Много лет занимаюсь инди-разработкой в соло и поэтому хочу высказаться, чтобы молодой и зеленый анон 7 раз подумал перед тем как вкатываться в 3D вместо привычного пиксельарта.
С одной стороны, да, пиксельарт требует дикого объема труда на прорисовку кадров даже в низком разрешении. Векторная 2д-анимация выглядит как говно и поэтому скелетная 3д-анимация представляется этаким спасением. Сделал один раз модельку заебато и анимируй ее как хочешь. А еще можно скачать готовые анимации с Максимо, чуть изменить их и получить отличный пак анимаций очень быстро. И даже вором не назовут, ведь ты анимации спиздил, а не модельку.
На деле же, эти ваши маня-мечты работают только с самыми примитивными модельками из Юнити/УЕ магазинов где продавец уже успел поебаться с ними во все дыры. Если же ты сам сделал свою модель, то приготовься к жопной боли. Даже если у тебя персонажи как у Дерево-тян, а уж если пилишь реалистичный шутан на УЕ, то это будет как рак жопы. Работа с персонажами и их анимациями будет сложнее чем сама разработка игры. Примерно вот почему:
1) Меканим со своим модным ретаргетингом анимаций не поможет от разного телосложения персонажей. Хочешь переиспользовать анимации? Подгоняй под каждого персонажа. 2) Части тела будут обязательно проваливаться друг в друга. Если под одеждой есть тело, то оно обязательно вылезет в определенных положениях. 3) Автоматический скиннинг ужасен, используй его и твои персонаж будет как Квазимодо. 4) Если не хочешь чтобы твою игру запускали только майнеры, то придется озаботиться текстурными атласами для модели персонажа. Привет проблемы с разверткой. 5) Нет никаких гарантий что модель и анимации будут правильно вместе работать в игровом движке. Стоит забыть где-то в скелете сбросить масштаб одной кости и все, иди правь все анимации. 6) Если твои исходные модели, анимации и модели используемые в самом движке в разных форматах, то будет пиздец при конвертации файлов. Или экспортер вообще не поддерживает какие-то фичи вроде морфов. Как люди экспортируют fbx из Блендера я вообще не представляю.
Это только основные из моих страданий. Постоянно придумываю всякие костыли чтобы со всем справиться. Время на это уходит БОЛЬШЕ чем на код моих игр. Уже даже думаю перекатываться в пиксель-арт или пререндеры.
в 3д надо идтить, когда все геймплейно 2д игры из желаемых в голове сделаны. 3д - совсем другие скиллы, совсем другой геймдизайн, нужно тратить уже не 100 часов на 1 час геймплея, а все 400, в соло это крайне не рекомендуется без 10+ опыта и отточенного пайплайна 3д, лучше взять художника в пару
>>730807 >Удаляю position и всё збс работает с generic-ригом Долго думал, но не допер о чем ты. Вот есть у нас два перса. У одного руки длинные как у макаки, а у второго короткие культяпки. Есть анимация в которой обычный человек дотрагивается рукой до лица. Если ее просто импортнуть в Меканим, то макак будет пронзать себе харю рукой, а короткорукий не сможет дотянуться. Тут надо два разных клипа.
>Ну так выпили лишние полигоны >Прост) Базовые вещи, как в туторе, сделать просто, а вот когда нужно что-то нестандартное, тогда и готовь жопу.
>>730814 >в соло это крайне не рекомендуется без 10+ опыта и отточенного пайплайна 3д, лучше взять художника в пару Взял бы, да денег нет, игры продаются плохо. Из тех, кто за процент согласиться даже искать не хочу. Почти все универсальные 3д-художники умеют только модели и текстуры. Притом с такой сеткой которую я сам потом хрен заригаю.
>>730782 (OP) 1. Делаем всем персонажам одинаковое телосложение, используем стандартный скелет на который идут стандартные анимации. 2. Похуй. С этим вообще никто не заёбывается. Остальное это половые проблемы контрактора, ты ему деньги платишь имеено за то чтобы самому не возиться.
