>>10059364 >пик Да нифига они были не лучше. Сложнее - да, но не потому что враги умнее или вариантов прохождения было больше, а тупо из-за того, что игры-то были короткие, а зачастую вообще портами с автоматов, с их-то монетизацией. А так же технической части. Реген ХП это такая же условность, как и сами ХП, например.
>>10059364 Что значит были? Они никуда не девались. Код не стареет. Известные разработчики игр раньше были лучше. Потому что сейчас в гейм-индустрию пришли пидорасы, натужно срущие из гейм-жорно-проус-параш.
Если бы закон о иностранных агентах работал, жирного и номада давно бы посадили.
>>10059364 Не совсем. Просто графон тогда никак не мог блистать и все это понимали. Вот разработчики и изъебствовали всеми мыслимыми и немыслимыми образами, чтобы игрока увлечь и зацепить. С появлением графона так изъебствовать уже не приходилось, потому что красиво, ярко, динамично - это цепляет и идите нахуй. Что касается сложности, то раньше рулили игровые автоматы (не в России, разумеется) и даже если игра не была портом с автоматов, то общее направление (в частности высокая сложность, чтобы игрок кидал монетки) задавалось именно автоматами.
>>10059617 Дело восприятия. Это ты сейчас думаешь, что графон не блистал, когда можешь сравнить с современными играми. Блистал и ещё как и красиво ярко и динамично было всегда, если играешь в актуальное время.
>>10059698 Разумеется. Опять же, я, вон, в текстовые игры шпилю - мне норм. Но разработчики не идиоты и когда на экране могло поместиться всего 12 цветов - старались вхуячить как можно больше свистоперделок НЕ связанных с графикой. Не все, конечно, но старались. Метроид, Зельда и Кастла - это самый первый какбы "опенворлд", что было ебическим прорывом. Без графона. Но я могу ошибаться, я в 90 только родился, так что особо судить не буду, просто я вижу это дело именно так.
>>10059617 > Просто графон тогда никак не мог блистать и все это понимали. Графон никому на хуй и не нужен. Ни тогда был, ни сейчас.
Единственное для чего понадобился графон - это для VR.
Сониущербы как-то пытались оправдаться графоном за отсутствие геймплея, но на это жалко смотреть. Полосы, мысло, игры на 5 часов, 3 из которых - нескипаемые ролики, мокап вместо игровой механики, скрипты вместо ИИ, пресс икс ту пей респектс вместо погружения и qte вместо геймплея.
> Что касается сложности, то раньше рулили игровые автоматы Очередная сказочка от сониущербного школяра. Вся сложность аркадных игровых автоматов была в повышении скорости и умножении ХП боссов. Они делались в принципе непроходимыми с игрой на очки.
Говноедство зашкалило, когда к двухтысячным автоматы перевели на систему повременной оплаты и покупки жизней.
Глядя на это говно, игры даже на соснулях старались делать с законченным сюжетом. С разными интересными боссами. С разнообразными уровнями. С интересными игровыми механиками.
>>10059854 Сложнее в каком смысле. В смысле разнообразнее - определённо да. Современный консоледебил не может в халфе пройти участок после akira_elev, потому что там надо запрыгнуть на трубу одновременно присев.
Были лучше. Была глубже механика, больше реплейабилити и прохождение занимало дольше. Сеттинг и сюжет были сильно проработаны. Иногда были потрясающий графон и физон. Хоть так было не всегда и не со всеми играми, трудно представить, что сейчас может выйти что-нибудь шедевральное уровня третьих Героев или Деус Экса.
>>10060036 По сути, ни одна игра не принесла. Все уже было изобретено в восьмидесятые и раньше. Приток новых идей ощущается только сейчас - за счет инди-девелоперов - но реализация пока хромает.
>>10059971 Могут и выходят. Но сейчас оригинальным идеям практически невозможно пробиться в ААА через инвесторов, которым нужен гарантированный успех за $50-100млн, а не лотерея. Разработка обезличена, время "rock star developers" ушло. Представь, какими могли бы быть FTL или Banner Saga, облаченные в ЙОБА оболочку, с топ графоном и голливудскими актерами на озвучке? Не в этой реальности, увы.
Игры были сложными, т.к. из-за малых объемов памяти контента в них было чудовищно мало. На какой-нибудь NES или Genesis просто нет игр, на прохождение которых нужно больше пары часов. Потому и делали пиздецки непроходимыми, чтобы создать иллюзию контента. А нынешные алтфаги хнычут на Ордер 1886 с его 6 часами игры. алсо >Zelda >сложность
>>10059364 А что ты под "лучше" подразумеваешь? Если лучше для просмотра катсцен с пивасом и кальмарами, то хуже, конечно. Раньше не было ублюдочного конвеера кинца с унифицированным геймплеем. В одном шутане могли быть одни "фишки", а в другом - совсем другие, разработчики не боялись экспериментировать с механикой. Какие-то хуже были, какие-то лучше, но они были разными. Тенденция с упрощением всего и вся, врочем, действительно имеет место быть. От игрока особо нигде не требуется ни реакция, ведь можно отрегенирировать за укрытием и постреливать с автоэймом, ни остановиться и подумать, что делать дальше. Если в морровинде ты читал о том, как пройти к пещере, то в ебливионах и скуримах ты просто бегешь по маркерам. А в рандомном каловдутии, так совсем безальтернативные кишки, как в ебучем тире, даже с обрыва не всегда свалиться можно. Зато интерактивность уровня кутие, хуле. Кому-то может и норм, но проблема в том, что такое просто не запоминается геймплеем. Поиграл в один шутан - считай поиграл во все. А альтернатива это болото абсолютно невыносимого в своей массе инди-говна в котором предполагается выискивать ложку мёда.
>>10060454 Я когда в первую халфу играл в 99 тоже там тупил, потому что был малолетним ебланом и не прошел туториал. Crouch-jump - реально не самая интуитивная штука, даже ТОГДА приседать нужно было в 3,5 играх, из которых 3 - на движке build, а 0,5 - вторая квака, куда присед добавили в последнюю очередь и он нахуй не нужен при прохождении. Так что мало что изменилось, рили.
Расскажите мне, почему эта херня такая ебически сложная? Почему даже поставив две крысоловки по десять запчастей механизмов - это целое состояние, каждая, не считая прочих ресурсов, неимоверными трудами родив гидропонику, я всё равно не могу обеспечить себя хавкой? Почему одна ошибка в планировании, где даже не видно древа развития, даже простая непруха с рандомом зон и ивентов может и обязательно приведёт к смерти? Почему торговля абсолютно убыточна и бесперспективна? Остаётся лишь собирательство на ограниченных территориях, где половина всего добываемого уходит на тупо пожрать и всё равно все персонажи на грани голодного обморока. Почему даже заколотив все щели и обшив рельсами нашу многоэтажку и вооружив огнестрелом каждую двуногую тварь в доме я всё равно не могу отбитсья от рейдеров без потерь и в любом случае всё рано или поздно (чаще рано) скатывается к длительной агонии постепенного умирания от прогрессирующих ран, голода и отчаяния, превозмочь которые в отсутствии сейвов решительно невозможно, потому что это, похоже, и составляет всю суть игрового процесса?
>>10059698 Я, например, застал выход Unreal, но уже тогда обратил внимание на угловатые малополигональные открытые пространства. Но конечно красочность, стиль и музыка задавали нужное настроение. Так же и в Thief в глаза бросались малополигональные модельки, но играть было интересно. Это я вспоминаю вот прям те первые впечатления.
>>10060899 >ё рано или поздно (чаще рано) скатывается к длительной агонии постепенного умирания от прогрессирующих ран, голода и отчаяния, превозмочь которые в отсутствии сейвов решительно невозможно, потому что это, похоже, и составляет всю суть игрового процесса? потому что война это ад а вообще завидую тебе - у меня уже со второй попытки всё слишком изи показалось. Может у тебя патченная версия и там сложность подняли?
