Тред посвящен определённо лучшей программе трёх мерной графики.
Блендер вытесняет унитазные треды мёртвой доски на нулевой странице, что бы юный тридешер не сделал ошибочного выбора. Выбирай Блендер. Блендер сила, майя могила!
У этого красавца нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный! Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека!
Перспективно и удобно. Добро пожаловать в блендер тред №31!
Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В. https://anon.to/wBZdex
>>75266 Используй Marvelous Designer, а то от твоего традиционного платья тошнит. Тридцать первый век на дворе, а они тут технологиями двадцатого века пользуются.
>>75274 Мая сдохла, хвост облез. Тред такой же, гайдов нет нихуя, управление вьювером - параша. Осло, проигрываю, как они по рефам моделят. Сначала плейны текстурируют, ставят уголком, а между ними уже модельванькают.
>>75273 Видишь ли, несовершенство мира заставляет людей, носящих обтягивающее, принимать меры с помощью своих несовершенных технических средств. А у нас, в фантастических светлых мирах, технологии очень хорошие и ткани качественные. Не вытягиваются, кстати, и не мнутся, без катышек.
>>75282 Люди, в данном контексте, делятся на софтодрочек и скилодрочек. Софтодрочки ничего не понимают, а просто пытаются заюзать волшебные фичи софта, в надежде, что это совпадет с их ожиданиями. Такие люди, например, они не изучают сридегрофику, они изучают максмаяблендер, они максоведы, майведы, блендероведы, зедбрашеведы, они не шарят в тридегрофике. Они, например, изучают фотошоп, а не ретушь или цветокоррекцию, они фотошоповеды, они не шарят в обработке фото. Ты понял суть.
Далее меня не будет присутствовать в обсуждении, так как тут фигурирует тупой софтосрачник.
>>75287 Cтой, не убегай! А какой софт ты юзаешь? Видно что ты разбираешься в этом вопросе, но ведь ты тоже начал в каком-то софте что-то делать не зная ничего, так? А сейчас ты про, и знаешь топ софт.
>>75290 FL Studio, рекомендую. Если не FL, то хотя бы Reaper. Cubase - говно.
Один чел как только не выебывался, якобы в рипере дохрена удобней все, я верил сначала, но потом проверил и оказалось, что все пиздеж, и, по совокупности удобств, не исключая и слабые стороны, FLка превосходит, даже не смотря на отсутствие такой гибкой кастомизации всего и вся, как в рипере. При том, в рипере на тот момент еще даже было нельзя так же пиздато настроить piano roll, чтобы он был такой же перфектовый, люксовый, как в FL. Хотя рипер все же пиздат. Тут не окончательно. Рипер превосходит в производительности FL примерно как 6/5, но это сделано, наверно, за счет какой-то оптимизации PPQ. И микшер, кстати, замый заебец в флке, одно удовольствие сводить. Хотя для сведения традиционно используют pro tools, но это для бородатых ископаемых с бобом кацем головного мозга, это уже не лечится.
Нравятся тебе софтосрачи? Братишка, это заебало прост. Амомимиру или анонимиру показывает майку, всякие фишки, коричневую женщину, видно, что майка классная, но ты не забывай, что ему-то майка так же не страшна, как индусам макс. Но я тебе могу сказать только, что не макс. Какой софт тебе выбрать? Правильно - не макс.
>>75295 Про фубар написано в вики: "Минималистичный интерфейс и высокая производительность программы сочетаются с широкими возможностями и расширяемостью." - это не вранье. Вот только я могу сказать.
>>75300 Вот у меня там видишь BadPeggy21 - это инопланетная технология, массового восстановления коцаных джпегов. Everything - это инопланетная технология моментального поиска файлов на компе, в том числе, по маске. А так, это все прозаично.
Крита там старая лежит, один раз нужно было рисовать картинку, крита для рисования чуть пизже. Но это отдельный сложный вопрос уровня /pa. Крита заебись и будет заебцовей еще впредь.
Модельку скойчал, там vertex group много, с картой веса(которая weight paintом делается). Как все эти группы заюзать в softbody? Там во вкладке "Soft Body Goal" всего одна принимается.
>>75321 1) определяешь, какие вертекс группы тебе необходимы для софтбоди 2) выделяешь поочередно вертексы из этих групп 3) создаешь новую вертекс группу из выделенных вертексов 4) юзаешь эту новую верткс группу в софтбоди
>>75332 1) Очевидно. 2) Очевидно. 3) Ты можешь захотеть просто сделать квадратное окно, чтобы в него вставить круглое окно.
Этим не исчерпывается тема. У тебя еще много свободы в том, что и как делать. Просто нужно исходить из цели. Цель определяет, что правильно. Может быть ты хочешь потом, чтобы твой объект деформировался.
>>75333 Я имею ввиду как пошагово это сделать? Разбить фейс, закруглить это все и подобное. Просто я как ни пытался экструдирование у меня идет через жопу - нормали переворачиваются и все заходит друг на друга. Можно конечно ножом порезать, а потом вершины руками отодвинуть чтобы круг получился. Но я хочу узнать как это сделали бы нормальные люди. Пытаюсь сделать фасад окна как на пике.
За целый день сделал лишь кубанку и лиф. Долго мучался с выкройкой, первый раз в тему въезжаю. Очень интересно изучать новые техники, не заметил как день просрал в 2 тряпки.
>>75365 Выкройка без швов без нифига. Зря потратил весь день, лучше бы сразу правильно учился делать. Сделать маску по телу и экструдировать можно было бы за 30 секунд в то, что у тебя вышло.
>Как ты собрался реализовать эти складки? (пик) Не вижу складок, вижу отвратительные пятна.
>то ты имеешь ввиду говоря что выкройка без швов и без нефига, я не очень понимаю. У тебя шапка, будто экструдирована из лысой головы, ни кроев, ни строчек, ни швов, ничего. Пользуйся хотя бы рефами, чтобы это выглядело как одежда и головной убор, а не натянутый на голову кусок цилиндра со вторым уровнем сабдивов.
Почему в нод эдиторе материалов нельзя анимировать что-нибудь? Ставлю, например, на цвет или на текстуру шума #frame или драйвер, и похуй - вообще ничего не меняется
>>75376 Можно и драйверами, и кейфреймами. #frame - создает драйвер с переменной frame, но это сработает не везде. Ноды материалов анимировать лучше через кейфреймы.
>>75382 А нашел. Я так и думал что он поехавший. Перевел урок который 99% людям ненужен и пишет что никто ничего не постит. Да и забавно видеть такой комент от того, кто только переводит туторы, а своих не делает. В принципе его собственный уровень под большим вопросом, не ясно умеет ли он сам хоть что нибудь.
>>75393 Смотри. Тут 2 вопроса на выбор. Путь 1 - тебе нужна физическая точность вплоть до миллиметра. Например, если планируешь отправлять на 3д печать и реальное использование. Тогда любая CAD программа. Хедлайнеры - Компас 3Д (СНГ), AutoCAD США и прочие. Если же миллиметровая точность не нужна, то какой угодно софт. Мне кажется, если захотеть и в Збраше можно такое сделать, только нафига?
