где именно Блендер или 3D Coat, текстурки - попожоп и буду пробовать 3D Coat. До карт бампа я еще не дошел, но буду пробовать плугины на попошоп, Awesomebump и crazybump
Помогите, смотрю туториал по зебре, а у меня в ней почему-то окошко очень маленькое, почему? В туторе нормальное. Знаю что не там спрашиваю, но /тд мёртв кроме блендотреда...
>>73970 Да. В зебре, да и вообще в скульптинга планшет мастхев. Казалось бы, почему? Потому что сила нажатия, братан. И кол-во штрихов и кликов, которые ты можешь сделать.
>>73962 >В Блендере моделирую, скульптить похоже буду в ZBrush В блендере у меня мелкие детальки вроде глаз плохо выходят, ретопологию пока хз пока хз где именно Блендер или 3D Coat Ох, бля. Когда-то шел по твоему пути. Честно скажу - дичайше заебало. Моделишь в максе, скульптишь в зебре, ретопологируешь в 3д коате, потом правишь ретопологию в максе, потом делаешь развёртку в 3д коате, потом запекаешь, делаешь риг в майе. Заебало со временем.
>>73972 Если тебе блендер не понравился в плане скульптинга ровно потому, что ты мышкой рисовал - попробуй позже еще раз на планшете. Я не заметил чтобы они как-то разнились, динамеш же есть, если что.
>>73975 Перешел в блендер по большей части. Ничто не мешает открыть другой софт и сделать там, если приспичит, но блин, все в 1 гораздо удобнее. Запекание через Cycles в блендаче норм. Получше чем в максе, пля. Большую часть операций делаю в блендере. При возникновении спорных моментов - открываю другие пакеты. Но такое бывает нечасто.
>>73977 В 3д коате нет почти полигонального моделирования и анимации. В майе скульптинг - чисто херня для галочки. Как и ретопология. Полигоналка почти как в блендере. Кстать, в модо не работал, сказать не могу. У автодеска, кстать даже пакет отдельный есть под скульптинг. Mudbox.
>>73965 Я уже смотрел его, у меня вот этот бисурфас и не работает, но все равно спасибо.
>>73970 Вот эта лису васянил мышкой, времени заняло наверно так с 15 часов. Как уже писал выше, всякие мелкие детали вроде век очень хуево выходят, еще бонусом идут раковые опухоли, оставшиеся от подразделения. Я вообще не знаю как их фиксить. Там сетка сходится и даже сглаживание не помогает. >>73973 Ну так я 3D совсем недавно начал заниматься, обычно всё идет ровно, потом какой-нибудь этап вроде ретопологии вызывает затруднения и я с ним по нескольку часов мучаюсь, а потом опять гладко. Но за совет спасибо, я вот еще хотел потом 3D Max попробовать, он сильно от Блендера отличается? В уроках на ютубчике отличия только в удобстве некоторых функций.
>>73980 Ну, без обид, но топ 1 пакет в плане анимаций. Многие из индустрии его юзают, а автодеск неплохо вкладывается в его пиар и раскрутку.
>>73979 >Но за совет спасибо, я вот еще хотел потом 3D Max попробовать, он сильно от Блендера отличается? Отличается по большей части подходом. Смотри. В блендере есть режимы. Режим объекта, режим редактирования, режим рисования по модели итд.
В 3д максе же все построено на наложении модификаторов. Примерно, кстать, как в блендаче (пикрил). Модификатор полигонального моделирования. Модификатор создания развертки. Модификатор наложения костей (скин). Многие из них, похожи и у блендача, ток имя разное имеют. В Максе turbosmooth, в блендере Subdivision surface. И так далее.
Попробробовать всё и сделать свой выбор вещь как по мне здравая. Как минимум составишь впечатления. Учитывай, ток что в пакетах хоткеи разные. Везде свои.
>>73979 >Вот эта лису васянил мышкой, времени заняло наверно так с 15 Тут дело только опыта и подхода, анон. Учись дальше дрочить. Хоть в зебре, хоть где.
Пиздос, либо со мной что-то не так, либо у збраша какой-то отбитый интерфейс. Просто ад какой-то. Как в космосе летаешь, после блендера с его божественными хоткеями забиндеными на нумы как в говно плюхнулся. Или это топ для скулттинга?
>>73991 >>73992 Потому что даже даун может скульптить в зебре это же очевидно. Сидишь малюешь ни о чем не думаешь, а потом нормальные люди вынуждены ретопить твое говно на 100 лямов полигонов.
>>73993 Нормальный моделлер и заскульптит, и заретопит и запечёт обычно. Еще и риг накинет. У нас особенно в рашке не настолько крутые студии, чтоб разделять все эти этапы.
>>74014 Бля, ты как меня прочитал, Анон! Прям как книгу! Но, кстать, единственное с чем бы поспорил - удобство моделинга. Здесь понятие расстяжимое. И Личное мне макс все-таки получше майи в плане полигоналки.
>>74023 Есть друг. Работает в нём. Реально изёвый пакет, если тебе нужно просто по фасту что-то вставить готовое, немного пофиксить полигоны и зарендерить.
>>74014 >Сложность изучения и порог вхождения в пакеты 3д графики >1 - Cinema 4d Плиз. Автостолов тут не переплюнуть по колличеству материалов для обучение, с чего бы синеме быть на 1 месте. >Пакеты по скорости и удобству моделинга: > Maya (начиная с 2016+) Не верю >Softimage Какое удобство у мертвого пакета? Ни разу его не запускал но тоже не верю, про удобство Softimage в каком то стриме пару раз сказали и потом понесли. Оно не выглядит удобно по скринам, а значит вряд ли оно удобно. >
>>74027 >Автостолов тут не переплюнуть по колличеству материалов для обучение, с чего бы синеме быть на 1 месте. У Синемы просто мегапростецкий интерфейс. Там реально методом тыка просто рандомно осваивается. Материалы все уже там есть, все готовое. Рендерится всё оч быстро засчет хардварного рендера, почти сразу легко можно увидеть результат.
>>74024 Синима сложный пакет. Смотрел туторы по нему, по моделингу, по моушен гарфике, где цельную композицию делали, ничего не понятно, еще сложней чем в максе.
>>74032 >юви развёрток(уровень юви лэйаута Поясните за это, зачем нужен отдельный софт и чем он лучше встроенных? И такой вопрос, хедус ЮВлейаут годный? Я читал что анфолд3д лучше.
>>74032 Но для макса наверное куча плагинов всяких есть для моделинга? Или нет? У майки наверное плагины в основном для анимации, ригинга, в этом ключе. Еще знаю есть всякие генераторы камней, травы, полов,деревьев для архитектуры, хотя это не связано с моделингом.
>>74032 У меня как у блендерораба печет от твоего видоса. Это плагин или изкоробки? Вообще много плагинов для маи нужно своровать, чтоб довести до кондиции, или там все есть изначально?
>>74061 Понятно, значит это такой себе ПБР, аналогичный глсл в блендере. Соответсвующий функционал с появления глсл вьюпорта существует, вот тут >>74054 чувак всё подробным языком расписывает и прикладывает файлы с готовыми нодгруппами.
Это конечно не считая того, что есть ещё БГЕ, в который можно своим шейдеры хоть руками писать, хоть готовые подгружать.
Вы задумайтесь маньки. Eevvee будет не просто риалтайм с приемлимым качеством, в него даже композинг завезут. Каждый из вас сможет снять йобу, свой прометей, или свою аватар.
>>74068 Так и есть. Основные преимущества Eeeve - это то, что он не просто так реалтайм, но и умеет в композинг и умеет в обычные суслес-ноды. А так, глсл в блендере есть давно и при должной любви к ебле с нодами и настройками материалов он отлично показывает себя в роли пбр.
>>74069 Ты хочешь запекать освещение реалтаймовым рендером? Можно же суслесом запечь, зачем для этого реалтайм?
>>74077 >Статику можно и запеч разок, а смысл? это трата времени. Пусть реалтайм и полу фейковый gi лучше будет. Зато с постобработкой йобу можно будет пилить.
А со своими запеканиями пиздуйте в Анреальный Кал 4.
>>74099 Да у меня помню и в цуклесе белые были. Текстура слетела, что это еще может значить. или там материал не импортировался полностью, не помню что было у меня, когда текстура то слетает оно другим цветом, наверное материал.
>>74099 Скорей всего зенки покрыты мэшем, изображающим покрытие зенок. Чуешь фишку? Раздели на разные меши, например, и задай отображение произвольное.
>>74103 Если бы все разработчики всех программ объединились в одну большую семью, то они бы сделали одну большую универсальную программу для всего, сразу чтобы как операционная система, только в которой можно делать все искаропки.
Немного не по теме. Как дела обстоят с удалением пик на пинтерест? Вот у меня картинкопак из всяких стволов, машинок, игрушек, если я загружу его в пинтерест, есть шанс что мне его потом нахуй удолят?
>>74114 На протяжении всех тредов горишь тут только ты, агрессивный шизик на самоподдуве. Такое же, чмо, как и Герман Викторивич, тот вообще на околоземную орбиту улетал и у которого, что ни пост, то - "а шо там у автостола?".