Т.е. все недостатки и условности графики, которые я вижу сейчас в старых играх, я видел и тогда. Но ничего красивее попросту не было, да и играть было все равно интересно независимо от графики. Но это больше относится к играм 90х годов. Вот в нулевых графон значительно вперед шагнул и тогда я уже поневоле становился графонодрочером. От новинок всегда ждал какого-то крутого графона. Но сейчас меня отпустило. И не то чтобы развитие графона стало совсем не интересным, но технологии сейчас так медленно развиваются, что особо и не за чем следить, да и это все же не главное. И если сравнивать Unreal в момент выхода и Крузис в момент выхода - то это две разные вещи. Да, Unreal был технологичный для своего времени, но как минимум половина очарования была в стилистике, а вот Крузис это уже скорее именно ГРАФОН, хотя игра и неплохая, на самом деле. >>10061023-кун
>>10061108 Хз, у меня уже с русеком. Открыл шесть стартовых команд, у последних старт зимой и это вообще пиздец - чтобы поднять температуру хотя бы до 10 градусов надо всю печь забивать дровами до отказа, для добычи воды нужны дополнительные дрова, все болеют и никаких лекарств нихуя не хватает, а ебическое количество дров по 2штуки в слоте таскать херовато для развития, запчастей оружия на карте не дропнулось и в закрытые решетками части зон нипапасть, в общем, дропнул на первых днях и вернулся к начальной команде, где первые ходов 10-15 хоть об отоплении голова не болит. >у меня уже со второй попытки всё слишком изи показалось. Ну хз, может, дело в том, что я стараюсь не воровать у цивилов. А так уже пытался барыжить сигами и алкоголем, например - нихуя не взлетало, всё продаётся практически по себестоимости и даже вложенные в станки ресурсы окупятся такими темпами лишь месяца через джва. Если нихуя не строить, а тупо набигать грабить еду и бинты и пытаться продержаться подольше, а не делать попытки обеспечить себе автономию - может, тогда полегче.
>>10060899 Потому что ты играть не умеешь. Дропнул две 20-минутные партии и с третьего раза прошёл на похуях. Секрет успеха - не собирать всякий кал вроде запчастей, а только еду, лекарста и оружие. И выторговывать на них всё что нужно для стройки. К концу игры у меня было построено всё. Все 4 человека были полностью здоровы, сыты и вообружены до зубов.
>>10059364 Просто раньше гики и задроты делали игры для гиков и задротов, а теперь успешные бизнесмены выпускают их для широкой аудитории. Так что если ты гик и задрот - да, если ты широкая аудитория - нет.
>>10061023 Ну так и в современных играх несложно найти изъяны и косяки, было бы желание. Но это же не значит, что графика портит впечатление. Так и в анриле в актуальное время не портила, а сейчас - вполне.
>>10061271 >лекарства и бинты Cначала стараюсь продавать излишки, но уже через пару ходов кто-то ловит при обороне пулю, тратит последний бинт и следующий же подранок начинает скатывание в говно, ибо на карте доступных лекарств не осталось, а выменять можно только по ебическому курсу. >оружие. На карате отсутствует, надо выбивать из бандитов/военных, что дело рисковое и какого-то хуя херит мораль, из-за которой мои персонажи начали пиздить друг друга. >К концу игры Хуй знает, может, я пары ходов не дотянул или слишком надолго замахиваюсь, стараясь рационально расходовать ресурсы и экономить жратву.
>>10059364 Да. Раньше игры делались для ГЕЙМЕРОВ. Это был такой не шибко большой круг состоящих из людей, которые УМЕЮТ играть и имеют представления хотя бы о основах механники игры. Сейчас же с расширением ца механнику надо сильно упрощать, ведь НЕОСИЛЯТ И НЕ КУПЯТ. Ну и чтобы зацепить этих тупых дегенератов, пилят кинцо с прес х то шин и ВАУ эффектами для обычного тупого дегенерата. А сейчас ещё всякие пидоры и феминистки подтянулись и отлично угробят игровую индустрию. РАзве что останутся всякие инди игроделы, которые будут пытаться хоть что-то годное запилить с своими умениями, но и их будут душить и всячески сувать под шконарь.
>>10061408 Дополню тебя. Изначально в геймдеве господствовал геймистский подход, тоесть игры рассматривались как прежде всего игры со своими правилами, возможностью проиграть и т.д. Потом индустрия сместилась в эскапистский подход, по которому игра должна быть не столько игрой, сколько эдаким экспириенсом, человек должен не играть в игру, а проживать ее не уверен, что нормально подобрал термин, в веге это называют тем самым кинцом без геймплея, "отбила по эмоциям", на кончиках пальцев и т.д.
>>10061408 Я переиграл во столько старого говна, что могу сказать, что в те времена на одну нормальную игру выходило сотня шлака, и что самое характерное, нормальные игры были от мастодонтов вроде Origins или SSI, в то время как студенты клепали говно
>>10061295 >Просто раньше гики и задроты делали игры для гиков и задротов Такой то манямирочек. Вообще капитализм изобрели злые американцы, жили до этого люди в утопических коммунах и греха не знали
>>10061819 >жанр квесты например В которых вполне реально было застрять, а во многих проиграть и даже с подливой, ноуп. >акшены с кат сценами В которых тоже было много геймплея, даже раннее кодзимокинцо было с геймплеем, причем местами годным и новаторским. >от внезапно первой халферца Щито?
>>10061854 >сложность в фпс 90-х - началаа двухтысячных, добавляются противники, более опасные противники встречаются в игре раньше по сравнению с более низкой сложностью, проджектайлы летят быстрее, враги более агрессивны >сложность современных фпс - больше урон, больше хп, похуй - отрегененрирую Не везде и не все так плохо, но все же
>>10061877 Совершенно бесполезный к слову. Херня типа "низя убивать" или "нужна как минимум Х денег собрать" - ограничения, которые заинтересованные игроки и сами себе поставить могут.
>>10061923 >добавляются противники, более опасные противники встречаются в игре раньше по сравнению с более низкой сложностью, проджектайлы летят быстрее, враги более агрессивны Ну ка давай примеры
>>10059364 Нет, неебическая сложность старых игр, по которой крякаю утята, это на самом деле проебанный геймдизайн, когда время на отладку механики игры под игрока не тратилось. Типа, слепили как слепили - и так пойдет, разберутся как-нибудь. А игроки надрачивали матерясь, потому что альтернатив не было. Сейчас продукт стал затачиваться под покупателя и любой игрок может получить фан за свои деньги.
>>10062021 Да любой дроченый платформер старый, где люди пальцы ломали, а когда потеряешь жизни - надо было всю игру заново начинать. >неосилятор ...раздалось со стороны уткиной заводи.
>>10062009 >Нет, неебическая сложность старых игр, по которой крякаю утята, это на самом деле проебанный геймдизайн, когда время на отладку механики игры под игрока не тратилось. Хуйню то не неси. Вон как аккуратно мегамужчин строили http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
>>10062180 Тревого в стеллс играх и уровни сложности в шутанах это разные вещи, в первом случае игра тебя наказывает за фейл, во втором это адекватное повышение челленджа на всю игру.
>>10059364 Нет, не правда. Просто когда мы были школьниками то любое что-то нам казалось очень интересным, ну как первый раз сиськи увидеть на батиной порнухе. Плюс куча свободного времени. Игр было НАМНОГО меньше, чем сейчас. И любую игру просто задрачивали до мельчайших закаулков.
>>10059811 >>10059811 >Метроид, Зельда и Кастла - это самый первый какбы "опенворлд", что было ебическим прорывом. Без графона. Симфония ночи - та еще йоба с точки зрения графона же.
