Посоны, я реально почувствовал себя тупым. Скачал грим фанданго, оче понравились дизайн озвучка и музыка, но вот беда, прохождение настолько неочевидно что мне рвет шаблон. Как можно догадаться не бродив туда сюда 1,5 часа что НАДО БЛЯДЬ ПРОДЫРЯВИТЬ КАРТУ НАХУЙ. Это для увеличения игрового времени сделано или я слишком тупой и это очевидно?
>>9663968 4 месяца на сингловую игру слишком дохуя как по мне. >>9663972 Ну ебана, печальбеда. удалять не хочется, но и по прохождению проходить не хочется. Отвратительно.
>>9664070 Сталкивался, и решал их лучше других. Возможно я просто давно не играл такие игры, в детстве же квесты проходил как то, а про интернет тогда вообще не знал, МОЖЕТ ВО ВСЕМ ВИНОВАТО КИНЦО ОТ ТЕЛЛТЕЙЛ? Вот серьезно, сравнил с Кинцом по бордерлендс и что-то как то грустно стало, ведь в теллтейловских играх ты вообще ничего не делаешь.
>>9664114 Может вся проблема в том что этот всратый жанр не нужен никому кроме полтора аутиста? Он уже давно отправился в могилку и спокойно гниет все фаны жанра должны сделать также.
>>9663900 >я реально почувствовал себя тупым >прохождение настолько неочевидно что мне рвет шаблон Проблема не в тебе, а в типичном подходе к квестам, когда нужно творить всякую нелогичную хуйню методом тыка. А потом еще и удивляются НУ БЛЯЯЯ НУ ЧЁ ЖАНР УМЕР-ТО ЁПТА? БЛЯЯЯЯЯЯ...
>>9664225 >вроде начинается логично Так не царить же везде хаосу. Местами делают нормально, а местами пиздец как, что и от описания загадки в солюшене пригорит.
А я запустил и через 10 минут вырубил, хотя золотой век квестов застал и во все главные классические квесты в актуальное время поиграл. Сейчас такого уже почему-то не хочется, хотя всё в них по-прежнему нравится: милый графон (к фанданго не относится), юморные и обильные диалоги, неочевидные головоломки и т.д. Сейчас хочется хоть какой-то динамики в играх, даже если это квест. Хотя бы как в валькином деде.
Не понял, какой ещё нужен культурный уровень для дырок в билете? Ебанулись чтоль? Это какие ещё у меня должны быть отсылки к такому образу прохождения?
>>9664430 >walking dead >квест Пиздец,слов нет. Ты не то,что даун и школьник, ты блядь не нужен вообще природе. Истинное лицо современного ГЕЙмира. Приехали.
Ну что ты, я уже вымирающий вид, алтфак. Современный геймер это ты, подрывающийся по каждому поводу и без оного, надеясь на долгую и вонючую дискуссию, где ты сможешь мгогократно выебать мамашу своего собеседника.
>>9666559 Проиграл с этого малолетнего олдфага. Волкин дед это кинцо которому место на пс4, а не не пека, и уж темболее не в жанре квестов. Халтурная параша для говноедов, не более.
>>9663900 Осилил без солюшена до момента с бомбой, моряком и скачками. Как ни странно, после этого впечатления от игры сильно ухудшились, и проходил через силу, плевась от сюжета и локаций.
Проходи с солюшеном, ОП, если жаль времени, а история нравится. Ты не обязательно тупой, просто такие адвентюры реально требуют времени, а когда это время проёбывается на тыкание во все точки, сюжет не развивается, а тебе еще на работу, тогда можно воду сливать. Нужно выбрать, что важнее, увидеть всё что может игра подарить- сюжет, хохмы, диалоги, или радоваться, что какую-то головоломку сам решил.
Кстати, с уточкой я сам почти догадался когда-то, только забыл скотч с неё снять.
>>9667610 >просто такие адвентюры реально требуют времени и мышления шизика/аутиста в своём манямирке. когда часть решений это такая хуйня, что ты в жизни до такого не додумаешься, а вот методом тыка - да, вероятности сразу повышаются!
Это еще что, вот я недавно ебучий Шорох проходил, это ад просто пиксельхантинга и нелогичной хуйни. Пиздец просто, когда по 10 раз кругами по ебаному дому нарезаешь, во все щели тыкаешь, за все ручки дергаешь и нихуя.
>>9663900 Не знаю буду ли проходить Грим Фанданго. Но в том году запускал Рыбку Фредди 2 по ностальгии, сразу 2 потому, что играл её в детстве и потому, что первая на 7-8 не запустилась. И ВСТРЯЛ, поиграв меньше часа. Хотя игра вроде бы детская. Вот и думаю, я отсталый или старые квесты даже если детские такие.
>>9663900 Ну ты, блин, как вчера родился. При игре в старые квесты прохождение всегда должно быть открыто в соседнем окне. Иначе удовольствия ты мало получишь. Они же тогда 80% сборов получали со звонков в поддержку - ДА ЧТО ТАМ ДАЛЬШЕ ДЕЛАТЬ-ТО БЛЯТЬ!?
>>9667785 >Они же тогда 80% сборов получали со звонков в поддержку - ДА ЧТО ТАМ ДАЛЬШЕ ДЕЛАТЬ-ТО БЛЯТЬ!? Проиграл. Годная вариация на "почему квесты умерли".
>>9673166 Двачаю. Проходил квесты по солюшенам, когда был малолетним долбоебом. Сначала так солюшен открываешь с мыслью "ну я ща гляну быстренько, что дальше делать, а потом уже сам разберусь". Но когда совершаешь те пару действий, что вычитал в солюшене, ситуация кардинально не меняется. Чего-то еще не хватает, затык все еще почти в том же месте, может, еще подсмотреть?.. В логику сам уже не въезжаешь и что должно быть дальше - непонятно. Постепенно это приводит к тому, что становится все больше и больше лень думать в принципе, и ты механически выполняешь последовательность действий из проходилки. В игры с каким-то геймплеем помимо решения загадок можно играть с солюшеном. Но не в квесты. Подсмотреть пару раз можно, просто не стоит увлекаться.
Из последних квестов, которые я прошел - Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Встрял вот в этом месте. Очень долго не мог решить. Потом просто отложил игру, не стал смотреть в солюшен. Где-то через пол года снова запустил игру с мыслями "ну ща опять проебуюсь впустую", но в результате довольно быстро прошел и радовался как ребенок.
>>9664114 >МОЖЕТ ВО ВСЕМ ВИНОВАТО КИНЦО ОТ ТЕЛЛТЕЙЛ? Мне стало жаль Теллтейлов, после Мертвецов и Волка вряд ли можно ждать четвертого Сэма и Макса, или ждать от него все, как в таких квестах.
Вообще квесты в некотором роде можно сравнить с пошаговыми играми. В том плане, что эти игры неспешные и требуют от игрока максимально расслабленного настроя. Не нужно пытаться пройти такие игры как можно быстрее. Сделайте себе чай, возьмите печенек и наслаждайтесь диалогами, анимацией, графоном, музыкой.
>>9673166 Иди ты нахуй. Я просто хочу посмотреть кинцо. Когда всё логично и понятно, то никакой солюшен и не нужен, а когда там для продолжения надо в полнолуние соединить залупу с апельсином и попрыгать на одной ноге крича АЕОУОЕ, то нахуй тут не надо голову ломать и стопорить прохождение на месяцы.
