>>76377 (OP) Эскиз набросай сначала из кубов или на бумаге нарисуй. А потом уже будет тебе легче по готовому плану делать, чем в голове держать все или на ходу придумывать.
>>76384 Если тебе так интересно, то подойдет. Мне было бы интересней двигать полики, толкать вершины, ребра лобызать промеж вершин с любовью, с благоговением блять. А потом риг делать.
>>76386 Ютюбь ключевые слова, какие ты выбрал, например, "скульптинг урок" или "моделирование урок топология толкание вершин like a boss" или тип того. Полно всего этого.
>>76383 Сейчас наоборот все модульно собирают, конструируют. Делают оружие, делают варианты головы максимум мелких деталей и потом как конструктор собирают. >>76384 Збраш если только силуэт накидать. Зачем тебе делать хардсерфейс в программах предназначенных для других вещей, когда существует софт специально предназначенный для хс. Тебе надо будет делать цепи, провода, шестеренки делать не тратя на это время. Придется задавать параметры, чтобы в пару кликов делать звенья и полностью цепи., сделать шестеренки и болты в пару кликов параметров и делать всякие провода по кривым. Збраш подобного не может. Юзай маю+fusion 360. В идеале гудини, там можно процедурно изменять параметры деталей, но врядли будет желание с ним разбираться, поэтому мая подойдет.
>>76395 Да в чем угодно можно, на самом деле. Просто лучше вместо збраша использовать более стандартный софт, где можно задавать параметры деталям, чтобы не пилить вручную все. Макс, мая, блендер все норм. Макс вполне подходит. Збраш использовать лучше, когда осознанно понимаешь зачем ты его используешь в хардсерфейсе.
>>76391 Немного не соглашусь про зебру. В принципе надо юзать тот софт который хорошо знаешь. Каранак в скетчапе уделает весь тред любителей майки, ведь он отлично знает что скетчап может, и как это реализовать. ( Я слышал что ему предлагали перекатиться на тот же модо, но он в итоге послал эту затею) Так же и с зеброй. Зная как заставить ее в хардсерфейс, учитывая ее сильные и слабые стороны, выработав свой пайплайн можно делать отличных мехов.
>>77993 дауш каранак няшенька с другой стороны в зебре наверно очень сложно редактировать уже сделанный хардсурфейс а в скечапе в любое время в любом месте
>>76391 просвети, то есть сечас вернулись к полигональному моделированию? а как в максе кит браш накидывать массово?? Смотришь как уныло Арримус накидывает детали аж тоска берет. зато все редактируемо. есть ли в классических редакторах аналоги полимеша-наномеша?
>>78871 Чел. Для хардов понимание хотя бы азов полигонального моделлирования это мастхэв. Только так можно получить вменяемые харды - вручную гоняя полигончики и грани. ( Кстати в этом z modeller неплох. Не самое удобное решение, но в принципе работает) Если не можешь от слова совсем - делай детали в фьюжене и пихай в зебру, чтобы там собрать и подогнать. Скульптить в мехах есть смысл только "плавно-органические" детали, обильно обрабатывая их polish с масками и раздраконивая на полигруппы. Любая крупная деталь выточенная, clip ами вблизи будет лютым пластилином ( хотя можно заморочиться и пройтись по граням pinch ем, но это долго и геморно)
С чего начать?