В тред призываются аноны, которые начинали в gaydev с нуля и закончили хотя бы 1 проект. Мне 20 лет. Учусь на втором курсе универа, горный инженер , имею достаточно много свободного времени которое трачу на игры/дрочку/музыку. Уже давно зреет желание создать собственный проект (игру) , т.е. сама цель не заработок , а именно сделать игру . Умения : 0 TO 100. Когда то изучали по школе pascal, и сам немного в C# поигрался, но это все не серьезно. Единственное что есть - огромное желание. На одном желании далеко не уедешь , так что прошу помочь составить план действий, состоящий из : 1)Что нужно уметь ,занимаясь именно кодом игры.(Ну и ресурсы, где можно найти знания для данных умений) 2)Какие нужны союзники ( художник , сценарист, композитор) 3) Какие нужны ресурсы? 4)Сколько занимает времени простенькая инди - игрушка 2d
1) Уметь разбирать игру по частям, анализировать точку интереса в игре, которую можно применить в своем проекте. В этом помогает создание модов к играм.
2) Художник обязателен, т.к. он создает дизайн и визуальную основу твоему продукту, чтобы можно было правильно подать игроку и продать соответственно.
3) Юнити или любой другой легкий в освоении редактор создания прототипов. Зависит от идеи.
4) Прототип думаю от двух недель. Готовый продукт до полугода. Релиз через год. Если говорить о пикселях конечно.
От себя посоветую стремиться к фидбеку. Потому что игры делаются для игроков - без их мнения ты делаешь бесполезную хуету. Не бойся делать и показывать результат своего труда.
>>544649 (OP) 1) Изучаешь Unity - хотя бы базовые вещи, типа Start, Update, коллайдеры, рейкасты и т.д по официальным туториалам, видеоурокам, статьям на Хабре например. (1 неделя на почитать)
Создаешь сцену, набрасываешь префабы с коллайдерами, играешься с физикой, привыкаешь к движку.
Пробуешь полученные знания в Unity. Пробуешь простейшие вещи - типа двигать объекты, обработка столкновений, связь между компонентами/контроллерами.
2) Если пиксель-арт, можно все самому делать. То же самое, если умеешь в 3D (лоу-поли). По опыту моему и знакомых, проще одному, т.к. соберешь команду - большая часть из них со временем отклеится, один художник не сможет рисовать в том же стиле что и другой и т.д. В итоге опять будешь делать все сам.
3) Те же ассеты с AssetStore Unity, есть сайты с выдранными спрайтами с NES / SNES / SEGA / текстурами, бесплатными звуками, музыкой. Но это советую оставить на потом. Сначала делай прототип с заглушками в виде картинок из интернетов.
4) Для первой игрушки советую брать что-то простое, типа тетриса, понг, змейки и вообще простенького платформера типа Марио или Контры с NES. Поясняю - если возьмешься за что-то, что требует много времени, можно перегореть. К тому же будешь постоянно расти в скиле и предыдущий код будет казаться говном, будешь постоянно переписывать все по новой и застрянешь в этой рекурсии. Лучше набить шишек в изучении языка/движка на простых вещах.
Поставь себе цель сделать что-то простое за неделю / месяц. Не расстраивайся, если не вкладываешься в срок. По закону Мура - любое дело требует больше времени, чем планировалось, даже с учетом этого закона.
>>544729 Хуйню написал. Берёшь чей-нибудь готовый фреймворк (из стора) под свою игрушку, смотришь, как оно сделано, недельку тыкаешь и пытаешься понять, что за что отвечает, исследуешь функционал юнити и фреймворка с помощью гугла, а затем начинаешь добавлять свои фичи, гугля решения и подсказки. Обучение по ходу дела и наглядно.
>>544649 (OP) В догонку о выборе движка/конструктора/фреймворка.