>>75399 Предположим, в любой 3d софтинке, был смоделирован многоугольник, например, 1 см диаметром и 8 углов, после этого он был подвергнут сглаживанию с помощью сплайна Кэтмелла - Кларка, чтобы имитировать круг, тогда он будет отличаться от правильного круга так, как показано на картинке.
Можешь ознакомится, как мусора разводят лохов. Алсо, ссыкли на форум кстати, где проводятся расследования о таких подставах, в попытках вывести на чистую воду, забанены роскомпозором
>>75399 >тебе нужна физическая точность вплоть до миллиметра Подойдет любой 3д софт в том числе и блендер, везде точность хоть до нанометра. Похоже ты не знаешь чем отличается autocad от того же блендера или 3д макса. Забавно видеть таких как ты которые когда говорят про кады всегда приплетают точность. Я тебе конечно ничего объяснять не буду, просто знай что ты умрешь в невежестве и никогда не узнаешь ответ на этот вопрос. Здорово что это анонимный форум да? Сморозил глупость, обосрался и никто не узнает кто ты.
>>75406 Тут такое дело, 32-битное числа с плавающей точкой в блендере, позволят тебе сделать, я уж не помню, кто там на глаз прикидывал, короче крыло большого самолета с достаточной точностью, а Целый самолет вряд ли. Нужна двойная точность, 64-битные числа с плавающей точкой. Но по-любому ты такое делать не будешь, пока не эволюционируешь из человека умелого в человека разумного разумного. А вообще-то, раньше и карандашиками чертили чертежи и ничего, как-то жили.
>>75407 Если самолет порядка 100 метров размерами, то там ошибка будет около 1мкм. Т.е например 100.0001 это в float32 100.00009918212890625. Если не проектировать самбич до масштабов микроэлектронники, то 4-байтного флоата предостаточно. А для даблов надо покупать квадры за сотни тыщ.
>>75407 При чем тут флоаты? Блендер тупо не умеет ничего кроме треугольников. КАДы умеют поверхности второго порядка - сферы, цилиндры и нормальные НУРБСы.
>>75414 Там запас нужен. Авиа и ракетостроение я бы все-таки не рекомендовал с одинарной точностью.
>>75415 NURBS, Catmull-Clarc - это аналогичные сплайны, разные частные случаи, как и многие прочие функции, способные генерировать какие-либо поверхности. Дело только в выходном формате, будь то полигональная сетка, будь то, конская залупа, звук, текст, жирафьи анусы, воксельные деревья, это не принципиально. "Треугольники" - это не вещество, из которого состоит 3d-графка, текущая по проводам видеокарты из одной микросхемы в другую, перед тем как выплеснуться на экран.
>>75416 Вот кстати залез недавно в код блендера, и охуел - там почти весь интерфейс и рисование вершин в эдит-моде сделано через "опенг бегин драв драв драв драв ... драв опенгл энд". Потому он начинает люто лагать при попытке тягать вершины на каких-нибудь мешах с миллионом поликов.
>>75404 >Забавно видеть таких как ты которые когда говорят про кады всегда приплетают точность Я рассматривал когда описывал оба варианта, не математическую точность, а тот факт, что блендер не совсем подходил, я бы даже сказал СОВСЕМ НЕ ПОДХОДИТ под чертёжную программу. Просто банально из-за инструментария. А чаще всего, если ты хочешь пилить реальный объект, а не эфемерную ебанину в вааакуме, то чертёжная программа это оч неплох и даже необходимо.
>>75416 >NURBS, Catmull-Clarc - это аналогичные сплайны Нурбсов в блендере считай что нет, а сабдивами ты возможности КАДа не заменишь, потому что геометрическое ядро КАДа может, например, аналитически рассчитать эллипс от сечения цилиндра плоскостью, а в блендере ты хуяришь ручками.
>>75417 >Потому он начинает люто лагать Не факт, что через VBO быстрее будет. У них все расчеты в основной памяти, так что так и так приходится постоянно данные на видюшку гонять, а fixed pipeline у нвидии, например, оптимизирован настолько, что чтобы быстрее драйвера сделать, надо очень постараться.
>>75260 (OP) Блендер-люди, вот у вас в тд самый живой тредик уже пару лет. Родилось ли у вас за это время дитё таланта. Есть крутаны, с крутым портфелем?
>>75471 Бленданы не продаются корпорациям, они творят искусство. Следовательно и портфолио ни у кого нет, оно нужно только продажным шлюхам, которые продают искусство за грязные баксы.
>>75533 У меня так. Красным подчеркнуто то, что опционально, кто как любит, например, если привыкнешь вокруг курсора. Вообще, все опционально, разберись с тем, как тебе удобно.
>>75624 Ты вступаешь в диалог, даже не подумав, с кем или чем. Потому что у тебя есть какая-то привычка отвечать на все, у тебя есть иллюзия, что всякий, кто пишет что-то, пригоден для коммуникации.
>>75625 Это всё не важно. Главное создавать 3д модели. Этим я люблю заниматься. Ты сюда потроллить пришел или показать свою богиню?
Я хочу что бы больше людей выкладывало свои випы и достижение в Блендере. Ты мне нравишься только тем, что ты видишь аниме там, где его нет. Но и не нравишься, потому что я не вижу аниме у тебя. Даже потенциальных людей кем бы ты мог быть, кто делает аниме, их нет.
>>75628 Я не тот, кто написал набор букв "Хуевая анимежопа", я просто прокомментировал то, что ты ответил на тот набор букв, который не похож на достаточно осмысленное сообщение, которое стоит внимания.
А каковы критерии аниме, чтобы утверждать, где есть аниме, а где нет?
>>75642 Потом, когда Шамшадинов, тебя научит основа, по очереди глянь:
1) Gleb Alexandrov - чисто для вдохновения, всякие фишки покажет в скоростном режиме. 2) Alexander Chaschin - для общего развития, тоже всякие полезные мелочи покажет. 3) Sadri Pax - тоже для общего развития, по крайней мере тематические, про частицы, хуицы он хорошо тебе расскажет все. 4) Blender Guru - он делает красиво, поэтому глянуть стоит. 5) СG Geek - довольно умный парень. 6) DanPro - если риг интересует.
>>75650 >Данный документ направлен на людей, которые были столо-рабами. Как следствие, работа с данным пакетом генерирует некоторую профессиональную деформацию и привыкание к рабскому мышлению. Данный документ направлен на то, чтобы освобождение прошло менее болезненно, чем оно могло бы быть. пофиксил
>>75661 Это игра слов. Все равно, что сказать, что телега - это автомобиль. Если на то пошло, что дохуя всего является рендером.
Нечего там фиксить, если прозрачность не через альфу, то backface cull нужно шмякнуть, чтобы не мешались фейсы, которые повернуты попкой на другой стороне меша. Если через альфу, то сортировка альфячья работает когда запущен игровой вижок или ты рендеришь, во вьюпорте не сортирует чет.
И у тебя скриншот какой-то странный. Это кукльс чтоле там? А в сурфейс выход ты воткнул просто RBG-нод? А шейдер? Где это видано, что без шейдера было.
>backface culling Включен тоже, Z-fighting на пике - между фронтальными фейсами. В интернале и суслесе - без разницы, и там и там такое наблюдаю.