>>74115 Да всю дорогу у вас одинаковый срач, конца и края ему не видно, одно и то же ме-ме-ме майя мя-мя-мя блендер ме-ме-ме бомбит мя-мя-мя таблетки принял ме-ме-ме.
Одна вот зеленая лягушка что-то делает, листья на ветру гнет, дерево шатает.
хочу уменьшить колво полигонов этого пипца хотя бы в два раза. Лимитед диссолв и десимейт пидорасят текстуру к чертям, а ещё портят топологию немножко. Знаете способы какие-нибудь? Или хотя бы как выбирать всё в одной плоскости, может тут можно как-то.
>>74118 Да, как уже писали через костыли плагины для лисы или крома можно пинить аж с других сайтов. Я вот сколько пользуюсь, вроде ничего не удолили. Даже фотку с младенцем на штыке японского солдата лол.
>>74127 4k бери с диагональю побольше. Если на 4к нет денег ну что тебе еще остается? бери 2к 24-30 опять же на что денег хватит. Ну по матрице смотри еще, с нормальной матрицей тоже дороже стоит.
Блендач, видел недавно на ютубе ролик с красивым храмом фентезийным, бело золотой. Там были анимированы факелы занавески. Мельком видел на работе, сейчас хочу пересмотреть но не могу найти, может видел кто?
>>74148 По-молчанию все стоять должны. Например, иначе, будет на сквозь проходить или проецироваться на поверхности почти компланарные направлению взгляда.
Зайди в настройки, где горячие клавиши и по разделам найди sample color, прям вот зайди и посмотри, не смотря на то, что ты знаешь, что бука S. Прям зайди и посмотри.
>>74160 Просто надо что бы до абу кто то донес идею что надо прикрутить к тредам эти пуш уведомления, которые сейчас везде, тогда ты сможешь капчевать непрерывно и моментально реагировать на новые посты.
>>74167 Вообще, я удивлен, что до сих пор ни одна борда не засрана огромным обилием анимированых стикеров в каждом посте. Это было бы такоой пиздееец, что я был бы рад.
Анон, осваиваю полигональный моделинг. Хочу уточнить, а где в Блендере выделение цельной меши? Не в обджект моде, а именно в эдите? Или мне только по полигончикам надо выделять? Пикрил для понимания того, что нужно, если что могу более детально пояснить с видеорядом
http://rgho.st/8yRmgk6kb - Pie Menu Editor. Тут Анон был, который аддонами делился. Если хочет - пусть добавляет. Позволяет запиливать собственные pie кнопки. Понимание основ скриптинга не помешает, но кодить тут почти ничего не нужно.
>>74175 Что-то угодно, разве что моделировал, ретоположил или че-нить с мешем делал в блендере, а если что-то не умел в блендере, делал в синеме и, скорей всего, рендерил через синему в арнольде.
Есть у меня куча lattice, который треба редактировать постоянно. Выбирать каждую и переключаться в режим редактирования со временем подзаебывает. Как можно редактировать их кучей?
>>74181 Арматурой можно или хуками. Хук добавлять штоба, вершину латтица выделяешь и через пробел ищешь hook через пустышку. Или арматурой. У латтиц группы вершин придется создать.
>>74183 У тебя как-то латтицы такие многочисленные и подразделенные, что кажется, будто ты их используешь не по назначению. Нахрена так много сегментов у латтиц?
Это элементы одного ювелирного изделия. Кольцо сделано в виде цветка, на каждом лепестке будет выборка под камни, через dubliface будут расставлены мелкие камни + закрепка к ним. На обратном стороне лепестка будет находиться еще одна хрень полудекоративного характера. Короче, объектов куча и редактировать всю эту тряхомудию по отдельности будет анальной болью. Поэтому такая многоходовочка с lattice
>>74187 i7 бери. Интел никогда не разочаровывает. У амд этот райзен 7 как я понял самый топ, а у интела этот i7 даже не самый топовый среди i7 и он почти во всем лучше райзена, ну кроме количества ядер.
>>74197 Я бы не стал рисковать и проверять за свой счет. Уверен в каких нибудь многопоточных тестах он обгонит 7700k и покажет красивую циферку, а в реальных приложениях против интела у него нет шансов. Погуглил быстро тесты. Можешь добавить на 8700 он даже без буковки К в однопоточных уделывает райзен прилично и стоит на 1к примерно больше, а в многопотоке разница не привышает 3%. Все таки 6 и 8 ядер разница не такая большая как 4 и 8.
>>74204 >монитор Кроме очевидных параметров диагонали и разрешения есть еще типы матриц TN, IPS, *VA ну и еще всякие. TN самая распространенная, дешевая и самая стремная по цветопередачи. Если есть деньги на монитор смотри какой нибудь с матрицей отличной от TN. Фирма я думаю не так важна.
>>74211 >Если только не по скидону большому от 50%. >Автодеск >Скидоны Посмотри на цены. В тот момент когда ты будешь зарабатывать те сопоставимые суммы - ты уже давно будешь четко знать, что тебе нужно из софта и тебе нахуй пакет автодеска не нужен будет уже. >>74210 >А в синеме что делать? Или ее не покупать? А в ней рендерить, конечно же!
>>74213 >тебе нахуй пакет автодеска не нужен будет уже. Странно, я на артстейшн смотрю - там про юзают автодеск, даже известная в узких кругах няша-cntcyzif: https://www.artstation.com/maryia_panfilova
>>74215 Если ты хочешь работать на дядю и быть винтиком в большом пайплайне производства и быть рабом корпораций то кроме автодеска альтернатив нет, а если ты свободный человек, который творит искусство то твой выбор блендер.
Блендер треды уже существую несколько лет, но никто из завсегдатаев за всё это время так и не апнул свой скил, хотя бы до уровня мидл артист. Не устаю проигрывать с манек
Альсо, поясните почему до сих пор не сделали такие вещи: 1. Материалы, т.е. сделали бы готовые топ материалы типа металла, камня, ихструктуры етц. Была бы разрушаемость и годно? А не как сейчас, где просто текстура поверх структуры. 2. Негнущиеся детали при анимации, например идёт стражник, а у него железные платы гнуться как бумага.
>>74227 Создавай своё лайбари и пользуйся на здоровье. Если всё будет готовенькое и только кликни что бы было заебись, то это уже будет унитазный софт.
Всё просто. На всю деталь делай один и тот же вес. Добавляй дополнительные кости если нужно.
Тупой вопрос, но: написано что материалы для рендера в суклизе, а эти же материалы норм будут в других рендерах или в 3д моделировании материалы под каждый рендер свои?
Тупой вопрос, но допустим я спиратил материалы отсюда: >>74229 а потом выставил с ними проект в публичное обозрение - меня потом не освистают за мои деяния?
>>74237 Сабдив считает медленнее, если он на цпу делается. Клоз/софтбоди тоже медленнее. С какого-то хуя композер тоже чуть медленнее работает, даже если опенцл включить, но тут не сильно критично. Плюс ещё отмечу то, что физика часто не скидывает кэш на ризене, приходится вручную (я скрипт написал). Ну компилит быстрее, конечно, хотя и не так чтобы сильно быстрее, чем 7700к.
Если цели компилировать - вегас крутить - рендерить в интернале или очень жирные сцены, которые не влезают в видеокарту то... То проще сразу нахуй тредприпер 1950x взять, а не ризен. Он и физику кстати вытащит достойно.
>>74236 Просто смотрю новинки, что понравится - оставляю, что нет - школьникам загоняю. Скорее всего после покупки 8700к на нём останусь, или тредрипер на Зен+ куплю, когда выйдет, а 7700к брату младшему отдам, а то он жалуется, что на его стареньком хасвеле уже не очень игрушки тянут.
>>74244 У него базовые частоты ниже, 3.2 против 3.7 у К, и турбобуст 4.7 против 4.6. Я ещё не покупал 8700, что-то матплат нет в городе для него, одно дерьмо трехфазное.
>>74247 У MSI VRM греется, у меня стоит в паре с тишкой 1080 такая красненькая. 1080ти аорус от гиги - ледяная или едва теплая под полной нагрузкой в суслесе, а 1080 даже в простое так VRM жарит, что можно яишницу готовить.
Вообще, зачем тебе 1070? У нас тут не забывай, какой раздел, если тебе для рендера нужно, то 1080ти или титан возьми, потому-что там 11 гб памяти и жирнее сцена влезет, да и рендерит быстрее. А вместо 1700 возьми 1600 в таком случае. Да вообще его бери лучше сейчас, а не 1700, потом зен+ выйдет, авось лучше будет 8 ядерник.
Боксовый кулер ощутимо громкий, но его хватает даже в предельном разгоне, проц реально холдный.
Память хз, но вряд ли заведется на 3200 просто так, сколько бы она ни стоила. Я очень долго с сабтаймингами ебся.
>>74250 >1080ти аорус от гиги - ледяная или едва теплая под полной нагрузкой в суслесе, а 1080 даже в простое так VRM жарит Ты перепутал? У тебя в последнем 1070?
Уже шестой год работаю на cocore i5 2300 2.8ghz, 8 гигов оперативы и gtx550ti. Полет нормальный. За все годы пользования поменял лишь мониторы и жесткие диски. Сборочку, кстати, посоветовали в хардваче.
