Всем ку. Подскажите пожалуйста, какую литературу читать, чтобы через 3-4 месяца можно было слепить простенькую игру. Дальше уже по мере развития хромосом
>>726249 (OP) Вот эту книгу прочитай пожалуйста. Она скорей не о том, как создать игру, а о том, почему игры цепляют, и как самому научится цеплять игрока на крючок. Лично я думаю, что без этой книги нельзя.
>>726625 >цеплять игрока на крючок ИМХО цепляющая игра - не игра, а приманка для выкачивания бабла из лохов.
>>726249 (OP) >слепить простенькую игру Что ты подразумеваешь под "простенькая игра"? Простенькую игру можно и без каких-либо знаний сделать из листов А4, а при необходимости перенести на компьютер изучить какой-нибудь текстовый движок за полчаса чтения мануала.
>>726676 >приманка для выкачивания бабла из лохов. Не совсем так. Представим, что цепляющая игра лежит в Google Play абсолютно бесплатно. Цепляющая игра - это та, в которой игрок теряет счёт времени, а как это монетизировать - уже другой вопрос.
>>726699 >игрок теряет счёт времени Добровольно или насильно? Приведу примеры:
Добровольно я теряю счёт времени в играх-песочницах. Мне они нравятся сами по себе, нравится копаться в песочке и строить всякие замысловатые конструкции или просто выживать и искать интересно сгенерированные структуры на карте. Даже после изучения вдоль и поперёк остаётся желание играть.
Насильно я теряю счёт времени в играх, которые эксплуатируют мою дофаминовую систему. "Откройте контейнер через 5 минут!", "энергия восполнится через 2 минуты!", "какой вы молодец, вот вам 3 звезды и 100 кристаллов!", "сиськи, письки, секс!", "хочешь увидеть что дальше - гринди неделю" - и всё в таком духе. Ты садишься на это как на иглу, и потом ходишь в игру как на работу, даже если она тебе уже больше не нравится.
Так вот добровольно игрок может зацепиться только за то, что ему подходит. Тут уже нужно смотреть на широту ЦА - ЦА есть у каждого продукта, но не каждая ЦА достаточно широка. А насильно можно зацепить игрока за любое говно, даже если оно ему не нравится или не интересно, просто пообещай ему то, что его древний животный мозг очень хочет (дофамин). Сегодня на мобилках в гуглплее самые популярные игры и вообще большинство игр - как раз такие псевдоигры, электронные наркотики для мозга. Но их делать проще, чем интересные игры...
>>726824 Сундуки, кейсы и все остальные дрочильни - это вообще дно игровой индустрии, которые можно не считать за полноценные игры. И об этом тоже написано в этой книге: что значит "работа" и что значит "игра", чем работа отличается от игры? Как можно работу превратить в игру? Работа - это рабство, игра - это свобода, прежде всего потому, что ты играешь по своей воле и все игровые решения принимаешь по своей воле, а игры, которые заставляют тебя заходить в игру в определённое время, чтобы получить золото, и это именно так описано в этой книге, превращают твою игровую свободу в рабство. По поводу того, как работу превратить в игру там тоже есть пару рецептов: люди обожают решать проблемы и получать от этого удовлетворение, на этом строятся квесты в играх и вообще весь игровой процесс. Если вы решаете проблемы на работе, ваша работа превращается в игру, но всё не так очевидно: ты должен видеть и чувствовать результат, например, если ты на работе подписываешь какие-то бессмысленные бумажки и не знаешь, куда они потом уходят, кто и с каким выражением лица их принимает, ты постепенно начнёшь ощущать бессмысленность этой работы. Большое удовлетворение от работы получают например врачи, потому что они решают реальные проблемы реальных людей и видят результат.