>>10059971 >Была глубже механика, Лол. Сравни сам мультиплеерную глючную имбалансную парашу 90-х и 2000-х, где у кого мышь быстрее кликает, тот и побеждает и глубочайшую механику Доты, в которой без хорошего тактического скилла даже дружеский матч не провести.
>>10062645 Ты так шутишь? Я даже ебливого Чип и дейла не смог пройти когда был в школе, да даже когда был в универе не мог пройти его, а вот Симфонию прошёл за 4 дня, правда без супер доброй концовки
>>10062807 > а вот Симфонию прошёл за 4 дня, правда без супер доброй концовки Так Симфония - самая легкая кастла же. Но просто пробежаться, открыть перевернутый замок, убить дракулу и бросить играть это хуйня какая-то, там же охуительное количество скрытого контента. Я, как эксплорингодрочер, годами оттуда не вылезал, пока интернет не провели.
>>10062807 Просто ты, видать, совсем днищенски играешь. NES-игры были нацелены на прохождение за 1 вечер, т.к. сейвов почти нигде не было. В первой Кастлевании вообще 5 уровней.
>>10062807 Двачую. Второго соника я проходил не день, не два и не неделю. Пои любимые Strike-и(Desert, Jungle и Urban) тоже заняли прилично времени. Zero Tolerance я вообще не осилил.
>>10062959 А что поделать? В те годы, когда консольщики вовсю рубились в великолепные Zelda, Castlevania и Metroid, у пекарей было ровно нихуя, только квесты штампованные и лабиринтообразный вольфенштейн.
>>10059364 Смотря чего ты ждёшь от игры и в каком возрасте застал индустрию (или в каком возрасте она застала тебя). 1. Как правило, человек вкладывает душу (тм) в дело только в двух случаях: или когда работает за идею, на голом энтузиазме, или когда один хрен нечего терять и остаётся только рискнуть. Оба этих свойства хорошо характеризуют весь период становления современной индустрии: девяностые - середина нулёвых. Каждый хотел урвать себе кусок незнакомого пирога, каждый хотел попытать счастья, каждый хотел выделиться чем-то на фоне других, потому что универсального шаблона успеха не существовало. В итоге мы имеем семимильные прорывы в технологиях, смелые эксперименты с геймплеем, буйство фантазии, для которой ещё не было ни возрастных, ни политкорректных, ни экономических (с точки зрения окупаемости) рамок. Фактически мы до сих пор едем на старом материале, из которого уже много лет методично вырезается всё, что "мешает" гарантированному получению денег.
2. Разработчики, геймдизайнеры и прочие передовики фронта - тогда они не думали о том, что: "А что, если вдруг в нашу игру будет играть нуб? Которому тоже нужно, чтобы понравилось, чтобы он потом купил вторую часть обязательно?" Тогда об этом не думали. И болт они клали на то, что ты нихуя не умеешь целиться, на то, что у тебя мышка шариковая, на то, что у тебя комп говно, на то, что ты можешь в первый раз в жизни в игру играть. Вот тебе уровень, и на - преодолевай, неебёт как. И мы преодолевали. Учась на ошибках, на баттхёрте, на слезах и соплях. Зато наградой было поистине шикарнейшее чувство от того, что ДА - ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ПРЕОДОЛЕЛ НЕЧТО. Также в качестве бонусов с нами остались разученные на всю оставшуюся жизнь распрыжки, снайперская точность попаданий в голову, натренированное на уровне рефлексов обращение с инвентарём и так далее. Хорошо это? Да, пожалуй хорошо. 3. Это были времена, когда железо подтягивалось за графоном, а не наоборот. Купить 64 Мб оперативки значило гораздо больше, чем можно было себе представить. Игры не шли, приходилось разучивать много непонятных терминов в настройках, получая знания о твикинге, о том, что нужно включить, а без чего можно и обойтись. Однако скверная картинка вынуждала разработчиков прокачивать по максимуму всё, что её не касалось - стиль, атмосферу, музыку, сценарий, ЛОР и самые разнообразные приёмы в геймплее, лишь бы только скрасить этим страшненькие спрайты, текстурки и модельки. И это прокатывало - игры получались набитыми самой разной интересной побочкой, которую местами интересно исследовать и анализировать до сих пор. Улучшение графики свело эту необходимость на нет. Впрочем, отголоски этого подхода ещё слышны: даже сейчас проработанные по-олдскульному игры как правило, не имеют какой-то умопомрачительной картинки.
Говорить можно много. Я искренне рад, что смена тысячелетий и становление всего что есть сейчас, происходило на моих глазах. Я не хотел бы прожить детство в другом времени. И да, хорошие игры встречаются до сих пор. Говна и трэша тоже было навалом во все времена. Однако безыдейность, клонированность, дегенеративное упрощение геймплея и ухудшение наполнения при общем громогласном пиаре посредственности изо всех дыр - ещё хуже.
>>10062959 Бля, я ведь всё на эмуле играл. На СНЕС у меня было ровно 5 игр. 1 Шумп или Шмап, дохуя хордкорный 2 Супер проботектор, типо контры только про роботов 3 Принц персии 4 Мортак 2 5 ЛОст Викингст Из всего прошёл только проботектор и мортак за скорпа и лю кенга на изи.
>>10063005 Были каратека и принс персии, алсо помню джапскую метроидванию на пк, но название забыл, там вроде надо было спасти принцессу превращенную в камень, и еще города были.
Алтфаки, а поясните, почему денди - приставка от нинтендо, но игры, которые на нее выходили, получили продолжение не на снес, а на сеге?
Мартиш на денди начался, на сеге продолжился Баттлтоадс на денди начался на сеге продолжился Марио на денди начался, на сеге соник очень похожий Контра на денди началась на сеге продолжилась Кастлевания на денди началась на сеге продолжилась
>>10060618 Не знаю, блядь, когда впервые в халву играл десятилетним школоло, как то даже не задумывался. Подгибать ноги, чтобы взбираться на труднодоступные возвышенности это достаточно интуитивно
>>10062645 Да ты охуел. Я до сих пор ссаную Книгу Джунглей помню, Маугли этого ебучего и уровень со страусом. Сколько этот картридж мне нервов попортил, сука.
Раз уж тред скатился в алфажное пищание, делимся дендисежным говном, которое так и не прошли
Zombies Ate My Neighbors - Дарк Соулс по сравнению с этой игрой казуальная моча. Не игра а ебаное издевательство. Jungle Strike - бесконечное бамболейо от постоянно кончавшихся припасов и горючего Battletoads: Double Dragon - дошел до последней шлюхи, сдох, разъебал картридж Megalomania - друг надрачивал, я до сих пор не пойму, что за нахуй в этой нужно делать
>>10063393 Я помню с одноклассником почти прошли зомбей. Вроде на 44 или 45 уровне, случайно ваншот словили. Батхерта было море, больше мы не смоглиблизко к этой отметке подойти.
>>10061684 > студенты клепали говно Потому что надо было делать собственный движок. Сейчас всё наоборот. Те у кого есть средства на собственный движок зачастую делают полное говно, а подтянувшиеся студенты и мододелы делают вин.
>>10063575 Я щитаю, что всему виной корпоративная модель геймдева, когда всем заправляют продюссеры и эффективные менеджеры. Хотя и раньше были обосрамсы, тот же Джон Ромеро.
>>10063633 Я бы сказал что "заправляют" - это громко сказано. Почему их продукты вообще считаются каким-то эталоном, являясь при этом убогим говном? Потому что эффективные менеджеры умеют рекламировать говно через gamejournopros. Нет никакого смысла в том, чтобы делать игру более сложной, если ручной пидорас за 15 рублей будет год бампать жетеа-тред.
Сейчас всё делают для казуалов, которые с чипсами и пивом сидят за пекой, тот же Резистанс 3 вспомните - хорошая сложность, нет регена, есть аптечки, разные игровые ситуации, казалось бы играй, но пека-казуалы будут сидеть днями и выбивать шапки в каком-нибудь говне.