>>74251 Не понял вопроса. У меня 1080ти и 1080. 1080 мси - горячая, даже в простое сильно греется VRM. Просто я к тому, что у мси у этой серии видеокарт (гейминг х) не очень хорошо охлад сделан, и VRM охлаждается у них плоховато. Но вообще пока пашет исправно, просто не нравится, что такие температуры у VRM даже в простое.
>>74253 AMD. Щас купишь 1600, потом зен+ выйдет, где может частотки до 4.5 поднимут, и тогда будет смысл заменить на зен+овый восьмиядерник. А щас пока нет смысла 1700 брать
>>74256 Я же написал - гейминг х, там два крутилятора, та же серия, что у >>74247 на картинке. Речь про эту серию видеокарт идёт.
Да я просто с другого проигрываю - за месяц зарабатываю столько, что можно собрать йоба комп, однако, меня устраивает моя старая машина. Да и сейчас пишу дома с ноута (конфиг на пикче), который купил лет восемь назад. У него сдох давно аккум, к нему подключен монитор. На нем тоже моделю, мог бы и его обновить, да, на нем иногда бывают дикие тормоза, но старого коня не могу дропнуть хотя несколько раз покупал ему на замену йоба ноуты, но заканчивались они охуительной концовкой в стиле "подарил на свадьбу", "проебал", "выкинул из окна", "просто сдох" и поэтому возвращался к старичку
Я просто к тому, что если ты хочешь заниматься трехмеркой, необязательно тратить кучу денег на новую машину. Не, я в ыаш кошелек не заглядываю, может проще купить б/ушную йобу, чем потом указывать рукой на навороченный комп со словами "вот, купил задохуя, но так и не пригодился, в игры вот играю, вот"
>>74266 Ты 3д модельером работаешь? Как устроился? Я, просто, начинающий. Недавно уволился с плохой работы, заработал норм денег на комп и около года обучения всему. Думаю сейчас восстановлюсь после говна что приключилось со мной последний год и за учёбу, вооот... Кстати, я вот думал год учиться, а потом найти работу в такой сфере - 3д артистом или что-нибудь такое. Возможно ли это или найн?
>>74266 Ну на твоем компу зато в игры не поиграешь нормально :3 А ноут у тебя говно. Ты наверное поехавший. На нем даже по сети нормально не по лазиешь. Наверное померает когда на ютубе фулхд 60фпс включаешь.
Работал на днищеработе, потом устроился работать в одну фирму за 12 косарей, но это давно было, потом все началось и завертелось. Главное, старайся и делай пиздато. Учебу дропнул давно. Тебе главное себе репутацию охуенную сделать, ибо самые денежные заказы по ИРЛ идут, а не через интернеты. Ну, в том плане, что не надо дропать заказчиков, возможно один тебе поле посеет, с которого ты накормишься.
>>74267 Я вот себе еще помощника купил, в одном блендер треде интересовался, как подружить блендер с навигацией. В итоге пришлось купить беспроводную мышь.
>>74273 А что за модели? Мне нравится как они выглядят. Альсо, почему легче? Наоборот тяжелее - нет работы для 3дмодельеров, если только на удалёнке, как я понял?
>>74278 Зачем ювелирам 3д модели\рендеры? Я думал они в основном с фотографами работают. Или им до того как изготовят изделие нужно, что бы прикинуть как будет выглядеть?
>>74282 Ну в этой сфере я могу поверить что ирл может быть больше чем в сети. Я то имел в виду, когда спорил с тобой, про модельки для игр\архитектуру. Про это мне ничего не известно и ты ничего не сказал. Так что не серчай.
Анон, посоветуй уроки по рисованию текстур (diffuse, bump, specular map) для игр (можно Фотошоп +blender уроки). А то хуярю травяные ковры третий день и всё как-то не дотягиваю до желаемого результата совсем чуть-чуть... Персонажное текстурирование не надо, ...хотя давай всё что есть.
>>74299 В mhx2 должно ждва рига сохраниться, один мекуманячий, один ригифайный. Я думаю, что мекхуманячий в данном случае подойдет лучше, хотя еще лучше, если ты на новый ригифай объединенный с питчипой натянешь сам, но это тогда тебе надо будет напрягаться.
>>74306 Между рандомом и колоррампом зафиндрячь математические ноды, умножение и сложение, или еще ченить и анимируй с помощью генераторов всяких, в графэдиторе модификаторы ебани на кейфреймы, буилд-ин фанкшн или тип того.
Пиздец просто. Уже несколько дней ебусь с топологией. Бисурфас не работает; моя лиса слишком кривая для ретопофлоу, а в ручную у меня не правильно выходит. Начинаю с глаз - на голове слишком много полигонов. Начинаю со рта - полигоны вокруг глаз кривые. Делаю все одновременно - не сходятся рот с глазами и постоянно вылазят треугольники и четырехугольники. Можно ведь как-то вершины объединять без треугольников или это утопия?
>>74322 Спасибо конечно, но мне не нравится. А как исправить я не знаю.
>>74323 Можешь ткнуть конкретней? То что полигоны криво идут это я сам вижу.
>>74325 Всё верно. Я уже выше выкладывал хайпольку, сейчас только глаза чуть-чуть допилил и хвост сделал. Кардинальных различий нету.
Из-за множества полигонов на лице, у меня и сзади выходит огромное количество. Ящитаю это выглядит не красиво и растратно. Я пытался их совмещать, но все выливается в кривые полигоны и треугольники.
Ну и еще работать нужно как можно с меньшим кол-вом точек, не ретопай сразу плотно и не ударяйся в детали, накидывай сначала грубо общую форму, основную топологию и направления закладывай на этом этапе.
>>74327 Я вот так же пытался сделать, но очень криво выходит. Да и топология животинок с людьми заставляла только по нескольку раз переделывать, но примерно как надо я уже понял.
>>74328 Я скорее всего не понял, но луп же только добавит больше полигонов чем до этого было.
>>74303 Первое сделал на скорую руку тупо для теста Второе делал уже посерьёзнее, но в итоге испортил кучей бездумных правок Третье и четвёртое - последние два варианта, более менее доволен, но всё равно чувствуется пиздец как далеко...
>>74347 >Мелковато для тайла. Не буду отрицать, но я пытался примерно следовать плотности пикселей в определённой игре. >Substance Designer Спасибо, будем посмотреть.
На втором видео ты сам смешивание текстур сделал или аддон какой?
А ещё, кто-нибудь пробовал аддоны для блендера с возможностью задания четвёртого (альфа) цвета для каждой вершины?
>>74354 Опять же, я делаю приблизительно как в двигле игры (rfactor 2). На пикрелейтеде ещё половина не доделана. Упёрся в отсутствие возможности поиграть с альфа-каналом текстур. Ща буду с cycles материалами пробовать...
>>74356 Да, пытаюсь трек туда сделать. Решил начать с раскуривания ихнего Multi layer grass /dirt шейдера. Хочу теперь в блендере воссоздать материал для удобства.
>>74371 Нет, я же у вас консультировался. Вот: http://rgho.st/7HRZRL5qz Суть в том, что партиклы ведут себя не как самостоятельные единицы, а берут изменение состояния от объекта софтбоид.
>>74396 В принципе, верно пишет. Листья достаточно одним треугольником с текстурой сделать, чтобы минус четверть вершин экономить, и кучу же инстансов сделать, т.е. не копии, а множество экземпляров одного и того же листа.
Блин, загрузка кадра в гпу - около 2-3с, в зависимости от жирноты кадра. Плюс еще секунд 10 рендер кадра, ну 5, это прям совсем минимум, который на грани блевотины. Т.е. 10с на кадр, пиздос какой-то, ролик на 5 минут двадцать часов рендерить...
>>74413 Почему никто не любит читать ченж-логи? > Due to various issues with drivers for AMD GCN 1.0 architecture, those cards are no longer supported for Cycles rendering Или перекатывайся на 2.78 или рендери на проце как я
>>74425 Ты наешь че можешь делать, например два блендера откроешь с одной сценой и на одном рендеришь на GPU, а на другом на CPU, а потом результат, сохраненный в линейный формат, openexr или тип того, усредняешь в композиторе.
>>74426 А так ли много оно даст? Если бы фреймы идентичные были, можно было бы рендерить через один или типа того. А усреднять фреймы ну хер знает насколько поможет...
Вообще, мне этот суслик и не сильно нужен (был бы нужен, купил бы нвидию :3), просто интересно
>>74434 > Усреднять надо правильно, линейно, сложить, разделить. Расскажи как это делать. Это как обрабатывают фотки при астрофотографии и получают крутую резкость? Расскажи нодики для блендера.
>>74443 У меня прациссор замедлился примерно в 1.5 раза, а видяха в 1.1 раза, но на выходе имеем ждва изображения, уровень сэмплирования которых можно сложить. Тут у тебя предсказательная сила, как у Павла Глобы получилась.
Есть один прямоугольник, как проще всего наложить на него seamless текстуру? Дерева, скажем. Нужно, чтобы текстуры также нормально накладывались на другие прямоугольники других размеров. И чтобы просто, чтобы очень просто. Буду благодарен за объяснения либо ссылочку на таковые.
