Тут будет мой личнотред, где я пилю игру по поняшку на летающих остравах. Но тред совсем не про пони, так что не торопись скрывать, мне понадобиться твоя помощь, а я в свою очередь могу помочь тебе. Вообще я далек от геймдева, кодинг вызывает ужас, все что я умею это рисовать. Поэтому упор я делаю на графон. То что ты видишь на ОП-пике просто наброски и, очень и очень черновой вариант. Хочу для начала сделать более менее рабочий прототип, а потом уже запилю графон. Это будет сайд-скролл платформер ранер пиздец нагородил, хрен его как правльно это называется, поправьте если что в котором игрок летает в небе среди парящих островов, бегает по ним, собирает монетки и преодолевает препятствия. И пожалуй и все. Все остальное придумается в процессе. Дело происходит на Constract 2, так что ребята шарящие в этом конструкторе очень приветствуются и призываются в тред.
>>507275 (OP) Бля, видео отвалилось, ну да хуй с ним. Короче такой вопрос: как запилить систему рандома? Есть острова объедененные в семью, нужно чтоб они случайным образом генерировались за экраном и пролетали мимо. Я сделал так что раз 3 секунды в рандомном месте по оси Y создается остров. Дальше они летят с права на лево. Вроде работает, но они иногда содаются вплотную друг к другу или наслаиваются и выглядит это не очень. Да и вообще. Так же нужно запилить похожую генерацию платформ, по которым можно будет непосредственно прыгать. Но там фишка вот чем, на этих платформах, нужно создавать монетки и препятствия. Как привязать координаты монеток и припятствий к платформе? Чтоб они создавались и двигались вместе?
>>507277 ОП, а ты вообще недавно здесь? Начитался на лурочке про братство анонимное? Про Легион? Один за всех и все на одного? Пришёл на двач, просишь советов мудрых? Пройдись по тредам, посмотри, как гд/ачеры друг другу помогают. Я тебе так скажу. Я тут зимой позадавал вопросы, меня говном облили; поотвечал ответы, меня нахуй послали. С тех пор я здесь только вебм про старых неймфагов гдача смотрю. А вопросы я на Гугле спрашиваю. Чего и тебе желаю.
>>507288 Не, я тут давненько, с 10го года. В разделе вашем впервые да, но я прекрасно знаю как на двачах говном кормят. Но знаешь, считаю что нужно всегда начинать с себя. Чаще говорить спасибо/пожалуйста, залетных троллей игнорировать а адекватам отвечать, стараться искать в людях хорошее и отмечать это, а на плохое просто не обращать внимания. Глазом не моргнешь, как анон расцветет, начнет помогать и отвечать по существу. >>507285 Ага, не знаю в чем проблема. Попозже запишу новый видос, когда с генерацией платформ разберусь. Попробую в вемб перекодировать.
>>507297 Ну тогда по существу. Заведи константу, которая будет означать минимальное расстояние между платформами и в генераторе платформ проверяй на это расстояние - если не подходит, генерируй заново. Такой алгоритм не слишком оптимален, но универсален. Оптимальнее будет второй вариант, использовать генератор с указанием диапазона. Но это сложнее.
>>507300 В псевдокоде: 1. if random(MAX_DIST) < MIN_DIST then reload() else return new_island; 2.1. Если есть готовая функция в движке: new_island = rand_range(MIN_DIST, MAX_DIST); 2.2. Если нет: new_island = random(MAX_DIST - MIN_DIST) + MIN_DIST;
>платформер ранер Я так понимаю, что всё-таки раннер.
>все что я умею это рисовать Рисовать ты умеешь, это хорошо.
>>507277 Вопрос ни о чём. Опиши максимально подробно, как ты хочешь, чтобы возникали острова. Должны ли они накладывать друг на друга? Если нет - какой между ними должен быть интервал? Должно ли одновременно возникать два острова? Если да - на каком расстоянии по оси Y друг от друга? Должны ли острова возникать на рандомной высоте, или должен быть определённый паттерн в их возникновении?
Скорей всего в вопросе уже будет содержаться ответ.
>>507300 >>507306 >>507312 Ох, едрить вы няшки, добра. Вроде бы понял в какую сторону двигаться. Надо теперь осмыслить и реализовать в этих "событиях". >Рисовать ты умеешь, это хорошо. Если что, могу помочь с графоном, ну там советом, или подсказать чего.
>>507297 > считаю что нужно всегда начинать с себя. Чаще говорить спасибо/пожалуйста, залетных троллей игнорировать а адекватам отвечать, стараться искать в людях хорошее и отмечать это, а на плохое просто не обращать внимания. Глазом не моргнешь, как анон расцветет, начнет помогать и отвечать по существу Ты истинный понилюб, достойный носить это звание. Держи няшку. Помог бы тебе по существу, да ничего не умею.
