Ну драсти вам, не думал, что есть подобный тред, буду следить. На блендере месяц всего, стало стыдно юзать автодеск. Пока всё нравится, пользую исключительно как хобби, хотя два года в геймдеве работал (проект закрыли из-за нехватки средств). Подкинте идею чего-бы мне такого намоделить?
>>41274 Пока не будет больше, у меня творческий кризис, удалил макс со всеми файлами, сейчас освояю блендер. Вот тебе из моего геймдева неудавшегося машинка. И дракончик из того что осталось.
>>41276 Ты смеешься? Дракон же вообще халтура, я ему даже развертку не делал, так плоской проекцией текстуру тайловую наложил, смешал через композитный материал. Вот вам еще скрин робота на ранней стадии позинга и другим цветом. Вы мне так и не дали идею, чтоб такого замоделить товарищи, как только годную идею подкините, буду в блендере моделить с пруфами.
>>41281 Так же как и выпал из него. Сидел дома, моделил для студенток худвуза курсовые, у одной парниша оказался языкатый, развёл богатого дядю на бабло, открыл фирму, взял меня и программиста на мелкий проект для вконтача, но графон юнити и ЧСВ раздули у него ААА проект, набрал еще моделлеров, прогеров и кодеров, вложился в компы планшеты и помещение, три года проели мы бабло и нас разогнали, ибо хороший программист ушел, тот, что хвалился хорошим и требовал зарпалату, по итогу оказался никчемным и ушел перепрошивать тачки. Я словил приятных ощущений, что прикоснулся к геймдеву. По итогу контора закрыта, проект навсегда в заморозке, что там дальше, даже не представляю. В другие конторы не пробовал, тут в городе есть пара, но уже все забиты, в другие регионы ехать впадлу, да и романтика пропадает когда работаешь на ЧСВ другого человека, всё равно, что у станка стоять.
>>41292 Береги нервы. Я же говорю, для меня это было just for fun, то что это ААА проект, думал только основатель канторы и тот кто деньги давал... Ну чес слово, на юнити 3,5 какой ААА проект? Изначально это должно было быть флеш, но начальный прогер не смог во флеш. Я предложил юнити, в надежде для того же вконтача на юнити плейре. А раздули, так, что конкуренцию WoT хотели составить, я никогда в это не верил и просто радовался жизни.
>>41291 >Нормали криво запекаются. Normal maps? Фотошопцем поправь. А бочки збс, с другой стороны зря ты их делал, мог бы просто с геймерской файлопомоечки загрузить. >Какие-то черные артефакты на гранях вылазят. Баг с обработкой чисто белого цвета ffffff. Сделай его чуть-чуть более серым f8f8f8 типа
Триданы, как запилить нормальные косички? Гайдов человеческих не нашёл. Вроде скульптом наметил что-то но выглядит всё равно как пиздец. Да и вообще, волосы одна сплошная проблема, я внезапно понял что не представляю как сделать так, чтоб они смотрелись прилично.
>>41302 Ну вот есть такая идея для кос- Цилиндр с добротной сеткой, развернуть (или смоделить готовый локон), применить на него модификатор Displace, накинуть карту высот волос (сгенерированы в FilterForge 4.0), далее из кривой сформировать пути заплетенных локонов, пустить по этим путям локоны, запечь в низкополигоналку. Должно получиться красиво.
>>41306 Детализация не та, я хочу чтоб вот как тут было. Никаких таймлапсов, промежуточных стадий моделинга эта тварь не показала, похоже просто пидарасила в зебре до посинения. >>41310 Хорошая идея, мне по нраву. Попробую.
А вот вопрос к старожилам блендера- стоит ли подстраивать интерфейс под себя или лучше сразу привыкать к стандартному? А то мне некоторые фишки из управления 3дмакса нравятся, но устанавливая их, теряются некоторые элементы управления блендера...
>>41324 Если бы ты заботился об улучшении функциональности, то ты бы не спрашивал, потому что ты бы знал, что делал. А так у тебя лишь привычка к максу.
Вопросы настроек следует рассматривать конкретно, индивидуально по каждому элементу, что реально эффективно, а чему отдается предпочтение лишь из-за привычки.
Нубас 2 часа в 3д редакторах впринципе вкатился в тред
Смотрите, кружку сделал, по уроку конечно. Задрочил хоткеев пару десятков и тд Дальше что? Из образования по теме у меня вузовский курс инженерной графики, начертательной геометрии.
____________ Ладно, понятно что читать фак и делать уроки.
Вопрос у меня по делу такой - вот 10000 часов к примеру я проебусь с блендером, академ рисунок задрочу попутно, скульптуру - а продаются нормально модельки с блендера?
Их можно конвертить в более популярный формат который у 3дмакса?
>>41444 Да, конечно. Учись, делай проекты, постепенно пиши резюме о своих навыках и пили портфолио. Человека, который умеет себя хорошо и обоснованно преподнести, оторвут с руками и ногами.
>>41444 Да, как в случае с любым другим 3d редактором, главное чтоб руки не из жопы. И ещё, только на одном блендере не зацикливайся, хорошо будет ещё уметь как минимум в макс и zbrush.
>>41449 > После блендера в максе будет проще разбираться? Запомни, бро, интерфейс любого редактора - это хуета. Главное - это твоё внутреннее чутьё опытного мастера. Оно будет хоть в максе, хоть в майке, хоть в блендере.
>>41447 Почему постоянно всплывает какой-то мудак: "коко надо купить макс, откуда деньги, я не могу, поэтому удалил через месяц, кряк нильзя". Поехавший обмудок.
>>41451 > Поясни за скиллы, задрачивая которые ирл моделить станет проще. > Как я понимаю - лепка, академрисунок?
Нет, не совсем. Вообще всё уметь полезно, но не трать на это время. Скилл качается, когда ты работаешь. Это звучит убого и банально, но это истина. И нет, я не говорю про задротство. Ты должен ставить себе различные задачи. Т.е, захотел смоделить свою комнату - делай, решил попробовать соскульпить шалаву из прона - вперёд, танк из вахи - тоже самое. Перемена деятельности позволяет не утонуть в рутине.
Нет таких учебников, которые сделают из тебя профи.
>>41452 Ну вперёд. Только не ной, когда отдел "К" затребует у тебя тройную стоимость макса, которая больше, чем стоимость твоей однушки-хрущёвки на окраине мухосранска.
>>41454 > Нет таких учебников, которые сделают из тебя профи. Согласен. У меня в вузе был такой вот друг - знал абсолютно всё, имел отличную память, но себя никак показать не мог и не хотел. Знания важны только тогда, когда умеешь их применять. Ходячие энциклопедии без навыков не нужны в нашем веке.
