Q. Как научиться летать? A. Потыкать в кнопки, разъебать пару десятков ракет. A. Смотри канал Скотта Мэнли, вот плейлист его туториалов http://www.youtube.com/playlist?list=PLYu7z3I8tdEmqpOkQZCl5SZB5t0vXuxE0 A. Учебник Левантовского "Механика космического полёта" http://libgen.net/view.php?id=13109 (школьный уровень) A. Задать вопрос в треде. Главное не забудь прилепить внятный скриншот, а не еблю негров в темной комнате.
Q. У меня не хватает топлива долететь до планета_нейм! A. В космосе считают не топливо в килограммах, а характеристическую скорость, или дельту (delta-v). Разберись что это, поставь мод Kerbal Engineer Redux, и смотри по карте сколько тебе потребуется: http://i.imgur.com/rXarNpI.png A. Для дальних планет нужно ждать оптимальное окно для наименьших затрат дельты. Рассчитать его можно при помощи http://alexmoon.github.io/ksp/ , вставить в KSP при помощи мода Precise Node. Альтернатива - моды Protractor, Transfer Window Planner или Kerbal Alarm Clock (проще, но траектории неоптимальны).
Q. Как выполнять контракты? У меня все галочки зеленые, а контракт не засчитывается. A. Зеленые галочки - лишь условия для теста. Чтобы контракт засчитался, надо активировать тестируемую деталь пробелом (через смену ступеней) или пкм->run test. В заданиях на орбиту обращать внимание на направление движения.
Q. Как подобрать кербонавта на орбите при выполнении контракта на спасение? A. Подлетаешь на расстояние менее 2.5 км и переключаешься клавишами [ или ].
Q. У меня при старте карьеры все здания уже максимально развиты! A. Не играй в 64-бит версию на Windows, она глючная. 64-бит не глючит только на Linux. Лаунчер со ссылки на скачивание запускает x64 версию по умолчанию. Теперь в 1.0 в винде выпилили.
А хуле Дэнни2462 не дали поиграть? Я уже был весь в предвкушении после видюхи от Скотта Мэнли, а тут такой облом. >>172103 Ты заебешься просчитывать дельту многоступенчатой ракеты
>>172126 Пиздец, просто пиздец. Твои вот эти моды, как раз для школьников, что бы они могли летать куда попало, и не ебать себе мозги. Только поход по граблям и собственный опыт, только хардкор.
>>172114 KW Rocketry наверное будет работать, остальное нет, хотя мехджеб кое как работает. >>172117 Если бы макаки не были даунами, то дали тестовые версии основным разработчикам модов, хотя бы за те же 10 дней, и все бы сейчас работало, но нет сами нихуя не сделаем и людям не дадим.
>>172128 Ты даже со своими запятыми не разберешься, куда тебе на школьников гнать. А навыки "ну тип две оранжевки и ты на муне тип три уже на дюне))" не нужны, ибо убивают все веселье и интерес к игре.
- Replaced Rescue contracts with Recovery contracts, which can ask the player to recover a part, a kerbal, or both, and can spawn on the surface of planets, with “props” nearby.
А меня как-то напрягают впиливания в землю на 700м/с Сделали плотность атмосферы как ИРЛ, вот только размер планеты оставили в 7 раз меньше. В 7 раз меньше атмосферы для торможения.
>>172240 Ты себе ИРЛ реентри представляешь, или только в огурцах сидишь? Излучательный теплообмен, сброс тепла через радиатор, широко применяется ИРЛ, т.к. он тем эффективней, чем выше температура.
>>172242 Да, очень дохуя, и в модах тоже. Фишка в том, что множество модов запихали в игру.
>>172242 >вкатываюсь из 0.15 >задрочил всю до дыр >Стоит играть?
Определённо. Произошел огромный качественный скачек за это время. Плюс твоё "задрочил" уже ничего не значит: в KSP с тех пор открылись новые горизонты для задрачивания.
>>172245 Ну и где тут у меня на картинке подъемная силушка ?? в крафте нет крыльев, но обещали что подымать будет все что угодно с температурой вообще не понел. Надо до 2000 нагреть чтобы цвет поменялся?
Анон, поясни за параметры некоторых деталей: Crash Tolerance (это случаем не удельный импульс? Если нет, то почему измеряется в метрах в секунду?) Drag Thrust (ASL)/(Vac.)
>>172289 Нечувствительность к ударам - при какой скорости столкновения разрушается. Нужно для посадки. Дрэг - это сопротивление, оказываемое деталью атмосфере. Нахуй нужно юзеру - непонятно, при нормальной аэродинамике смысла не имеет, т.к. сопротивляется только носовая часть и без учета драга. Тяга, килоньютон. Для оценки TWR. Переводить в тонны делением на 10: 190 килоньютон тяги утянут за собой 19 тонн массы. Импульс на уровне моря и в вакууме. Позволяет подобрать более эффективный движок: для участка 0-10 км нужен двигатель с максимальным импульсом в атмосфере, выше - с максимальным в вакууме. Есть средние движки, одинаково эффективные и там и там - аэроспайки. Импульс - грубо говоря сколько дельты произведет движок, затратив единицу топлива. Чем больше - тем лучше, более эффективный движок сжигает топливо более эффективно, производя больше полезной работы. Зависимость импульса и тяги обратная - чем меньше тяги, тем выше импульс, и наоборот. Поэтому мощные движки - низкоимпульсные, а высокоимпульсные - слишком слабые для атмосферы, ионники.
>>172289 Crash Tolerance - прочность Drag - коэффициент лобового сопротивления (теперь видимо не имеет особого значения) Thrust - тяга на уровне моря (ASL) и в вакууме (Vac.)
Пардон за негров, ебущихся в черной комнате, но мне чутка не хватило горючки до орбиты, и я планирую на пол-Кербина обратно на аэродром. Как и в FAR, тут можно спокойно обогнуть весь Кербин блинчиком, потихоньку стравливая скорость и высоту.
Решил для ознакомления с 1.0 полетать на вчерашнем недойобе. Выход на орбиту прошёл в три раза быстрее, чем в старой версии. На реентри кокпит сгорел, унеся с собой в ад Джеба, поэтому остатки спейсплейна героически почти посадила пробка, которой почему-то было похуй на беснующуюся на её микросхемах плазму.
>>172304 > На реентри кокпит сгорел Контролируй скорость же, горизонтальную и по вариометру, нахуя ты так входишь резко. Наверху атмосферы можно парить сколько угодно. Вот бы еще флажковый вариометр завезли, как в планерах, он удобней при стравливании энергии, позволяет далеко планировать.