>>507339 Короч с рандомом я так и не разобрался окончательно. Расскажу как сделанно. Есть одна функция, в которую записаны координаты группы объектов (платформа+монетки+колючки) и добовляется переменная функции. Есть несколько таких групп. Сама генирация происходит вызовом этой функции и присваиванием переменным этой функции рандомного значения по Y и определенного значения по Х(чтоб за экраном спаунились). Функция вызывается с интервалом в N секунд. Хуйня какая то, не врубаюсь совершенно как измерять расстояние между двумя созданными объектами. Даж не знаю как к ним обращаться. Чувствую себя пиздец дауном, как будто ответ на поверхности лежит а я его в упор не вижу. Наверное надо поспать и на утро все будет ясно.
>>507315 Пасибо, да даже доброе слово, уже помогает :3. >>507317 Я смотрел на ютубе уроки по движкам, прежде чем скачать. У годота это какой то курс программирования, посмотрел два урока и этот чел два урока кодил. Для меня кодинг это какая то магия, недоступная смертным. Посмотри как я с констрактом туплю, куда мне в годот соваться. Гамак вроде попроще, но тож слишком сложно для моего гуманитарного мозга. Хоть бы констракт осилить. >>507342 Спасибо няш, и тебе добра!
>>507348 Кодить намного проще, чем всякое говно мышкой таскать.
Пока у тебя всё примитивно, ты и мышкой справишься. Как только захочешь сделать что-то поинтересней, например хорошую генерацию островов, ты зайдёшь в тупик.
>>507352 >Кодить намного проще, чем всякое говно мышкой таскать. Ты не понимаешь преимуществ констракта для новичков. Главное преимущество в том, что не нужно знать апи. Кликаешь на объект - получаешь его свойства с пояснениями. В годоте все разбросано, даже просто наследование классов хуй проследишь.
>>507367 О, сэр, а вы, похоже, поне-художник, моё уважение. >>507339 Пегас какой-то, лол, столько прыжков от воздуха делать. >>507368 > Всё принадлежит Хазбро, я в не коммерческих, честно.
>>507367 Это черновик же. Когда более менее рабочий прототип запилю, все перерисую. Рисовка вообще другая будет, и персонаж другой. >>507368 Там от хасбро ничего и нет. Мир другой, рисовка другая, персонаж не каноничный. Конечно все будут понимать, в чем суть, но по факту не доебешься. А вообще хочу конечно тцда как то каноничных персонажей вставить, но чет хуй его, как это осуществить нормально. И хочется и колется. >>507372 Да, это и будет пегас в итоге. Просто анимацию крыльев влом было делать. Потом запилю, графон он никуда не денется. Вообще потом хочу запилить разных персонажей на место игрока, там и пегасы будут и аликорны, и земные пони с джетпаками и магическими крыльями, механизмами всякими.
Вы могли ошибочно подумать что я пониеб который немношко рисует, но не, я художник который немного пониёбит. У меня есть подписота и живу я за счет комишек понячьих
>>507377 Кхм, скажу честно, лучше сделать ГГ земнопоней, а платформы просто поставить на расстоянии одного мощного прыжка. Пегасы летают, сколько тебе угодно, а у простой поняшки есть неиллюзорный шанс упасть в пропасть. Так игре добавляют напряжения.
>>507344 Спокойной ночи, няша! Если в этом констракте есть векторы, то просто вектор1 минус вектор2 даст расстояние между ними. В виде вектора3 из которого ты сможешь взять икс или игрек.
>>507391 Пик релейтед. Вектора есть, мозгов нет. Раз десять перечитал сообщения с объяснениям, но так и не понял как это сделать. Блин, это реально тяжко, я чуть ли не физически ощущаю как у меня образуются новые нейронные связи. Ночью не спал до 5 утра придумывал костыли разные.
НО, я научился измерять расстояние. Нашел команду distance, она как раз замеряет расстояние между двумя точками. Объявил четыре переменные: Х и Y для текущего острова и X и Y для следующего. Эти координаты сравниваются и если distance между ними больше минимального расстояния то координаты следующего острова, записываются в координаты текущего. Координаты следующего в свою очередь генерируются каждые 0,1 секунду. А координаты текущего используются для создание острова. Все бы хорошо, но я таким образом замеряю расстояние между двумя последними островами. И третий остров может вполне себе появится поверх первого. Но уже получше. Если поставить правильную переодичность появления островов, то они почти не наслаиваются. Еще думаю о таком костыле. Создавать за сценой большой объект в рандомных координатах, если он задевает остров, то удалять этот объект, если не задевает, то извлекать его координаты и по этим координатам создавать остров. Но боюсь что это будет сильно грузить систему. скажите честно, я пиздец горожу хуйню и можно все сделать проще?
>>507275 (OP) Паниеб, ФУУУУУУУУУУУУУуу. Лучше делать игру про очень маленьких пони, в духе лемингов и очень плохого мексиканского мужика по кличке Биг Оучес.Похож на бэйна
>>507422 В своём примере на гамаке я так и сделал. Поставил 3 эмиттера, каждый из которых проверял, есть ли коллизия между ним и островом. Если коллизии не было эмиттер переходил в режим "готов создать новый остров с длинной из заданного диапазона на высоте с заданным отклонением".