>>10059364 Стратегии щас точно лучше. Могут ебучие домики сравниться с КоХом или варгеймом? Нет. Симуляторы, гоночки, файтинги тоже, в основном, растут. Хуже стали, разве что, шутаны, да мода на говноРПГ, подчистую скопированные с настолок, прошла.
>>10062089 Мамка твоя неосилятор, кряква. >Пример современного платформера Зачем? Раньше вместо игр зачастую были одни платформеры. А сложных игор и сейчас дохуя, если поискать, можешь хоть индюшатину любую взять - специально для водоплавающих. В чем проблема, утка? Не можешь просто дрочить сложное говно? Тебе обязательно надо, чтобы все мучались как ты в детстве? Вся суть, утке не играть надо, ей надо, чтобы все как в детстве.
>>10059364 Не читал тренд, но... http://www.youtube.com/watch?v=jCmmYF4rOwo Видео можно не смотреть, но суть такова: игры унифицировали и они все стали похожи друг на друга и никто не хочет уходить от успешной схемы заработка даларов. Стали ололо-"кроссжанровыми", когда грубо говоря, Экшн с элементами РПГ не сильно-то разнится от РПГ и в плане интерактивности они сводятся к одному уровню. Хуинди, как же хорошо бы вышло их приводить в пример, но сейчас они именно пример изговнившегося подхода к разработке игр из-за очевидного раннего доступа и кикстартера.
>>10059364 Частично правда,но не надо в кря-еря уходить. Многие игры с уникальной механикой почему-то или забыты или выродились в игры для планшетов или телефонов с анальным донатом.
>>10059364 Нет. Просто сейчас говна много выходит, но есть и годнота. Из самого охуенного во что играл в последнее время - the last of us. И в ресидент новый дротю, тоже охуенная игра, лучшая из cерии наверное за все время. Да и тот же dying light тоже не плох, но до "один из нас" конечно далеко ему
Да не было нихуя лучше. Меньше слушай утиные истории. В первые фалачи, арканумы-хуянумы и планетку никто в здравом уме сегодня играть не будет, кроме ретрохипстеров. Это как смотреть фильмы Чарли Чаплина и притворяться, что смищно было. Практически все жанры выросли и развились. Даже йоба-шутаны представляют невероятное количество новых решений в плане интерактивности, физики, тактического разнообразия, по сравнению с халвой и дюканюкемами.
>>10059698 Я когда Final Fantasy 7 увидел для меня это был самый лучший графон, потом 8 и 9 так же держали планку. Я помню как из-за FFVII пришлось нести приставку к мастеру т.к. она зависанал на ней, а где продавали - не зависала, я думал графон не тянет.
Кстати же, тогда были не такие уж большие телевизоры, поэтому может графон таким классным казался. Телевизоры то не особо большие, попробуй ту же FFVII запустить не на своём большом мониторе в маленьком окне, а на маленьком телеке с приставки оригинальной. Такие, которые 4:3.
>>10065042 Утки просто не понимают эволюции игр как медийного продукта. Стопятьсот тыщ "уникальных" игровых механик было, когда игры только взрослели, пробовали разные идеи, искали путь к игроку и т.д. Сколько этих "механик" было гимиками, бессмысленными переусложнениями, кривой, навернутой и непонятной хуетой, когда даже для простых жанров приходилось читать манулы/прохождения, чтобы понять, что там творилось в голове у разработчика, ну а в пиратских странах типа рашки никаких мануалов и не было. Вы, кстати, заметили, что "прохождения" как понятие были популярны именно тогда? Все эти тонны адвенчур, "олдскульных" рпг, даже шутанов зачастую с кривым геймдизаном и постоянными затыками, заставлявшими игроков без интернета из уст в уста передавать "как пройти" то или иное дебильное место в игре. Сейчас игры повзрослели до универсальных механик и моделей, когда игрок интуитивно понимает суть игры и то, чего от него хотят, "геймфлоу" не прерывается. Между игроком и игрой минимум прослоек в виде кривого управления и непонятных механик. Игрок в игре должен делать что-то и получать то, что он ожидает, должен открывать что-то новое, а не топтаться на месте потому что геймдизайнер подумал, что "тут все понятно, мне лень что-то менять, игру сдавать скоро", а на самом деле нихуя. Кому нужны бесконечные повторения, дроч паттернов и чтобы игра учила его как в нее игрыть - пожалуйста, у вас есть дарк соулс, есть инди хуйня, есть мультиплеер, где живые игроки уже никаких поблажек не дадут. Все прочее - кукареканье уровня "а вот раньше было не то, что сейчас" "раньше у меня хуй стоял" "вы халявщики, вот мы дрочили старые говноигры...". Короче говоря, сами не замечаете как превращаетесь в брюзгливых стариков на завалинке, которые бесконечно осуждают все новое пока их, наконец, не зароют в могилу.
>>10065137 Хуй знает, мне через год 30ник, играю всю жизнь, не заёбывает. Платформами и жанрами, разумеется, не ограничиваюсь, играю не во всю парашу подряд. Утята у нас обычно школьнички-олдфаги.
>>10065137 Я отнюдь не молод, сынок, и "изнутри" наблюдал как игры взросели, просто у меня есть мозг смотреть на ситуацию абстрагируясь, чего не хватает типичному утенку, которому на дваче/форчонге объяснили, что, оказывается, все сегодняшние игры - плохие.
>>10065103 >Даже йоба-шутаны представляют невероятное количество новых решений в плане интерактивности, физики, тактического разнообразия, по сравнению с халвой и дюканюкемами. А вот хуй. КАК МИНИМУМ лучше точно не стало. Так, косметические поправки. >>10065134 >Жирно. Удвоил.
>>10061881 >В которых вполне реально было застрять на пиксельхантинге или потусторонеей логике применения предметов, из-за чего жанр квестов и стал справедливо считаться дном/10. >как что-то хорошее Просто иди нахуй.
>>10063783 меня больше бесит "фан"-арт по лизонькам и прочим сажам, выполненный профессиональными художниками, ага чисто отдуши, с мимими. Реальный фан арт, показан в харчевских тредах - это гомо хуевые рисунки, без цвета, уровня детского сада - вот в этот фан-арт я верю
>>10065103 Играл в первый фол в 2009 году, пробовал двойку после нее - теперь я фанат первой части, а двойку не переношу. Считаю фаллаут идеальным книжцом. Алсо диктатор чаплина смотрел - хоть и не такой динамичный как современные фильмы, но смешной- по крайней мере смешнее диктаторских фильмов голливуда, типа интервью и диктатор, серьезно.
>>10059364 Раньше это когда? Игры это какие именно игры? Правда это именно чья правда?
На самом деле нет, игры всегда были разные - хорошие и плохие. Некоторые жанры умерли, некоторых мутировали до неузнаваемости, некоторые даже появились благодаря развитию технологий на наших глазах.
>>10059364 >Нету Чекпоинтов >Чекпоинты Прохладная соснолеистория на ОП-пике, пока сосноледебилы страдали без чекпоинтов из-за ограниченности соснольного железа, пека-боги сейвились когда им угодно
>>10059364 Зачем вообще в играх нужна нелинейность и сложность? Я играю в игры что бы получить удовольствие и расслабиться в виртуальном мире а не для того что бы у меня трещала жопа. Ну вот взять например сравнить System Shock 2
Систем шок нелогичен, точнее он просто неприятно сделан для игрока. Он не интуитивен Для начала ты проходишь половину игры на разных этажах а потом тебя начинают гонять по этим этажам типа "введи код в комнате нейм" но ты в этой комнате был последний раз 8 часов геймплея назад и ты не помнишь блять где она. И ты просто с порванной сракой берешь и включаешь текстовое прохождение.