вчерашний нуб в треде, у меня непонятная для меня проблема, суть такова учился UV текстурированию на рендере все ок выходит, тени есть а просто в просмотре сцены если включить режим с текстурами - все черное 1е - рендер 2е - черная хуйня в режиме с текстурами 3е - текстуры появляются если включить shadeless в настройках материала
>>41509 Лампочку подвинь к объекту, лол, или удали ее. Черная потому что освещение на сцене есть, но источник либо геометрией перекрыт, либо интенсивности не хватает, далеко слишком.
Хочу перебиндить действие на кнопку мыши (Button5), перебиндил, настройки сохранились - не работает. Если перебиндить на кнопку клавиатуры - всё работает. Кто знает, в чем проблема?
>>41521 имхо каустика проебалась из-за того что источник света большой по размеру, по этой же причине + много environment света - теней не видно а как сделать чтобы стекло поглощало свет? альфу материала поднять, снизив прозрачность тем самым?
Как же все таки криво скульптинг реализован. В туторах так легко и непринужденно лепят, садишься сам и начинается какой-то ад. Навигация просто пиздец. Охота убивать.
Откуда-то взялось пол миллиона триугольников и лепить дальше стало невозможно, лол. В зебре на 60 лямах лепится нормально.
>>41539 Я с планшета же. Дело не в этом, а в ебанутых настройках. Меня динамеш и его неочевидные опции смущают. Какие-то субдивайд еджи, коллапс еджи. В туторах их постоянно переключают туда -сюда не объясняя назначение. Включеный коллапс распидорашивает геометрию, например. Не могли динамешь делать, как в зебре - нажал кнопку, пересчиталась сетка. Нет, надо все через жопу сделать. Сука, аж плохо стало.
А я вот вам улитку принес и собственно спросить хотел, теперь чтоб поскульптить её надо ли ремеш применять? (скульптить хочу кожу и годовые кольца раковины)
>>41567 Скульптить в блендере собрался? Ремешить вроде не обязательно, включаешь динамеш и вперед. В кисточках можно свою альфу вставлять, как в браше.
Поясните за динамеш. Впервые слышу, лол. Чем он лучше скульптинга через мультирес или их нужно комбинировать? Максимум инфы, пожалуйста, у меня тут заказ намечается на барельеф.
>>41591 Да тут дело не в усложнении, а в пробе пера всех инструментов блендера и привыкания к ним, улитку для этого выбрал, только потому, что недавно их себе завел.
>>41597 Как я понял- мультирес дает тебе фиксированную сетку, сколько задашь итераций, столько и будет. А динамическая топология (у меня русский включен в блендере), меняет сетку на протяжении всего скульптинга и зависит от размера кисти, чем больше кисть тем больше ребра, и чем меньше соответственно. Но видимо зависит от поставленной задачи, так как с помощью динтопо, ты можешь из куба замоделить человекоподобное, не применяя моделинга с вытягиванием фигуры из граней и ремеша.
>>41609 Обычное дело для многоугольников. Покарает или нет - зависит от внешнего вида. В твоем случае, возможно, что там есть непостоянство в остроте сечения фаски - к середине блик будет подушечней, чем в углах, где он будет острее. За такое бог топологии засовывает непланарный треугольник в жопу.
>>41597 Главное преимущество в создании высокой детализации в нужных местах, без разбиения всей сетки. Скульпт для того и нужен, чтобы детали замутить, а потом, по необходимости из запекают и все дела.
>>41639 Грани корпуса и дырки под кнопки сглажены слишком сильно, туда нужно пару лупкатов бросить, кое-где на трубке заметны лишние рёбра дающие не самый приятный эффект при применении subsurfa, артефакты, похоже из-за нормалей вывернутых наизнанку, сделано по уроку. 0/10
>>41656 у меня проблема наверное в том, что сфера делалась вручную из цилиндра путем масштабирования лупкатов, с кругом на бэкграунде вот и получилась не сфера а херня
>>41688 В этой таблице нет коэффициента поглощения для металлов, а в блендере нет шейдера с комплексным френелем. Так что в этом случае лучше обойтись вообще без френеля.
>>41691 В обобщенном уравнении френеля используется комплекный показатель преломления (смотри, например http://refractiveindex.info/): действительная часть - коэффициент преломления, тот которой и используется в основном; мнимая часть - коэффициент поглощения. Он сильно влияет на отражения в металлах и практически не влияет в проводниках. Поэтому его сначала выкинули из уравнения, а потом его вообще усреднили ради скорости. В итоге, сейчас везде используется аппроксимация Шлика, которая учитывает только диэлектрики, несмотря на то, что препятствий для использования комплексного Френеля уже давно нет.
Братья! Может кто-то сталкивался с подобными лагами в блендер? Постоянное моргание, залипание, появление левых (давно закрытых) окон, при движении мыши... Может кто то знает фикс для этого? Делал на этом же компе на линуксе - все работало как часы.. На Вин хр - такая лажа.. :'(
>>41702 >>41703 Что за cast? Просто куб субдивом сглаживается, потом шифт+альт+S дополнительно округляется в сферу, а потом можно делать любые трубы по бокам.
Корочи делаешь дугу с помощью пропорционального редактирования. Я бы сказал, чтобы после этого ты делал фаски на гранях, но сперва нужно доделать всю деталь, общую форму, а потом уже делать фаски. Делай, тренируйся и у тебя мозги сами прокачаются и тебе будет потом легко.
Блендерачеры, а есть среди вас анимефаги? Я слышал, что большинство моделей для MMD (такой японский симулятор поющих и пляшущих вокалоидов) создаются именно в блендере, либо метасеквое. Значит ли это, что если освою Блендер, то получу доступ к огромной базе вокалоидов и прочих анимушных персонажей с готовым ригом и лицевыми морфами? Там по идее какая-то утилита есть для импорта/экспорта в .pmd .pmx в блендер. Или, как обычно бывает, будут импортироваться кривые модельки без правильной развертки и скиннинга и с кучей прочих ошибок?
>>42091 Ну не факт, что так просто. Я для Макса плагин использовал, так он криво модели загружает. Скиннинг не сохраняется, вылезает куча лишних костей и подобное. Зато морфы для лица работают. А на твоем видео, выражение лица у Мику не изменяется. Небось скин грузит, а морфы нет, лол.
Пытался сделать чтоб объекты копировались по окружности через array, создал empty, а объекты начали уходить по диагонали, увеличиваясь при этом в геометрической прогрессии.
Получилось кое-как подобрать размер и положение empty, но может есть какой-то более быстрый и точный способ размножить объекты одинакового размера через array по окружности?