Но ты всё равно делаешь не так.
Ты сначала словами опиши, что же ты хочешь от островов. Словами! От и до. Простое: "Остров рождается за правой границей экрана." "Координата острова - это координата его правого верхнего угла". "Остров может быть от 64ти до 640 пикселей в длину" "Остров может быть от 32 до 128 пикселей в высоту" "Высота острова зависит от его длины" "Остров может иметь только прямоугольную форму" "Остров движется справа налево со скоростью Х и самоуничтожается, если его координата Х меньше, чем минус его длина"
И сложное: "Остров может родиться на высоте от 0 до 1600 в случайном месте." "случайность рождения острова линейная (или гаусова? Если гаусова - то относительно какой точки и с какой амплитудой)" "Какого должно быть максимальное и минимальное расстояние по Х между двумя островами" "Какого должнобыть максимальное и минимальное расстояние по У между двумя островами"
Это называется гейм дизайн.
Когда ты полностью опишешь, что же ты хочешь видеть, реализовать это будет просто делом времени.
>>507453 Вау, спасибо большое, уверен твоя мать порядочная женщина, а отец настоящий мужчина. Значит будем пробовать писать диздок в реальном времени.
1.Острова рождаются за правой границей экрана 2.После создания острова движутся со скоростью -Speed по оси Y 2.1 Переменная Speed увиличивается со временем пока не достигнет максимума. 3.Остров самоуничтожается если его координата по X меньше или равна собственной длины делённой на два 4.Есть несколько типов островов с разной длиной. Для каждого типа острова отдельный спрайт. 5.На острове могут располагаться объекты (бонусы, монетки, препятствия) 5.1.Объекты расположенные на острове создаются вместе с островом в момент его создания и движутся вместе с ним. 6.Остров может родится в случайном месте в диапозоне от 200 до 1600 по сои Y и от 1000 до 1500 по сои Х (надо ли заморачиваться с осью Х?) 7.Координаты острова это верхний правый угол (за это отдельное спасибо, до этого координаты были в центре спрайта и было не удобно считать) 8. Максимальные габариты острова это 1000 в длину и 400 в высоту. 8.1. Минимальные габариты острова 450 в длину и 400 в высоту 8.2. Габариты зависят от его типа. 9. Случайность возникновения островов линейная (хз что значит гаусова, пытался погулить а там какой то матан дикий)
Хм ну кстати да, вроде стало понятнее. По крайней мере понятно что уже сделанно и что еще следует сделать. Спасибо еще раз.
>>507375 Я конечно все понимаю, но разве они там не повернуты все на магии дружбы. Почему этот единорог хладнокровно мочит остальных лошадей?
>>507422 Не знаю специфику констракта, поэтому объясню на пальцах. Конкретно в момент создания острова проверяй расстояние векторами между выбранной рандомом точкой и поссследовательно всеми объектами типа "остров". При нарушении минимального расстояния рандом тут же пересчитывай и так пока не построит. Все проще чем ты думаешь.
>>507712 > разве они там не повернуты все на магии дружбы В том-то и прикол, что повёрнут только сам сериал, а люди всё так же широки в своих суждениях и взглядах. И поэтому на контрасте возникают невероятные сочетания. Пони и Лавкрафт — дружба навек! Это каждый школяр знает. А ещё пони и вархаммер прекрасно спелись, да так, что на доске каждого другой запрещён.
>>507718 Поддвачну. А еще r34 есть, там и гурятина, и копро и весь спектр самых диких фетишей.
Итак, с горем по полам, запилил генерацию через эмиттеры, как подсказал вот этот молодой человек >>507425 . Очень долго ебался, так как почему то работало не правильно, и создавало целую пачку островов вместо одного. Оказалось что ошибка была в функции которая создавала остров, там с координатами напортачил чуток. Два дня городил костыли в самом генераторе, а потом вышел покурить, призадумался и такой "Еб твою мать, там же с координатами косяк". Запилил еще полосочку усталости. Когда она иссякаяет поняха не может летать. В принципе в это уже можно играть. Осталось придумать всякие препятствия, бонусы разнообразить чутка, баланс подкрутить и геймплей будет готов. Но пока запилю графон немножко. Надо поковырять драконьи кости, чтоб анимация чётенькая была. А потом надо будет магазин скинов запилить, с помощью него и будет осуществлялся монетизация. Кстати как констракт2 с андроидом? Не придется ли мне потом все переделывать на другом движке?
>>508000 Ты ступил на тонкий лёд, юный падован. В твою игру инрать нельзя, и до момента, когда можно будет, ещё как до луны. Но ты уже решил приурутить монетизацию. Сейчас полетят первые, неуверенные залпы говна. Не повторяй судьбу говнокуна.
Мде. Внезапно уехал в командировку, где нету комьютера и интернета и даже возможно электричества. Так что проект замораживается до середины августа примерно. Скачал книжек всяких про геймдизайн, буду составлять подробный диздок в свободное время. По возможности буду бампать тред, чтоб не смыло совсем.