Вайнопроблемы-вайнопроблемушки: >err:module:import_dll Library DNSAPI.dll (which is needed by L"Z:\\home\\\\Desktop\\Kerbal Space Program\\KSP.exe") not found >DNSAPI Это оп в запускатор вирусни насовал или скуад следит за мной?
А как понимать Zero Effiсiency при работе этого конвертора ? мне что трубки протягивать обязательно ? там дофига и электричества и руды и пустого места
>>172308 Поясню как это работает в ирл планерах. Будешь снижаться слишком быстро — далеко не улетишь. Будешь снижаться слишком медленно — быстро потеряешь горизонтальную скорость и тоже далеко не улетишь. Есть оптимальная скорость снижения, обеспечивающая наибольшую дальность планирования, она разная для разной высоты и скорости. В хороших ирл планерах стоит пиздатый вариометр с поправками, он показывает отклонение от этой скорости снижения, и достаточно просто держать планер так, чтобы он был на нуле — охуенно удобно. В KSP я таких не видал.
Эта скорость снижения является также оптимальной и при реентри, т.к. размазывает гашение энергии по как можно более длинному участку траектории, и нагрузки не очень большие выходят. Эта оптимальность избыточна в KSP, можно и быстрее обычно, но выйти на оптимальную и плавно поддавать газку — хорошая идея.
>>172309 Так, линуксодети, у кого глюки с поверхностью терры - выставляем PLANET_FORCE_SHADER_MODEL_2_0 = True поможет. Также присмотритесь к FALLBACK_PART_SHADERS = True - тоже может сыграть роль
Как хорошо, что эту жуткую тряску камеры можно отключить. Сейчас запускал капсулу на суборбиту, и на высоте около 2000 метров у камеры случился приступ эпилепсии. Да такой, что меня самого чуть не вывернуло. Короче за тряску камеры отвечают параметры CAMERA_FX_EXTERNAL и CAMERA_FX_INTERNAL. Ну или ползунки Camera Wobble в меню. Может кому-то пригодится.
Что-то я не чувствую изменения в аэродинамике. По очущениям - тот же кисель. Всё так же нельзя разогнать самолёт быстрее 300 м/с ниже 10км. Собрал хуелёт из говна и палок - он летает как мессершмит. Может они там забыли в релиз аэродинамику включить, или как?
>>172374 Так я и говорю, традиции огурцача. Что бы ты не делал в КСП, рано или поздно нет-нет да и выйдет свастон. Я вон однажды удивился, что с определённого ракурса мой каркас для солнечных панелей призывает с орбиты к очищению расы.
>>172388 Вполне возможно что выкладывал, не упомнить уже. Тем более они у меня были типовые, почти на каждую планету в 0.24 закинул. А вот зацени, как изменялся подход к постройке исследовательских зондов от версии к версии.
>>172392 От ебучей топливной цистерны к трёхлитровой банке с адовой кучей дельты. А вот в Джул погружал это уёбище. На передаче данных погорела вся энергия, а солярки я не раскрыл, поэтому он 20 минут ИРЛ летел к неминуемой гибели, не давая мне выйти в КСЦ.
Когда уже нормальный физон запилят, чтобы можно было стоить огромные планетарные базы и звезды смерти. Помнится, в какой-то старой игруле, типа сталкера или облы, типа того, тоже была подобная ситуация с тем что она использовала одно ядро, и там вроде как-то написали прошу которая подключала второе а игра считала что это одно ядро работает. Или я брежу?
>>172398 Помянем. Кстати, о спасении утопающих. Пикрилейтед - четырёхразовый комплекс для контрактов по спасению огурцов. Свёл его с орбиты в рамках веселья перед перекатом в 0.90, а он каким-то образом приземлился целым. Пикч посветлее не нашлось, я уж извиняюсь.
>>172395 Это называется подмена, переопределение. С юнити тоже возможно - можно переопределить любой куок кода, и вынести его на просчет наружу, при необходимости. Такое вообще возможно почитай с любым софтом - длл-ки подменяют, пишут врапперы и т.п. Т.е. изменяют софт извне, сам софт не догадывается, что что-то не так, и продолжает нормально работать. Простейший пример - виртуальные машины, явы, питоны - софт работает на виртуальном процессоре, а низкоуровневую обвязку в каждой среде меняют на подходящую, вот тебе и кроссплатформенность на коленке. Был еще Форт - тот был еще более харткорен, чем явы и питоны, позволял переопределять вообще все-все-все, на любых уровнях, в любой момент, этакий мозголомный конструктор для злого гения - на форте можно было писать такие крученые полиморфы...
Я кончаю радугой от этого реентри. Никогда раньше я не входил в атмосферу с таким интересом и восторгом. Это что-то уровня моей первой стыковки на орбите.
>>172404 Потому что так устроен мир. Шансов на успех, если инициатива идет извне, практически нет. Даже если что-то такое и запиливают - оно быстро дохнет. Пропихнуть исправления внутрь тоже редко удается - компании любят их отвергать не глядя. Так что если сами разрабы юньки такое пилить не будут или не могут - мир остается без многопоточной юньки.
Т.е. по факту легко можно было исправить много чего, не только в юньке, а вообще в кучесофта. Но из-за внешней инициативы большинство таких правок дохнут, выживают буквально единицы, на всяких гитхабиках. Ну и всегда остается заказная сторона - модификация софта на заказ процветает, но стоит так дорого, что используется строго по назначению - для разовых акций.
Так что в конечном итоге все упирается в бабло: Модифицировать извне дорого, но возможно - будет выделено бабло, будет проведена модификация, гарантированно. Ситуацию усугубляет тот факт, что подобные модификации одноразовые - редко они работают за пределами одной версии софта. А оплачивать модификации под каждую версию - дорого в квадрате. Так что это сфера спецсредств. Модификация изнутри команды разрабов, с доступом к исходникам - возможна и дешева, работает много версий подряд. Модификация извне, без бабла - возможна, но требует мозгов, времени и сил на поддержку. Поэтому выживают единицы, там, где их каким-то чудом подхватило сообщество - одиночки быстро выгорают. Но по большей части - либо ничего еще нет, либо ничего уже нет.
Так что стучи разрабам или готовь кучу бабла. На сечет бабла - подход здравый, многие это понимают, и некоторые проекты прямо так и устроены: фичреквесты подкепляются баблом. Это с одной стороны хороший фильтр - ненужное никто спонсировать не будет. А с другой стороны хорошая мотивация - запилят если не ради идеи, так ради бабла, полагающегося за фичу.