>>10065688 >Я играю в игры что бы получить удовольствие и расслабиться На диване, с пивасом и кальмарами. Старая сказка, заебали. Разные люди ищут разный фан в играх, кому-то нравится, когда трещит жопа. Так что с этой позиции раньше было лучше, потому что выбор был шире и легче было найти игру по себе. Ты всегда мог вырубить системшок и пойти расслабиться в кваку или дюка, там. А сейчас системшока нет, ширпотреб под пивко эвривэа.
>>10065123 >гимиками, бессмысленными переусложнениями, кривой, навернутой и непонятной хуетой Как что-то плохое. Гиммик одного это TECHNOLOGY другого. Согласись, приятно когда в адвенчуре или рпг можно осмотреть каждый камешек и ящичек, хоть даже в нём ничего, связанного с основным сюжетом, и нет. Или те-же Battletoads. Кривенький двумерный битемап, 90% аудитории которого не проходило дальше трёх первых уровней, навсегда остался приятным воспоминанием, как раз благодаря гиммикам. Талантливые геймдизайнеры существовали и тогда, и их игры (думец например) прошли проверку десятилетиями.
А сейчас что? Игры похожи друг на друга как две капли воды, отмеренные одной лабораторной пипеткой. Берём движок UE3, сюжетец из очередного модного комикса, боёвку из бэтмена (или из гирек), дабстепчик/репчик на саунд и побольше хайпа. О боже, 10 из 10, три миллиона преордеров, 5 миллионов продаж в первый день и bargain bin неделю спустя. А сама игра - кишка от set piece до set piece с околонулевой интерактивностью мира, картонными болванчиками вместо персонажей и тремя геймплейными механиками (не дай боже казуалу станет сложно или придётся думать).
>>10065744 Дело не в жанрах. В последней кодле тоже есть ПРОКАЧКА, только это не делает из неё игру, в которой надо хотя бы минимально вдуматься в процесс. А такие игры нужны людям, которые увлечены играми сильнее, чем те, кому достаточно усесться ужратым перед телеком и посмотреть очередной виртуальный роллеркостер, нажимая Х, когда просят. И сейчас такие игры на вес золота, как души те же, а вот раньше их было куда больше.
>>10065802 Я просил назвать современные аналоги сс2. Из указанного тобой списка на это годятся только первый биошок (2007) и de:hr (2011). Иди подмойся.
>>10059364 Да. 30лвл, играю с 91го, работаю в геймдеве, имею кучу консолей и пекарен.
Правда смотря как и что. Инди общество несомненно создает очень годные игры время от времени. Да и на большом рынке появляется годнота вроде Дисхоноред или Скуримма. Не вижу причин ныть про раньшебылолучше. Можно играть и в старые игры и в новые, а тему использовать чтобы жарить пуканы школьников.
>>10062645 Средняя игра проходилась месяцами. Может хронометраж был и в 40 минут, но сложность была высока и ошибки не прощались. Тебе надо было пройти ее идеально, запомнив как надо побеждать всех врагов и как избегать ловушек.
>>10059855 >враги таки были действительно умнее Толсто. >>10066003 >Тебе надо было пройти ее идеально, запомнив как надо побеждать всех врагов и как избегать ловушек. Выбор какое говно вкуснее.
>>10066049 Ну по крайне мере раньше игра требовала от тебя скилла, а ее прохождение было событием. Современные игры отняли у нас это. Вполне реально проходить новую игру раз в пару дней.
>>10063061 >безыдейность, клонированность, дегенеративное упрощение геймплея и ухудшение наполнения при общем громогласном пиаре посредственности изо всех дыр - ещё хуже. Словно это только в играх.
>>10066067 Ну да. Засунуть и вытащить бильярдный шар из ануса требует тоже. Не значит что это збс гейплей. Одна проблема современного игростороя - безыдейность и мобильное говно. В последние 5-7 лет вышло много достойных серий. И какое же счастье что такого хардкора нет.
Некоторые игры закономерно развились. Тот же скурим хоть и обосран утятами, но я, будучи таким же утенком по сути, после новых тесов не смог в протухший мор поиграть, он существует лишь как приятное воспоминание, но сам по себе устарел. А так соотношение годноты и говна, выходящего в год, как тогда был около 1/10, так и сейчас остается. просто через столько то времени никто говна не помнит, кажется будто раньше ковали один вин за другим.
>>10065734 Тебе все похоже, потому что ты много во что играл и тебе надоело. Детство, когда каждая новая игра была событием, давно прошло. Теперь тебе кажется, что вставить боевку от бетмана - это преступление, хотя раньше похожие друг на друга бит ем апы выходили десятками. Про одни и те же платформы с разными спрайтпаками я вообще не говорю. Кому нужны хорошие батлтодсы, если никто в них не играл дальше 3го уровня? Если разработчик сам не дал игрокам оценить свою игру? Это дыра в гейм дизайне. Раньше делали такие ошибки и сейчас утята считают их приятными артефактами прошлого, сейчас индустрия выросла из студенческого похуизма и лучше дать игроку больше эксплоринга, чем заставлять дрочить один и тот же бессмысленный уровень.
>>10066314 >лучше дать игроку больше эксплоринга, чем заставлять дрочить один и тот же бессмысленный уровень Вышки! Дадим игшроку вышки и блок посты пусть зачищают!
>>10066314 >лучше дать игроку больше эксплоринга, чем заставлять дрочить один и тот же бессмысленный уровень Соглашусь со всем, кроме этого. Лишний эксплоринг тоже дыра в геймдизайне.
>>10063332 Эволюция игр направлена на увеличение прибылей, а не на улучшение качества. В этом плане они эволюционируют неплохо. Можно привести пример из природы: со временем живые существа усложняются по своему строению, но вершиной эволюции запросто может стать и одноклеточное примитивное существо, если его характеристики позволят вытеснить всех конкурентов, или даже червь-пидор может стать вершиной эволюции, если он разрастется до размеров Эмпайр Стэйт Билдинг. Сечешь? Если бы игры, где ты соревнуешься в коопе со своими друганами в громкости пердежа, пользовались бы спросом, то все игры были бы такими.
>>10065123 Механика мейнстримных игор "доэволюционировалась" до подкладки под кинцо и бенчмарки видеокарт, только и всего. Никакой иной функции она не несёт.
>>10067299 >Эволюция игр направлена на увеличение прибылей, а не на улучшение качества. Обычно чтобы получить прибыль, нужно выпустить качественную игру.
>>10067390 Любой кооп с песочницей. По сути, всё, что вы с друзяшками делаете - меряетесь громкостью пердежа в лужу. Или вот пейдей, такой же кал для дебилов, но все жрут и нахваливают.
>>10065042 > игры унифицировали и они все стали похожи друг на друга и никто не хочет уходить от успешной схемы заработка даларов TPP-схема: выпусти говно @ разрекламируй говно накрутками и копеечным хайпом @ заставь дебилов жрать говно.
В схеме не участвуют инди по понятным причинам. Валв потому что делает контент руками пользователей.
Впрочем получившая от пользователей хуеву тучу модов к своим поделиям беседка не стесняется участвовать.
>>10059617 ИМХО, именно благодаря ГРАФОНУ, игры и стали простыми и однотипными. Раньше на разработку ААА-игры требовалось меньше денег, и разработчикам было не страшно экспериментировать и рисковать, игра плохо продасться - ничего, можно выпустить еще одну. Теперь же много денег и усилий уходит именно на графон, бюджеты ААА-игр исчисляются десятками миллионов баксов, и если игра провалится, студия, разработавшая ее, запросто может закрыться. Вот и приходится делать легкие игры по шаблону.
>>10067504 >Впрочем получившая от пользователей хуеву тучу модов к своим поделиям беседка не стесняется участвовать. Потому что это их моды, которые они могут при желании допилить и продать за 19.99$
>>10067509 >>10067534 Уткам с посаженным зрением неприятно, что в 2015 картинка радует глаз. Уткам хочется, чтобы все страдали как они, просравшие жизнь за двухполигональными модельками и пикселями на половину экрана.