>>507350 >Делаем ставки, через сколько этот пидорский уголок протухнет. Я даю максимум неделю. АХАХАХ, я же говорил. У таких манек всегда "командировка", "сессия" и "жена рожает" начинается примерно через неделю работы, а всё по одной простой причине - человек который дрочит на поней, аниме и другое рисованное говно - инфантил. А инфантилы не умеют учиться и работать - это закон. По этому на работу никогда нельзя брать анимешника, он всё проебет, а потом будет тупые отмазки лепить. Мотайте на ус этот жизненный урок.
>>508324 Почему ты такой злой? С тобой плохо обращались в детстве? Бедняжка, я бы тебя обнял, если бы встретил в реале. Наверное тяжело жить с таким пессимистично взглядом на жизнь. У тебя есть друзья? Мне кажется тебе не хватает друзей и поддержки от родных и близких. На самом деле я начал пилить игру, как раз из за командировки. Я правда думал что она начнется попозже и я успею сделать побольше. Специально перестал принемать комишки и ждал когда меня вызовут, но чтоб не сидеть без дела, пилил игру.
Что-же. Только вкатился в этот тред, и меня этот проект заинтересовал. Сам я люблю поняш смотреть, у самого фигурка Селестии Guardians of Harmony стоит. Тоже буду бампать. Анон, я в тебя верю. Хоть ты сделай это.
автор вообще в курсе существования вот этого? https://unicorn.jocke.no Если не в курсе- так блядь иди туда и наслаждайся. Я понимаю, что у тебя может быть дохуя свободного времени, но зачем изобретать велосипеды, если можно посмотреть готовую реализацию и подставить своих поней. zu lul
>>509102 Покинь /gd/, пожалуйста и отправляйся в эпическое путешествие через мёртвые дали Замкадья на поиски трёх мудрых олдфагов, первый живёт в Санкт-Ленинграде, второй в Омске, а третий в лесах Сибири, и лишь пройдя многие трудности, ты обретёшь их знания и подготовишь рассудок к принятию великой истины, которую тебе откроет после финального испытания третий олдфаг. А потом, брат, возвращайся сюда и присоединяйся к нашему кругу посвящённых играть в порно-флэшки.
Оп на связи! Ух бля, командировочка началась довольно жестко, забросило в дикие ебеня где не было связи вообще. Сотку заряжали от автомобильного аккумулятора, пиздос. Но я времени не терял. Осилил пару книжек по геймдизайну, и начал писать диздок. пикрил диздок на фоне нашей ласточки После прочтения книжек, понял о чем говорил этот молодой человек: >>508005 Да признаю был не прав, еще хуева гора работы на самом деле. >>508354 >>508658 Спасибо ребятушки, распологайтесь поубобнее, это будет долгострой. >>508951 Был бы признателен, если бы ты рассказал в чем там суть. Я с мобильного инета, и он в этих краях очень слабый. >>509170 Это конечно круто, будь я кодером пониебом, я бы возпользовался. Но мне проще самому делать графон в отличии от кода.
Дорогой дневник, сегодня я покакал расскажу тебе о книжках что я прочитал касательно геймдизайна. Может анончик, тебе это пригодится. Сначала я взялся за "Проектирование и архитектура игр. Второе издание". Прочитал где то до середины она очень объемная и понял что она довольно устаревшая морально. По сути является руководством как запилить RTS. Нет там есть некоторые любопытные моменты, но все примеры взяты из стратегий. В частности там возводится в культ Age Of Impairs. Автор не раз признается что это его любимая игра. И все его доводы в этой книге основанны на разных стратегических механиках. Довольно интересно, но бесполезно в моем случае. Так и дропнул на середине. Еще была книжка Level Up. Вот это ахуенно, прочитал за два дня и в голове очень многое встало на свои места. Вот она универсальная, в отличии от примера выше. Очень хорошо показано на примерах как писать диздок, какие этапы надо пройти, кто вообще такие геймдизайнеры. Больше всего я подчерпнул именно из этой книжки. Мне кажется она идеальна для новичков и для вката. Еще я начал читать "Маркетинг мобильных игр и приложений". Там тоже все довольно круто расписано, но именно с точки зрения маркетинга. Как пиариться, где, всякие законы и правила. Я ее отложил, прочитаю позже, когда разберусь с самой игрой. Еще одна неплохая книжка это "Исскуство геймдизайна". Сейчас читаю ее. Примеры в ней довольно универсальны. Но очень много воды и размышлений автора. Первые 40 страниц он просто размышляет о том что такое "игра" и пытается дать определение. Но потом все идет пободрее, но все равно, там в основном примеры из его жизни, о том как он что придумывал и почему. Сгодится в плане того, чтобы перенять чужой опыт. Помогает задавать правильные вопросы и отвечать на них.