>>730828 после пяти лет ковыряния я щитаю, что такое же с фрилансерами сделал бы за 1 год, и это 2д ну 10 проектов ты за жизнь выпустишь, это пиздец как мало ящитаю надо делать на инвесторские/бэкерские бабки и похуй делай что должно и будь что будет
>>730851 Если объединить обе твоей картинки, то получится Blue Reflection. К слову, слабоватая игрушка получилась. В динамике видно, что слишком простые лицевые анимации не сочетаются с навороченными полу-реалистичными моделями. Земля тебе пухом, братишка, если стремишься к такому графону.
>>730861 > Делаем всем персонажам одинаковое телосложение, используем стандартный скелет на который идут стандартные анимации. Типично для ассет-флипперов. Многие индюки этим тоже грешат, а потом еще удивляются, почему их игры называют говном без души.
>>730893 Да мне бы хоть одну игру выпустить, но хорошую и законченную.
>>731027 >Типично для ассет-флипперов. Многие индюки этим тоже грешат, а потом еще удивляются, почему их игры называют говном без души. >Да мне бы хоть одну игру выпустить, но хорошую и законченную. Интересно, есть ли тут корреляция?
>>731027 >Если объединить обе твоей картинки, то получится Blue Reflection. Похоже на картинку из моей головы, но хочется поменьше анимешной вычурности и ярких цветов.
>Земля тебе пухом, братишка, если стремишься к такому графону. В том смысле что обосрусь или в том смысле что графон говно?
>>731034 То игра про девочек-волшебниц, так что вычурно и ярко, да.
Не то, чтобы графон говно. Хороший и даже лучше многих своих конкурентов. Но хуже чем топовые жрпг. Обосрешься. Все что в ОП-посте будет и еще много чего хуже.
>>731027 ну ёпта, одна игра это полгода ты должен выпускать 2 игры в год, чтобы оставаться на плаву в 0, и только с 7-8 игры в релизе платно ты начнёшь ИНОГДА есть
>>731027 >Типично для ассет-флипперов. Это типично для вообще всей индустрии. Ты думаешь почему практически во всех играх персонажи более-менее одинакового телосложения? Вот потому - можно иметь один скелет и один набор анимаций на всё. Потому что делать иначе слишком дорого даже для ААА, не то что для индиков.
>>731027 >Земля тебе пухом, братишка, если стремишься к такому графону.
Если он в одно жало умудрится сделать что-то уровня Blue Reflection.. Денег ему хватит чтобы свою игровую йоба-студию открыть, с блэкджеком и японскими школьницами.
>>731051 А можно выпустить одну Гедонию и горя не знать.
>>731039 >Обосрешься. Все что в ОП-посте будет и еще много чего хуже. Ну, щито поделаешь... Раз сердцу хочется 3д - значит делаем 3д! Всё же, я не говорил что мне нужен именно такой графон.
Хорошо сойбоям, для которых игра мечты - это пиксельный платформер.
>>731051 Да, прекрасно об этом знаю. Но мои игры довольно хуевые и короткие из-за такого темпа. Была бы моя воля и деньги, я бы засел за долгострой на 5 лет.
>>731060 В ААА гораздо проще с этим. Они могут себе позволить просто нанять несколько актеров и мокап-студию. Они даже лицевую анимацию могут мокапить. Пайплайны у ААА - как пики точенные. Они просто пишут скрипт по которому скелет любого персонажа ригается в один клик с минимумом правок. Они не используют Блендер и не зависят от его багов и его проблем с импортом/экспортом хотя, если придумать пайплайн под gltf, то и с Блендером, наверное, будет норм. Они платят за тех. поддержку чувакам из Автостола чтобы те решали их проблемы с софтом, а не идут на форумы/гитхаб. Пайплайны ААА и есть их преимущество перед инди. Если бы не они, то индюки со своими шедеврами на УЕ просто смели бы ААА-студии нахуй, ведь паблишерам выгоднее работать с голодными индюками, а не с разжиревшими Джонами с зарплатой $10к в месяц.
>>731064 А ты точно игру мечты делать будешь? Или только мечтать? А то знаешь, такие игры обычно ведь для мечтания и на самом деле их никто не делает, ну или не доделывает.
