>>27155
Не понял какой тулбокс. Ну из всего что нашел только была точные точки кординат расположения исходя из мира, а не из объекта, а мне нужно из обькта.
Лол, проигрываю с видео.
>>27177
Немного похоже, как-будто инженер из dune 2000 перевода фаргус.
Какая заготовочка к уроку!
Анон, есть ли аналог ctrl+r для одной плоскости? Я нагуглил только http://www.gamedev.net/topic/169863-blender-how-to-subdivide-a-face-in-two/ но первые два варианта слишком затратные, а третий я не понял.
>>27188
Есть сабдивайт, есть кнайф, луп кут, экструд+скейл, смоуз сабдивайт, чем тебе что то из этого не устраивает? Все работает на плоскости и луп кут в том числе.
>>27189
Спасибо за ответ. Оказалось сабдивайд может делать то, что мне надо. Я выделяю 2 грани делаю сабдивайд и он разделяет эту плоскость на две.
С найфом мне показалось сложно делать грани параллельные боковым. Луп кат делает лишние грани (на кубе например). Экструд добавляет лишние плоскости наложенные друг на друга. Что такое смоуз сабдивайд ещё не знаю.
>>27190
Могу тебе предложить делать несколько разных обьектов что бы было легче и скреплять магнитами. А что это ты делаешь?
Кто знает можно ли сделать объекты все кроме выбранного твердыми? Что бы другим объектом нельзя было проходить через другом.
Не могу в текстуры. Сделал развёртку, раскрасил каждую часть в разный цвет чтоб посмотреть где какая, затем покрасил все в чёрный и на одну нанёс надпись. Надписи нет нигде, ни на одной стороне. Вообще не понимаю.
Хуею со всех этих уроков. Один охуеннее другого. Мало того что на древние версии, так ещё и НИХУЯ НЕ ОБЪЯСНЯЕТСЯ. Жми туда, потом сюда, МОЛОДЕЦ, РЕНДЕРИ. Скиньте чего-нибудь годного.
>>27604
Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Да и много разных уроков с CGCookie в торентах.
Что-нибудь на блендер запилили, по типу CUDA но для радеонов? Или может какой-то сторонний рендер позволяет использовать радеон.
>>27612
>Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Да и много разных уроков с CGCookie в торентах.
Интуитивно без знания английского будет понятно?
>>27614
Конечно. Они всегда проговаривают что нажимают и, в дополнение к этому, снизу отображаются клавиши которые он нажимал. Результат хоткеев сразу видно на видео, так что проблем возникать не должно.
Еще есть blender3d.com.ua
Парень дублирует уроки Прайса, только на русском. Может тебе пригодится.
>>27602
Можно как-нибудь сделать отдельные текстуры для каждого полигона?
>>27612
>Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Не могу найти. Мда.
>>27697
Нашёл на рутрекере, лол. Никак не ожидал найти там.
>>27638
Как вариант, каждому полигону назначить свой материал.
How to unweld UVs in UV Editor посоны?
>>27166
Антуаны, а как сделать привязку к пересечению ребер? Нашел в Dynamic Spacebar Menu пунк "Cursor to edge intersection" но это не то, что мне нужно, мне нужно в режиме G привязку к пересечению.
>>27912
Накатывай CAD tools @ Привязывайся к вершине образованной от X-пересечения.
Я снова вкатываюсь в тред со своей коляской и вылетающим блендером
https://developer.blender.org/T38247 нагугли проблему, но как я понял единственное решение это собрать самому или как мне отключить OSL/lvm ?
Где в настройках рендера увеличить DPI? Рендерит все время с 72, можно до 300 поднять?
>>28042
Разве рендеру не насрать на DPI? DPI - это сколько физически можно расположить точек на дюйм, будь то печать или вывод на экран.
>>28053
Ну увеличь на 250 с хуем, а DPI в фотошопе подкрутишь, ну.
>>28053
Ты просто рассчитываешь разрешение, которое тебе нужно отрендерить, исходя из того, на какой физический размер выходного изображения ты рассчитываешь и какой при этом будет использоваться dpi. Хочешь 10 дюймов в ширину при 300 dpi, рендерь 3000 точек в ширину, епте.
https://www.google.com/search?q=10+см+в+дюймах&hl=ru&btnG=Поиск
Блендач получил официальный вирейчик.
http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray-blender
Хайль Блендер!
Хайль Тон!
>>28172
Зачем тебе вирей когда есть божественный сайклс?
Расскажи может мне тоже надо.
>>28176
Циклы несколько ебанные, а кроме того не могут в тонемаппинг.
>>28172
Из коробки не заработал. Тупой рендер.
Тянет за собой весь блендер и не работает, фу таким быть.
>>28178
И ноды не работают, их нету просто, устаревший рендер, плохо сделали.
>>28177
Постобработку рационально выполнять в растровых редакторах.
А что плохого в цюклес?
>>28181
ISO и выдержка не является постобработкой.
Не рассуждая о том, что это не нужно соответствовать светочувствительности галогеносеребряных фотоэмульсий, это причуда, но все-таки есть соответствующие запилы http://blenderartist.org/forum/showthread.php?327282-Pre-Release-Physical-Camera-0-6-Addon&s=351fdad3dc79b998344dbdc7b6ea17e8 - пилят, уже можно юзать, хотя лучше от этого отказаться, имитация физической камеры - это какбе хуета. :3
Физикал камера - худшее говно, что только бывает.
>>28184
А с ней не надо ничего делать, она не нужна. На цифровых фотоаппаратах эквивалентная "светочувствительность" используется только ради фотографов, которые привыкли к пленке.
>>28187
Ты не поверишь, но 90% нынешних профессионалов таки успели поработать с пленкой. Более того, с нею до сих пор работают, как в фото так и в кино. По моему недавний хоббит - первое серьёзное кино полностью снятое на цифру.
>>28189
Работай с пленкой, снимай серьезное кино, тебе кто-то мешает? Никто не мешает. Вот и ты других не упрекай, что не всем эта клоака нужна. В цуклесе специально для пруфисианалов есть передаточные говна, чтобы они чувствовали себя особенными.
>>28184
Её нужно брать и пиздить ею долбоёбов, которые используют её.
>>28189
>Paramount Pictures прекращает распространять на пленке топ-фильмы для США.
Пленка умерла. И не нужно ее откапывать.
ЦПУмод и ГПУмод цуклеса как-то отличаются по качеству и поддерживаемым фичам, например пасам и прочей такой хуйне?
>>28196
Зерновость пленки лучше всех передает клетчатость пледов.
>>28205
Какое отношение недостатки фототехники имеют к реализму?
>>28209
Видимо да, я действительно зашел в петушиный барак.
Почему у меня так тормозит блендероскульптинг? Смотрю видосы чувака с оппика, у него всё летает. А у меня дикие лаги уже при среднем уровне тесселляции. И вроде не говнокомп. В чем может быть косяк?
>>28217
Давай ты напишешь сколько полигонов?
Непонятно же, что значит для тебя средний. 100 тысяч, 500 тысяч или 5 миллионов.
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70 - ждем ^.^
Обещано значительное ускорение рендеринга на ЦПУ.
>>28232
Я так и не понял на какое число релиз намечен, должна же быть дата релиза предполагаемая, нигде не написано.
Ну и на графиколл я так понял уже сборки 2.7 идут под номерами 2.6.10+
Потому что какие то табы появились на боковой панели, наверное из 2.7 фишка.
>>28234
Ну тестовая версия же тока есть. Проверить надо, все ли на месте.
>>28296
Плохо сделали, я думал лучше будет. Не стоило ожиданий.
Все изменения на пике.
>>28298
Ты не мог бы сделать серию картинок было-стало для юзеров других пакетов?
мимомаксер
>>28299
Было так. Минимальные изменения.
Особого толку пока не видно от этого. Дефолтных функций было и так не много, не мешало, а плагины пока не используют эти вкладки. Добавляешь плагин, а он появляется сразу во всех вкладках.
Можно сказать, что интерфейс остался прежним. Никаких тебе умных меню, прогерсс баров и прочего. Работа над интерфейсом проделана нулевая.
>>27175
Шота у тебя полно ляпов бро, не спеши так и умей в монтаж.
А так норм, спасибо.
Короче насмотрелся красивых картинок на техдизайнере, в галерее на 3dmir, и понял что хочу так-же. Скачал блендер, поглядел уроков, полторы недели в блендер и кружки-бутылки уже выходят. И тут я такой думаю, надо отрендерить свои кубы, показать быдло-друзьям какой я дофига молодец. И тут какой-то ад. Куклесы, яфараи, люксрендеры, виреи, короны, октаны... Тысячи их. Что делать? Какой рендер норм, а какой еще лучше? При чем судя по галереям, октан выдает вообще красоту, не не для блендеров и на рутрекере не купить. Вообще новичку ничего не понятно. Как получить фотореал картинку без регистрации и максимально удобно.
>>28651
Хуй знает, чувак, но посоветовал бы скачать на трекере кукбук по цуклсу. И вчитать. Наверное это самый простой путь. Цуклс мощьный и скорость ему запилят, со временем, так что, я думаю, в этом есть смысл.
Вот я скачал кукбук. Не читал еще правда. И ты так делай.
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4552459
Блендачи, у меня такой вопрос,
Как выделить и передвинуть на таймлайне ключи? А то я только шифтом могу по одному клацать.
И второе, можно ли поставить какую-то кастомную интерполяцию, по дефолту. Вместо линейной и бизье. Я же заебусь все это совать.
Вообще реквестую какой то гайд, с лайфхаками по анимационному интерфейсу.
>>28667
Да, еще вопрос. Вот я знаю питон. Как мне сделать свою жизнь приятнее? Что я такого могу заскриптить, в теории? Как тру голд вип профи используют такой скил?
Все, на что меня было, это заебурить фракталы из кубов.
>>28667
Спасибо, буду изучать. Просто смотришь видосы по максу, и все сводится к одному: моделим, текстурим, настраиваем вирей. Смотришь уроки по блендеру - один настраивает куклес, второй инсталит люкс, третий интернал(хз что это). Правда на выходе у всех скриншоты из игр двухтысячных, но это уже дело скиллов. И я так понимаю что у каждого рендера свои лампы,свои материалы. На сколько тяжело потом перемоделить сцену под другой рендер, если внезапно что-то изменится и куклес перестанет быть тру?
>>28686
Перенастраивать нужно будет шейдеры и рендер, модели и текстуры трогать не придется.
В сайклс можно поставить рендер на паузу и продолжить потом?
>>28686
Internal- внутренний, это дефолтный "blender render". Цукелс тоже интернальный получается. Остальные называются соответственно- экстернальные.
Ну-с, на тридемакс еще больше этого добра. Но в-рай, по определенным причинам, наверное, самый популярный.
Другой анон прав, ничего перемоделивать не нужно. И сложно представить ситуацию, когда нужно внезапно менять. Но допустим, в таком случае, ты можешь использовать экстернальные какое слово теперь знаю ггггг шейдеры, из файла. Потом меняешь себе рендер и имеешь те же маты.
Должно взлететь. Не пробовал.
>>28732
>Должно взлететь. Не пробовал.
И не пробуй, только голова разболится и попа вспыхнет.
>>28705
Нет, но ты можешь отрендерить несколько раз с маленьким числом сэмплов и с разным сидом, а потом смешать все результаты в один и будет равносильно суммарному уровню сэмплирования. При том, можешь таким же образом разделить результаты между разными компьютерами.
Поясните ньюфагу как затекстурить этот пиздец с сеткой? Как сделать развертку именно рук, лица, etc. В гугле развертка кубов и только, а я наверное слишком туп, что бы понять по какому алгоритму нужно выделять грани? Сетка совсем пиздец, или еще можно наложить текстуры?
>>28877
Пиздец, нахуй тебе это уебище нужно?
http://www.makehuman.org - не еби мозги, скачай себе и делай людей.
Некоторые уроки на рутрекере по блендеру, как делать персонажей потом скачай и посмотри, там и текстурирование.
>>28881
Эта хуйня после zbrush, хз что делать, попробую makehuman.
Посоны, как лучше смоделить повзоночник. Желательно чтоб его можно было легко гнуть потом.
>>28904
Массивом по кривой/массивом с костью и еблей с миксом весов/Полидупликацией.
Я бы ебнул массивом с кастомным первым и последним обьектом
>>28907
Ага, так проще всего. Размер позвонков регулируется через радиус точки кривой.
Новичок репортинг ин. Делаю array относительно пустышки, а он почему-то вот так выдает. Когда делаю relative или constant, то все нормально. А мне нужно повернуть ее, то бишь только через объектный модификатор.
>>28909
Ctrl + A, apply scale/rotation/ (Сначала передвинь меш на центр сцены) position
>>28910
А где должен быть центр(origin) меша? Или это ни на что не влияет?
>>28910
В любом случае, похоже заработало. Премного благодарен.
Честно пытался загуглить проблему, но не нашел.
Почему-то не работают как надо булевы операции. Пытаюсь объединить - получаю пикрилейтед. Изначально была плоскость, на ней nurbs плоскости. Потом просто скопировал ее и отскейлил как надо. Думал объединю и будет норм, но тут то и проблема.
Алсо, если есть другой годный способ сделать раму картины, то прошу сказать.
>>28915
Например, ты можешь сделать плоскость по размеру рамки, потом сделать у плоскости на уголках маленькие фаски, фаски выделить, подразделить, чтобы каждый уголок имел хотя бы три вершины. Фаски нужны для сохранения углов, если планируется использовать сглаживание. Потом нужно экструдировать периметр плоскости с масштабированием, а потом внутреннюю часть удалить, потом экструдировать все вертикально и манипулировать с внутренней поверхностью, создавая и двигая лупы, получая нужное сечение рамки. Можно использовать референсное изображение сечения рамки, работая в режиме вида спереди, сзади, слева или, блядь, справа. К полученному результату можно применить модификатор подразделения со сглаживанием. Лупы следует добавить так же на внешнюю поверхность, чтобы сохранить углы.
Пнятненько? Задача моделирования такой рамки, равносильна моделированию вазы, только ваза круглая и имеет дно, а рамка прямоугольная и дна не имеет.
Эта рамка получится, как-будто покрыли краской, чтобы не было видно стыков ее составных элементов, иначе следовало бы создать четыре доски с соответствующим сечением, либо добиться иллюзии зазоров с помощью карт-рельефа и прочих ебаных карт.
Когда у тебя возникнет следующая задача, реши ее самостоятельно, не гугли, иначе ты никогда не научишься моделировать.
Если не нравится, как я тебе расчесал, то пожри пиздяного творога. :3
>>28915
Делай телами без дыр, а не поверхностями (модификатор эдж сплит ставь после буля), следи за нормалями, не режь длинные узкие полигоны. И все будет охуенно.
>>28915
>Алсо, если есть другой годный способ сделать раму картины, то прошу сказать.
2D кривая в режиме поли + 2D профилек. Проверь скейлы и радиусы.
>>28918
> Если не нравится, как я тебе расчесал, то пожри пиздяного творога. :3
Лол.
Спасибо.
Когда я работаю в кубейсе и чувствую, что процессор не справляется с обработкой нескольких дорожек, я просто замораживаю несколько из них - то есть конвертирую в wav. И тогда компу не надо обрабатывать чистый звук, он просто воспроизводит файл. Есть что-то подобное в блендере?
>>28925
Да, ты можешь скрывать объекты, юзать габаритную/сеточную рисовку, юзать слои, держать в одном бленде несколько сцен, считать с более низким разрешением или кусочком каким надо.
Конкретно по звуку в блендаче хз.
>>28926
Да я не про звук. Я просто провел аналогию. А можно поподробнее про более низкое разрешение и так далее. Как мне снизить нагрузку на процессор, но чтобы я объекты продолжал видеть, а не прятал в другие слои. Или укажите направление в гугле.
>>28927
В системных настройках если тока убрать анизотропную фильтрацию, уменьшить размер окна
Более точная аналогия с DAW есть, например, с физикой, когда много объектов в реальном времени трудно считать, анимация их движения один раз просчитывает и можно дальше с ними возиться, если не нужно менять их движение радикально. Модификаторы, примененные к мэшу можно считать аналогией.
Луп-кат не хочет бить по красной линии, по соседней - пожалуйсто. А по этой не хочет и все тут. Чяднт?
сабдивайд на эти две плоскости тоже не работает, странно все это
>>28946
Скорее всего потому что у тебя сабдивайд только по левому бору, а не по мешу в целом.
>>28946
Всё потому, что лупы (cut'ы\select'ы) нормально работают только с четырёхугольниками. Не с треугольниками, не с дохренаугольниками. А у тебя там дохренаугольники.