>>509612 > Был бы признателен, если бы ты рассказал в чем там суть Я не он, но отвечу. Там онлайн-игрушка про металлического единорога, который бегает по летающим островам, прыгает дофига далеко на силе радуги, пробивается боевым рогом через препятствия, и всё под задорную песенку. Но не бойся, у тебя другое. Как минимум, у тебя именно по млп, у тебя другие виды островов, у тебя нет боевого удара. Дерзай, няш.
>>509820 Спасибо, дружеще. Но чет я все равно заневрничал, надо будет потом глянуть. >>509781 Чет хз, троллишь ты или просто шутишь. Но книжка пикрил, чтоб ньюфагов в заблуждения не вводить.
Окей, буду потихоньку писать тут про игру, что я там придумал и все такое. Возможно вы будете что то подсказывать или дополнять идеи. В общем, сюжет таков. Действие происходит у пони во сне. Главным экраном будет анимация со спящей поняшкой, чтоб перейти в игру нужно тапнуть ей на головку и игрок как бы переносишься в ее сон. Там она скачет по островам, собирает бонусы и уворачивается от препятсвий, и если умирает, то игрока выкидывает на главный экран где проигрывается анимация как спящая в начале поняшка резко просыпается и смотрит в экран с недоумением. Цель игры дать пони поспать как можно дольше. Такой сюжетик позволит мне потом создавать все новые и новые миры но оставляя прежнюю концепцию.
>>510692 О, спасибо большое. Да у меня другое совершенно, даже просто по духу и динамике. Но пару идеек я наверно спизжу таки.
Сегодня расскажу про платформы. Пока что я придумал четыре вида платформ. 1. Обычные платформы их будет большенство. Могут быть разного размера и вида. 2. Падающие платформы. Они будут проваливаться вниз когда игрок на них наступает. Они будут отличаться по виду от обычных платформ, тем что они будут как будто умирающие. Засохшие деревья, пожухлая трава и все такое. 3. Взлетающая платформа. При появлении будет подниматься вверх с постоянной скоростью. Выглядит как обычная платформа с воздушными шариками. 4. Мостик. Две небольшие платформы соединенные между собой деревянным мостиком. Мостик может сломаться с вероятностью 1 к 3 и игрок полетит вниз. На этих мостиках будут расположенны всякие бонусы, чтоб игрок их не облетал.
>>510528 Начал искать эту книгу, она мало того, что на ангельском (не проблема, но неприятно слегка), так ещё и тонну денег стоит! Откопал какой-то самопалтный русский перевод, а там — фу, фу, фу — сплошная американщина. Всё пропитано культурой США, с первых же страниц, тако, зомби, шутеечки. Возможно это и впрямь кладезь знаний, но читать её мне будет сложно.
>>510952 Да кстати, надо было упомянуть, что там корявый перевод. Но а на счет шутеечек и американизмов, мне например наоборот понравилось.
О структуре мира. Острова генерируется с помощью трех эмиттеров и, получается как бы 3 яруса островов. Но из этого вытекает небольшая проблемка: Как заставить игрока, не сидеть на одном ярусе а летать по всем. Нижний ярус довольно опасный, именно тем, что он близко к краю и если сорваться вниз, то упадешь и проиграешь. Поэтому игрок будет скорей всего избегать долгого нахождения на нижнеи ярусе. Чтобы это немного скомпенсировать, там будут реже появляться падающие платформы и препятствия и чаще встречаться бонусы. Верхний ярус выглядит самым поивлекательным, так как при падении, игрок будет проваливаться на средний и если там не все гладко, то в запасе есть еще один. С верхним ярусом больше всего проблем из за этого. Пока что мне видится два варианта решения. Первый просто сделать его менее привлекательным, в плане малого колличества бонусов и большого колличества препятствий. Или же ввести на верхний ярус, уникальное препятствие которое не возможно было бы облететь сверху. Например там могла бы быть гроза и молнии. Еще одна проблема заключается в том, что пони может летать. Если игрок при с полным запасом сил начнет лететь вверх с верхнего яруса, то может вылететь за пределы игровой области. Тут на самом деле тоже несколько вариантов решения. Первый, самый банальный и тупой, это замутить невидимый потолок, выше которого игрок подняться не сможет. Но это очень подло. Второй вариант, связанный с грозой. Тоесть чем выше игрок забирается, тем сильнее гроза и молнии и он просто очень быстро умрет, если попытается взлететь слишком высоко. Но это тоже вроде как ограничение, по типу невидимого потолка. И еще вариант, не пытаться с этим бороться, а запилить пасхалочку. Пусть игрок взлетевший на определенную высоту вдруг оказывался бы в космосе, где была бы невесомость и терялась возможность управления. Игра бы заканчивалась, но игроку бы выдавалась ачивка "космопони" или тип того. Но вообще склоняюсь к варианту, чтобы совместить грозу и космос. Типа взлететь тяжело, нужно обходить грозовые облака, но это возможно и если поднялся то выходишь в космос. Надо будет на практике смотреть как оно будет и там уже балансировать эти ярусы. Может у вас есть какие нибудь идейки, гейдизаны?