>>42123 Эксперт-блендерщик в 2008 вызвал бы всеобщее удивление. Скорей всего ты был хером простым, что подтверждается парой лет истории твоих версий, словом "был" и общей залётностью в /td (ну или ты держал в себе несколько лет и семь тредов, чтобы поделиться).
>>42109 Если ты располагаешь объекты по окружности с помощью Array, то: 1, Origin объекта должен совпадать с положением Empty 2, Сам Empty должен быть только повернут вдоль той оси, вокруг которой ты хочешь расположить объект. И да - ты не должен его масштабировать.
Казалось бы слишком много ограничений, зато если Empty масштабировать/вертеть/двигать - можно делать интересные анимации.
>>42124 Как я понял, это просто стандарт и оптимизированных пресетов шейдера для упрощения их использования, т.к. вместо многих параметров тебе надо будет только 2-5 параметров менять в зависимости от материала поверхности. Но я это так, мимопроходил, знаком только с системой материалом в Сурс енжине.
Тут есть знатоки видеоредактора? Как сделать полоску видеофрагмента "быстрей"? Вот на скриншоте - выделенный фрагмент видео, он выходит за пределы рендерящейся зоны, нужно его ужать, так чтобы он шел ускоренно.
>>42436 Ты про конвертацию сайклс - вирей? Нельзя. Весь шейдинг и свет придется настраивать заново. Если про рендер стэндалонным виреем - то хуй знает. Очевидно, тогда процесс будет самым прямолинейным, но всё зависит от того, насколько хорошо реализован этот процесс.
Подскажите: 1. если модель состоит из нескольких, скажем, цилиндров и их модели въезжают один в другой - их нужно как то объединить через булевы операции (чтобы убрать внутренние пересечения) или как нибудь еще - или же можно просто объединить в один объект?
2. Как правильно лепить в скульптинге - через динамическую топологию, или через модификатор мультирезолюшн? или по другому спрошу: какие преимущества у этих методов?
>>42451 2 Мультирезолюция хороша еще тем, что она способна сохранять то что наскульптишь и еще запекать это в нормаль, она очень полезна если не хочется поганить уже готовую развертку. Динамешь сильно поганит сетку, но им можно наскульптить с нуля буквально из куба не применя ретопологию и с мельчайшими деталями. Подводя итог хочу заметить, что в моделировании нет истинно правильного метода, надо пробовать совмещать подходы, для одной и той же модельки может быть дюжина методов реализации, правильным будет тот, которым удобно конкретному художнику*
Котоны, решул тут попробовать обмазаться ТУРИДЭ. А именно моделингом, и анимацией с рендерингом. Ну и в общем наткнулся тут на пикрелейтед. Очень понравился и заинтересовал тамошний рендеринг. https://youtu.be/hLi2rKMgFxY?t=1m3s вот тут его видно Ну вот я и решил попробовать хотя бы сделать модельку для пикрелейтеда. Наткнулся на такой вот гайдик https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/introduction-to-character-modeling-in-blender/ как наиболее похожий. Но вот только выходит в результате у меня какое-то антропоморфное нечно, а не то, что нужно...
>>42528 Глянул линк. Плохое качество видео - непонятно ничерта. Похоже, что чистое 3д без дорисовки там только на некоторых страшноватых кадрах. Всё с лицами уже классическим образом дорисовано.
>>42535 Да эта бочка является просто цилиндром, там нечего делать, только материал нужно делать.
Скачай последний тестовый билд makehuman, скачай mhx2 для экспорта в блендер и юзай тело из makehuman. Можешь менять пропорции еще в makehuman, а потом в блендер, менять черты лица с помощью инструментов скульпта или пропорционального редактирования. Не надо изобретать велосипед и моделить с нуля. Ты можешь изучить модель и риг из makehuman постепенно досконально. Из Умение моделировать с нуля ты можешь задрочить всегда. Смоделировать технически человека не трудней, чем смоделировать плоскогубцы или писю с яичками.
У тебя еще не пропала мотивация? Когда человек мечтает о результате, а потом в процессе достижения сталкивается с трудностями, то у человека при этом начинает от огорчения сморщиваться пиписька.
>>42536 3д там с 1-й минцты и до 1:20, на ютубе есть 720р, всё прекрасно видно же. А слицами да, ты прав.
>>42537 > Да эта бочка является просто цилиндром, там нечего делать, только материал нужно делать. Да я понял, лол. Но я не понимаю для чего это делать? Эли это такой местный посыл нахуй?
> Скачай последний тестовый билд makehuman, скачай mhx2 для экспорта в блендер и юзай тело из makehuman. Спасибо, попробую. Но я наверное неправильно описал задачу. Я хочу сделать не анатомически верную модельку тела, а чиби-версию (>>42528 справа вверху), как на видео. makehuman сможет в такое?
> У тебя еще не пропала мотивация? Когда человек мечтает о результате, а потом в процессе достижения сталкивается с трудностями, то у человека при этом начинает от огорчения сморщиваться пиписька. Ну, проебавшись пару часов с моделингом слегка упал, лол, но я всё ещё хочу попробовать сделать это.
>>42541 >Ну, проебавшись пару часов с моделингом слегка упал, лол, но я всё ещё хочу попробовать сделать это.
Если бы входной порог был настолько низок, то индустрия бы выродилась в вотчину мамаш в декрете, школоты, зарабатывающей себе на интернет и прочего скама. Как копирайтинг, баннерокликинг и пятнадцатирублёвый постинг.
Попробую расшифровать, что имел в виду автор бочки.
Чтобы сделать анимированного персонажа, нужно выучить много сопутствующей информации. Моделинг, текстуринг, шейдинг, скин, риг, анимация, рендеринг, монтаж, постобработка. На освоение этого тебе понадобится, по приблизительным оценкам, около пятисот часов обучения, по сути - тяжелой мыслительной работы.
Если ты не шизофреник, то делать пятьсот часов один и тот же проект ты не сможешь, не растеряв по дороге весь энтузиазм. Итог закономерен - ты дропнешь часу на тридцатом пердольканья с программой. Поэтому рекомендуется освоить базовые вещи на мелкопроектах. А здесь ограничиться только моделингом-текстурингом персонажа.
учись строить норм материалы, везде пихай френель (лучше через лэйервейт, просто френель не совсем правильно работает), научись делать стекло с дисперсией и вообще побольше рендер ковыряй, документацию читай там.
>>42630 добавил вторую плату. рендерилось 7 часов на макбуке 2010 года. надо будет попробовать на компьютере друга с кудой отрендерить, всю ночь ждать одну картинку это пиздец
Да на любых, вообще на любых фото-стоках. шатер (но там нужен загран для реги), айсток, фотолия, дримстайм, бигстокфото и т.д. и т.п. Можешь в фотаче расспросить детали, типа как лучше делать изолянты (на белом фоне) и т.д. На стоке заполняешь форму для американской налоговой, чтобы не отдавать сайту 30% на налоги и всё. Но грузить нужно много, и заебёшся ко всем теги писать. И модерация очень строгая. Я и сам в этом ньюфаг.