Бабло вообще правит миром, не в смысле денег, а вообще ресурсов: жрачка, бабло, вещи, и т.п. Это видно даже на личном уровне - даже взаимоотношения влюбленных, которые казалось бы к баблу вообще никакого отношения не должны иметь, на практике четко видно, как на них влияют потоки бабла - купил нямку например, все, тебя записывают в добытчиков. Нямка это вообще такая мелочь, в смысле стоит копейки, но ей можно подкупить много кого, даже таких суровых людей, которые категорически отрицают взятки. Ведутся все - походу что-то такое есть в нашем прошлом, в генах. Забавно: человек сознает, что может позволить себе грузовик нямки, но немного нямки на халяву воспринимает дороже этого гипотетического грузовика. Видать в этом и состоит сила подарков, только дарить лучше нямку - бабло иногда упирается рогами в принципы, вещи часто не вызывают никакой реакции, ну а нямка - всегда прокатывает.
Сука, макаки опять разбудили кракена. Кровь кишки распидорасило, джеб умер. От простого тайм-варпа корабль просто разнесло к хуям, как это было в старых версиях.
Макаки что-то там нахуевертили с нодами - теперь у всех старых деталей работает только одна верхняя нода, лол. Из-за этого они практически неюзабельны. Чтоб осознали масштабы пиздеца: ВСЕ партсы, не обновленные до 1.0 имеют поломанные ноды, т.е. вообще все. Живут только партсы с одной нодой - всякие там антенки, ноги, колеса. Движки живут частично - их можно прицепить к бакам первой ступени, например, но ко второй уже нет - нижняя нода не работает, к движкам снизу ничего не прицепить.
RealСhute обновили. Теперь он плодит свои иконки и разбрасывается эксепшионами - это не баг, это фича, лол. Твикскейл тоже обновили. Теперь при старте отскаленные партсы меняют свои размеры до нормальных, разрывая корабль на куски. Походу тоже фича :) Террористы-диверсанты заложили бомбу. Весело живем, товарищи.
Какого-то хуя исчезли эксперименты со взятием проб почвы. Зато появилось куча других, которые сами собой принимаются, лежат в активных, но нихуя не считаются за активные - ну тоесть бабло за них дают исправно, но счетчик активных они не меняют, может быть принято 2 контракта плюс 100500 автопринятых.
Тепловые щиты нихуя не отстреливаются - нужно таскать лишний декаплер.
Движки перемоделили.
Из годноты - сервисный модуль, можно напихть туда кучу канистр с наукой. Унифицированные стандартные файринги - теперь они автоматом нарастают на всех щелях. Динамические части (файринги, дверки, и т.п.) при приближении курсора становятся прозрачными, позволяя заглянуть внутрь без снятия этих частей. В сохранения добавляются иконки кораблей - мелочь, а приятно. Механизм рендеринга иконок есть, осталось только приклеить эти иконки к деталям, и выгрузить их нахуй из памяти.
Описания деталей изменились - туда добавились галочки и крестики. Красиво. Также они стали более подробные. Старые партсы (даже от 0.24) поддерживают этот формат - походу просто изменили алгоритм вычисления свойств партсов, не затронув их сами, т.е. теперь тяга зависит от импульса. Наконец то, джва года ждал. Т.е. движки теперь выдают разную тягу на разной высоте.
Появилась кнопочка варпа на следующее утро. Посоны говорят, еще несколько кнопочек варпа добавили - варп к апогею, например, в общем повторяет функционал мехжеба.
Между экранами скачет быстро, практически мгновенно. И это с кучей модов. Таки что-то там перепилили, возможно больше не выгружают/загружают партсы почем зря. Раньше точно так делали - в логах светилась загрузка сцен с нуля. Фпс сильно вырос. С хуяли - непонятно. Вневше все выглядит также, вроде.
Пиздос. Скачал из ОПпоста, поменял настройки под себя, запустил песочницу, собрал говнолет, полетал минут 10 и НЕДОСТАТОЧНО ПАМЯТИ СУКА ЗАКРОЙ ПРОГРАММУ А ТО АЛЛАХ АКБАР ТАКБИР СУКА. Спрашивается, какого хуя? У меня прошлая версия без модов жрала 700мб, а тут ванилка сожрала все 3гига.
>>172415 >ВСЕ партсы, не обновленные до 1.0 имеют поломанные ноды, т.е. вообще все После разбора полетов выяснилось, что макаки зачем-то сделали направленные ноды, типа магнитов - соединяются только разнонаправленные. Направление, или спин, задаются знаком + или -. у ноды. Походу для исправления достаточно накидать небольшой скрипт для модуль-менеджера, который будет искать нижние ноды, проверять их знак, и обращать все необращенные. После этого все старые партсы окажутся работоспособны, и это без ожидания их авторов, и безглюков в случае, когда они таки починят партсы - тогда патч просто не применится, и все будет работать как и должно. Ушел читать маны.
В 1.0 можно сбросить обтекатели двумя целыми половинками, кто проверял? Судя по отзывам на оффоруме, нихуя не возможно. Ебаные макаки, мать их ебал. А вообще, багов в игре уже нашли столько, что точно будет 1.1.
>Oh, it has pretty much broken everything. And the way it's currently set up, having a combo of mods like DRE and FAR running at the same time doesn't actually look like it's easily possible anymore, not unless they work through a middleman and take a performance hit in the process. >There's a hell of a lot of stuff that's broken. It's workable, but it's still really broken, and the interface to get it into the game is rather concerning from a mod compatibility PoV, which is a problem we've never really had before.
>>172214 Переделали контракты по спасению, теперь могут попросить спасти не только огурца, но и детальки, или все вместе. Еще огурец может застрять на другой планете, рядом будут валяться запчасти от его раздолбанного корабля
А ведь модель тяги-то изменили на нормальную, теперь расход постоянный, а тяга меняется в вакууме и атмосфере. Инженер показывает хуйню в TWR, надо апдейтить. Некоторые ракеты могут летать вниз, а не вверх.
>>172433 Пиздит, очевидно. Ты разве на глаз не видишь, что 4м/с там нихуя не изменят? Орбита даже на полдиаметра планеты не растянулясь, циркулярная скорость там порядка 2км/с, у тебя на пике 1км/с, нужно еще столько же.
Сам столько раз уже на этом палился - ставлю слишком слабый движок в третью ступень, экономлю дельту, но из-за того, что при скруглении нужно за минуту набрать более 1000 дельты, все время обламываюсь, и иду менять движок на йобистый, с побольше twr.