>>511210 Ты какой-то поехавший. Ты вообще играл когда-нибудь в раннеры? Иди и поиграй. Не надо заставлять игрока переходить на нижний ярус. Он туда сам упадёт, и всеми силами будет стремиться свалить с него по-выше. На верхнем ярусе должны быть самые вкусные плюшки, как награда за то, что игрок добрался до верхнего яруса и держится на нём.
С верхнего яруса вниз должна спускать игра, а не геймдизайнер. Сложные препятствия, пропасти, через которые игрок не смог перепрыгнуть, подлые враги. Вот это всё. Игрок должен сражаться за то, чтобы попасть на сложный высокий уровень и получать за это соответствующую награду.
Ну и "мостики, ломающиеся с вероятностью 1 к 3". Ты больной? Какие вероятности в раннере? Препятствия должны быть однозначными и понятными.
>>511295 Спасибо большое. Ради таких как ты, я и создал тред. Думаю ты прав в обоих пунктах, так и сделаю. Баланс ярусов постораюсь так и настроить, это выглядит логичнее моих костылей. А мостики уберу вообще. Точнее платформы с мостиками будут, но ломаться они не будут. Хватит видимо и трех видов платформ.
Ладно, до этого момента все было более менее придуманно, а теперь ступаем в зону, где у меня идеи иссякают. Поэтому буду рад, если кто нибудь поможет. Враги и препятствия. Про одно препятствие я рассказал выше. Это тучки с молниями на верхнем ярусе. Второе препятсвие, еще более корявое и не продуманное. Нужно какое нибудь простое, статичное препятсвие, может колючка какая нибудь с шипами или заборчик который можно просто перепрыгнуть. Подскажите плиз, что можно по препятсвиям интересно запилить. Так же хочу сделать врага. Когда игрок набирает определенное колличество очков и бьет рекорд будет появляться будильник на джетпаке, который с криком "wakeup little pony!" будет стрелять в игрока ... хуй знает чем. Молниями? Торпедами? Тож чет не могу придумать.
Если на тучке и шипе у тебя фантазия кончилась, я могу предположить, что в компьютерные игры ты не играл вообще. Может видел контрстрайк из далека и казуально прошёл казуальный симулятор ходьбы.
>>511511 >>511513 Спасибо бро, действительно многое на свои места встало. Забавно получается, когда получаешь новую информацию сразу такой "едрить я даун, этож элементарно". Надо будет немного пересмотреть геймплейную часть. >>511552 Да скорей всего что то подобное и добавлю. В принципе эти черные тентакли можно в разных ситуациях юзать, делая их разные вариации и наделяя разными свойствами. Они еще и контрастировать будут хорошо на фоне остального мира. Спасибо няш :3
Сейчас я попал домой, но наверное не надолго. Попробую нарисовать платформу так, как она будет вынлядеть в финальной версии. Хочу графон как в Ори запилить, ну или максимально к этому приблизиться.
>>513512 Про графон как в Ori я конечно погорячился, удивляюсь как меня хуями не обложили сразу. Я имел ввиду что вдохновляюсь этим есжи! А так до их уровня мне как до китая пешком. Ну в принципе вот, пикрелейтед, типа концептик. Наверняка еще буду допиливать и перепиливать, но пока как то так. И еще такой вопрос у меня: что на счет разрешения для мобильных устройств? Да оно вроде должно скейлиться, но в каком разрешение рисовать то?
Сам не бампнешь никто не бампнет. Запилил короче немножко интерфейса, смену дня и ночи (такая скорость прост для наглядности в самой игре конечно же будет медленее раз в сто), добавил падающие платформы и перерисовал острова. Да выглядит все еще как какаха, но я пока что просто ковыряю движок и пытаюсь запилить геймплей, графон буду доводить в сентябре, когда доберусь до своей родной пекарни с хорошим монитором.
>>514427 Пасибо, на это и расчет. >>514443 О как. Полезное замечание, спасибо. Наверное не ограничена, с ограниченной будет лучше поидее. Как то даже и не задумывался об этом.
>>514460 Годно, спасибо. Надо будет только подумать как все реализовать. Из всего управления у меня только тап-прыжок/полет. Можно будет гравитацию инвертировать когда она летает или тип того. Надо еще так нарисовать, чтоб авторских прав не нарушить. Но идейку возьму на вооружение, да.
Короче я тут пока книжки читаю. В частности "Искусству геймдизайна". Я ранее писал о ней, и выразился немного нелестно. Но почитав дальше понял что это просто 11/10 госпаде. Там есть вообще ВСЕ что нужно и все разобранно в мельчайших деталях. И про аудитории, чем отличаются игры для мальчиков и для девочек, как с возрастом меняются вкусы, и тебе про теорию вероятности, как ее считать и, где и когда использовать. Отдельные главы посвящанны механикам, от классических типа "камень-ножницы-бумага" до казуальных гриндилок, как собрать из механик геймплей, много говорится о психологии, о том почему люди играют в игры, что отличает хорошую игру от плохой, как сделать чтоб она не была скучно или наоборот слишком хардкорной, отдельная глава про балансировку, про доминирующие стратегии и как все это фиксить. Много всяких фишек и хитростей, типа если не можешь что то реализовать как нужно, оставь это для фантазии игрока, или например если нужно изменить какое то значение в игре, не надо добовлять по 10% к нему, а просто умножай на два, потом дели на два в нужную сторону и т.д. и т.п. В книге используются так называемые линзы, через которые нужно смотреть на свой проект и задавать вопросы. Я сейчас прочел где то половину, и у меня просто хуева туча идей на счет моего ранера, столько что придется урезать и отказываться от половины. Плюс две идеи новых проектов, но они посложнее и боюсь что констракт их невытянет, хотя хз.