Может быть из-за оборудования... Если что, наблюдаю такое в 6 разных сборках, что самолепных, что чистых с сайта, везде передние фейсы конфликтуют между собой почему-то... Если отключить маску глубины, то проблема пропадает, но тогда сортировка перестает работать.
Запилил между делом парочку постэффектов для glsl, ляпота...
>>75692 У меня такого нет. Если ты шатаешь там все и что-то используешь не по-назначению, то в этой ситуации мы просто наше это самое мы уже здесь наши полномочия все.
Есть игровой glsl-реалтаймовый, есть рейтрейсер интерналячий, есть трассировщик пути суслес. Все остальное на страх и риск шибкоумных.
Я же все это время постоянно сабдивил макаку через эдит-мод - сабдив-смуз. Потому там попизде порядок отрисовки фейсов после сабдива и альфа-сортировка тоже слетает за ним следом. Только сабсурфейс нормальный порядок сохраняет.
Поясните нюфане. На сцене нет источников освещения, но при рендере она все равно светлая. В другой сцене проверил на кубике, все норм, темно. Как убрать это ебучее свечение?
Боюсь представить как я буду ловить лаги когда станет играть анимация с этим плащом. Там столько треугольников что у меня блендер фризит с концами при пересчёте нормалей на моём некро-пк.
>>75725 Чё ты там поясняешь, поясняльщик?) Ты сначала дорасти хотя бы до уровня столорабов, а пока тебя даже домохозяйки овуляхи с унитазного 3ддд унизят, по качеству работ и моделинга. Твои оправдания?
>>75725 >>75726 Данная серия ответов не соответствует по смыслу заданному вопросу. Буду считать, что ты третье лицо(лица), зашедшее в данный тред, чтобы хамить.
>>75813 Не, давай лучше сраться. Давай ты скажешь, что текстурил это в сабстейнсе, а я скажу что текстуры говно и ты софтодрочер. Будет прикольно и весело.
>>75816 Другими словами ты воспользовался специальным софтом для текстуринга и все равно получилось говно. Это повод задуматься. Великолепная иллюстрация что софт не решает.
>>75883 >Общая теория относительности (ОТО; нем. allgemeine Relativitätstheorie) — геометрическая теория тяготения, развивающая специальную теорию относительности (СТО), предложенная Альбертом Эйнштейном в 1915—1916 годах. В этой теории постулируется, что гравитационные и инерциальные силы имеют одну и ту же природу. Изучай. Ты думал можешь просто так взять и развернуть модель, а здесь все серьезно, сам Эйнштейн разработал эту теорию.
>>75883 У тебя есть растровое изображение произвольного размера и UV-разметка, между координатами элементов которой и координатами элементов меша, ставится соответствие.
>>75891 ну я может и нуб, но мне нужно более менее красиво для архитектуных проектов >>75891 >>75892 то есть вы хотите сказать, что для блендера дефолтные рендеры норм? Ладно, спасиба.
Но все же, где спиздить V-RAY??? Он существует вообще крякнутый? Для скетчапа например хотя бы.
короче дело в том, что я и так заебался со всеми этими программами и не хочу разбираться еще и с настройками рендеров. Мне сказали, что мол у Vray мало настроек и не придется много разбираться, и при этом хороший результат.
Я ньюфаг в 3Д и в Блендере в частности. Давно уже мучает вопрос: нормально ли разделять части одной модели на разные объекты или все в один ебашить? Как вообще крутые моделеры поступают? Видел как-то модель какого-то лося от какой-то тни, так у нее там было дохуя объектов для каждой волосинки - это ж не норм явно, да?
>>75952 Дохуя сильно разделять не обязательно, а так, чтобы лично тебе было удобно, то нормальды. Разные объекты можно скрывать, разные режимы отображения делать им, вешать на них разные модификаторы.
>>75954 Ну, вообще пока для себя строгаю простенькие модельки разной хуйни и персонажей из мультиков. Хочу научиться делать все не просто красиво, но и ПРАВИЛЬНО. В перспективе планирую запилить портфолио на каком-то говносайте и брать коммишки на анимешных тней, как ЛеслиЗероСикс или как его там.
>>75956 А если я сделаю персонажа, у которого все части тела и некоторые части головы являются отдельными объектами, нормально ли потом будет ко всему этому скелет прикручивать и анимировать?
>>75974 Да. Один риг может управлять множеством объектов. То есть у каждого объекта будет модификатор "арматура", с одним и тем же ригом. Рационально, например, сделать отдельные зенки, зубы, язык, шмотки, какие-то предметы, волосы (как парики), хотя волосы можно делать в виде набора разных систем частиц, по желанию. Как тебе удобно.
>>75260 (OP) Я блендер не юзал где-то полгода, а сейчас при запуске пикрил. Выглядит как апскейлнутое изображение. Жутко бесит и глаза режет. Как решить проблему?
>>76018 Блендер стимовский, хуй знает. Сам я никакие кряки на фотошопы на ставил, потому что всё сразу было в репаке. Откуда качал не скажу ибо это давно было.
>>76014 Ctrl+Alt+U - настройки, во вкладке interface есть один бегунок scale, он управляет всем.
То, что окно блендера не помещается в экран - это может быть связано с багами графических дров, предположительно интельной встроенной графы. Если у тебя таковая, то попробуй обновиться дройвер.
Дорова видяхи интеловской обвновляшки. Другие варианты неизвестны комиссии по проблеме непомещающегося в экран окна. Стим не стим - это важно. Пиздец, блять, стимовский блендер, белены объелись штоле.
Под 2.8 надо будет игровую видюху покупать? Просто запускал ночную сборочку, так у меня иви рендер так тормозил, как хеллблейд не тормозил на моем старом i5 без видяхи.
>>76029 Не ссы. Хотя по волшебству слабое железо все равно не сможет в йоба-графин с миллиардом фпс, но предполагается достаточная гибкость как для непосредственной работы, так и для визуализации конечного результата. В том числе, никто не заставляет пользоваться иви. Планируется предоставление набора разного двигла, кукльс, ворбенч, клей, залуп, иви, хуяк-енжин так, чтобы было удобно переключаться между ними без необходимости обсираться с материалами. В этом задумка. Программисты - люди умные, все знают, все сделают так, чтобы лично ты был доволен. Например, клей-енжин уже показал, что довольно производительный и свое назначение оправдывает.
>>76032 Workbench предполагается в качестве производительного и удобного движка для визуализации 3d-сцены при непосредственном моделировании. Залуп и хуяк-енжин - это гипотетические движки, которые могут быть добавлены, если потребуется, поскольку суть замены выбора режимов отображения на один общий список разного двигла заключается в неограниченном удовлетворении капризов, в этом плане, пользователей со стороны разработчиков.
>>76034 А свой движок на пайтоне можно будет запилить? Например хочу я чтоб у меня свет как-то по особому отражался. >>76031 Где-нибудь есть примерные системные требования к иви и другим движкам?
>>76036 Ну это для красного словца. Ты и сейчас уже можешь быстро переключаться с куклеса и интернал, если включишь для интернала ноды и сделаешь для обоих рендеров свой материал со своими нодами. В 2.8 ожидается более удобная система, когда единый материал будет работать со всеми движками в рамках их возможностей и можно будет скакать с движка на движок, в зависимости от того, что ты хочешь делать, так же, как сейчас ты можешь менять режимы отображения. Там же доктора наук сидят, программируют, код ебашат, барабанят пальцами по клавишам качественных клавиатур с подсветкой, чтобы темными ночами не прерывать труд.
