Дисклеймер. Внимание! Данный проект собирает кодеров, композиторов, сценаристов, пиксель артеров, лвл-дизайнеров и гейм-дизайнеров на добровольной основе. Автор данного поста не может платить за ваш труд, если вы здесь ради денег - тут делать вам нечего.
Итак, здоровеньки, меня звать Никита, я тут делаю игру, но сейчас это не более чем вселенная со своим лором, персонажами и сюжетом. Занимаюсь в основном писаниной, прописываю лор, персонажей и прочее.
О самом проектое: SitA (в развернутом виде как Seeker in the Abyss), проект в жанре Sci-Fi, позиционирет себя как экшн-шутер в изометрии с элементами RPG и рогалика в виде Писксель-арта. Действия игры происходят в 2500 году в галактике Млечный Путь, в Рукаве Персея, и рассказывает историю о нависшей масштабной угрозе которую всеми силами стараются ей противостоять, и имя ей Бездна. Бездна - непонятное явление которое пришло буквально непонятно откуда, и расположилось неподалеку от планет разумных форм жизни. Бездна это пространство, словно нора ведет куда-то вглубь, в неизведанное. Каждый раз бездна в выпускает неразумные формы жизни "Твари", которые уничтожают ближайшие космокорабли и базы, а также наносят сильный ущерб станциям. Ронвук - межпланетное объединение, включающие в себя 6 рас разумных форм жизни, сталкиваются с угрозой бездны и стараются ему противостоять. Искатели - межпланетаная организация Ронвука, чья роль была искать и исследовать галактику в поисках ресурсов и не только, были вынуждены немедленно начать исследование Бездны в поисках хоть чего-либо, чтобы положить конец тирании и хаоса, что вовлекла на себя Бездна.
О геймплейных элементах: Для начала стоит сказать, что это будет кооперативный экшн-шутер на 4-х, а значит с друзьями будет можно пройти практически всю игру. Игроки зачастую будут играть за Искателей (однако в игре будет еще и члены других организаций и группировок за которых можно поиграть, но это не особо влияет на сюжет или игру, но дает разнообразие в плане изучения других слоев общества). Ваша основания задача в игре - исследовать бездну и отбиваться от Тварей Бездны. Сама задумка продозумевается в наличии классовой системы персонажей, каждый персонаж имеет свою роль и специализацию в игре, но прежде чем рассказать далее объясню саму классовую систему. Есть роль, которая определяет кем будет персонаж в команде, каждый из этих ролей достаточно важен, и исполняет свою тактическую роль. А есть Специализация - определяет возможности Искателя в команде, которые тоже важны именно для прохождения того или иного препятствия. Как вы могли понять, основные геймплейные элементы строятся на самих персонажах, чья роль и специализация подстроена под свой уникальный геймплей, а также на взаимопомощи друг другу в разных ситуациях. Сейчас приведу два примера ситуации: 1) В уровне есть дверь, через которую не пройти, так как заклинила или не работает. В вашей команде есть персонаж который имеет одну из перечисленных специализаций (сейчас только про них) Берсеркер, Техник, Ассасин и Следопыт. Каждый из них может решить проблему с дверью по разному, Берсеркер может выбить дверь с помощью силы, Техник отварить резаком, Ассасин пролезть через шахту а Следопыт найти другой более открытый путь. 2) Вы наткнулись на базу противника, перед вами стоит две разные задачи, пройти мимо используя стелс, или уничтожить и не оставить даже мокрого места. Таких вот подобных микро задач будет достаточно. Есть еще такая интересная вещь как выбор где-то он решает где-то не совсем, а где-то меняет ход сюжета, он будет практически везде и варьируются от: "Выпить лишнюю кружку пива и встречать утро с похмельем вместо того чтобы просто пойти спать, что немного скажется на стрельбе половину миссии", "Убить предателя не дослушав его предупреждение об опасности, и потом сильно отхватить" и "Уничтожить базу союзной организации, вместо того чтобы договориться вас пропустить, потому что она стояла на пути к вашей цели, и потом вас объявляют врагом народа."
Это лишь часть того, что у нас расписано по проекту.
У нас готов Лор, Сюжет, персонажи и видненье как это все должно работать. Осталось только все это проштудировать и дополнить.