Если честно я даже думал не писать ничего про это книжку, типа чтоб не палить годноту, а то тут столько токсиков по разделу бродит. Но ведь магия дружбы, так что спалю. Вообще бы ее в шапку повесить, так как для кирилов это книжка мастхев.
>>517103 Будь осторожен. Есть риск, что следуя этим правилам ты получишь бездушную хрень, где все сбалансировано и нет разницы как играть, нет смысла пробовать новые тактики потому что они не дают преимущества.
>>517109 Он не энергичный. Вместо того, чтобы делать игру, он делает что попроще - читает книжки. Вроде как что-то делает и локальный прогресс есть, а вот глобального нет. Имитация бурной деятельности называется.
>>517116 Ты же понимаешь что отбалансить так, что бы было без "меты" так сказать, весьма сложно? Еще и с условием весьма ограниченного по сути геймплея.
>>517117 Бро, у меня просто нет возможности сейчас пилить игору. Как можно догадаться из пиков, по профессии я пилот кукурузника и сейчас как раз сезон работ можешь загуглить АХР. Работа заключается в кочевании по деревням и обработки там полей всякой дрянью. Бывает что живем в вагончике по среди поля, и нету даже электричества чтоб телефон зарядить. Подъем в 4 утра и летаем до обеда, потом экипаж спит, а я читаю книжки, с 6 вечера и до заката опять летам и т.д. Хорошо работа не требует больших умственных усилий, поэтому я почти все время думаю об игре. Еще блэ на почту постоянно пишут и хотят комишки, прям сердце кровью обливается им отказывать. Ну ниче, скоро эта фигня должна закончится и я вернусь в строй. С другой стороны это даже к лучшему. Не будь я в таких условиях я бы наверное не стал читать книжки, а пилил бы все интуитивно и на выходе получил бы хрень. А так по приезду домой у меня уже будет в голове четкий план че и как делать. >>517116 Да возможно. Но кстати в книжке про это тоже написано. Называет он это характер. >>517109 Хуй его. У меня это выходит наверное из страха, что я не успею что то сделать. А вообще я бы не назвал себя энергичным лол. Даже подумываю, что ты троллишь, но если это тоак, то пусть это будет на твоей совести :3
Алсо нашел незапороленный вайфай возле одного домика, теперь могу постить время от времени.
>>517128 Уже постили ИТТ >>517129 Не, не мой, колхозный. Это ебаный бомжатник. Стронгли пикрелейтед.
>>517120 >>517116 Алсо, на счет балансировки геймплея. Я хочу добавить несколько видов полета. Первый это крылья, летает как во флаппи бёрд, джетпак - просто создает постоянное ускорение вверх при касании экрана и шарики - при касании переводят пони в горизонтальный полет, она и не летит вверх и не снижается. Кончено между ними нужно настроить баланс, чтоб игрок попробовал их все и выбрал себе по вкусу. Так же баланс нужен между уровнями, но немножко другой. Как подсказали выше, верхний должен быть тяжолым и богатым на бонусы, тогда как нижний - простой и бедный. Такое разделение еще поможет держать игрока в состоянии потока, чтобы он мог сам выбирать уровень напряжения. Но опять же, тут нужно хорошо их отбалансирочать проведя кучу плейтестов и собрав метрики.
>>517140 Ну почти. Однажды батя, который тоже пилот кукурузника, взял меня с собой, когда я был пиздюком, в качестве второго пилота. Я два дня покатался с ним, пока не привезли настоящего второго. За эти два дня я заработал столько, сколько мои сверстники не зарабатывали за все лето. Купил себе телефон, самый крутой, тогда только только стали появляться сенсорные. Был самым крутым на районе лол. Потом пошел учиться, а потом понял, что кроме кукурузника больше ниче и не светит. Щас хочу завязать уже с этой хуйней, доебало.
>>517126 > вообще я бы не назвал себя энергичным лол >пилит игры летает на самолётах носится туда сюда >аххаха лол кек :3 Энергичный. >из страха У меня из страха, например, хочется только руки сложить. Потому что знаю, что не успею.