Есть два популярных движка, на которых работают 90% коммерческих контор - Unity и UnrealEngine. Если в будущем увлечение перейдет во что-то большее, можешь смело искать вакансии и работать по специальности. Чего не скажешь о Godot, Defold, Ogre боже упаси.
Тут еще выбор языка программирования - лучше писать на том что знаешь/умеешь (но 100% не старье типа паскаля).
Есть люди, которые делаю игры и вполне хорошие на GameMaker, но это конструктор игр по большей части и по функциональности он не очень богат, и делать на нем можно исключительно игры в 2D. (Но это не точно - не работал в нем, знаю понаслышке).
Всякого разного, типа Love2D, SDL 2 и прочего я бы советовал избегать, так в данных вещах вообще ничего нет толком - будешь вместо игры движок свой писать.
>>544730 +1, самый годный способ. Я бы мог убить год или больше на то, что сделал за месяц через фреймворк. Потом поверх него можно нахуевертить свои скрипты, когда функционал фреймворка исчерпается своими хотелками.
>>544649 (OP) Я это ты много лет назад. На паскале и ассемблере запилил под ДОС рпг с 0 под впечатлением от фоллаута. Писал свой 2д двиг, свой скриптовый язык для нелинейности, спрайты рисовал руками, потом освоил 3д студию и ренденрил там. Пик релейтед.
>>545348 продолжаю: 1. сейчас вообще все просто: движков с полки пруд-пруди. Просто потрогай, начни с простого (перемещения, коллизии, events, state) 2. чем больше людей, тем больше шанс фейла. будешь много трещать, фантазировать, потом пойдут проблему управления и планирования. просто сделай каркас, а потом привлекай людей, когда уже только контент нужен. мне наоборот помогло, что я уставал кодать - рисовал, надоело рисовать - придумываю персов и квесты. смена вида деятельности помогала сохранить мотивацию. 3. желание и время - это главное. остальное можно компенсировать. 4. у меня заняло около 3х лет параллельно с учебой и подработкой с учетом написания с 0, отладки жестких багов (в те времена камплюхтер перезагружать надо было если писал по null pointer), сочинительства и пр.
>>545355 нет, не могу. последний раз работал кодером в гейдеве больше 10 лет назад, да и уехал из РФ тогда же. сейчас просто стали посещать шальные мысли портировать все на юнити и все платформы. вот зашел в лучшее место интернета по этой теме.
>>545370 Круто. Но наводит на грустные мысли. Ты вот это с нуля за 3 года заделал, и с таким талантом не смог реализоваться в геймдеве. А я с движками и с большим количеством времени ничего подобного не осилил, но все еще на что-то надеюсь.
Тут более объемный вопрос. Мой интерес к играм в целом угас (как геймера и разработчика). Я потом много чем занимался, где тоже доводил до конца с не самым худшим результатом. Но я никогда не делал проекты для денег, соответственно не пытался раскручивать, думать о целевой аудитории, нише, лезть во все щели и пр. Я думаю, тебе надо в первую очередь разобраться с мотивацией. Почему ты хочешь что-то сделать, какова главная конечная цель или важен сам процесс? После этого ты уже сможешь лучше понять приоритеты и последовательность действий.
Мне 20 лет. Учусь на втором курсе универа, горный инженер , имею достаточно много свободного времени которое трачу на игры/дрочку/музыку. Уже давно зреет желание создать собственный проект (игру) , т.е. сама цель не заработок , а именно сделать игру .
Умения : 0 TO 100. Когда то изучали по школе pascal, и сам немного в C# поигрался, но это все не серьезно. Единственное что есть - огромное желание. На одном желании далеко не уедешь , так что прошу помочь составить план действий, состоящий из :
1)Что нужно уметь ,занимаясь именно кодом игры.(Ну и ресурсы, где можно найти знания для данных умений)
2)Какие нужны союзники ( художник , сценарист, композитор)
3) Какие нужны ресурсы?
4)Сколько занимает времени простенькая инди - игрушка 2d
Если что то упустил - добавьте