Убирай эту порнографию.
>>28949
Ну мне именно такая форма нужна, ладно ножечком уже разрезал. Тупо кат-луп сделали, плохо. Я думал намного лучше будет. Разве не очевидно как я хочу разрезать...
http://blender3d.com.ua/sozdaniye-ledentsa-v-blender/
Решил повторить туториал. И не могу найти где добавить спираль. Ну нет у меня в аддонах Extra Curve. Помоги, анон.
>>28954
Алсо, ножа тоже нет, хотя версия вроде 2.6
Блендач, поделись паком текстурок? Ньюфагу нечем красить меши.
>>28950
Компьютеру насрать на все, ему ничего никогда не очевидно.
Посоны, а как делать вот такие плавные пиздатые формы? У меня что-то не выходит. У меня все угловатое, а когда применяю модификатор сглаживания как-то сильно лучше не станивиться. Может это сделано не честным экструдированием, а более хитрыми способами. Вроде: берем плоскость, делаем ее тряпкой и под нее подкладываем твердую основу. Хотя наверное это тоже не особо. Или как смоделить например вот такую голову трицератопса? Особенно мягкую форму сзади.
>>29001
> Скульптингом не в блендаче.
Не пытался, но слышал, что криво импортирует и сетка меша просто пиздец. Можно чуть подробней?
>>29002
>криво импортирует
Только если руки из жопы.
>сетка меша просто пиздец
Ретоп нужен в любом случае, посему похуй.
Занимаюсь 5 день
Сделал по уроку, всё вроде получилось, только два косяка.
С первым разобрался, была угловатость сферы при рендере.
Решилось внезапно переходом в обжект тулс со смуз во флат
Вторая, кристаллы-артефакты.
Манипуляции с текстурой влияющей на нормали ничего не меняет
Анончики в чем проблема?
Я что-то туплю.
Можно с GLSL сделать "прозрачный" материал, только получающий тени?
С рендером всё работает. Плоскость, кубик, спот, тень.
Почему с реалтаймом плоскость остаётся?
Как есть. Как нужно >>29138
>>29067
Мимошел, сделай чуть меньший глосси и чуть меньший рефлект воды, так не должно блестеть.
>>29135
Я про графический интерфейс пользователя.
Так то нормальные изменения.
Триданы, как добиться большей пластичности? Че ваще посоветуйте.
Решил тоже причаститься. Пока делаю такие простые вещи по видеоурокам. Стоит ли начинать браться после такого за йоба-уроки, или нужно как-то идти постепенно к прокачке своих скиллов?
>>29294
Найди какой-нибудь предмет дома и смоделируй на глаз, сам. Не ищи готовых уроков, а лишь пытайся дать себе интеллектуальную нагрузку. Тогда твой мозг сам быстро приспособится.
Скорее всего платиновый вопрос, ну да ладно. Собственно, что за нах? Сейчас выбираю, что дрочить: макс или блендер. Примерно месяц дрочил макс, сейчас решил заценить блендер. Но, посоны, это же фактически одно и то же, по крайней мере в аналогичных задачах, которые мне встречались. Тогда возникает вопрос: почему блендер так слабо распространён в профессиональной среде? Абсолютно бесплатный полноценный пакет, не требовательный к ресурсам, против стандарта индустрии - макса за охуевшую цену. Должна же быть какая-то объективная причина. Я её могу не замечать из-за своего ньюфажества в 3д, но в первом приближении макс и блендер имеют фактически одинаковый функционал. Тогда почему так мало пользователей блендера среди профи?
>>29582
Прозреваю что виноват стереотип о том, что если программный продукт бесплатный, то значит ущербный.
>>29584
Лалка штоле? Индустрии похуй на стереотипы. При выборе того или иного решения основным критерием там является выгода. Качественный эффективный инструмент - больший профит. Выходит, есть в блендере какие-то подводные камни, из-за чего он объективно менее эффективен, даже с учётом его бесплатности, чем макс. Иначе блендач бы уже давно дал пинка в жопу максу и занял бы его место в качестве стандартного инструмента индустрии.
>>29585
А может просто что вся индустрия привыкла к максу настолько, что макс стал продолжением их рук. После такого пересаживаться за что-то другое как-то смысла особого нет, т.к. нужно тратить время на изучение нового интерфейса.
Не совсем. После того, как я пытался сделать анимацию полноценного перса а блендере, я задался-таки простым и логичным вопросом: если блендер такой крутой (и 3D тебе, и композ, и видеоредактор), то где же на ютубе охуенные cg-ролики, сделанные в нем? Три с половиной ролика от блендер фоундейшн не берем, там люди не любители, не за так работают и не в одиночку. Вот почему ты, читающий этот пост, не сделал ничего крутого и не выложил? а вот в максе люди делают (и я делал), и в кси, и в майе (и я в майе освоюсь и собираюсь продолжить). Ответив на этот вопрос, мы, скорее всего, узнаем ответ.
Ну или если я не прав, доставьте ссылки на какой-нить азаркант или крепость, автор которых с гордостью бы заявил - я это сделал в блендере!
Чтобы было заебись тут надо Merge или Face? (окружность -> круг)
первая модель да
>>29589
Чтобы было заебись, это говно нужно выкинуть нахуй и сделать нормально. У тебя на ручке поликов раз в пять больше, чем нужно.
>>29590
Ручка норм рендерится, а на дне гармонь.
И я умею только увеличивать колво полигонов.
>>29588
Так про то он и спрашивает, епта. Почему никто не делает и не выкладывает? Почему все делают в максе и ксе и выкладывают? Почему? Хотя в блендаче тоже можно и можно годно.
Я CG-кун давно и хорошо знаю блендач. Мой ответ на поставленный вопрос такой: любитель не делает и не выкладывает, потому что блендач сложен. Блендач надо долго дрочить, во время дрочки суметь не зарыться по яйца в туторах, суметь сохранить творческий взгляд и потом еще его воплотить в работах. Максы-майки в изучении проще, потому что есть digital-tutors, годный мануал и сосед-гуру. Сейчас растет число осиливших дрочку блендача, но эти люди превращаются в красноглазых процедурщиков, дрочащих ради дрочки. Лишь единицы способны выстоять жестокую learning curve блендача и при этом не проебать в конец творческий подход - их работы есть в топе blenderartist.
Профи не пересаживаются на блендач потому что а) слишком дешево (да, да, в бизнесах есть такой момент), б) надо переучиваться (хотя им проще чем любителям), в) под их максы и майки написаны тонны экслюзивных плагинов, которых под блендач надо писать заново. Вы же не думаете что крупные студии работают на голом продукте? Они используют его как каркас и обвешивают кастомным инструментом. Посмотрите на тулзы для анимации от EpicGames хотя бы в качестве примера. Кто будет портировать весь этот ворох плагинов под блендач? Сколько будет это стоить?
Чтобы войти на правах взрослого в индустрию, блендачу еще нужно подрасти в плане интерфейса, готовых тулзов и логичности архитектуры. А не представлять собой солянку с припаянным игровым движком, двумя точками входа в редактирование текстур (в разных движках рендера) и прочим неочивидным факапом типа ViewerNode в ImageEditor (которые без чтения красноглазого мануала не узнать).
Но делать годные работы на нем более чем реально. Надо лишь осилить.
>>29591
Дрочи заполнение сеткой квадов в частности и топологию в общем. В данной задаче лучше всего сработает Grid Fill. Подрочить тутор можно там: http://cgcookie.com/blender/2013/08/06/using-the-grid-fill-modeling-tool-in-blender/
А так же надо помнить, что задачи у любителей и профи очень разные. Любитель может сделать обои на рабочий стол, рекламный ролик какой-нить газировки, арт-проект на конкурс умельцев или нечто подобное. Такие вещи конкурентно-коммерческого уровня в блендаче делать можно, и люди их делают.
Профи может делать все то же самое, а может еще работать над дорогущим feature-фильмом. Вот тут блендач сливает, потому что рабочий процесс полон подводных камней, незнаком, слабо переносится между отделами, плохо сопровождаем и слабо расширяем готовыми суб-решениями. Это все тонкости рабочего процесса больших студий.
Но проблема гораздо глубже. Проблема лежит в тех людях, которые теплят надежду сделать убийцу Аватара. В одиночку. Потом они узнают, что Аватара в блендаче сделать очень сложно и переходят в ололо-майку. Естественно в майке они тоже терпят неудачу. Эти люди будут фейлить в любом 3д-редакторе. Проблема не в выборе инструмента - проблема в голове.
Надо понимать что ты хочешь сделать, понимать свой уровень, понимать цель своих действий. Тогда и блендач будет представляться как адекватный инструмент.
>>29588
За всеми работами идти на blenderartist.
Заявлять с гордостью "я это сделал в блендере" примерно такой же идиотизм как заявлять с гордостью "я сделал это под управлением операционной системы MacOS", "я сделал это мышкой Logitech", я сделал это на процессоре "Intel", я сделал это попивая кофе "Nescafe".
Да никого не ебет на чем ЭТО сделано, если это сделано хорошо.
Гордиться надо не тем, что ты изучаешь blender, а тем, что ты изучаешь компьютерную графику. Она не ограничена blender-ом, а сам blender стоит того, чтобы его изучать, также как и многие другие программы.
>>29603
Спасибо, сходил.
>Заявлять с гордостью "я это сделал в блендере" примерно такой же идиотизм
Присоединяюсь.
Но многие гордятся: я работаю в синьке! я работаю в максе! у меня плашка на форуме Blender User!
Видать, просто люди такие.
>>29603
>Да никого не ебет на чем ЭТО сделано, если это сделано хорошо.
Да, тут ты прав, НО. Когда встаёт вопрос выбора основного рабочего инструмента, профессиональное сообщество останавливает свой выбор в большинстве случаев не на блендере, а это довольно показательно.
>>29606
Если у кого-то есть причины выбирать конкретный продукт - это одно. Другое дело, когда человек называющий себя профи либо срет какой-то продукт, либо фанатично защищает другой. Холиворщик не может быть профи. Не бывает гуру-программиста, который знает исключительно один язык, не бывает гуру-автомастера, который разбирается исключительно в одной марке, не бывает гуру-строителя, который умеет сверлить только дрелью одного конкретного производителя. Ограниченность знаний - ограниченность мастерства. Нельзя ограничивать себя только блендером и пытаться делать в нем вообще все. От рендере референса шарика для рисования до копирования корпорации монстров. Точно так же нельзя себя ограничивать любым другим продуктом. Гуру в CG должен знать очень много, это одна из самых сложных областей компьютерной деятельности.
Если профи аргументированно отказывается от решения задачи с помощью блендера - это стоит принять во внимание. Когда новичок смотрит на это и слепо подражает - это опасно. Потому что отсюда рождаются мифы "блендер ущербен", "профи там не работают". Да не ущербен он, и некоторые задачи профи там решают (многие любят анврапить в блендаче, так же как многие юзают 3DCoat тупо для анврапа).
Поставь, посмотри, попробуй. Никто ж не обязывает и не принуждает ни к чему. Задачи любительской сложности в блендере вполне можно решать на коммерчески-конкурентном уровне. А отказываться от изучения какого-то продукта только потому что "Аватар делали не в нем" - в высшей степени глупо. Этим самым ограничивается собственный уровень, этим самым ограничевается уровень тех, кто тебя слушает и порождаются мифы.
Важно вбивать это новичкам, возможно это все стоит переформулировать более красиво и читабельно и вынести в фак.
Я пишу все это не в рамках холивора и защиты блендача. Сам я лично не испытываю половых влечений ни к какому программному обеспечению, а стараюсь работать широко и разносторонне. Я пишу это в рамках ответа на вопрос "Почему нет работ сделанных в блендере?". Да потому что все холиварят вместо того чтобы работать и изучать. И от этих холиворов блендач только зарастает мифами. Будет больше народа изучать его - больше мифоф будет улетучиваться, будет больше годных работ. Все необходимое в блендаче уже давно есть.
Сорри за ошибки - пьяный.
>>29290
бамп
я блядь кролика сделал, а они все чашки обсуждают :"(((
>>29585
>>29586
Не пацаны, макс никогда не был стандартом индустрии. Он вообще не столь популярен на западе.
Это у нас его полюбили. Логика у него, знаете ли такая, что-то на уровне вечно не исправного жигуля в гараже. Родное копание в удивительных костылях.
>>29588
>если блендер такой крутой (и 3D тебе, и композ, и видео редактор), то где же на ютубе охуенные cg-ролики
Ну вон в максе тоже композ есть. Это же не причина им пользоваться.
А вообще причина в том, что человек, работающий на таком уровне, работает на работе, где используют не-блендер и есть отлично откатаный паплайн, для того софта, что они юзают. И если он решил что-то сделать для себя, крутое, то вероятно он будет идти той же дорогой.
Как результат в блендере что-то делают полтора фаната. И то только для того, что бы сказать "смотрите блендер может!", а это не нужно по сути. Пока блендер не предложит что-то уникальное так все и будет.
>Три с половиной ролика от блендер фоундейшн не берем, там люди не любители, не за так работают и не в одиночку.
ага, вот эти парни
Мне вот нравится в блендере моделить. И с анимацией, , вроде бы, удобнее, чем в максе(все не хватало начать заниматься, когда пытался в максе, в блендере значительно легче пошло)
Но я то моделю для геймдева, тут не так много и нужно.
Хотя знаю людей, которые архвиз делают в блендере.
Вообще заинтересовался плотно блендером, так как там есть "фристайл", когда нибудь научусь анимировать и сниму аниме. азазаза
>>29638
>Не пацаны, макс никогда не был стандартом индустрии.
Ну иди расскажи это крайтеку, или блюру, долбоёб.
>Пока блендер не предложит что-то уникальное так все и будет.
Именно. Это просто ещё один комбайн и он никому не нужен не потому, что чем-то хуже, а потому что ничем не лучше.
>>29638
Ну так хуярь годноту в блендере, может кто тоже будет. А пока макс вертит на хуе блендероёбов.
>>29599 В смысле слабо переносится между отделами? Файлы блендеры устроены архи удобно. Это фактически архив, в котором все разложено по полочкам. Заходи через аппенд, бери чего хочешь. Все встанет и на 2.5 версию и на 2.7. Даже с 2.4 версии можно вытянуть с материалами без заморочек. А теперь попробуй передать данные между максом и майей. Да хуй с ним между максом 2011 и максом 2013. У тебя все последает или вообще не портнется. Макс блять свой же fbx отказывается без гемороя жрать. Даже блендер через костыльный плаг загружает fbx лучше.
Система рига, я утверждаю, в блендере не хуже майской. Разве что мускул из коробки нет, приходится ручками через доп кости и бленд_шейпы. Но они и не нужны совершенно морфом проще и гибче.
Вот в спецэффектах блендер сосет. Более менее только система флюидов. Поэтому для кино он очень ограничен. Его можно использовать для моделинга и анимации, но нафиг спрашивается расширять рабочую область. В этом вся и проблема. Под майку и макс написаны быстрые симуляторы ткани, флюиды, всевозможные партиклы. Под блен нет, вот и закрыт вход, невыгодно вводить в пейплайн только ради моделинга.
Зато сейчас блендер как никогда популярен, куча профов использует его для геймдева и в рекламе. Новые циклы были скептически приняты мной, но сейчас очень радуют. Думаю скоро при такой политике автостола как сосание макса, закрытия кси и тд, блендер будет популярен. И интерфейс у него нормальный. Моделировать ригать, разворачивать, анимировать, здесь гораздо легче. Любительских работ сейчас стало много, не меньше чем на максе.
Это неловкое чувство, когда в блендере нет стандартного инструмента создания лестниц.
>>29663
В смысле что существующая структура и формат не вписывается в откатанные пайплайны. Если же с нуля строить студию на пайпе блендача - тут конечно никаких проблем не будет.
>>29665
Смотрим официальный репозиторий бесплатных аддонов и охуеваем. И лестницы, и двери, и окна и даже целые здания. Предлагаю не развязывать войну плагинов, все знают что у макса толще и длиннее. Предлагаю отнестись к официальному репозиторию блендача как к его непосредственной части (ибо там дозревают вещи, которые рано или поздно попадут в транк).
>>29638
>я блядь кролика сделал, а они все чашки обсуждают
Да хули с твоим кроликом то. Нормальный кролик. Пластичности добиться хочешь? Это с опытом приходит. Зависит исключительно от того как и где ты ставишь кейфреймы и как интерполируешь. Тереби, сравнивай, думай. Аниматоры так и работают.
Однако, здравствуйте.