Кстати, сосоны, что думаете насечет выхода на орбиту буквой Г? По моему однохуйственно, что плавно опрокидываться в атмосфере, что резко за.
>>172441 Вижу конечно. Оно вообще в другую сторону показывает. Я про баг показометра говорю.
>Кстати, сосоны, что думаете насечет выхода на орбиту буквой Г? Очень большие потери дельты. Гравитационный поворот не зря придумали, он выгоден, сродни гомановскому переходу.
>>172419 Тут чувак пишет >Pressing Alt-F12 and then clicking on the dont respect node orientation cheat turns this off until the part cfg gets fixed.... Сам высрал только пик. Близко, но нихуя не работает.
Обтекатели не имеют массы, вся масса заключена в основании под обтекатель У тепловых щитов нет массы, но они все равно добавляют массу к кораблю, к которому они прикреплены. В результате неправильная центровка Выпущенные парашюты тормозят капсулу с 3000 м/с до 50 м/с за 1 секунду на высоте 35 км Большие посадочные шасси не крутятся Корабли по-прежнему цепляются за стартовый стол
>>172444 >Очень большие потери дельты Но откуда? Я понимаю, что гравитация сжирает дельту, но все-равно не догоняю. Дело в том, что опытным путем установлено, что наклоном, что буквой Г - требуется примерно одинаковое количество дельты, около 4,5км/с Ну и теоретически тоже выходит ок - прыгая буквой Г, ты тратишь энергию, равную площади треугольника, образованную высотой апоапсиса и 2км/с горизонталки для скругления, выходя на орбиту наклонно, горизонталка не меняется, апоапсис тоже на той же высоте, т.е. площадь получается та же, зато больше времени проводим на дне гравиколодца и в атмосфере.
>>172451 суть gravity turn-а в том, что комбинация гравитации и атмосферы помогает поворачивать.
не готов говорить про ваниль, но в RSS/RO это дико заметно: имея ракету с дельтой 9,5 никогда не выйдешь на орбиту Г-шкой, а гравити тёрном -- спокойно.
>In fact, a gravity turn is exactly what its name implies: a turn caused by gravity. To perform one, kick over to about 85 degrees pitch when you reach 100m/s (or slower, if you have higher than 1.5 liftoff TWR). Then don't touch the controls (assuming your rocket is aerodynamically stable) and, as the name implies, let gravity turn you. This is because every instant of time your engine is adding horizontal and vertical velocity, but gravity is only subtracting vertical velocity; this will tend to pull your velocity vector "down" over time, and the air will keep your rocket aligned with the velocity vector.
>>172452 >суть gravity turn-а в том, что комбинация гравитации и атмосферы помогает поворачивать. Суть его в том, что он приближен к гомановскому переходу (с поправкой на атмосферу, если есть) и выгоден энергетически. Ванилла/FAR тут не при чем.
>>172451 > опытным путем установлено, что наклоном, что буквой Г - требуется примерно одинаковое количество дельты, около 4,5км/с Такого не может быть, физически. Ты что-то не то намерил.
>Но откуда? Тебе надо набрать скорость "вбок", чтобы оставаться на орбите, но еще и вверх над атмосферой подняться. Когда ты взлетаешь буквой Г, тебе нужно приложить лишние усилия, чтобы изменить вертикальный вектор скорости (уже нихуевый к тому моменту) на горизонтальный, отсюда и потери. Гораздо проще это сделать, когда вертикальная скорость ещё маленькая.
Если будешь подниматься слишком быстро вверх - потеряешь слишком много на изменение вектора и гравитацию (чем более вертикальный профиль, тем гравитационные потери больше), будешь подниматься слишком медленно - слишком много потеряешь в нижних слоях атмосферы на трение.
>>172458 В FAR было так - если сделаешь слишком высокий TWR, то вращающий момент и слишком большой угол атаки (набегающий воздух) перевернет тебе ракету, поэтому надо было отклонять плавно прямо от стола, не превышая угол атаки градусов 5-10. Здесь примерно то же самое. Кстати скруглять можно начиная где-то от 35км, а не в 100, т.к. там уже практически вакуум и похуй на угол атаки.
>>172458 Самая большая из построенных мной ракет (лунная), т.е. одновременно самая тяжёлая в управлении выводится по следующей схеме: 0 км - старт 2 км - начало отклонения от вертикали. 10 км - наклон должен составлять не менее 20 градусов. 30 км - середина шкалы авиагоризонта, 45 градусов. 50-60 км - отделение первой ступени, наклон 70-80 градусов.
Дальше по ситуации. В идеале нужно держать слабое (1-5 градусов) восхождение весь период работы второй ступени, подстраиваясь так, чтобы постоянно идти в точке, близкой к апоцентру или чуть позади неё. Тогда к моменту выработки топлива на второй ступени при пересечении кораблём апоцентра потребуется дать третьей ступенью последний слабый (300-700 м/с) импульс, чтобы развернуть орбиту в красивую ровную окружность. Высота около 200-300 км получается.
Когда целевая орбита не лежит в плоскости, перпендикулярной экватору и пересекающей мыс Канаверал - вот тогда-то начинается настоящее веселье.
Из положительного - грузиться стало в десять раз быстрее, внезапно. Переключаться между сценами - тоже. И фпс тоже резко вырос непонятно с чего. Ванильные дельты на атмосферных планетах теперь пересчитывать придётся - поднял на орбиту Кербина сосиску с 3900 дельты, но подозреваю, что реально ещё меньше нужно.
Огоспаде, эти новые каргобеи просто 10 из 10. В них можно запрятать зонд, батарейки и сас, накрыть всё это дело АЭРОДИНМИЧЕСКИМ НОСОМ. Выглядит вполне опрятно.
>>172456 >Когда ты взлетаешь буквой Г, тебе нужно приложить лишние усилия, чтобы изменить вертикальный вектор скорости (уже нихуевый к тому моменту) на горизонтальный, отсюда и потери. Ага, т.е. пик. В первом случае апоапсис практически над точкой старта, и для циркуляции требуется совершить большой крюк. Во втором случае апоапсис чуть ли не на горизонте - вектор скорости от поворота и до апоапсиса практически прямолинеен, никаких крюков не нужно, ракета автоматически попадает на орбитальную траекторию не меняя вектора скорости.
>>172465 >ракета автоматически попадает на орбитальную траекторию не меняя вектора скорости. А это автоматически означает, что почти вся дельта уходит на разгон по орбитальной траектории, т.е. идет в дело. А это значит, что к моменту достижения апоапсиса, во втором случаа будет гораздо больше горизонтальная скорость - скруглять проще. Как-то так выходит. И да, оче похоже на гомановский переход с одной орбиты на другую, с орбиты диаметом с планету на орбиту диаметром на 200км больше.