Если честно все пока держится только на художников, и очень не хватает несколько кодеров (в Game Maker Studio), композитора (только в жанре Synthwave/Retrowave), сценариста и пиксель-артера, лвл-дизайнеров и гейм-дизайнеров, а также людей готовые помочь идеяии. Если такие найдутся, откликнитесь и напишите здесь под тредом.
>>718870 (OP) Ну фиг знает ОП, на добровольной основе тебе сделают что-то для портфолио и положат болт. Давай будем честны, никто на энтузиазме долго не работает, только если это не их собственный проект. Ты можешь найти несколько человек и они тебя покинут, сделав что-то или не доделав. Если это к примеру художники, каждый рисует по своему и у тебя будет мешанина из стилей на выходе. Ты должен чем-то завлечь людей, чтобы они захотели остаться.
>>718870 (OP) Я прогер, правда по юньке с#, и скажу так, если получится с горем пополам всё продумать и нарисовать, то как вы собираетесь воплотить в жизнь всё это кодом это большой вопрос, еще на фразе 'кооперативный экшн-шутер на 4-х', я почувствовал что тут что-то не так. Не знаю как 'несколько кодеров (в Game Maker Studio)', это делается но не думаю что легко, сетевой код это всегда большой геморой, и без опыта там нереально будет, вот вообще. Сделать пару квадратов и заставить их двигаться одинаково по локалке это не тоже самое, как игра с анимациями и действиями. Даже без сетевой звучит не очень просто.
Так что советую ОПу подумать там со своей командой, и если действительно есть дизайнеры(пусть и новички), и художники/модельеры, то сделать чтото большее захватывающее графикой. Без хорошего кодера сетевую как бы вы не старались не закодите. И чем больше кодеров =/= тем лучше.
>>718870 (OP) Пиздец у тебя амбиции. Ты - идейщик, я правильно понимаю? Не кодишь, не рисуешь. Это тебя может удивить, но идеи у многих есть, даже у художников и кодеров, даже у школьников в ВК. Художник у тебя годный, но люди у него получаются гораздо хуже фуррей. Твой проект никогда не будет закончен, это я могу гарантировать. У тебя портфолио есть? Для новичка ты шибко охуенно замахнулся. Чем меньше команда и меньше амбиции, тем лучше для вас всех, так как в добровольное рабство на долгострои мало кто идёт и бесплатные долгострои почти никто не выходят в релиз. На данный момент у вас нету ни команды, ни опыта, а проект слишком громоздкий для исполнения "за спасибо".
>>718870 (OP) > О самом проектое: SotB (в развернутом виде как Seekers of the Bugurt), проект в жанре Sci-Fi, позиционирет себя как экшн-шутер в изометрии с элементами RPG и рогалика в виде Писксель-арта. Действия игры происходят в 2500 году где-то в голактеке, и рассказывает историю о нависшей масштабной угрозе которую всеми силами стараются ей противостоять, и имя ей Бугурт. Бугурт - непонятный новый наркотик, который добывают из Бугуртней (грибов, похожих на хуй) увлечение бугуртом буквально непонятно как распространилось по всем обитаемым планетам разумных форм жизни. Бугурт - это любовь, бугурт - это жизнь, бугурт - это пространство, словно нора ведет куда-то вглубь, в неизведанное. Каждый раз употребляя бугурт, ты титанически одолеваешь неразумные формы жизни "Твари", которые уничтожают ближайшие космокорабли и базы, а также наносят сильный ущерб станциям. Под взрывы и рокот ты целуешь взасос девушку своей мечты. Но потом просыпаешься в обосранных штанах. Ройбля - межпланетное объединение, включающие в себя 6 рас разумных форм жизни, сталкиваются с угрозой бугурта и стараются ему противостоять. Искачи - межпланетаная организация Ройбли, чья роль была искать и исследовать галактику в поисках ресурсов и не только, были вынуждены немедленно начать исследование бугурта в поисках хоть чего-либо, чтобы положить конец наркомании и хаоса, что вовлекл на себя Бугурт. КТО БУГУРТ ВСЕГДА ЖУЁТ ТОТ ВЕСЁЛЕНЬКИМ ПОМРЁТ
>>718874 > Давай будем честны, никто на энтузиазме долго не работает, только если это не их собственный проект. Я вот тоже так думаю. Но с другой стороны, а не поэтому ли все наши игры такое говно? Посмотрите на доску, только пара проектов чего-то добились на весь /gd, а все остальные игры от одиночек валяются на дне стима или итча. Я сам несколько игр в стиме выпустил и нихуя за почти 5-летнюю соло-карьеру не добился. А вот у таких как ОП есть шанс скопом сбацать крутую игру хотя скорее всего они нихуя не закончат с кучей фич которую ни один одиночка не запилит.