>>29672
Вместе с вращением обьекта, вертятся оси. Чзхн?
>>29673
Локальные трансформации.
Мне кажется или вектора у тебя на пике не параллельны?
>>29676
Это то меня и озадачило
они еще и плоские, лол
перезапуск помог
Первый раз моделил. Что я делаю не так, посоны?
>>29683
>Что я делаю не так, посоны?
Ты лепишь голову ребёнка-дауна, поражённого оранжевым агентом. В остальном, всё так.
Грань между щекой и носом слишком острая, сделай там плавный переход. Глаза слишком широко расставлены и слишком низко и поверхностно посажены. Углуби их, сблизь и повесь повыще. Лоб слишком высокий. Скул-висков нету. Рот низко, подбородок короткий. Если ты делаешь не азиата, выдвинь центральную часть лица вперёд. Хуёвинки, идущие от центра носа к центру верхней губы, должны быть ближе друг к другу расположены, ямочка между ними должна быть по всей длине почти одной ширины. Верхняя губа плоская. Такой формы носа не бывает.
В общем, в следующий раз не спрашивай, а просто, блять, найди в интернете фотографию настоящего человека и сравни со своим говном.
>>29684
Теперь ты меня учить должен. Сейчас другую замоделю с учетом твоих наставлений. Не убегай далеко.
>>29684
Тягал вершины туда-сюда, ничего не получается. Фоточки не помогают. Вот http://rghost.ru/54231672 - голова после "фиксов"
Пока новую леплю, покажи мастер-класс на моей модельке, чтоб я понял, как делать не говно.
>>29688
Забыл про глаза глубже и рот выше. Пофиксил.
http://rghost.ru/54232960
>>29689
Теперь верхняя губа торчит. Либо уменьши её, либо можешь увеличить нижнюю. А ещё с веками хуйня какая-то. Прилепи их к глазным иблокам и сгладь немного основания. И острые грани. Острые грани эвривеа. А вот на краях век острые грани нужны, но именно там их и нет. Носогубная складка должна заходить сверху крыльев носа, а не под них.
>>29683
Башка с квадовой топологией. Угу. Не пизди - не первый раз ты моделил. А если действительно первый раз - то не смоделил, а спиздил модельку и потеребил на ней вершинки.
>>29699
Да не спиздил он, просто сеток насмотрелся грамотных. Даже при грамотной сетке отсутствие пропорций с головой выдает ньюфага.
Вторая попытка моделить. Обратно говно?
>>29700
>сеток насмотрелся
Насмотрелся, да.
>>29700
>сеток насмотрелся грамотных
Что означает эта фраза? Какие такие "сетки" нужно смотреть, что бы вот так сходу моделить на таком "хуёвом" уровне?
>>29728
>Вторая попытка
>2 часа. Я же нюфаг.
>Долго слишком?
Кажется, в треде орудует толстяк.
>>29732
>Долго слишком?
Да. Я такую хуйню левой рукой и скролля двощи делаю за секунд 45-50.
>>29728
Всё заебись. Только есть несколько замечаний.
1. Исправь веки. Веки должны прилегать к глазам. А ещё сделай ту маленькую выемку на внутренней стороне глаз поменьше и заткни её красненьким мясцом.
2. Пиздеть некрасиво. За два часа такое вылепить просто физически невозможно существующими инструментами.
3. Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
>>29748
>За два часа такое вылепить просто физически невозможно существующими инструментами.
>Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
Тогда ему действительно будет невозможно за два часа вылепить что-то.
Опять алиен-даун получается.
>>29748
>Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
Ну ахуеть теперь. Ты интерфейс в зебре видел? Это хуже блендера в миллиард раз нахуй. Макс весит кучи гигабайт, а у меня безлимитный интернет лимитирован. Мне дешевле будет лицензию купить, чем с трекера качать, лал. Да и какая разница, в какой програме вертексы дергать?
>>29750
>Опять алиен-даун получается.
На какой результат вы рассчитывали?
>>29751
Хочу чтоб няшно, а не пришельцы.
>>29752
Вот так сделай, тогда точно няшно будет.
>>29750
>Ты интерфейс в зебре видел?
Да, видел. Интерфейс там действительно говно, но с этим можно смириться. А ещё там багов бесячих дохуя, недоработок, и идиотских ограничений. Однако, в Зебре можно скульптить. Зебра - единственная программа, в которой возможно реально работать над скульптами. Это я говорю как человек с большим опытом, постоянно занимающийся лепкой. Лепить органику там выходит в десятки и сотни раз быстрее, чем тяганием вершинок, а результат получается качественнее. Без Зебры в органику лучше даже и не лезть. Только время убьёшь.
>>29750
>Макс весит кучи гигабайт
Оно стоит того. Макс просто тупо удобнее. Да и фич там побольше, чем в Блендере. А если какой-то фичи и нет, то почти наверняка можно найти в инете плагин.
>>29752
Скачай makehuman и посмотри какое ебло, его можешь править, менять пропорции ебла.
>>29761
>Оно стоит того. Макс просто тупо удобнее. Да и фич там побольше, чем в Блендере. А если какой-то фичи и нет, то почти наверняка можно найти в инете плагин.
Глупость. Обьектная система убога, ноды говно, моделирование тоже говно. Плагины это хорошо, но не очень стабильно.
Но есть вирейчик и куча уроков, что несколько меняет дело. А такто под блендач скоро тоже годный вирей будет, да с нодами.
>>29761
>Макс просто тупо удобнее.
Низнаю. Когда я последний раз им пользовался, то не смог даже какую-то хуйню смоделить по прилагаемому туториалу.
С зеброй интересно, да. Надо разбираться. Есть пдфка Раяна Кингслера - ZBrush Studio Projects Realistic Game Characters (2011). Норм с нее начинать?
>>29769
>Норм с нее начинать?
Это зависит от того, что тебе нужно. Если хочешь понтоваться знаниями матчасти на собеседованиях, читай книжки, да. Но в книгах я не разбираюсь. А вот если ты хочешь быстро освоить инструмент и как можно скорее приступить к продуктивной деятельности, то тебе лучше посмотреть видеотуторы на ютубчике.
Я привык обучаться по следующей схеме. Сначала я просто включаю программу и начинаю работать, без всякого изучения. Когда упираюсь в какой-нибудь тупик, набираю вопрос в гугле. Гугл подсказывает правильные ключевые слова для поиска видео, я смотрю видос. Тогда мне всё становится понятно, и я продолжаю работать дальше, пока не упрусь в следующую проблему. Ну и просто периодически смотрю видосики о том, как люди лепят своих гнумов.
Для меня этот метод работает, и очень эффективно.
>>29785
Я - специалист. Средний или не средний - покажут продажи. А в данном вопросе важно только то, что я понимаю больше, чем тот, с кем я разговариваю.
>>29817
Своё мастерство сперва продемонстрируй прежде чем кукарекать.
>>29816
>Я - специалист. Средний или не средний - покажут продажи.
Человек рогалик, иди отсюда, ты в блендер треде не нужен.
>>29893
А кто кроме меня расскажет вам о том, что вы все - говноеды?
>>29894
[жуя говно]:
Ваша самоотверженность вызывает восхищение. Вытерпеть столько зла, и все ради одной великой цели - открыть нам, несчастным людям, глаза на то, что мы говноеды. Стальное мужество. Браво. Овации. Премия мира.
[доедает говно]
>>27166
Все, пиздец блендонити. Ее покинул последний участник, который напоследок устроил срач сам с собой.
>>30022
Внатуре. Ну и хуй с ним. Добро пожаловать на форумы. Снова.
Народ, когда в cycles появиться возможность запекать?
Что за хуйня с нормал -мапами, посоны? Откуда угловатость и линии какие-то? Текстура x4096, бейкал через Selected to Active.
>>30130
Красное на сетке это crease? Круглые хуевины на корпусе отдельным объектом с модификатором шринкврап? Дуло просто в корпус утоплено?
Пытался с crease + edge split работать, получается полное говно со слишком острыми гранями, а у тебя все гладенько как-то.
новенький-ньюфаг
>>30131
Да, это mean crease. Да, тут всё отдельными объектами, не использовал модификатор заплатка. Утопил в корпус.
Применяй модификатор subdivide surface 1-2, так же используй помимо mean crease, "фиксирующие" edge loop'ы(Ctrl+R).
>>30130
Как ты смел у меня модельку скоммуниздить, ирод?
>>30148
Это тред по Блендеру, а не по Maya, и да они у нас получились разными вообще-то.
>>30153
Конечно разными, у майабога красивая и гладкая, у блендерохипстера страшная и бугристая.
--мимомайабог
>>30161
Уважаемые пользователи пакета Maya, говорите о своём пакете в соответствующем треде. Помню, спрашивал, как установить народную версию Арнольда, и вообще как вообще установить сторонний рендер на Maya, и не ответил в треде никто, только споры с картинами ходящего умывальника. Отличное у пакета коммьюнити, отзывчивое и любезное.
Про страшную и бугристую не знаю. А вот про то, что детали имею разные пропорции и у него нет коллиматоронного прицела Моджи Зерро это видно. Так же видно, что на глушителе нужен ещё эйдж луп, к этому ещё нужно совместить отдельные объекты ближе, чтобы не было видно зазора. В целом, мне нравится как он сделал мелкие детали, мои действительно хуже, особенно с этого ракурса.
>>30163
Да я пошутил, блендерщиков уважаю, он же свободный и все такое.
>>30163
>Уважаемые пользователи пакета Maya, говорите о своём пакете в соответствующем треде.
Их там 3демаксотролль унижает в собственном треде.
Автостораб, по привычке, спилил мушку, лiл.
>>30153 >>30171 >>30163
Воу, полехче, господа, я же пошутил. Просто увидел приклад и непроизвольно вырвалось, да и забавно, что кто-то еще на экзотические стволы глаз кладет. А так да, они безусловно разные, у меня брошенное на середине лоуполи, у тебя закос под фоторил.
Для чего делаешь-то?
>Помню, спрашивал, как установить
Прости, братуха, что не ответил, но ты же сам понимаешь, что на подобным образом поставленный вопрос первый порыв написать "запусти .exe".
Все, извиняюсь за вторжение и изчезаю. Просто работал в блендере раньше, вот и мониторю тред потихоньку.
>>30169
>>3демаксотролль
Воннабитролль
>>унижает
Максоблядь априори неспособна никого унизить, кроме себя
>>в собственном треде
Оттуда пидорнули, так он здесь самоутверждается
Вот смотрите, в блендере же ffmpeg используется для работы с видео. Можно как нибудь добавить туда поддержку webm?
Сам ffmpeg если скачать с оф. сайта может в webm, а в блендере нет. Или просто так не добавить, компилировать надо с нужными флагами?
Пилил машинку. Не хватает скила закончить. :с
>>30202
Положи в багажник 3 мешка картошки и от настоящей будет не отличить!
>>30202
Отдохни пару дней, удали и сделай заново, внимательно рассмотрев фотографии этой машины. Тебя ждет успех, если у тебя нет синдрома дефицита внимания и гиперактивности.
>>30251
Когда давно? Я еще в декабре тут про запекание спрашивал, у куклеса оно только в феврале появилось.
>>30251
У меня бейк в циклах работает через раз. Плохо сделоли, тупо.
>>30255
Разобрался. Все работает. Спрашивайте ответы.
>>30251
Ну где же? Или не официальная версия?
>>30258
Качай последний билд 2.70.5 тут http://builder.blender.org/download/
У меня казалось бы простой нубовопрос, но нагуглить ничего так и не смог. Я взял плоскость и вырезал из нее нужной формы профиль, теперь мне этот профиль нужно "экструдировать" из поверхности. Опции в виде экструдирования с сохранением изгибов поверхности или же экструдирования плоского образа приветствуются.
>>30319
Картинку доставь того, что сделать пытаешься, а то не понятно ничего.
Пытаюсь смодель что-то сложнее куба и сразу соснулей с сеткой. Что делать, посоны? Как вообще моделить кривые поверхности с чередующимися острыми и круглыми углами?
>>30326
Как вообще моделить правильно? Гуглил топологию - в результатах примеры органики. Какие-то E, N - pole, охуеть теперь.
>>30327
Ну же, посоны, помогите.
>>30326
Mean Crease на места, которые должно быть "острыми", и фиксирующие eage loop'ы.
Что ребята, всё с топологией ебетесь?
>>30330
Вроде заебись с минкрисами.
Один хуй не понимаю, как планировать топологию.
>>30338
Что ты хочешь-то? Полики кривые. Всегда будут кривыми.
>>30339
>Что ты хочешь-то?
Хочу уметь моделить разнообразную йобу. Когда смотрю на свою сетку, понимаю, что делаю что-то не так.
>Полики кривые. Всегда будут кривыми.
?
>>30344
У всех сетки ровные и красивые, а у меня говно какое-то. Я не могу игнорировать этот факт. Баттхерт от этого.
>>30346
Ты apply делал? У тебя получиться вполне нормальная сетка же.
>>30346
>У всех сетки ровные и красивые, а у меня говно какое-то.
Нормальная сетка, бывает и хуже.
>>30321
Ну вот к примеру, есть сфера и есть плоскость напоминающая, например, восьмиконечную звезду. Далее я делаю следующее:
1. Делаю из плоскости объемную колбаску
2. Затаскиваю ее внутрь сферы
3. Модифаер - булеан - юнион
...
4. Получилась сфера с выпирающим из нее объемным восьмиконечником.
Так вот нельзя ли как то минуя шаги 1,2 и 3 сразу "вытащить" этот восьмиконечник из сферы, причем так, чтобы его поверхность была не плоской, а сферической, как раз такой, какой она была в том месте откуда я его "вытащил".
>>30346
Не должно быть. Просто ты сеточник-фетишист. Таблеток выпей.
>>30371
модификатор shrinkwrap, не?
>>30372
>ты сеточник-фетишист
Как что-то плохое.
>>30331
А что, в этой хуйне не нужно с топологией ебаться? А ретопить потом тоже не надо?
Охуеть еще один волшебник принес пилюлю однокнопочного моделинга. Ну запихни без знаний топологии такие часики и шлем в игру, посмотрю на тебя.
>>30387
>с топологией ебаться
>без знаний топологии
>топология
Как ее изучать то? С чего начинать? Гугл выдает мусор, типа: топология в хард-сурфейсе не нужна, топология нужна в органике.
>>30393
Когда понадобится сделать нормальную развертку модели, когда понадобится запихнуть модель в игру, когда будет лимит на время рендера одного кадра и надо будет упростить модель и налепить карты нормалей и прочее, когда надо будет немного изменить модель, когда начнет тормозить комп от миллиардов вершинок, когда все вышеперечисленное перестает работать в анимированном виде - вот тогда обычно люди начинают вспоминать, что когда-то они слышали слово "топология", потом они изучают ее и после изучения начинают материть тех, кто ее еще не изучил.
Органика/хард-сурфейс - это условное деление, используемое в основном на двощах и туторо-помойках. Можно ничего не ретопить, налепить булеанами миллиард вершинок, сделать скриншот, запостить на форум и радоваться. А можно ретопить и то и то и использовать бест-практики топологии. Это все по желанию...
Если есть желание, то начать можно с:
https://cgcookie.com/workshops/workshop/mastering-modeling-blender-2014/
потом
http://cgcookie.com/blender/category/tutorials/modeling/topology-modeling/
Где скачать ищи сам.
>>30416
Вот именно такие как вы и ссут мимо унитаза. Нахуя точно ссать то?
>>30422
Только что ссал с идеальной точностью. Так что подумай, зачем ты в этом мире.
>>30379
Здорово, а можешь пошагово объяснить что ты нажимал, у меня не получилось так же.
>>30427
Пруфни, что ты существуешь вне моего воображения.
>>30426
Я ньюфаженка. Надеюсь видео тебе поможет.
>>30434
Так и я ньюфаженка, но после просмотра более 9к раз твоего видео чувствую себя еще и идиотом, потому что повторить не получается. В общем я спроецировал, а дальше не ясно, если я выделяю многоугольник и начинаю его экструдить, то он экструдится без поверхности, а как чтобы с поверхностью сферы? И зачем ты сделал сабдивайд сферы?
>>30434
Впрочем, на 9001 раз все получилось повторить, спасибо, правда, как то это запарно все получается, то есть ты многочисленными Е+S создавал эту поверхность на спроецированной плоскости и только потом все вытащил. Ладно, спасибо еще раз просто мне изначально казалось что есть какое то более изящное решение. И да не совсем понятен режим работы шриквропа в едит моде и что это за кнопочка "Apply modifier to editing cage".
>>30435
Так понятней?