>>172477 1 - отправляемся, переходный бёрн, не забываем сложить панели чтобы не оторвало тягой 2, 3 - при подлёте меняем орбиту на полярную, жалетельно это делать сразу при входе в сферу влияния планеты, ибо дешевле выйдет. 4 - прибыли, к сканированию готовы
>>172480 Как оказалось, макаки оригинально решили проблему длительного сканирования у кетана и ScanSat: нет сканирования - нет проблемы! Достаточно только активировать сканер на полярной орбите 60-150км, и иметь при себе антенну. Заботиться о перекрытии проходов, оптимальном заполнении, резонансных орбитах, разрешении и прочих премудростях настоящего ДЗЗ тут не надо. Ждем ScanSAT, как-то больно простенько (но сойдёт).
Понравилось то, что карту можно отфильтровать, подсветив лишь места с содержанием ресурса выше определенного процента.
Посоны, а не было ни у кого такой проблемы: когда создаешь самолет с одними из первых открываемых крыльев (которые под углом к корпусу) и ставишь на них элероны, то в игре они инвертированы? Т.е. нажимаешь W, а они поднимаются наверх. Если прицепить еще хвостовые крылья со встроенными элеронами, то они в разные стороны поворачиваются.
>>172444 Это не баг показометра, это у тебя с какого-то хуя в апоцентре сразу две ноды. Одна из них на 4 м/с, тебе он ее и показывает, а после нее уже идет на циркуляризацию.
Обесните аутисту про парашюты. Во время реентри тыкаю - cannot deploy when stowed. Окей, это я понял. Но почему не открываются, когда больше не stowed? Открываю правым кликом - парашют рвется. Ну ебанарот!
>>172507 а вот у меня сейчас дельты и управляемости не хватает чтобы поплоще орбиту сделать. орбита получатся в произвольную сторону из-за начальной раскачки и потом этот наклон усугубляется тем самым gravity turn.
>>172516 > 1. Большой угол атаки. Не выходи за пределы желтого кружочка до высоты в 20 км примерно. я вообще не меняю направление, ракета начинает разворачиваться раньше 10 км, где я обычно делаю поворот. > 2. Не топи на полную. С твоим ТВР первой ступени, если жать до упора, переворачивается запросто. Пробовал, результат тотже. >>172517 Чтоб хватило вернутся назад, с запасом.
>>172512 убери верхние крылья, добавь нижних. ракета будет переворачиваться, пока центр массы позади центра лифта (желтый ниже синего). слей топливо, посмотри куда масса уйдет в пустой ракете, планируй с запасом.
>>172533 надо тоже походу открыть сначала новые баки и движок, а то куча партсов и не эффективный движок на верхней ступени. ну и стратсы тоже бы не плохо, скорее всего проблема в том что там тяга приходиться на один докпорт
На первом пике двухместный крафт на орбиту Луны и обратно. На втором просто мимимишный лендер :3 >>172533 А я выполнял на пикрелейтеде отсюда >>172463 Дельты еще много оставалось.
>>172534 Ты вполне можешь собрать рабочую ракету с тем, что тебе доступно.
Кол-во деталей - это не проблема по крайней мере для тебя т.к. ты улучшил ангар.
- Не делай середину ракеты тяжелой. - Ставь крылья только в самом низу ракеты. - Убери два бустера из середины ракеты. - Измени порядок ступеней, чтобы сначала отрабатывали 6 бустеров, затем отстреливай их и запускай центральный двигатель. лучше заменить 6 бустеров на 2 или 3 - этого должно хватить - Убери батарейки. Если очень хочется - засунь одну или две в сервисный отсек (этого хватит с головой).
>>172557 >Нахуя ты рцс вешаешь на корабль с гиродином? Нахуя ещё и вернеров налепил? Нахуя на спутнике парашют? Атавизмы от пилотируемого корабля, ну и чтобы было. Это вообще мой первый более-менее функциональный спутник.
Накидайте скриншотов с interstage fairings, то есть с обтекателями между ступенями. Хочу посмотреть, как все это добро выглядит. Сейчас сам не могу игру запустить, т.к. видеокарта сгорела.
>>172491 Не удержался, скачал 1.0 и посмотрел ResourcesGeneric. Итак: Стоимость за одну единицу объема: руды - 0.02 у.е. жидкое топливо - 0.8 у.е. окислитель - 0.18 у.е. твердое топливо - 0.6 у.е. Емкость баков для руды (как звучит-то!): Малый - 300 ед. - 6 у.е. за полный Большой - 1500 ед. - 30 у.е. за полный Итого: не выгорит бизнес. Вряд ли удастся даже просто окупить затраты на топливо, не говоря уж о прибыли. >>172494-ый
>>172582 Я вроде на максимум выкрутил, а всё равно больше половины полосы уходит, чтоб остановиться при посадке. Учитывая, что я криворук и сажусь на эту самую середину, уже два раза приходилось взлетать обратно и заходить на второй круг.
Огурцы, поясните за реальность. Посмотрел тут видос утреннего вывода Прогресса и по видео кажется что он почти сразу берет угол в 40-45°, так ли это? Как ирл вообще это делают? В продолжение обсуждения >>172456 https://www.youtube.com/watch?v=BJhSabDSohI
>>172605 >А-то я не настоящий лётчик, каску на дороге нашёл.
Такая-же фигня. Но там нет ничего хитрого: всё делаешь по-старому, просто теперь контрольные поверхности можно "выдвинуть" и при сборке указать, куда они должны выдвигаться.
Летел я тут по орбите Джула (в 0.90). Вдруг слышу треск рвущихся пердаков. Зашел сюда - точно, отсюда. Говорил я вам, маньки,1.0 нинужен. Нет, хочу жрать макакино дерьмо.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>>172615 Спасибо. Монотоплива много потому, что однажды мне его не хватило, с тех пор всегда про запас беру. Скорее всего ты прав. Насчет радара: просто хотел посмотреть, что он делает, и поместил его наверх, просто так. Вот ракета целиком. Извините, если дизайн говно.
>>172632 Ты прямо про скорость, или про то, что при взятом курсе на минмус (да и на муну, но не столь заметно) перимин падает со скоростью полсотни километров в минуту, если не включать таймварп или не переключаться на другой корабль?
Как бы тебе сказать... твоя ракета - это дохуя оверкилл. На муну высадить двоих кербанов можно на куда меньшей штукенции.