>>76037 Можешь уже сейчас пилить все, что угодно на open shading language, лишь бы знал как.
>>76037 Рекомендуется игровая видяха. Ну это еще ничего не готово, это будет как игровое двигло и жрать будет в зависимости от того, сколько ты всего там нахуевертишь, какие там всякие мыльца поврубаешь.
>>76039 >Можешь уже сейчас пилить все, что угодно на open shading language Не не могу ОСЛ сейчас выглядит как говно. Даже цвета в шейдер без альфа-канала передаются, лол.
> Рекомендуется игровая видяха. Это печально, потому что у меня денег даже на неигравую видяху нет.
>>76042 Ну у тебя на пике из скрипта выходит альфа отдельно от цвета, потому что в ОСЛ цвет представлен тремя числами, в нем вообще нет четырехкомпонентных векторов. Мелочь, конечно, но неприятно. > А ты можешь не наешь чего? Там нечего знать. Все функции дублируют ноды. Все эти текстурки можно на нодах собрать, если в них нету циклов и трейсинга луча >>76043 Так блендер и выбирают нищеброды. У кого есть косарь на комп, у того есть косарь и на майку. Я нищук, мне на еду еле хватает, блендер летает на моем корыте, а тут такое.
>>76049 Исключает. Нищие и безрукие выбирают 3дмакс или маю, так как думают что проблема в софте, а не в них самих и вот в софте в котором работают все про они точно смогут сделать шедевры. Так что выбирай либо ты талантливый и свободный творческий человек который зарабатывает на новый комп либо иди к столорабам и качай 3дмакс.
>>76051 > Нищие маю Но как же так? Мая же дорогая. Откуда у нищих деньги? Постоянно слышу от пользователей блендера, что выбрали его в первую очередь из-за цены. > Так что выбирай А не то что?
В общем перетолстил, раб Розендаля +15 голландских гульдена тебе
>>76052 Передавать две переменные вместо одной. Ну окей, раз так удобнее, как скажете.
>>76029 Иви рендер - это не игровой реалтайм. Иви делается без компромисса между качеством и ФПС, даже 1 фпс - это не ебись какая победа по сравнению с рейтрейсером, но дальше будет и побыстрее намного.
>>76101 А можно скромный вопрос? ХУЛИ ОНО ВСЕ ТАКОЕ ДОРОГОЕ-ТО БЛЯДЬ? ПОЧЕМУ БЛЯДЬ? Можно ещё один? КОМУ ЭТИ ДЕНЬГИ ИДУТ? СОЗДАВШИЕ ПРОГУ УЖЕНЕГОВНОКОДЕРЫ ЖРУТ ОМАРОВ ИЗ ЧЁРНОЙ ИКРЫ НА ОБЕД ЗАВТРАК И УЖИН ИЛИ ЧТО?
>>76107 Ну смотри, пускай со всего мира 2000 человек купят годовые лицензии. Это штат моделлеров вместе взятых с крупных студий игор и анимации. Это 4 000 000 долларов. Разве ты не видишь в майе каждый год новых функций хотя бы на половину этой суммы?
Существует ли какой-нибудь внешний скоростной запекатель физики для анимации блендера? Пытаюсь подобрать параметры для cloth, чтобы было смотрибельно, но 10 тысяч кадров приходится по 2-4 часа считать заново после смены параметров. Мелочь вроде кое-где иногда вылезающих частей тела еще можно шейпкеями подправить без пересчета, но иногда вылезает вообще лютый пиздец, когда ткань застревает в объекте и там и остается, который только другим подбором параметров можно исправить.
>>76119 упрощать геометрию, подбирать симуляцию на низких подразделениях. как правило если симуляция хорошо работает на низких подразделениях то и на высоких все будет в порядке. Кое где результат кеша можно поправить кисточкой в режиме редактирования системы частиц.
>>76125 >печь небольшими порциями в проблемных местах и сравнивать.
Вот такой подход как раз и не получается у меня, т.к. чтобы в проблемных местах что-то делать, нужен результат в кеше уже до. А он при других параметрах всегда разный получается. Т.е. например я сделал первый прогон, увидел, где плохо, сделал несколько шейпкеев для стартовых кадров этих небольших мест, подобрал параметры, вроде заебись. Пеку снова всё целиком - а оно с другими параметрами иначе считает и уже в других местах или в тех же косячить начинает, т.к. начальные условия поменялись. Это какой-то бесконечный круг получается...
Жалко, что они не распараллелили этот модификатор толком, всего 1 ядро тужится. Похоже, придётся все таки фейками давиться, а не настоящей симуляцией ткани.
>>76129 Может у тебя памяти не хватает. Когда начинает блендер думает что хватает, а потом бац бац и не хватает приходится на винт скидывать. А может и нет.
>>76131 32 гб, из которых пусты почти 20. Да и винт ссд. Такую штуку я наблюдаю что с включеным disk cache, что с выключеным (т.е. когда в оперативку пишет).
Нет, он почему-то планомерно увеличивает в процессе запекания кешей физики время обсчета каждого кадра... Что-то ощущение, что он перед каждым новым кадром пробегается по всем просчитаным кадрам зачем-то.
>>76138 Знать бы, что настраивать. Оно вне зависимости от настроек замедляет симуляцию раза в четыре-пять, когда к концу подходит... Т.е. мало того, что сам фпс у физики низкий, так его ещё и запись кеша замедляет, чтож такое-то...
>>76146 Нет, дело не в вычислении тряпья, похоже, это IK на костях так работает. Всю физику отключил, кроме костей, и время симуляции кадра всё равно растёт... Ща попробую и его отрубить.
Есть ли какой нибудь инструмент/режим инструмента, чтобы вдоль перемещении выделенных точек они двигались сонаправленно вдоль Y, но друг к другу по оси X? Пробовал Pivot point ставить на median point, не помогает.
>>76147 У меня тряпка стабилизируется в каком-то положении и жрет одинаковый фпс. Это исключает вариант со спонтанным увеличением числа операций, не связанных с самой симуляцией.
>>76147 дело в том что на определенном этапе твои тряпки начинают бажить. Проходят сквозь друг друга или через обьект коллизии. Грубо говоря, начинается пидарасенье. Просчет на таких кадрах замедляется
>>76183 Я вроде бы понятно написал, что не в тряпках дело. Тряпки солвер считает за плюс минус одинаковое время, я уже даже дебажный вывод в консоль вывел в главный цикл тряпок.
Как разорвать ебало отделить верхнюю челюсть от нижней пикрелейтед или что нужно гуглить, чтобы понять, как это сделать, чтобы потом можно было вставить кость в нижнюю челюсть с нормальной анимацией?
>>76195 Единственное, что приходит в голову - separate by selection по нижней челюсти, а потом сцепить её одной гранью с основанием головы, правда тогда зазоры будут между хавальником.