>>10067574 А кто тралит, утяш? Вы же как старики РЕНЬШИ БЫЛА ЛУЧШИ(9(99(9, брюзжите и плюётесь желчью в бессильной злобе. Отправляйтесь на свалку истории, играйте там в свои старые вины, только мозги нормальным людям ебать прекратите.
>>10067299 > Эволюция игр направлена на увеличение прибылей Если ты думаешь что деньги для корпораста что-то значат, то ты идиот.
Нахуя ему твои 100 баксов, если у него есть яхта, кокаин и бордель с малолетками в столицах всех колоний?
Что ему нужно сейчас - это обезопасить себя от будущей конкуренции руками правительств или надправительственных организаций, создать больше лицензирующих органов, через которые должно прорываться инди.
Посмотри на всех пищущих пидорасов они говорят "инди не проблема ваще". Хотя инди пидорасов не поддерживает, не ходит на гомопарады, не даёт денег на развитие гендерного равенства.
Инди - не проблема, потому что наука душить мелкие независимые конторы монополией освоена тыщу лет назад. Проблема - это крупные человеческие корпорации с децентрализующими механизмами. Легитимно выбранные правительства, советы акционеров (вместо советов директоров), местное самоуправление, открытые стандарты в электронике, открытые исходные коды.
>>10067561 То есть если ты встретишь старую игру, и она тебе понарвится сперва, но у нее уебищный графон по меркам 2015, то сразу же ее дропнешь? Хуйня же, до сих пор даже 2д нормально котируется, если с остальным не полный обосрамс.
>>10059364 Ну вот Ты, вонючий олдфаг.Ты хоть понимаешь о чем ты?Какой нахер Планскейп Тур на мент, какой Балдург Гэйт, какой Фалач.Сеи творения остались много лет назад.Вы не тру-питарды, Вы просто огрызки и ощепки.Ваши вкусы устарели, Вы трупоеды. Я, как будуший специалист по экономическому анализу ЗАЯВЛЯЮ, что раньше игры делались ЭКСТЕНСИВНО, а сейчас ИНТЕНСИВНО. Вот, Вы сами подумайте! Сейчас в том же Гирс оф Вар или Крайзисе Два одна бочка, один захудалый гребешек пехотинца космоса требует намного больше усилий чем вся Ваша олдфажная дребедень.Сейчас над играми трудятся опытные программисты на ц++ и художники на планшетах!Так, что ребята, не надо гнать хорошие, угодные игры. Почему? Да потому что это и есть ДУША.Да,да, Ваши ненавистные Асассины, Крайзисы и КолДюти. Потому, что азработчики стараются, а Вы не благодарите их! Я, как представитель прогрессивной молодежи- ЗАЯВЛЯЮ, что даже игры на iOS по количеству ДУШИ и вложенных сил превосходят Ваш доисторический кал конца 90-х. Вы глупы, Вы не то, что были раньше.Ругаете Дрейка, намсехаетесь над ПС3, да Вы никто!Мне лично, Всем моим друзьям намного больше нравится формат интерактивного повествования т.е. там, где я чуть чуть бегаю-прыгаю-кувыркаюсь, а потом смотрю упоморчательные по режжесуре и красоте видеоролики.Будущее за мной и моими друзьями, столичными геймерами-интерактивистами.
>>10067561 Никто не говорит, что если картинка радует глаз, то это плохо. Я просто сказал, что возможно, из-за больших затрат на графон, игры и стали простыми и неоригинальными донельзя. Более того, красивую картинку можно сделать и не тратя сотни нефти на графику, взгляни на Винд Вэйкер, Джет Сет Радио, они до сих пор выглядят отлично, даром что вышли десять лет назад.
>>10067561 >раньше были квадратные угловатые тени >сейчас тоже квадратные угловатые тени
>раньше были мутные текстурки >сейчас тоже мутные текстурки
>раньше персонажи двигались как дцпшники >сейчас тоже двигаются как дцпшники
Я люблю подрочить на технологии, но "радуют глаз" только хорошо стилизованные мультяшные игори, любые претензии на реализм сегодня - такая же параша, как и 20 лет назад.
>>10067672 Большиству огрмному количству игр 3д не нужно, так как оно совершенно ничего не добавляет в геймплей. Зачем 3д в скролл-шутере, шмапе, рогалике, экономической стратегии/варгейме? РПГ тоже вполне могут обходиться без 3д. Вот если у тебя шутер, космосим, или любая другая игра, которой необходимо третье измерение, то 3д нужно.
>>10067718 Не спорь с утенком, который еще и по возрасту им является. Ему все, что с графоном не уровня 2015 - плохо сделано, тупо. Олдфаги смотрят на ситуацию со стороны, пытаются найти истину, вспоминают ламповое детство с протухшими винами. А у этого просто детство все еще. И ему больно, что по словам олдфагов он пропустил множество винов, ведь ему не поиграть, там даже dx11 не используется и титан не сгорает при запуске, вообще не игры.
>>10067753 >разницы между технологией отображения картинки и арт дирекшеном Ну вот крузис - Ctrl+c Ctrl+v арт дирекшен, Дрейк - мастерская работа художников. Но вот кукурузис игра детства а Дрейк мыльное кинцо
>>10067769 Зря ты так, на самом деле. Сейчас текстуры и модельки куда лучше, еще есть новые модели освещения и шейдеры. Другое дело, что чем ближе картинка к реализму, тем больше усилий нужно затратить, чтобы сделать ее еще немного реалистичнее. Поэтому реализм и не нужен.
>>10060454 Смешно конечно, но кроуч-джамп нахуй не нужен. Зачем нужен 1 прыжок для не сильно высоких уступов и ещё одни для уступов чуть повыше, который требует двух клавиш? Да, люди при запрыгивании подгивают ноги, ну так они много ещё чего делают, и что, нужно нужен микроконтроль за всем этим? Что в нем интересного?
>>10067822 >В вашем зернистом мыльце графона не обнаружено. Ну, во-первых, вообще-то ты сам написал: >Примеры? Хотя бы первого Во-вторых, графика там очень хорошая, особенно для железа 6-ти летней давности. Что уж говорить, даже среди игр 2014-ого игр хотя бы с таким графном мало. И недостатки графические там восполняются дизайном . В-третьих, там все катсцены на движке игры. Короче это ингейм графон)).
>>10067802 >дрейк >арт дирекшен Точно такая же uncanny valley параша как и крузис. Через 5 лет будет тянуть блевать от обоих (в общем, уже сейчас тянет). Как сказал мудрый анон выше, красивая стилизация > реализма.
>>10067887 Ты прав, только чаще все же нормально выходит. Индюшатина, в целом, стремится реализовать какую-то новую хуйню, а не перепилить старую в кривое говно, таких проектов немного.
>>10067887 То, что вейстланд окажется говнищем, стало ясно ещё после первых скриншотов, просто большинство кикстартеродолбоёбов в это смогли поверить только зашив сраку месяцы спустя релиза. Суть проста - плохой гейм дизайн не закрыть ни ультасовременным йоба-графоном, ни закосом под старину.
>>10067851 1й будет выглядеть нормально, если играть в него на элт телевизоре, как рассчитывали авторы.
На 2м скрине мутные текстуры бутылок, и на роже Кейна просто отвратительное освещение, не способное в окклюзии, из-за чего все покрыто невозможными бликами. 2й Хитман со своей угловатой башкой выглядел эстетически лучше.
3й - листочки можно было сделать подетальнее, раз уж часть интерфейса.
4й - судя по ультрасглаживанию и отсутсвию интерфейса это вообще булшот хуй знает чего. Алсо 2д дома на фоне, лампа на кране не может в тени, опять фантомные блики на персонаже и все приправлено ублюдским SSAO.