>>74449 Не понял вопроса до конца. Дерева в смысле древесины (типа столешница)? Выделяешь поверхность, которую надо затекстурить в режиме редактирования, делаешь unwrap -> reset (это на всякий случай если у тебя до этого модифицировались UV координаты) unwrap -> follow active quads, например, и потом масштабируешь UV координаты до желаемого результата в окне с картинкой.
Вообще, это самое простое текстурирование - бесшовные текстуры на плоские поверхности. Все сложности там только в том, как избежать чрезмерного повторения текстуры (самый простой - дополнительно наложить одну из процедурных noize/clouds текстур в режиме multiply)...
Короче, пускай лучше другие антоны тебе уроков по текстурированию для чайников накидают.
Мне нужно, чтобы текстура была одинакового масштаба на отмеченных фейсах. То есть на всей фейсах моего прямоугольника. Что для этого нужно сделать? Вот, к примеру, свежий прямоугольник, только что созданный. Я применяю к нему материал с текстурой. Что дальше?
>>74452 Да, и я не хочу никакие UV координаты масштабировать, заебусь же.
Алсо, было бы прекрасно, если бы нормальный масштаб текстуры сохранялся при изменении масштаба объекта. Подстраивался под новый размер объекта, точнее говоря.
Можно ли как-то применить навыки программирования компьютерной графики в 3d-моделировании, или наоборот? Или их можно вместе применять для чего-то ещё?
>>74454 >Алсо, было бы прекрасно, если бы нормальный масштаб текстуры сохранялся при изменении масштаба объекта. Подстраивался под новый размер объекта, точнее говоря. Для этого надо просто применять масштаб. Наоборот удобно - играя попеременно с масштабом и применением масштаба можно увеличить или уменьшить саму текстуру на объекте (потому что как задать масштаб текстуры в материале cycles, я пока не знаю -- можт какой анон поумнее покажет)
Есть объект, на который шейдер Emission применён. Как задать градиент свечения этому объекту? Чтобы по сходу в определённую сторону действие шейдера(свет т.е.) подавлялось.
Мол, ближе к левой стороне куб сильнее светит, ближе к правой слабее.
>>74458 Применить можно дофига как. Рано или поздно в процессе моделирования сталкиваешься с тем, что некоторые вещи хочется автоматизировать, а средств для этого пока ещё не завезли, да или просто какой-нибудь маленькой фичи не хватает. В блендоре вон на python дофига чего можно сделать - хоть и фракталы генерировать.
>>74462 > Для этого надо просто применять масштаб. Как применить? Немного не понял. В смысле текстуру на каждом объекте самостоятельно масштабировать? Очень сложно. Нет другого решения? Чтобы автоматически. Технически вроде как реализуется просто.
Или я тебя неправильно понял?
Видишь какие на картинки текстуры разные, а должны быть одинаковые.
Есть ли способ рендерить в svg? Мне нужно с заливками внутри контура - цвет дифузки материала объекта = цвет заливки внутри векторного контура. Нагуглил Freestyle SVG Exporter, но эта штука только контур рендерит. Fill Contours не срабатывает, если я понимаю правильно его предназначение.
Ну и заебало меня текстурирование. Почему бампмап не аналогичного текстуре масштаба? Как сделать так, чтобы они в любом случае были одинаковыми? Подсоединение ноды Mapping к текстуре бампа ничего не дает.
На второй минуте не рабочий процесс, а какое-то сражение просто. Так и надо? В этом суть полигонального моделирования? Сколько раз он мышкой повернул камеру? Сколько раз он сдвинул сраную точку?
А в каментах: a good quad topology hand model ready for sculpting!
>>74488 Точкотаскатели - обслуживающий персонал, а все приёмы топологии элементарно учатся кейсовым методом в два счёта. Так что плиссс. Хотя я понимаю это стремление - до последнего что-то сжимать за пазухой и говорить, что, мол, там у них искусство. Искусство брить бороду, например.
>>74492 Двигание точки - это скорее философия, метафизика, определение себя в мировом пространстве. Индивиду с саморефлексией непросто решиться поставить точку в определенном месте. Это Выбор с большой буквы.
>>74494 Не надо в гиперболу убегать если ты вот этот >>74488 или сочувствующий. Не поможет. Подмышка гуманоида что в 2002-м что сейчас - одинаковая, поэтому логично сделать её один раз, а уж качка ты хочешь или бабу - ползунками. В итоге от самого тягания ничего не остаётся, ой.
Все действия should be максимально разнородны и эффективны. Любое место в процессе, которое тянет назвать "медитативным" или "ну чиста в потоке так сидиш короч)" - это дырка, которую прикрывают словом "ремесло"
>>74496 Иди моделировать учись полигонами, хватит искать оправдание своей негодности. Повесь себе плакат перед компьютером полигон должен быть 4х угольным и вперед.
>>74509 http://rgho.st/7t4QW4QQ8 - в папке bass, synthbass1. Это уникальные образцы. Автор Martin Dolgener. Я долго их выискивал на archive.org. Возможно где-то существует физический CD полный таких лупов 96 года, аутентичных.
>>74485 Как ни странно, автор это видео ушел в скульптинг и в зибраш, потому что в индустрии сейчас никто не "моделит" органику вот так. А вот мамкины хоббисты блендеристы из этого треда никак не повзрослеют и не поумнеют.
>>74485 1. Это устаревший подход к моделированию. Полигональным моделированием органики уже давно никто не занимается. Проще слепить. А топологию ты можешь расставить уже на этапе ретопологии. >>74518 Вот ты говоришь так, будто в блендаче реально нельзя никак в скульпт https://www.youtube.com/watch?v=cqceBz8cVJY
>>74518 Я уже не первый раз встречаю запрос на ассеты фантастических растений для VR и AR. Хм-хм. Плюс 3Д-сканирование каких нибудь фикусов в оранжерее. Дело ведь.
>>74520 >Устаревший Псст, я знаю. Вон я в конце написал "наоборот", в смысле проще сначала накидать в 3д коате например (надо купить его, всё лень. Просто реально молодцы ребята) , а потом ретоположить
>>74485 >>74521 >a good quad topology hand model ready for sculpting! Бля, ну сорри, жопой читал. Ну тогда, сук, слов нет. Вам в блендере дали skin. Делай наброски как зсферы, набрасывай всё. Не хочу. Хочу жрать говно.
>>74524 Канешно реально. Качаешь сырцы, хуяришь свои шейдеры на глсл и сях, если хочешь реалтаймовые шейдеры, или же прямо в нотпадике блендера на OSL, если хочешь суслекс шейдеры.
>>74520 >Вот ты говоришь так, будто в блендаче реально нельзя никак в скульпт Никто не отрицает, что в блендере можно кое-как в скульпт. Поэтому Анал Сасак с твоего видоса все еще безработная корзиночка, собирающая милостыню себе на дошики на патреоне. Зебра заточена под скульптинг, у нее специальные алгоритмы, а блендер просто не оптимизирован для этих задач (пока?), поэтому не может быть лучше.
>>74526 У него всё будет отлично так как он делает хорошых онимэ от начала процесса и до конца. Вон на Sketchfab зайти и посмотреть чем будет VR населён через полтора года.
Непонятно нахуя только всё это, если у всех у них ёбла одинаковые. Найти самое хорошее и сделать конструктор. Оу, уже сделали...
>>74530 >Без переключалки шейдинга (солид-текстуред-материял) неудобно пиздец, надеюсь, пофиксят в релизе. Ты че, не понял до сих пор? Это не баг, это фича. Не будет никаких переключалок
>>74533 Норм будет не ссы. И по тому, и по другому вопросу. Ради разных хуйзалуп на разные хуйзалупы все и делается специально. Разные двигла для разных нужд, единые материалы.
>>74532 >полигональное моделирование это прошлый век Двачую. Хардсерфейс уже лепят из глины. Нафига в 21 веке задумываться о полигонах и топологии? Но перед этим они должны прикрутить к блендеру шустрый дайнамеш как в браше.
>>74537 >или постите своих аниме или свалите Своих для начала запости, школьник. Я пользователь блендера (могу показать скриншот), нахожусь тут на полных правахрю
Какой положняк по гриз пенсилу? Как им пользуются? Чертят рёбра для авторетопологии? Помню там был интересный плагин про 2.5D анимацию, но это не в ту степь
>>74539 Под кроватью у себя столорабов еще не искал? Называет столорабами нищебродов, которые могут себе позволить только бесплатное ПО и пиратский видоус, совсем поехал шизик. Да ты сам скорее всего столораб и залез в тред потроллить блендерогоспод.
>>74537 Ты какой-то ебанутый. Что блендер, что браш, что макс этоо просто софт. С его помощью можно просто достигать результата. Для каждого тут просто стоит вопрос личного удобства.
>>74550 То что я срываю покровы и рассказываю о том как корпорации с помощью проприетарного софта угнетают и порабощают людей не делает меня психом. А то что ты слеп и тебе комфортней оставаться на грядке, не замечать очевидного и служить своим незримым хозяевам, так от этого тебе же хуже. Но когда наступит мировая революция освобождения, спросят с каждого. Так что подумай с кем ты.