До этого пользовался только максом, решил глянуть, че там у блендеров. Первое впечатление, конечно, хуясе 70 мб, это как вообще. Но вот при более близком знакомстве все очень странно. Например, если двигать не хоткеями, а за стрелки, то почему при наведении на стрелку она не подсвечивается? Этого на самом деле очень "тактильно" не хватает. Потом если двигать через G, то чтобы после нажатия выбрать клавишей ось, то z часто не выбирается почему-то. И почему при таком количестве хоткеев нет нормального хоткея на переключение между ребрами гранями и вертексами? Короче неоднозначное впечатление. пока.
>>42906 >ктрл+таб + ('V'ertex, 'E'dge, 'F'ace) или мышкой выбери В том и дело, что одни из самых часто юзаемых переключений висят на трехэтажной комбинации, мышью тоже не айс постоянно по мелким элементам интерфейса. >>42908 Воббще даже 50 с копейками. Я установщик имел ввиду.
>>42914 >Воббще даже 50 с копейками. Я установщик имел ввиду. ну это круто по-моему, я вот не понимаю почему автокад например занимает полтора гигабайта у меня
У меня есть rfactor только с кучей трасс и тачек, все вместе весит 50 гигов.
А анриальцы вообще пусть себе в жопы засунут свои демки, ебанулись совсем. Я в биошоке пытался чувствительность мыши настроить, пидорасы, хуй поймешь, пошли они нахуй со своим говенным движком.
>>42940 Значит, ты сможешь поставить 12 софтин масштабов Блендера, если бы последний весил 20 гигов. Есть у тебя сейчас столько? Сомневаюсь. Скорей всего Блендер - крупнейшая программа на твоей пекарне, ну и другие редакторы, может, какие-то IDE, и то сомневаюсь, что они покрывают такие проекты по суммарной массе всех функций.
>>42950 Посвяти один день на изучение основного функционала.
>>42951 Какая программа будет весить 20 гигов? Если какая-нибудь програ весит 20 гигов, то просто много разной залупы напихано, справка, епте будет весит 19 гигов, а сама прога 1 гиг.
>>42955 >Какая программа будет весить 20 гигов? А разница? Игры уже по 40 весят - все вяло покукарекали, на стимомайдан скакать не пошли, чучело Гейба не сжигали.
>>42957 Ну в играх есть контент, звуки, текстуры, вся залупа, нормально, хуле бы не весить. Правда игры остаются говном, только текстурки большие, а все остальное такое же говно, как десять лет назад.
>>42958 В софте тоже есть контент - базы данных, модели, текстуры, анимации, мокапы, картинки, хдрки, видео, демки, примеры. Сам исполняемый код весит не так много, но это не значит, что размер дистрибутива должен умещаться на флопик по каким-то мутным причинам.
>>42960 Да пределах гигабайта нормально. 300 мб, норм. Текстуры у меня отдельно лежат, 8 гигов, большую часть из них я даже не видел. Контент - это есть неотъемлемая часть софта. Нет причин пихать в софт всякую лишнюю муть просто так. Раньше, когда и инета не было, а софт поставлялся на дисках, тогда вместе с софтом любили совать доп. материал, чтобы юза чувствовал себя комфортней, а ща это не актуально, так делают только по инерции, либо если софт ничего из себя не представляет без контента, например, daz studio.
>>42965 Да в той же c4d. Из-за этого я из нее ушел в блендер. Когда новая версия выходит, нужно скачивать 4 гига, устанавливать, все это залупа такая. А блендер скачал в момент, распаковал, все сразу готово, сиди себе и лепи какашки из кубиков. Нужны текстуры - сел в рутрекер и поехал, нужны демки - сядь в ютюб и смотри. :)
>>42968 лол, я обычно текстуры сам рисую или на телефон фоткаю, в крайнем случае на сиджей тексчерс ищу, но сейчас вообще стараюсь все процедурно делать
>>42975 Ничего не изменится, кроме как, скачиваться новая версия будет не сразу, а нужно будет ждать несколько минут. Распаковываться будет дольше.
А если основную массу объема будут занимать не текстурки и прочий контент, а непосредственно сама програ, то это значит, что разрабы какие-то ебанутые говнокодеры.
>>43081 Вот с этими какашками борись, там вруби glossy filter или типа того. Такие отдельные точки могут не уйти очень долго. То есть у тебя 29 сэмплов и точки-светлячки можно пересчитать на некоторых участках, значит когда будет 300 сэмплов, то количество их увеличится в 10 раз, все равно они будут выглядеть, как отдельные точки, просто их будет больше.
>>43191 а что в этом такого? я всегда только на процесере рендерил. недавно решил заценить насколько быстрей на видяхе рендерится, пришел к другу, а у него даже не запустилась моя сцена, не хватает памяти лол. хотя скорость охуенная, да
>>43198 >>43207 Рендер cycles только для GPU рендеринга годится, можно конечно и процессоре но он его не оптимально использует и ооочень долго рендерит, GPU на порядок быстрее будет, в этом то и его фишка. Главное норм карточка с кудой
>>43210 Теперь понятен вопрос. Да, я рендерю на gtx750.
Думаю, что некоторые современные CPU будут тоже нормально рендерить. Грядет адаптивное сэмплирование, а когда-нибудь metropolis light transport и подобные вещи, тогда будет для некоторых ситуаций, улучшение производительности.
>>43221 тогда используй рендер который на СPU расчитан (это те которые не сразу всю картинку показывают а рендерят выборочно) такой рендер не будет тратить лишнее время на темные участки и прочее что не надо особо рендерить
>>43239 Ну у меня примерно в 4,5 раза видяха быстрей, чем проц. рендерит, хотя я видяхе еще TDP понизил с целью сильно не нагружать блок питания. Это зависит от случая, при рендере разных сцен, может разная зависимость времени от распределения задачи по вычислительными процессорам.
А у GTX 560 энергопотребление может быть в 2-3 раза больше, чем 750 при нагрузке. Насчет того, производительней или нет не знаю, лучше более современные выбирать, с учетом имеющегося блока питания.
>>43240 У таких рендеров и реалистичность соответственная. Хотя можно задать достаточно высокие настройки и включить все плюшки и костыли, но тогда и рендериться будет соответственно.