>>10067955 >>10067969 я специально посмотрел в вики список скиллов, старая была таким же говном.
Не нравится вастеланд - не беда, попробуйте поиграть в новый икском, на который здесь жалуются что настолка, а потом в опеникском без модов или ксенонавтов, которые почти как старый икском, только без псионики.
>>10068021 Я не говорю, что вастеланд не говно. Я говорю, что >Индюшатина, в целом, стремится реализовать какую-то новую хуйню, а не перепилить старую в кривое говно, таких проектов немного. Трупы оживить сложно.
>>10068021 Новый икском - фактически настолка уровня Descent. Кстати, хороший пример того что арт > графен. Опенхком - старый добрый, обр. 1993 года. Проблемы, офицер? Ксенонавты - яркий пример того, что любительский проект останется любительским даже после годов разработки и вложения десятков тысяч человеко-часов.
Вообще хком не лучший пример, хотябы потому что геймдизайн там всё-таки хромает, и тактика "сравняем весь район с землёй взрывчаткой" это не хитрое достижение игрока а банальный абьюз ИИ.
Мудаки которые кричат РАНЬШИ БЫЛА ЛУЧШИ!!!, напоминают мне служивых, которые во время службы - пыхтели, качались, жрали говно, а по прошествии времени вспоминают это с теплотой.
>>10059364 > А это правда, что раньше игры были лучше?
Нет. Прошел хомеворлде ремастер - этот объект идолопоклонничества тысяч утят. Говнище. Почему? Объясняю. 1. Линейный сюжет в бескрайнем космосе без малейших дополнительных заданий, без выбора, без всех фишечек, которые, например, представлены в сингле современного Старкрафта 2 с развитием дерева технологий и так далее. Игра проходится за 10 часов, так что кукареканье пекадебилов о том, что Орден - это игра часов на 6, просто потешны, смешны, забавны. В Ордене хоть кинематографичная история и крутое кинцо показывают. В хомеворлде же букашки через атаку летают долбить других букашек.
2. Тактика и стратегия. Их нет. Вас наебали - это не стратегия даже. Это симулятор посылания одной группы через атаку на врага. Вам не нужно микрить, вам не нужно придумывать какие-то маневры. Да вам ничего не нужно. Наштамповал говна и отправил через атаку. ВСЕ! Победил.
3. Персонажи. Характеры. Личности. Нихуя нет. За всю игру нет ни одного персонажа, судьбу которого мы бы наблюдали и сопереживали ему.
Что в итоге? Типичное утиное говно ни о чем. Ни в какое сравнение не идет с Масс Эффектом по уровню проработки вселенной, сюжета, персонажей, графики и так далее.
>>10068156 >Мудаки которые кричат РАНЬШИ БЫЛА ЛУЧШИ!!!, напоминают мне служивых, которые во время службы - пыхтели, качались, жрали говно, а по прошествии времени вспоминают это с теплотой.
>>10068141 >Ни в какое сравнение не идет с Масс Эффектом по уровню проработки графики, графики, графики, графики и так далее. Фикс во имя справедливости. В хоумворлд не играл есичо.
>>10068206 >Мудаки которые кричат РАНЬШИ БЫЛА ЛУЧШИ!!!, напоминают мне служивых, которые во время службы - пыхтели, качались, жрали говно, а по прошествии времени вспоминают это с теплотой.
>>10068192 >Толсто. Там графина то нет. В масс эффекте? Да ладно, весь масс эффект это графин и ничего больше.
>Аутотренинг утки. >мы умеем выбирать >Навык говноедства отточен. Но ведь говно это современная йоба с пресс икс ту вином. И именно вы ее активно наворачиваете, показывая большой палец.
>>10068214 Не по теме, но я действительно хорошо отношусь к своим годам в армии. А что, хоть немного мышцов имел, с людьми общался, из автомата стрелял. Сейчас мой день это восемь часов ебли с документацией на работе и развеселые вечера срача с школьниками на двачах
>>10068239 >Да ладно, весь масс эффект это графин и ничего больше. Обычный графин. Суть в эксплоринге который просрали со 2 части и побочных заданиях. А еще отношения в команде. Гомоебля >>10068239 >современная йоба с пресс икс ту вином Нет. Современные игры полное продолжение ОЛДФАЖНЫХ. перепрыгивания и перекаты. Посмотри любой платформер. просто перекоевало из 2д в 3д.
С удовольствием эмулирую игори с NES, SNES, Genesis, N64 и PS1. Ностальгия места не имеет, т.к. в большинство из них раньше вообще не играл. Будет ли кто-нибудь эмулировать Call of Yoba: Modern Crysis через 20 лет?
>>10068283 >Call of Yoba: Modern Crysis через 20 лет? Представь что да. СОД и АС - игры которые будут обсасывать еще лет 20. И сериал этот не оставят как минимум 5 лет. Пример - чужой с зведные войны. Дойка сколько лет уже идет?
>>10068080 Я играл старый икском в детстве и он мне казался охуенным. Сейчас я навернул опеникскома и ебааааааать стопицот однотипных зачисток корабликов качай солдат качай солдат сука алиены ваншотают на полкарты солдаты еле ползают микроменеджмент однотипных баз у которых есть ровно два правильных варианта застройки деды дрочат майндпробу пока духи разведывают карту
Чисти баттлшип, чисти еще один баттлшип вилкой вилкой рас рас рас
После пятого биг шипа терпение у меня и лопнуло.
Что до абуз, то на фоне однообразного гриндана возможность абузить аи взрывчаткой как-то незаметна и воспринимается скорее как клевая фишка, как и майндконтрол по цепочке. Такие дела.
>>10068283 >Будет ли кто-нибудь эмулировать Call of Yoba: Modern Crysis через 20 лет? ты чо ахуел сука моден варфаре первый и втарой лудшые игры серии и лудшые шутаны вапще в децтве наиграл сотни часов патом серия скатилась
>>10068279 >Обычный графин. Суть в эксплоринге который просрали со 2 части и побочных заданиях. А еще отношения в команде. Гомоебля Дропнул твой масс эффект. Ибо скушон.
>Нет. Современные игры полное продолжение ОЛДФАЖНЫХ. перепрыгивания и перекаты. Посмотри любой платформер. просто перекоевало из 2д в 3д. С олдфажными играми ты будешь мучиться в разы дольше, чем с современным "прямым продолжением". Просто потому, что в "прямом продолжении" здоровье не на вес золота, а регенится в течении пяти вдохов-выдохов. Да и ГГ без проблем выдерживает очередь в упор. Или две. Да и геймплей у новых победнее. Что сделано специально, чтобы не грузить тупого игрока. Чувак выше назвал это "адаптировать геймплей под человека не могли".
>>10068381 >С олдфажными играми ты будешь мучиться в разы дольше Как что-то хорошее. >Что сделано специально, чтобы не грузить тупого игрока. Сделано чтобы показать что то другое кроме ебли с каждым поворотом.
ВНЕЗАПНО: сим сити 2000-3000-4 (тут мнения расходятся, 3к казуальный, 4 слишком хардкорный, 2к посерединке) до сих пор так никто и не переплюнул. Все последующие симсити от максиса оказались говном. Ситис:скайлайн еще только вышел и с ним пока НЕПОНЯТНО.
>>10068435 Сейчас тоже можно в играх пердак порвать, не в лишнем стволе конечно, но таких не мало все равно. Так что игры не прямо таки поголовно изменились, а разделились на два лагеря.
>>10068426 >Как что-то хорошее. Таки представь себе это что-то хорошее. Причем очень хорошее. Потому что нет челленджа, нет и фана. Игра без челленджа это кинцо.
>Ключевое слово, утя. Игра должна быть игрой, потому сейчас видеоигры стали тем, чем должно были стать изначально. Кинцом? Чота я сомневаюсь, что сегодняшняя мода на кинцо без геймплея это финиш. Скорее временный этап. Рано или поздно мода изменится.