>>74568 Ну ниче сказать не хочу, ебать самомнение у чувака, но реально делает нормальные такие видео. Относительно коротко, грамотно, по делу и бля не на целый нахрен час.
>>74555 А скажи мне, есть свободные программы типа substance designer? А то в гимпе пару фич не хватает для нормального рисования текстур. А ещё в гимпе (2.8) когда открываешь dds с альфа каналом, то у rgb слоя отсекается та часть, которая соответствует прозрачной части (хотя в файле самом весь rgb слой заполнен информацией и не зависит никак от альфы).
>>74576 Когда я начинал, то тоже думал что у него нормальные туторы, но вот я кое чему уже научился, а туторы по уровню какие были. Даже в начале сложней были, пока он переводил комплексные тоторы где в конце красивая картинка получалась. А сейчас он тупо обленился. Переводит что побыстрей, чтобы не заморачиваться. Так что увы он довольно уныл. >не на целый нахрен час. Видео можно ускорять и перематывать. Не все можно сделать за 20 минут.
>>74574 Ты уже на крючке, мне тебя жаль. >>74577 Ради свободы мы идем на жертвы. Нас не купишь крутыми фичами закрытого софта. Нужна выстраивать свой пайплайн исходя из тех возможностей которые тебе дает свободный софт и терпеливо ждать пока эти фичи появятся у нас.
>>74579 Ты мне скажи, мамкин борец, ты хоть как-то финансово поддержал тех, кто пишет тебе свободное ПО? Или может кинешь ссылку на свои фиксы, которые ты пилил для блендера или другого софта?
>>74578 >>74578 >Видео можно ускорять и перематывать. Не все можно сделать за 20 минут. Беда в том, что это не должно быть моей проблемой. Это проблема грёбанных ленивых авторов, которые даже нормально попытаться смонтажить не могут. Про то, чтоб подготовить текст, обсудить мысль и сделать краткое изложение на 10 мин максимум даже заикаться не хочется
>>74583 Тот, что мне лично удобен. Фотошоп тот же, потому что с ним уже больше 15 лет, хоть до сих пор сижу на версии CS3. Из 3д пакетов перепробовал Макс, Майа, Зебру. Скульптрис, да. Ща перекатился на блендер, в принципе нормас, все в одном флаконе. Ну почти.
>>74580 Я здесь что бы нести свет просвещения. Не нужно обобщать, я не говорил что все рабы, мы в блендер треде, и рабов по идеи здесь быть не должно, но они пришли, потому что чувствуют внутреннюю тягу к свободе и не осознают этого. И я им объясняю это. >>74581 Какое имеет значение кого я финансово поддержал и почему это волнует тебя? Ты пытаешься оправдать себя тем что я или кто то другой что то не сделал? Я пользуюсь свободным софтом и предлагаю делать тоже самое окружающим. Этого достаточно.
Я сначала пытался на питоне сделать костыль, так выяснилось, что bpy.data.cameras["Camera"].angle и вообще любое ковыряние через апи пиздецки тормозит.
Анималл аботает через питоний апи, т.е. вместо 15-20фпс в опенгле с дохуя анимежоп придётся на 3-5 хуй сосать.
Короче щас просто вырублю нахуй проверки прямо в сурцах и посмотрю, что будет.
[CODE]bool RNA_property_animateable(PointerRNA ptr, PropertyRNA prop) { \t/ check that base ID-block can support animation data / \tif (!id_type_can_have_animdata(ptr->id.data)) \t\treturn (prop->flag & PROP_EDITABLE) != 0; //false; \t \tprop = rna_ensure_property(prop);
>>74596 Да все бы хорошо, но когда несколько тыщ маркеров камеры в углах забиты тут либо конвертер городить, отдельно, либо вон в очередной раз сырцы ломать. А т.к. питон это пиздец, то чаще ломаю сырцы.
Зато теперь даже денойс анимируется с антиальясингом, халявный мошен блюр, да еще и быстрее.
>>74602 Ну есть дохуя кейфреймов и фкурвы на них для FoV в градусах. Почему-то разрабы посчитали, что объектив с сенсором анимировать это можно, а напрямую FoV, и только лишь перспективной камеры - нельзя (фишай - можно, а обычную камеру - хуй, вот это взбесило прям)
В результате несколько путей - написать тулзу, которая фов в градусах сконвертирует в ленс/сенсорную ф-курву (нереатлаймово, и ебли дольше), либо скрипт на питон-апи, который сует curve.evaulte(curve, frame) каждый фрейм в матрицу камеры (т.к. этов сего десяток строк, сделал в первую очередь, но оказалось, что питон-апи ворочает проекшн матрицу весьма медленно), либо ковырять сырцы, что в итоге я и сделал под конец - просто отключил проверки, и оно всё заработало. Ну ещё четвертый путь, можно изъебнуться и через кость, констрейты или лол вообще через текстуру, сделать типа конвертер, но тоже медленно.
>>74604 Я не нашел в модификаторах фкурв возможность задать подобную функцию-конвертер, т.е. взять значение кейфрейма и чтобы оно пересчитывалось налету, что вообще говоря, странно, что такого нету.
Да короче и с отключеными проверками сойдёт, бонусом теперь вообще всё анимировано.
>>74605 Можно драйвер накинуть на координату пустышки, а зависимость написать в виде любой функции, а потом движение пустышки можно запечь в ключи, чрез пробел bake to action в граф эдиторе.
>>74585 >Какое имеет значение кого я финансово поддержал и почему это волнует тебя? Ты пытаешься оправдать себя тем что я или кто то другой что то не сделал? >Я пользуюсь свободным софтом и предлагаю делать тоже самое окружающим. Этого достаточно. Какое значение? Ты громко кудахтаешь, петушок. Пользуешься? Ну так пользуйся, лично я в Блендер фаундейшн занёс 20тку на развитие почти сразу, а ты заткни свой рот и тихо юзай, борец с системой, хуев.
>>74586 >У тебя софт лицензия? Фш еще был куплен батей, макс и майа студенческая. На зебру мне хватило триала что понять, что слишком узкопрофильно.
>>74611 Браток, в треде орудует один или несколько неадекватов, которым скучно сидеть в своих пустых столовых, поэтому они лезут в этот тред и стремятся создать создать атмосферу унылого срача. Вот и все. Зачем обращать внимание?
>>74613 Понял, умолкаю. Соррян. Просто немног ахуел с шизоидности. >>74612 Насчет Зебры - блин, программы для скульпта по сути все одинаковы. Зебра хедлайнер, способна на дохуялион полигоннов и многие другие штуки. Только лично мне дохуялион не нужен. Скульпт он везде скульпт и почти одинаковый. Главное чтоб шустро работал и был удобен. Ну а то, что зебру юзают все - ну так пусть юзают, их дело. Для меня блендач вполне может удовлетворить средний аппетит
>>74611 > занёс 20тку Если бы ты раз в неделю хотя бы заносил 20 можно было бы о чем то говорить. А твои разовые 20 баксов ни о чем. Оплатил час работы программиста. Молодец.
>>74618 Ну он кароче, ну эта, хуй знает. Гудини понятно, синема4д понятно, алегоритмик субстунс тоже понятно, а вот коат-майя-макс-зебра не нужны. Ну зебра разве что побольше полигонов может ворочать.
С вами снова не могущий в рисование текстур создатель гоночного трека >>74339 . Всё сделано только в gimp и blender (текстуры делал из фоток CC0 со стоков). Асфальт ещё не делал шейдор и текстуру взял какую-то старую всратую.
Покритикуйте траву. А лучше научите, как правильно нарисовать край газона, и край асфальта заодно.
>>74625 >Ты же в них коммерческие продукты делаешь? >Как ты со студенческой делаешь конвертацию в нормальный продукт? Что мне мешает экспортить в fbx'ы и прочие адекватные форматы?
>>74641 Ты не с той стороны делаешь игру. Сделай чтобы кубик по дороге ехал сначала, то есть без задрачивания внешнего вида. Если будет ниибаца интересно, то значит будет годная игра, а если не будет интересно, то никакой графен не поможет. Проще скачать готовую игру, LFS там или ненай rfactor и гонять, чем делать еще одну новую игру.
Сечешь? Задумка нужна и не наотъебись, а так чтобы ты сам ссал кипятком от игры. Чтобы одновременно ненавидеть игры и делать игры, которые не совсем говно, нужно быть крупной студией, состоящей из людей, которые уже тыщу раз делали всякие игры и теперь на автомате их могут клепать закрытыми глазами.
>>74643 Идея это хуйня. Людям в этой среде скажешь идею, от которой типа все ссать кипятком должны, а они тебе в ответ 10 идей ещё лучше с контрольным иди нахуй.
А вот если идея примитивная - довезти яйца в корзине до конца уровня и т.п. но механика отличная и хороший арт - всё, это можно продать. FTL? Cuphead? Читал с чего они начинались? Лол.