>>30437
>чувствую себя идиотом
Аналогично. :3
>есть какое то более изящное решение
Мне кажется, что есть и более изящный вариант, но пока умею только так.
>И зачем ты сделал сабдивайд сферы?
прост)))
>>30432
Тупой школьник, ты это сам себе должен пруфать. Может быть ты сам и есть свое воображение?
>истошные вопли ментальной сущности
Понятно.
>>30439
Вариант с ножами. Knife project работает с двумя объектами. Первый - профиль, второй и активный - пациент. Knife project режет через текущий вид вьюпорта. Ограничитель damped track - просто для удобства позиционирования.
>>30445
Печально, значит ты не увидишь насколько он крут.
>>30443
Попробовал кнайф проджект. По-моему он больше для блокинга подходит, потому как потом просто заебешься меш чистить.
нюфаг
>>30447
После таких вещей как этот нож, булеан, динамик скульптинг - всегда и везде заебешься меш чистить. Если встретишь в природе способ сделать это и получить сразу чистый меш - покажи мне, дедушке.
>>30447
Протип: если разрезать проект-ножом, отделить участок клавишей P и сразу нажать Ctrl+Z пару раз (не выходя из режима правки), то разрез отменится, а отделённый объект останется.
Триданы, у меня блендар поехал. Длины отрезков должны быть практически равны, а выдает такую ахинею. Инсерт и луп тулы глючат. Пробовал перезагрузить файл, не помогает. Также сетка просвечивается, как будто limit selection to visible отключен. Гляньте файл пожалуйста http://rghost.ru/55107525.
>>30653
У объекта есть глобальные и локальные координаты, в объектом режиме меняются глобальные, в режиме изменения локальные.
Как вы текстурите? Сложно ли это? Нравится создавать просто объекты, но как дело доходит до текстурирования, я сразу закрываю блендер.
всего неделю в блендере
>>30668
Анврапаешь и красишь в фотошопе. Что может быть проще?
Диванный-текстурщик
Реквестирую канал, где мужик делает предметы интерьера, и на канале у него таких роликов очень много.
В 2.49 версии, при текстурировании если наложить друг на друга симметричные части развёртки, а потом использовать нормалмап, одна из половинок мапится нормально, а другая получается "вывернутой".
В новых версиях это пофиксили?
В старой как-нибудь можно пофиксить? Гугл наводить только на описание проблемы и мутные комментарии, что видимо можно как-то пофиксить.
Что за идиотизм. Тот же мармозет спокойно кушает такие UV'шки.
Стоял себе джва года, недавно сволочной антивирь начал ругаться на него. Лень каждый раз выключать антивирь.
>>30955
Ты попробуй не симметричные части развёртки накладывать, а развернуть один кусок и отзеркалить сам меш.
>>30958
Всё равно не работает.
Я пробовал.
И с миррором, и с масштабированием в "-1" по нужной оси.
Разворачиваешь половину, применяешь модификтор. Применяешь, разворачиваешь, накладываешь. Всё одно.
Там было что-то про "кури ноды", но без конкретных указаний.
Я знаю, что там есть ввод "сторон" плоскости и можно даже в интернале отрендерить односороннюю, если обмазать её отдельным матом с альфой.
Но как перевернуть нормалмап в голову что-то не приходит.
Да и не охота каждый раз извращаться из-за такой ерунды.
Пойду другой мармозет украду.
>>30961
Хотел сказать "нахуя красть, он же 50$ всего стоит". А не, 129 баксов. Я покупал по предзаказу с апгрейдом с 1 версии, там как раз в районе полтоса и было.
Мармосет стоит своих денег. И регулярные скидки. Рекомендую дождаться и купить.
У них отличная обратная связь, учитывают и реализуют многие просьбы коммьюнити. Я им ныл о сраной системе активации, основанной на хардварной конфигурации машины — убрали, аж кончил.
В последнем патче всунули поддержку ретины для рендеринга. Такое-то качество.
>>30955
>В 2.49 версии, при текстурировании если наложить друг на друга симметричные части развёртки, а потом использовать нормалмап, одна из половинок мапится нормально, а другая получается "вывернутой".
В новых версиях это пофиксили?
Это не баг блендача, учи матчасть.
>>30970
Моя паранойя не даёт мне светить основной карточкой в интернетах.
Заводить отдельную жутко лень.
>>30973
Баг, или нет, но мне это не нужно, а как это починить я не знаю.
И я даже не представляю, кому это может быть нужно.
Занимать место двумя одинаковыми кусками только потому, что он тупо трейсит текстуру "насквозь".
Я понял. Можно для отзеркаленных частей назначать отдельный материал с инвертированным наложением нормалмапа.
Автобус из буханки хлеба.
>>30975
Да говорят же тебе - версию 1.3 поставь, нахуй ты в "свежей" 2.49 паришься?
Для справки - версии 2.49 уже 5 лет, за это время очень многое в программе изменилось. Все мапится нормально, если руками делать. Нет рук - пиздуй в модо, там специально под хуй заточено.
Проверил в 2.65.
Ага. Одинаково мапится. Нормально.
Похоже, цветовые каналы теперь флипнуты и на месте "блендеровсих" впадин теперь "как у всех"-выпуклости.
>за это время очень многое в программе изменилось
Будто что-то хорошее.
Может я геронтофил?
>>30978
>Будто что-то хорошее.
Пользуюсь блендером больше 10 лет - да, общее впечатление от изменений в программе - хорошее.
>Может я геронтофил?
Похоже просто поехавший. Лежат свежие версии, хоть даже ежедневных билдов. Качай портабельные и пробуй, не засирая систему. Я бы понял твою геронтофилию если бы нужно было качать десятки гигов, или если бы прога стоила тыщи евро, или если бы к ней кряков не было, но все же быстро и доступно и бесплатно и портабельно блять.
>>30979
Всё впечатление от "новых" версий испорчено отвратным, распидорашивающим интерфейс зумом\раззумом менюшек и кучей скролла, размазанного по всему пространству. Сломали мне всю каштомизацыю.
Будто распоследний зеброёбский интерфейсоклепатель им его наклепал.
Как предоставят пруфы его долгой и мучительной смерти, может и вернусь (будто кому-то не всё равно).
Да-да, не умею питонокодить.
>>30982
Типичный неосилятор.
>может и вернусь
Скатертью дорога.
>>30989
Зебранутый интерфейсоклепатель, ты?
Зачем ты всё испортил?
>>30991
Тебя никто не заставляет жрать это и тебе в мире блендера никто ничем не обязан. Не осиливаешь? Вот выбери себе другую программу: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_modeling_software
Как в блендере сделать подобное?
Т.е. расттавлять меш на меше, желательно, чтобы при этом расставлялись не копии, а instance
>>31110
Частицы, hair, в качестве частицы или волоса может быть любой мэш или группа мэшей, в соответствии с разными настройками, они располагаются на поверхности какого-либо мэша.
>>31112
Попробую. Я хочу, чтобы получилось следующее:
1. Есть базовый меш
2. Есть меш, который я хочу расставить по базовому мешу, например, mesh2
3. Выполняю нужную комманду, нажимаю на нужном мне участке базового меша и там появляется instance mesh2, размер которого совпадает с его источником.
>>31113
Какая же это одновременно ебнутая и охуительная программа.
>>31110
Вот так с волосами. Остаётся правильно создать группу вершин. Для этого сработало шахматное снятие выделения.
Как альтернатива, можно выделить грани, на которых нужно поставить инстансы, дублировать, отделить в объект, убрать субсёрф, назначить родителем клонируемого объекта, включить дуплиграни.
>>31117
Не совсем то, но попробую.
Алсо, первый блин - печатка под камень 7мм, с поднутрением. В 14 часов сегодня установил блендер, охуел, потом охуевал от туторов, потом охуел от продуманности некоторых вещей. В общем, охуел полностью от всего помаленьку. Буду учить обязательно.
>>31118
Прихуел, кстати, от модификаторов, в частости, curve и boolean. Оче удобно править косяки на развертке и поднутрение в реальном времени. Про расстановку объектов спрашивал по той причине, что надо ставить камни для ювелирных изделий, мелочь от 0,8мм до 2,5мм
>>31110
Есть плагин в официальном репозитории. Плагин называется "Сверчок". Он еще немного в разработке, разобраться в нем сложно. Но эта херь превращает блендер в гудини и охуевание зашкаливает.
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Sverchok
Когда сделают fbx импорт рабочим?
>>31124
Хотя похуй, из 3ds, dae эта хуйня не может подхватить скин, превращает кости в геометрию, пидорасит координаты. Хуёвая прога, даже в импорт не может.
>>31125
В корректный импорт 3ds даже сам 3DS не может, что уж о блендере говорить. А от fbx адекватные работники индустрии воют в голос.
А вы же импортируйте, импортируйте. Чтобы анальное рабство от закрытых форматов крепчало! Так победим!
>>31127
Но чем тогда пользоваться? С fbx, оказывается, блендер работает, но кое-как - только 1 меш за раз, скин не подхватывает, кости игнорирует. В dae вообще не может. 3ds всё-таки в макс импортируется, но что за ебанутый формат - кости всё равно превращаются в геометрию, хоть координаты и херятся, как в блендере. Это совсем не то, что я хотел. Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии - как оказалось, сруэнжин тоже его не понимает, хоть и заявлена совместимость, но модели превращаются в красный шар. Получается, что вариантов, кроме анального рабства, и нет.
>>31128
>Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии
Ебанутый, что ты там делаешь?
>как оказалось, сруэнжин тоже его не понимает
Сруэнжин его всю дорогу не понимает, вместо него гнилая коллада, которая ещё хуже, просто апофеоз хуеты. Как и собственно сруэнжин.
>>31129
>вместо него гнилая коллада
Да не жрёт оно Dae, там какие-то свои ебанутые форматы. Экспортер для макса не работает, на блендер якобы установился, из блендера, значит, в сруэнжин можно. Но из макса в блендер - никак. А я и хотел-то посмотреть, как там дела с шейдерами обстоят и имеет ли смысл переходить. Но с такими заёбами уже нихуя не захочешь. Fbx по крайней мере работает.
>>31130
Потому что сруэнжн и блендер следуют официальным международным стандартам и спецификациям, описывающим Dae. А автостол щитает что ему ну просто необходимо выебнуться и ЧУТЬ-ЧУТЬ ИЗМЕНИТЬ ФОРМАТ. Уебки, хуле. Кстати Unity в свое время сделала шаг навстречу и запилила нативную поддержку blend файлов. Epic вон потихоньку слезают с автостоловой иглы и пилят obj. Сруенжн игнорирует fbx. Это все правильно, переболит и пройдет. А если кормить зверя - пиздец индустрии.
>>31128
>Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии.
То что тебе выше написали, что от формата воют - это не означает что он СЛАБО поддерживается. Поддерживается он как раз до хуя где. Просто он крайне уебищен.
>>31131
>сруэнжн и блендер следуют официальным международным стандартам и спецификациям, описывающим Dae
Ну значит в сруэнжине или блендере не следуют, потому что сруэнжин не жрёт dae из блендера. Пятьдесят одна строка ворнингов, скейл не понравился. Хоть бы уже с каким скейлом импортнулось - только хуй оно ложило на это dae.
>Кстати Unity
Нормально жрёт FBX автостола.
>пилят obj
Так там же риг не поддерживается.
> Сруенжн игнорирует fbx.
Заявили поддержку изкоробки. Которая пока что не работает, хз почему. Наверное, как с блендером - риг нельзя, кости нельзя, меш должен быть один. Допилят, раз уж начали, только когда. Сука, печёт просто от этих ёбаных конвертеров-хуертеров. Блядь, я хотел два сраных меша загнать в сруэнжин и поглядеть, как там накладываются сраные нормали, покрутить шейдеры.
>>31132
>Так там же риг не поддерживается.
Слушай его больше. В новом унреале онли FBX, на вопросы по колладе предлагают скачать утилиту от автостола и сконвертировать в FBX, лол.
И только великий Блендер не может в FBX.
>>31133
Обыватель, читай анонс унреала 4.2 на офф сайте. Ага.
>>31131
>Unity в свое время сделала шаг навстречу и запилила нативную поддержку blend файлов.
Это хитрый наёб же, хуй у тебя оно заработает, без установленного блендера, то же самое с поддержкой .max файлов там.
И вообще не понимаю гундежа на fbx, отличный формат, удобный, стильный и модный.
>>31135
Обещают поддержку импорта статик мешей. Обж - формат хранения мешей, в нем описание вершин, их нормалей, ювишек и вертекс колор ещё есть, короче, всё, что касается геометрии. И всё. Сейчас два универсальных формата - FBX и DAE, первый охуенен, второй говно. Блендер не может в FBX, Блендер - говно, а не FBX.
>Epic вон потихоньку слезают с автостоловой иглы и пилят obj
Пффффф.
>>31136
>не понимаю гундежа на fbx
Название треда прочитай, лол. Всё станет на места.
Алсо, эти гандоны свой персонажный тулсет выпустили только для Майи, типа, у нас в Эпике персонажные аниматоры на Майе, остальные пусть сосут жирный хуй и настраивают свои пайплайны. Слезают с иглы автостола, угу.
Закрытый формат, предназначенный для интенсивного интеробмена - это по вашему охуенно? Тысячи мозгоебательных глюков которые лезут из всех щелей этого блядского файла это стильно? Ебать, как же вам автостол мозги то промыл. Автостолщики сейчас такая же клиника как макоебы в нулевых.
http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?307330-Bonneville-motorcycle-Kati-WIP
>I still use maya at work but at home I am switching to blender (i have no maya student license any more) but what I can say now.. blaneder is soooo nice. It's not love at first sight but definitly huge love! For modeling Blender wins with Maya 1:0 for sure..
>>31137
>Обещают поддержку импорта статик мешей.
Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке? Игры почти все с персонажами, значит гарантировано нужна поддержка других форматов, а обж будет висеть мёртвым грузом. Зато розрабы вместо запила новых багов и фич будут проёбывать своё время на какую-то хуиту.
>>31136
>то же самое с поддержкой .max файлов
Кстати, макс установлен, но макс файлы не поддерживаются в юнити. Говорит что-то типа "не удалось конвертнуть в fbx", так что экспортирую сразу в fbx.
>>31139
Да на иглу автостола невозможно не подсесть, если полики хуяришь, а не глину месишь. С глиномесами у стола как-то не сложилось, мудакбокс почему-то не получил признания. Может, допилят до уровня зебры и станут монополистами, лол.
>>31147
>Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке? Игры почти все с персонажами <...>
Чтобы инди могли пилить игры про "командора треугольничка" и "стреляющего кубика" не особо заебываясь лицушными вопросами с автостолом. На инди-шлак спрос охуенен, доступные инструменты плодятся. А автостол не предоставляет доступных инструментов. Он только закрывает свои лучшие продукты.
>С глиномесами у стола как-то не сложилось <...>
Ну как выше сказали купят они зебру рано или поздно. И закроют к хуям как XSI.
Любите автостол, продвигайте fbx.
>>31149
>Ну как выше сказали купят они зебру рано или поздно.
В браше работают ебнутые, в хорошем понимании, люди. И они прекрасно понимают, что будет, если их купит автостол.
>>31151
Хочешь сказать что они такие умные, что не продадутся? А все остальные кто продавался до них - исключительно тупые.
Ты погугли за какие суммы обычно совершаются такие сделки. Ум отключается от них.
>>31152
Ну пиксолоджики и сами то ушлые люди, вспомнить хотя бы убийство ими скульптуриса.
>>31152
Продавались те, у кого были кококонкуренты в виде автостола. А теперь скажи, какой конкурент от автостола есть у браша? Это самодостаточная программа, периодически совершающая революции в мире трехмерки.
Взять хоты бы выход 3 версии браша, мы тогда текли на 3дцентре.ру аки школьницы от ее фич.
Так что браш еще долго может вертеть на хую автостол, не удивлюсь, если разрабы сунутся в нишу оборудования еще - очки, перчатки, адаптированные под работу в браше. Напялил перчатки и месишь глину, отдавая голосом команды.
Со скульптрисом отдельная ситуация - по сути дела, это программа, созданная одним человеком, которому и предложили перейти к пиксолоджикам для развития таланта.
Скорее всего автостол купит 3dcoat.
Как можно сразу одним кликом (а не шифт-кликаньем) выделить внутреннюю границу данного меша, как на картинке. Я видел часто на видео как это делают, но даже показыватель нажатий не показывает. Вот они в обджект моде, вот они в эдит моде, клик, и выбралось сразу все что нужно. Как, как они это делают?!
