Предлагаю обсудить в этом треде такую важную вещь как геймплей. Здесь опытные аноны могут поделится знаниями, а ньюфаги узнать что то новое. Хотелось бы заострить внимание именно на создании уникальных механик ,а не копирование очередного матч 3. Итак, как же придумать уникальный и при этом интересный игровой процесс?
У меня например постоянно в голове крутится куча идей для игры, но подвох в том что это либо какие то фишки дизайна, либо интригующий кусок геймплея но абсолютно не интересный сам по себе.
Как же понять что будет интересно игроку, что заставит его играть в игру снова и снова? Наверное стоит копать в сторону разработки настольных игр. Как я понимаю их правила создают с нуля.
приходит в голову механика - берешь и пишешь прототип, тестишь нравится - развиваешь не нравится - дропаешь нередко в процессе механика мутирует во что-то пиздатое пиздаболить не нужно, нужно брать и делать
>>709368 приходит в голову симфония - берешь и пишешь квартеты, тестишь нравится - развиваешь не нравится - дропаешь нередко в процессе сюита мутирует во что-то пиздатое учить гармонию не нужно, нужно бездумно тыкать в клавиши
>>709361 (OP) > Итак, как же придумать уникальный и при этом интересный игровой процесс? Никак. Все комбинации механик уже придуманы китайцами и выложены в мобильных аппсторах и гребут деньги.
Чтобы ты не придумал, если ты выложишь идею ИТТ - аноны быстро нагуглят десяток игр, в которых эта механика реализована. Не веришь? Просто попробуй.
>>709388 Несколько лет назад я придумал интересную мне игру, в которую играл на калькуляторе. Но она слишком проста для полноценной игры, больше подходит на мини-игру по взлому кодовых замков в киберпанк-игре. Суть токова: Генерируешь некоторое большое число. И ты должен при помощи деления на однознаковое число уменьшить его до единицы. Каждое успешное деление накидывает очки. Неудачное деление - если получается не целое - гейм овер. Если не уверен, можешь прибавить или отнять единицу - это действие уменьшает очки. Если кто меня узнал - передаю привет. При оформлении этой механики, как мини-игры по взлому, в качестве очков удобно подходит время до обнаружения виртуальным фаерволом. Пока ты удачно делишь нацело - прогрессбар убывает медленно, если ты делаешь (+/-1) прогрессбар резко сокращается на некоторое штрафное значение. Поделил не нацело - мгновенный ОТКАЗ. Если прогрессбар убыл до нуля - тоже самое. Само это деление в лоре игры объясняется как подбор пары криптоключа на простых числах особым уличным биоквантокомпьютером: нажатые тобой цифровые клавиши во время игры, при правильном проходе до единицы и являются этой парой криптоключа. За годы игры в эту "делилку" у меня наработались стратегии взлома, благодаря которым я довольно быстро выхожу на единицу с любого большого числа, которое можно наклацать на калькуляторе. Но я так себе математик, уверен, что найдутся люди, что пошустрее меня поделят.
>>709361 (OP) > заострить внимание именно на создании уникальных механик Берёшь известное в реале устройство, об управлении которым знает большинство игроков, и создаёшь полностью отличающиеся от этого принципы управления. Например, в реальности есть электродвигатели, которые состоят из статора и ротора, приводятся в движение электрическим током, Движение вращательное. Ток подаётся по проводам. Управление таким двигателем заключается в замыкании цепи кнопкой и последующей регулировкой силы тока потенциометром, что влияет на скорость вращения ротора. Что делаешь ты: Электродвигатель состоит из кривошипа, двигающегося поступательно. Вокруг поршня обкладываются сменные и быстро выходящие из строя модули-катушки. Скорость колебания поршня кривошипа регулируется конфигурацией взаиморасположения катушек. Приводится в движение электрическим полем, которое создаётся установкой специального магического кристалла. Кристалл постепенно срабатывается и должен заменяться. Частота смены катушек и частота смены кристаллов являются предметами игрового цикла: ты фармишь кристаллы и крафтишь катушки, чтобы твой движок работал. Более длительным циклом может являться износ поршневой-кривошипной системы, которая крафтится долго и дорого, но работает долго. Кроме того, разумеется, есть возможность скрафтить более мощный кривошип. Здесь так же потенциал для игры с балансом между мощностью и долговечностью. Игрок ставит больше катушек - катушки реже перегорают, но поршень быстрее выкрашивается. Мощный кривошип, большой поршень и цилиндр = быстро тают электрокристаллы. В итоге игроку всегда есть чем заняться, он вовлечён в процесс поддержания движка в исправном состоянии, бегает за топливом и ресурсами для крафта. Продумывает, куда ему вложиться, в маневренность или в мощь? При апгрейде движка происходит психологическая награда, описанная в девелоперской литературе, позволяющая притягивать внимание к игре.
В общем, как-то так это и проектируется. Главное, чтобы были игровые циклы, в которых сначала весело задорно, потом скучно, но перед носом морковка, потом достигаешь морковки и снова весело задорно, потом снова скучно, но перед носом морковка потолще и так до самого финала (одного из трёх) в котором ты показываешь игроку мультик с повесточкой Джорджа Сороса.
>>709363 У тебя фрагментированное мышление, поздравляю, ты долбаеб. И это не оскорбление, а констатация факта. Я бы на твоем месте взял бы отдых на месячишко и уехал в глушь, прихватив с собой три-четыре книги, которые бы вдумчиво читал все это время.
Лучше это время потратить на создание прототипов. Береш идеи что тебе в голову приходят комбинируешь и/или пытаешься адаптировать под популярные жанры. Что-то понравилось? Делаешь тестовый билд. В процессе создания увидишь ошибки в своей модели. Дальше допиливаешь либо бросаешь.
>>709392 > Главное, чтобы были игровые циклы, в которых сначала весело задорно, потом скучно, но перед носом морковка, потом достигаешь морковки и снова весело задорно, потом снова скучно, но перед носом морковка потолще А можно без этой хуйни? Как то раньше делали игры и интересно и так выходило.
>>709483 Обычно циклы больше всего нужны для мобилко параши. Хотя на деле циклы используются во многих популярных компьютерных играх, но не качестве основной механики, а дополнительной. Например прокачка командиров в старкрафт
>>709483 > А можно без этой хуйни? > Как то раньше делали игры и интересно и так выходило. Существовали ли атомы до того, как физики их открыли? >>709490 > Хотя на деле циклы используются во многих популярных компьютерных играх, но не качестве основной механики, а дополнительной. Например прокачка командиров в старкрафт Главный цикл старика (и большинства олдовых игор) это сами уровни. Ты начинаешь уровень, тебе дают задачи, ты выполняешь уровень, кайфуешь. Потом заставка и следующий уровень. Повторять до конца игры. Опенворлды (скайрим, ведьмак) казалось бы нет циклов, да? А как же сами квесты? Поговорил - получил задание - выполнил задание - поговорил - просмотрел катсценку.
>>709361 (OP) Дело не в том, уникальная механика или нет, а как она оформлена. Сеттинг игры, формат, визуал, сложность. Сейчас заметил тренд на визуальную составляющую и эффекты(партиклы и прочие fx).
Хотелось бы заострить внимание именно на создании уникальных механик ,а не копирование очередного матч 3.
Итак, как же придумать уникальный и при этом интересный игровой процесс?
Ссылки на статьи и литературу приветствуются.