>>76227 Поиск по слову blender - это просто парад крипоты какой-то. Наверное все талантливые и творческие люди такие, не то что эти безрукие пропиетароблядки, продавшие себя за длинный доллар, с их высококачественным выдроченным говном.
Подскажите пожалуйста. Вопрос таков, с чего начинать делать персонажа? Гдет начинают со скульптинга- ретоп. итд, а гдет начинают с екструдир. по картинке.
>>76235 Тут достаточно много свободы. Чтобы скульптить вплоть до конечной высокой детализации, нужно иметь достаточный уровень надроча в этом деле. Иначе, скульпт следует рассматривать как вспомогательный инструмент обычного моделирования, в рамках которого ты можешь добиться высокодетального результата. Потом можно сделать ретопологию, без каких-либо сторонних аддонов, кроме f2, который входит в состав блендера и который нужно включить, чтобы жизнь была не такой горькой.
Все равно у тебя будут какие-то траблы и подводные камни. Попробуй начать с очень простого персонажа, чтобы быстрей пройти все этапы, а уже обретя знания, можно начать делать что-то более сложное.
Как же я устал. Уже какой раз пытаюсь замоделить человека, а в итоге, после трех дней работ получается это. Как сделать так, чтобы она стала няшной? Алсо реквестрирую секреты и туториалы мастеров.
>>76304 Вот скачал еще эту модель https://sketchfab.com/models/c9eb5d213fe54a96a4b3b77a7b509920 посмотреть как правильно делать. И господи, какая там красивая сетка, так все аккуратно и симметрично. Ну по что мне досталось создавать всяких уродов, это какое то проклятие блять, это просто наказание нахуй.
>>76306 Я хочу научится делать сам. Все туториалы что находил, везде лицо делается под скелет чтобы потом ртом двигать, улыбать его и прочее. Но это слишком перегруженная реализация для меня. Тут на вскидку с десяток полигонов должно быть, чтобы получилось то что сзади стоит.
>>76307 Отдохни и заново переделай все. Юзай норм референсы, чтобы вид спереди хоть как-то соответствовал виду с боку, не обязательно полностью, но примерно. Можешь сделать, например, из такого, вырежешь, например, перед и бок.
Привет блендераны, у блендера есть что-нибудь наподобие fumefx? Я хочу кое-что сочно взорвать, но отваливать косарь бачей за разовое использование жаба просто душит.
Почему на плоскости с ненулевым ротейтом в прочем, даже после appy transform проблема не исчезла при скейлинге по Z прямоугольник пидорасит в параллелограмм? Как сделать зоебись))0 так, чтобы прямоугольник снова равномерно по Z увеличивался?
Можно ли в редакторе курв как-то выделить все кейфреймы и назначить им тип интерполяции и параметр для интерполяции для всех точек?
Я понял, как выделить курву и назначить интерполяцию (кнопка T), но не понимаю, как можно назначить параметр интерполяции сразу для всех кейфреймов, т.е. насколько безье будет кривой и насколько точки сглаженые будут.
>>76420 Работает, так же, как и L. Но я не понимаю, как выставить параметры сглаживания для всех точек, т.е. он в одном месте делает например гладенько, а в другом - слишком резко.
Хочется как-то выделить их все и что-то жмакнуть и оно все точки интерполирует примерно таким образом, как на пике, плавненько.
>>76463 Ты знаешь о чем на самом деле песня Валерия Меладзе "Мечта"? Вышел Half-Life, он поиграл, впечатлился и через год сочинил песню, в которой он мечтает об игре, где можно своих персов разных делать и чтоб графа была, как в жизни, с трассировкой пути и правдоподобной физикой.
Есть рандомно повёрнутый в пространстве полигон одного объекта (допустим, выделенный треугольник на голове). Нужно повернуть/добавить другой объект так, чтобы одна его ось была строго перпендикулярна выбранному полигону другого объекта. Как сделать?
Неофит ИТТ, нужен совет. Какие существуют гайдлайны уменьшения полигонов на меше после применения сабсёрфа? После пары видосиков на ютубе пришёл к тому, что сначала накидываю decimate modifier, а после него соединяю большие скопления плоскостей через F. Это какой то индусский подход и есть более качественные/быстрые/производительные методы, или так нормально? Какие могут быть подводные камни у такого подхода?
>>76490 >Децимейт - это три разных метода, а ты написал так, как-будто один. Соответственно непонятно, что ты делаешь и нахуя. Уебал в режиме collapse на множителе 0,08. После него мой и без того не очень ровный меш совсем распидорасило на разноразмерные нгоны, которые я начал соединять через F чтобы сделать еще меньше полигонов
>>76489 Задай более конкретные вопросы и получишь более конкретные ответы. А еще лучше, сделай так, как я посоветовал и тогда у тебя, сами по себе, могут возникнуть конкретные вопросы.
Если же именно первоначальный вопрос был конкретным, то тогда на него ответ "нигде". Но мы же не роботы, мы человеки, мы умеем проявлять некоторую гибкость в беседе.
>>76491 Я написал длинное сообщение о том, как делать ретопологию, но в триждыблядском ссаном браузере "пиздилла членофокс" на клавишу backspace архаично назначена функция "на предыдущую страницу".
В настройках включи аддон f2, он всегда пригодится. Ретопологию делай просто с привязкой к граням и включенным режимом проекции элементов на поверхность. Включи с шифтом режим выбора вершин и ребер для удобства. Включи x-ray, backface culling. Если че не понятно, это легко гуглица. Я рекомендую именно так делать ретопологию и не обращать внимание на существования, якобы, полезных аддонов, которые якобы чем-то помогут из-за того, что в них есть всякие свистоперделки.
>>76488 >Какие существуют гайдлайны уменьшения полигонов на меше после применения сабсёрфа? Ты увеличиваешь количество полигонов что бы потом его уменьшать? Это какой то новый вид извращений?
>>76504 И что не так? Модель под сабсерф делается либо для рендера либо для снятия нормалей. Накидывать сабсерф и потом уменьшать количество полигонов это бред.
>>76508 Лол Как вот у ножки убрать эти бесконечные отражения? Как качество картинки сделать лучше? Вроде фул хд, а получается месиво пикселей. 128 прогонов, если что.
Вы только посмотрите, как этот унитазник моделирует вилку с десятой минуты. И в итоге хуйня вышла. По картинке вилку смоделить это же обезьянья работа, что с ним не так? У них что, нельзя картинку референс на фон поставить, только как текстуру на полигон накладывать? У них что, нету стека модификаторов, раз он не может сразу миррор включить и спокойно моделить? У них что там происходит вообще? Почему они так любят свое говно? Почему ньюфаги лезут на торренты воровать это говно? https://www.youtube.com/watch?v=zJKiiR16tPk
Поясните нуфагу за пару моментов. Как делать ровно? Типа хочу квадратную дырку в модели, но чтобы она была с равными сторонами, есть что-то вспомогательное для такого? Как не обосраться с пропорциями?
>>76517 Существует алгоритм разветвления кривых, но блендером он не поддерживается. Можешь попробовать мидификатор Skin, но он не генерирует UV, так что для тебя не подойдет.
>>76517 Возьми свой чертеж, эскиз твоей дорожной сети. Заебень ее поликами, используя включенный в настройках аддон f2. Потом сделай аккуратно все остальное, землю, горы, небо, дома, деревья, реки и поля.