>>43241 v ray хуевый рендер? на реалистичность жаловались как раз у unbiased рендеров, потому что рендерилось до норм качества очень долго. Сейчас уже unbiased гораздо эффективнее и реалистичнее
>>43242 Наличие шума - это не характеристика реалистичности, это всего лишь показатель малой выборки (уровня сэмплирования). При трассировке пути создается много результатов прохождения лучей через сцену, которые все усредняются и усредняются, каждый раз результаты разные, потому что распределение лучей в заданных пределах всегда случайное, таким образом усреднение множества решений уменьшает шум и конечное решение стремится к идеалу.
Всеми прочими методами, которые не являются статистическими, добиться такого точного освещения нельзя с разумными затратами производительности. Но можно удовлетворить человеческое восприятие, люди же не всегда всматриваются и пытаются понять, точно ли вычислялось освещение, или это просто нечто похожее.
>>43245 Ну рендерь процом, что уж теперь. Подумаешь там, не курить или пить чай отойдешь, пока рендериться, а знатно посрать или подрочить. Возвращается и смотришь, а уже вроде как норм отрендерилось. Можешь два раза подрочить пока рендерится, потом посрать, выпить чаю, почистить зубы, побриться. Пока эти делами занимаешься, оно ох как отрендерится.
>>43248 Представь, что ты программист из 90-х годов, который арендует суперкомпьютер местного университета, чтобы проверить, как работает path tracing, пока картинка рендерится, ты успеваешь съездить в отпуск.
>>43248 Кстати, раз ты все равно на процессоре рендеришь, можешь установить http://www.mitsuba-renderer.org - оно как раз дружит c блендером. Митсуба умеет в методы, которые круты.
>>43261 В настройках рендера в поле seed следует написать #frame либо, если 2.75 версия, там появится кнопочка для этого. Это нужно, что с каждый кадром менялся "seed".
>>43251 попробовал свою недоделанную сцену отрендерить. 200 семплов – 25 минут, вроде быстрей чем сайклс получается. вот документация у него охуенная, всякие интеграторы, семплеры, шейдеры так понятно описаны, все с картинками, схемами, рендерами. ее помоему можно просто так прочитать чтоб лучше понимать как вообще рендеры работают лол
>>43317 С ним ты еще можешь лампы стеклянные и всякие такие замутить, будет все преломляться и каустика будет шустрей, чем в куклс, потому что двунаправленные еба-метрополисы в мицубе есть всякие, такие и этакие.
Решил перекатиться на сабж с макса. Почему у блендера такой интуитивно непонятный интерфейс? Реквестирую каких-нибудь текстовых гайдов по моделированию и костям
>>43343 там разные алгоритмы по-разному немного рендерят. ту картинку я простым пас трейсингом делал, сейчас пробую метрополис и ерпт, там простые материалы сразу без шума рендерятся. они все вроде и есть анбиасд
>>43349 Ну я плохо с блендером знаком, все что сразу в один миг выдает картинку это для видеокарт, а все что похоже на вирей и ментал рей это для процессоров.
Я охуеваю. Ладно там убер-скилл в хард сурфейсах, но откуда у людей столько свободного времени? Это же охуеть. Ещё и ассеты не продаёт. Я бы давно психанул и всё выложил в ассет стор.
аноны поясните чем бледер лучше макса? здесь разве есть хуева туча модификаторов? тесселяция и или процедурность? Для чего он вообще подходит? модельки ведь хорошие получаются но за то-же время или в блендере много дольше делать сложные модели?
вот можешь интервью с типом который лего делал почитать
>Like for example layered painting in Blender is so much more nice and often faster to work with than in Maya or Zbrush and what artists would usually be using.
>>43447 Да можно и еблю симулировать с помощью физики мягких тел, чтобы 3d-анус расширялся под давлением пиписьки. Плюс еще пилятся сторонние дополнительные плюшки, начиная от рига pitchi poy, кончая расширенной симуляцией частиц с взаимными связями, которая рано или поздно позволит моделировать объемное мягкое говно, которое будет реалистично вытекать из 3d-жоп, хотя уже можно, но сыровато.
>>43526 По сути это уже возможно, но сложно в блендере.
https://www.youtube.com/watch?v=O_Na9ass84U + https://www.youtube.com/watch?v=ArVXkfXHDWg = симуляция говен. То есть симуляция частиц, которые прям взаимодействуют между собой, плюс генерирование поверхности над этими частицами. Нужно чтобы это все было очень хорошо допилено. Можно настроить эту симуляцию так, что будет очень реалистично, но будет много требовать времени для расчетов.
Я так уже мечтаю, плюющиеся пиписьки, срущие жопки. ^.^
>>43533 Который называется "молекулярный аддон", он создает настраиваемые связи между частицам, чтобы они вели себя, как реальные более или менее упругие говна. Каждая частица связана с каждой соседней на определенном расстоянии, прочность и упругость связей, определяют поведение, плюс еще некоторые параметры рандомизации и еще что-нибудь. Этого нет в стандартной системе частиц, которая попроще. А который "cube surfer" - он генерит поверхность к системе частиц, создавая воксели, почти, как модификатор remesh, только ремеш создает воксели в объеме меша и генерит новую поверхность, а cube surfer, создает воксели там, где частицы. Траблы вокселей заключаются в алиасинге, когда несколько различных положений частиц, соответствуют одному положению вокселя, то есть там нужно делать большое разрешение воксельного дерева и всячески потом сглаживать, чтобы были плавные говна. Вот это все должно допиливаться и оптимизироваться, чтобы пользователь мог установить все эти аддоны, замутить все настройки удобно, а потом поставить, если нужно, на ночь, чтобы просчиталась симуляция и сразу начала рендериться, чтобы пользователь имел предварительное представление о результате, чтобы потом не обосраться от гнева реальным говном, если спустя несколько часов его виртуальное говно будет не похоже на реалистичное сочное говно, играющее бликами и каустикой в лучах виртуального солнышка. Проблема недостатка производительности усиливает проблему непредсказуемости сырой беспристрастной физической симуляции объемных говен.
>>43534 Жаль, что блендер не может сразу рендерить в webm, хотя он может текстуру в виде webm взять и проигрывать. Как-будто о webm никто в хуй не дует. Даже в sony vegas нельзя открыть и сохранить webm, зато можно хуеву тучу других какашечных форматов юзать.
>>43555 Ну и не на всякой cuda работает, на старых версиях не работает, так же и opencl тоже должен быть такой версии, чтобы поддерживать все нужные плюшки.
>>43589 Можешь скользить вершинами по ребрам с помощью дубль-G.
Если будешь выражать вопрос более точно и однозначно, то много сможешь сделать. Потому что на твой вопрос правильный ответ уже дали >>43593 ни добавить ни прибавить.