Так что либо ты не прав либо мы разное вкладываем в понятие "идея"
>>74649 Пусть примитивная идея. Например, машинка едет по кругу. Почти ни одна из машинкоебских игр это себе позволить не может. Чтобы такая примитивная идея сработала, нужен физический движок, как в lfs и подобных, тогда найдутся гонщики, которые будут ссать кипятком, наворачивая круги по оптимальным траекториям, беречь покрышки.
Грофика не сделает машинку ехать хорошо, даже если стилизовать под залупные диснеевские мультики. Но сработает другая задумка: "я хочу, чтобы вы сделали игру, суть такова, все выглядит, как залупные диснеевские мультики, нужно смотреть в сторону экрана и ссать кипятком от диснееподобия и хроматической аберрации".
Но я больше имел в виду то, что чел сделал, чтобы например машинка ехала или что-то делала, а он бы просто представил, что уже есть графин, какой-то такой этакий и такой едет и думает, что вот, ниибаца езда на автомобиле, заебись, как увлекательно. И когда вот уже прям чует, что заебца, тогда можно делать трудозатратные вещи. А то, прикинь, вот сделает дорогу длинную, красивое окружение, потом машину красивую, красную, все такое пибиар, фоториал, вау, а когда поедет, то пппфьь. Как проджект карс, 3,5 миллиона денег потрачено на рекламу и блестки, а игра говно, ну норм игра, но говно, красивое говно с графитом.
>>74649 Дополнительно, вот то, что прожекткарс, прежде чем миллионы денег тратить они все равно суть прикидывали, что будет машина ехать и будет мощный звук и графит, асфальт будет блестеть, трястись все будет. У них, конечно, не хватило ума сразу сделать нормальные настройки мертвой зоны руля и всего такого, но они старались, чтобы миллионы бабла не проебать зря.
>>74651 Что за мёртвая зона? Никогда не настраивал.
Будьте же вы людьми, пускай человек делает то, к чему у него сердце лежит, а не "можно продать", "играбельно или нет". Вопрос у человека был "стоит ли изучать BGE если я хочу делоть игры".
Моё мнение насчёт геймдева и блендера такое (это к тем относится, кто думает о том, чтобы начать изучать BGE): начинать можно много с чего, но лучше начать с того, что максимум удобно (легко прототипировать, легко создавать контент, легко деплоить в конце концов, легко масштабируется на нищеПК). Не специалист по BGE, но навскидку мне кажется что оптимизировать и превозмогать ограничения блендера ты слишком быстро устанешь и сделаешь какую-то хуйню в итоге, лучше и не начинать тогда.
Начинай учиться кодить, если хочешь Создавать Игры. Вон например пробовал недавно Urho3D, довольно прикольная хреновина.
>>74653 Когда тока вышла прожект карс, я только поехал, а тамава мертвая зона руля была примитивная, тип в серединной позиции руль просто не рулит. Я зашел в настройки, а там маринованная залупа вместо настроек. Правильные настройки подразумевают задание спада чувствительности контроллера в среднем положении. Потом наверно исправили.
Я за, пусть чел делает. Насчет двигла я ничего не говорю прост. Есть много всяких движков и без BGE.
>>74654 Я так пару лет ездил с убитой крестовиной в рулевой.
Блин, какой же блендер просто бесячий.
Оказывается, там как-то через жопу сортировка альфа-канала сделана, и надо какие-то фокусы вытворять, типа таких: https://www.youtube.com/watch?v=y9Ylil9uGks чтобы верно рисовалось. И то это работает, пока они строго упорядочены.
Попробовал на криптоферме другана пореднерить, 5 1080тишей - так блять, оказывается, что быстрее 2 секунд нереально - загрузка ресурсов каждый кадр по 1.5с жрёт, и еще сам рендер.
>>74657 Про древний opengl ничего не знаю, программисты как напрограммировали в древности, так и было. В BGE там материалы имеют настройку, alpha sort, чтобы в игре норм было, а вьюпорт не парится. Ну как бы, для того и новый вьюпорт как бы делают, вместо супер древнего, который ща.
>А это вообще про суслес было. Я и говорю, bounding volume hierarchy нужно строить, прежде чем лучи метать. Ну да, еще текстурки. Я не представляю, что ты вытворяешь с текстурами и каков их объем, чтобы это какой-то заметно влияло.
>>74658 >новый вьюпорт как бы делают, вместо супер древнего, который ща. Там альфасорт так же криво работает пока что, я смотрел.
>Я и говорю, bounding volume hierarchy нужно строить, прежде чем лучи метать. Ну да, еще текстурки. Я не представляю, что ты вытворяешь с текстурами и каков их объем, чтобы это какой-то заметно влияло.
Там настройка симплифай есть, ограничивающая размер текстур. Но походу в масштабах секунд он начинает тормозить на их сжатии.
Построение bhv кстати не самая затратная по времени часть: Fra:50 Mem:321.86M (0.00M, Peak 321.86M) | Time:00:04.87 | Mem:0.03M, Peak:0.03M | Scene, RenderLayer | Updating Mesh | Copying Attributes to device Fra:50 Mem:321.86M (0.00M, Peak 334.63M) | Time:00:04.90 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Building Fra:50 Mem:321.86M (0.00M, Peak 334.63M) | Time:00:04.90 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Building BVH Fra:50 Mem:343.55M (0.00M, Peak 343.55M) | Time:00:05.14 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Packing BVH triangles and strands Fra:50 Mem:363.79M (0.00M, Peak 363.79M) | Time:00:05.16 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Packing BVH nodes Fra:50 Mem:351.73M (0.00M, Peak 369.08M) | Time:00:05.19 | Mem:12.80M, Peak:12.80M | Scene, RenderLayer | Updating Scene BVH | Copying BVH to device
Мне вот интересно, как рейтрес-рендер, написаный каким-то всяном для MMD, работает в реалтайме на 60фпс и при этом выдаёт вполне сносную картинку, в то время как суслес и прочие по несколько минут в лучшем случае на кадр требуют потратить?
>>74670 Eevee не рейкаст, там так же, как в майке или уе4, весь пбр сводится к простому натягиванию скайбокса для имитации глосси ну может ещё и пробки для отражений объектов, в принципе и все на этом, такое можно и сейчас делать.
А в для mmd именно рейкаст реалтаймовый, он как-то умудряется в несколько миллионов раз быстрее считать лучи, чем сайслес. Я вообще в охуе.
>>74679 Про рейкаст для mmd ну и про сам этот движок (он есть отдельно на гитхабе) Он в несколько раз тыщ быстрее чем суслес в режиме рейкаста работает, и я пытаюсь понять, почему так...
Просто тема движков всплыла и захотелось попиздеть за несправедливость.
>>74682 Бригада так рекламируется: "With other engines, path tracing takes hours to render accurate environments or objects. In fact, in a well-documented case, it took nearly 22 hours to render a few seconds of ray-traced crystal balls moving around a table. Brigade can take motion-captured characters in an environment with path traced lighting and real-time shadow casting and render it in real-time at 30-60 fps."
То есть, у всех 22 часа, а у нас реалтайм 30-60 фпс. Реклама - двигатель прогресса ниибаца.
А ray-mmd - это не трассировщик пути и трассировщик пути не превращается в ray-mmd от отключения вторичных лучей, он все равно делает всякую хуйню, нужную для трассировки пути, то есть луч из камеры попадает на поверхность и он должен либо ебануть случайно в источник света, либо специально, если ничего не загораживает. Потом еще лучи вылетают не точно из пикселей, а там как бы субпиксельное распределение откуда лучи летят, чтобы когда усредняца будут, то анти-алиасинг получится.
>>74689 Он на то и рейкаст, а не рейтрейс, т.е. SSAO+SSDO и до кучи SSSS. Для отражений в ммд авторефлекшн есть, а у этого рейкаста основная задача sss, тени и диффуз пиздато считать + постэффекты в реалтайме. Щас 1.3 версия последняя, ну а вообще потыркать эту штуку можно и без самого ммд, она просто в виде отдельного сдк есть.
>Иви может больше. Иви кстати не будет уметь в композинг и рендер-слои, они отказались от этого - теперь там лишь парочка постэффектов типа блума непосредственно в самом движке (как в пресловутом рейкасте, лол). А так же они, походу, полностью отказались от реалистичных отражений - теперь там будет как в Майке, просто скайбокс натягиваться на объект. Хотя сначала было много красивых слов о пробках, генерящих карту окружения и прочего, как было сделано в 2.77 сборочке реалтаймового рендера. Достаточно было прикрутить к нему ещё год назад не крашащийся вывод в композитор, и было бы годно.
>>74691 Не сможет, минимум несколько секунд будет текстуры в видеокарту засовывать и прочей фигней заниматься. 2 титана это очень слабая машина, да и даже с 5ью титанами лишь ну минимум до 10/с на кадр сократишь, чтобы получить хоть что-то отдаленно похожее на тот же ммдшный рейкаст. Суслес он не для быстрой анимуции, а для фоторореалистичной борьбы с shadow terminator problem в течении нескольких часов рендера.