>>9673917 Что слабак? Не хочу тратить время на заведомо нелогичные загадки призванные вытянуть из меня лишнюю пару баксов за звонок в поддержку и только для этого - значит слабак?
Ну так загадки в квестах намеренно делались крайне нелогичными во многих квестах тех лет. Скорее всего, именно для увеличения игрового времени, так как кроме загадок обычно никакого контента нет, рисовать задники дорого и сложно, в таком духе.
Все старые квесты кроме паззл-ориентированных типа Миста это клиническое тупорылое говно для дебилов, все они строятся из 50 вариаций "усов из шерсти кота" и проходятся либо тупым перебором всего на всё, либо с напечатанным прохождением, играть в такое это реально себя не уважать.
Обычно, когда заглядываешь в прохождение, очень редко думаешь: "Ну я тупой, как можно было не догадаться?" Проблема пиксельхантинга, например, известна очень давно. Казалось бы - сделать подсветку активных предметов и всё, радуйся. Хуй. Когда не хватает воображения на загадки, можно заставить игрока елозить курсором по всем экранам. Это самое главное, лично для меня. Когда ты первый раз беспомощно заглядываешь в солюшен и видишь, что пропустил где-то какую-то хуйнюшечку, никак не выделенную от фона, в следующий раз ты уже начинаешь думать - а стоит ли тебе разгадывать головоломку, если у тебя, может быть, опять, не хватает в инвентаре какого-то предмета? Это резко снижает удовольствие от прохождения. Далее, сами решения загадок начисто лишены здравого смысла. Кому-то при разработке показалось, что определённый способ решения проблемы будет казаться самым логичным при данном наборе предметов, каких-то ненавязчивых подсказок, реплик ГГ и окружающей среды. Но на деле оказывается, что нормальному человеку в голову приходят совершенно другие мысли по поводу всей обстановки, он пытается применить на чём-то какой-то предмет из инвентаря, но персонаж упрямо отвечает что-нибудь типа "Не могу этого сделать", "Это бесполезно". Если для достижения какой-то цели нужно проделывать какие-то немыслимые манипуляции, игроку необходимы подсказки, причём не прямым текстом, а чтобы и их тоже нужно было как-то найти или выделить из всего пиздежа персонажей. Бывает такое, что заглянув в прохождение, ты находишь, что в принципе, сообразил решение правильно, но просто не на тех объектах применял что-то или не поговорил с кем-то, чтобы открылась новая опция в диалоговом окне. Ещё бывает куча предметов в инвентаре и внезапно оказывается, сука, что они не нужны. Это я про Манки Айленд, например. Там вообще пиздец. Я случайно применил макаку на гайке и он использовал её хвост, как гаечный ключ. Не пытайтесь этого понять. В целом, чтобы сделать хороший квест, надо соблюдать баланс между кинцом и сложностью. Не надо сразу кидать игрока в большие локации, где он сразу наберёт дохуя вещей и будет думать, не применить ли что-то вот сюда? А сюда? И будет бегать по локации, перебирая все комбинации. Заставлять искать предметы только после того момента, когда становится понятно, что искать. А не "О, какой-то ножик, можно взять", а он понадобится один раз в конце игры. И взять его главному герою, видимо, подсказали некие высшие силы. Давать какие-то направления и указания игроку, что ему надо делать. Потому что бывает, что после определённого события в сюжете что-то меняется в уже исследованных локациях или появляется новый диалог с уже известными персонажами, но об этом никак не сообщается. Мол, беги обратно и тыкай во всё по-новой. Это, кстати, на 100% подходит сюда - >>9667709. Беспроигрышный вариант - это такие загадки, в которых ты заперт в одной комнате и точно знаешь, что у тебя есть всё, что требуется, нужно лишь подумать, как и с чем взаимодействовать. Хотя разработчики того же Манки Айленда в комментариях к игре говорят, что такие головоломки делать труднее всего. Да, и конечно, нельзя давать герою умирать. Или хотя бы делать автосохранения перед такими местами. Кто играл в Чёрное Зеркало, может быть, поймёт.
>>9674630 Для себя давно понял, что мне от таких игр не нужны ни пазлы(в которые я лучше поиграю отдельно), ни подобного рода голомоломки на "предугадай ход мыслей разработчика". Мне нужно кинцо. Да, вот такое я быдло. Но, внезапно именно хорошего кинца не хватает, парадокс. Вот теллтейл, например, да, таким я хочу видеть кинцо. Но теллтейл делает плохое кинцо, и проблема даже не в псевдовариативности. Попробовал фаренгейт - проблевался. Из кинца понравился только хеви рейн, который посмотрел по ютубу, лол.
>>9674630 По моему, чтобы сделать хороший квест, надо делать его не как квест-адвенчуру в привычном смысле, а как пазл. Да, это в корне переворачивает всю суть, но кому интересно, например, крутить сраные вентили, само по себе? Нужны чёткие правила.
>>9674806 >мне от таких игр не нужны ни пазлы >от таких игр Что ещё спизданёшь? Что тебе от шутанов нужен физон автомобиля? Если тебе нужно кинцо, значит, квесты тебе не нужны, это же очевидно. >хорошего кинца не хватает Загляни в /mov/, долбоёб. >теллтейл делает плохое кинцо >понравился только хеви рейн Всё ясно.
>>9674855 Не передёргивай. Физон может стать хорошим дополнением, но в случае "квестов" головоломки только мешают. Но если хочешь, начинай доказывать, как эти головоломки идеологически связанны с повествованием, я тоже так думал. >Загляни в /mov/, долбоёб ыыыыы
Просто увидел знакомые слова и начал срать. Лучше бы вообще ничего не писал.
>>9674879 Например, волк, игрока реально держат за идиота, намеренно весь эпизод ведут по очевидно ложному следу, ненужный клифхенгер, который попытался сломать шаблон, улика находится случайным образом независимо от действий игрока, ненужные персонажи, неучтённые персонажи, персонажи, которые оказались в финальном суде, но разработчики забыли, в их вариативной игре ты их мог обойти стороной, внезапно появляющийся главный злодей с туманными целями, логические дыры, ляпы, ошибки, невзрачная финальная битва и это за ёбаный год разработки.
>>9674842 >По моему, чтобы сделать хороший квест, надо делать его не как квест-адвенчуру в привычном смысле, а как пазл. Приведи, плз, примеры таких квестов. А то я не понимаю вот это >Нужны чёткие правила.
>>9674925 Лол, естественно, примеров не будет, это будет несколько иной жанр. Адвенчура в широком смысле. L.A. Noire, допустим. >А то я не понимаю вот это Чтобы все условия для задач были в общей системе. Не знаю, как лучше сформулировать. Например детектив - осмотр места преступления и сбор улик, допрос свидетелей. Уликой может быть ножик в кустах, а может кровь на машине, фингал у свидетеля, главное, что со всеми уликами герой взаимодействует одинаково, все улики можно описать похожими характеристиками, по их отношению к преступлению(чукча не писатель). Со свидетелями взаимодействие одинаковое, главное - показания, которые можно описать похожими характеристиками, смекаешь?
>>9675010 Ты наверное, хотел посраться на давно знакомую тебе тему, но я всё что можно сказал ещё в первом посте.
>>9675071 >Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. >ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач >в случае "квестов" головоломки только мешают
>>9675089 Ты либо тупой, либо одно из двух. >что мне от таких игр >надо делать его не как квест-адвенчуру в привычном смысле, а как пазл >Да, это в корне переворачивает всю суть Тебе мало этих уточнений?