>>31171
Только-то мне начал нравится этот раздел и ты всё испортил. Почему-то появилось впечатление, что тут ненавидят вообще всё. Даже те 3д пакеты, в которых сами моделят, их конкурентов, себя, даже Аллаха.
>>31147
>Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке?
Просто импорта из него. Сам унреал все файлы хранит в своем формате, даже текстуры. Сорцы открытые, так что может кто-то для себя допилил. Возможно, в скором времени годков через шесть появится поддержка импорта из всевозможных форматов, начиная от коллады, заканчивая блендером.
>>31149
Какие лицушные вопросы могут быть в самом использовании FBX? Думал, что свободная лицензия Блендера не позволяет использовать автодесковые SDK для FBX, в этом и все проблемы.
>>31173
Не в использовании fbx, а в использовании тулзов для создания полноценных fbx. В случае u4 - maya. Не всем инди нужно пилить мускул-фуллбоди-хуман-ик. Кому то достаточно для игры просто домики/кубики. Но так как анрил на данный момент понимает только fbx, то выбор инструмента для создания кубиков/домиков весьма проблематичен. Ибо блендер не может быть совершенным в плане fbx - формат закрыт. Никто кроме автостола не знает как он работает. А вот с обж можно делать кубики/домики хоть в блендере и лицушных вопросов касаемо пиратских максов/маек не возникает. Обж можно вообще в блокноте писать.
>>31178
Блендер умеет экспортировать статик меши в FBX, в чем проблема?
>>31179
В том что завтра этот fbx внезапно изменят и придется ждать / писать новых экспортеров. Проблема в уверенности и прозрачности.
>>31181
Какая-то надуманная проблема. Лучше бы хоть один экспортер написали, лол.
>>31182
Ну мы и сами знаем что нам лучше. И эпики знают. И пишем что необходимо. И посвистывая пилим игры. И снисходительно посматриваем на жалких автостоло-зомби. Зачем вам наш экспортер?
>>31182
Что-то около года назад один мой хороший друг стартовал частный проект по запилке игры. Стоял вопрос о лицензионном 3д пайплайне. В сторону опен сорца склонить не удалось, друг выбрал XSI, потратил денег. Один из аргументов против был "ты не знаешь что с этим софтом будет через год". В ответ звучало что-то типа твоей "надуманной проблемы". Ну, как оказывается, паранойя не всегда оказывается надуманной проблемой. Сейчас он очень расстроен закрытием XSI.
Вот с fbx тоже самое. Я свои предупреждения излагаю, слушать или нет - дело ваше. Но то что в инструментах постепенно слезают с этого формата я только рад. Унреал медленно и болезненно слезет, не скоро, но слезет. Зачем им было вообще устраивать революцию в геймдеве, открывать исходники, снижать цены, устраивать опен-проект торнамента? Чтобы привлечь инди. А инди не будут работать под автостолом. Эпикам придется смотреть в сторону блендера, и они это знают. А автостолорабы окончательно превратятся в изолированный, озлобленный виварий.
>>31187
Так, хорош тут кормиться. Я тебя достаточно просветил. Иди, в школу опаздываешь.
>>31188
Меня не нужно просвещать, я и так понимаю, что у пердоликов когда что-то не работает - это такая фича, всем остальным просто надо подождать, пока все слезут с игл и пересядут за пердоль.
>>31189
Понятия не имею что кому надо и чего им ждать. У меня все работает. А у тебя экзамен сегодня.
>>31191
По каким моим сообщениям ты сделал вывод что мне это надо? Если тебе интересно сугубо теоретически - будь уверен, экспортну. Я просто сяду и очень быстро напишу что для этого будет необходимо. Если ты хочешь чтобы я это написал прямо сейчас - извиняй, у меня много других забот. Но за деньги я выполню заказ.
>>31192
Ну ты видимо крутой анонимный программист, почему бы тебе не сесть и очень быстро допилить пердоликам экспорт? Они чё-то не справляются. Будет тебе уважуха, и у коммьюнити появится возможность работать с движком, не воруя майю с торрентов.
>>31193
Я бы очень хотел это сделать, но у меня много других дел, за которые я получаю деньги. Однако я посильно участвую в разработке блендера, при этом общаясь в том числе непосредсвенно с кор-девелоперами. Жаль, что только по незначительным и быстрым вопросам. Но как только у меня будет больше времени на стронние проекты, и если к тому времени коммьюнити будет страдать от отсутствия нормального экспортера - обязательно напишу. У меня есть желание развивать и помогать. Жаль, нас таких мало. А пока я пишу только кастомные тулзы для своего проекта, и эти тулзы очень узкоспециализированы.
>>31194
Надеюсь, теперь у тебя зародится представление о том, кому и чего приходится ждать. Пердоликоречи хороши в своей наивной идеалистичности, когда они не оправдывают отсутствие функционала, который нужен, например, для дел, за которые получают деньги.
>>31195
Блендеру не нужно оправдываться в чем либо. Блендер никому ничего не обещал. Блендер предоставляет возможность построить свою машину по производству того, что приносит деньги, при этом не парясь о лицензионных подводных камнях. Есть голова и руки - ты все сделаешь. Нет этого - ну качай майку с торрентов, паришься что прижопят - купи майку. Проблем нет, выбор есть всегда.
Бледеровцы скоро откроют свой маркет по продаже свистелок и перделок, это им позволит больше денег вкладывать в разработку, при этом сама программа останется такой же. А может эпики запилят экспортер еще раньше. Никто ничего не знает точно и не может гарантировать. Ты либо подстраиваешься и работаешь сам, либо платишь деньги другим. За майку, за кастом-тулзы. Все как в любой другой области. Лично я использую открытый софт и работаю сам. И никому ничего не должен писать, помогать, оправдывать. У меня все хорошо.
>>31196
Ох. Проблема не в том, что у тебя хорошо, а в том, что пакет банально не может в используемый промышленный стандарт обмена. А ты зачем-то говоришь, что это охуенно, что все слезают с иглы. Тогда как никто не слезают, и скорей всего будут пиздить майку, чтобы работать.
>>31197
Ну если лично вам абсолютно критично использовать в отсроенном пайплайне промышленный стандарт обмена, да еще и скелеты экспортировать, да еще и писать самому лень - то блендер явно не подходит вашему проекту. Но разве это проблема блендера? Или моя проблема? Это даже не проблема вообще - можно купить майку и продолжать работать.
С иглы будут слезать медленно, постепенно. Потому что все больше недовольных. А эпики уже идут навстречу инди. Понятно что уже? Это не планы, не пердоликоречь. Они уже ураганом ворвались в инди-дев. Щас недовольные еще повоют, повоют, и будут услышаны. И запилят вам экспортер, или нативную поддержку бленд формата. Может быть это буду даже я, кто запилит.
>>31198
Пока что Эпики повернулись к инди толстой волосатой жопой, а юзерам Блендера остается надеяться, что какие-нибудь сторонние разработчики когда-нибудь освободят минутку в своем расписании, чтобы допилить возможность пользоваться пакетом вообще - FBX в блендере доделают (многие годы доделывают уже) или колладу в анрил запилят, без разницы. Факт только в том, что Блендер до сих пор не может в FBX, непонятно когда сможет, а FBX уже давнонужен, остается только... подождать. Проблема ли Блендера в том, что он не экспортирует анимацию в FBX? Нет, это проблема автодеска, эпиков, юнитеков, а также кучи проприетарных софтов других компаний с нормальной поддержкой FBX, не могли учесть, что блендерщики не смогут в закрытый формат и будут говорить, что это охуенно, а быдлу не понять, и вообще быдлопроблемы.
Еще складывается ощущение, что недовольных принуждают работать в блендере. Вот стоят с кнутом за спиной и требуют экспортировать скелетов. Ну не можешь ты себе инструмент подготовить - проходи мимо, купи майку. Зачем грязью то поливать. Как будто вам кто-то наобещал чего-то. Не устраивает - выберите другой движок, другой 3д редактор. Блендер дико крут и функционален, но если индивидуально у анонимуса что-то не работает - это не проблема блендера. Блендер старается решать массовые проблемы, которые определяют позиции в целом. С появлением эпиков на сцене проблема fbx разбухает и уже вот-вот станет массовой. И мы ее решим. Или эпики ее решат, они тоже адекватные люди. А пока проблема не решена - тем кому надо выкручиваются посильно сами. Или платят деньги другим. Но это наши личные проблемы кто и как пишет себе вспомогательные тулзы. Это не проблемы блендера. Он и так дает нам очень многое для того, чтобы мы могли работать и зарабатывать.
>>31200
>блендер не может в FBX, это проблема всех вокруг, а также юзеров
Ок, ты меня убедил.
>>31199
>Пока что Эпики повернулись к инди толстой волосатой жопой
Тем, что практически даром отдали исходники?
Есть еще много мыслей, которые я жаждю излить сюда, но пора работать. Двач - перерыв.
Просто подумайте о том что fbx это все же закрытый формат. Пилить его поддержку в стороннем проекте - бессмысленно. Потратишь кучу сил, угадывая что в черном ящике. Кое-как запилишь, а его поменяют. Все заново - угадайка-матершина. Открытым инструментам fbx противопоказан. Связка блендер/эпик найдет другой выход из проблемной ситуации. А пока всем пора работать по привычным схемам. Пора работать.
>>31206
И так что-то меняют ежегодно. Ничего, ПО обновляется на новые версии. Но это же никакой не черный ящик, везде где-то используются закрытые технологии, и все живы. СДК есть, АПИ есть, почему в Блендере написали свой велосипед - загадка, вероятно из-за лицензии, в этом и "противопоказанность" формата, а не в его высосанной из пальца изменчивости и ненадежности. У проприетарных парней проблем с лицензиями, заодно и с FBX нет, поэтому весь мир пользуется FBX, он относительно удобен и многофункционален. Конечно, можно написать километры о том, какое он говно, но он единственное доступное средство во многих случаях. Если бы его действительно было настолько рискованно использовать, как тебе хотелось, его бы не использовали.
Кончится всё тем, что в Блендере когда-нибудь его доделают, наконец, и его отсутствие перестанет быть фичей, фичей станет его наличие.
>>31208
>Но эпики все меняют
Эпики - это те обезьяны, которые сделали движок, у которого криво настраивается чувствительность мыши и которые еще лепят игры с мерзостными гипертрофированными мультяшно-ебланскими моделями, такими выебонистыми, чтобы 12-летние пиздюки ссали кипятком от восторга? Гир оф вар? Тьфу, блять.
Зачем ты с тралем дурацким весь тред засрал? Зачем с ним вообще разговаривать?
Пока эпик делает только поддержку obj. Это лишь начало слезания с иглы. Нельзя взять и за один день переметнуть двадцатилетний многогигабайтный продукт с одного формата на другой, но они решились на это и начали непростой путь. Сторонние разработчики вовсю обсуждают как завязать открытые продукты между собой. Я в их числе. Но пока мы это делаем - можно не поливать грязью то, на чем в скором времени вы все сами же будете работать. Но нет же. Вам сиюмитно подавай готовенькое. А если не подаете говном обтекайте. Для самих же себя все это делается. Вместо того чтобы обсирать лучше бы помогли.
>>31208
Что тут нехватат? Написано на 3:43 типа в из блендера в говнодвижек скелет, блядь. Что-то там не так, как надо?
>>31212
Я не занимаюсь троллингом, в отличии тебя, у меня не бывает ни толсто, не тонко. Если тебя стая собак искусает, то ты тоже скажешь "толсто"?
>>31214
Меня вообще не интересует мнение бродячего пса, который гнилым ртом погавкал из помойки, а представилось ему что искусал.
>>31215
На тебя пес погавкает и ты ему скажешь "толсто", ты ему еще скажешь "Ты пес! У тебя рот поганый и ты гавкаешь толсто!". FBX, блядь.
>>31219
Я выложил два видео. Можно было сказать, что, мол, даже просто "не канает, там не то, что нужно, там хуйня, потому что не поддерживает такие-то залупки". Нет, нужно сказать "толсто", а потом еще "по-существу", пиздец.
Вон на видео американец экспортирует, что он хуже тебя что ли?
>>31221
А про пса эта хуита к чему? Я, допустим, не писал про толсто, и на видео с импортом FBX всё ок, скелеты и анимация подцепляется, в вашей вики написано, что анимация поддерживается. Не знаю как давно. Интересно, что любитель слезать с иглы на это скажет.
Скорее всего любитель слезать с игл свалит к своим таинственным сторонним разработчикам дальше обсуждать проблему. Ибо тут как обычно все в кашу превратилось.
>>31225
Ну до скорого тогда. Я пустую претензию предъявил, так как имеющийся у меня набор данных достаточно однозначно указывал на то, что блендер до сих пор не имеет полноценной FBX, пригодного для импорта, оказалось, данные устарели, мне изначально надо было зайти в блендервики не из гугла, а прямо через её поиск найти статью про фбх, где уже описан экспорт анимаций. Безотносительно реальной работоспособности этого импорта, он всё же есть. И это не плохо и не залезание на иглу, а хорошо, с ним с блендером в анриле в принципе можно работать.
>>31226
>что блендер до сих пор не имеет полноценной FBX
Блендер умеет в FBX, так умеет, что в версии 2.70 экспорт-импорт даже появилось в меню "файл". И что? И нихуя. Берём в максе создаём два меша в сцене, экспортим, импортим в бленд. Прошу заметить, что сам я это проделывал и рассказываю исключительно свой опыт. Так вот блендер не пищит об ошибках, не говорит "унновн формат". Вообще нихуя не происходит. Меши в сцену, кстати, тоже не импортируются. Хорошо, берём один скинмеш со склетом. Экспортируем из макса, импортируем в блендер. Ну ладно, хуй с ним, блендер не может в выбор метрической системы, потому масштаб совсем не тот, что задан при экспорте. Хуй с ним. Меш в сцене. Всё заебись? Авотхуй. Кости блендер проебал на половине пути. Серьёзно, меня не ебут заявляения о совместимости и о том, что блендер якобы может в Fbx. Ёбаный пиздец. Много кукареканья, что это закрытый формат. Закрытый формат - это протокол скайпа, блядь. Ни спецификаций, нихуя. Спецификации fbx легко гуглятся в сраном интернете. Для старых версий блендера были импортёры написанные сраными добровольцами. Которые, кстати, работают так же хуёво, как и официальный для новой. Сраные добровольцы по определению не могут нихуя сделать с форматом, если тот закрыт. Слезание с иглы автостола? Серьёзно? Инди это не уи4, это юнити. В котором идеальная поддержка fbx из коробки.
>>31230
То есть ты создаешь модель в максе и потом запихиваешь ее в блендер? Нахуя? Ты в максе ее доделать не можешь, раз там уже начал? Долбоеб чтоли? А после блендера ты ее наверное в модо запихиваешь? А потом еще в синема4д и после этого рендеришь в лайтвейв. Сложно адекватно воспринимать сообщения от вот таких вот.
>>31230
А, я понял. Это у тебя цель в жизни такая. Ежедневно искать в блендере что же там хуево работает и писать об этом. Модели туда-сюда гонять. Мне реально тебя жаль. Не огорчайся, но твои старания тут нахуй никому не нужны. Мы все прекрасно знаем что именно в блендере не работает, но все равно продолжаем им пользоваться и развивать.
>>31233
Мы не только сами знаем где и что у нас не работает, но даже ведем списочек что надо делать или исправлять. Ржу с обмылков, которые так отчаянно пытаются нам открыть глаза "У вас же fbx не работает". Да знаем мы, знаем. Записано у нас. Не нравится - не скачивайте. Мы не расстроимся.
>>31231
Лол, блядь. Разработчики тоже так думают. Ну, да, блендер поддерживает формат. А нахуя тебе это надо, ты что, ебанутый? Неет, тебе это нахуй не нужно.
Ебать же ты долбоёб.
>>31230
Вот из-за подобной хуйни никогда никто не слезет с иглы автостола. Автостол работает. А блендер что? Пиздёж и попытка наебать.
>>31236
>Ебать же ты долбоёб
>Вообще ничего не понял
Не удивительно.
>>31237
Да нам похуй с чего вы слезете, с чего не слезете, куда налезете, куда не налезете, куда залезете, откуда вылезете, что куда не влазит и где что не пролазит. Просто поебать нам на все это. Вы можете сидеть под автостолом ровно столько сколько вам захочется, можете даже больше. Нам всем тут просто насрать на это.
Не знаю, то ли это, что принято называть артефактами, но
почему у меня часто случается так, что часть меша получается как бы из другого материала?