>>43591 NLA тоже изучи потом. Я до того, как узнал про NLA, сильно сокрушался о несовершенстве мира, думал, мол, как же жить-то. А оказалось, что есть NLA.
>>43631 Своеобразную "бабу" я планирую сделать с помощью makehuman, когда они выпустят новую стабильную версию, сделают удобные глаза, чтобы они не были черные во вьюпорте, иначе приходилось делать две uv-карты. Изначально у них передняя часть глаз проецируется на прозрачный участок текстуры, а задняя часть глаз проецируется на зрачки и при рендере видно глаза, а во вьюпорте чернота. Потом в текущем билде у них зенки выползают из орбит при повороте, а старый формат рига они убрали, где было все очень удобно с зенками. Еще, конечно, не идеальные изгибы колен, почти везде у 3d-людей не идеальные колени, лучше всех делает daz3d в моделях genesis, а тут придется поебаться и как-то шейпкеями наверно настроить. Вообще, как-то уже 2015 год, а makehuman что-то еще не запилили супер-идеальное тело, чтобы при всех изгибах, все точно принимало форму, как в жизни, а ведь программа у них уже очень давно существует. Писю тоже делают нереалистичную, ануса нет. Как Гоголь писал, мол, без ануса и птица не птица, и человек - не гражданин. Так-то я не собираюсь делать трахоеблю, порнухи существует и так столько много, что человек не сможет все просмотреть за всю жизнь. Делать порнуху в 3d - это как говно вилкой чистить, труда много, анимацию хуй отрендеришь, комплюктер расплавится. Я хочу создать ситуационные намеки. Это так трудно, в голову ничего не приходит.
Раньше я делал бабцов из makehuman, допиливал их всячески, одежку мутил, но окружение было лень настраивать, поэтому я решил сначала замутить окружение. Насчет картины я не знаю. Я хочу наполнить комнату только функциональным разнообразием. Специальный ковер - это хорошо.
>>42916 прикол в том, что программистам платят деньги за строчки кода. Поэтому платное говно весит дохуя, чтоб программисты деньге рубили. А блендер бесплатен, поэтому там наоборот стараются как можно меньше кода вбухивать, чтоб быстрее допилить.
Делай простую открытую сцену, понизь количество возможных отражений света у рендера, чтобы было более менее норм, посмотришь сколько один кадр будет рендерится. Другое дело посчитать физику. Сначала на мэш ставится модификатор soft body, а потом collision и на плоскость тоже collision. Самый главный расчет, это расчет коллизии между деформируемыми мягкими телами. Следует настроить идеально два или три объекта, читая blender wiki, а потом замутить много и запечь кэш всей физики. Можно, по желанию, потом всю физику перевести в ключевые кадры и в некоторых местах, можно слегка подправить косяки, которые могу возникнуть из-за того, что расчеты ведутся с определенным количеством шагов на один кадр и, при высоких скоростях, могут быть единичные неточности, пересечения поверхностей. Не нужно делать очень детальные мэши, они должны быть, по возможности, максимально простыми, а после модификаторов физики можно поставить модификатор сглаживания и прочие модификаторы, чтобы физика считалась на более простых объектах, а после расчета физики уже применялись внешние украшательства.
Нахуй тебе это надо? Весь ютюб заполнен этой физикой, сиди да смотри сколько влезет, как падают пиписьки, разрушаются дома. Люди там днями и ночами рендерят и симулируют всякую хуйню. Массовая симуляция множества сложных объектов не всегда стоит затраченного времени. Лучше сначала придумай какие-то интересные симуляции с малым количеством объектов. Одну красивую пипиську мягкую лучше сделай и чтобы она эротично тряслась и лоснилась в лучах прожекторов.
>>43643 Обычный путь, сначала был диск с программой martin hash 3d animation, где я тыкал на все кнопки подряд и ничего не получалось. Потом была discreet plasma 3d, где уже получался простой шарик с текстурой. Потом 3dsmax, где уже домик с окнами, все пиздец. Потом заебал 3dsmax, была cinema 4d, там уже все было чотко, прям ваще. Потом заебала cinema 4d, хотя она хорошая, но теперь блендер удобней всего кажется. Пусть простой, все само собой потихоньку начинает получатся. Тем более сейчас по каждому вопросу все в интернете легко найти.
Посоны, дайте русские гайды для начинающих. У меня в школе училка ингуриша тупая сука, мы нихуя не учим. На ёбы не претендую, просто дайте гайды для начинающих чайников, а то играть в игори надоело.
>>43660 Если что, подписывайся на Sardi Pax https://www.youtube.com/channel/UCWUNJX8nRfmnA1QaP4B0I_Q он инженер, который увлекается 3d. Он показывает фишки не красивые визуально, а именно грамотные с точки зрения принципов, он мутит фишки с физикой, всякими частицами и прочие фишки. Ценность его уроков, в том, что он не гуманитарий.
>>43662 >Посоны, дайте русские гайды для начинающих. Почти все параша. Вот единственный, что я знаю, годный канал, но там хохлоговор во все поля и крайне мало гайдов. Впрочем, основные инструменты там как раз с прицелом на нуба демонстрируют.
>У меня в школе училка ингуриша тупая сука, мы нихуя не учим. Максимум уебанская отмазка. Это тебе или училке нужно? Взял и изучил на Ютубе за полгода нужное. Не хочешь - не удивляйся что 95% информации проходит мимо.
>>43669 Двачую адеквата. Хочешь научиться чему-то - учись сам в своё свободное время. Хочешь воспринимать на слух - смотри фильмы на английском с ансабами. Сначала будет НЕПРИЯТНО - на каждом непонятном слове ставить паузу и гуглить перевод. Фильмов через 5-6 втянешься. Я так с нуля аудирование прокачал.
Как конвертировать модели Blender в 3Ds Max и обратно? Есть ли удобный софт/плагин для этого или обязательно нужно ставить поделие от Autodesk и конвертировать в нём?
Господа дайте совету- мне нужна быстрая визуализация красивой мультяшности, изначально настраиваю всё под суклес, но боюсь моя машина сдохнет от рендера фильма ( пока около 10-15 минут на кадр, но и сцена еще не полна). Блендер-рендер тоже как-то не айс по быстроте, да еще и не красиво (внимание вопрос)- Можно ли выводить видео через игровой движок? Работает ли NLA редактор с игровым движком? Есть ли возможность совмещения NLA с редактором логики (ну чтоб персонаж при вступлении в лужу брызгами обмокал)?
>>43754 Это примерно то, что необходимо- от суклеса конечно приятно получить отражение и светящиеся материалы для уличных фонарей, но хочется , чтоб быстро, тем более картинка не требует много.