>>731125 Ретаргет - это импортируешь модель в софт вроде Motion Builder и переносишь с одного скелета на другой анимацию. Если рука в рожу проваливается, то берешь и правишь ручками ключевые кадры через контрол риг.
Только так, никакой волшебной кнопочки в Юнити для этого нет.
>>731062 но гедония - зельдаклон, обёрнутый в крайне хуёвый кал из жопы разраба-говнодела, выезжающий только за счёт недоступности ботф на пеке, ранний доступ, и кроме доильной работы с калмунити там ничего нет, я лично рефанднул
возникает вопрос, почему хомяки тупее уток)))))
>>731124 лучше пиздатый час игры с нью гейм плас + + + )))))))), чем невнятное говно на 6 часов с реальной ценностью впечатления на тот же час gunman clive хороший пример, я не фанат задрачивать, старость, реакция уже не та, но из-за атмосферки прошёл даже за курицу, а игра стоила 49 рублей по скидону. будь она калридорным калом, а не стрейтфорвард игрой на полчаса, потеряла бы сильно
я рекомендую тебе найти сабнишу в нише симуляторов ходьбы, это беспроигрышный вариант для соло-разработки по многим причинам. вона ваниш итан картер из 17 игр собран и ничё, норм зашёл
>>731339 Я тебе прямо интервью автора процитирую >Люди сначала всё судят по обложке, именно поэтому я с самого первого дня разработки уделял много времени визуальной составляющей. Простые формы, яркие цвета, трава как в «Зельде» — на всё это люди обращают внимание в первую очередь.
>>730782 (OP) >Много лет занимаюсь инди-разработкой в соло и поэтому хочу высказаться, чтобы молодой и зеленый анон 7 раз подумал перед тем как вкатываться в 3D вместо привычного пиксельарта. Подумать над чем? Над тем, чтобы расти над собой и вылезти из котла с бесконечными однотипными плотформерами и топдаун-метроивданиями, заполонившими и стим, и весь раздел? Но лично ты молодец что пытаешься, добра.
> Если же ты сам сделал свою модель, то приготовься к жопной боли. Даже если у тебя персонажи как у Дерево-тян, а уж если пилишь реалистичный шутан на УЕ, то это будет как рак жопы. Работа с персонажами и их анимациями будет сложнее чем сама разработка игры. Ну разумеется, делая свои модельки ты берешься за куда более трудоемкий и потенциально более успешный труд, но при этом ставишь себе планку качества повыше привычных прыгай-бегай-руби на гамаке. > Работа с персонажами и их анимациями будет сложнее чем сама разработка игры. Я столько раз говорил об этом на гд, на твг, и никто, кажется, не воспринимал мои слова всерьёз. К слову, почему ты не включил создание игрового контента в понятие "разработка игры"?
> 1) Меканим со своим модным ретаргетингом анимаций не поможет от разного телосложения персонажей. Хочешь переиспользовать анимации? Подгоняй под каждого персонажа. Да, всё так. > 2) Части тела будут обязательно проваливаться друг в друга. Если под одеждой есть тело, то оно обязательно вылезет в определенных положениях. Общепринятой практикой в этом случае является отрезание полигонов под одеждой. Иногда из-за этого на коже персонажей появляются швы, но по большей части в играх на это кладут хуй. Тот же скайрим имеет небольшой шов на шее персонажа, а большинство ААА-игор избавились от механики составной брони (отдельные слоты под верх-низ-пояс и прочее) чтобы не ебаться со швами. > 3) Автоматический скиннинг ужасен, используй его и твои персонаж будет как Квазимодо. Я тебе больше скажу, даже скинниг энвелопами ужасен. Для идеального скиннинга нужно рисовать весы вручную, особенно на жопе и в паху персонажа > 4) Если не хочешь чтобы твою игру запускали только майнеры, то придется озаботиться текстурными атласами для модели персонажа. Привет проблемы с разверткой. Не понял тебя. > 5) Нет никаких гарантий что модель и анимации будут правильно вместе работать в игровом движке. Стоит забыть где-то в скелете сбросить масштаб одной кости и все, иди правь все анимации. Это проблема новичков, от неё быстро отучаются, получив первую бракованую модельку. В тридэмаксе есть довольно удобный интерфейс Bone Tools, в котором есть кнопка для защиты от подобных изменений. > 6) Если твои исходные модели, анимации и модели используемые в самом движке в разных форматах, то будет пиздец при конвертации файлов. Или экспортер вообще не поддерживает какие-то фичи вроде морфов. Как люди экспортируют fbx из Блендера я вообще не представляю. В этом мире существует только FBX. Это рабочая лошадка, которой сто лет в обед и все движки кроме ёбаного годота, ведь он ПОПЕНЦОРЦ ЕЕЕЕЕЕЕ понимают что от них хотят. Да, морфы это проблема, можно через думми делать и не париться что юнька схавает.