Смотрю щас радеон про рендер, он конечно пиздец тупой, множества вспомогательных нод типа ргбкурв нет, почему-то ненавидит любые текстуры в виде пнг/жипегов (20мб hdri грузит и экспортирует в рендер-движок раз в 10 быстрее, чем 2мб жипег или просто бпм), как-то адски ебанистически считает опять же освещение текстур (пересвечивает так, что хуй настроишь, только из-за этого уже заебал) но считает пиздецки быстро - суселс картинку такого же качества, что эта хуйня за 10с считать умудряется без денойза, будет минимум минуту суслевать и потом денойзом чистить. Если бы грузил текстуры быстрее, было бы ещё пизже.
>>74699 Не вижу SSDO в упор. Сценку бы тестовую глянуть. Если там будет пикрилейтед, то ок. Но вообще эта технология пздц с какими допущениями картинку выдаёт. >чтобы получить хоть что-то отдаленно похожее на тот же ммдшный рейкаст Пздц у тя восприятие. Это ММД нужно еще годы развиваться, чтобы добиться качества как в любом рейтрейсере/пастрейсере (типа тех же циклов). Ты понимаешь, что твой "рейкаст" построен на скрин спейс эффектах? И стоит фокусу камеры слегка уйти от части сцены, как свет от этих объектов перестанет обсчитываться. Пример на гифке. Я понимаю, что для одиноких анимекукол на открытых сценах это не проблема. А вот для полноценной индуры это полный швах.
>>74689 Мармосет с VXGI. Там прям в самой проге есть тестовая сцена GI room. Можешь побырому с пирсов качнуть и глянуть.
Что думаете насчет этого аддона? https://www.thegrove3d.com/releases/the-grove-release-5/ The storm has landed! Bring your trees to life with mesmerizing wind animation and rich data layers – enhance your trees in exciting new ways and have even more fun growing…
>>74707 Просто скабокс натягивается как карта окружения и всё. Композитора тоже нет - вот вам "постпроцессинг" простенький и хватит. Ну тут хуй с ним, если прозрачная нода будет работать, как надо, на ней можно живой композинг накрутить и перед камерой поставить, как делают посоны с секвенсором.
КАК РАЗДЕЛИТЬ ОБЪЕКТЫ В ЕБАНЫЕ ГРУППЫ? ЕБУЧИЕ ЕБАНЮЧИЕ МРАЗОТНЫЕ ГРУППЫ? АЛЬТ Р БЛЯДЬ ШИФТ Г ЕБАТЬ ИХ ОЧКО ОБОССАННОЕ НИХУЯ НЕ ПРОИСХОДИТ. МНЕ НУЖНО ПРОСТО В ОБЖЕКТ РЕЖИМЕ ЧТОБЫ 2 ОБЪЕКТА ОТДЕЛЬНО ПЕРЕМЕЩАЛИСЬ И РЕДАКТИРОВАЛИСЬ
>>74754 Почему ты называешь объектами то, что у тебя еще не разделено? Если не разделено, значит это один объект. Кусок меша выдрать из одного объекта в отдельный объект можно с помощью латинской буквы P.
https://www.youtube.com/watch?v=JVZKWxmeRWc Ну охуеть, Марвелос Дизайнер в блендере. Еще никогда автостольные рабы не сосали с таким проглотом. Сраной Майке о таком функционале только мечтать.
>>74892 Макса и майи еще не существовало, когда появились первые работающие виртуальные модели тряпья. Которых потом стало много. Потом был syflex, а потом ncloth.
>>74891 Вроде же хуйня. Пока не замутят новую какую-нибудь модель, не интересно. Щя старая в блендере, французская-корейская(какая-то азиатская).
>>74892 Тупое, умственно неполноценное уёбище, не отличающее простую физическую симуляцию ткани от пострения полноценной одежды через физическую симуляцию со стяжками и ручным контролем.
>>74898 Да и так можешь в блендере сделать платюшко в облипку, приталенное на брительках, там не обязательно аддоны. Один хрен, пока новые тряпки не замутят, оно нахрен не надо.
Вот делали мультик с каким-то агентом 37573537, вот там новые тряпки якобы тестировались, там в подмышках тряпки тип сминались хорошо.
>>74898 >пострения полноценной одежды через физическую симуляцию со стяжками и ручным контролем Лично делал это в 3ds MAX 5 в 2004 году. Ещё раз повторюсь, что ты тупое умственно неполноценное животное.
>>74897 >Макса и майи еще не существовало, когда появились первые работающие виртуальные модели тряпья. Звучит как "Макса и майи еще не существовало, когда появились первые трехмерные технологии". Само собой, блядь, весь современный софт базируется на технологиях 70-80-ых годов.
>>74901 Вот из-за таких дегенератов о блендере и складывается молва как о софте для школодаунов и кукаретиков. Как ты комп-то самостоятельно запускаешь? Ты же при таком уровне развития обратно на дерево залезть должен был. Вот тебе пара видосов 10-летней давности, ищется за пару минут. https://www.youtube.com/watch?v=Lk3XeHjHJrY https://www.youtube.com/watch?v=YFLvA1aOZkw
Тратить своё время на копание в архивах форумов 15-летней давности, чтобы доказать школодауну общеизвестные факты я не намерен. Интересно - гугли. Любой, желающий проверить мои слова и так убедится что я прав.
>>74906 А как звучит это предложение: "Симуляция ткани ПОЯВИЛАСЬ в Майе и Максе, прежде чем стать отдельным софтом."? Как появился плагин syflex в 2002, так он и есть до сих пор.
Ананасы, делаю бочку есть одна проблема. Я не помню, но вроде бы когда рисуешь на текстуре и нажимаешь ctrl+s, то помимо сцены, мои каракули на текстуре тоже должны сохраняться? Просто сейчас эти каракули не сохраняются, а висят видимо в буфере, и когда перезапускаю блендер они пропадают. Алсо они так же не рендерятся, если повторно не сохранить текстуру на alt+s. Поэтому приходится помимо сцены, каждый раз еще сохранять изображение. Вроде бы раньше все работало и я не парился по этому поводу. Как это починить?
>>74918 >Мой провайдер его блочит У всех блочит. Давно уже, даже новость была про это. Почему у тебя до сих пор нет прокси плагина для браузера, который в 1 клик позволяет добавить сайт в список, чтобы он через прокси открывался?
>>74922 Я немного ахуел от количества информации при вкатывании, поэтому не помню что было вчера. Но я точно помню, что когда рисовал шкаф и нажимал ф12, то все рисовалось и без лишних действий.
>>74927 Текстурки должны быть либо графическими файлами на диске, то есть ты их заранее сохранял или просто заюзал готовые, либо упакованные в blend-файл. Тогда, ты рисуешь, редактируешь, а потом сохраняешь с помощью этой кнопки. Это не просто так сделано, а чтобы не перезаписывать единственные неповторимые текстурки уже рисованные через рефлекторное ctrl+s, а чтобы было отдельное действие, чтобы ты перерисовал текстурки, какое-нибудь ебло персонажа и нажимал сознательно, чтобы сохранить и уже сам виноват, что резервные копии давно не обновлял.
>>74934 А вот представь, у тебя тысячи кубиков и ты можешь часть их них превратить в шарики, часть превратить бублики, а часть в пиписьки мохнатые или даже, в ватрушки и избушки.
>>75067 Солнечные бури наверно помешали. Попробуй еще раз, только впредь сохраняй текстуры в файлы, давай имена, читай викисправку. И тогда тебя ждут счастье и успех.
Скачал последнюю 2.79 дейли сборочку, а там теперь можно рендерить одновременно и на цпу, и на видеокартах. Охуено, в 1.5 раза скорость рендера с нихуя поднялась.
>>75083 На самом деле как всегда через жопу сделали - видеокарте надо куски по 128х128 минимум, а процу 32х32. В результате пашут в основном видеокарты и нихуя скорости не прибавляется от рендера, а то даже проц и тормозить рендер может начать.
Денойз семпла 32х32 и 256х256 занимает одно и то же время. В результате денойз кучи 32х32 квадратиков займет в 8х8 раз дольше времени, чем одного 256х256.
Ну и они как всегда сделали через жопу - денойз по всему изображению должен пахать, а не брать то же разрешение, что установлено из размера тайла
>>75087 О чем там речь? Скачал эту сборку, и все так и есть - при 32х32 включение цпу в помощь видеокарте практически не ускоряет, а при 128х128 и выше даже тормозит. На видеокарте так до сих пор и осталось быстрее рендерить при 128х128...512...512, в зависимости от размера кадра, денойза и т.д.
Тупой вопрос, но я слышал что семплирование просто увеличивает разрешение и сужает его до твоего разрешение т.е. 1080 на х2 сглаживании это 1440, так? А если у меня разрешение 1440 и я поставлю 1080 х2 сглаживание, что тогда?
>>75105 Простейший антиалиасинг работает путем фильтрации дискретных данных в кратно большем разрешении, чем целевое, до частоты Найквиста целевого разрешения.
В cycles антиалиасинг получается за счет того, что лучи, трассируются не точно из пикселей, а вероятностно, в соответствии субпиксельным распределением заданного радиуса и формы.
Ковыряю тут Sapling Tree Gen аддон и наткнулся на пикрелейтед, когда добавляю листья по DupliFaces. Раньше нормально работало, а тут где-то чото тыкнул (или забыл, что до этого тыкал) и получаются какие-то левые мелкие полигончики.