>>76527 да просто замоделить это простой и очевидный способ, но что делать если у тебя конвейер и нужно быстро и много. Ниже я делал когда то давно в скечапе, и заебался. А через модификаторы это реально можно было бы поставить на поток. Аля кнопка SDELOT ZOEBIS
Так, сделал в блендере аватара, а в юнити он какого то хуя полупрозрачный, что за хуйня? И где в блендере панель которая на скрине выделена? У меня нихуя нет, и при нажатии на кытырыл+h все пропадает, а у чувака в гайде только "кости" он потом еще и откатывает все теми же кнопками, вобщем дайте нормальный гайд.
>>76529 Тебе уже альтернативу сказали. Это хороши варинт, мало ли, что он там не генерирует UV. Оставишь только верхние грани, остальные удалишь и сделаешь UV потом всякую.
Если ты открываешь готовый чей-то проект, то там есть галка при открытии использовать ли раскладку проекта или оставлять то, что у тебя и так. Лучше свою раскладку оставлять, чем ебаться с дерьмом, который нахуевертил автор проекта.
>>76533 Тогда другой аутичный вопрос - где эту разметку выбрать? А и еще, если у меня 57к полигонов их удастся впихнуть в 20к? А то у вр чата максимум это 20к полигонов.
Удастся, но тогда тебе нужно будет побольше роликов позырить по ссылке. Просто основы сначала изучи, чтобы не мучаться с интерфейсными и подобными проблемами, чтобы ты знал, где че находится и как все связано между собой. И все тебе поможем, не боись.
>>76540 Да нихуя та моделька в 20к не залезит, я по материалам разделил и поубавлял ту хуйню, но там всеравно все в 50к упирается, а если сделать меньше то начинается трешак с пропадающей одеждой/телом, я не хочу как те наклзы-ретарды ходить.
>>76555 Ты утверждаешь, что невозможно уменьшить количество поликов. Вот низкополигональное тельце на две тыщи треугольников, ну пальцев нет. То есть ты видишь, что можно замутить в пределах 3 тыщ тело и еще у тебя останется 17 тыщ в запасе на шмотки и аксессуары.
Ты можешь сделать ретопологию своего персонажа, то есть создать низкополигональные копии всех объектов, сделать им UV-развертки, запечь текстурки, все карты, спроэцировать веса для рига.
Это все можно сделать и это не так страшно, как может показаться.
Подробные технические требования для контента VR-чата, как я понимаю, ты уже изучил. Я лично об этом ничего не знаю.
>>76565 Понятия не имею, что ты там углядел такого, может 26 вместо 26к, но именно твой комментарий такой односложный и бессмысленный является симптомом дебильности легкой формы, то есть iq до 70.
>>76590 Я просто увидел халтуру и указал на это. Если ты не в состоянии добавить заполняющий свет в сцену или уж на худой конец поставить галку ао в настройках мира, что бы не было этого говна то я то здесь причем. Не думаю что 3д это твое.
>>76585 братишка, прежде чем начну критиковать, ты знай, ты молодец что почти закончил и вообще сцена достаточно сложная. Но сверху нойзовый бамп выглядит как "8k TEXTURE ULTRA GRAPHICS MOD FOR SKYRIM BY ROM4EGG_NAGIBATOR_OMSK". Нельзя злоупотреблять бампом и глосси поменьше поставь. Штукатурка должна быть более менее матовая, а заполнение нойза посветлее. И где ты плитку по бокам поставил, можно добавить экспериментальный дисплейсмент с адаптивным режимом.
Анончики, нуфаг на связи, ищу вашей помощи. Запёк карту нормалей из хайполи модельки на лоуполи (это должна была быть лампочка) и в рендере имею вот такие артефакты. В чём может быть проблема? Лоуполи слишком лоуполи? Карта нормалей слишком низкого(1024х1024) разрешения?
>>76603 Smooth shading должен быть включен при запекании. Готовая карта нормалей в текстурном ноде должна быть в режиме non-color data.
Все равно ты не описываешь ситуацию полностью, на скрине у тебя нет полезной информации о том, что ты делал и как делал. То, что ты хочешь сделать, можно сделать, если знать, что именно ты делаешь подробно.
>>76604 Рекомендуется даже в 10 тыщ. Пытайся. Посмотри уроки по моделированию, по ретопологии, по созданию LOD и тому подобные в ютюбе.
>>76606 Ну я им и пользовался. >>76608 Мне похуй, раз можно сделать 19999 то я так и сделаю, я и так гайд смотрю, но всеравно того что там описано не хватает.
>>76609 Decimate ничего не значит в этом деле. Руками делай. Оставь только важные элементы меша, остальные диссолвь. Либо делай, как я ранее говорил, нормальную ретопологию всего и все перепекай, переноси веса, то есть изготавливай аккуратно новую модель на основе имеющейся. Но для этого нужно слега изучить блендер, а не сходу все делать. Я же тоже не могу писать ответы на вопросы в виде изложения всей документации блендера, касающейся заданных целей.
>>76615 Ты слишком старателен, от этого с места не можешь сдвинуться. Делай как проще и как получится. Вон Наклза склепали на отъебись на коленке, а он внезапно превратился в шедевр и мемас. Ты подобного никогда не создашь, пока будешь настолько щепетилен.
>>76632 Да куда уж блядь им до вас, специалистов великих... С отточеным мастерством и технически правильными шедеврами, которые никому нахуй не нужны. Ебать ваше чсв, больные ублюдки.
>>76636 >>76637 Да хули вы из своего редактора на свет белый вылезаете-то раз в месяц. Да и суть даже не в том что не знаете его. Мемы приходят и уходят. А в том что пока вы дрочите свои безупречные модельки(которых никто не видел). Другие, не затрачивая много сил, будоражат массы людей. Вот к чему надо стремиться. Чего вам, кстати, желаю.
>>76638 >Другие, не затрачивая много сил, будоражат массы людей. Тупорылую школоту, пускающую восторженные слюни от любой поебени взбудоражить - особого ума и скила не надо, достаточно быть умственно на их уровне.
>>76645 >Пока ты тут работаешь чувак в бассейн с дерьмом нырнул и стал МЕГАПОПУЛЯРНЫМ!!! @ >Мне было бы мерзко так популярность зарабатывать @ >Успокаивай себя дальше
>>76638 Обычно мемасики не становятся мемасиками запланированно. Это неконтролируемый процесс. То есть, например, ни малейшей заслуги в популярности лягушонка Пепе, у автора рисунка нет, он не рисовал рисунок с мыслью, чтобы взорвать интернет. Тоже самое с йобой и толфейсом.
>>76638 В СВОЕМ РЕНДЕРЕ ИЛИ, КАК ЕГО, БЛЕНДЕРЕ КУБЫ КАТАЕШЬ, БУРДУ ВСЯКУЮ, ОБЕЗЬЯНУ РАССМАТРИВАЕШЬ, ЗРЯ ТОЛЬКО ЭЛЕКТРИЧЕСТВО ТРАТИШЬ, ЗАШЕЛ БЫ НА ДЖОЙРЕАКТОР, МЕМАСИКИ БЫ ПОЧИТАЛ
Есть какие либо подводные камни у создания edge loop'ов лишь на части меша (предварительно спрятав остальное) кроме того, что на первом смежном полигоне на общей грани будет 3 точки?