>>9674806 >Из кинца понравился только хеви рейн, >Например, волк, игрока реально держат за идиота, намеренно весь эпизод ведут по очевидно ложному следу, ненужный клифхенгер В а в ебаном хенирени такого не было? Там дыр до жопы, и главная идея (я о том, кем именно является УБИЙЦА ОРИГАМИ) ущербна принципиально.
>>9675211 Как я его понял, пазл это подмножество головоломок, где правила четко определены. Тип "пятнашки" - пазл, а задачки, когда нужен нетрадиционный взгляд (типа количество кругляков в буквах или мамы рентгенологоа, или инвертирование зажженных окон ХУЙ) ему не нравятся.
>>9675261 ps Добавлю, что мне больше по душе второе, но критерием годности будет чувство, после того как узнаешь решение, - ебать я тупой дебил, как я сразу не догадался.
>>9675256 Но там постановка лучше и вариативность. Очень всё выразительно, вот эти вот отношения через "геймплейное" взаимодействие, и находки вроде вопрос детектива после пропажи мальчика о цвете его куртки, вот хороший пример того, задачи вписаны в повествование.
>>9675261 Да, спасибо, в первом случае имелось в виду пазлы как отдельные мини-игры, вроде взлома замков и прочее. Однако я сильно сомневаюсь, что воняющий в треде долбоёб сам понял, к чему приебался.
В принципе позиция тех, кто не любит квесты за их нелогичность, ясна и понятна. Может я упоротый, но мне даже перебор предметов, когда уже не знаешь что делать, в квестах нравится. Ходишь туда-сюда, уже начинаешь нервничать, а потом бац - подошло. Я испытываю удовольствие от этого. Т.е. с одной стороны я не могу ничего сказать против заявлений о нелогичности, но с другой стороны лично мне это нравится. Конечно, если игра полностью состоит из нелогичных задач - это перебор. Но самые крутые квесты вроде Манки Айленда, Грим Фанданго, Сайберии состоят как из вполне понятных задачек, так и не очень. А если делать все абсолютно логичным и понятным, тогда проходится все будет через чур легко. И уже не будет такого: "О боже, наконец-то я продвинулся дальше!" И в данном случае новые диалоги и локации - действительно награда.
>>9675314 >Да, спасибо, в первом случае имелось в виду пазлы как отдельные мини-игры, вроде взлома замков и прочее. Что скажешь о серии игр про профессора Лайтона?
Проблема в том, наверное, что в интуитивных загадках(да, теперь буду каждый раз называть по-разному) не содержится никакой сложности вообще, никакого челленджа. Чтобы это исправить их делают даже не контр-интуитивными, а порой и вовсе абсурдными.
>>9675394 >Чтобы это исправить их делают даже не контр-интуитивными, а порой и вовсе абсурдными. Типа нет другого способа, школьник, которому родаки не покупали сборники головоломок.
Возможно кто-то скажет, что надо делать больше паззлов вместо странного комбинирования предметов, чтобы усложнить игру, но я не соглашусь. Большое количество паззлов прекрасно вписывается в мистоподобные квесты, но в квестах вроде Манки Айленда они в большом количестве не к чему, на мой взгляд. Каких-то масштабных паззлов там все равно не сделаешь, так как такие квесты вовсе не об этом, а пихать в игру очередные пятнашки - это ужас. >>9675343-кун
>>9675460 >Большое количество паззлов прекрасно вписывается в мистоподобные квесты Почему они там смотрятся органично, не скажешь? При этом Myst остается игрой с неплохой историей.
>>9675492 ДА! А не то утончённые изящные и находчивые джентльменские шутки не для быдла реплика клоуна обойдут тебя стороной, ведь там такая игра слов, такое искусство!
>>9675496 > Там мини-игры вписаны в повествование и в общую идеологию? Нихуя себе у тебя запросы. Хотя и у меня такие - мне не очень нравились "не пришей" пазлы в, например, Машинариуме - какого хуя роботы закрывают шкафы на "пятнашки"? Выглядело для меня глупо. Хотя в том же Машинариуме есть и пазлы к месту, например, с вентилятором.
>>9675487 Потому что мир Миста состоит из паззлов. Мир Манки Айленда - юморной мир про пиратов. Разве такой мир может состоять из паззлов? Но из юмора и диалогов он может состоять. И из странного комбинирования предметов, чтобы усложнить геймплей. Как бы лично тебе это не нравилось.
>>9675544 >Нихуя себе у тебя запросы Ну а зачем делать сборник миниигр стопицот на одной дискете для офиса, только под соусом повествования? И зачем делать обычное повествование слайдами, которые прощёлкиваются одной кнопкой, не лучше ли выпустить это под видом комикса?
Сразу же написал, для тех, кто не хочет посраться на банальные, зато знакомые в этом раковнике месте, темы вроде "мы нашли быдло, дави его, дави! ему не нравится квесты, да он и не играл в них вообще!" Короче, написал >если хочешь, начинай доказывать, как эти головоломки идеологически связанны с повествованием Даже если такое получается, в большинстве случаев выглядит ну крайне притянутым и высосанным из жопы.
>>9675732 Может, твои нарративы в квестах в полагающейся ему форме, комикса или простого кино, просто-напросто банально отсасывают в своей категории? Может, пазлы, которые так легко вырвать из твоих квестов покажутся унылыми даже по сравнению с сотней клонов на флеше? Может, решая наугад любую херню, ты самоутверждаешься, оправдывая своё мнимое превосходство наличием интуиции?
Сначала вы говорите, что наличие головоломок принципиально для квестов. Спрашиваю, почему? Допустим, потому что они связаны с нарративом и идеологически с игрой в целом. Если нет, то почему?
Видите, в чём проблема? Я не без причин оцениваю сюжет в квестах и сам "геймплей" выражающийся в головоломках отдельно. Тем более что, это особенно хочу отметить. Форма квеста не даёт преимуществ в постановке! Вообще ни в чём не даёт преимуществ. Если я ошибаюсь, то в чём? Если вы все такие умные, любите квесты, давно и много в них играете, хорошо понимаете, напишите ответы или свою версию, как стоит воспринимать этот жанр. Если его стоит воспринимать лишь как ещё одну форму продать нарратив - нахер, потому что написал выше. Очевидное преобладание формы над содержанием.
>>9675865 Окей, пройду когда-нибудь, создам здесь тред.
>>9675933 Ну ладно, квест допускает некоторые вариации. Где это использовано на всю катушку? Именно в квестах. Вариативность куда более чаще можно встретить в текстовых адвенчурах.
>>9675977 Да как ты заебал. Это как твоё любимое кинцо, только в процессе ты собираешь вещи и иногда решаешь паззлы, чтобы продвинуться по сюжету. Тебе уже объяснили, что без паззлов это уже не квест, а интерактивное кинцо. А ты всё никак успокоиться не можешь, всё какой-то велосипел изобрести пытаешься. Не нравится - не играй.
>>9676082 Ничего нового не сказал. Ещё одна форма продать какой-то нарратив, с непришей пизде рукав пазлами. Хотел я показать бесполезность головоломок - показал, хотел показать ущербность такой формы в целом - показал. Что теперь скажешь, о вкусах не спорят или не нравится не играй?
>>9676082 Broken Sword - квест, Heavy Rain - кинцо. Monkey Island - квест, Beyond: Two Souls - кинцо. Чувствуйте разницу. Все игры от TellTale - уинцо. Все "искатели" - пазлы.
>>9676118 >не нравится не играй Он уже тебе это сказал. Вообще суть квестов в том, что будь то новый диалог или новая локация - ты не получаешь это просто так. Ты должен решить головоломку, чтобы продвинуться. И новая порция какого-либо контента - это награда за решение это самой головоломки.
>>9663900 Суть в том, что для игры в СТАРЫЕ КВЕСТЫ, нужно понимать что тогда это было кинцо, которое на 90% состояло из загадок, в отличии от современного кинца, которое ушло в диалоги, взять к примеру депонию, здесь мы видим просто бесконечное количество головолом где нужен детский подход, никто в здравом уме не станет делать те глупости которые необходимы для продвижения по сюжету, для этого нужно быть ребёнком, ребёнком которого не бесит пиксельхантинг и прочий аутизм, нужно глубоко принять квестовые условности, полагаю ты ОП, как и я в свое время в квесты не играл, поэтому для нас это вдвойне сложно, играй в нормальные логические игры типа портала, талос принципл и.тд, в квестах нам ничего не светит, смотри лучше прохождение на ютубе, не ебя себе мозг типа: Достань хуй и подрочи на попугая, чтобы он родил яйцо, из которого ты пожаришь яишницу и накормишь им бомжа, который насрет тебе в миску и этой миской ты подкупишь жука-навозника и он даст тебе ключ от двери, мы люди другого склада ума.
http://www.youtube.com/watch?v=z2iHMA827jU Да, я быдло, не шарю в терминах, но затем-то здесь и нахожусь, в поисках ответов. Я же часто спрашиваю, и, как ни странно, для того чтобы получить ответ. Я не знаю наверняка.
>>9676177 Да я не против, но настаиваю на том, чтобы эта головоломка была "вписана" в нарратив и идеологически в игру в целом. Это единственное оправдание для головоломок и наличия жанра в целом. Вот, анон предложил разобрать какой-то квест, я бы занялся этим самым - поиском связей, оценивал бы, как мог.
Вот мой пример. Гемини рю. Ищем какого-то чувака. Конферансье встречает главного героя в многоэтажке, и прежде, чем назвать номер, хочет удостовериться, что мы действительно знакомы с искомым человеком. И тут я понимаю, что в игре не было НИ ЕДИНОГО намёка на какой-либо из вариантов ответов. Сначала я обрадовался, варианты ответов, да, для этого мы здесь! ХУЙ ТАМ ЛЕЖАЛ Я ответил естественно неверно, из неверного ответа тоже нельзя сделать никаких выводов, я попёр, как последний дурак, пешком по леснице. Несколько пролётов, несколько этажей, на каждом несколько дверей. И Я СТУЧАЛ В КАЖДУЮ ДВЕРЬ, наивно отдавшись на благосклонность разработчиков. Они нарисовали(скопировали) несоклько этажей, дверей, с каждой можно взаимодействовать. СМЫСЛА В ЭТОМ - НОЛЬ, постучать можно, то толку никакого. Иногда тебе могут ответить что-то банальное вроде "занято", но ни в каком качестве ни к чему применить это невозможно. Да, меня затроллили.
>>9676261 >Достань хуй и подрочи на попугая, чтобы он родил яйцо, из которого ты пожаришь яишницу и накормишь им бомжа, который насрет тебе в миску и этой миской ты подкупишь жука-навозника и он даст тебе ключ от двери Что удивительно, никто не привел реально существущей последовательности действий, довольствуясь абсурдными выдумками.
>>9676299 Хорошо пидрила, первый момент в депонии, ты берешь мышеловку и кладешь на неё какие-то тухлые бобы в качестве приманки, в свою очередь ЖИВАЯ зубная щётка попадается на эту наживку.... Ты в реальной жизни будешь так искать пульт от телевизора?
>>9676299 Тут и так понятно что большая часть веге илиты это малолетные дауны которые могут толька ждать на X. Вспомнить хотя бы треды по Саус Парку, где была куча недовольных, что им не подсказывают куда что делать. Дауны блять.
>>9676295 >чтобы эта головоломка была "вписана" в нарратив и идеологически в игру в целом Ты даже не можешь объяснить, как ты это себе представляешь. Если бы тебе в Гемини Рю перед этим сказали, что надо отвечать, ты бы назвал это вписанным в нарратив? Кстати, я такой проблемы не помню, за всё время прохождения Гемини Рю я застрял лишь один раз, может, это ты где-то что-то недосмотрел.
>>9676338 Я тоже прошел, ради сюжета, даунита ты тупая, но я совсем не получал удовольствия от действий типа "Догадайся что пачку шариков надо наполнить веселящим газом, а потом этот газ надо дать понюхать ПОПУГАЮ, чтобы он вырубился", это просто фантазии какого-то ребёнка, я всё договариваю до конца, что поделать если например у тебя мозг 10-летнего мальчика, а у меня зрелый ум.
>>9676352 Очевидно что я не стал приводить пример МНОГОХОДОВОЧЕК, которых хватает в игре, взять хотя-бы задание на пробуждение шлюхи, где какими-то образом не живой, металический бык, должен среагировать на фотографию бычихи, а потом он еще и должен среагировать на красный цвет, на который в реальности быкам похуй, потому что быки дальтоники как и собаки
>>9676295 >Я ответил естественно неверно, из неверного ответа тоже нельзя сделать никаких выводов, я попёр, как последний дурак, пешком по леснице. Несколько пролётов, несколько этажей, на каждом несколько дверей. И Я СТУЧАЛ В КАЖДУЮ ДВЕРЬ, наивно отдавшись на благосклонность разработчиков. Они нарисовали(скопировали) несоклько этажей, дверей, с каждой можно взаимодействовать. СМЫСЛА В ЭТОМ - НОЛЬ, постучать можно, то толку никакого. Иногда тебе могут ответить что-то банальное вроде "занято", но ни в каком качестве ни к чему применить это невозможно. Да, меня затроллили. Блин, может у тебя реально мышление не подходящее для квестов? Я не играл в эту игру, но это абсолютно очевидное неправильное решение, судя по описанию.
>>9676413 >абсолютно очевидное неправильное решение НО КАК? КАК? Ты говоришь это основывась просто на опыте игры в квесты, да? Иначе просто потроллить решил, но у меня жопа ещё не зажила, пащади. Как можно сделать такие выводы просто из моего описания? Что я делал ПРИНЦИПИАЛЬНО неверно? Чувак был в здании, можно было проверить каждый номер. Никто не утверждал, например, что он откроет дверь только если я сообщу кодовое слово.
>>9676431 Конечно нет, литературная основа в игре хорошая, но головоломки просто абсурдны, как уже неоднократно говорили, зачастую требуется не логика для их решения, а детская(абсурдная) фантазия и пиксельхантинг, что в итоге делает игровой процесс крайне глупым для взрослого человека.
>>9676413>>9676349 И да, самое главное. Этот пример наглядно показывает, как работает вариативность в квестах. Верный только один, неверные даже не дают подсказок, например, из неверного решения нельзя сделать никаких выводов. Это дискредитирует квесты.
>>9676453 > а детская(абсурдная) фантазия и пиксельхантинг, что в итоге делает игровой процесс крайне глупым для взрослого человека. Хм, может быть мне норм, потому что я художник?
>>9676485 Может и художник, но ответь мне как ты решаешь загадки такого рода, с ходу понимаешь что нужно кончить на лицо попугаю, что бы он высрал яйцо или ты подбором действий поочерёдно прикладываешь предметы друг на друга с целью получить эффект? В обоих случаях я несколько утрировал, но если твой вариант второй, то ты обычный аутист.
>>9676388 Сциканул на раба системы. Ну да ладно, скора ты заведешь личинку и времени на свои развлечения совсем не будет, ведь ты же мужчина, и мы уже друг друга не увидим.
>>9676533 Но ради диалогов можно и пьессу почитать. Выходим на второй круг. Я же пытался оправдать жанр(вместо самих любителей, мда) двумя вещами - умными, вписанными головоломками и вариативностью. И всё труднее подтвердить то одно, то другое.
>>9676543 А я например не слыхал про каких-то пилотов, машинариум и саморосты как по мне слишком безысходные, поэтому и трогать их не хотел, в сибирь играл? Хотя это даже не важно, я тебе в целом задал общий вопрос, о том как именно к тебе приходят решения "детских творческих" головоломок? Интуитивно и сходу или путем тупого закликивания всего и вся пока не получишь хоть какой-то результат?
>>9676578 Нахуя тебе оправдывать жанр, который тебе не нравится, спорщик ты недоделанный? И с другой стороны зачем мне, любителю, доказывать тебе, что квесты это хорошо? Чтобы ты осилил какую-нибудь платинку с солюшеном?
>>9676556 В случае грим фанданго, который является сабжем, признаюсь многовато утрирования, но в случае депонии в самый раз, я привожу в пример депонию, потому что она является ярко выраженным представителем тех идиотских столпов квестов о которых я говорил + она относительно свежая и играли или слышали о ней почти все, так что это удобный пример для всех.
>>9676603 А что делать, если вы не можете >напишите ответы или свою версию, как стоит воспринимать этот жанр Пиздец, толку одно и то же, а вы типа "ответили".
>>9676578 Я просто не знаю что тебе рассказать. Ну или просто хочу спать. Я же не могу свой игровой опыт перенести из своего головы в твою. Я хорошо помню свои прохождения различных квестов. Что-то легко проходилось, что-то не очень, но удовольствие и эмоции мне эти игры приносили так или иначе. Я просто рад, что у меня есть такой игровой опыт, что я прошел довольно много квестов без солюшенов. Хотя некоторые через чур жесткие затыки были, но я их по пальцам пересчитать могу.
>>9676622 >>9676632 Ладно, на самом деле я не могу что-то точно сказать, потому что в эти игры не играл и не в курсе какого рода там загадки в массе своей
Неудивительно, блять, что тут так тухло. Вместо того, чтобы уже начать что-то варить, сука, начинают сука елозить "а зачем мне это нужно, я всё знаю и понимаю но тебе не скажу, ты же быдло, мне не лень писать оскорбления но не стану утруждать себя пояснением по существу вопроса". И равеноанона уже год не видно.
>>9676652 Жаль, я думал сейчас разберем вопрос о "логике игрока в квеста" более конкретно. Неожиданно, что ты не играл в эти достаточно попсовые квесты.
>>9676657 А я тебя попросил дать ссылку. Теперь цитируй полностью, чтобы вообще исключить всякую двусмысленность. Хотел бы в диалог, давно бы уже так сделал.
>>9676671 В последнее время нахожусь в постоянной депрессии, поэтому стараюсь избегать всего что связано с безысходностью и всяким артхаусом, даже если этот артхаус попса по иронии, лел.
>>9676295 Ответь на один простой вопрос: понравился бы тебе больше Gemini Rue, если бы в нём не было ни одной загадки, а тебе просто показывали кинцо, как в Walking Dead и, например, в данном случае, тебе не надо было бы искать нужную дверь, так как нужный номер был бы известен сразу?
>>9676715 Тебе, наверное, хочется, чтобы я это делал, чтобы соответсвовал типажу, но я этого не делал и не собираюсь. Я же не один в треде. Просто ты постоянно отбиваешь желание вступить в диалого. А тут еще и настроение не очень.
>>9676727 Ага, придирчиво цитировать, доводить до асбурда на основе одного слова(!), выдирать каждое предложение из контекста - тебе, видимо, в этом нет равных.
>>9676728 Братья Пилоты Там наиболее нелогичные задачки, на мой взгляд. Не знаю зачем их тут упомянули. Но это, кстати, пример игры, в которой нелогичные задачки сделаны намеренно и своего рода фишка игры.
>>9676747 Чем отбиваю? Если мне всякий раз приходится цитировать фразы из ПРЕДЫДУЩЕГО ПОСТА (так видно?) Раз за разом. Вы, наверное, в каких-то тонких материях рассуждаете, настолько неуловимых, что не поддаются словесному описанию, общаетесь телепатически, один я не имею доступ к вашей "телепатической сети".
>>9676762 Не понимаю таких как ты. Чему ты радуешься? Тебя словно пытали этими квестами. А раз выпускать их перестали, то и тебя пытать прекратили. Если бы они были живее всех живых, то как это задевало бы конкретно твою жизнь? Как?
>>9676813 Ну вот - все проблемы с восприятием прямиком из детства. Если тебя в детстве что-то заставляли делать - с возрастом тебя это бесит. Если в детстве что-то прошло мимо тебя - с возрастом будет труднее это оценить. Если же в детстве ты что-то делал с удовольствием - ты будешь делать это с удовольствие и повзрослев.
Я любил играть в квесты в детстве, поэтому перенес эту любовь во взрослую жизнь.
>>9676738 Рад бы ответить, но я не прикасался к игре после того момента. Чтобы судить о таком, наверное, стоит пройти целиком, но завязка довольно типичная. >тебе не надо было бы искать нужную дверь, так как нужный номер был бы известен сразу Тонкий момент, стоит объяснить поподробнее. Проблем куча, так хочу как-нибудь выписать их целиком, сейчас обязательно что-нибудь упущу. Навскидку: Игра так и подсказала мне, что я делаю неверно. Из неверного варианта ответа нельзя сделать выводов. Он просто есть. Для галочки, чтобы казалось вариативней. Множество абсолютно бесполезных дверей, с которыми можно взаимодейстоввать. Единственная механика игры (кроме выбора реплик) - взаимодействие с предметом. Ну, понимаете, к чему клоню? Здесь механика не работает, а просто... есть, присутствует. А в конкретно этом случае только путает(потому что прозвон всех дверей так ни к чему и не привёл) Нельзя, наверное, без контекста сказать, понравилось бы мне, если бы дверь не надо было искать. Но мне не понравился процесс поиска) (намёка ведь на верный ответ в диалоге с конферансье тоже не было)
Если вы подразумеваете, что я должен был загрузиться после неверного ответа, то извините, но этажи с этими дверьми следует просто вырезать к херам. Следует объяснять, почему?
А если, как я замечал выше, искомый человек открывал дверь только после определённого ивента, тоже извините, об этом не было ни единого намёка. И то это смахивает на смену условий задачи на лету, когда телевизор мохнатый потому пиздой накрылся, а арбуз квадратный, чтобы не укатился. Понимаете, не будь этих этажей с дверьми, я бы вышел и пошёл искать, что мог упустить. Или можно было бы дать понять результат такого подхода уже на первом этаже, например. Просто это наглядно отражает подход авторов.
>>9676439 Так, стоп, я знаю, в чём твоя проблема. Тебе нужна внутренняя последовательность правил игрового мира, и чтобы в игре было всё разложено по полочкам. Иначе тебя начинает клинить. ФуллТроттл з пределами ютуба можешь даже не начинать: будешь плеваться дальше, чем видишь. Тебе в мистоиды (realMyst, затем - Riven, считающийся лучшей игрой поджанра, ещё можно Obsidian, RHEM-ы, ASA: A Space Adventure Game, Azrael's Tear), отдельные редкие рисованные адвенчуры (Полная Труба - считай, "правильный" Машинариум; первая половина Primordia) плюс эксплоративные паззл-платформеры (Antichamber, Fez). Вот там ты будешь чувствовать себя как дома. А на смищные интерактивные мультики забей, никакой твоей вины в том, что ты в них не врубаешься, нет тебя просто клинит от двузначных образов - гротеска и прочего - которые туда пихают в таком количестве, что из жопы лезть начинают; короче, те игры сделаны обывателями для обывателей, тебе нужны игры, сделанные шизиками для шизиков.
>>9677008 Тебе просто надо было узнать этот хренов номер. Прозвон ни к чему не приводит, потому что чувак все равно не откроет. Кстати, через разговор с консьержем тоже можно получить верный ответ.
>>9663900 Я пожалуй соглашусь, сам этот момент с картой прочитал в прохождении на вордовском файле на пиратском диске в 99 году. Зато дальше вроде норм самому играется.
>>9679602 Что сложного с картой-то? Начал в офисе, взял колоду, поговорил с секретаршей, там дырокол на полэкрана. Неужели не возникло мысли "Дай-ка карту туда засуну, авось пригодится"?
>>9663900 Тупой. Там можно попробовать блокировать пневмопочту целой картой, и тогда Мэнни намекнет, что хуйня, так как воздух не проходит. Вангую, что в лесу у тебя бомбанет так, что в новостях сообщат об обрушении подъезда из-за взрыва газового баллона.
вспомнил квест A new begining. Там был момент когда героиня уронила ключ в водопад, который стекает в пруд. Ходил тыкался и ничего не мог найти. Потом глянул в прохождение и оказалось, что нужно было в водопад, кинуть мыло, чтобы вода вспенилась там куда ключ принесло течением.
>>9679677 я тыкал указатель и понял что он постоянно меняется. И думал что он показывает на дыру в которую ехать. И так минут 10 ездил, как поехавший. Потом взбугуртил и мне друг, задрот квестов, подсказал и скинул ссылку на солюшин, ТИПА ЛУЧШЕ ТАК ИГРАЙ, А ТО ВТОРОЙ ГОД НЕ ПРОЙДЕШЬ, ЛАЛКА)))
>>9680209 ну, может сделать оттиск ключа какого-то? Или мутанту подсунуть мыло, чтобы он подох от него, да малоли для чего. Лично мне показался этот момент нелогичным. А вот игра понравилась.
Спрошу здеся Скачал купил у габена сей шин и у меня какие то артефакты с графеном. Видно только Мэнни а все остальное в ТЕМНОТЕ. Кто виноват Что делать?
>>9663900 Играю в игру. Вот именно поэтому жанр квестов вымер - там совершенно ебанутые загадки. Надо постоянно представлять себя на месте человека, который это придумал, но это невозможно, ибо человек этот страдал аутизмом. Да, есть очевидные вещи, но зачастую надо просто перебирать и тыкать всё подряд или вообще случайно натыкаться. Но арт, подбор актеров, персонажи, сюжет и текст в этой игре шикарные. Потому и играю.
>>9689829 Иди в кинцо от Telltale играй - вроде все то же, но головной мозг не нужен. Как раз твой уровень. Всегда фишка квестов была в красоте/ебанутости паззлов.
>>9689829 >ибо человек этот страдал аутизмом. Интересно, настоящие аутисты и дебилы считают остальных аутистами и дебилами? Ведь логику их действий они не в состоянии понять.
>>9689851 Обоссали аутистов, которые растягивают игру в несколько часов на годы. Может ты ещё и в игры с эмуляторов старых консолей без сейвов играешь?
>>9679677 Очень долго проходил. Я сразу догадался принести его в нужную локацию, но почему-то решил, что он должен указывать мне верное направление в развилке. В итоге я ехал в ту сторону на машине, возвращался с другой стороны и опять шёл к указателю и втыкал его заново. В общем, как-то случайно открыл эту подземную поебень.
>>9679619 Нет, это не логичный квест и не логичная точка отсчёта принятия решения. Как должна работать логика: 1. Игрок должен испытать необходимость задержать колбу пневмопочты - к этому у него должен быть явный мотив 2. Он должен начать думать, каким образом это сделать: сломать, остановить компрессор и т.д. 3. Для этого у него имеется ряд предметов\механизмов, и их налие\отсутствие отрезает\даёт те или иные способы. 4. Пихаем карту - её уносит, вот тут уже не самый очевидный пункт, что нужно продырявить. 5. Ищем, чем продырявить, или выйдя из кабинета, попробовав пару раз сунуть карту увидеть этот дырокол и продырявить. А не старая методика квестов - тыкай всем на всё, авось что и выйдет, всегда это бесило, хоть и проходил в результате.
>>9702703 >Myst 4 >Перед вами три колеса, с помощью которых нужно воспроизвести крик мангри. Покрутите правое колесо на 3/4 оборота, левое колесо на 1/4 оборота и правое колесо на 3/4 оборота - мангри испугаются и убегут. Сфотографируйте тотем. >Для тех, кто не справился, есть сейв ("Сейв после обезьяньего тотема" из архива сохранённых игр - 57 Мб). Дропнул. И остался один вопрос: нахуя они это воткнули?
>>9702779 Помогите. Как называется эта "шкала" или предустановки на каком-нибудь регуляторе. То есть можно выставить значение на глазок, а можно на 10,20 и т.д. Есть вообще название этому? Например в myst 4 на этих колёсах этого нет, а в первом мисте на органе есть.
>>9706423 Как квест она очень простая, тем более что сидишь по большей части в одной-двух комнатах. А вот сюжет и структура, так сказать, сиречь необходимость определенной последовательности действий, мне понравились. Получал все плохие концовки, так что перепрохождение комнат немного заебало.
>>9674630 >Проблема пиксельхантинга, например, известна очень давно. Казалось бы - сделать подсветку активных предметов и всё, радуйся. Хуй. В Mental repairs, inc зделоли. Великолепный квест с токим-то сюжетом, никакого всратого пиксель-арта, да ещё и бисплатна. Жаль, коротковат.
>>9675984 >Игра того стоит. Ну хуй знает. Меня она почти разочаровала, когда я на той неделе прошёл. Причем не паззлы (грешен, заглядывал в солюшн, хотя в основном не соображал не что сделать, а как), а именно сеттинг и его связь с сюжетом.
>>9709506 > сеттинг и его связь с сюжетом. На БЭК ещё подрочи иди, вахаблядь. Ему штучные игры предлагают, с уникальной художественной составляющей, а он плюётся.
>>9709022 Нет, по зажатию Alt на экране подсвечиваются все невзятые предметы и активные зоны. Только за то, что от сраного пиксельханта там избавились радикально и безо всяких компромиссов, считаю этот шедевр выше всей лукасопараши вместе взятой. При этом фантазии, проявленной авторами при конструировании головоломок и вообще мира, хватит на пять выпусков шаферохуеты вида "меня-не-взяли-в-дисней".
>>9706423 Очень плоха как квест (особенно постоянные перепрохождения комнат - это было исправлено в VLR), склонированный с Ever17 и Пилы сюжет (VLR тоже клон Ever17, Учикоши тупо по-другому не умеет, Наказава генерировал, этот генерировать не умеет). Из хорошего - прикольная рисовка, дух эдакой трешугарсодомии, очень яркая и удачная концовка (собственно, вся 999 - игра одной-единственной простенькой идеи). В целом, где-то 5-6/10.
Если нужен омск и мозгоразрыв, лучше (если не наворачивал Ever17, пройди сначала её) заебошить Remember11 и I/O.
Я вспомнил как пиздюком ходил к соседу играть на компе, и постоянно запускал петьку и чапаева 3. И не мог найти ебучий огнетушитель чтобы потушить морковку в мосрнице, кароче минут 10 геймплея, и месяцами блядь ходил к нему и тыкал, тыкал.
>>9663900 >я слишком тупой Возможно. Но квест тут не при чем. Квесты - это не тест на интеллект или логику. Это либо проверка твоей логики на соответствие логике разрабов, либо вообще угадайка. Так что все квесты - говно. Да, даже бардстейлы и фултроталы ваши говно, утятки. Сами подумайте почему все, кто не осиливают нормальных игр берутся за квесты?>>9663900
Кстати, посоны, посоветуйте игор где возможно применять физическую силу, вон как в Фулл Трутле. Они ведь могли сделать долгий нудный пазл с выкуриванием соседа из дома при помощи самодельной дымовой шашки, состоящей из: покрышки, тухлой капусты, керосина и трусов механик-тян. А тут такое простое, логичное и соответствующее персонажу вышибание двери. Вот где еще такое есть? Просто выбешивает иногда, когда ГГ взрослый здоровый лоб, но вынужден искать ключик от фанерного шкафчика, который легко можно вскрыть ударом ноги, с учетом того, что этот шкафчик особо ему не нужен. В качестве примера тот же Шорох, где куча подобных ситуаций.
>>9733692 >аманиты Гранты от правительства >Pendulo Studios После твистедфейта сильно сократили штат, да и не слышно о них с йестердея. >daedalic Хз, экономят, наверноею
A: Мне не нравятся квесты. Если не в стиле японской РПГ, то хотя бы в виде платформера, но никак не поинтклик. Что за игра в которой по миру толком не побегаешь.
>Что за игра в которой по миру толком не побегаешь. B: Странный критерий.
A: Ну так нужно ощущение твердой земли под ногами, чтобы с джойстика играть, короче.
B: По-моему, это аутизм и теория потока. Типа, делаешь что-то тупо простое, наслаждаясь потоком. В p&c ощущения другие, там постоянные длительные паузы на обдумывание загадок. Если про джойстик, то есть подобие p&c адвенчур и на gbc, например. То есть джойстик не критерий для p&c.
Сразу возник вопрос - Каким способом в квестах создать ощущение потока, если исключить монотонную ходьбу-перемещение? И как теория потока объясняет нелюбовь к гринду?
>>9738899 Погуглил. Если я могу часами залипать в квест над одной загадкой, я вошёл в поток? Или если другой игрок сразу дропнет и пойдёт играть в доту, значит в игре нет потока?
>>9739336 Черт его знает, нужно найти научную критику этой теории, а то у меня возникают трусливые мысли, что эта теория описывает поведение дебилов. Или человека в дебильном состоянии.
Кароч, я понимаю приложение т. потока к игре с загадками так, что дрочишь решения загадок (заметь, я не говорю решаешь (блядь, present perfect, кароч) загадки) и тебе постоянно дают маленькие награды. Кароч, типа погружение и удержание в "мир" игры, что ли. Если ты оторвался от игры потому что хуй его знает как решить эту загадку, а потом где-то на прогулке тебя озарило, то это удовольствие озарения лежит за пределами теории потока.
В общем, как-нибудь прочитаю диссер и первоисточник по этой теории.
>>9739336 Добавлю, что вот тому чуваку A из gd доставляет удовольствие достаточно тупое действие - шароебиться по локациями используя wasd. Типа т. потока говорит, что действие должно иметь отклик. Ну вот я и подумал, что его поведение описывается этой теорией - постоянные тривиальные действия, вознаграждаются таким откликом, что он перемещается по локации.
Кароч, хуйня это наверное. Ведь и в Машинариуме можно перемещаться по локации. Вырывание из потока, наверное, происходит, когда ты жмешь в какое-то место, а он, сука, не перемещается туда. В платформерах такие места, по-моему, очевидны. Эта проблема должна решаться правильной мизансценой, вероятно.
>>9675933 >Если вы все такие умные, любите квесты, давно и много в них играете, хорошо понимаете, напишите ответы или свою версию, как стоит воспринимать этот жанр. Как отдых от бесконечных шутанов и эпических рпг, посидеть с кружкой горячего чая вечером, полюбоваться красивой 2д-рисовкой (в большинстве случаев). Квесты это как красивые полнометражные 2д мультфильмы в мире кино, как красивая сказка в мире литературы.
Во всех известных мне квестах ракурс/проекция не меняется по ходу игры. В отличие от такого визуального продукта, как кино, где смена ракурса, плана это обычное явление. Посоветуйте квестов, где ракурс/проекция меняется, и меняется не в cut-сценках.
>>9739336 > Если я могу часами залипать в квест над одной загадкой, я вошёл в поток? Или если другой игрок сразу дропнет и пойдёт играть в доту, значит в игре нет потока? То есть ты хочешь сказать, что квесты нравятся некоторому особому типу людей?
>>9676465 >Реквестирую квесты с паззлами, но без пиксельхантинга. Чтоб сидеть с ручкой в руках и рисовать схемы, пытаясь решить очередную головоломку. Внезапно сайлент хилл 3 с максимальной сложностью загадок. Там именно загадки на логику, а не перебор и пиксельхантинг. Все предметы в игре ярко выделены, не пропустишь, к каждой загадке идет либо пояснение героини либо какой нибудь текст, содержащий в себе описание правил и саму задачу.
>>9739557 Вся суть теории потока в постоянном ощущении продвижения или ощущении того, что ты делаешь что то направленно. Такие вещи как поиск и перебор обычно выводят тебя из состояния потока, если не дают явного прогресса длительное время. В целом в состояние потока игрока вводит все, что в явном виде приводит к прогрессу в игре. Очевидно, что квесты всеми способами пытаются затянуть время, иначе придется хуярить больше контента, а это дорого, сделать хорошие сложные загадки непросто (но они вводят в состояние потока, потому что их интересно решать), а сделать сложные и тупые- как два пальца обоссать, поэтому разработчики обычно применяют второй вариант, изредка балуя первым. Потому квесты и умерли, нормальным людям играть в них не интересно, потому что большая их часть разбавлена неинтересными загадками, на которые убивается куча времени, и которые не приносят удовлетворения от самого решения, они скорее радуют как внезапно найденные на дороге деньги, вроде приятно, но вот нихуя не твоя заслуга.
>>9751852 >сделать хорошие сложные загадки непросто (но они вводят в состояние потока, потому что их интересно решать) Можешь дать примеры таких загадок? Которые вводят в состояние потока.
Только вчера прошел ремастер в первый раз, если происходил затуп более чем на 20 минут, смотрел в солюшн, ибо нет желания долбиться в очко часами, а история интересна. Так на моменте где нужно дрелью открыть щиток на двери, а потом повернуть какие-то механизмы так, чтобы влезла коса у меня просто разорвало. Я бы сам ни за что не догадался.
>>9752354 Ну портал например. Да, он легче, чем этот твой фанданго или даже фуллтротл, но решение всех загадок там это результат твоего мышления, а не случайность, твой мозг не простаивает во время игры, ему постоянно подсовывают какую то работу и он входит в состояние потока.
>>9754088 Бля, я знаю какие российские квесты издавала 1с. Скажи лучше почему ты их отдельно выделяешь в ТИПИЧНЫЕ КВЕСТЫ ОТ ОДИНЭС. А у нас в принципе сингловые игры перестали делать, не только квесты.
>>9663900 Большинство старых игр страдали неочевидностью, квесты вообще были практически непроходимы из-за невозможности понять логику разрабов.
Я вот даже недавно проходил первых Космич. Рейнджеров, там был текстовый квест с экзаменами. Трехлапая птица задает вопрос, сколько будет 2+2. Ты говоришь 4, она шлет тебя нахуй квест провален. Потом оказалось, что правильный ответ 11, знаете почему? У птицы, значит они считает в троичной системе счисления.
>>9754191 Замечательная задача. И вполне решаемая, если ты не даун, который вбивает 4 снова и снова, пытаясь убедить игру в правильности своего ответа.
>>9754227 Да ты же упоротый. Это самый наглядный пример дебильной логики. Да, если после прохождения задуматься, то все кажется логичным и даже оригинальным, но как, блять, можно выйти на эту мысль в самом начале?
Это одно и то же, что при встрече с птицей начать считать ее перья, разделить их на 2 и получить правильный ответ. Или провести соответствие между ее раскраской и порядковым номером цвета в радуге.
>>9754240 >Это самый наглядный пример дебильной логики. Нет. У птицы три лапы, дауненок. Детскую энциклопедию нужно было читать про развитие человеческой культуры. Кароч, таких как ты не берут в космонавты.
>>9754240 >Это самый наглядный пример дебильной логики. Нет. У птицы три лапы, дауненок. Детскую энциклопедию нужно было читать про развитие человеческой культуры. Кароч, таких как ты не берут в космонавты. Лема не читал, быдло, промлема контакта тебе не знакома.
Пассажи про перья - ваще бред. Наверное считать с помощью волос очень умно, вместо подсчета с помощью конечностей.
Блядь, да большая часть культуры человечества - это вгляд под новым углом на обычное, ломка стереотипов.
>>9754277 Как по мне, шанс отгадать это говно сходу равносилен шансу случайного горожанина доказать физич. закон или решить одну из неразрешимых задач математики. Тут должна быть какая-то база, подсказки, а не решение практически наугад, потому что игра никоим образом не намекает тебе на троичную систему.
>>9754325 >Как по мне, шанс отгадать это говно сходу равносилен шансу случайного горожанина доказать физич. закон или решить одну из неразрешимых задач математики. Почему это не оправдания дебилов?
>Тут должна быть какая-то база, подсказки, Тут ты, скорее всего, прав.
>>9754368 Про физич. законы я не то написал, я сначала хотел написать что это сродни шансу полуграмотного фермера открыть пеницилин в те времена или доказать что-то из физики.
>>9754325 >намекает тебе на троичную систему. Намекает тем, что это ненормально считать десятичную единственно верной. Да еще не знать самой известной причины выбора десятичного основания.
>>9754389 Иди математику предъяви - "Эй ты лохопед, хули ты в десятичной считаешь, даун чертов", на тебя как на уёбка посмотрят. Есть четко принятые правила, математика вам не литература с вольным полетом мысли.
>>9754389 Кароч, после этой игры ты узнал, если не знал до этого, оснований выбора десятичной системы. Можно понтоваться перед Васяном из 7-Б. Квесты обучающие, но многие люди не любят учиться.
>>9754409 Ебать дебил. Я же говорил о проблеме контакта. Лема наверни, быдло.
>Эй ты лохопед, хули ты в десятичной считаешь, даун чертов Кстати, современный математик решил бы эту задачу легко. Потому как у них был культурный скачок связанный с областью определения отображения. Кароч, математики не так трепетно, как обыватели, относятся к десятичному основанию.
>>9754409 Люди считают в десятичной, потому что привыкли. Шумеры, например, считали в восьмеричной по-моему. Большинство машин в двоичной. Идеальная система счисления 2.7 разрядная.
>>9754973 >даже есть сцециальные слова - один Ах, ну да, как я мог забыть, когда ты говоришь один, сразу подразумеваешь основание 2. Как же иначе. Двоичным счислением пользуется только твой комплюктерн.
>>9755137 >когда сам ты правильный ответ просто угадал. Маня, плиз. Даже сейчас ты тупишь, не умея поставить себя на мое место. Ограниченность, вот главная причина затыка в квестах.
Тут проблема еще может быть в неумении правильно сформулировать суть загадки, не знаю как объяснить. Например, если вас сейчас заставить сочинить загадку, то даже с вашими наводками, мало кто сможет отгадать что вы задумали.
Я вот пока в Рубакаве застрял. Слишком большую локацию сразу дали. Неясно - с чего начинать. Инструменты вроде бы у пчёл, но они их продали. Чтобы карту сделать, нужно стырить бабло из сейфа, а туда никак не пройти. Ну и че с этим моряком делать тоже хуй знает.
>>9755268 >Ограниченность, вот главная причина затыка в квестах. Ну если только ограниченность во времени, или недостаточная усидчивость. Квесты обычно не требуют ни мышления, ни эрудиции, они просто требуют угадать что загадал дизайнер. >>9756313 Главным недостатком этой загадки является то, что под заданные критерии подходят десятки, а то и сотни ответов, но правильным считается только один.
>>9759579 >Главным недостатком этой загадки является то, что под заданные критерии подходят десятки, а то и сотни ответов, но правильным считается только один. А я и не приводил ее как пример хорошей загадки - ты смотришь слишком узко на нашу беседу. Так что можешь дальше считать Квесты обычно не требуют ни мышления, ни эрудиции - человека крайне трудно переубедить словами. Практически невозможно.
>>9759798 >человека крайне трудно переубедить словами. Ну а чем его можно переубедить? Я в свое время переиграл в некоторое количество квестов, и по большей части проходил их перебором (и ты проходил их переборами, или ты просто везучий как черт и угадывал). Просто потому, что правила в игре не постоянны и ты не можешь с точностью сказать, каковы результаты того или иного действия, пока не попробуешь. Естественно более менее логичные переборы ограничены, и квесты выходят за их пределы только когда разработчикам уж очень хочется время потянуть. Но я все таки ругаю квесты за то, что тебе обязательно нужен перебор и ты не можешь получить верное решение на основании одного только умозаключения.
>>9754494 А ну бля раскидай на пальцах, чем доказательство сам знаешь чего за авторством Абеля отличается от доказательства этого же самого за авторством Руффини.
Скачал грим фанданго, оче понравились дизайн озвучка и музыка, но вот беда, прохождение настолько неочевидно что мне рвет шаблон.
Как можно догадаться не бродив туда сюда 1,5 часа что НАДО БЛЯДЬ ПРОДЫРЯВИТЬ КАРТУ НАХУЙ.
Это для увеличения игрового времени сделано или я слишком тупой и это очевидно?