>>31172
Не, ну зря ты так решил, ну мало ли я ерунду какую написал, не бери в голову же. :3
>>31242
Пересчитай нормали. Ctrl-N или Ctrl-Shift-N. Либо одно либо другое поможет.
>>31242
Сам спросил, сам ответил, если вдруг у кого то из таких же нубов как и я будет такая проблема. А проблема эта из за нормалей (сам толком не понимаю что это, но мне так сказали), поэтому если в эдит моде выбрать все и нажать Ctrl-N то все волшебным образом починится.
>>31245
>сам толком не понимаю что это, но мне так сказали
Там их даже отрисовывать можно на каждом полике.
Перпендикуляры, проведённые к "наружной" стороне поверхности.
Для конпуктера не всегда очевидно, где у тебя изнанка, где наружная сторона. На вывернутые нормали "свет" падает так, будто они "внутри" и "в тени". Отключишь отображение обеих сторон во вьюпорте, получишь черноту на их месте.
А в игровом движке они по умолчанию "прозрачные" с изнанки.
Можно сделать какую-нибудь "комнатку" внутри параллелепипеда, пересчитать нормали внутрь и получить возможность смотреть сквозь ближайшую "стенку".
Привязались к этому fbx. Вон, мой любимый модо не может в сплайны и прочую деформацию по кривым без костылей, однако же я не ору на каждом углу про хуевых разрабов.
>>31255
Твой говномодо много чего не умеет, лол, впору начинать орать.
>>31247
Элементарно. Добавляешь обычный куб (Shift-A). TAB чтобы попасть в Edit Mode. Нажимаешь Shift-D чтобы откопировать его. Отпускаешь его позиционирование правой кнопкой мышки. Тут же нажимаешь S и мышкой скейлишь его побольше первого. Подтверждаешь левой кнопкой мышки. Затем тут же нажимаешь Ctrl-Shift-N. Куб темнеет, показывая что у него нормали вывернуты. Затем тыкаешь N чтобы открылась панель свойств справа вьюпорта. В этой панели находишь раздел Shading. Там ставишь галку Backface Culling. Сделано.
>>31256
Меня пока устраивает, но потихоньку изучаю блендер и охуеваю от его фич.
К тому же использую модо только с целью моделинга болванок, типа такой, потом допиливаю в браше.
>>31258
Клевый оборотень в ветвях бамбука. Я бы подарил такого маме на день рождения. Мамы любят оборотней.
>>31262
Весил, кстати, он дохуя в золоте, так как размеры неибические. За модель взял 9к, "резали" его на стороне, так бы 15к взял.
>>31265
Везет. Где-бы и мне лохов находить, которые спокойно платят за такую говно-реализацию и идею. Хотя, я бы постыдился такое сдавать, чессловою.
>>31266
Ну вот видишь, кому-то стыдно сдавать, пока остальные работают, учатся и получают за это деньги. В какой отрасли работаешь? Покажи что-то из своих работ, интересно посмотреть.
>>31267
>В какой отрасли работаешь?
Тоже твердотелкой занимаюсь.
>>31267
>работают, учатся
Ты так говоришь, как-будто перед следующим подобным заказом, он прочтет статью на википедии о львах: где они обитают и как выглядит его рычащее ебло; приметит все нюансы и замоделит реального льва, а не оборотня в бамбуковой роще, лол.
Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов. Казалось бы, занимается творческой деятельностью, где нужно видеть, как сделать красиво, правдоподобно и при этом уложиться в тех. требования. Нет, не хочу развиваться. Хочу слепить говно, продать и забыть.
>>31268
>Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов. Казалось бы, занимается творческой деятельностью, где нужно видеть, как сделать красиво, правдоподобно и при этом уложиться в тех. требования. Нет, не хочу развиваться. Хочу слепить говно, продать и забыть.
Тащем-та это делалось по этой картинке, а потом в металле немного допиливалось мастером (шерсть, пескоструйка, фактура некоторая). Правдопадобность и красивость - это хорошо, но если бы я предложил заказчику сделать примерно так, как у тебя на фотке, он бы не согласился. Единственное, что он попросил, немного поменять форму скул, чем-то оригинал ему не понравился.
>>31269
>как у тебя на фотке, он бы не согласился.
Фотка просто для примера. Её достаточно, чтобы ухватить основные черты и упрощенно передать форму. Глаза и прическа пиздец, конечно, лол.
>>31268
>Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов.
Не, братишка. Запости-ка, плиз, своё.
>>31270
Ну для меня мерило результата - это достойная оплата за работу.
Оплата за работу получается в том случае, если заказчика все устроило. Если его не устроило, он мне говорит "Не нравится, переделывай", такого у меня не было уже давно.
Есть куча охуительных моделлеров, но у них нет клиентской базы и они вынуждены несколько лет сосать лапу, моделируя всякие простые вещи в поисках тех заказчиков, которые будут давать ему интересные заказы. Так просто влезть и получить заказ на 10к, например, не получится.
Для меня же органика и скульптинг - приятный бонус, я новичок в этом деле, поэтому вдвойне приятно учиться и получать за это деньги. Основная работа - нурбс, хитровыебанные вещи делаю полигонами, а потом ебусь с ними.
Есть ли возможность сделать glsl-shadeless-материал не совсем "shadeless"? Таким, чтобы при отсутствии источников света он был обычным "shadeless", а с источниками принимал бы только тени от других объектов и от самого себя.
Ананасы, как в теории сделать зеркальную равертку, без модификатора mirror? Еще я не догоняю (и уже второй день не могу никак найти инфу), как разбивают к примеру колесо на 4 части, и на развертке используеться только четверть - и в то же время текстура на модели смотриться ровно и красиво?
>>31294
Просто разворачивай уникальный участок геометрии, а потом клонируй геометрию.
>>31294
Симметрия жи или включай привязку и нахуяривай куски развертки поверх других.
Есть кто не спит?
Как убрать этот засвет? Я полный нуб в 3д. Он есть даже когда нет освещения - картинка слева. Справа есть освещение, но все равно туман или что это?
>>31316
Оказалось кучка каких то невидимых объектов это делало. Отбой.
>>31294
Если используешь карту нормалей, то забей, будет шов. Лучше порежь развертку, да пеки целиком.
Как сделать тропинку вокруг горы?
Может кто-нибудь туторов скинуть, для того, чтобы нормальные ландшафты можно было ебашить для игры.
>>31352
Думаю, что нужен отдельный объект гора и дорога. Причём, сначала сделай дорогу, а потом отскульпти гору.
Для дороги, сделай 2 кривых, а конвентируй в меш и примени Fill grid, хотя не всегда помогает. А дальше экстругируй.
>>31352
Ну в блендаче не такие продвинутые ландшафты как в том же Bryce. Но ты можешь зайти в аддоны, там есть уже установленный, но отключенный Ant Landscape - он может сделать кучу всяких заготовок гор/холмов. Ну а доводить до ума и выравнивать тропинки - это в режиме скульптинга.
>>31352
Месишь скульптом горы. Потом, из плоскости или кубика, давишь КАМЕННУЮ ЗМЕЮ-ДОРОГУ ВРЕЗАЮЩУЮСЯ В ГОРЫ И ПОПУТНО МЕСЯ ГЛИНУ ГОР, ДЕТАЛИЗИРУЕШЬ И ПУСКАЕШЬ ВОЛОСАТОГО МОТОРОЛЛЕРА ПО ДОРОГЕ. Логика, епты, и разбиение на части простые, используй ее.
>>29683
>Что я делаю не так, посоны?
У тебя в редакторе азиат.
>>31273
Пик - как-будто для Плэйнскейп Тормент, а может даже и выше.
Посоны, а никто не знает где можно брать частные уроки по скайпику? Может есть знакомый учитель? Я бы брал 1-2 раза в неделю.
>>31431
[email protected]
Пиши, дам тебе скайпик.
Итак, тридач, решил закрыть вопрос по шейдингу.
Если с диффйзом в 99% процентов случаев все впорядке, то спекуляр/глосси/рефлекшн колор вызывает пикрелейтед.
Как я понимаю все поверхности (за исключением поляризованных) имеют белый цвет отражения, т.е. отраженный свет не меняет цвета при отражении, разблядовка только по шероховатости.
С металлами другая история, там как раз меняется цвет.
Я все правильно понимаю?
>>31434
>вызывает пикрелейтед
>>31110
Лол, как обычно, решение лежало на поверхности, а я себе всю голову сломал, перерыв интернет.
Alt + d при включенной привязке к фейсам с опцией "поворачивать объект относительно нормалей цели привязки"
Хочу запечь АО, а тут такой глюк.
Нормали проверил,
потом решил, что это из-за симметричности текстуры (конфликт из-за наложения), удалил половину - тоже не помогло.
Анон, сил моих больше нет. Выбираю вершину в режиме правки - выбирается сразу несколько. Ебусь с моделью стопицот часов, ничего сделать не могу. Скажи, что делать. Гугл посылает меня нахуй.
третий день за блендером ньюфаг-кун
>>31569
На дефолтовых педалях выбрать одну вершинку - правая кнопка мышки. Остальные режимы выделения (рамка (B), щетка (C), лассо (Ctrl + левая кнопка мышки), различные процедурные селекшоны и выбор с модификаторами) работают по разному в зависимости от режима буфера глубины. Он переключается кнопкой Z. Если он в режиме клиппинга - ты выберешь только то что видно на экране. А если моделька прозрачная - выберешь все что попадает в выделение "сквозь" всю модель.
У меня жестокое непонимание. В блендере что - нет функции trim faces?
В автокаде, в компасе, где угодно - трим это самая частоиспользуемая штука. Две прямые пересекаются, концы отрезал, всё, угол готов.
Пример - пике пересекаются две плоскости. Как мне быстрее всего отрезать лишнюю торчащую вверх часть плоскости? Блендер не находит сам edge на пересечении двух faces как это делает скетчап. Т.е. даже нож не магнитится к линии пересечения (я бы и на это согласился, хотя пришлось бы выполнять лишнюю работу и соединять потом по линии разреза)
Удивляет, что в ютубе даются жутко трудоёмкие туториалы, а людям как бы и норм, что человек двадцать минут ковыряется с залезшими внутрь модели частами не умея их обрезать. То что в автокаде и скетчапе делается так - удлинил, удлинил, обнаружилось пересечение, лишнее удалил; здесь превращается в ебучую акробатику.
И да, если я захочу в параметрическое моделирование, то это будет не блендер. Мне не важно какой ширины будет фаска у космического демона.
>>31688
>В автокаде, в компасе
Там, тащем-та не полигональное моделирование.
>>31688
>автокаде, в компасе, где угодно
Это CAD, CAE пакеты.
>Пример - пике пересекаются две плоскости.
Ctrl+R, дальше подвинь два раза нажав G вершину до нужного результата. И да, зачем ты создал 2 плоскости? Объясни, что хочешь сделать, полигональное моделирование - это не твёрдотельное моделирование.
Немного изучаю Invertor.
>>31696 пересечение трех плоскостей должно создать трехгранный угол, завершающий модель в месте, где сейчас дыра. Я хочу продлить три faces и обрезать то что за пересечением. Но блендер не чувствует пересечения. Спрашиваю у вас.
Полигональное - не твердотельное, но если модель дырявая, то всем это почему-то не нравится и все хотят свою модель причесать и отвердотелить. Разумно, что для этого должны быть методы, хотя бы уровня скетчапа. Скетчап сам превращает пересечение плоскостей в кромку.
Насчет совета: спасибо, но нужный результат будет, когда там будет нормальный эдж, а не на глазок. Ну поверну я руку на кости и в этом месте дыра откроется.
В инвенторе хорошо параметрически моделить - сделал примерную деталь, а потом вбивай себе циферки и задавай правила.%%
Похоже, проще всего будет выставить точку на глазок и к ней протянуть три еджа, потом fill их. Не знаю вот только как это сделать не выходя из режима меш эдитинг, т.к. я работаю с одним зеркалящимся объектом. Хочу сразу ткнуть точку чтоб принадлежала к данному мешу. Это возможно?
Только сейчас оппост прочитал. Проиграл.
>>31688
>>31697
После прочтения постов этого человечка, у меня в голове нарисовался такой старый препод или чертила в КБ, у которого уже отсохли мозги и он на автомате продолжает работать применяя все древние заученные методы. И когад его пытаются пересадить с бумаги на автокад, то это вызывает НЕУДОБСТВО и НЕПОНИМАНИЕ.
>В автокаде, в компасе
>в ютубе даются жутко трудоёмкие туториалы
>И да, если я захочу в параметрическое моделирование, то это будет не блендер.
Зачем ему блендер, я не понимаю.
>>31701 Прочесть - прочел, но решил не на вопросы ответить, а только полаять. Мое упоминание скетчапа есессно не замечено. Как сделать удобно и быстро В сТиЛе блендера, а не как препод черчения - тоже не сказано.
Резюме: не веди себя как пустобрех.
>>31706
Ты в любом пакете полигонального моделирования такую хуйню не сделаешь.
Булевыми можно получить точное пересечение. Только там своя специфика, тоже не всё так просто.
>>31706
>но решил не на вопросы ответить
Это не только тред ответов на вопросы, но и обсуждение. Я всего-лишь "обсудил" твою глупость и ни на какие вопросы отвечать не обещал.
>>31697
Попробуй тогда так, ножом вырезаешь нужные "пересечение", после этого уберешь не нужные vertex'ы. После этого экстрегируешь и масштабируешь "пересение" до нужной плоскости.
>>31710
Второй скриншот.
Кстати, если ты инверторе разбираешься, то у меня пара проблем. Там координаты x,y находятся "справа", а ось Z смотрит вниз. Получается, что моделируешь как бы боком. Так же совсем не получаешься создать скетч на ребре. Сложные объекты приходиться ассамблировать, а это очень долго и утомительно(микросхема).
>>31711 Может я плохо понял, потому что ответ больно прост: слева в ориджин можно выбрать любую плоскость и в ней рисовать, потом выделять и экструдировать.
Помогите разобраться с нубской проблемой.
После применения к мешу модификатора Edge Split, во многих местах, там где был один вертекс, стало два, а то и три. Короче, треугольники отделились друг от друга. Есть ли какая-нибудь команда, которая может "сшить" все подобные вертексы обратно, дабы не мерджить каждый по отдельности?
>>27166
Блджаг, объясните пожалуйста как проводить экструдирование, чтобы оно к курсору не тянулось?
>>31731
Сейчас объясню, что мне нужно. (См.пик)
Выделяю точки, прожимаю "Е" - выдавливание, затем "S", чтобы стягить в центру, но точки стягиваются не к центру как на туториалах, а к курсору (см. пик. #2). Что за?!!? И Еще, как убрать прозрачность?
>>31735
Вижу дублирушие вертексы, сделай remove doubles.
Мимо
>>31735
Так же ж вот.
В ютюбе есть гусские уроки по блендеру, по интерфейсу-то посмотри основы.
>>31745
Спасибо! Помогло
Пысы в тех уроках, где я смотрю, об этом не говорили =\
>>31748
http://wiki.blender.org/
Любой ответ насчет блендера найдешь тут
>>31756
Ну днище-днищем, но там найдется инфа по тем или иным вопросам. + еще www.blenderartists.org есть. Все можно найти по техническим вопросам.
>>31688
Че, нарыл задачку в blender mag? Я ж олдфаг и гуру, ты меня не наебешь. Короче, чтобы найти такое пересечение ты должен сделать пересекаемые плоскости ПЛОСКОСТЯМИ (ты же в курсе, что квад может быть изогнут не как плоскость). Скейлишь по нормали квада (нгона) его вершинки в 0. Scale - Z - Z - 0. Проделываешь это для обоих плоскостей. Если они изначально прямые - все это можно пропустить. Затем делаешь Shist-S snap cursor to selected к одной из плоскостей и сохраняешь трансформ ориентацию его нормалей (правая панель в 3d view внизу). Дублируешь второй полик (без экструда) и скейлишь его относительно курсора по нормали первого квада в 0. Так ты получил проекцию одного квада на другом. Из официального репозитория тянешь аддон tinyCad и находишь пересечения проекции с гранями квада. Ножом соединяешь че там как надо. Лишнее удаляешь. Звучит страшно, написано много, однако это делается абсолютно элементарно и подобный тупорылый вопрос не возник бы у тебя, если бы ты хоть немного разобрался в программе для начала. Алсо, в полигональном моделировании такая техника очень нежелательна. Это wrong way в любой программе, даже в maya. Учись моделировать.
Я явно что-то делаю не так, а что именно? Надо выдавить эти две вершины вниз и вбок (это будет нога, а вообще вы смотрите на тело фронтально). Но почему-то появилась какая-то синяя вертикаль, которая разрешает выдавливать только по вертикали. Что это еще такое? У меня какая-то привязка включена? Как отключить?