>>10068141 есть аналог хоумворлд, называется О.Р.Б. https://www.youtube.com/watch?v=LjVUfl5ToNw, геймплей несколько скучный, но зато крайне пиздатый сеттинг, сюжет, дизайн и музыка. Суть сюжета в том, что была когда сверхпиздатая раса на всю галактику, но их потом некие рептилойды замочили. Эта раса оставила по всей галактике некоторое культурное наследие в виде книг Торумин. И спустя кучу лет - мы играем за некую расу с коричневой планеты в системе одной звезды(система Альдуса), которая считает себя единственной во вселенной, "любимыми детьми <той сверхрасы>" и всячески истолковывает эти священные книги по-своему. И в один день над Малусом(коричневой планетой) заходят "два солнца", это, понятно, сразу истолковывается как пророчество из книг. Второе солнце оказывается горящим в атмосфере исследовательским спутником с эмблемой некого "великого предателя", который, судя по книгам, предал когда-то расу праотцов, помогая "рептилойдам". Вобщем, оказывается, что в системе Альдуса кроме Малуса есть ещё одна обитаемая планета, которая синхронно с ним вращается и поэтому всегда скрыта за звездой. Та вторая раса - тоже потомки общей древней цивилизации, тоже по своему толкуют священные книги, но их беда в том, что то ли их предок был предателем, то ли просто эмблема такая же. Но вообще они мирные и всё такое. Вообщем, в игре сначала идёт первая кампания от лица агрессивных "богоизбранных" фанатиков с коричневой планеты, которые на патриотической волне быстренько усиливают производство, полноценно выходят в космос и начинают священную войну, считая, что сейчас ими свершится справедливость галактического масштаба, лол. Ну потом они закономерно и побеждают вторую расу. Дальше идёт вторая кампания за остатки "мирных предателей", когда они начинают скитаться по вселенной в поисках нового дома, ну а дальше дела ещё интересней и масштабней начинаются.
Круто сделано то, что в игре каждая кампания идёт именно от лица игровой стороны, я когда в первый раз проходил, реально думал, что сейчас мы воюем со злостными жидопредателями. В плане геймплея игра довольно таки бедна, поэтому дрочащим на механику игра не понравится, а вот аутистам, любящим по-аутировать в выдуманных мирах - подойдёт в самый раз. Эмбиент к игре писал тот же чувак, который написал музыку к дисайплс 2
>>10068439 а сити ХЛ как? из градостроительных игр я играл только СС4где можно соснуть хуйцов и сс3000где слишком легко и графон мультяшный Хотелось бы симулятора с современным графоном, чтоб небоскрёбы как в жизни
>>10065431 Двачую, даже лучшие представители утиных квестов обладали нелогичностью, но самое интересное что мне как-то на вегачике))) этот момент выдвинули плюсом. Мол ХУЛИ ВЫ ТАКИЕ ЛОГИЧНЫЕ, учитесь мыслить нестандартно! Ну допустим есть какое-то сочетание предметов, которое никоим образом ИРЛ не применить. А ЭТО КВЕСТ, ЗДЕСЬ МОЖНО!
>>10068570 Не было в старых играх никакого сношения с управлением. Но были неосиляторы, которым мешал недостаток мозгов, а не управление. Валили всё на управление, да. Только соседним чувакам такое же в точности управление не мешало. А были сношения с куда более сильными врагами и окружением, которые ногибали.
>>10065464 Первая атмосфернее, без петросяна, за то и любима. Но вторая реально берет масштабами, на мой вкус правда коротенькая продолжительность первой больше по душе.
>>10068641 Ну так логика неосилятора. Если не смог где-то пройти, то виновато плохое управление. И разработчики, которые не могли адаптировать игру под игрока. Не он сам, не-е.
>>10068695 >Ну так логика неосилятора. Если игра кажется ПРЕС Х ТУ ВИН , то виновато консолеуправление. И разработчики, которые не могли адаптировать игру под игрока. Не он сам, не-е.
>>10067575 Что мешает сделать симулятор, где ты играешь пердежом и пытаешсья атаковать носы прохожих, а они размахивают руками (от этого у тебя теряется плотность и ты быстрее умираешь) ? Да полюбому скоро появится. Кирилы - налетайте, хорошая идея же!
>>10068873 Я другой анон и у меня блять есть ПС3 и я играл в RDR, еблан ты конченый. Игра выглядит лучше, чем Gun какой-нибудь, но ей миллион лет пидорить до нормальной приятной глазу картинки.
>>10069493 Возьмём Алису МакГи №2. Там НЕ стандартное управление на овердохуя клавиш и их комбинаций. И тем не менее отлично играется, всё интуитивно понятно и применяется в достаточно динамичных боях. При этом есть множество игр, где с гораздо более простым управлением гораздо сложнее заставить персонажа сделать необходимое. Тебе говорят именно об этом, а ты упираешься, как осёл, и гнёшь про неосиляторов.
>>10068309 может быть не стоит перепроходить игры? Я серьезно - все кто проходил дао например или котор 1 говорили 9 из 10 минимум, когда начинали второе прохождение, то оценки тают и вся пелена таинственной нелинейности изчезают, остается только кишко коридор с гриндом. Я проходил уфошки недавно, в первый раз 9 из 10, однотипные задания компенсировались различные стартовыми условиями на миссии - бывает что так выпадет, что в начале надо держать оборону, а бывает что вся миссия это обводка отряда и поиск аленей. Но да однотипность миссий выводила из себя -в конце концов я поставил мод на кнопку быыстрого завершения миссии и отыгрвал бомбардировку упавшей тарелки, ибо результат был ясен, а вот что дальше в сюжете было интересно. Вот в новом хкоме, после старого и уфошек, не было ощущения что я спасаю землю, было ощущения аттракциона (к тому же мотивация аленей таже - аттракцион для землян). Но игра проходится быстро это да - правильно сделали наверно, кто хочет пусть ставит лонг вар и защищает землю как в старые времена. Смысл в том что раньше модов не было, были аддоны, мап и сценарные паки от разрабов, ну максимум моды на дисках от игрожурналов. Поэтому в принципе благодаря васяномодам, можно современную игру привести к виду к которому именно ты хочешь. (алсо насчет хкома последнего - лонг вар содержал множество элементов от разработчиков, так что по сути это отчасти уровень мап пака для какой нибудь стратегии нулевых от разработчиков)
>>10073359 >все кто проходил дао например или котор 1 говорили 9 из 10 минимум, когда начинали второе прохождение, то оценки тают Нет, не все. Дальше не читал.
>>10073657 >1 >из-за ебанутого ИИ В совокупности с отсутствием сохранений жопа рвалась в ошметки. Я, например, убиваю тихонечко удавкой в туалете японского ресторана первую жертву как делал в третьей части(она же типа ремейка-компиляции миссий 1 и 2), а меня просто ПОСТОЯННО палят стоит мне только выйти, хотя в трешке все было заебись, а из шума-то там ну пискнул может разок, да и все.
>>10073359 >может быть не стоит перепроходить игры? Я серьезно - все кто проходил дао например или котор 1 говорили 9 из 10 минимум, когда начинали второе прохождение, то оценки тают и вся пелена таинственной нелинейности изчезают, остается только кишко коридор с гриндом. Каким дауном надо быть? У меня после 2 или 3 прохождения никогда не становится хуже. Видимо тем, у кого ИРЫ ТЕЯРЮТ АКТУАЛЬНОСТЬ ЕСЛИ ИГРАТЬ НЕ НА РЕЛИЗЕ это и поможет. Прошел ДАО в 3 раз и доволен, даже нашел кое что новое, Даже ксенус или сталкер не кажутся говном хотя все заучено до дыр на 1-2 прохождениях, даже шоки прошел по 4-5 раз. А ты тут квохчешь. Если игра через пару лет кажется лютым говном - значит она такая и есть.