Анон, помоги. На скрине дефолтное дерево после добавления листьев.
>>75117 Делай как тут на 3 картинке >>75107 маленькое разрешение, а потом конвертируй результат в индексированные цвета, 16 цветов или тип того, с помощью сторонних средств.
>>75120 Ну я в блендер рендер это сделал с помощью колор-рамп.По факту это градиент, только без переходов. А как сделать такой в сайклс я так и не понял. Как антиалайзинг отключать знаю, и в сайклс и в бр. А вот как в сайклс сделать,что бы градиент был с четкими краями, а не мягкий, так и не допер.Вопрос был скорее об этом
>>75122 Ну потому что не умею. Я плохо выразился.Вопрос был в этом.Я потыкал этот колор рамп, выходило всегда не то. Может я конечно охуел такие вопросы простые задавать, тогда простите.Прост думал мож это в 1 клик делается и проще спроситью
>>75127 Да. я так и хотел.Вот конкретно эта картинка мне очень нравится.Просто той же калоррамп, как я понял, можно некоторые места подчеркнуть, что бы тень была такая ,как в пиксель арте, не мягкая с рандомными точками , а таким цвет-диззеринг-цвет. Если мне кто скажет, как запилить вот такую комнату, будет конечно здорово.
У меня есть несколько источников света. Можно ли сделать так, что бы часть объектов, игнорировала определенный источник освещения или что бы они не отбрасывали от него тень.
Что за дрянь с тенями? В смузе вообще глаза режет. Видно и на блндеррендере и на сайклсе. При рдатировании нигде не проявляется. Нормализовал уже весь меш, даже это не помогает.
>>75130 Делаешь сначала как обычно сцену, потом рендеришь в маленьком разрешении с минимальной субпиксельной фильтрацией, поменьше шума старайся, а потом делаешь олдовость внешними средствами. Не обязательно фотошоп, может быть какой-то другой софт, главное, чтобы можно было индексированные цвета настраивать удобно.
Тут желательно еще подогнать саму сцену под это немножко, чтобы она была более такая четкая. Вот я кружку синюю сделал, но она все равно плоская, это потому что ей надо как-то больше контраста или тип того. Можно все это доводить до ума, пробовать по-всякому.
>>75133 Я в этом деле нуб. Что такое субпиксельная фильтрация, это вот тот самый film, который антиаляйзинг убирает? Мне единственное кажется тени руками надо доводить. Т.к автодиззеринг делает ее как-то криво, особенно если текстуры натянуты. А если какой-н кисточкой в фотошопе эти точки поставить, должно выглядеть не отличимо от нарисованной.
Второй вопрос не понимаю. Дитеринг при конвертации в индексированные цвета - это одно, дитеринг, получающийся из-за наличия шума в исходном изображении - это другое. Если шум очень незначительный, значительно меньше шага целевого квантования, то дитеринга не будет, если его не включить при конвертации.
>>75134 Кроме того, можно нарендерить отдельно просто текстурки, с эмиссив шейдером, потом просто диффузные материалы с соответствующим цветом. Отдельно их преобрзовать в индексированные цвета, а потом собрать вместе, с режимами наложения всякими, грубо говоря, через умножение текстурок и светотеневой залупки.
>>75177 Внимательно смотри. Побежалость берется из-за стоячей волны в тонкой пленке на поверхности, которая интерферирует с отражаемым светом. Суть в вычитании цвета определенной длины волны из основного цвета.
Выделил кусок бошки, шифт+dб, P -> selection. Назначил новый материал, u -> смарт ув прожект. Начинаю рисовать, а там уже есть текстуры тела. Чо за хуита? Как мне рисовать ебучие волосы, если я рисою по телу? Хотя это теперь вообще другой объект.
Олсо, как сделать так, чтобы кусок бошки был прозрачным, а в идно было только то, что я нарисовал?
>>75213 Отдельный материал юзай, например, отдельную текстурку.
У кистей есть режим удаления альфы и добавления альфы, а так же галка, автоматически добавляющая альфу там, где ты рисуешь. Альфа канал должен быть воткнут в нод смешивания прозрачного шейдера с остальными шейдерами. Отображение прозрачности во вьюпорте, определяется настройками материала во вкладке материалов.
>>75243 Надо заявление сначала писать в blender foundation, мол, я, такой-то такой-то, прошу дать резолюцию на полепку, риг и анимацию, мохнатого динозавра. Потом платишь донат, чтобы твое заявление рассмотрели в этом году и потом тебе по почте из Амстердама придут бумаги.
Тупой ньюфаг вкатился. Есть некое подобие колеса. Надо разом выделить все рёбра по кругу, дабы их потом кнопкой f объединить. КАК ИХ ВЫДЕЛИТЬ БЫСТРО? Это на пикче у меня их немного, но когда я стану йоба-модельером их будет куда больше! Я точно помню, что была такая функция, отвечаю.
Господа, подскажите новичку, что он делает не так. Изучаю базовые функции блендера с видео-тутором. Дошел до функции bevel. Так вот, почему результаты тутора и мои так различаются? У него углы закруглились как надо, а у меня осталось практически плоскими? В железе дело или в моих кривых руках? пикрилы прилагаю
>>79965 покажи для какого обьекта хочешь включить этот мод? >>78298 тебе нужно сбросить скейл перед бевелом. выделить обьект ctrl+a -> scale >>77772 в режиме режактирования нажми ctrl+alt+shift+пкм на ребре >>76319 нажми A чтоб выделить все обьекты и на нампаде точку (все приблизится во вьюпорт). >>75502 никогда не меняй хоткеи при возможности. это может тебе очень сильно повредить в будущем. >>75255 булен стрёмная штука. она примерно так всегда и работает. если есть возможность обходись без неё. если нет. то придётся править руками.
а теперь два моих вопроса. 1. подскажи как реализовать оверскан в блендере? чтобы увеличить область просчета рендера, чтобы при дисторшне рендера (под видео) все влазило в формат. а не нужно было ебаться с бОльшей картинкой, изменением камеры и последующим кропом. 2. как отрендерить z канал нормально при картинке с заметным моушн блюром? есть кадры для фильма. я понимаю что можно отрендерить в 100 слоёв с разным нойзом и потом наложить слои. это поможет. но хотелось бы как-то автоматически.
>>81686 все могут. обращай внимание на детали. у тебя блять тарелка с несглажеными гранями. больше технических ошибок не вижу. сжато сильно чтоб мелочи рассмотреть.
Как удалось выяснить, на GPU рендер быстрее почти в джва раза, но CPU не ограничен 8гб видеопамяти и лучше для работы с полигонами и всякой физикой. Что выбрать?
Приветствую. Нужно из несложной 3d модели в Blender'е сделать развёртку. Да такую, чтобы распечатать её на картоне и склеить. Соответственно, в развёртке должно быть минимум искажений. Каким инструментом можно воспользоваться? Нашёл аддон "Export paper model", но там экспортируется файл pdf с уже нарисованными местами склейки и прочей лишней чепухой. Мне же необходим на выходе формат для адоб иллюстратором или корелом. Где можно контролировать размер, наклон, етц
>>73786 Возможно, я неправильно понял что ты имел в виду под «физическим». Но в «умном меню» и другие штуки есть по запросу «copy», может найдёшь то, что нужно.
Здарова аноны. Решил достать модельки из GT2 с первой PS, вот прогу даже нашёл (кому надо могу скинуть). Токо после конвертирования получается как на пиках. Как пофиксить, понимаю что там галочку поставить нужную, пофиксите плиз или подскажите чё как.
Сап анон, надеюсь ты поможешь мне с такой проблемой, как применение нодов в композитинге. Точнее, неприменение. Короче, имеется сцена, имеется правильно поставленная камера, имеется идея, но нет знаний как воплотить желания в реальность. Суть в том, что мне необходимо сделать произвольную или не очень, смотря может ли это блендер форму в композе, где не будут применяться некоторые или все ноды. Гуглить пытался, в одно предложение в голову не лезет описание проблемы, остается лишь просить помощи у анона всезнающего.
ананасы, поясните по-братски. Имеет ли смысл вкатываться в блендер? 30 лвл, без личинуса. Есть небольшой опыт в 3дмаксе, недавно попробовал блендер с Sensei-плагином и рендером в Суклес. Понравилось. Но сам понимаю, что в серьёзный моделлинг я не смогу (не хватает пространственного воображения), максимум осилю несложную интерьерку, рендеринг, текстурирование. Так вот. Смогу ли я в будущем применить это в целях заработка? Или перспективы очень туманны и лучше заняться чем-то ещё?
>>99416 Работаю в конторке, рисую модельки в блендере, которые потом раскраиваю и их надувают как рекламные конструкции. Так хотел в тридэ, и, в общем-то, нравится, но скилл ооочень медленно растёт на этой работе. Конечно узнаю некоторые фичи, применяю новые методы, но саморазвиваться желание отпало напрочь ибо идти домой после работы и снова видеть всю эту хуйню пиздец как не хочется.
Простота и сила. Какой софт такой и тред.
https://anon.to/wBZdex - документ Г.В.
- предыдущий.