>>31786
Ладно, сам с этим "разобрался" - все дело в нажатии колесика мыши, который что-то там освобождает. Я так и не понял - что?
А вот с этим уже никак, т.к. в мануале на оф. сайте о такой проблеме ни слова. Пикрилейтед: при сглаживании группы одинаково созданных вершин ведут себя по-разному - одни закрывают проемы между собой, а другие нет, оставляя отверстия. Почему, как исправить? Вариант как на руке правильный, на ноге - нет.
Анонасы, какие есть в рунете годные комьюнити-ресурсы по блендеру (форумы, доски) помимо этой ветки? Что-то тут у вас мало народа, отвечают редко.
>>31795
Группа вконтакте, но там иногда неохотно отвечают, если вопрос уже рассматривался, и ответ на него есть в BlenderBasic или находится по первой ссылке гугла. И да, издеваются над рендерами по урокам, типа железная цель, ткань и стекляное блюдце и т.д.
>>31796
Ну а хули не издеваться? Заебали уже уебаны со своими цепями, тканью и блюдцем, светящимися шариками и другой хуйней по урокам. Выкладывают, мол зацнетие, сделал вот только, блендер недавно начал изучать. Кому нахуй интересно, что ты Блендер начал недавно изучать? Есть какой-то вопрос, ответ на который ты не нашел в гугле или в блендер бэйсикс - задавай. Нет блядь, хули, какие-то долбоебы спрашивают одну и ту же хуйню. Заебали нахуй.
Анон, как мать его блядь сделать так, чтобы можно было переключиться в режим отображения локальных координат со всех привычных ракурсов?
Вот допустим, мне нужно подправить модельку, хочу посмотреть на нее ровно с лицевой стороны, потом сбоооку, или там немного подвигать про локальным координатам (без всяких XX YY ZZ, а по человечески). Нашел еще Local view - но он только как бы изолирует выделеный меш от остальных и все.
>>31802
Поехавший, что ты несешь? Локальные координаты не могут вращатся относительно камеры. Локальные же!
Прочитал туториалы по скриптингу... Как скриптовать более менее понял. Нахуй оно надо и в чем профит - не понял. Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Или ее прилепили чисто чтоб было где НЫНРНУТЬ В ПИТОН?
>>31802
На нампэде кнопки 1, 3, 7, Ctrl-1, Ctrl-3, Ctrl-7 переключают вид на лицевой, со стороны или сверху/снизу в глобальных координатах. Если нажимать эти шорткаты с шифтом, получишь вид с учетом локального трансформа. Если хочешь, чтобы из этого вида нормально проходило вращение камеры (а не с фиксированной глобальной Z, как по дефолту) - переключи в настройках Input - Orbit Style на Trackball. Предупреждаю, новичку такой режим может взорвать мозг (похоже на камеру в Zbrush). Однако к нему можно довольно быстро привыкнуть и он универсальнее классического вращения камеры (особенно при скульптинге).
>>31804
>Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Да.
Не понимаешь зачем тебе скриптинг - не лезь. Тебе он не нужен.
>>31802
>подвигать про локальным координатам (без всяких XX YY ZZ, а по человечески)
Ну включи локальный трансформ (он у тебя уже включен) и двигай. Что тут нечеловеческого? Не нравится xx, yy, zz - мышкой прям стрелочку нажимай и таскай. Или ты хочешь рукой обезьяну за ухо схватить и потаскать? Это в зоопарке можно.
>>31805
О как чудесно. Благодарю
Пытаюсь наложить текстуру, а получается вот что - одна грань нормальная, на остальных одна линия текстуры размазывается на всю грань. Texture Coordinates стоит в Generated. Это как-то можно пофиксить, или придется вручную накладывать?
>>31804
>Нахуй оно надо и в чем профит - не понял.
Можно писать свои плагины и экспротеры-импортеры(самое ходовое). Для дайверов в питоне - консолька очень хороша для отлатки своих поделий.
>Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Для обычного артиста вряд ли есть. Все плагины обычно интегрируются в интерфейс и на глаз нотличимы от родного блендера.
Проблема. Есть кости в левой (т.е. для нас, если смотреть - правой) части тела. Есть курсор, относительно которого будем делать копирование и отражение. Выделяем кости. Shift + D --> Esc --> Ctrl M (Mirror) + x (X Axis). Такова инструкция тутора и я в точности её соблюдаю. Должна получиться соотв. часть скелета напротив - кость руки - в руке и т.п. с ногой, однако в моем случае имеет место какое-то, блин, копирование + смещение, что ли, но это не то. Как сделать правильно?
>>27166
Я новичок,только начал изучать блендер,сразу же столкнулся с такой проблемой,не мог наложить текстуры,которые шли вместе с моделью,позже я нашёл как(правильно или нет не знаю).Вообщем получилось это.
>>27166
Ковырял кто edge-and line-based non-photorealistic (NPR) Freestyle?
Показывайте ! Рассказывайте !
>>31842
Анон, ты где то конкретно косорезишь. Причем настолько вопиюще, что я даже не могу смоделировать твою ситуацию (честно, просто даже интересно стало). Вот все нормально получается каждый раз и с разными извращениями даже. У тебя там написано на картинке Armature.001. Делаю предположение, что косяк у тебя в том, что ты насоздавал костей как несвязанных объектов. А скелет должен быть (в данном случае) ЕДИНЫМ объектом. ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ (ЭКСТРУДЫ, МИРРОРЫ) ПРОВОДИ В EDIT MODE. Не в object, не в pose, а именно в edit. И удали сначала всю хуйню кривую с костями, оставь только меш, как было до начала работы со скелетом. Я пробежался по конкретно этому тутору по этой проблеме - там все правильно напечатано.
>>31830
Сначала разберись с программой, научись в ней работать, а потом уже всякие кривые модельки в нее пихай. Иначе у тебя каждые 10 минут будут всплывать наитупейшие вопросы и ты нас тут просто задерешь. А у модельки нормали инвертируй (TAB в edit mode, там пробуй Ctrl-N или Ctrl-Shift-N)
>>31845
Уже все получилось, только что анон в /б/ разжевал. Но тебе тоже спасибо. Я перестроил скелет с нуля, поставил метки .L в конце соотв. названий костей, все вышло.
>>31848
Метки ставить - это правильно. Но проблема у тебя точно не в них была. Алсо, в меню можешь найти функции для автоматической простановки меток.
vse
Помогите начать. Хотел сделать вагон метро, но там колесные пары, амортизаторы, сцепки... не дорос еще. Решил потренероваться на троллейбусе, вроде проще - прямоугольник, 2 колеса.... В общем вопрос по картинке. Как моделить стекляную часть? Пол троллейбуса - полупрозрачные окна. Что с ними делать? Я так понимаю - материал стекла да и все, а сзади раму? Или какие-то хитрости
>>31886
>Или какие-то хитрости
Да, и эта хитрость называется "смоделировать интерьер троллейбуса"
>>31887
Ну можно тонированные стекла сделать, но я бы сделал все, ради самонаучения.
>>31888
Ну делай все. А потом в гейшоте keyshot отрендерь. Я тебе даже завидую - сидеть и лампово моделить троллейбус. А потом, постепенно, переделывать сделанное, так как уровень растет.
>>31889
Как правильно сглаживать углы? Арку под колеса делал просто - вставил circle, отрезал лишнее, соединил , получил полигон нужной формы. Для кабины использовал bevel (ctrl+b) и колесиком добавил граней. Но слишком большая лесенка получается. Пробовал на это дело смуз, но как-то коробит, полигоны выворачивал, все - равно слишком покареженое. Как все-таки правильно? Если для арки я просто удалю полигон и сделаю окружности больше вершин, то с кабиной как быть?
>>31910
Я бы моделил изначально с учетом модификатора subsurf.
А теперь, попробуй перейти в object mode и нажми на эту кнопку.
>>31912
тоска-печаль, как и говорил. про subsurf думал, но не знаю как его применить только на несколько полигонов (пробовал выдеять ненужные полигоны + shift+e, но сетка все-равно сильно страдает)
>>31913
Попробовал на кубе - все работает. Завтра по новой эту часть перемоделю. Вопрос с применением модификатора только на выделенные полигоны, а не на весь обьект актуален
>>31914
Он применяется всегда на весь меш. Разделей меш на другие меши. А вообще у тебя сетка под этот модификатор не подходит. Для него желательно иметь только сетку из одних квадратов.
>>31915
А в блендере нет смуфинг групп, как в 3дс максе? Потому что это именно то, что хочет человек с троллейбусом.
Суп. Нуб в блендере, отделал пару-тройку уроков и засел за свою собственную модель. Когда удалял фейсы, случайно вместо Х нажал Ctrl X. После этого два полигона объединились в один, при этом даже чуть некоторые кривости исправились. Начал гуглить сочетания, написано, что это удаление всего к хуям и создание новой сцены, в эдит моде - просто удаление всего (хуй знает, что это, но как-то так). Так вот, что же это такое? В одной из версий добавили такую удобную плюшку? У меня 2.70.
>>31917
Нет, есть модификатор Bevel и sharp edge для него. Так же в версии 2.71 появился выбор в режиме редактирование, что конкретно нужно смузить: face, edge, vertex. Но группа сглаживания в Blender всегда одна.
Аноны, помогите. Есть чаша и объект падающий в нее. Юзаю ригид боди, чашка- пассив, объект - актив. Почему объект не проваливается в чашу, а падает на какую-то невидимую плоскость на уровне верхних граней чаши?
>>31934
Сам разобрался. В настройках ригид боди для чаши нужно изменить Шейп.
>>31918
Это dissolve. Появилось с BMesh.
wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.63/BMesh
>>31917
Есть модификатор edge split, который удобнее максовских групп сглаживания. В модификаторе задаешь угол для острых граней, плюс дополнительно помечаешь грани в режиме редактирования Ctrl-E -> k
>>32010
Полагается что ты наоборот отмечаешь эджсплитом острые грани, по углам это так. Алсоу вроде как в последнем релизе запилили экспорт как бы в группы сглаживания.
Блядь, рака яиц тому, кто создал пару дней назад тред в /b про блендер. Там было все так радужно, ему сыпались ответы, были полезные пикчи. Из-за чего я решил причаститься, да и к модингу, а заодно и игрострою я всегда был неравнодушен — хоть и без осиливания. Блядь, что за коммюнити мудил у блендера, а? Информация в лаконичном виде нигде не собрана, чтобы что-то освоить нужно потрать полчаса и за это время лишь будет объяснена функция в четыре клика, и с пятью параметрами. Захотелось человеку окунутся в мир моделирования да текстуринга, без прочих замороченный — так вот хуй. Жуй говномануал с оформлением родом из 2004 года. Если хочешь на русском, так жри говно с переведенными функциями да и не кем-то, а самим ПРОМТОМ! Еще есть книжечка любезно сверстанная в pdf, в ней перевод тоже хуевый, а тот, кто её составлял, клал хуй на личное время читающего и на обобщение информации. В какой-то момент начал бегать по сайтам и видеоканалам, что как оказалось, равносильно нырянию в пучину говна. Хоть и курс от Андрю Прайса с вниканием в топологию уже стянут, ну все это нахуй, суки. Достаточно с меня унижений просто ради того, чтобы освоить простейший, основной функционал, знания о котором мелкими крупицами разложены в ряд стоящие кучи с говном.
>>32014
>тред в /b про блендер
Лол, нахуй советы из /б/. Блендер, это как юникс. Если ты еще молод и хочешь пердолиться, просирая время не пойми на что и быть нитаким-как-все, то ставишь юникс (блендер). А если тебе, блядь, просто надо поставить что-то и начать работать без хуйни лишней, то ставишь виндовс (3дс макс\майа). Всё просто.
>>32014
>Информация в лаконичном виде нигде не собрана
НУ а что ты хотел, блендер уступает по популярности максу и майе, естественно по нему материалов меньше.
>освоить простейший, основной функционал
Простейший функционал осваивается мгновенно, если у тебя есть хоть какой-то опыт в трехмерке. Ничего суперсложного нет.
>>32014
Ты хотел, чтобы тебе все разжевали и в ротик положили?
Вали обратно в /б и не возвращайся.
>>32014
Blender, тащем-та, рассчитан на людей с интеллектом выше среднего. Только в таком случае можно понять систему и логику работы в нем. А так, сасай и ставь 3дмакс.
>>32021
Люди с интеллектом выше среднего обычно понимают, что блендер это возможно интересный аттракцион для гиков, но никак не софт для работы. После этого понимания они уходят в нормальные юзабельные софты.
Вопросы от новичка в 3Д.
Заинтересовал именно блендер, т.к он бесплатен, нет всякой еботни с лицензиями и весит мало. Обучение решил начать именно с КНИГИ, т.к нет лучшего учителя. Выбрал для начала книгу А.А. Прахова "Самоучитель Blender 2.6".
А вопросы заключаются не в ресурсах обучающих, а именно в самом процессе обучения. Интересует геймдев и вообще любые области, где можно с пользой применить свои знания (т.е конструирование, например, изобретательство и пр). Пока геймдев в приоритете. Рисовать КРАССИФЕНЬКУЮ)) поебень для тупых пёзд нет желания.
Ну так вот, может кто опишет примерный процесс обучения с точки зрения геймдева? Ну, чтобы я постепенно пришёл к тому уровню навыков, когда я смогу и моделить, и текстурить, и анимировать? Т.е, чтобы был базис и умения. Хочется посвятить свою будущую карьеру этому.
Вот прочитаю я книги, овладею интерфейсом и прочим, а практику то где брать? Есть ли действительно годные, так сказать, задачники по 3д? Где не просто сборище тупопёздных "уроков" в стиле "а сийчас мы научимся дилать капельку вады с иффектоми)))))00000!!11111"?
Заранееочень багодарен за советы.
>>32031
Нахер тебе этот "самоучитель", Blender Basics же есть. Какие сложности у тебя с обучением я не понимаю. Начни с чего-то простого, потом постепенно усложняй. Если что станет неясно иди на форумы, спрашивай совета у гуру. Вот как-то так.
>>32015
>>начать работать без хуйни лишней
>>ставишь 3дс макс
Смешно пошутил.
>>32030
>но никак не софт для работы
А мне он норм, освоил быстро, благо опыта работы в трехмерке много.
В плане моделирования он бесподобен просто. Решил пойти по бразильской системе обучения - т.е. не моделировать для себя, а моделировать для работы.
Первый проект вместе с резкой на станке принес мне около 6к рублей, второй - в районе 10к рублей. Далее пошла мелочь по 2-3к рублей за штуку - кольца, серьги, подвески. Сегодня и вчера, отчасти благодаря нему, я заработал около 8к рублей. Еще в работе парочка проектов в районе 8-10к рублей. Занимаюсь ювелиркой.
Мне нравятся в блендере горячие клавиши, нравится система работы его модификаторов. Нравится то, что во вьюпорте я могу настроить картинку так, что мне не приходится заморачиваться рендером - имитация золота и драгоценных камней. Нравится то, что он не вылетает, много чего в нем нравится.
>>32030
>блендер это возможно интересный аттракцион для гиков, но никак не софт для работы
Перешел на блендер с макса, обратно на этот набор костылей и окаменелостей никогда не вернусь. На работе пользуюсь блендером.
>>32031
>Интересует геймдев
Скачивай Unity и любой другой игровой движок, который поддерживает Blender: UE, CryEngine и т.д.
Процесс обучения: посмотри/почитай основы и смотри видео на ты трубе по интересующему вопросы, спрашивай если возникли сложности. Самоучитель никогда не использовал.
>>32014
Самому тебе рака яиц, няша. Алсо, ничего полезного мне не сказали, я сам нашел что хотел.
> Блядь, что за коммюнити мудил у блендера, а?
Нормальное такое комьюнити. Заходи на оф. сайт, там разжевано, в т.ч. по-русски. На. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual
>>32079
Хотя лучше переключиться на английскую версию (это по центру сверху), она полнее.
Котаны, а почему у меня нету пунктика «Envelope» в Display для отображения границы оболочки весов как на другой картинке?
>>32081
Вот чтоб было как на этой.
Доброго времени суток!
Подскажите как грамотно экспортировать проект, из блендера в 3ds Max, так чтоб с материалами, и ссылками на текстуры.
основная проблема заключается именно в экспорте материалов.
Нужен ваш совет, гугл не помогает(
>>32093
Ох, спасибо тебе, анончик, оно самое. Я перепутал Data и Object Data, нуб потому что. Спасибо еще раз.
