Вот и закончился ТВГ16, так что теперь можно в спокойной обстановке закончить то, что было начато, не люблю оставлять незаконченным, особенно то, что мне нравится. Надеюсь не заброшу.
В общем, в этот тред я буду постить процесс разработки и доведения до ума соответствующей игры.
>>664319 >Версия под могилы Если я доберусь до того момента, когда можно будет портировать я буду очень рад.
>Кнопка рестарт (когда кончились стройматериалы) Думаю, там будут изменения и она не потребуется.
Пока продумываю дизайн документ решил немного поиграть с генерацией ландшафта.
Первым делом вернул красивые нормали, которые были в демке, пик 1. Серые точки - центр описанной окружности треугольника. Думал попробовать сгенерировать диаграмму Вороного, но с такими точками всё выглядело бы очень однообразно и уныло. Из-за этого решил пошатать вертексные позиции шумом, в итоге получил пик 2 и пик 3.
Возомнив себя дЕзайнером и отключив мозг домножил часть вертексных позиций на отрицательный шум, который для всех четвертей был одинаков, получил пик 4.
Решил описать треугольники как объект, чтобы они знали принадлежащие им вертексные данные, а так же своих соседей, с которыми делят сторону, т.е. две вертексных позиции схожи. Таким образом каждый треугольник имеет по три соседа.
Затем, нашел среднее арифметическое значений всех вертексных позиций треугольника и назвал это "центром". После чего, соединил центр треугольника с центрами его соседей получил пик 1 и пик 2. Похоже на то, что вчера обсуждали в соседнем треде, за исключением квадратов, которые появляются в самых крайних местах, где две из трёх вертексных позиций равны 0, но это обусловлено изначальным набором треугольников. Пик 3 - треугольники, которые и генерируют квадраты.
>>664808 >Почему ты решил Потому что я не гейм дизайнер и у меня полно плохих гейм дизайнерских идеи!
На самом деле, думаю, что это всё-таки хороший интерфейс, но для этого сфера должна быть достаточно большой, собственно почему я так решил: Spore на этапе города и Planetary Annihilation.
В общем, я еще думаю над этой темой, а так как "плоский" террейн я уже раньше делал, захотел поиграть со сферическим, вот.
На каком-то ТВГ уже была игра типа такой, где нужно балансить циферки, только там нужно было отвечать на вопросы. Мне кажется ты переусложнил и придумал проблемы на пустом месте.
>>664811 Мне самому не нравятся циферки, тем более в текущем состоянии это всё приводит к тому, что нужно просто найти одну или несколько оптимальных стратегий строительства.
Продумывал варианты генерации поверхности планеты, так как текущий вариант меня не устраивает.
Собственно, сегодня рассказать почти нечего, потому что еще не пришел к какому-то окончательному выводу для себя. Поэтому решил посмотреть на вручную созданные варианты. На пике 1 пример поверхности на плоскости, на остальных - на сфере.
>>665989 > имеет некоторые преимущества Собственно, преимущества токовы, что можно легко свести карту к треугольникам, а из них при желании легко лепятся шестиугольники, и сгенерированная на плоскости такая карта переносится на сферу с минимальными искажениями. Причем, чем больше углов в многоугольнике, тем меньше искажений.
>>664808 > Сфера это плохой интерфейс. Почему ты решил что кому-то кроме тебя будет интересно ее все время вращать Почему ТЫ решил, что всем, как и тебе не нравится вращать сферу?
Потихоньку пилю генерацию меша поверхности планеты. В процессе вертикальные стенки между треугольниками, посему на скриншотах их нет.
>>665989 Штука интересная, спасибо. Но, думаю, что она мне немного не походит, потому что у меня просто ничего нет, что можно было бы наложить на сферу. Правда я могу где-то ошибаться
Играть конечно не стану, но я люблю такие игры: маленькие человечки на маленькой планете, гораздо приятнее чем плоская карта не согласен с паровозом >>664808
Вынес и красиво оформил генерацию меша и изменение поверхности планеты. Теперь геометрию и связи между треугольниками не нужно каждый раз генерировать, теперь их можно сохранять и загружать.
Много времени ушло на рассмотрение способов перемещения существ по поверхности, так как раньше никогда таким не озадачивался. Попробовал юнитевские нав меши, штука удобная, особенно для прототипирования. В итоге накидал простенькую а* для проверки на кроликах. Выглядит довольно неестественно, потому что передвигаются по центрам треугольников, но общая картина примерно становится ясна.
В планах описать и внедрить паттерны изменения меша планеты до такого состояния, чтобы можно было хотя бы с натяжкой сказать, что да, похоже на планету: есть горы, есть равнины, есть глубоководье. Вместе с этим внедрить биомы, для дальнейшего упрощения работы с различными видами планет.
Сделал относительно адекватную генерацию ландшафта планеты. Теперь процесс генерации каждого элемента ландшафта: суша, водная часть, обрыв, береговая линия и тд. Можно настраивать не изменяя код, пик 1. Правда, набор действий не сильно широкий: можно выбирать полигоны, смещать их набор к их центру, экструдить полигоны, задавать им тип и некоторые другие действия. Примеры приведены на пиках 2-4. Полупрозрачная вода - плейсхолдер для примерного понимания как оно вообще выглядеть то будет.
В планах: прикрутить текстурки и начать думать над водой.
В общем, в этот тред я буду постить процесс разработки и доведения до ума соответствующей игры.
Билды будут лежать тут: https://drive.google.com/drive/u/2/folders/1IE6RrsfqgZuRECcHEqB1tEFexgaugPwO
Что за игра?
В планах был казуальный сити билдер "планетарного" масштаба.
Какое текущее состояние и играбельность?
Говнокод с примесью таблиц экселя.
Планы?
Написание диздока, изменение механик, выделение текущего кода в отдельные модули для удобной работы.
На какие игры ориентируюсь?
Majesty, ISLANDERS, Black & White и Grow спасибо Голо за наводку, интересная серия пазл-головоломок