>>726865 >люди обожают решать проблемы и получать от этого удовлетворение, на этом строятся квесты в играх Ну хрен знает, мне в 99.99% игр серия квестов быстро наскучивает и я начинаю бродить по миру сам по себе или бросаю игру, если она коридорная и без квестов делать нечего. Если квесты как миссии в ГТА - нужно встать на маркер и начать единственное задание - всеми способами избегаю этого маркера и занимаюсь исследованием мира и всякой хернёй. Если квесты можно брать без ограничений - собираю их по дороге без разбора, потом забываю выполнять и/или сдавать, и снова брожу по миру сам по себе и всё такое. Нет, я не скипаю диалоги и катсцены, всё внимательно читаю и слушаю, но делать это мне скучно и тупо влом, поэтому откладываю до последнего или до забрасывания игры. Вообще очень мало игр прошёл от начала до конца по сюжету, чаще бросал в первой половине, если не в самом начале, но от этого игровые механики, особенно открытый мир, нравиться не переставали. Так что квестовую систему я тоже считаю рутиной и обязаловкой "иди и делай работу". Единственный вариант, который мне кажется хорошим - это когда квесты генерируют сами NPC, а не расставленные сценаристом скрипты. Ты можешь встретить рандомного прохожего и помочь ему с простой задачей, не вдаваясь в длинную историю его жизни и отношений с десятком других персонажей, а можешь и не помочь - ничего по сути не потеряешь, можешь даже убить этого персонажа и игра не посчитает это геймовером. Что-то вроде торговцев в майнкрафте, они просят всякие ресурсы и предлагают за это другие ресурсы, но ты не обязан это выполнять и можешь любого торговца грохнуть. А скриптовый сценарий - унылое говно по определению, особенно когда тебя тащат по нему за уши, хочешь ты этого или нет...
>>726902 Я правильно понимаю, что баг геймдизайна - это фича для удерживания игрока? И возможность накрутить себе миллиарды долларов на скачках в GTA SA с помощью сохранения и загрузки (выиграли - сохраняем игру, проиграли - загружаем сохранение) - это тоже фича, несмотря на то что после накрутки денег их практически не на что тратить и становится скучно всё скупать?
Но ведь удерживание игрока не нужно сингловым платным играм. Разработчику нужно, чтобы игрок заплатил за игру, а будет ли он её скачивать, устанавливать и играть - вообще без разницы. Многие скупают игры "для коллекции" и никогда в них не играют, особенно это касается инди-игр. Вот онлайн-играм и бесплатным мобильным играм с рекламой - им нужно удерживать игрока, ведь без этого первые сдохнут, а вторые ничего не заработают. А тому же Скайриму нет никакого смысла какими-то ухищрениями удерживать игрока и заставлять его гриндить, поэтому в нём это скорее баг, чем фича (как и нагрутка денег на тотализаторе в ГТА).
>>726913 >Но ведь удерживание игрока не нужно сингловым платным играм
Чем больше человек играет в и гру,тем дольше она находится в медиапространстве, тем больше привлекается покупателей, тем больше растет репутация разработчика, что позволит продать следующую игру еще большим тиражом
>>726913 Было бы всё так просто: захотел создать механику кузнечного крафта, закинул её в открытый мир и всё заработало. Но там же целый отдел над этим работал, измеряли уровень сложности подгоняли под общий баланс, тысячу раз тестили, в игре мало что само работает, всё надо прописать ручками. Если бы создали полностью отрытую песочницу без законов и баланса, в неё не интересно было бы играть. Для сохранения интереса игрока нужен постоянный баланс между двумя крайностями: постоянным увеличением сложности, чтобы игрок не заскучал и реальности осуществления задачи, чтобы игрок не разочаровался и не бросил играть. Такой хрупкий баланс сам не возникает, его нужно прописать.