>>32031
Не слушай этого >>32032 дебила. Прахов намного более сильное пособие, чем этот распиаренный хуясикс. Могу сказать из своего опыта, что на начальных этапах обучения, ты должен делать то, что нравится. Вот захотел ты смоделить совковую табуретку с балкона соседа - делай! Только так. Сейчас ещё рано судить, к чему у тебя душа ляжет. Если же ты насильно начнёшь идти только в том направлении, которые ты сам выбрал (без опыта и знаний в этом деле), то ты можешь испортить себе впечатление от 3Д.
Добра и успехов.
Лол.
А есть ли в Blender возможность выделять border как в 3Ds Max? Аналог какой-нибудь, чтоб клац - и вся граница какой-нибудь дырки была выделена. А то лень каждое ребро выделять.
Котаны, на каком-то форуме я начитался, что с Блендером никогда не найду работу и его никто не использует. Скажите мне, что те гандоны просто ничего не понимают и я должен работать в том пакете, в каком удобно.
>>32141
Включай логику, бро.
В первую очередь ты должен знать само 3д - моделирование, текстурирование, анимацию и многое другое. Ты должен иметь опыт и знания, которые позволят тебе сделать конфетку на любом инструменте и из любого говна. Это важно. Блендер даёт тебе уникальную возможность бесплатно освоить это ремесло.
Вот скажи, ты бы отдал 2800$ за лицензию макса или столько же за лицензию майки? Уверен на 99%, что нет. Или ты думаешь, что, при приёме на серьёзную работу, смотрят исключительно на программные инструменты в которых ты работал, игнорируя результаты работы? Т.е, хочешь сказать, что, когда, например, станочник какой-нибудь переводится на другую работу, его оценивают только по станкам, на которых он раньше работал? Нет, смотрят по его успехам, по его деталям и по его опыту именно в создании деталей, а не по тем машинам, на которых он эти детали создавал. Мастер, он и в условиях доступности любого инструмента - мастер. Но с блендером всё по другому - это тоже прекраснейший инструмент с широчайшими возможностями, которым можно научиться так пользоваться, что все максоёбы от зависти говном изойдут.
Ничего ты не добьёшься, пока будешь выбирать на какой стул сесть вместо совершенствования навыков и вместо самой сути 3д всё выискивать - что и где "лучше".
>>32151
Фух, спасибо тебе, успокоил. Я, тащемта, совсем не хочу ни на что другое переходить, т.к. Блендер действительно нравится, другое дело, что мамка пилит постоянно, типа нахуй мне это тридэ, где я потом работу найду, какие перспективы, а тут еще и эти мудаки нагнетают обстановку. Вот я и зассал, лол.
>>32151
Подтверждаю. Опытный 3д-кун, умеющий создавать что-либо, в принципе не может быть жёстко привязан только к одному инструменту. Какие бы существенные различия не имели 3-д редакторы, в целом они очень схожи. Если ты не умеешь чего-то в блендере, ты так же будешь не уметь это в майе или максе.
Главное, годное резюме, а подстроиться под реалии того или иного редактора можно за неделю.
И кстати, 100% "профи", которые срутся по поводу редакторов на форумах, - школьники, скачавшие с торрентов и взломавшие самые последние версии маек/максов/кадов, смоделировавшие максимум куб и уже считающие себя достойными близарда или инжиниринга космических кораблей.
>>32153
Самый простой способ заработать на трехмерке сейчас - это делать барельефы, которые можно продать ЧПУ-шникам. Типа пикрелейтед (но это совсем высокий уровень)
>>32161
Хотя, моделя даже по пятерику в день таких, ты ухитришься неплохо жить.
>>32161
Только вот подобный металлический колхоз перестал быть популярен сразу после 91-го. Если где и вешают такое, то только в сёлах за полярным кругов в выгребных толчках, чтоб БОХАТО)).
>>32163
Не позорился бы ты с такими познаниями про "металический колхоз". Людей, готовых заплатить за подобную работу большие деньги, очень много. Потом это фрезеруется на ЧПУ в дереве, далее, мастер покрывает дерево лаком, предварительно "провалив" некоторые элементы.
Вот поэтому я и предлагаю тому >>32153 работать в этой отрасли. Постепенно, он заинтересуется сколько не самим моделированием, а обработкой. Возможно, после удачного опыта с одним заказчиком, тот предложит ему устроиться на постоянку, а там его кто-то научит работать с ЧПУ.
Глядишь, и через года полтора-два будет сидеть тот парниша в обнимку с фрезером и блендером и будет стабильно зарабатывать неплохие деньги. А в это время другой паренек старательно делает свои, интересные себе, проэкты, а потом, через пару лет, понимает, что что-то он делал не так, так как он не вписался в рынок.
>>32164
>>32161
>>32162
Я просто в охуении.
А суть какая? Лишь бы бабла заработать, да выгоднее жопу свою продать, а? 3д - это творчество, это наука, это инженерия, это игры, это будущие цифровые миры, это будущее в целом. А не то говно, что ты проповедуешь. Самому не жалко тратить жизнь, чтобы делать завитушки для туалетов?
Другой-кун
>>32165
— Пойдешь ко мне в штат?
Татарский еще раз посмотрел на плакат с тремя пальмами и англоязычным обещанием вечных метаморфоз.
— Кем? — спросил он.
— Криэйтором.
— Это творцом? — переспросил Татарский. — Если перевести?
Ханин мягко улыбнулся.
— Творцы нам тут на хуй не нужны, — сказал он. — Криэйтором, Вава, криэйтором.
>Лишь бы бабла заработать, да выгоднее жопу свою продать, а?
Типа того. Когда тебе исполнится лет 20, обычно, к этому времени испаряется максимализм, то поймешь, что лучше зарабатывать бабло, чем витать в трехмерном манямирке.
>>32166
> Когда тебе исполнится лет 20, обычно, к этому времени испаряется максимализм, то поймешь, что лучше зарабатывать бабло, чем витать в трехмерном манямирке.
Как же быстро ты слился, а жаль. Я то думал, что со взрослым человеком разговариваю. Не ожидал подобную школоту на такой-то доске встретить.
>>32167
А ты чего хотел? Что бы я написал в ответ "мамку твою ебал"? Тогда да, было бы, наверное, интересный разговор.
Так что повторюсь, все таки, на счет "творческого манямирка". Если человек хочет зарабатывать, чего он и написал, на трехмерке себе на хлеб, самый эффективный путь для него я написал.
>>32168
> Что бы я написал в ответ "мамку твою ебал"? Тогда да, было бы, наверное, интересный разговор.
Ну, если в твоём понятии, это нормальный ответ, то всё с тобой ясно (я и не сомневался).
В любом случае, он выберет то, к чему у него душа лежит. Однако, я всё же надеюсь, что он последует за своей мечтой, а не за рюшками для БОХАТЫХ туалетов. Ну будет он получать меньше, ну и что? Зато он будет уверен в важности и пользе своих трудов, а не чтобы срущие пидорашки восхищались КРАСИФЫМИ ЗАВЕТУШИЧКАМИ))0000.
>>32171
Что со мной ясно?
Вот с тобой пока не ясно, не пойму, с кем общаюсь - с трехмерщиком или просто с человеком, который в свое удовольствие рендерит хромированные чайники на клеточном фоне.
>>32172
Ах, ну да - если человек приносит пользу себе и обществу, создаёт полезные вещи, двигает прогресс - то он, оказывается, в свое удовольствие "рендерит хромированные чайники на клеточном фоне".
А если он стремится жопу продать подороже, делая хуйню, то от трёхмерщик.
Типичное кукареканье в общем. Такие есть в любой области. Это как в среде писателей: да зачем тебе делать годноту, которая принесёт пользу читателю и останется в его сердце навсегда, лучше напиши очередную одноразовую хуйню уровня донцовой, чтобы побольше денег срубить!1111
>>32175
Видимо, упоминание про чайник я не зря сделал, ну ка покажи, чем ты приносишь пользу, делаешь полезные вещи или двигаешь прогресс в трехмерке.
В противном случае, дальнейший разговор с тобой бесполезен по причине того, что ты очередной "специалист в теории", кукаретик, выражаясь сленгом двачей.
>>32176
> чтобы дальше не обосраться, школьник прибегнул к СНАЧАЛА ДОБЕЙСЯ!1111
Мило. Жаль, мань, что я в отпуске. Подожди недельку. Вкину сюда свои работы и работы отчима, связанные с ракетной техникой нового поколения. А пока марш пилить рюшки для туалетов, а то не успеешь всё бабло в мире заработать.
>>32177
>Жаль, мань, что я в отпуске.
В отпуске, значит, а доступ к своей электронной почте есть, на которой обязательно что-то будет. Ну да ладно. Забавный ты.
У меня вопрос к анонам, которые хорошо разбираются в Cycles.
Покажите пожалуйста пример работы ноды Light Path, а конкретно Is Shadow Ray. Мне вполне хватит скрина с деревом нод и рендером.
Или я никуя не понял, но мне кажется, что реально Is Shadow Ray ещё не работает?
Посоветуйте хорошее руководство по риггингу. Хочу моделить всякие механизмы с рычагами и гидравлическими цилиндрами, типа убирания шасси у самолета.
Поцоны, а что лучше вообще, 3дмах или сабж?
>>32224
Тебе для чего? Если для моделирования, и ты при этом работаешь в конторе, то я бы склонился к блендеру, так как вашу контору могут выебать за нелицензионку. Да и просто бы, моделирирование в блендере удобное.
Если вы рендерите стулья в вирее для архивиза, то макс, так как большинство тех самых стульев и материалов расчитаны связку под вирей и макс.
Если ты работаешь в студии, которая занимается спецэффектами, то учи майку с ее мелом и гудини.
Если ты работаешь...
Короче, сейчас твой вопрос похож на "Что лучше - оливки или гвозди". Определись.
>>32227
Это кабина будет космического корабля, потом весь корабль, потом корабль и рельеф и темное инопланетное небо со звездами и большой луной. Пока еще не начинал текстурирование учить.
Котаны, дайте советов, вот моделю я машину, детали типа бампера, решетки радиатора и остальное делать как отдельные объекты или лучше все вместе? Моделить лучше начинать с мелочи или сперва все грубо набросать? Обязательна ли красивая сетка, если мне главное под сабдивижином чтобы хорошо смотрелось?
Анон, ты уснул в поезде, а когда проснулся и вышел на конечной, то увидел что приехал в аэропорт, весьма неслабый для гипотетического Усть-Уплюйска.
В кармане есть деньги на авиабилет в один конец. И внутренний голос шепчет "Давай! Действуй! Но оттуда ты никогда уже не вернёшься!"
Скажи, анон: сколько времени ты будешь торчать в дюти-фри?
Да, я знаю, что /b/ в другом месте, просто набросал картинку в блендере и решил поделиться с анонами здесь.
>>32236
Я сначала делаю примитивную форму, затем детализирую.
Лучше сначала сделать все вместе под сабдивижн, а потом разделять на двери, крылья, капот и т.д.
>>32277
Спасибо, ну я значит примерно так и делаю, только постоянно увлекаюсь мелкими деталями, и вообще работа медленно идет.
>>32287
Из безумного макса подсмотрел авто?
Мой называется Ford Falcon XB GT 1973.
>>32288
Не, просто рылся по сайту с блюпринтами, выбирал что сделать, выбор пал на нее. Моя и по старее будет, 67го года. Просто нравятся такие машины.
>>32289
Похожи, но не более.
>>32290
Нунизнаю даже.
>>32288
Как работа идет? Я вот с покрышками весь день сражаюсь.
>>32307
Для интерсептора все идет очень медленно, потому что доделал рендер L96 и начал делать ACR. люблю пушечки
Фалькон моя первая удачная машина и тысячи неудачных попыток прежде.
Мне не нравится перед, думаю его срезать и сделать как у оригинального Форда, только фары оставить прямоугольными.
Анон, а как делают сверхсложные модели по типу видеорилейтеда? Тут РД (реактивный двигатель).
Но, блядь, я дам тысячу процентов, что никто и никогда не даст точные чертежи подобных устройств с точными размерами. Как они тогда моделят? Наугад?
>>32310
Начад содомировать меш. Каким бы я слоу ни был, но вот эту часть мне стоило вообще отдельно моделировать. Много времени потратил.
>>32311
Очень просто - моделлер говорит "без чертежей я вам нихуя ничего не сделаю" и заказчик дает ему чертежи.
>>32314
А моделеру не говорят в ответ "пшёлнахуй" и не ищут лошка который сделает без чертежей и за миску риса?
>>32331
А нахуя им не точная хуйня сделаная лошком на отъебись?
>>32332
Забыл добавить: у лошка от этой работы ПОРТФОЛИО.
Охуели тред опускать.
>>32331
Нет. Есть два типа моделлеров - те, которые ценят свой труд и показывают это, а есть те, которые не ценят свой труд.
Первая категория сразу обговаривает сроки, стоймость. После согласования заказа и получения референсов моделлер берет предоплату и спокойно работает.
Вторая же категория договаривается о цене, часто завышенной и говорит "через три дня я все вам отдам". На второй день моделлер понимает, что надо было попросить все-таки чертежи, так как фотки с интернета не годятся. Ему напоминают про конкретные сроки, которые он сам назвал, утром третьего дня он получает чертежи, а вечером ему говорят "пошел нахуй"
Бампую
>>32337
Лямочки эти зеленые бы поправил, если ткань, то почему она повторяет форму винтовки у стыка ложе и дула?
>>32312
Кстати, если ты сделаешь внутренности машины, то я наверно у тебя их спизжу с твоего позволения.
>>32339
Если её приклеили чётко по складкам местности, то значит не внатяг, и значит она ничего не держит. Нужен крупный план и немного другой ракурс чтобы точно понять.
>>32350
Действительно не будет держать. Можно приклеить таким же образом карандаш к банке/бутылке и убедиться, что небольшим усилием всё это легко отклеивается.
Тред какой-то мертвый.
Делаю задницу, перед практически закончен, осталось подогнать.
>>32374
Да, у тебя выходит на много лучше моего. Этот форд, вообще по идее моя первая крупная работа, раньше все уроки.
Что то подзаебался его делать. Все не могу окружение придумать для него.
>>32382
Кстати, сетка у меня совсем плоха?
>>32384
Нет, очень даже хороша.
Вот моё.
1d21212d`
Для одного дела мне понадобилось создать анимированную модельку в blender. С 3D-редакторами до этого не работал.
Различные части модельки должны быть разного цвета, поэтому я разделил меш, присвоил разным частям меша разные материалы и снова объединил меш. Потом создал скелет, настроил развесовки костей и всё в таком духе.
Но при попытке повращать некоторые кости меш разрывается в местах с разными материалами. Что нужно сделать, чтобы это исправить?
>>32400
Тебе нужно соединить меш с разными материалами, чтобы он был единым. А также поудалять дубли. A>W>Remove doubles
Меш можно разукрашивать без разделения. Выделяешь нужные полигоны и жмакать у выбранного материала Assign.
>>32414
Пройдись по всем панелям, пожмакай на кнопки, полезно будет.
Стрелочкой указана кнопка, которая соединяет вершины в одинаковых позициях автоматом. Иногда полезная функция.
>>32405
У тебя сколько поликов спокойно переваривает? У меня на форде с 500к уже начинает подтормаживать, или это то что модификаторы не применены, хз.
>>32426
У меня начинает лагать при 2 миллионах, а при 7 выбивает из блендера.
Как раз хотел поговорить о производительности во вьюпорте.
Для себя нашел пока только это:
N>Shading и выбрать GLSL.
Включить VBO в Preferences>System
И Images Draw Method менять на GLSL.
А еще качать соответствующую сборку с сайта graphicall.
>>32428
И не забудь сохранить настройки, а то будешь менять их при каждом заходе в блендер.
>>32428
Сейчас побаловался со сглаживанием, 20кк поликов блендер держит, но во вьюпорте ничего невозможно сделать толком. Вообще заметил, пока модификатор не применю, то тормоза имеются, если их уже окончательно на модель применить, то все пучком.
>>32432
Кстати, у тебя не Nvidia? Ты мог бы скачать сборку с Cuda, рендер с ней значительно быстрей.
Да и во вьюпорте должно быть нормально.
>>32432
Subdivision Surface рекомендуют ставить последним в стеке модификаторов во избежание лагов. Можно еще удалить лишние полигоны при помощи Limited Dissolve. И включить Simplify в панели Properties > Scene
>>32432
Я одну вещь заметил - если врубить matcap, то тормозов меньше.
Старый тред нумер ту - тут: http://2ch.hk/td/res/23944.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Зборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.