>>76638 >Да хули вы из своего редактора на свет белый вылезаете-то раз в месяц. >Да и суть даже не в том что не знаете его. Мемы приходят и уходят. А в том что пока вы дрочите свои безупречные модельки(которых никто не видел). Другие, не затрачивая много сил, будоражат массы людей. >Вот к чему надо стремиться. Чего вам, кстати, желаю.
Блендеры, юзал тут кто видео-эдитор в блендере? Есть вопрос: хочу поверх музыки вставить картинки. Уже их выбрал, загрузил музыку, вставил пикчи, но пикчи идут 1 шт в секуду, а дальше последняя отображается. А как задать чтобы все пикчи равномерно распредилились по длинне музыки? И чтобы менялись плавно.
Почему материал не рендерится? Я создал материал на стандартном шейдере, ему закинул в качестве источника рисунок - разрисованный uv-map. В texture view все отлично, а в rendered - всё черное. ЧЯДНТ? Источник света вроде есть
>>76852 Не надо шедевров. Лучше пончики замути. Найди в ютюбе рецепт, там ничего сложного. Тесто мука, масло сливочное, молоко, яички, сахар, соль, дрожжи. Когда поднимется, раскатай толсто и вырежи кружки, а внутри кружков дырки. На самом маленьком огне в большом количестве рафинированного масла жарь медлено. Потом всякой хуйней, малафьей полей, растопленым шоколадом и залупками разноцветными.
>>76918 Я не гарантирую, что он вообще может что-то полезное сказать, но мне понравилось, как он змею сделал. Я просто поделился ссылкой на то, что сам собираюсь по бырику глянуть, мож че интересное увижу.
>>76995 Люди жаловались, якобы у них слетает лицензия. Такого не было никогда ни у кого до версии 12.5, при том, что пока ничего важного не добавалено по сравнению с 12.4.
>>77001 Я бы с удовольствием, но в данном случае не существует опенсорс аналога. Хотя есть LMMS и как бы это норм DAW, можно юзать, но это нихуя не так же шикарно, как фрукты. LMMS пишут в своем перечне фич "Native SoundFont ® support (SF2), the industry standard for high quality instrument patches and banks" - пиздец, это так тупо если б ты знал, такое писать нельзя, вся суть фразы "стандарт индустрии" в этом предложении.
Тут совсем не так дела обстоят, как в 3d, нет такого бесплатного охуенчика, как блендер, для музыки. Хотя бесплатные синты и эффекты бывают охуенные. Все самые пиздатые гитарные плагины бесплатные, симуляторы преампов, они пизже, чем настоящие.
>>77023 На поверхность проекцию еще нужно врубить и не будет нужды во всяких костылях. То, что там нарисовать линии и сеточку сделать, это тоже самое можно сделать без всяких выебонов, просто прямоугольник сделаешь и подразобьешь как надо. Все остальное тоже, все стандартными средствами и F2 для удобства. В некоторых случаях можно место применить shrinkwrap.
>>77027 Бсурфацес - это про то, как рисовать от руки кривые или просто юзать кривые и генерировать на этой основе поверхности.
Когда ретопаешь имеет смысл наметить всякие места, продумать общую топологию с небольшим количеством поликов, потом все подразделить можно, по очереди разные участки, оно все спроецируется, потом с пропорциональным редактированием подправить. Нежели сразу много поликов херачить. От того, что оно рисуется или задается какими-то специальными инструментами, колдовством, оно легче не станет. Главное же продумать конечную топологию.
>>77015 Моделлинг дженерик "мультяшный". А вот чтобы анимировать нужно сначала зариггить. На пикриле риг и скининг совсем никакой, с таким говном анимировать возьмётся разве что Вася из 5-го "Б". Ну а какую он при этом выдаст анимацию, сам догадайся.
>>77041 Я конечно понимаю, что ты умственно неполноценное животное и говорить с тобой бесполезно, но так и быть ткну тебя твоим тупым рылом в нужные места.
>>77042 Эти персонажи анимированы в рекламе, по телеку крутили. Но блядь эти сгибы рук и пропорции это просто пиздец. Словно лепили на скорую руку. И бабла небось взяли дохуя за такую анимацию. У меня бугурт.
>>77051 Я тоже думал, что свет другой просто. Скорее всего у арнольда количество баунсов меньше при пастрейсинге, вот и темнее. На сайклсе тоже так можно.
Почему в некоторых туториалах по риггингу говорят отсоединять кость от родителя и вообще не монолитный скелет делают, где каждая кость сцеплена с другой, а часть тут, часть там?
>>77057 Сначала ответь самому себе на вопросы, что такое кости в анимации, зачем и куда их добавляют, и станет ясно, почему одни кости прикреплены к другим, а третьи - нет.
Ставлю ХДР в ворлд колор, свет от неё слишком сильный, если уменьшаю силу, то свет уменьшается, но и бэкграунд(ну сама хдрка) тоже темнеет. Можно ли их как-то независимо менять, чтобы не так сильно освещало объект, но и задний план оставался ярким как на силе 1.0?
Хохланы, существует ли такой аддон, что б когда ты при вращении видовой камеры, снапишь вид при помоши альт к определенной проекции, то в этот момент включалась ортогоналка?
Попробовал субстанс дизайнер, там все как я и думал, просто набор пиздатых генераторов шумов и паттернов, ну и фильтры растровые. Еще есть градиент мэп с удобным колор пикером. Пока у меня триал на месяц, поковыряюсь. Может на распродаже потом куплю, там где дешевле будет.
>>77150 Посмотрел некоторые ноды, там какждый генератор сложного шума состоит из дюжины шумов попроще, причем многие из них являются комбой простого нойза, вороного нойза и перлина, иногда сплющенных так или иначе.
Пацаны, смотрите, я экспортирую модель в обж с дефолтными настройками, в папке появляется 2 файла(модель и материалы, как я понимаю), но когда я импортирую эту модель, то она появляется белой, все материалы этой модели заменяются на белые. ЧЯНД? Как фиксить?
>>77167 И еще значения цветов могут быть искажены, то почемут слегка темней делают, при том, у диффузного залупки синиц цвет с 1 до 0.8 изменился, а у спекулярной залупки зеленый 1 до 0.621.
Блин, че т у меня с 2.8 все печально, постоянно валится, кликнул в менюшку вылет, сменил режим рендера - вылет, сдвинул окно - опять вылет. Хз, может у меня только так, надеюсь к релизу пофиксят и стабильность на разных типах железа.
>>77261 Замути дисплейс, сделай ретопологию, получится местность, насели ее растительностью, построй в ней домик, в домике окошка и вид из окна отрендерь. :3
>>77223 Хм, хитро, надо взять на заметку... А можешь запилить, чтобы деформация почти как софтбоде была, т.е. например тыкнуть фаллосоподным предметом в мячик и тот бы софтобдеподобно промялся, причем место проминания бы соответсвовало, куда тыкать?