> Время на это уходит БОЛЬШЕ чем на код моих игр. А теперь представь что создаешь каждую модельку по современному пайплайну, то есть хайполи, ретоп, развертка, сабстенс, потом всё это по кругу для каждой отдельной части одежды потипу шляпы, потом, если персонаж облачен в мантию волшебницы или сексуальный лабораторный халат — марвелос_дизайнер, доработка в зебре, ретоп, развертка, сабстенс, потом всё это дерьмо собрать назад в максе и ригать, потом пилить анимки все, причем не абы как, а с инверсной кинематикой, потом в хуюнити настраивать в аниматор контроллере вот это всё дело и, разумеется, кодить эту хуйню. > Уже даже думаю перекатываться в пиксель-арт или пререндеры. Игрострой это мир боли и страданий. Только истинный воин пройдет по нему.
>>731375 слушай, глтф во всё умеет, вот только на текущий год он не является стандартом индустрии, поэтому его поддержка в движках скорее эксперимент и приятный бонус, чем мастхевная часть пайплайна. надеюсь, в скором времени это изменится и глтф станет таким же сириус бизнесом как и фбх, но до тех пор "бери фбх — не ошибёшься"
>>731369 > Над тем, чтобы расти над собой и вылезти из котла с бесконечными однотипными плотформерами и топдаун-метроивданиями, заполонившими и стим, и весь раздел? В котле уютно, спокойно и богато. Просто посмотри на все успешные проекты в разделе, они почти все на пиксельарте. Широ вообще по деньгам собрала столько, сколько я с трех небольших, но полностью 3D проектах. С Гамаком, кстати, тоже похожая ситуация. Ведь я пилил все на Юнити и не без велосипедов. А в гамаке, небось, шаблоны есть под типичный геймплей платформеров.
>Я столько раз говорил об этом на гд, на твг, и никто, кажется, не воспринимал мои слова всерьёз. Были на твг неплохие фулл-3д проекты со скелетной анимацией. "Три капли тепла" помню что неплохо зашли. Или это ты делал?
>К слову, почему ты не включил создание игрового контента в понятие "разработка игры"? Под разработкой я обычно имею ввиду только написание кода. Это просто слова, не придирайся.
>Не понял тебя. Тебе это не нужно если проект под ПК пилишь или нет 20+ персонажей в одном кадре. Текстурные атласы - это когда весь персонаж или его части (одежда, кожа) собирается в одну сетку с одним материалом. Это дает экономию drawcall в разы или десятки раз. Но работать с одной такой сеткой - это пиздец. Нужно придумывать костыли как решать эту проблему.
>В этом мире существует только FBX. Да, но gltf тоже сейчас неплох. Только он не может хранить столько всякой разной информации как фбх, он проще. Но разве у Блендер-пацанов есть выбор? Я постоянно на форумах натыкаюсь на их плачи про импорт-экспорт фбх.
>А теперь представь что создаешь каждую модельку по современному пайплайну, то есть хайполи, ретоп, развертка, сабстенс Звучит как способ заняться разработкой оптимального плайплайна на пару лет и никогда так и не сделать игру.
>>731375 Умеет. Проблема в том что жесткого стандарта для них нет. То есть ты можешь сохранить в Блендере или еще где свой файл, а игровой движок информацию о морфах поймет неправильно, либо не поймет вовсе.