Что нас вообще заставляет работать в одиночестве, как думаете? Мне кажется, в первую очередь это обычный страх того что наебут. Типа, если игра выстрелит, то организатор заграбастает себе миллионы и сбежит, а я останусь без денег как лох. Но бля, для этого надо чтобы игра сначала выстрелила.
>>718954 Лично я очень быстро раздражаюсь от малейшего недопонимания. А в раздраженном состоянии я посылаю всееехх наахууй, первым делом я шлю нахуй геймдев, именно геймдев, и никого другого, оу е!
Мне похуй на фурфагов, просто какие-то странные люди которых я не понимаю - как и множество других людей
Могу объяснить почему я ненавижу фурфажные игры (нет это не любые игры про зверьков и даже антропоморфных зверей. Например спокойно отнесусь к какому-нибудь редволлу или ну погоди. Это другое)
Фурфажные игры, арты - это формы направленные на стимуляцию сексуальных фетишей определенной группы сексуальных первертов. Фурри арты имеют очень похожий друг на друга стиль - да, вы не перепутаете его с чем то другим. Все максимально пошло и безвкусно - потому что на передний план выходит сексуализация и похожие друг на друга фуррятские рожи. Никакого содержания, замысла, авторского стиля нет
Даже по ОП Концептам видно - художник не может либо не хочет хорошо прорабатывать лицо перса-человека, зато как усердно он рисует правильные черты своим фурри-абоминациям
Не знаю что такое дазомамок, но я так отношусь к любым порно-играм. Ну в смысле, что порнуха сама по себе это нормально - так и давайте прямо говорить что эта фуррятина боле порно чем видеоигры в целом
Лучше сделайте новеллку с элеменами хентая, у вас все для этого есть. Что касается остального, будет сложно сделать из этого игру. Начиная от нюансов мультиплеера заканчивая вопросом чем именно заинтересует игра, чтобы проходить достаточное количество времени еще и с друзьями.
>>718870 (OP) >>718870 (OP) > Данный проект собирает кодеров, композиторов, сценаристов, пиксель артеров, лвл-дизайнеров и гейм-дизайнеров на добровольной основе. Автор данного поста не может платить за ваш труд, если вы здесь ради денег - тут делать вам нечего. Очень интересно. Тебе по сути нужен целый штат работников которым ты НЕ будешь платить? >Итак, здоровеньки, меня звать Никита А что будешь делать ты, Никита? >>718870 (OP) >Занимаюсь в основном писаниной, прописываю лор, персонажей и прочее. То есть ничего ты ни делаешь. Лол.
>>731005 И к чему ты это высрал, деб? ОП будет восседать на троне, производя никому ненужные писульки, пока за него программисты, художники и композиторы будут создавать игру по его маняфантазиям? Покажи мне такой проект, который выстрелил, со штатом бесплатных работников и ОПом-хуем-фантазером во главе, и я насру тебе на лицо лично (потому что такого нет в природе)
>>731007 > Покажи мне такой проект, который выстрелил, со штатом бесплатных работников и ОПом-хуем-фантазером во главе Сиди проджект ред, ведьмак, манямечтатель Сапковский. Но есть нюансы.
Внимание! Данный проект собирает кодеров, композиторов, сценаристов, пиксель артеров, лвл-дизайнеров и гейм-дизайнеров на добровольной основе. Автор данного поста не может платить за ваш труд, если вы здесь ради денег - тут делать вам нечего.