>>517364 >>517374 Пасибо няш :3 >>517364 > У меня из страха, например, хочется только руки сложить. Потому что знаю, что не успею. Да, я понимаю о чем ты. Тоже бывает накатывает подобное, какая то смесь паралича и прокастинации. Но тут немного другое. Вот например сейчас, у нас сломался самолет. Греется пиздец и падают обороты, когда такое происходит надо садиться срочно, иначе движку может заклинить или вообще загоримся. Больше 5 минут не летит самолет. Надо его гнать на базу. База в 70 километрах от нашей точки. Это минут 30 полета. Но самолет не летит больше 5. Получается нам нужно садиться каждые пять минут. Куда? А куда придеться. На дорогу, на поле можно сесть. Главное не "сесть" в деревья, камни, машины и т.д. Так вот, страшно сейчас пиздец, но сложить лапки вообще не вариант. Остается только взять яйца в кулак и делать все возможное с удвоеной силой. Такой страх является мотивирующим и заставляет двигаться. У нас тут частенько такая хуйня, и наверное поэтому я так отношусь к любому страху. А еще может ты просто недостаточно боишься, попробуй нагнетать сам себе, до инстинкта "дерись или беги". Кстати сегодня закончилась моя командировка и я еду домой пилить игорь. Так что хейтерс гона хейт.
Норм все, потихоньку пилю. Заделал подобие менюшки и главного экрана. Теперь есть два типа полета, джетпак и крылья. Подкрутил всякую мелочь, типа максимальной скорости падения, как советовали выше. Но эт мало да. Коммишки просто пилил еще, пару человек все же меня дождались. Зато теперь есть шекели чтоб купить лицуху констракта. Но чет пока не знаю стоит ли. Наверное когда запилю полноценную демку и успешно портирую ее на ведро и айос тогда пойду покупать. Интересно как все будет в плане оптимизации. Успокойте или отговорите меня чтоле.
Анончики, мне нужна ваша помощь. Ответьте плиз. Пилю кастомизацию персонажа, но чет не врубаюсь как она должна работать. Есть крылья/джетпак. До этого я просто запилил два разных спрайта игрока - с крыльями и с джетпаком. И при выборе крыльев или джетпака устанавливал переменную на 1 или 2. Потом сравнивал ее и создавал определенный спрайт игрока. И опять же два типа полета и тоже через сравнение этой переменной. Теперь же решил сделать все по уму и добавить ботинок и шапок. Есть чистый спрайт игрока. И отдельные спрайты для шмоток. Все анимированно. Как это заставить работать вместе? Можно как раньше через сравнение переменных, но по моему это будет говнокод говнособытия. Паучье чутье подсказывает юзать массивы, но не знаю как именно. Хотя бы на пальцах поясните, дальше как нибудь допру.
>>521923 Я не знаю что там в констракте. Я тебе отвечу, как бы я сделал в гамаке.
Для векторных спрайтов использовал бы скелетную анимацию. Гамак поддерживает импорт из спайна. Дальше каждый предмет отжежды - отдельный спрайт на отдельной кости. Ты лучше меня всё это знаешь, ты ж художник, а не я.
Для пиксельарта (как оно и есть у меня в игре) я нудно и уныло для каждого кадра анимации игрока записываю координаты всех нужных мне точек его тела в базу данных ds_grid. Если нужны какие-то повороты спрайта "одежды" отмечаю это дополнительно.
Например: ds_grid_create(player_points)
ds_grid_set(player_points,0,0,12) (для нулего кадра анимации игрока оффсет оружия по х равен 12) ds_grid_set(player_points,0,1,-4) (для нулего кадра анимации игрока оффсет оружия по y равен 12) ds_grid_set(player_points,0,2,0) (для нулего кадра анимации игрока кадр оружия нулевой) ds_grid_set(player_points,0,3,0) (для нулего кадра анимации игрока оффсет шлема по х равен 0) ds_grid_set(player_points,0,4,-16) (для нулего кадра анимации игрока оффсет шлема по х равен -16) ds_grid_set(player_points,0,5,0) (для нулего кадра анимации игрока кадр шлема нулевой)
и так для всех кадров для всех предметов.
Потом в draw event рисую
draw_self(); draw_sprite(x+ds_grid_get(player_points,floor(image_index),0), y+ds_grid_get(player_points,floor(image_index),1),ds_grid_get(player_points,floor(image_index),2)); //рисуем оружие draw_sprite(x+ds_grid_get(player_points,floor(image_index),3), y+ds_grid_get(player_points,floor(image_index),4),ds_grid_get(player_points,floor(image_index),5)); // рисуем шлем И так далее
Вообще я далек от геймдева, кодинг вызывает ужас, все что я умею это рисовать. Поэтому упор я делаю на графон. То что ты видишь на ОП-пике просто наброски и, очень и очень черновой вариант. Хочу для начала сделать более менее рабочий прототип, а потом уже запилю графон.
Это будет сайд-скролл платформер ранер пиздец нагородил, хрен его как правльно это называется, поправьте если что в котором игрок летает в небе среди парящих островов, бегает по ним, собирает монетки и преодолевает препятствия. И пожалуй и все. Все остальное придумается в процессе. Дело происходит на Constract 2, так что ребята шарящие в этом конструкторе очень приветствуются и призываются в тред.