Выборка мизерная, по ней нельзя судить. И здесь почти не делают 3д. Или не доводят даже до вменяемой демки. Или укатываются на другие ресурсы пилить бложики разработки. Единственный относительно успешный тут - железномясый, тому издатель платит что-то вроде 60к в месяц. А насколько его игра будет продаваться ещё вопрос. И сколько из заработанного на продаже останется ему. Широ... это ассетфлип. И заработала она сколько, 1-2к долларов? Это очень мало, даже Обсурити была успешнее. Вроде как. Котёл это котёл. Неизвестно, выстрелит или нет. По мне выглядит приятно, большего сказать не могу. Возможно Кужлевка выстрелит, но очень специфичный проект на специфичную аудиторию.
>>731347 >>731358 >>731374 Зельда это не рпг, это адвенчура вообще. А гедония дженерик рпг. В зельде нет прокачки, отыгрыша, квестов, вариативности и тд Гедония ближе к смеси скайрима и Вова, от зельды там только визуал. Про качество я щас молчу, просто поясняю про жанровые особенности, сразу видно когда школьники даже игру не запускали, а ещё кукарекают что что-то там рефанднули
>>731517 рпг в смысле визардри здохли ещё до нашей эры. сегодня под рпг подразумевается арпг, без возможности уговорить та же гтаса с минимальным набором механик прокачки считается рпг))) я не согласен, но это факт мнения большинства говноедов
гедония - голимый зельдаклон, и не надо пиздеть. мой тейк вообще был про дрочку твиттерных постов, чтобы впарить игру зельдоёбам, и ящитаю это столь же губительно, сколь и ф2п парашу выпускать
>>731555 По твоей логике и гта тогда зельдаклон, и ведьмак и марио тоже зельдаклон, да и готика тоже, клоун блядь. Не можешь в жанры так не берись спорить с умными людьми. >рпг в смысле визардри сдохли ещё до нашей эры Про что несёшь блядь? При чем тут старые црпг? Дибла первая и в те времена была Всегда было српг и арпг, а зельда всегда была адвенчурой а не рпг. Мой пост был про то что ты пиздлявый школьник, который сочиняет что он что-то покупал и рефандил, а по факту даже не понимает что несёт
С одной стороны, да, пиксельарт требует дикого объема труда на прорисовку кадров даже в низком разрешении. Векторная 2д-анимация выглядит как говно и поэтому скелетная 3д-анимация представляется этаким спасением. Сделал один раз модельку заебато и анимируй ее как хочешь. А еще можно скачать готовые анимации с Максимо, чуть изменить их и получить отличный пак анимаций очень быстро. И даже вором не назовут, ведь ты анимации спиздил, а не модельку.
На деле же, эти ваши маня-мечты работают только с самыми примитивными модельками из Юнити/УЕ магазинов где продавец уже успел поебаться с ними во все дыры. Если же ты сам сделал свою модель, то приготовься к жопной боли. Даже если у тебя персонажи как у Дерево-тян, а уж если пилишь реалистичный шутан на УЕ, то это будет как рак жопы. Работа с персонажами и их анимациями будет сложнее чем сама разработка игры. Примерно вот почему:
1) Меканим со своим модным ретаргетингом анимаций не поможет от разного телосложения персонажей. Хочешь переиспользовать анимации? Подгоняй под каждого персонажа.
2) Части тела будут обязательно проваливаться друг в друга. Если под одеждой есть тело, то оно обязательно вылезет в определенных положениях.
3) Автоматический скиннинг ужасен, используй его и твои персонаж будет как Квазимодо.
4) Если не хочешь чтобы твою игру запускали только майнеры, то придется озаботиться текстурными атласами для модели персонажа. Привет проблемы с разверткой.
5) Нет никаких гарантий что модель и анимации будут правильно вместе работать в игровом движке. Стоит забыть где-то в скелете сбросить масштаб одной кости и все, иди правь все анимации.
6) Если твои исходные модели, анимации и модели используемые в самом движке в разных форматах, то будет пиздец при конвертации файлов. Или экспортер вообще не поддерживает какие-то фичи вроде морфов. Как люди экспортируют fbx из Блендера я вообще не представляю.
Это только основные из моих страданий. Постоянно придумываю всякие костыли чтобы со всем справиться. Время на это уходит БОЛЬШЕ чем на код моих игр. Уже даже думаю перекатываться в пиксель-арт или пререндеры.