Поиграй в научную карьеру, и, постепенно переходя от малых деталей к большим, ты хорошенько разберешься в дизайне ракет в КСП и научишься обходиться необходимым минимумом. Вот как здесь, например >>172587
>>172643 Смотри, я выхожу на орбиту. Причем баг проявляется на каждом втором пуске. Чтобы пропал надо перезапускать игру. Выхожу я значит тудой. Лечу по орбите допустим в апогей. Скорость должна уменьшатся, так? А она либо растет либо вообще не уменьшается. Или лечу например на минмус, и орбита меняется т.к. скорость или растет сама по себе или остается постоянной. При чем модов я не ставил новых, хз от чего оно появилось.
>>172645 Возможно, детали клипаются и толкают друг друга - классический баголётный движок на этом принципе работает.
У меня похожее было давно, когда клешни ввели: цеплялся к астероиду/крафту, а потом при загрузке периодически всю систему начинало утягивать в пучины космоса с равномерным ускорением.
Сап планетач. Линуксодебил в треде. Подскажите как в этой ебучей линуксоверсии сделать чтобы настройки при каждом запуске не сбрасывались на дефолтные? 64 бит
>>172667 Что такое умвр? если ты про файл settings.cfg то я разрешил на него запись. Более того, когад выставляешь настройки в игре он меняется. Нок огда запускаешь гулю опять подменяется на дефолтный
>>172673 Нету. Вроде решил. Нашел совет одного анона, создал файлик start c содержанием #!/bin/bash LC_ALL=C /media/boris/0e971857-74fb-4cff-998b-e32d14b2b4ed/anonname/Games/KSP_linux/KSP.x86_64 все заработало
>>172552 Хватало, но на полярной орбите ждать дохуя. Быстрее отсканить экваториальную область и перейти на полярную с неполным заполнением. В общем там немало матана, на самом деле. А тут ждать и считать не надо просто.
>>172678 1.0 вышла, с добрым утром! Ченджлог где-то выше постили.
Ныли-ныли, что самолетные детали слишком далеко в дереве. Подвинули вам их. Но зачем нужны крылья есть нет задач ? Даже очевидных контрактов на путешествия к точкам на Кербине нет. virgin galactic покослпеить что-ли ? А что делать с исчезающими партсами ?
>>172688 >Даже очевидных контрактов на путешествия к точкам на Кербине нет. Не повезло. Мне в самом начале карьеры такие контракты на рандоме выпадали.
>>172496 Заметил, что если крыло с элероном поместить впереди, то на нем управление инвертируется. Кривое крыло вообще взад приходится крепить, потому, что концы у него дальше назад, а считается лишь точка крепления. Это норма, посоны?
>>172684 В скансате от высоты зависела ширина луча, емнип на 90 километрах все отлично сканилось, при необходимости можно было повесить ещё один на полярную орбиту с вращением в противоположную сторону
Теперь атмосфера не кисель, но после киселя летается дико. Вот это поделье упорно не жалает садится, не могу затормозить, с отключенным движком оно проехало/пропрыгало до холмов от берега ксц. Как тормозить то, да я знаю про кнопку B, но не очень-то помогает.
Использовать движок вместо теплощита нормально? (у меня DR в 0.90, без фара) Ладно ещё у движков очень высокие допустимые температуры, можно понять, но точно так же можно баком вперёд ехать и ничего не взорвётся. Или теплощиты нужны только для аэробрейка с 4+ км/с?
>>172733 Теперь настраиваются рули, можно их поднимать в одном направлении и делать спойлеры. А ещё есть специальный аэротормоз, ну и парашюты теперь могут работать как тормозные парашюты.
Ну короче, три десятка партсов дали нам с дурой одной. И решили мы, что выведем на орбиту спутник самолетом, но ничего не получилось ! Ну а потом на острове поебалися.
>>172733 Для самолетов с большой площадью крыла (и, следовательно, неплохой подъемной силой на малых скоростях) скорость посадки должна быть около 100 м/с. Для самолетов с небольшими крыльями используй парашютное торможение, ибо на малых скоростях может начаться сваливание, что, учитывая малую высоту полета, смертельно. чтобы сбросить излишнюю скорость, намотай круг-другой вокруг ВВП с четвертью тяги, рассчитывай закончить маневр параллельно полосе. Nav Utilities в помощь ( http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/85353-0-90-NavUtilities-ft-HSI-Instrument-Landing-System-v0-5-RC3-Dec-2014 ). Тренируйся, пилот.
Сап, кербаны. Покажите нубасу пилотируемый крафт до Дюны и обратно - а то что-то никак нормально собрать не могу, а на орбите из кусков лепить не хочется.
- ни в VAB, ни в SPH зайти нельзя - Mission Control сломан нахуй (описания контрактов пропали) - половина текстур куда-то похерилась (подозреваю, что из-за ActiveTextureManagement)
Подожду-ка ещё немного, пожалуй, я ебал так играть. Ёбаный стим, лучше бы на 0.90 повисел какое-то время.
Аэродинамика конечно жгет. Добавляете закрылки и элероны на крыло и бац скорость сливается просто ппц, как. Самое забавное, что чисто по внешке с элеронами должно быть лучше, у чистого крыла конкретный обрубок на задней кромке. Короче только бустеры. Хотя не согласен, что для посадки с 100м/с с выпущенными закрылками сажусь на 50.
>>172766 Итак, удалось заставить работать VAB и SPH + флажки (забыл скопировать кой-чего из старой GameData). Попутно обнаружил, что половина открытого дерева RnD снова закрыта. Ёбаный стыд, блядь.
>>172771 100 м/с - моя средняя цифра, ибо практическая скорость посадки зависит от самолета. По моим наблюдениям, скорости должно хватать на изменение направления вектора скорости на 5-10 градусов. С закрылками нужно быть поаккуратнее, ибо срыв потока, сваливание, гроб, кладбище. Естественно, это все относится к ФАРовской атмосфере, новую еще не пробовал.
Хозяйке на заметку: совершенно не обязательно апгрейдить взлетную полосу и ангар. Вы всегда можете взлететь с площадки для ракет.
Я тут подумал: если у basic jet engine эффективность падает со снижением высоты и я действительно наблюдаю увеличение скорости со снижением, может для каждого крафта есть какая-то наиболее эффективная высота ? как пощитать? что-то очень небольшая для моего Альбатросика она получается.
"Семья." На небе, слева направо - Муна, Кербин, Кербол.