>>726824 Игра по определению имеет цель. То что ты аутируешь в песочнице, строго говоря, не игра (некоторые предлагают называть такую деятельность игрушкой, toy). Но ты удивишься, это тоже работает на твоей дофаминовой системе (другое дело что она у тебя не вполне корректно настроена, раз тебя напрягают ограничения по времени и прочие такие штуки)
>>726988 Да точно, Игрушка! Это самая важная и интересная идея этой книги! В игре, помимо общего сюжета, должна быть Игрушка! Игра может быть построена только на одной механике (игрушке) и стать успешной! Игрушка - это механика, персонаж, допустим очень миленький или интересный персонаж, его интересное или необычное свойство или действие, за которым просто интересно наблюдать, крутить его в руках и играться, как с игрушкой. Например, в Smash Hit игрушкой была сама механика разбивания стекла металлическим шариком, в игре не было цели, игра собрала свою кассу, но играть в это снова почему-то не хочется. Потому что в игре не было цели.
>>726988 >Игра по определению имеет цель В этом смысле песочницы - лучшие игры. Ну, или "игрушка >> игра". Потому что в игре, где тебя тащат за шкирку по коридорам/рельсам сюжета, тебе может не понравиться из-за того, куда и как тебя тащат - хотя в остальном (графика, стиль и т.д.) игра могла бы понравиться. А в песочнице ты сам выбираешь, что тебе делать, куда идти и т.д., поэтому тебе достаточно выбрать подходящую песочницу и она будет удовлетворять тебя целиком, в ней не будет конфликтующих компонентов - от любого неинтересного компонента ты имеешь возможность отвернуться и не взаимодействовать с ним, продолжая играть так, как тебе хочется. И ты в каком-то смысле сам создаёшь игру, устанавливая себе цели и достигая их. Игра даёт тебе инструменты, а как их использовать - твой выбор. Имхо, песочницы идеальны. Но слишком затягивают, я не могу вовремя остановиться и поэтому заранее отказываюсь лишний раз погружаться в это, хоть и очень хочу...
>это тоже работает на твоей дофаминовой системе Всё на ней работает, мы получаем удовольствие от почти любых значимых для организма или психики действий. Но в песочнице ты получаешь удовольствие от самовыражения, от созидания чего-то нового или от достижения поставленных самому себе целей, от проявления талантов и т.д., а в большинстве "настоящих игр" тебя кормят дозами дофамина за бесполезные по факту действия - например, давая лутбокс за просмотр рекламы - просмотр рекламы тебе не нужен и даже неприятен, но лутбокс даёт дозу дофамина, обманывая древний мозг ("ого, я получил ценные вещи!"). Чувствуешь разницу?
>>727003 По-твоему в майнкрафт только маленькие дети и аутисты играют?) А вообще, с чего такое мнение, что песочницы не привлекают нормальных взрослых людей? Часто встречал людей, которым ненравится или даже ненавистен Майнкрафт и ему подобные песочницы, но так и не понял, почему.
>>727000 По-моему ты не понял смысл термина "игрушка". Игрушка - это инструмент, он может быть сложным как космическая станция, но он не ставит перед тобой конкретной цели. Игровой движок, например - это тоже игрушка. На Unity или любом другом универсальном движке можно создать любую игру, тебя не обязывают делать что-то конкретное; можно даже сделать прикладное приложение вместо игры, или просто "играть в разработчика игр", так и не доделывая игры до конца. С другой стороны, "игрушка" может быть частью большой игры, как какой-нибудь мячик или предмет, который можно пинать, хотя это и совершенно не нужно для игры, просто так устроен физический движок - он позволяет пинать предметы (вспомним полёты на деревянных поддонах в HL2).
>>728764 Этого двачую. Нет бы в лес сходить, там шашлык-машлык, соседка Нюрка в кустах с перерезанным горлом и раздолбанной вагиной валяется, а вокруг красота - деревья, птицы поют, трава зелёная, воздух приятный, где-то в далеке покрышки жгут и в кого-то стреляют, крики и стоны, ух, вот это я понимаю - жизнь! А не то что эти ваши детские игрушки для сычей, тьфу...
Пикча для привлечения внимания