>>77251 Нельзя. Больше нет никаких шифт-з. Во всех вьюпортах теперь ты обязан использовать один и тот же рендер - теперь нельзя в одном вьюпорте солид, в другом куклес. И выбора шейдинга тоже нет - теперь всегда обязан использовать один движок, а чтобы сменить тип шейдинга - нужно включить другой движок.
>>77267 Для этого нужно покрыть поверхность костями аналогичным образом и когда тыкательный объект будет приближаться к заранее выставленным другим костям или объектам под поверхностью, то драйверами будет задано перемещение поверхностных костей по заданным осям, в соответствии параметрическими кривыми или математическими функциями. Это просто геморно делать, но можно.
Я просто думаю найти удобную альтернативу шейпкеям. Один из главных кандидатов на замену - action constraint. Если сделать риг с достаточным количеством дополнительных деформирующих костей для удобного произвольного задания формы большинства разных частей деформируемой модели, то можно поставить зависимость между движением отдельных костей и заранее созданных экшенов, содержащих анимацию произвольного набора костей.
>>77269 Ну много костей это слишком прямо, может как-то можно схитрить, типа один шейпкей на мешдеформе, который вертится сминаемой точкой в зависимости от направления на тыкалку. Или может что-то из силовых полей там может сгодиться?
>>77272 Шмешдеформ и сурфейсдеформ с шейпкеем вряд ля проканают, если их вертеть, но их можно юзать для деформации, чтобы меньше костей мутить. Вместо костей можно юзать или кости управлять через rigid body, чтобы более норм коллизия была, заготовить простые меши, связать их через пружинки, назначить массу и будет норм фейковый софтбоди. Во фракутуре билде, там через rigid body ваще классный софтбоди можно получить, чтобы объекты крошились и сминались, но это конечно тоже будет жрать норм.
>>77275 Там дистанция считается от центра, но можно, например, много констрейтов сделать от множества пустышек на поверхности, потом копировать выделенным костям с активной кости все констрейнты. Тогда будет работать не только от сферического объекта.
>>77282 Должно быть можно, не обязательно точно таким же методом, могут быть просто другие какие-то плюшки, делающие тоже самое. Тут просто ограничение дистанции между объектами юзается.
Какой довен придумал вешать ротейт камеры на мидл маус батн, а панорамирование на шифт? Щитаю, что самый оптимальный вариант - ротейт на альт, панормаирование альт + ммб. Так удобнее, т.к. большой палец всегда лежит на альте, а остальные пальцы в зоне кверти.
Можно ли как-то конвертнуть меш в латице, или же придать латице форму меша, но с сохранением внутри структуры? Пытаюсь через шринкврап, но он не дает применить как шейпкей или просто как форму...
>>77331 Кловиши настраиваются. Некоторые лица ебашат такие мульки, при нажатии одна операция, а при отпускании другая и одним кликом, например, делают две операции. Все в твоих руках.
Господа, я установил блендер, что бы сделать классрум(ну или не классрум, но мне показалось это самая база) в стиле всяких визуальных новелл.Смоделить то я смоделил, делов то там не много оказалось,а что дальше делать не знаю. Фристайл обводку подключил, а что еше сделать нужно,что бы добиться этого ВН эффекта? По гайдам нашел только один от полухудожника, который руками дорисовывает половину, и стрим чела, который для БН делал задники(но я не уверен). Буду рад любым советам и ссылкам.(может есть ссылки на какие-то уже готовые сцены)
>>77369 Сделай сплит фейсес, потом выдели фейсы, которые между кубиком по площади, то есть селект симиляр, площать, уменьнь их относительно индивидуальных центров, чтобы они не соприкасались с остальными, а потом сделай ремув даблс, чтобы соединились все остальные, а потом оставшиеся кусочки, обратно увеличь, сделай ремув даблс, чтобы они соединись, а потом fill holes. Должно сработать.
Если не сработает, по ситуации нужно смотреть, юзать всякие хитрости, полно всего есть, как сократить труд, просто нужно пытаться так делать, чтобы у тебя смекалка по части имеющихся фишек вырабатываль. В блендере, как и в других универсальных редакторах, нет волшебных кнопок, а есть много всяких универсальных мелких плюшек, которые можно по-всякому юзать.
>>77434 Они и так умрут когда-нибудь. Ты не сказал когда, поэтому в чем смысл? Если мы запилим перекат, то они будут жить вечно? Что есть хуже для матери, чем видеть смерть своих детей?
Я удивлен и поражен тем что в блендере нельзя настроить сглаживание для лоуполек. Как я понял тут только два варианта, первый это edge split(на пикрелейтед), но он разрывает мешь, а это совсем плохо. Второй это отдельным полигонам делать smooth и flat, но чтобы было как на этом примере, надо иметь ряд полигонов которые должны быть флэт. Есть другие способы? Или надо идти экспортировать в другой софт и там настраивать как надо? у меня пукан бомбанул о этого
>>77450 В данной музыке есть инструменты, спектры которых пересекаются со спектром голоса, поэтому нет пути. Рекомендую делать вручную.
Некоторая музыка может подойти для автоматики, то есть можно в граф эдиторе запекать звук в кривую, указывая различные участки спектра и настраивая потом кривые с помощью модификаторов, сопоставляя кривые различным движениям. Но это частный случай.
>>77274 Делал как виделось в том файле, но объект при симуляции падает вниз и проваливается в ебеня. Что делать чтоб он левитировал на 1 месте? Я новичок.
>>77450 Хотя если дашь мне название или саму эту музыку в нормальном формате, а не в opus, я тебе покажу спектрограмму и ты решишь, если там там гармоника соответствующая голосу, которая выделяется на фоне остальной музыки.
>>77456 http://rgho.st/7cZVZBW6Z - это файл используй для bake sound to curve в graph редакторе с частотами от 900 до 4000, я попытался удалить максимум из того, что не пересекается с голосом.
>>77471 Нет ни сисек, ни хвоста, ни хуя во лбу, ни чешуи, ни вымени, ни жала, ни шерсти, ни тентаклей. А ты своими капризами как-бы не по адресу, тут не здесь, в другое место обратитесь.
>>77495 Как сделать шум не таким очевидным? Кроме цвета травы, что еще не так? >>77496 Материалы говно, потому что нет рельефа, или еще есть причины? Думаешь бамп/нормали будет видно на расстоянии несколько десятков метров? >>77493 Что за структура меча?
>>77498 >Думаешь бамп/нормали будет видно на расстоянии несколько десятков метров? Может и не будет, если уменьшить то смотрится все круто, а если увеличить до 100% то на доме кажется маловато деталей. Хотя может и нормально. Оригинал потемней немного, попробуй может тогда совсем хорошо будет.
Все материалы должны содержать хотя бы альбедо, карту шершавости и, желательно карту нормалей и, прям если совсем уж, то спекуляр, то есть интенсивность глосячьего отражения. Все вытыкай в prinrcinplrend bsdf, либо делай сам из нодов.
Блендер вытесняет унитазные треды мёртвой доски на нулевой странице, что бы юный тридешер не сделал ошибочного выбора. Выбирай Блендер. Блендер сила, майя могила!
У этого красавца нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный!
Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека!
Перспективно и удобно.
Добро пожаловать в блендер тред №31!
Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.
https://anon.to/wBZdex
Бьёт рекорд и отдыхает: