Здорово, ВеГе. Хочу с тобой поговорить о шутерах из 90-х. Мне кажется, что старые шутаны (по преимуществу ФПС, но и ТПС это тоже касается) это глупость, нормальным людям о которых можно забыть и не вспоминать. В свое время я пропустил старье и сейчас переиграв DOOM 2 (с конверсией Бруталдум - без нее вообще невозможно играть в это гомно мамонта) и попробовав еще несколько шутанов, я понял, что все старые шутеры крайне однообразны. В них используется всего несколько геймдизайнерских уловок и правил: лабиринты с ключами, соотношение спавнящихся врагов (летающие-нелетающие, в одном или нескольких горизонтальных уровнях, слабые-сильные, много-мало), менеджмент боеприпасов, выскакивающие враги после входа в локацию (взятия предмета, обнаружения секрета) и т.д. Игры скучны и стреляются тривиально (забегай за угол-выбегай из-за угла, стрейфся, расставь приоритет при отстреле врагов). Конкретная игровая ситуация требует запоминания ее условий как в старых платформерах (только это не работает в отличии от большинства из платформеров в связи с вариативностью паттернов мобов). Львиная доля боссов проходятся в прятки-мышки. И самое печальное, эти игры не вырастают в историю. Даже на эстетическом уровне. То есть у нас есть идея: вы - маг/экшн-хиро/морпех/реднек. На этом разница в миропологании и эмершине заканчивается. Все заканчивается тем, что художник рисует спрайты соответствущие тематике и натягивает текстуры на одинаковые уровни, а композитор пишет по заданной тематике парочку композиций, которые прогерами ставятся на повтор на протяжении всего уровня. А еще иногда делаются неуверенные попытки иронически подшутить над тематикой и вставить особенно смешные истер эгги 90-х. Аноны, теперь мы дружно соглашаемся с ОПом ведь ОП прав. Те кто не согласен, может переубедить меня. Для этого составляем ваш топ файв шутанов из 90-х (в него не входят вульфы-дума-квейки-анрилы, хотя про них тоже можно написать) с указанием на их достоинства и причины, по которым и сейчас они неплохо выглядят. Также можно вспомнить и о других шутанах в онорейбл меншин, если они не так хороши или просто вам в те времена или сейчас (если вы аутист) понравились. Особая благодарность написавшим про консольные шутаны со всяких нинтенд64 и плейстейшенов.
>Те кто не согласен, может переубедить меня. Да и нахуй ты нужен? В игры надо было играть когда они вышли, а не наворачивать говно мамонта и жаловаться что на колду нипахоже.
>>9788709 Не знаю, у меня просто ассоциируются с детством. Но играть в это сейчас не стал был. Впрочем, современные шутаны тоже не особо радуют.да и не только шутаны
>>9788764 Что доказывает этот пост? Что в игропроме, как и везде 1% талантливых и 99% бездарностей, бездумно повторяющих хорошие идеи, пока аудитория блевать не начнет?
>>9788743 >>9788762 Проблема в том, что огромное количество аутистов говорят, что и сейчас старые шутеры хорошо играются, что шутеры деградировали. А о том, что старые шутаны однообразная дрочильня без хоть какого-то наратива, они забывают
>>9788804 >Что доказывает этот пост? Что блять жаловаться можно на любые игры, крафтить миллионы картинок как топливо для холиваров и всё это вместо того чтобы играть в игры, которые нравятся, и не разжигать срачи на пустом месте о какой-то хуйне.
>>9788811 Ничего подобного. Шутан должен быть кинцом, а не поиском мильенов ключей в ебаных коридорах. Это я тебе, как человек, игравший в это говорю. А сейчас сел, открыл баночку пива и смотришь кинцо, взрывы там, укрытия, перекаты - красота. А как думвспомнишь - "БЛЯЯЯЯЯЯТЬ, ДА ГДЕ ЭТОТ КЛЮЧ ССССУКААА"
>>9788826 Ну не знаю. Мне 24, но ПК в 90-х и начале 00-х не было, а в клубах играл в сетевые игры. Но про кинцоблядство ты зря. Я, например, играл в метройдпраймовую трилогию, которая уж точно не кинцо (забудем про адвенчурные элементы в ней), и она при всей своей лаконичности производит совсем другое впечатление. Кинцо и история - это не одно и тоже.
Полностью двачую. Ранние шутеры - мусор. Они нравятся только реальным уткам, быдлу того времени. Ибо было полно годных игр других жанров, которые не были настолько примитивными, одноклеточными и тупыми. По сути именно в шутерах шла эволюция жанра, а не деградация и упрошение как во многих других жанрах.
>>9788709 Проиграл, ты описываешь просто охуительные геймплейные фишки игры вроде выбора приоритета врагов, позиционирования, задрачивание и выдаешь их за говно, потому что НИЕТСЮЖЕТА КАК В ЛИЗАШОКЕ. Пиздец, да ты дай мне хоть один современный тир с таким разнообразием. Я лучше буду играть в старое, чем в типа боевичок на 5 часов КОД.
>>9788937 Сбегай-ка по десятому разу в один и тот же коридор, даун. Теперь я понимаю почему говноеды так нахваливают ультракоридорный FEAR. Идеальный шутер - это HL2, а не комок коридоров, по которым побегал много раз туда-сюда, понажимал одну кнопочку, вот и вся игра.
>>9788911 Забыл написать про первую Халву - пример нормального шутера из 90-х. >>9788914 Остынь братишка. В праймах нет ничего японского (как и в метроидах на НЕС и СНЕС), ведь праймы разрабатывала западная студия. В игре нет отсылок к западной культуре
Все так. Я уже устал переубеждать долбоебов, которые считают, например, первую халву чем-то невероятным. Из старья можно играть во что угодно, только не в шутаны.
>>9788709 Спокойно сейчас побью твои аргументы. Так вот, похуй на сюжет, графон и даже на пышь-пышь кишкодизигн с разлетающимися зданиями и катсценами. В шутане главное - пальба из различных пушек. Если эта пальба реализована через жопу, а враги не разлетаются в ошметки орошая все окружающие поверхности фонтанами крови. Так вот в современных шутанах вся пальба реализована через ебаную жопу осла, а убийство врага не доставляет никакого эстетического удовольствия. Даже в древнем как кал динозавра вульфе нацистов веселее мочить, чем очередных бородатых долбоебов в жопе Афганистана в какой-нибудь последней колде.
>>9789002 >>9788989 Речь не про современные шутеры vs говно 90-х, а про то что в 90-х было говно. Современные во многом деградировали, но не настолько чтобы стать примитивом 90-х.
>>9788937 Системшоки люблю, но они переходили через разделяющий барьер. Слишком много в них от РПГ и рогаликов. Если их считать их шутерами, то безусловно - это хорошие шутеры из 90-х. Новый биошок тоже хорош, но по другим причинам.
>>9788987 А причем здесь вообще метроид прайм, это же вообще не олдскульный шутер. И вообще не шутер, а консольная рельсовая геймпадопараша уровня хауз оф зе дед. Консольный шутер — не шутер короче.
>>9789030 >но не настолько чтобы стать примитивом >1 корридор вместо карты и левелдизайна >2 пушки вместо 7 и более >хитскан и инстакил скрипты вместо разновидностей противников Ну-ну.
>>9789048 Новый биошок хорош наверное только сюжетно, но я не проходил его полностью, чтобы это утверждать. Но вот геймплейно это лютое говнище, даже при игре с геймпада. Черт, мне веселее в Сэма переигрывать как с геймпадом, так и без.
>>9788937 Месиво коридоров, как и уровни-кишки в 1 проход не нужны. Нужно сделать офисное здание? Делаешь офисное здание, можно не всё, чем больше тем лучше. Нужен бункер? Делаешь бункер. Создавать искусственные препятствия уровня "вы не можете пройти по этому огромному пустому проходу ведь на пути упавший торговый автомат", как и создавать 100 проходов ведущих в одно место "ну тип смотрите какая у нас нелинейность, можно пойти 3 раза налево, а можно 3 раза направо, а можно 3 раза в дыру" не нужно.
>>9789061 >1 коридор вместо одной плоскости с перегородочками >2 пушки с собой на выбор вместо тащи все что нашел >однообразные противники с попыткой сделать интеллект вместо тупых однообразных разноцветных спратов
>>9789074 Сценарист лизошока сам признался что нихуя не разбирается в том что он написал. Так что можешь переоценить ту часть сюжета что ты получил от этого куска кала. >>9789093 Ну смотри, ты уже соглашаешься что всё щас настолько же примитивно как было в 90ых. Дальше я спорить с тобой не буду так как всёравно аргументы слушать не будешь, да и ты уже обосрался.
>>9789061 >2 пушки вместо 7 и более >Ну-ну. С одной стороны, это качественное развитие идей менеджмента ресурсов в старых шутерах, с другой - позволяют рассказать неполоманную игровыми клише историю, связать игровыми правилами игрока и мир в игре (не сломав при этом полноту и диверсити геймплея).
>>9789133 Я так изначально и сказал. Пик развития шутеров - середина 00-х. Системшоки отличные шутеры. Мы же о всяких думах, дюках, хексенах, квейках, вульфах и т.п. плоском говне. Вот это реально примитивное дерьмище.
>>9789140 С одной стороны это хуета, которая ломает весь фан и при плохом дизайне(о котором речь пойдет сразу же после этого) ты ходишь только с 2 пушками к которым привык(не считая заскриптованных моментов), с другой это клише, которое пошло от копирки(которое сразу же подразумевает плохой дизайн) хало и кода так любимые консоледетишками.
>>9789218 Блядь, болезненный тебе сто раз обосновали. Ну баттхерт, ну ладно, пройди мимо. Нет, надо обязательно ВРЕТТТИ! с сажицей, а то оно как же, без сажи вдруг подумают что баттхерта нет.
>>9789075 >Системшоки отличные шутеры. >Чёрч: "В общем, как-то так получилось, что СистемШок не очень хорошо управляется что с мыши, что с клавиатуры, а киберперчатки и другие манипуляторы для true cyberspace experience, к сожалению, ещё не вошли в обиход" >Левин: "В общем, на движке Вора у нас получался очень хуёвый шутер, потому мы вернули туда прокачку, чтобы оно прокатило за РПГ и не конкурировало с, собственно, шутерами" Ты вытекаешь.
>квейках >плоское говно
>хексенах >ругать за однообразие фактически экшн-адвенчуру, ПОЛНОСТЬЮ посвящённую превозмоганию хитрожопо закрученных лабиринтов с ловушками и секретками на каждом шагу, но хвалить при этом метроид прайм, одним из прекурсоров к которому первый хексен и является
>>9789271 >>9789277 >Квейк >утиное плоское примитивное говно >Ты вытекаешь Школенок, знающий о первокваке только по наслышке, рассказывает охуительные истории.
>>9789271 Первый Квейк - это, в первую очередь, революционная для своего времени в плане реализации мультиплеера (клиент-серверная модель) игра. Во вторую - революционный для своего времени движок. И уже в третью - атмосферная штучка для залипания под альбом Nine Inch Nails-ов.
>>9789261 В этом вся суть пикчи. Сатира, дес. >>9789271 >согласился что современные шутеры могут быть такими же примитивными как шутеры 90ых или ещё примитивнее, когда спорил что это не так >всё ещё игнорирует жижу на стуле используя "нет, ты" и повторяя как попугай то что слышит вместо того чтобы поразмыслить мозгами Ок.
>>9789318 >всё ещё игнорирует жижу на стуле используя "нет, ты" и повторяя как попугай то что слышит вместо того чтобы поразмыслить мозгами Это что-то уровня пасты про комнатного рэмбо, аргументов ноль, но зато собеседник уже обсрался и вообще тупой, потому что со мной не согласен.
>>9789342 >я не хочу читать посты, поэтому у тебя нет и не было никакой аргументации Вот поэтому я заранее написал что серьёзно спорить с тобой не буду дальше.
>>9789201 Понимаешь в чем проблема, я не говорю о плохом и хорошем дизайне (и не подразумеваю в отличии от тебя), игры могут быть плохими и хорошими. Я лишь указываю на очевидный недостаток - ранжированность силы пушек в старых шутерах и последующей игры от этого правила. При этом современные шутеры могут нормально играться и без ограничения оружия на 2-4 слота. Задача геймдиза создавать вариативные игровые ситуации - отбирать оружие, давать новое оружие, заставлять играть определенным оружием, писать кокретные правила , при которых эффективно можно выполнить поставленную задачу лишь одним видом оружия и т.д. (в свою очередь это создает фундамент для режиссирования игры). В ЛУЧШИХ (а значит и во всех) старых шутерах ты последовательно собираешь оружие, запоминаешь его силу, экономишь патроны. ВСЕ! >с другой это клише, которое пошло от копирки(которое сразу же подразумевает плохой дизайн) хало и кода так любимые консоледетишками. Пожалуйста, перепиши эту глупость и выдави их себя что-то боле внятное. Я в тебя верю
>>9789351 Не понимаю смысла твоих конвульсий. Это от твоих безосновательный заявлений про "утиное" "плоское" "говно" она им тут же и стала что ли? Но никто не мешает тебе позориться на дваче, можешь хоть 24/7 усераться.
>>9789307 Во-первых, как очевидно следует из структуры моего >>9789277 поста, фраза "ты вытекаешь" относилась конкретно к пассажу "Системшоки отличные шутеры." Во-вторых, в Кваке на всю игру использовано аж целых три спрайта (спрайт взрыва, пузырьки в воде и ещё что-то), всё остальное сделано честными 3д-модельками - а левел-дизайн при этом на полную катушку пользуется вертикальностью, комнатами-надкомнатами, не-вертикальными стенками и наклонными полами/потолками и прочими ништяками честной полностью полигональной графики. Единственное, что можно Кваке предъявить в плане её "плоскоты" - то, что при желании её можно запросто пройти "трактором" чего со второй квакой и последующими шутерами уже не выйдет.
Вот Чазм, к примеру, в плане левел-дизайна, был таки плоским говном, да (поскольку там, натурально, высота пола изменялась в пределах +/- 30 см). Хотя и он в какой-то мере использовал трёхмерность - своей системой зональных повреждений (которая в Кваке отсутствовала) на монстрах.
>>9789402 >Задача геймдиза создавать вариативные игровые ситуации Чудесно. Весь первый Хексен именно этом посвящён. Ты против уровня-лабиринта, уровня-ловушки, уровня-загадки. Враги там - только продолжение самого уровня.
Про какой-нибудь Cybermage, в котором геймплей (при наличии, к слову, внятного сюжета) меняется коренным образом по 2-3 раза на уровень (всего их 10) я вообще молчу. И про Realms of the Haunting (это вообще эдакий Alan Wake 1996 года выпуска, даже три или четыре чисто паззловых уровня, почти или вовсе без врагов, есть)ю
>>9789441 >это «толсто» на аргументы, сажа на аргументы, «слился» на аргументы. >имплаинг был хоть один аргумент кроме УТКИ! МНЕ НИНРАВИЦА! ПЛОСКОЕ ГОВНО! Но это не удивительно, поскольку до уровня дельной аргументации ты еще не дорос.
>>9789466 В старых играх, кстати постоянно была смена геймплея. Начинаешь как пилот в корабле, а потом играешь в стратегию. Такого сейчас уже не делают
>>9789418 Анон, ты немного не понял. У системшоков не хорошая шутерная часть, они хорошие как игры вцелом, если их жанр определять как шутер, лол. В первый систем играл с патчами на мышку. И остуди пердак. Я про Хексен ничего не писал и не играл в него. В ОП-посте я и указывал на то, что фрагментарно знаком с жанром. То во что я играл показалось однообразным. Еще я в ОП-посте просил составить свои топы что б расширить свой взгляд и возможно изменить свое мнение. Лучше бы вместо срача написал во, что стоит поиграть.
Прошел в прошлом году DN3D, очень понравилось, но не потому что в нее в детском саду играл, а потому, что добротно сделаны уровни, сейчас так не делают. В старых играх локации устроены так чтобы пробежать весь уровень вдоль и поперек и не один раз. В результате в голове строится полная карта уровня, заставляет работать внутренний компас, тренируется память.
>>9789398 >это не может быть таким примитивным >вот аргументы того что оно может быть таким же примитивным >но старое говно такое же примитивное >спасибо, я как минимум это и пытался сказать, дальше я с тобой спорить не буду потому что ты дурак >нет ты дурак >>9789402 >я не говорю о плохом и хорошем дизайне Дизайн, это не только карты и арт. Геймдизайн это то как ты все компоненты игры в скомпануешь в одну чтобы у тебя получилась хорошая либо плохая игра, о которых ты пытаешься говорить. >Пожалуйста, перепиши эту глупость и выдави их себя что-то боле внятное. >игры копирующие самые популярные в поколении это глупость и нет такого феномена что они хуже в качестве чем оригинал из-за того что они были выпущены поспешно
>спорит с призраками прошлого, которые и останутся на том же месте, вместо того чтобы идти вперёд Я не собирался с тобой серьёзно спорить изначально, потому что это в любом случае никуда бы не пришло.
>>9789559 Я в Shadow Warrior играл, там на втором или третьем уровне нужен был ключ, так вы знаете, как его нужно добывать? Вы ни за что, блядь, не догадаетесь. Нужно было подать ток в цех и выточить его на станке. Плоский шутер. В котором на том же уровне можно было покататься на бульдозере с автопушкой. В дюке можно было на первом уровне поработать киномехаником в порнокинотеатре, на втором - поиграть в бильярд, причем это было всунуто так, между делом, даже не как пасхалочка. Вот вам и плоские шутеры, вот вам и однообразие.
>>9788709 Да, ты прав. Большая часть шутеров 90х годов говно. Особенно те, что на движке build. Их портила механика поиска ключей и большое количество хитсканеров. В итоге когда ты пробегал несколько раз пустой уровень в поисках ключа, терялось состояние потока и игра вместо того чтобы развлекать, раздражала. Другое дело Rise of the Triad и Quake. Там был грамотный дизайн уровней и возможность на высоком скиллу танцевать балет на минном поле во время боя, это полностью захватывало внимание (потому что умереть было проще простого) и в итоге приносило удовольствие. Но квейк был слишком затянут и не отличался большим количеством разнообразных противников (первый шароварный эпизод был самым лучшим), а в triad были те же ломающие игру ключи.
>>9789566 >Дизайн, это не только карты и арт. Геймдизайн это то как ты все компоненты игры в скомпануешь в одну чтобы у тебя получилась хорошая либо плохая игра, о которых ты пытаешься говорить. Какой ты даун, анон. Я целый тред рассказываю о игровых ситуациях, правилах, геймплее, режиссуре геймплея, диверсити геймплея, развитии геймплея, нарративном геймдизайне, особенностях оппозиции игрок-персонаж, мотивациях и целеполагании, а ты мне о том, что "дизайн, это не только карты и арт". Кстати в том посте, который ты цитировал, я писал именно о игровом дизайне, а не о левел-дизайне и художнике. Прости
>>9789626 Чудесно, я как раз застрял на втором уровне. Спасибо за подсказку. Еще бы найти 1) где цех 2) в нем токарный станок 3) и где подавать ток. А то запертую дверь рядом с пушкой которая нужна непонятно для чего я уже нашел в самом начале, спасибо. И уже весь этот склад вдоль и поперек оббегал, видимо пропустил где-то проход или вентиляционную шахту.
>>9789705 И джетпак ломающий прохождение уровней. И голые сиськи. И куча бесполезного на один раз поиграться оружия. И рабочие унитазы. И монстр на унитазе. И порно в кинотеатре. И стриптизерши. И чужие. И баба в коконе стонущая убейте меня. Всё есть. http://www.youtube.com/watch?v=Wy2XXqu4muA Только интересного геймплея нет.
>>9789543 >У системшоков не хорошая шутерная часть, они хорошие как игры вцелом Ты первый системшок иначе чем на скриншотах (да и то в лучшем случае) вообще видел?
>В ОП-посте я и указывал на то, что фрагментарно знаком с жанром. Судить по Думу по Брутал Думу - это не называется даже "знаком фрагментарно".
Объясняю, в чём суть Дума. Во-первых, это казуалка. Натурально. То есть, это, натурально, аналог Зумы и Биджуэлда, только с таким-то графоном и кровищей. Это, вместе с Вольфенштейном - игра, зафорсившая шароварную модель. То есть, пока какая-нибудь нинтенда себе толкала за семись баксов картриджи с Суперметроидом для СНЕСа, эти делали так: выкладывали в сеть для свободного скачивания первый эпизод игры (треть/четверть от полной), а когда игрок проходил, выдавалось "если, короче, хотите поиграть в полную версию, звоните вот, заказывайте вот, стоит 40/35 баксов".
Далее, в чём суть игры. Суть игры, центральная фантазия, вокруг которой она построена - в том, что ты гасишь чертей из дробовика, оновременно уворачивясь от их огня. По качающую рок/митол-музычку. Вот, кстати, как она звучала на нормальных карточках (вообще, Дум затачивался под Roland SC-55, но в данном случае используется досбоксовская эмуляция Gravis Ultrasound с пропатчами), а не при проигрывании через виндосовское стандартное миди-устройство: http://rghost.net/8L4bbDJH4 http://rghost.net/8wNQVzW7Z Собственно, всё, что относится к этой центральной фантазии, в игре сделано великолепно: сочная озвучка оружия (хруст дробовичка при перезарядке), вышеупомянутая музыка, выразительный дизайн монстров (иконические какодемон, пинки, кибердемон), сочно расползающихся на кишки (смерти в Думе - одни из лучших во всех шутерах 90х). Вся игра - непрерывное движение, стрельба одновременно с увотором, мерцающий свет переходящий в темноту, искривлённые полуабстрактные коридоры (выше звучала претензия к тому, что "не могли сделать реалистичные офисы и военные базы" - так вот, ИМЕННО что реалистичными складами и военными базами первая итерация Дума и была, и оказалась она унылым говном, её специально переделали под искривлённые абстрактные лабиринты потому, что они лучше соответствовали сути той фантазии, которую я описал выше), постоянные ловушки на каждом шагу, секреты (и всякие "как туда попасть?!" места, соблазняющие тебя на их поиск).
Дум - очень простая игра даже на Ultraviolence (второй Дум и доп.эпизод к первому несколько послдожнее, но тоже не сказать, чтобы слишком хардкор; Найтмар и пистолстарты - это уже совсем другая история) и пролетается, как и положено казуалке, целиком часов за пять. Но, не знаю, мне ясно видно, что несмотря на все те претензии, которые у меня есть как к первому, так и ко второму Думам, это - абсолютно феноменально для 1993 сделанная казуалька, которую я и год назад пролетел на одном дыхании с оромным удовольствием.
По-моему, ты попросто неправильно эту игру воспринимаешь. Ну и да, совет в дальнейшем знакомиться с играми в том виде, в котором они были выпущены, а не с помощью школомодификаций. Благо и досбокс, и, насколько я понимаю, Doom95, на новых виндах вполне себе работают.
>>9788709 Кстати, для тех кто скучает по шутерам первой половины девяностых и хочет чего-то нового, рекомендую покопаться в помойке под названием java2me. Все прекрасно эмулируется с помощью kemulator. Довольно ностальгические вещи - там есть неплохие клоны вульфа (БУНКЕР ЗД), квейка (ДРОЖЬ ЗД), дума и серьезного сэма с red faction. Есть даже серьезная стелз вещь overtaker 3d за небольшого робота который может подчинять себе человеческий разум.
>>9789741 >куча бесполезного на один раз поиграться оружия Это ты про замораживатель и уменьштель? Ничего подобного, активно пользовался. Уеменьшал больших злых монстров с пулеметом, замораживал жирных летающих тварей очень боялся их, голос довольно жуткий, против октобрейнов тоже хорош уменьшитель.
>>9789776 Ну, по такой логике - 90% всех игр на тот момет были казуалками, потому что использовали шароварную модель распространения. Охуенная логика. А на NES некоторые игры вообще за 15 минут проходились, это флешки, наверное.
Дум охуенен. Квейк охуенен. А вот Вольф3д - действительно примитивное устаревшее говно на грани играбельности. Ну и оп - хуй, конечно. Хотя надеюсь, что просто зеленый.
>>9789813 Нет, шароварка в играх была конкретно изобретением Apogee (1-2 Дюк Нюкемы) под заказ которых id сделали Wolf3D (который взорвал шароварный "рынок"), после чего продолжили успех - уже самостоятельно - Думом (про хохму с майкрософтами и "shareware-версия Doom установлена на большем количестве компьютеров, чем наша свежая винда!" предлагаю вспомнить самостоятельно).
>>9789776 В Думы, Дюка и первый Квейк я даже немного играл на актуальном железе (и даже на первой плейстейшен, лол), но очень давно. Сейчас запустил и не смог играть без модификаций. Именно о думах-квейках я и не просил писать. Понятно, что это классика. Проблема в том, что весь сонм похожей друг на друга херни ценителями преподносится как что-то стоящее. О типе художественной наполненности указанном тобой я и упоминал, а еще спросил может ли жанр дать что-то вглубь или современному игроку не стоит этого делать по причинам указанным в ОП-посте. В первый систем играл с патчами года 3-4 назад, не доиграл по причинам независящим от игры, не захотел проходить 2/3 игры, досмотрел на ютюбе. В целом первый системшок понравился.
>>9789862 Более того, Вольф, как игра, примитивнее и унылее и Ховертанка (очень необычное аркадное дрочилово с упоротым геймдизайном и, ВНЕЗАПНО, вполне себе внятным сеттингом), и Катакомбы3Д (милейший маленький данжнкравлер с паззлами и чётко разнящимся от уровня к уровню геймплеем).
>>9789866 ОП, напомни, как в твоем манямирке объясняется тот факт, что куча людей продолжает играть в тот же дум, делать для него уровни и моды, и получает от этого всего огромное удовольствие? Все поголовно утки?
>>9789862 Кстати да, действительно вульф ужасен по нынешним меркам. Плоские карты, почт все враги хитсканнеры, четыре вида оружие, причем каждое - апгрейд над предыдущим. Это простительно, ибо они все-таки были пионерами жанра, но все-таки для того, чтобы дум сделать совершенно охуенным, достаточно только 60 ФПС, аутоаим офф и мауслук. Вульфу ничего не поможет, там в ванилле даже отдельных кнопок стрейфа нет.
>>9789904 Это я для красного словца. На самом деле, он просто выбрал далеко не показательные игры. Там вот даже если поставить дум с играми на его движке, или поставить рядом три билдовских игры, то уже разница налицо будет. Если сравнивать какой-нибудь квейк и анриал, то оп обосрется жиденьким
>>9789834 Когда ты говоришь о базовой мотивации "увидеть всё" мне кажется что ты лукавишь. Ты из тех ребят что в FarCry 3 собрали все статуэтки и все пакеты в GTA VC и т.п. дерьмо которое сотнями валяется в современных играх, дабы усладить настоящих задротов. Скорее всего нет? Зачем мне искать секреты в SW если в лучшем случае наградой мне будет купающаяся девка, а в худшем - еще одна обойма. Шутер для меня в первую очередь про боевку. Если мне вдруг захочется поискать ключи и увидеть всё-всё-все я поиграю в hidden object game.
>Проблема в том, что весь сонм похожей друг на друга херни ценителями преподносится как что-то стоящее. Очевидно, что про ВЕСЬ сонм похожей друг на друга херни никто такого не утверждает. А зависит оценка конкретной игры от качества конкретной игры.
>а еще спросил может ли жанр дать что-то вглубь или современному игроку не стоит этого делать по причинам указанным в ОП-посте Наблюдения за тем, какое поведение игрока кодируется теми или иными правилами/механиками в данной конкретной игре.
>Сейчас запустил и не смог играть без модификаций. Что ты предлагаешь в пикрилейтедах, пардон, модифицировать?
>>9789942 Ну эта. Айронсайт, перезарядку, фаталити. Как без них играть-то? В тетрис кстати тоже нужно добавить побольше геймплейных элементов, а то игра говно-то.
>>9789901 >достаточно только 60 ФПС Фейковых. Вся игровая логика и все задержи ввода в игре по-прежнему соответствуют 35 фпс. 60фпс - это просто интерполирующееся положение камеры между "настоящими" кадрами.
>>9789921 Потому что "увидеть всё" в случае опенворлда и в случае лабиринта - разные вещи. Лабиринт - загадка, заданная тебе, которую тебе нужно разгадать. Опенворлд - "развлеки себя сам, если тебе нехуй делать".
>>9789889 >Для этого составляем ваш топ файв шутанов из 90-х (в него не входят вульфы-дума-квейки-анрилы, хотя про них тоже можно написать) с указанием на их достоинства и причины, по которым и сейчас они неплохо выглядят. Наверное тем, что это хорошая, революционная игра, которая в свое время произвела невероятное впечатление на игроков. Удивляюсь сколько людей не умеют читать, а только срут в комментах вместо того, чтоб сделать о чем их просят.
>>9789955 >В тетрис кстати тоже нужно добавить побольше геймплейных элементов Самое смешное, что японцы туда что-то таки добавили, чтобы прям пиздец соревновательная MLG игра была
>>9789977 Блин, ну почитай на форумах своего zDoom (или в каком там эмуляторе "анлокнули" фпс) о том, КАК ИМЕННО этот фпс анлокнули - и почему он хуёво при этом дружит с мауслуком.
>>9789988 Но в него играют до сих пор. При чем тут произведенное когда-то впечатление? И почему я, защищая старые шутеры, не должен упоминать лучших из них?
>>9789983 При чем мясные Duke3d и Shadow Warrior и лабиринт-загадка. Как может уживаться лабиринт и городской уровень? В чем челендж нарезания кругов в открытой части уровня, чтобы наконец обнаружить лужу в которую ты не нырнул или скрытый проход? Я в этом не вижу никакого кайфа и игру мне это ломает, хотя я уже об этом говорил. Для меня это подобно поиску секретов в Wolf3d где нужно бегать вдоль стен нажимая пробел - вдруг какая-нибудь из них откроется. Бессмысленный и беспощадный ритуал.
>>9789060 >И вообще не шутер, а консольная рельсовая геймпадопараша уровня хауз оф зе дед. Это не шутер, конечно, но причем здесь хауз оф зе дед? Метроид Прайм - тот же самый Метроид, только от первого лица. Т.е. это экшн-адвенчура с одной цельной картой, поделенной на сектора.
>>9790022 Я тебе ещё раз говорю. Есть реальные координаты и ориентации камеры. Игра их выдаёт ровно тридцать пять раз в секунду. Весь движок заточен под то, чтобы выдавать тридцать пять, вся логика игры работает на числах, кратных этому (типа, ии обновляется раз в такое-то количество кадров, физика работает по кадрам, и прочее-прочее). С помощью этих точек, сплайнами интерполируется положение камеры МЕЖДУ этими точками. То есть, можно вообще заменить 35 реальных точек на 60/120 вот этих высчитанных на их основе промежуточных. Но. Промежуточные точки не смогут среагировать на твой ввод до того, как игра выдаст новый реальный кадр. Средняя задержка (без учёта быстродействия компьютера/движка/монитора и так далее) для этого составит вовсе не 1/(260) или 1/(2120), а всё те же 1/(2*35), более того, если движок не выводит реальные кадры, полностью подменяя их промежуточными (что имело бы смысл поскольку 60 не делится на 35), то к этой задержке придётся прибавить ещё одну, среднего промежутка времени между рельным кадром и ближайшим следующим за ним промежуточным (мне лень её сейчас высчитывать). То есть, даже несмотря на то, что плавность картинки на мониторе у тебя будет соответствовать 60/120/сколькототам фпс, геймплейно, на уровне откликов, у тебя будет не то, что всё на уровне оригинальной игры, а возможно ещё и несколько хуже. Потому я и называю эти 60 фпс фейковыми.
Аналогия с разрешением некорректна. И да, 320х200, стыдно не знать.
>>9790063 >Shadow Warrior и лабиринт-загадка В SW даже чётко выраженные паззлы есть, а про многочисленные секреты, которые именно что основаны на нетривиальном использовании окружения, я и вовсе молчу. Ничего общего с аутизмом Вольфа это не имеет. >Как может уживаться лабиринт и городской уровень? "Городскость" в билдоиграх весьма условна. И да, Дюк мне как бы не особо нравится левел-дизом, даже, скорее не нравится.
>>9790100 Всё это прекрасно, но большинству, включая меня, вполне хватает >плавность картинки на мониторе у тебя будет соответствовать 60/120/сколькототам фпс , а до того, на скольких кадрах там работает физика и прочее - поебать.
>>9789942 Ну и тупой. Играл на актуальном ПЕКАшном железе И ДАЖЕ на первой плейстейшен. >Наблюдения за тем, какое поведение игрока кодируется теми или иными правилами/механиками в данной конкретной игре. Ты немного не понял. По моим наблюдением в порядке краткого и фрагментарного ознакомления. Я предполагаю, что помимо нескольких ключевых шутеров весь жанр однообразен и поведение игрока кодируется по правилам из этих нескольких шутеров. Что интересно ты пишешь о тенденциях геймдизайна, а о наративном геймдизайне и прочих штуках ( >>9789402 ) забываешь. >Что ты предлагаешь в пикрилейтедах, пардон, модифицировать? Лол, я писал о ДУМЕ
>>9789061 >2 пушки вместо 7 и более Две пушки с собой вместо 7 и более. Разнообразие-то никуда не делось, просто в большинстве новых шутеров игрока заставляют выбирать оружие, а не бегать аки машина смерти со всеми видами одновременно.
>>9790184 Объясняю для дурачка. В думе ты носишь с собой 7 пушек и должен по ситуации выбирать нужную. В современном шутере ты носишь две, но это абсолютно ни на что не влияет, потому что нет разницы, каким из сотни одинаковых автоматиков ты пользуешься, и если кончатся патроны, то можно просто схватить другой автоматик, а если вдруг позарез понадобится снайперская винтовка или гранатомет, то тебе его преподнесут на блюдечке с голубой каемочкой.
>>9790230 А там то же самое было, просто там одни автоматики стреляют пульками, а другией - пыщь-пыщь-лазерами. А так я играл, абсолютно такая же хуйня.
Кстати, самый ебанутый лимит на два оружия, который я видел, был в Warhammer 40K: Firestorm. Там ты играл за Тау (такие синемордые пришельцы), и тебе приходилось все время носить с собой табельное синемордо-инопланетянское оружие. Но так как действие игры в основном разворачивалось в тылу врага, то боеприпасов к нему не было, большую часть времени тебе приходилось таскаться с унылым лазганом и проходить мимо всяких вкусных болтеров, дробовиков и плазма-пистолетов, потому что патронов к ним всегда мало было. ПРИ ЭТОМ У ТЕБЯ ВО ВТОРОМ СЛОТЕ ЛЕЖИТ ИМПУЛЬСНАЯ ВИНТОВКА БЕЗ ПАТРОНОВ, КОТОРУЮ ТЫ НЕ ВЫКИНУТЬ НАХУЙ. Сука, убивать за такое мало.
>>9790241 Жопой играл? Там совершенно разные противники, совершенно разный подход к каждому классу оружия. Инопланетное оружие в большинстве своем перегревается, но при этом его не нужно перезаряжать, как земное, там есть пушка стреляющая кристаллами, которые взрываются лишь со временем, есть энергетический меч для ближнего боя, есть пистолетик с возможностью накапливать заряд, ну и классические ракетницы-гранатометы так же имеются. Сами противники в хальце на голову выше той спрайтовой параши, что была в девяностых. Они могут обходы с флангов, каждый вид противника имеет свои уникальные свойства: есть маленькие карланы, используемые как пушечное мясо, есть элиты-"офицеры" со щитами и с более аккуратной тактикой, которые при этом могут войти в режим берсеркера, есть трудно убиваемые танки с большим дамагом и лишь несколькими уязвимыми местами, есть ебучие шакалы со щитами, есть ебучие шакалы-снайперы, есть летающие пидорасы, есть карланы-шахиды, пытающиеся взорвать себя вместе с игроком. Еще есть флуд, который лезет со всех щелей в огромных количествах. В общем твой пост - голословщина чистой воды, которую можно применить к любому шутану любого года.
>>9790305 >долбоеб не знает, что из дробовика можно снайперить мелочь >долбоеб не знает, что пулеметом можно станлочить ревенантов и какодемонов >долбоеб не знает, что кулак+берсерк пак - одно из лучших оружий в игре >долбоеб не знает, что двухстволка - лучшее милишное оружие в игре, если нет берсерк-пака И т.д.
>>9790316 Двачую тебе и это ты ещё умолчал о напарниках интеллект которых там тоже имеется, кроме того с ними можно обмениваться оружием и они умеют стрелять почти с любого оружия, плюс к тому же могут водить транспорт и стрелять сидя на нём в качестве пассажира или стрелка. В этой игре напарники действительно не бесполезны, хотя бывает тупят.
>>9790316 Ох лол, не смеши, фанбойчик. Инопланетное оружие - это просто апофеоз выкидывания-поднимания, враги все однообразны и тактика вся сводится к одному - наведись и стреляй, пока не умрут (ну, еще есть пиздюки с щитами, их надо сперва прикладом уебать).
>>9790352 То есть консолебляди настолько безрукие, что приходится вводить в игру персонажей, которые играют в игру заместо них.
>>9790338 лол, уебочек 1. снайперить из дробаша - охенное ощещение реалистичности в старых играх 2. станлочить какодемнов - пиздец нужно 3. 4. милишное в думу, млишное в думе... лол, уебочек
>>9790399 >охенное ощещение реалистичности в старых играх Вообще-то в думе дробовик как раз реалистичный, а не как в современных шутанах, когда дробь превращается в попкорн, пролетев два метра, и исчезает, пролетев пять. >станлочить какодемнов - пиздец нужно Ну если ты на легком играешь, то конечно не нужно >млишное в думе Действительно, зачем милишное оружие в игре, где половина встреч с противниками происходит на дистанции вытянутой руки?
>>9789869 GoF есть двух версий, насколько я помню. Версию под SE эмулятор скорее всего не потянет, поскольку нет специфических библиотек. А вот под Nokia s60 должен как миленький. Там с эмуляцией все неплохо относительно, хотя разработку всех эмуляторов давно забросили. Некоторые последние игры с защитой не эмулируются, кое-какое китаеговно и опять же те самые крутые 3d игры на SE.
>>9790328 >>9790373 >враги все однообразны и тактика вся сводится к одному - наведись и стреляй, пока не умрут Но, манька, в думе с квакой, на которые ты дрочишь вообще не существовало понятия уязвимых мест и щитов. Не говоря уже о том, что ИИ у болванов там напрочь отсутствовал, в отличии от Хальца, где противники и за укрытиями шкварятся, и с флангов заходят, и отступают после полученных пиздюлей. Так что как раз геймплей в духе наведись и стреляй более актуален для шутанов девяностых, чем для хальца.
>>9790399 >1. снайперить из дробаша - охенное ощещение реалистичности в старых играх ИРЛ дробовик со ста метров из боя практически гарантированно выводит, кукаретик диванный
>>9790461 Манька, плз. Тебе в думе противники жопу взогреют безо всякого ИИ, чисто через взаимодействие друг с другом. Арчвайл, кучка ревенантов и пара рыцарей или манкубусов - и ты будешь визжать как сучка. И это еще с учетом того, что у тебя не будет возможности ускакать за угол и отрегениться.
>>9790525 Разлет мб и да, но все остальное то нет. Это как батлфилд со своим псведореализмом. Реализм либо должен быть во всем либо не в чем, а новое говно вроде тех же батлфилдов это пиздос.
>>9790487 Это называется тупо закидать мясом, Манька. В хальце же ты будешь визжать как сучка, когда ковенанты окружат твой анус и попросту не останется угла, за которым ты сможешь отрегенить свой ебучий щиток. >>9790495 Но ведь в Хальце вполне можно стравить флуд с ковенантами и наблюдать как те друг дружку ебут.
>>9790495 Лол, а как это будет смотреться в милитари-шутане? Нужно стравить двух русских иванов-постовых, кричишь из-за угла "ЭЙ, ИВАН, Я ЗНАЮ ЧТО ИВАН ЕБЕТ ТВОЮ ЖЕНУ" и они начинают пиздить друг друга?
>>9790559 >Это называется тупо закидать мясом, Манька >ревенанты >арчвайлы >манкубусы >тупо закидать мясом Не знаешь, не лезь. Я вот в твое гейло играл, и знаю, что там все противники - тупо дамаг-губки разного калибра, а флуд с ковенантами дерется по умолчанию и без помощи игрока, когда в думе инфайтинг так просто не вызвать
>>9790572 Я имел ввиду делаете реализм - забивайте хуй на игровые условности и баланс, делаете наоборот - ебашьте как в том же думе, чтобы вписывалось в игровой процесс. Я это тому господину что про реализм кукарекал, какой нахуй реализм если игра не об этом?
>>9790558 Реализм дело тонкое. Его абсолютность уместна только в симуляторах. Интересно тебе играть в АРМУ? Степень реализма нужна для включения в мир игры и геймплей игры априорных знаний игрока. Именно благодаря им ты воспринимаешь события в игре не как абстрактные сущности и включаешь их в общечеловеский контекст.
>>9790584 А в думе - не дамаг-губки разного калибра? В Хало есть разное поведение у противников, есть противники со щитами, есть противники закованные броню лишь с несколькими открытыми точками на всём теле, но, конечно, они все дохнут после того, как получат определенное количество дамага, что делает их дамаг-губками, как любых ботов в любой игре лол.
>>9790616 >А в думе - не дамаг-губки разного калибра Нет, у каждого монстра свое поведение и свои способы нападения >В Хало есть разное поведение у противников Броня - это не поведение
>>9790621 >Броня - это не поведение Ворчуны нападают в открытую и толпой и начинают разбегаться, если ты успешно их покрошишь, элиты стараются обходить с флангов и не лезть на рожон без нужды, шакалы вообще постоянно шкварятся в укрытиях и за своими щитами, постреливая издалека и закидывая гранатами, бруты танкуют, летающие пидоры залетают залетают со всех трёх измерений. Еще есть противники на технике, которые разносят игрока чертовски быстро
>>9790583 Френдли фаер уместен в какой-нибудь АРМЕ, где с километра хуй отличчишь натоблядка от русни или дружественного такистанского бабаха от талиба, а не в коридорных шутанах
>>9790650 Ты так описываешь, прямо как какой-то серьезный сэм. Вот только жаль, что я играл, и видел эти "толпы" из пяти-семи мелких и пары здоровяков.
>>9790716 Я тащемта в детстве тоже в дум практически не играл, вот квакой-2 обмазывался долго, а дум как-то дропнул быстро. Как-то после второй Кваки он мне блеклым совсем казался.
>>9788709 Открою секрет-старые шутеры любят за то, что там хороший геймплей и лабиринт, а не мёртвая кишка, где тактика заключается в нажимании икса для того, что бы залезть в очередное неразрушаемое укрытие, да пресс ФАЙР для стрельбы. Всё. Серьёзно, современные шутеры сейчас примерно уровня старых игорей - тиров, где надо было с лазерного пистолета/другой хуиты расстреливать цели. Только в современных играх ГГ с неуязвимостью, но пипл хавает.
>>9790746 >Открою секрет-старые шутеры любят за то, что там хороший геймплей и лабиринт, а не мёртвая кишка, где тактика заключается в нажимании икса для того, что бы залезть в очередное неразрушаемое укрытие, да пресс ФАЙР для стрельбы. Всё. Серьёзно, современные шутеры сейчас примерно уровня старых игорей - тиров, где надо было с лазерного пистолета/другой хуиты расстреливать цели. Только в современных играх ГГ с неуязвимостью, но пипл хавает. >старые шутеры >хороший геймплей Утята учатся летать
>>9790755 Ты так говоришь, как будто бы регенерация, вечный боезапас и кишки вместо левелов лучше, чем лимитированное здоровье и патроны и годные лабиринты.
>>9790811 Схуяли? Противники за спиной не спавнятся из укрытия гранатами не выкуривают, зайти с фланга не пытаются, что там сложного-то? Медленно и методично зачищаешь левел за левелом, немного поебываясь лишь на боссах.
>>9790830 Нет, это ты похоже плохо представляешь что будет из себя представлять твоя дрочильня, если туда добавить банальную регенерацию. Выбежал, пострелял, убежал, выбежал, пострелял, убежал, выбежал пострелял убежал. Учитывая что боты там нихуя не могут в чейз, такая тактика будет работать безотказно.
Как и следовало ожидать, анонимус практически не умеет в конкретику и конструктив. Наверное, он только и может тоненькими пальчиками на субтильных ручках аутировать в старые шутаны и дрочить себе член (представляя как мамина подруга тетя Оля пришла с корпоратива пьяненькая к анону домой, уложилась в зале на диване и раскинула ноги). Ни одного нормального поста про эволюцию жанра, никто не обрисовал ветви развития игр, никто не составил список с значимыми и актуальными до сих пор шутанами из ВСЕХ 90-х. Особенно доставляют дауны, которые срутся о думе-кваке, хотя в ОП-посте я просил обходиться желательно без них. Предлагаю двачу исправиться, подумать ночь и выдать из себя что-то вдумчивое. Вопрос на засыпочку, что анон думает о первом Максе Пейне и что его связывает с современными шутанами и шутанами из 90-х
>>9790848 Нахуй кому нужно твое важное мнение про эволюцию жанра? Здесь всем насрать. Здесь обсуждают только серьезные и важные вопросы. А такой вопрос в веге всегда был только один: Кто же все-таки соснул?
Главное отличие шутеров девяностых, начало двух тысячных — в том, что они делались под PC как основную платформу. Тем самым во всю использовалась возможность связки клавиатура+мышь. Если ты поиграешь в первый квейк, ты удивишься динамике игры. Сейчас шутеры скорее похожи на медленное и тягучее кинцо.
Шутер — это прежде всего стрелялка. И старые шутаны как раз любят за то что в них нужно стрелять лазить по огромным уровням, валить толпы монстров.
>>9790849 Нет, ты, манька, возьми свой нэйтмейр, сядь за ближайший угол и наслаждайся тем, что тебя никто не пытается догнать и выебать. А еще при неограниченном сейв/лоде ебать в рот и небо и Аллаха в твоем думце будет легче, чем в каком-нибудь калофдюти на харде.
>>9790899 Ты траллишь что ли? Мало того, что в на найтмаре в думе скорость монстров и скорость их снарядов гораздо выше чем на любой другой сложности, так еще и - сюрприз - монстры воскрешаются через 30 секунд после смерти.
>>9790848 Пиздец оп толстяк,прибежал вбросил что игры 90ых годов -говно,а мы тут ему должны про эволюцию ассказывать,да ветки рисовать. Хл2 саое важно событие в мире шутеров,все остальное говно. А,ну и калафдюти с биошоком
>>9790904 >Мало того, что в на найтмаре в думе скорость монстров и скорость их снарядов гораздо выше чем на любой другой сложности И всё еще от этих снарядов увернется любой дцпшник >монстры воскрешаются через 30 секунд после смерти. При этом остается куча углов, где монстров не было вообще, поэтому тебе ничто не мешает сейвиться за каждым углом, вычищать очередную комнату, регенить, сейвиться, вычищать комнату, регенить, сейвиться вычищать, регенить, сейвиться вычищать. Если бы воскресшие ебланы чейзили тебя или воскрешались не на месте своей гибели, а рядом с игроком - это было бы действительно сложно, а так похуй.
>>9790919 Ну понятно,что в 2004 народ устал гулять по корридорам, хотел покатушки итд. Ну о сути хл2 поставил на те рельсы шутаны,что сейчас делают. >>9790925 Ты в дум играл вообще? В том то и прикол дума,что противники могут выскачить из за открывшейся сбоку двери или захуярить с разных сторон.
>>9790925 Как ты их вычищать будешь, если они воскрешаются, а патроны имеют свойство кончаться. Таким методом ты даже первый уровень не пройдешь. Единственный способ пройти найтмар - делать все быстро. Кстати в думце дохуя больших открытых уровней, где ты не особо сможешь по комнатам бегать. Представления не имею о каком чейзе ты говоришь - но противники в думце вполне лихо следуют за игроком, если ты это имеешь ввиду. http://www.youtube.com/watch?v=uI0DC91r_9g
Я бы в дум уже не стал играть, нахуй не нужно. Жанр шутеров пришел в тупик, коридоры всех заебали, кинцо тоже. Как самостоятельный жанр - только отстрел жоп своим одноклассников в мультиплеере. Кроме квейка, пожалуй, шутероговно давно уже не интересует.
>>9791034 Да не во что не играю, лол. Так, иногда в квейк могу, сейчас вот дайинг лайт установил посмотреть. Времени и нет особо, но дум запускать больше никогда не буду - это точно. Играть против АИ в шутерах в 2015, да еще с таким-то графоном выше моих сил. В идеале хотелось бы пиздатую физику повреждений и разрушений, чтобы крошить на своем пути все к хуям, но эти пидарасы так и не смогли что-либо внятное запилить. Поэтому жанр для меня умер. Наелся говна уже.
>>9790681 Но они и правда не отличаются. Единственные оригинальные противники - щитобляди и флудовские камикадзе. Все остальные различаются только ростом и количеством ХП
А между тем, в хвалёном первом Хало, во-первых, единственные действительно приличные противники - Элиты - являются ухудшенной и значительно более медленной версией скааржей из первого Анрыла (а те, в свою очередь, спизжены с Хищника) - и, во-вторых, каждой группе противников там отведена своя чёткая область, где группа оперирует, и находясь за пределами этой зоны, можно абсолютно безнаказанно покрошить сначала абсолютно всех нерегенерирующих блядей (на самом деле, иногда противники выходят за пределы своей зоны, но это нужно уж очень сильно выёбываться), а потом подойти и расхуярить, собственно, элитника, вокруг которого эта шобла ошивалась. Собственно, любая более или менее открытая арена в Хальце сломана просто нахуй именно по причине крайней пассивности ИИ. Ты просто берёшь и безнаказанно отснайпиваешь всех, кто не умеет в регенерацию. И единственное, что тебе может в этом помешать - наличие на арене техники, в случае чего сначала захватывается любым образом какое-нибудь средство передвижения, из него расхуяривается вся прочая броня, и уже после этого расхуяриваются все остальные, только уже при этом даже не тратя боезапас.
Олсо, я ещё раз напоминаю, что классические шутеры 90х были посвящены хитрожопо закрученному лабиринтоподобному левел-дизайну с ловушками и секретками - а в Хало (при, несомненно, лучшей - пусть и более медленной относительно классических шутеров - боёвке) как раз основная проблема идёт именно с левел-дизайном. То есть, уровни там адекватны, как боевые арены (да и то далеко не все), но с точки зрения эксплоринга - такое дерьмо говна, что мамадорогая.
>>9790876 >в том, что они делались под PC как основную платформу. Тем самым во всю использовалась возможность связки клавиатура+мышь. Лол, если не считать игры с плавающим курсором (типа системшока или циклопов), знаешь, когда использование мышки в пк-шутерах стало действительно обязательным (вот, кстати, к слову, по утверждению Ромеро, канонiчная схема управления в Думце - передвижение [то есть, вперёд-назад и повороты] мышкой и стрейфы с клавиатуры, Дум затачивался в первую очередь под подобный способо управления; внезапно, ага?)? В 1997 году, с выходом Турка, Чазма и второй Кваки. Все же основные тайтлы до этого абсолютно ЗАПРОСТО проходились трактором, да.
>грамотный дизайн уровней То есть, ты только что заявил, что левел-диз RotT (в которой единственными индикаторами, скажем, секретов, является небольшое затемнение стенок - и в которой на последней сложности, на которой это затемнение отключается - приходится аутировать, тыкаясь в кажду стенке, прямо как в Вольфе) лучше того же SW? >и возможность на высоком скиллу танцевать балет на минном поле во время боя Лал, бОльшая часть боёв в RotT проходится станлоком противников автоматным огнём через угол (из-за хуёвого хитдетекшена), не работает это только и исключительно на жирных хуесосах с гранатами.
>>9792074 Ну, если честно, то дум, может, задумывался и под такую схему, но сами играчки быстро раскусили, что движение на клаве+прицеливание мышью - это самое оптимальное управление, и прибегали ко всяким ухищрениям, чтобы отключить ось Y на мыши. Вон, даже в Chocolate Doom это отключение доступно, хотя у них там упор делается на то, чтобы ВСЕ КАК В ОРИГИНАЛЕ.
>>9792011 Кстати о скааржах. Насколько я помню, их фишка была в том, что им вместо стандартного монстрячего ИИ тех времен (ходить зигзагами, плеваться прожектайлами, если игрок слишком близко - переходить в рукопашную), а скааржам дали ИИ как у ботов в мультиплеерных шутанах, в результате чего они и давали просраться.
>>9792112 Том Холл не может в геймдизайн. Почитай Doom Bible - он там таких охуительных историй напридумывал, что его из id выперли нахрен и без него написали веселую и при том сбалансированную игру.
>>9792141 >Том Холл не может в геймдизайн. Том Холл прекрасно может в геймдизайн. Дум просто - абсолютно не-Холловская игра, и он при её разработке был явно не на своём месте.
>>9792166 >Том Холл прекрасно может в геймдизайн. Поправка: хотя с однозначной уверенностью я смогу подтвердить или опровергнуть это для себя только после знакомства с Commander Keen-ами.
>>9792166 Да ладно, что он там такого надизайнил? В RoTT геймдизайн - пиздец полнейший (десять сортов одинаковых противников-хитсканщиков, никакого баланса оружия), Anachronox - геймплей целиком попижжен из JRPG, в дюке он сюжет писал. Я так и представляю, как он ходил по id и всех доебывал "ребят, ну а как же сюжет, ну нужен же сюжет, ну мы же должны историю рассказать, ну чтоб как в кинце, ребят, ну кинцо", пока его на улицу не выгнали.
>>9792184 >Commander Keen Обычный платформер, ничего примечательного. Его главная заслуга - не геймдизайн, а то, что кармак сделал плавный скроллинг на пека, что по тем временам было невероятным достижением.
>>9792254 Насколько я помню, чувак просто пер на тебя с бензопилой и при этом падал с уступа.
Кстати, поэтому никто особо и не занимается ИИ в шутанах, потому что впечатляющих результатов можно достичь простыми и элегантными трюками. Вот тот же ФЕАР, где просто сделали, чтобы противники активнее перещались, и при этом спланировали уровни так, чтобы противник при этих перемещениях постоянно натыкался на игрока с нескольких сторон. В ХЛ2, кстати, ИИ тоже неплохой был, а вот уровни интересные для него забыли сделать, потому потенциал не раскрылся http://www.youtube.com/watch?v=uWYlMC8z0G8
>>9792205 >Да ладно, что он там такого надизайнил? Hovertank и RotT. Мне и этого достаточно. >в дюке он сюжет писал Он вообще не работал над Дюком (хотя он был одним из инициаторов того, чтобы Дюка переделали с нуля после LameDuke), он работал сначала над RotT, а потом над первой (из трёх) итерацией Prey (о которой я не могу судить по той просто причине, что Беседка запрещает сливать в сеть ранние билды этой игры). >десять сортов одинаковых противников-хитсканщиков И чо? >никакого баланса оружия Не нужен (ну ладно, можно было сделать пистолеты дальнобойными, а автомату дальность урезать, тогда пришлось бы пользоваться всеми стволами, пистолетом - для снайпинга, двумя пистолетами - для менее точного снайпинга на глазок, автоматом - для ближне-среднего боя). Вся игра построена вокруг дуализма огнестрела/взрывчатки, вокруг попрыгушек по уровню с кучей секретов и ловушек, и вокруг кучи бонусов (включая shrooms, эластик и отдельно dog mode, используемый для кучи секретов). Ненапряжная такая милая казуалочка (с охуеннейшим, к слову, музоном, хотя заслуги Холла уже здесь, разумеется, нет). >Обычный платформер, ничего примечательного. Его главная заслуга - не геймдизайн, а то, что кармак сделал плавный скроллинг на пека, что по тем временам было невероятным достижением. Возможно. Окончательный вывод сделаю, когда посмотрю на него сам.
Почему никто не вспомнил этот вин 90-х? По атмосфере она дает насосаться любому шутану из 90-х. Это настоящий хоррор (первые уровни - космохоррор), от одной заставки уже становится не по себе. А потом сотни темных корридоров из которых на тебя прет разная хуйня. И это в то время, когда все шутаны были трешевой попкорновой хуитой под пивко и митол. http://www.youtube.com/watch?v=ZcMLb22_Z5g
>>9792306 Потому что это говно ёбаное, а не игра. Даже ссаный Alien vs Predator с Jaguar (который сам по себе был неиграбельным ёбаным говном) был лучше. >А потом сотни темных корридоров из которых на тебя прет разная хуйня. О да, синдром поиска последнего сраного алиена на 15 уровнях подряд, иначе дальше будешь без сейвов играть. Великолепно. Токой-то геем дезаен.
>>9790848 Толсто. Тебе написали про разнообразие, про мясо, про картинку вместо серо-коричневого уныния. Можно ещё написать про саундтрек, который сейчас хорошо если в 2 из 10 шутанов попадается хороший, и это при я ещё скорее всего преувеличиваю. Тебе даже про левелдизайн и кордорность написали, но то ли ты, то ли кто-то ещё счёл ДУХ ИССЛЕДОВАНИЯ чем-то плохим. Ты или тот второй сказал, что хочешь кинцо. Ну так вот - кинца тогда не было. Были игры с геймплеем и разными фишками для привлечения игроков и развлечения оных. Сейчас нужны другие фишки - кинематограяичность, пресс икс ту вин, простота понимания, куда надо бежать и т.д. Даже ТЕСы, которые вообще не шутеры, сперва дошли до морры, где ты даже в мейнквесте выискиваешь эти столбики, чтобы найти нужное тебе место, по записям в дневнике, а потом, начиная с ебливиона, добавили квестмаркер и фасттревел к любому объекту. Ты просто игрок нового поколения, который не привык шароёбиться и исследовать. Смирись с этим и не трогай старые игры. Не для тебя.
>>9792295 >RotT Ебать ты говноед >Он вообще не работал над Дюком Даже над дюком и не работал >И чо? Хуй через плечо, хитсканщики - это анфан, особенно когда по тебе через половину уровня стреляет сопля в три пиксела. Противник, бьющий в цель, но от выстрела которого можно уйти, гораздо интереснее противника, чей шанс попадания зависит только от рандома, а не от самого игрока. >и вокруг кучи бонусов Ретроградская хуита. Он и в дум пытался очки, сокровища и жизни пропихнуть, хотя они там нафиг не нужны. >Ненапряжная такая милая казуалочка То есть его высшая заслуга - какая-то казуалочка. Заебись.
>>9792343 >про картинку вместо серо-коричневого уныния Честно говоря, квейк был сам довольно серо-коричнев, да и в думе коричневого хватало (хотя там неплохо красненьким, синеньким и зелененьким разбавляли)
>>9792345 >Ебать ты говноед Один из самых необычных шутеров 90х и один из лучших саундтреков 90х. Плюс объективно неплохой левел-дизайн. Проблему? >хитсканщики - это анфан, особенно когда по тебе через половину уровня стреляет сопля в три пиксела. Все сопли там станлочатся через угол. Хитскан в РотТ - абсолютно не проблема, разве только если ты как дебил не будешь выбегать на середину уровня, забитого врагами. >Ретроградская хуита. Нимагли зделать бладскрин и айронсайт. Нириалистична. >То есть его высшая заслуга - какая-то казуалочка. Заебись. Его высшая заслуга - игра, которую я оцениваю выше любой игры на билде, кроме, возможно, разве что, ПК-Powerslave, которую я ещё не прошёл до конца.
Кроме того, я уже писал выше, Дум сам по себе казуалка-шароварочка, ага.
>>9792345 Кроме того высшей заслугой Холла общепризнанно считается Анахронокс (который мне, как раз-таки, не нравится - в том числе и потому, что я напрочь не перевариваю жРПГ).
>>9792352 >Честно говоря, квейк был сам довольно серо-коричнев В квейке были ИНФЕРНАЛЬНЫЕ КРАСНО-ЖЁЛТЫЕ ОГНИ (если, разумеется, речь не идёт про ГЛквейк, см. скрины выше по треду).
>>9792386 >Один из самых необычных шутеров 90х Чем он необычный? В вульф 3д запилили спрайтовые платформы и десять ракетометов? >Плюс объективно неплохой левел-дизайн Сколько ни говори "объективный", твое личное мнение фактом не станет >Нимагли зделать бладскрин и айронсайт Это-то тут при чем? Ты можешь объяснить, нахуя нужны жизни при наличии сохранений? >которую я оцениваю Всем похуй на тебя и твое мнение. Дум - нестареющая классика, а про РоТТ забыли после выхода.
>>9789889 >этот Misri Halek Боже мой, я кончаю в штаны от одних воспоминаний об этой божественной карте. Если вы не проходили вад Alien Vendetta, можете убить себя прямо сейчас. Ничего лучшего в левел дизайне не было и не будет.
>>9792422 Который вышел говном. Алсо, римейк собирались делать даже для говна вроде Shaq Fu, это ни о чем не говорит, кроме того, что сейчас можно поживиться на любителях ретро, а лицензия на РоТТ тупо стоит дешево
>>9792417 >Чем он необычный? Бонусы (ещё и разрушаемые стрельбой!), джамперы, сети, собака. Акцент на ракетомёты, опять же. >Сколько ни говори "объективный" Ловушки, секретки, полосы препядствий, монстерклозеты, полёты на джампере в милиметре от границы карты, бектрек через полкарты собакой вооон к той дырке в стене. Охуенно же. Всегда что-то новенькое. Разве что оформление однообразное, в смысле, ехал серый через коричневый. >Всем похуй на тебя и твое мнение. А мне в свою очередь похуй на твоё мнение о моём мнении, ага. >Это-то тут при чем? Ты можешь объяснить, нахуя нужны жизни при наличии сохранений? Ну не нужны - не пользуйся. Бонусов и без жизней хватает. >Дум - нестареющая классика, а про РоТТ забыли после выхода. Забыли после выхода про Operation Body Count (и слава Б-гу), а про RotT вполне себе прекрасно помнят (что, кстати, подтверждается фактом появляения фейлосиквела - кстати, ты не по нему, случайно, об оригинале судишь?).
>>9792417 Забыл >Это-то тут при чем? При том, что твой хейт "аркадных" заимствований РотТ (очки, бонусы, жизни) совершенно иррационален и не подкреплён никакой хоть сколько-нибудь внятной аргументацией. Да, в Думе отказались от системы набора очков, и да, акцент на симуляцию и, в той или иной степени, заигрываниями с иммерсивностью и реалистичностью, стал мейнстримным для шутеров. Но именно это и делает РотТ настолько необычной. Это - игра, у которой не было ни малейшей исторической причины существовать, кроме той, что вот Холл взял - и такой её придумал. И она, как конечный результат этой придумки, вполне себе неплохо и успешно меня, как игрока, развлекает. Куда, надобно сказать, получше ссаного ДюкоБлада.
>>9792462 >Бонусы (ещё и разрушаемые стрельбой!) АХАХА МЫ ЗАСРАЛИ ВСЕ УРОВНИ НЕНУЖНЫМИ МОНЕТКАМИ КОТОРЫЕ НИ НА ЧТО НЕ ВЛИЯЮТ! Понимаешь, дурачок, напихать побольше функций - это не признак хорошего геймдизайна. Наоборот, хороший геймдизайнер всегда старается от ненужных фич избавляться. Краткость - сестра таланта >Акцент на ракетомёты, опять же Толку-то с них, если они только мощностью и радиусом разлета говна отличаются >Ловушки, секретки, полосы препядствий, монстерклозеты Как будто в думе этого не было. А также стрейфрана и зачатков рокет-джампов. >Ну не нужны - не пользуйся Но зачем оставлять в игре ненужные фичы? Просто шоб було? >про RotT вполне себе прекрасно помнят Еще раз говорю - то, что кучка бракоделов вытащила со свалки истории шутер, на который лицензия была достаточно дешевой, и запилила на его основе говноигру, чтобы нажиться на любителях ретро - не значит, что RotT был годным.
>>9792483 Формально, да. Но интернет очень быстро сплавливает реальные разговорные языки вместе, так что ремейк тоже неплох. С компьютеризацией и интернетизацией русккий еще сильнее англофицировался.
>>9792505 Да мне тоже похуй. Я рассматриваю это как мера популярности. А еще на дум нереально огромное количество модов и вадов, которые выходят до сих пор. Что так же говорит о популярности.
>>9792503 >хороший геймдизайнер всегда старается от ненужных фич избавляться. Краткость - сестра таланта Краткость - сестра уныния в данном случае. А точнее, попытка вырезать пол-геймплея, не сделав игру длиной на полчаса - идиотизм высшей степени. Этой краткостью игрок успевает насытиться за самое начало. потом он хочет больше разнообразия.
>>9792498 >При том, что твой хейт "аркадных" заимствований РотТ (очки, бонусы, жизни) совершенно иррационален и не подкреплён никакой хоть сколько-нибудь внятной аргументацией Ты ебанутый? Мой "хейт" аркадных фич РотТ вызван тем, что они никакой функции не несут вообще, и их можно было бы смело выкинуть и ничего бы не изменилось, что в думе, кстати, и сделали, заодно выкинув другую ненужную томхолловскую парашу вроде винтовок и штыков. >акцент на симуляцию и, в той или иной степени, заигрываниями с иммерсивностью и реалистичностью >в думе Ты точно ебанутый
>>9792525 >Краткость - сестра уныния в данном случае Ептвою мать, да что же ты за человек такой. Объясни мне, как ебаные очки и сокровища влияют на геймплей. Как они влияют, блядь. Внятно, вытащив хуй изо рта, объясни мне, безо всяких "ну это же весело и оригинально и интересно и мне нра)))", по пунктам объясни, какую функцию они несут
>>9788854 Ну вот Ты, вонючий олдфаг.Ты хоть понимаешь о чем ты?Какой нахер Планскейп Тур на мент, какой Балдург Гэйт, какой Фалач.Сеи творения остались много лет назад.Вы не тру-питарды, Вы просто огрызки и ощепки.Ваши вкусы устарели, Вы трупоеды. Я, как будуший специалист по экономическому анализу ЗАЯВЛЯЮ, что раньше игры делались ЭКСТЕНСИВНО, а сейчас ИНТЕНСИВНО. Вот, Вы сами подумайте! Сейчас в том же Гирс оф Вар или Крайзисе Два одна бочка, один захудалый гребешек пехотинца космоса требует намного больше усилий чем вся Ваша олдфажная дребедень.Сейчас над играми трудятся опытные программисты на ц++ и художники на планшетах!Так, что ребята, не надо гнать хорошие, угодные игры. Почему? Да потому что это и есть ДУША.Да,да, Ваши ненавистные Асассины, Крайзисы и КолДюти. Потому, что азработчики стараются, а Вы не благодарите их! Я, как представитель прогрессивной молодежи- ЗАЯВЛЯЮ, что даже игры на iOS по количеству ДУШИ и вложенных сил превосходят Ваш доисторический кал конца 90-х. Вы глупы, Вы не то, что были раньше.Ругаете Дрейка, намсехаетесь над ПС3, да Вы никто!Мне лично, Всем моим друзьям намного больше нравится формат интерактивного повествования т.е. там, где я чуть чуть бегаю-прыгаю-кувыркаюсь, а потом смотрю упоморчательные по режжесуре и красоте видеоролики.Будущее за мной и моими друзьями, столичными геймерами-интерактивистами.
>>9792503 >АХАХА МЫ ЗАСРАЛИ ВСЕ УРОВНИ НЕНУЖНЫМИ МОНЕТКАМИ КОТОРЫЕ НИ НА ЧТО НЕ ВЛИЯЮТ! Набор очков? Остопроцентивание уровня? Прыжок прям вот так, чтобы по параболе пролететь через все бонусы? Не, не слышал. Суть игры - исследование уровня, формальной мотивацией которого является сбор монеток. Проблемы? На что, блядь, влияет в твоём думе "Ололо убито 100% врагов, найдено 100% секретов, подобрано 100% предметов". Абсолютно ни на что. Совершенно. Тем не менее, я почему-то не слышу от тебя какой-либо критики в адрес как думовских секретов, так и окна статистики при завершении уровня. Почему? >Краткость - сестра таланта Ну Чехов-то, разумеется, понимал в геймдизайне куда побольше Холла, базара ноль. >Толку-то с них, если они только мощностью и радиусом разлета говна отличаются Ну правильно, пользуешься тем, что попадается, НО при этом приходится учитывать специфические особенности, чтобы не хуйнуть какой-нибудь ЙОБОЙ с километровым разлётом в тесном помещении. >Как будто в думе этого не было. А также стрейфрана и зачатков рокет-джампов. В думе изи полос препядствий были только пассивные озёрца с кислотой и лавой, например. А уж сравнить полёты в РотТ со ссаным "рокет джампом" под неуязвимостью на Mt.Erebus мог только упоротый в говно думофанатик. >Но зачем оставлять в игре ненужные фичы? Просто шоб було? Да, шоб було. Это прикольная развлекательная казуалочка, не забыл? >Еще раз говорю - то, что кучка бракоделов вытащила со свалки истории шутер, на который лицензия была достаточно дешевой, и запилила на его основе говноигру, чтобы нажиться на любителях ретро - не значит, что RotT был годным. Ну ок, ждём римейк Operation Body Count, называться будет Operation Body Count: Revenge of the Rat.
>>9792548 ВСЯ ИГРА - чужеродный элемент на фоне истории шутеров 90х. Белая ворона. Анахронизм. Странный ебанутый чужак. Это - одна из основных причин того, что она доставляет.
>>9792571 >Чехов-то, разумеется, понимал в геймдизайне куда побольше Холла, базара ноль Чем Холл отметился в истории геймдизайна? Коммандером Кином и РОТТ, о которых помнят три с половиной калеки?
>>9792579 >Ты уравниваешь популярность с играбельностью и качеством геймдизайна. Что за передергивание? Разве я что-то писал тебе про играбельность или гейдизайн? Я говорил про то, что забыли дум или твое говно. Если проследишь посты до >>9792471, ты это заметишь.
>>9792544 >Ты точно ебанутый А ты точно не слушал Ромеро в сеансе игры в Дум, приуроченному к двадцатилетию этого самого Дума (кажется, это там проговаривалось). Убранные очки - именно что попытка в иммерсивность. А РотТ - антииммерсивна, как и Hovertank, это - дань аркадным дрочиловкам (пусть и с существенным посаблением в виде возможности сейва - пользоваться которой, кстати, совершенно необязательно). >Ептвою мать, да что же ты за человек такой. Объясни мне, как ебаные очки и сокровища влияют на геймплей. Как они влияют, блядь. Внятно, вытащив хуй изо рта, объясни мне, безо всяких "ну это же весело и оригинально и интересно и мне нра)))", по пунктам объясни, какую функцию они несут Визуализируют процесс исследования уровня и ставят интересные и часто непростые задачи, связанные с этим исследованием (сделать ебанутый прыжок, найти секретную отодвигающуюся панель или pressure plate), выполнение которых доставляет само по себе.
>>9792579 Популярность даже 22 года спустя = качественный геймдизайн + удачный движок. Можно нарисовать новых спрайтов и текстур, добавить вокселей, даже охуенный speed metal саунд Роберта Принса можно заменить, но общая концепция геймплея остаётся такой же охуенной в своей простоте и эмоциональной вовлечённости в процесс.
Хватит доказывать друг другу что ВАША ИГРА ГОВНО ПОТОМУ ЧТО. Заебали. Если кому-то что-то нравиться, хуй ты его убедишь что это не должно ему нравиться.
>>9792571 >Тем не менее, я почему-то не слышу от тебя какой-либо критики в адрес как думовских секретов, так и окна статистики при завершении уровня. Почему? Потому что для них не городили отдельный ненужный вид бонусов, а просто сделали на основе уже имеющихся элементов. То есть в думе вместо монеток - шлемы и бутылки, реально приносящие геймплейную пользу. >Ну Чехов-то, разумеется, понимал в геймдизайне куда побольше Холла Если бы Чехов был геймдизайнером, то он бы так и сказал >В думе изи полос препядствий были только пассивные озёрца с кислотой и лавой Давилки? Не, не видел. >Это прикольная развлекательная казуалочка, не забыл? Что-то у тебя какое-то двоемыслие. То ты орешь, что это ГЕНИАЛЬНЫЙ ШЕДЕВР ГЕЙМДИЗАЙНА ОТ ТОМА ХОЛЛА, то заявляешь, что это сраненькая ни на что не претендующая казуалочка >Ну ок, ждём римейк Operation Body Count Тут есть разница в том, что RotT - просто плохо сделанная и устаревшая в момент выхода игра, а OBC - shovelware, про который вообще никто не слышал, типа подземелий кремля (от римейка которых я, кстати, не отказался бы)
>>9792611 >Визуализируют процесс исследования уровня Но в думе-то обошлись для визуализации без монеток
>>9792571 >так и окна статистики при завершении уровня Оно нужно, только что бы ты понял - полностью ли ты исследовал уровень или что-то пропустил. Если тебе н епохуй, на то что ты что-то пропустил можешь загрузиться.
>>9792590 Чем Ромеро отметился в истории геймдизайна? Думом и Дайкатаной, о которых помнят три с половиной поехавших ебанашки (пока все остальные играют в каловздутие и четвёртое Хальцо)? >>9792599 Ну забыли и забыли, ок. Просто факт, из которого абсолютно ничего не следует. Ты же отчаянно пытаешься увязать его со своим охуенно ценным мнением о том, что РотТ - де, дерьмо, чем и вызвано моё "передёргивание".
>>9792630 >Потому что для них не городили отдельный ненужный вид бонусов, а просто сделали на основе уже имеющихся элементов. То есть в думе вместо монеток - шлемы и бутылки, реально приносящие геймплейную пользу. О да, +1 хепе - это охуенная геймплейная польза, не иначе. >Если бы Чехов был геймдизайнером, то он бы так и сказал Если бы Чехов был геймдизайнером, то он бы работал в Теллтейле, лол. >Давилки? Не, не видел. Ок, ещё давилки. Всё ещё не видишь разницы с РотТ? >Что-то у тебя какое-то двоемыслие. То ты орешь, что это ГЕНИАЛЬНЫЙ ШЕДЕВР ГЕЙМДИЗАЙНА ОТ ТОМА ХОЛЛА, то заявляешь, что это сраненькая ни на что не претендующая казуалочка Я говорю о том, что уважаю Холла за то, что он сделал прикольную и необычную игру, которая охуенно мне доставила, в отличие от всяких там ссаных Бладов. >Тут есть разница в том, что RotT - просто плохо сделанная и устаревшая в момент выхода игра Ага, а недостатков Дума мы при этом не видим в упор, да? >Но в думе-то обошлись для визуализации без монеток Начнём с того, что в Думе (первом) вообще почти на всех уровнях лежала ссаная карта, где были отмечены все секреты. Как и в Еретике, к слову. >>9792647 >Оно нужно, только что бы ты понял - полностью ли ты исследовал уровень или что-то пропустил. А вот в Хексене почему-то без этого обошлись. >>9792688 Дум вообще заточен на перемещение с мышки и стрейфы с клавы, о чём Ромеро в твиттере прямым текстом и заявлял недавно. >>9792693 Потрясающий воображение цинизм, учитывая, что они сами Холла и выпиздили.
>>9792750 >Дум вообще заточен на перемещение с мышки и стрейфы с клавы, о чём Ромеро в твиттере прямым текстом и заявлял недавно. Можешь линк кинуть? А то трактористы добивают своими аргументами иногда, а интерфейс твиттера вводит меня в замешательство.
>>9792750 >О да, +1 хепе - это охуенная геймплейная польза, не иначе. Но ведь они по одной штуке не встречаются. >Всё ещё не видишь разницы с РотТ? А что было в РоТТ? Газ и выезжающие колья? С геймплейной точки зрения от думовской лавы это не отличается >Ага, а недостатков Дума мы при этом не видим в упор, да? Тут ситуация как в хохлосраче - все, что в думе плохо, в РоТТ еще хуже >Начнём с того, что в Думе (первом) вообще почти на всех уровнях лежала ссаная карта И это - хороший геймдизайн
>>9792750 >А вот в Хексене почему-то без этого обошлись. Идиот? Там же есть возможность и необходимость возвращаться на ранее пройденные уровни. Естественно никто не будет пилить в таком случае этот экран.
>>9792786 >Газ и выезжающие колья? Ездящие туда-сюда лезвия? Не, не слышал. А газ - это вообще постановочные эпизоды, такая себе ВНЕЗАПНАЯ мини-игра. >все, что в думе плохо, в РоТТ еще хуже РотТ ВООБЩЕ не про то, про что Дум. >И это - хороший геймдизайн Ох лол. На этом наш разговор точно можно закончить. Даже с учётом того, что я согласен с тем, что отсутствие визуализации секретных стенок в РотТ на последней сложности - плохой геймдизайн.
>>9792805 Но там есть конец акта\хаба, бро. Но я лично не фанат статистики после уровня, такого перфекциониста как я это заставляет искать все на 100%. Мимоолдфаг
>>9792805 С чего бы вдруг это "естественно"? И с чего бы вдруг в случае линейной игры, "естественно" показывать экран с найденными секретками? Кстати, а что там с боссо-уровнями, для них, что ли, не нужно знать, нашёл ли ты все секреты, в отличие от всех остальных уровней? Давай, вперёд, жду аргументов, хоть сколько-нибудь отличных от "ну очевидно же бля".
>>9792864 >Мы наполним наши уровни прикольным секретами! Так, чтобы игрок внимательно смотрел по сторонам и подмечал странности, вроде криво наложенных текстур или странных конфигураций на карте! >А похуй всё равно на уровне есть карта. Не замечаешь ничего странного?
>>9792874 Хотя в самом Хексене почти нет никаких секретов, ни стенок выезжающих, нихуя. Мне кажется просто разрабы решили сделать так, секретов по минимому и нахуй тогда экран статистики.
Соглашусь что карта секретов в Думе и Еретике странный геймплейный элемент. Вот в РЕзиденте 4 её нужно было ПОКУПАТЬ. Игрок тратил деньги чтобы найти больше лута. Вот это хорошо сделано.
>>9793058 Их всего несколько штук на игру. Эта которую надо толкать, активная стенка в столовой в замке на болоте и 4 прозрачные стены в 1 секретном уровне. Все.
В старых шутерах мне нравится научно-фантастическая гримдарковая атмосфера, потом это ушло, начался реализм для четких пацанчиков под пивасик. С тех пор я в шутаны не играю.
У ОПа не хватило культурной базы увидеть ценность старых шутеров из 90х, и он, даже не подумав, что сами технологии ограничивали все от графики до гоймплея, решил окрестить это все вольным "скупо и однообразно"? Окей.
Мог бы расписать, чем эти игры важны, как рождали целые жанры и почему были культурным явлением, но подумалось - зачем?
>>9788709 Разница не в эстетике, а в механике. Втех шутерах был менеджмент здоровья и возможность избегать вражеского урона, обладая достаточным уровнем скилла. Новы шутеры - сплошной хитскан вместо баллистики плюс регенерация здоровья за пуленепробиваемым укрытием. Как результат: старые шутеры на поздних левелах проходить можно было с изрядной долей скилла, потому что аптечки были не бесконечны. Впрочем, это следствие того, что "Гейм Овер" в принципе убрали из игр, как фактор влияющий на маркетинговую привлекательность.
>>9792011 >И единственное, что тебе может в этом помешать - наличие на арене техники, в случае чего сначала захватывается любым образом какое-нибудь средство передвижения, из него расхуяривается вся прочая броня, и уже после этого расхуяриваются все остальные, только уже при этом даже не тратя боезапас.
Технику выводить из строя удобнее на своих двоих с помощью липучих гранат. Если на ковенантском глайдере расстреливать другой, то м полчаса можно провозиться.
>>9788709 Дум страдает по графону и трехмерности, но то что позволяло железо он делал на 10/10.
Сейчас железо например позволяет реализовывать в жетеа полноценные интерьеры зданий. Вместо этого там до сих пор текстуры стекла. И 15-рублёвые петухи истошно вижжат что нарисовать стул внутри здания и километровый полигон стоят миллиард долларов. И что игрокам нужен не геймплей, физион и реализм, а кинцо, мыло и астигматизм. И тогда у них будет имершон. Что бы это не значило.
>>9788709 >>9788999 >>9789655 >>9790848 >>9789466 >>9792343 >>9793170 Ташемта оп прав, почти все старенькие пострелушки творог из под залупы. Достаточно поиграть в парочку игрушек и забыть, а во время приступов ностальжи переиграть старое говнецо или пройти еще один клон дума. Утята естественно соснули итт. Только в конце 98 и 99 годах благодаря развитию технологий и вялому подергиванию игровых контор начали появляться разнообразные и живые шутеры. ОП вот тебе список более-менее нормальных игр (интересные или знаковые отмечены +). Doom II+ The Terminator: Future Shock Descent+ Ghen War Quake Duke Nukem 3D+ Disruptor Alien Trilogy Steel Harbinger GoldenEye 007+ Quake II+ Hexen II+ Outlaws BRAHMA Force: The Assault on Beltlogger 9+ Redneck Rampage MDK+ Half-Life+ Turok 2: Seeds of Evil Unreal+ Starsiege Tribes Tom Clancy's Rainbow Six+ Delta Force+ Medal of Honor+ Aliens Versus Predator+ The Wheel of Time+ Syphon Filter+ Jet Force Gemini+ Кукареки идут нахуй - лучше этого ничего не было!
>>9792792 трактористы соснули. Заметил между прочим, что в старые стрелялки лучше играть с мышкой и стрейфами и это нихуя не портит геймплей, а только его обогащает
>>9792343 В веге еще и о духах исследований пишут. Смотри, анон, есть несколько базовых игровых механик: эксплоринг, собирательство, ресурсоменеджмент, конкретная игровая механика, которая определяет то как ты даешь под зад вражинам. Игра вызывает мурашки, если указанные вещи правильным образом соединяются с режиссурой, артдирекшеном и особенностями повествования. Я уже больше 20 лет, в отличии от тебя уебка, в игры играю и замечу, что в играх главное дух приключения, а гипертрофированность одних элементов и скукоженость других делает игру неиграбельным старым дерьмом. В нормальных местах баню таких как ты хуесосов
>>9789785 Блять не надо про шемблерире! Когда батя принёс домой комп мне было 5 лет. Пиздос я тогда обосрался от шемблерире! И охуевал от мистической и влекущей мрачной атмосферы уровней
>>9797643 смотри, анон, ты обычно ешь гомно, а потом тебе дают жижу (точно не гомно), которая на вкус, запах, по консистенции, плотности напоминает гомно, но цвета радуги. Согласись ты и сначала ел гомно, и потом ел гомно.
>>9797710 Большой снежный человек, ебашит молниями и рвёт коктями, хуёво валится с ракет, нормально валится лишь дефицитным на патроны шестиствольником лучемёт обычно тратился исключительно на трёхногих
Аноны, я тут полистал тред и на меня нахлынула ностальгия. Хочу еще разок переиграть Quake 2 только вот ванилла надоела. Посоветуйте годных реконверсий как геймплейных, так и графических. Зашел на рутрекер и там раздачи с Quake 2 : Evolved v3 и Quake 2 - Berserker 1.39fix. Как я понял они только меняют графическую часть и не затрагивают геймплей
>>9798520 >Хочу еще разок переиграть Quake 2 только вот ванилла надоела. Официальные аддоны пробовал? Ground Zero - годнота, коркор. А еще по нему Гоблин говнофанфик писал когда-то, с гомоэротизмом и десанутрой. The Reckoning - не так круто, но тоже норм.
>>9788709 Слоуанон ватился. ОП во всем прав, петухи кукарекают, хорошие шутеры выходят. Вот смотрите. В случайном порядке выбираем год 2012. Смотрите, сколько охуенной годноты вышло Borderlands 2 Far Cry 3 Halo 4 Max Payne 3 Call of Duty: Black Ops II The Darkness II Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Starhawk Serious Sam 3: BFE А вот, что было в 2014 "ногамсном году" Titanfall Far Cry 4 Wolfenstein: The New Order Call of Duty: Advanced Warfare Destiny Shadow Warrior Sniper Elite III Годноты больше чем за все ваши 90-е. Ретроопущенцы соснули
>>9788709 >Игры скучны и стреляются тривиально (забегай за угол-выбегай из-за угла, стрейфся, расставь приоритет при отстреле врагов). Конкретная игровая ситуация требует запоминания ее условий как в старых платформерах (только это не работает в отличии от большинства из платформеров в связи с вариативностью паттернов мобов). Львиная доля боссов проходятся в прятки-мышки. Лол, а ведь в современных ААА шутанах даже этого нет. Какая ирония.
>>9804009 >Far Cry 3 >Call of Duty: Black Ops II >Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier >Starhawk >Far Cry 4 >Destiny >Sniper Elite III >The Darkness II >Годнота Пиздец ты говноед. Из названых тобой только макс пейн,бордерландс,вульф, и шадоу варриор - Хорошие годные шутаны.
>>9788709 Лень пасту переолпачивать короче, но всё то же можно сказать о современных шутанах (и играх вообще). Только вместо аптечек - реген, вместо квиксейва - чекпоинты.
>>9807421 Именно. Я впервые на харде решился поиграть только в фар край 3 (ну ещё до этого на плойке РЕ3 был, не осилил - патроны се кончились перед встречей с огромной мразью), охуел от того как всё легко. потом ещё прошёл деус екс хуман революшен - он хоть и не полноценный шутан, но благодаря инновационным геймплейным элементам (которые везде одинаковые) в виде укрытий-регена-перекатов, он на харде проходится под пивко как и в качестве шутана, так и по стелсу.
>>9789785 Ну, это больше SoA касается. Шамблер за спину во все поля. Хотя момент с переходом от индустриальных уровней дополнения к другим измерениям - 10/10, в этот момент в кваке просыпается, страшно сказать, РЕЖИССУРА.
Так, олдфаги и примкнувшие к ним. Как на Win7/64 настроить нормальный звук в портах Shadow warrior'а? В JFSW дико лагает, ProAsm's SWP вообще запускается только без звука. Что делать, как быть?
>>9792141 >Кстати о скааржах. Насколько я помню, их фишка была в том, что им вместо стандартного монстрячего ИИ тех времен (ходить зигзагами, плеваться прожектайлами, если игрок слишком близко - переходить в рукопашную), а скааржам дали ИИ как у ботов в мультиплеерных шутанах, в результате чего они и давали просраться. И в результате чего сингл играется как сраный десматч с ботами, только боты не аналогичны игроку по возможностям. ОТМОСФЕРУ, о которой все фанбои первого U кричат в веге наперебой, рушит напрочь, дропнул из-за этого.
Бамп годному треду. По мейнстримным геймплейным решениям, приоритетам и тенденциям шутаны можно разделить на три волны, обозначим их условно по играм, задавшим тон или ставшим первыми/последними заметными представителями. Первая волна: Hovertank 3D - Redneck rampage. Фактически, это лабиринты с добавленными противниками, основа прохождения там именно поиск ключей, даже в билдочетверке, где лабиринты полуреалистичны и представляют собой мир, похожий на реальный, но выстроенный в логике головоломки. В геймплее правит бал менеджмент оружия и здоровья, дополнением к которому служит броня. Вторая волна: Half-life/Unreal - Half-life 2. Акцент в построении уровней смещён от головоломок и поиском выхода к реалистичным пространствам для погружения в сюжет, который стал играть куда более заметную роль и частично из катсцен и ридми перекочевал в качестве интерактивных и полуинтерактивных элементов на игровые уровни. В геймплее менеджмент здоровья и боеприпасов на месте, однако поиск ключей сведен к минимуму и сюжетно необходимое вооружение (и боеприпасы к нему) часто вообще не требуется искать - игрок не сможет мимо него пройти. Собственно, такое вооружение как явление - одно из родимых пятен второй волны. Cистема брони еще на месте. Третья волна: Halo 2 (на ПК - Call of duty 2) - по сей день. Менеджмент здоровья как механика в геймплее вытеснен регенерацией, менеджмент боеприпасов несущественен - их всегда достаточно, элемент лабиринта в левелдизайне умер, как преграда продвижению игрока по сюжету на смену закрытым на ключ дверям повсеместно пришли QTE и волны противников, убивать которых теперь - необходимое условие. Пока что эта тенденция самая живучая - в отличие от первых волн, пошедших на спад после семи лет в мейнстриме, никаких признаков упадка этой не заметно после десяти. При этом можно заметить некоторые всполохи геймдизайнерской мысли вроде сингл-шутеров на аренной механике (клоны Serious Sam) или чисто мультиплеерных снарядов (Q3), или встречавшихся на рубеже второй и третьей волн экспериментов с системой повреждений (Men of Valor). Ну чо, аноны, как вам классификация биологических видов? Куда дальше жанр пойдёт? Пока из тенденций - только растущее использование стелс-механик в шутерах, где стелс не является ядром геймплея.
>>9809284 >Hovertank 3D Hovertank 3D - "сиквел" к Battlezone и абсолютно аркадное по духу дрочего. Олсо, подозреваю, что ты хотел сказать, что первая волна шутеров выросла из данжнкравлеров. Но тогда и называть нужно было не Hovertank 3D, а Catacomb 3D. >Акцент в построении уровней смещён от головоломок и поиском выхода к реалистичным пространствам для погружения в сюжет, который стал играть куда более заметную роль Ок, а куда тогда определить Marathon, Cybermage, Assassin 2015, Realms of the Haunting, первый System Shock, наконец?
>>9813629 Хотя с System Shock и Cybermage как раз всё понятно: это очевидные потомки данжнкравлеров. Марафон, в общем-то,тоже вполне себе вписывается в первую волну, несмотря на заигрывания с сюжетом.
>>9813629 >Ок, а куда тогда определить Marathon, Cybermage, Assassin 2015, Realms of the Haunting, первый System Shock, наконец? В их ряд можно ещё ту французскую штуку поставить, забыл нахвание, где бродишь на космическом корабле космонавтом. Там ещё управление персонажем только с нампада. И весь список ПМСМ куда ближе к Ultima Underworld и Descent to Undermountain, чем к экшн-мейнстриму (к от которого они весьма далеки - марафоны, например, с мака, где была своя атмосфера и Pathways into darkness, SS ретроспективно вообще на голубом глазу записывают в рпг), о котором я писал в самом начале поста. >Марафон, в общем-то,тоже вполне себе вписывается в первую волну, несмотря на заигрывания с сюжетом. С сюжетом и Dark forces заигрывал, и в Outlaws он был, тем не менее, вполне себе первая волна.
>>9814132 >Чем геймдизайн вольфа отличается от дума Как минимум, убрали набор очков. >HL1 от HL2 Интеграция физики. За которую, тащем-та, сам Ромеро считает HL2 не менее прорывной и повлиявшей на жанр игрой, чем его собственный Дум.
1)Старые игры - говно. Новые игры - говно. Игры - это вообще говно. 2)Старые игры - говно. Вот то ли дело крузис или батла или колда. Такой-то графон. 3)Новые игры - говно. Вот в старых вот там-то душа, а все эти ваши батлы и ассасины клепают каждый год на конвеере, что бы школьники им бабло заносили. 4)Школьники просто завидуют нам - олдфагам, что у нас есть этот статус и мы игралю в дюка, кваку и дума еще в момент выхода и дабы это компенсировать постоянно обсерают хорошие старые игры. 5)Существуют хорошие или же плохие игры как среди старых, так и среди новых, причем для каждого отдельного человека оценка будет складываться из его личных предпочтений и по этому игросрачи будут вечны.
>>9818019 1)Старые игры - говно. Новые игры - говно. Игры - это вообще говно. 2)Старые игры - говно. Вот то ли дело крузис или батла или колда. Такой-то графон. 3)Новые игры - говно. Вот в старых вот там-то душа, а все эти ваши батлы и ассасины клепают каждый год на конвеере, что бы школьники им бабло заносили. 4)Школьники просто завидуют нам - олдфагам, что у нас есть этот статус и мы игралю в дюка, кваку и дума еще в момент выхода и дабы это компенсировать постоянно обсерают хорошие старые игры. 5)Существуют хорошие или же плохие игры как среди старых, так и среди новых, причем для каждого отдельного человека оценка будет складываться из его личных предпочтений и по этому игросрачи будут вечны.
Раз уж зашла речь о Ромеро. Поясните за дай катану, стоит ли в нее поиграть для повышения образованности в жанре, или она особой ценности не редставляет?
Игры скучны и стреляются тривиально (забегай за угол-выбегай из-за угла, стрейфся, расставь приоритет при отстреле врагов). Конкретная игровая ситуация требует запоминания ее условий как в старых платформерах (только это не работает в отличии от большинства из платформеров в связи с вариативностью паттернов мобов). Львиная доля боссов проходятся в прятки-мышки.
И самое печальное, эти игры не вырастают в историю. Даже на эстетическом уровне. То есть у нас есть идея: вы - маг/экшн-хиро/морпех/реднек. На этом разница в миропологании и эмершине заканчивается. Все заканчивается тем, что художник рисует спрайты соответствущие тематике и натягивает текстуры на одинаковые уровни, а композитор пишет по заданной тематике парочку композиций, которые прогерами ставятся на повтор на протяжении всего уровня. А еще иногда делаются неуверенные попытки иронически подшутить над тематикой и вставить особенно смешные истер эгги 90-х.
Аноны, теперь мы дружно соглашаемся с ОПом ведь ОП прав. Те кто не согласен, может переубедить меня. Для этого составляем ваш топ файв шутанов из 90-х (в него не входят вульфы-дума-квейки-анрилы, хотя про них тоже можно написать) с указанием на их достоинства и причины, по которым и сейчас они неплохо выглядят. Также можно вспомнить и о других шутанах в онорейбл меншин, если они не так хороши или просто вам в те времена или сейчас (если вы аутист) понравились. Особая благодарность написавшим про консольные шутаны со всяких нинтенд64 и плейстейшенов.