После этого скриншота Боб сгорел нахуй в атмосфере при возвращении домой. Не удалось удержать спускаемый аппарат от заваливания набок и выхода из тени щита.
>>172778 Оптимальная по какому критерию? Максимальная скорость полёта? Максимальный эффективный вклад в орбитальную энергию? Максимальная высота? >как пощитать? Матан. Описывается несложным дифуром. В FAR можно прогнать пару симуляций и довольно точно ткнуть пальцем в небо, без всякого матана.
Кербаны, а поясните, пожалуйста, ньюфагу, как измерять давление/температуру на поверхности океана? Ракету туда сажать заебёшься, а гидросамолёт построить невозможно... или, всё-таки, возможно?
>>172782 Ну ты же видишь там контракт. Оптимальная по скорости. Мне нужно быстрее этот контракт закончить.
вообще какая-то хуйня творится с этим самолетом у поверхности - больше тяга и больше скорость. Почему расход топлива меняется в зависимости от высоты ? обещали же что не будет
>>172783 самолетом даешь газку и медленно скатываешься по берегу на тормозах в воду. Разумеется можно и гидросамолет если использовать очень прочные детали - воздухозаборники
>>172778 На 0.90 был мод улучшающий поведение джетов, использующий нормальную математическую модель: KSP is a game that focuses on rocket and rocket engines, all other types of engine are modeled in a similar manner to rockets. As a result, two fundamental flaws exists. Given that FAR is used instead of the stock aerodynamics, these flaws render all jet engines unrealistically overpowered.
1.In reality, the thrust of a jet engine is proportional to the gas flow through the engine core. Thus at high altitude where air is thinner, the engine should have less power. However in KSP as long as you spam enough "intakes", the engines have the same power as at sea level. As a result, almost any airplane should be able to reach a high mach number when it climbs high and face less drag. Similar problems stand for propellers and rotors.
2.The intakeAir is counted as fuel. For the stock part 'turbofan engine', one unit of Liquid Fuel is burnt with 15 units of IntakeAir. So the actual engine efficiency would be 15 times more than what Isp tells. In other words, the actual Isp would be ~30,000s, a ridiculously high value.
>>172786 > самолетом даешь газку и медленно скатываешься по берегу на тормозах в воду. Хорошая идея, а если точка далеко от берега? Двигателем подгазовывать? А в воде не заглохнет?
>>172792 >Я спрашивал что происходит сейчас в 1.0 И получил ссылку, где описана работа стоковых двигателей и их недостатки. РАБОТА ОПИСАНА, ПОНИМАЕШЬ? Выводы можно сделать самому.
>>172806 Пробовал запускать? Этот мод не использует ничего кроме координат самолета и его вертикальной скорости, так что вполне может заработать. >>172807 Где это было написано? На вики, вроде бы, нет.
>>172809 >Где это было написано? На вики, вроде бы, нет. Про это так долго говорили что я решил что вот эта строчка и означает исправление тяги - Engine thrust now varies according to Isp and throttle setting, instead of the other way around.
>>172821 Жаль, там не уточнено, относится ли это и к ЖРД, и к джетам. Про джеты я нашел только это: Air-breathing engines now drain fuel evenly from all tanks in a vessel. Improved sound/particle effects for all Air-Breathing engines.
Ничего не произошло, иконки в правом верхнем углу не появилось, сам плагин в AVC не присутствует. Либо я сделал что-то не так, либо надо ждать апдейта.
>>172774 Только настоящий Миг-15 немного помедленней. С точки зрения КСП, деды дураки были: надо было всю механизацию с крыла снять. А вообще очень приятный самолетик получился.
>>172839 >Фар тоже не без косяков Еще бы, это ведь попытка впихнуть реальную аэродинамику в рамки условности КСП. Достойная попытка, я считаю. Теперь f3rram, скорее всего, попытается улучшить просчет новой аэродинамики, улучшив и без того улучшенное сквадом. Приятно видеть прогресс в игре.
>>172824 Я, помню, перевходил с Минмуса. В капсуле сидел Билл, который не умеет в SAS.
Что я хочу сказать. QTE в современных играх - хуйня! Press X to win идет в пизду! Удержать направление на ретрогрейд - вот настоящее QTE, по сложности и напряженности обстановки сравнимое с битвой с боссом в Соулсах!
>>172512 Кто ж так строит, блеать? Поставь бустеры внизу и убери говнобаки по бокам сверху. Контролируй в ангаре центр масс, он у тебя немедленно сместится вверх после того, как нижние баки опустеют и эти "яйца" начнут тянуть ракету вниз.
>>172851 Алсо, почему у тебя такая папироса из ракеты получилась? Jumbo-бак, он же "морковка" + двигатель соответствующий + разъединитель + двигатель + маленький бачок + конус на stayputnik или что-то типа того, для беспилотного облёта.
>>172854 Лол, ну она хоть долетела. Правда, можно было и полегче сделать, без лаборатории и RCS, которым я поти не пользовался (впрочем, именно благодаря ему я поднял завалившуюся при посадке ракету).
схуяли капсула так сильно греется на взлете, а конус и другие мелкие хреновинки нет? а как в космосе охлаждают пердак ? опять нужен специальный мод-кондиционер, который потом отстреливается ?
Очень жалко что затенение от Солнца не считается. Похоже, rad flux таки зависит от угла поворота к Солнцу. Ща пару оборотов эта шняга сделает, тепло рассеится и можно спускать...
Какие же тормозные щитки охуенные! Собрал себе Хортен-228, так их можно как спойлеры использовать. Рыскание тормозными щитками - это просто мурашки на кончиках пальцев!
ШЕСТЬ. ЕБАНЫХ. ТЫСЯЧ. СЕКУНД. СЕМЬСОТ. БЛЯДЬ. КИЛОНЬЮТОНОВ. Поздравляю, у нас завелись новые суперйоба-движки, которые теперь есть смысл пихать во все крафты, так как можно поднять чуть ли не целый космический грузовик на одном атмосферном движке и паре десятков литров топлива. Еще что заметил: теперь все детали имеют такой вес, как было заявлено в описании, теперь не удастся обвешать сверхлегкий ионный корабль батарейками по самое балуйся и летать во все точки Муны\Минмуса на одном баке с ксеноном.
>>172896 Да, они отрубаются где-то на 19 км, на 4 км ниже, чем в FAR. Но когда у хоть каких ракет первая ступень работала выше, чем до 20 км? Я говорю о более-менее серьезных трехступенчатых ракетах, можно разогнать ее на старте до приличной скорости, используя лишь ВРД. Сегодня уже устал, завтра попробую проверить. Ебать, целых тридцать пикч с понями и кербалами, пониебы даже до огурцов добрались.