>>43754 В меню рендера есть OpenGL render. Копай в эту сторону. Может быть ты мог бы отрендерить всякие фоны, интерьеры в opengl, а отдельные анимированные объекты в cycles, а потом совмещать в видеоредакторе.
Вот видюшка отрендерена в opengl, в режиме отображения матриалов и были включены эффекты, которые доступны при выбранном cycles, амбиент оклюжн, простая глубина резкости. Если выбраны режимы блендер интернал или игровой, то там наверно будет больше возможностей визуализации во вьюпорте.
>>43755 Вот как раз опенжльный рендер подойдет. Больше работать с текстурами, может быть там где-нить в общих настройках подкрутить еще что-то можно, чтобы текстурки попизже отображались, либо там автоматом делается максимум.
Можно юзать фейковые отражения. Ты можешь отрендерить панорамные изображения своих локаций и накладывать на лужи карты отражений. По сути можно еще и статичное освещение запекать в текстуру и юзать в реальном времени, это конечно все гемора добавит, но так делают в играх. Рендерят статичное освещение в текстуры. http://www.youtube.com/watch?v=-FmaDwlNBTU
>>43760 Еще в мае "Development Fund Grant for Mike Erwin, to work on the Viewport upgrade project with Antonis - for GLSL/PBR shader editing/drawing". Если я правильно понимаю, то в блендере замутят GLSLные хорошие шейдеря, чтобы выглядело пиздато.
Посоны, хочу сделать круглый зал с несущими колоннами по периметру. Конечно надо моделить только одну колонну а потом расставлять по кругу. Вопрос - как?
Самый лобовой метод - это смоделить одну колонну до конца, затем с видом сверух крутонуть ее нажав alt + R через центр зала в режиме редактирования. Проблема в том, что это создает кучу дополнительной геометрии и при этом если один раз так крутанул, то при редактировании исходной арки измнения не будут больше отображаться на ее дубликатах. Так что этот способ мне не очень наравится. Хотя конечно можно убить все кроме одной и крутануть заново, но ситуация что хочется что-то доделать возникает часто и крутить заново влом.
Можно конечно крутануть не колонну, а дуплифейсы, но с ними ебаться тоже не охото.
Былоб круто еслиб модификатор Mirror умел бы оражать не только на противоположные стороны, а с углом. Тоесть вешаешь на колонну мофификатор mirror и зеркалешь ее 8 раз с углом 360/8. А при измемении исходной колонны все изменения будут сразу же отображаться и на отзеркаленных копиях. Так можно?
>>43769 Можешь делать дубликаты с alt+D, тогда у всех дублированных объектов будет общая сетка. Либо можно использовать генератор array, после которого поставить simple deform в режиме bend или типа того.
>>43778 alt+D вместо shift+d, либо что-то там придумать такое. Ты можешь использовать систему частиц, чтобы волосы росли из вершин плоскости, волосы можно удалять выборочно и оставить квадратик, а в качестве волос можно использовать объекты или группы объектов и задавать и материалы, размеры, повороты.
>>43779 Ну так тут речь об архитекутре. Ясное дело что можно сделать кривую крадратиком, пустить по ней дуплифейсы колон и готово. Никакой аль + Д даже не нужен будет. Но тут же надо не абы каким квадратиком, а совершенно равным. Что б прям 1 в 1, и на каждгом угле по колонне было.
>>43780 Там я еще забыл подрегулировать количество волос, чтобы было равно количеству вершин. Там тысяча обезьян. Их не видно, если не вращать всячески и не рандомизировать.
>>43781 Что такое дуплифейсы? Вон там файл с обезьянами, они располагаются ровно на вершинах меша, вот какую форму у мэша сделаешь, так и будут колонны и хоть черти рогатые располагаться.
>>43784 Да лихко на самом деле, кажется тока, что сложно. Вот я взял квадратик, его разделил, чтобы было 32 вершины, все фейсы удалил, только по периметру оставил вершины и ребра, хотя это не обязательно. Добавляешь частицы, режим hair, advanced, указываешь, чтобы волосы росли из вершин, 32 штуки, там во вкладках выбираешь объект, вместо волос будет торчать выбранный объект. Там можно везде еще подкрутить нормали, всякие вращения. Сам объект можно вращать в режиме редактирования и смотреть, как они поворачиваются на квадратике.
Почитай про волосы в блендере, то бишь частицы, уроки позырь по настройкам. С помощью этих волос можно много всего мутить.
>>43785 >чтобы волосы росли из вершин Еще галку random надо убрать. Там можно все настраивать всячески, чтобы равномерно или не очень равномерно, со смещениями, чтобы разный размер, поворот, всякие такие дела. Потом в режиме редактирования частиц еще можно все двигать. Все ограничено только фантазией. Жаль вроде нельзя анимировать параметры волос, кроме физики. Ключи ставятся, но не меняется ничего, пока ограничения такие.
Блендаметы, такая проблема : Мне нужно с помощью curve сделать прямоугольную форму, какие режимы handle я бы ни выбирал, получаются округлые формы? ЧЯНДТ?
>>43793 Берешь курвяной кружочек, тип хандлей free, выделяешь точки, уменьшаешь масштаб до нуля относительно индивидуальных центров, потом поворачиваешь с ctrl на 45 градусов. Либо выбираешь тип сплайна pоly, оно само станет квадратиком, поворачиваешь на 45 градусов. Либо берешь делаешь мэш квадратный или любой формы и atl+C конвертишь в курву, получится poly-сплайн, как предыдущий, его можно конвертить в безье и манипулировать, скруглять.
>>43817 Простите, торопился. Я хотел сказать - будет ли мне плюсом, изучение данного программного продукта? Мне очень нравится 3D, моделинг и визуализация (в которой я вообще не шарю). В чем суть вопроса то: есть ли смысл заниматься блендером? Я понимаю, что это всё не для заработка и надобности по требования а ДЛЯ ДУШИ и всё такое... В общем я ебанулся.
>>43820 Ну, например - устраиваюсь я такой в быдло-конторку какого нибудь левого направления (ну ололо-сисадмин напрмер) - выйдет ли мне профитом, если я гордо укажу в своем РЕЗУМЕ - ВЛАДЕЮ НАВЫКАМИ МОДЕЛИРОВАНИЯ В СРЕДЕ BLENDER
>>43822 фотореал ты имеешь в виду? может конечно, но скилл тебе долго придется дрочить >>43823 попробуй О нажать, у тебя пропоршнал эдитинг включен походу
Прошу прощение за качество вебм- а теперь вопрос: Какую лучше выбрать модель спекуляра для мокрого асфальта, но так, чтоб он не казался соплями обмазанным? на вебм вард-исо, пробовал блинн, тоже неплохо, но из-за выбора постоянно сомневаюсь. Лужи отдельной маской в материале, и на финальном рендере в них физическое отражение, на остальном асфальте фейковая карта размытого неба.