Итак, здоровеньки, меня звать Никита, я тут делаю игру, но сейчас это не более чем вселенная со своим лором, персонажами и сюжетом. Занимаюсь в основном писаниной, прописываю лор, персонажей и прочее.
О самом проектое: SitA (в развернутом виде как Seeker in the Abyss), проект в жанре Sci-Fi, позиционирет себя как экшн-шутер в изометрии с элементами RPG и рогалика в виде Писксель-арта. Действия игры происходят в 2500 году в галактике Млечный Путь, в Рукаве Персея, и рассказывает историю о нависшей масштабной угрозе которую всеми силами стараются ей противостоять, и имя ей Бездна. Бездна - непонятное явление которое пришло буквально непонятно откуда, и расположилось неподалеку от планет разумных форм жизни. Бездна это пространство, словно нора ведет куда-то вглубь, в неизведанное. Каждый раз бездна в выпускает неразумные формы жизни "Твари", которые уничтожают ближайшие космокорабли и базы, а также наносят сильный ущерб станциям. Ронвук - межпланетное объединение, включающие в себя 6 рас разумных форм жизни, сталкиваются с угрозой бездны и стараются ему противостоять. Искатели - межпланетаная организация Ронвука, чья роль была искать и исследовать галактику в поисках ресурсов и не только, были вынуждены немедленно начать исследование Бездны в поисках хоть чего-либо, чтобы положить конец тирании и хаоса, что вовлекла на себя Бездна.
О геймплейных элементах: Для начала стоит сказать, что это будет кооперативный экшн-шутер на 4-х, а значит с друзьями будет можно пройти практически всю игру. Игроки зачастую будут играть за Искателей (однако в игре будет еще и члены других организаций и группировок за которых можно поиграть, но это не особо влияет на сюжет или игру, но дает разнообразие в плане изучения других слоев общества). Ваша основания задача в игре - исследовать бездну и отбиваться от Тварей Бездны. Сама задумка продозумевается в наличии классовой системы персонажей, каждый персонаж имеет свою роль и специализацию в игре, но прежде чем рассказать далее объясню саму классовую систему. Есть роль, которая определяет кем будет персонаж в команде, каждый из этих ролей достаточно важен, и исполняет свою тактическую роль. А есть Специализация - определяет возможности Искателя в команде, которые тоже важны именно для прохождения того или иного препятствия. Как вы могли понять, основные геймплейные элементы строятся на самих персонажах, чья роль и специализация подстроена под свой уникальный геймплей, а также на взаимопомощи друг другу в разных ситуациях. Сейчас приведу два примера ситуации: 1) В уровне есть дверь, через которую не пройти, так как заклинила или не работает. В вашей команде есть персонаж который имеет одну из перечисленных специализаций (сейчас только про них) Берсеркер, Техник, Ассасин и Следопыт. Каждый из них может решить проблему с дверью по разному, Берсеркер может выбить дверь с помощью силы, Техник отварить резаком, Ассасин пролезть через шахту а Следопыт найти другой более открытый путь. 2) Вы наткнулись на базу противника, перед вами стоит две разные задачи, пройти мимо используя стелс, или уничтожить и не оставить даже мокрого места. Таких вот подобных микро задач будет достаточно. Есть еще такая интересная вещь как выбор где-то он решает где-то не совсем, а где-то меняет ход сюжета, он будет практически везде и варьируются от: "Выпить лишнюю кружку пива и встречать утро с похмельем вместо того чтобы просто пойти спать, что немного скажется на стрельбе половину миссии", "Убить предателя не дослушав его предупреждение об опасности, и потом сильно отхватить" и "Уничтожить базу союзной организации, вместо того чтобы договориться вас пропустить, потому что она стояла на пути к вашей цели, и потом вас объявляют врагом народа."
Это лишь часть того, что у нас расписано по проекту.
У нас готов Лор, Сюжет, персонажи и видненье как это все должно работать. Осталось только все это проштудировать и дополнить.
Если честно все пока держится только на художников, и очень не хватает несколько кодеров (в Game Maker Studio), композитора (только в жанре Synthwave/Retrowave), сценариста и пиксель-артера, лвл-дизайнеров и гейм-дизайнеров, а также людей готовые помочь идеяии. Если такие найдутся, откликнитесь и напишите здесь под тредом.