>>43830 Кук-Торренс для большинства ситуаций, либо ВардИзо, если прям нужно ваще блик, как на залупе супермена. Остальные существуют из соображений экономии ресурсов.
>>43832 Да норм, добавил еще рассеивание спекуляра по камням асфальта, по ресурсам спасибо, не знал, что влияет. >>43833 К сожалению нет, персонаж только ходить пока умеет, в планах у него больше действий, просто проект пересобрал под интернал рендер, до этого под цукл был Больше пока не показываю, не я автор сего мира, я только реализатор чужих затей, но да это мышь и мышиный мир.
>>43853 Pixar - это воплощение безвкусицы в 3d, они только зря всегда тратили электроэнергию на рендеринг всей этой хуйни, этого ебаного ковбоя, с олигофреническим еблом.
>>43855 делаешь аррей черепицы, потом обрезаешь буленом с помощью плейна нужной формы, ну и поднимаешь углы каким нибудь способом, пропорциональным редактированием, например.
>>43853 >>43854 Я не претендую на лавры Pixar, это проект для души и освоения блендера. Я не использую сверхтехнологий и рендерить скорее всего буду в OpenGL ибо да эллектричества жалко.
>>43856 Не знаю, что за пагоду ты строишь, я для своего прожекта вот такие крыши леплю, array по кривой, потом аррей до середины, потом симметрия, симмерия на вторую часть крыши, получается обычная с фронтонами, после поворот на 45 и снова симметрия, получаю пирамидальное расположение моих черепиц.
>>43880 Поделка уровня начинающего. Ни больше не меньше. Тебе критика нужна? Бери. -у тебя сетка не соответствует анатомическим формам. Проблемы в плече, на коленке, на морде, в груди. Лечится пониманием, где тебе нужны изгибы и помещением туда ребер сетки. -у тебя везде сетка неоднородной плотности. На шее слишком плотная, на плече, предплечье и ногах слишком растянутая (нужно больше лупов, или анимироваться будет хуево) -ну а по форме наверное и сам догадываешься. Рот невыразительный. Нос отсутствует, кстати. У глаз отсутствует нижнее веко. Форма ушей невразумительная, их хочется объединить с головой. Форма шеи странная. Через такое все проходили. Ты ж не ожидал поделки уровня Вадика? Доделай этого как есть, а потом принимайся за нового. Больше обращай внимания на форму, а только потом на сетку. Старайся увидеть в желаемой форме линии, по которым нужно класть сетку. Погугли метод моделирования poly by poly. Может неожиданно помочь в понимании.
Вопрос номер 1. Хули у него с сабдивайдом сетка такая редкая, и чайник такой гладкий как а у меня нет, шаги проделаны те же. 2. Не могу сделать носик чайника. Экструдирую, как показано там, выходит пикрелейтед. рис.3
>>43901 До этого и так додумался. Его чайник повторить не пытался. У него сетка полностью следуют сабдиваденному чайнику, он круглый весь. Когда я делаю сабдивайд, грани тонут под кусками, которые создают сглаживание.
>>43900 Он включил в модификаторе сабдивайда отображение сглаженной модели в режиме редактирования, а по-умолчанию показывается исходный мэш поверх сглаженной модели.
>>43911 Сделай сначала smart unwrap, а потом фейсы арки выдели и просто unwrap нажми и подгони по размерам. Или просто smart unwrap сделай, а потом покрасишь нормально черно-белую карту, где будут потертости, а где другая текстура.
>>43930 Экструдил ребра, добавлял подразделения для сглаживания, преобразовывал в сферу (для придания округлой формы) и инсет, изначально шестиугольный цилиндр, в итоге вот такая сеть с сабдивом.
Анон, есть какие-нибудь уроки по кривым? Я хочу создать плоский круг, а потом изогнуть его по кривой, так можно вообще? Когда я создаю кривую безье, она сразу создается не той формы, которая мне нужна. Как перемещать отдельные точки в конкретные координаты? И еще, почему из списка досок двача пропал /td?
>>43963 я давно занимался текстурированием пней и срубленых деревьев- проще простого, разворачиваешь цилиндр, на торцы вешаешь текстурку пня http://www.cgtextures.com/ тут их полно, на длину тайловую кору- повыбирай разных, чтоб дом не казался монотонным
>>43998 Да, курсор ставится на выделенное ребро, затем соответствующая грань вращается относительно курсора при двукратном нажатия на Y, при выбранной нормальной системе координат. На картинке показано, что для этого нужно. Для удобства, с использованием шифта, одновременно включены режимы выбора и ребер, и граней.
>>43999 Дополнение, можно использовать вращение относительно активного элемента, вместо вращения курсора, тогда следует выделять сначала грань, а потом нужно ребро. Так будет проще, не нужно устанавливать курсор к ребру.
>>44000 >>43999 Мда, чет мне еще очень много предстоит узнать. Спасибо. И еще вопрос по физону. Как прикрепить один объект к другому? Мне нужно сделать кусок ткани, свисающий с неподвижного объекта.
>>44032 Ну зачем прям точно повторять, как в уроке. Сделал бы вместо это коричневой остроконечной залупы, красную головку от хуя, было бы креативно, а так ты точно, как пиксар. Пиксарские говножуи бы тоже сделали бы остроконечную шнягу, как луковица, у них же фантазии никакой вообще нет. Смотри какие машины ебаные.
>>44043 Попробуй мейкхумановские модели. Материал кожи из диффузной текстуры и глосси с френелем, чтобы, как-будто масло намазано и освещение, чтобы побольше ламп всяких, чтобы все блестело.
>>44064 В след раз обязательно мейкхуманом буду делать человеков, а то у меня и руки криво получаются и икры толстоваты, но результат и удовольствие от процесса я получил, так-что цель достигнута.
>>44065 У мейкхумановских моделек можешь подправить скулптингом слегка костяшки на ногах и коленях, чтобы было слегка более выражено. Можешь скачивать тестовые последние билды. Экспортировать из мейкххумана в формате collada.
Парни, а так ли видеокарты от амуды бесполезны в блендере ? Вот думал над нищебродской затеей обновы пеки. Видел неплохие тесты fx8350, да и стоит он нормально, а вот к нему что поставить уме не приложу. На ум приходит только 970-я гейвидиа. Поясните за железо, или я обосрался ?
>>47093 Говорят, амуды с каким-то недавним апдейтом стали близко к печам по скорости. Вообще надо на форуме Blenderartists искать тред бенчмарка с бэхой и сравнивать риги у людей, группировать в таблицу типа проц/видяха -> время.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 580+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680