>>172906 Очень сложно, но, мне кажется, реально. Главное - к новой аэродинамике привыкнуть и наиболее эффективным профилем выводить. Вот у этого нубяры точно не получится >>172898
>>172896 Пока я сильно не эксперементировал, но рапирой в аэрорежиме и 15ю литрами топлива можно выпулить вертикально вверх 3-4 тонны на 150к километров.
>>172908 Да ванильная курсодержалка вообще то еще говно. У нас на САУ за такое время выхода на режим и перерегулирование голову оторвут. ХитраяЖОПА ФТВ.
>>172917 Вертикально вверх можно было и без аэродинамики запулить в прошлой версии. Но оптимальней было все таки разогнаться в атмосфере. По-моему баланс таким и останется, к атмосферным двигателям нужно будет еще ~1000 дельты чтобы спейсплейн вышел в космос. Единственное, что тяжелые крафты легче будет от земли оторвать, а то раньше нужны были десятки атмосферников для 1 twr.
Анон, у меня нету идей. На скриншотах видно, у меня есть ещё запас в полторы тонны, но я уже уперся в потолок высоты. На втором видно, что для скругления не хватило примерно 400 дельты, это по идее и есть те самые полторы тонны. Но как мне их впихнуть на т2 техах? Пересобрать без бустера? Но я не уверен что другие движки будут эффективней.
>>172922 И сразу же идея, убрать к хуям сервис бэй и распихать науку по корпсу, по идее должно хватить мест под бак. И таки да, хватило. Сейчас попробую взлететь. Фух, хватило на скругление, и даже немного осталось.
ебучий щит даже в воде не охлаждается и продолжает нагревать капсулу. у них же есть какой-то convflux. могли бы уже сделать чтобы не грелось. и вообще было бы весело на луне фольгой обмазываться.
>>172926 Пиздос. Превышение на 0.01. Все, хуй полетишь, мы там всю ракету меряем линеечкой, и хоть на 1см длинней, то хуй ты полетишь. Есть сомнения насчет конфигурации как на втором пике, без декаплера щит будет работать? В моем КБ имени Осома Пчитца был спроектирован вариант перевернутого расположения кабины и нестандартного расположения щита. За работоспособность скажу только перевернутого варианта, но мне будет сложно ориентироваться. остальные насколько работоспособны?
>>172931 >Превышение на 0.01. Все, хуй полетишь а ты чутка утопи парашют в капсулу с помощью модификатора или еще что-нибудь утопи. Там сейчас довольно вольно все двигается
>>172932 Едрить я тупой. Я думал что радиальный парашют весит больше, а он оказывается весит столько, как и обычный, но при этом можно лепить его куда угодно, да и по высоте он меньше.
>>172922 Стабилизаторы не нужны; Лучше вместо трех ступеней сделай две, на первой два (или больше, алсо не абудь сбавить обороты) бустера, поджиг одновременный, двигатель 45й, пропорции бачков примерно 60/40; БАРДАЧОК я бы закинул поверх капсулы, но следи за центром тяжести конкретно спускаемого аппарата(он должен быть снизу), добавь теплощит.
>>172921 В текущей версии выше числа маха уже не разогнаться, а при выпуле вертикально вверх оно достигается быстро. Так что в текущей версии наиболее оптимально выпуливать вертикально вверх.
>>172936 Таки запилил твой вариант, получился дилдолет, да и проблемы с вхождением в атмосферу были, но в общем, все же смог облететь Кербин. 18тонн орбитер конфермед. Оторвало нахуй всю науку с щитом, не удержал курс во время падения в атмосфере.
>>172940 Но для орбиты тебе нужно 2,2км\с горизонтальной скорости. Если взлетать вертикально, то ты конечно получишь апогей 150 км, но горизонтальную скорость придется набирать с нуля.
>>172977 Погоди, ты не понял. Так-то уже несколько версий можно. Я про два несвязанных крафта. Например наземная бурилка и челнок-заправщик. В KAS бы я просто шланг кинул.
>>172976 Посмотрел и охуел: >Adds tweakable that allows adjusting the number of shell splits on the fairing >Adds tweakable decoupler force range. То есть он фактически добавил возможность делать человеческие обтекатели из двух половинок. Ебаные ленивые кривожопые макаки, я начинаю жалеть, что заплатил деньги за их игру.
>>172985 Ну хваталка это то же самое что стыковаться, по сути. Жаль, получается кетан всосали в ванилу, а практически необходимые плюшки к нему - еще нет.
Ну посмотрим-посмотрим что эти даунята с синдромом вахтера нафиксили : >BandwidthFix (27 Apr 15) - (STATUS: Initial Release > - An incredibly minor fix, but fixes incorrect calculation/display of transmitter bandwidth in the editors Info Box.
Молодцы. А я все думал нахрена разные антенны нужны, если они энергию жрут одинаково. Получается, все же не одинаково? В любом случае, ставить не обязательно. Можно просто это знать.
>Service bays block all heat flow (acting as infinte heat shields) БЛЯДЬ. ХУДОЖНИК ТАК ВИДИТ ! совсем охуели.
>Heat shields cause pods to reenter at an offset angle. Не очень понял, но, наверное, это неплохо.
>Kerbals sometimes turn into debris when crashing in External Command Seats. У меня так брат умер. Из сейва восстановил. Не стоило суетиться. >Mk3 parts are easy to break relative to their size. ну просто все играли в карьеру и никто не дотестировал карьеру до MK3
> Parts in cargo bays are inoperative when removed from the bay. чето не было такого в песочнице. хотя я каргобеи и не открывал в карьере еще.
>Fairings removed from craft sometimes break when reattaching in VAB/SPH. ленивые суки. перерисовать впадлу вам?
>Rover wheel brakes are rendered ineffective and traction is low. художник так видит. см выше.
>Various fixes for chute да все там заебись было же.
>Сertain rocket configurations "stick" to the career tier 2 launch pad все уже привыкли.
>Various fixes for symmetry errors in the VAB/SPH все уже привыкли. к тому же не получилось нормально это исправить.
Короче в очередной раз получается мод от васяна, который портит оригинальное ВИДЕНИЕ ХУДОЖНИКА. Нахуй.
>>172993 Нет. Это комментарий по поводу того, как вы носитесь с воплем "АА, МАКАКИ НИЧЕГО СДЕЛАТЬ НОРМАЛЬНО НЕ МОГУТ". Переоценен этот модуль. К тому же наверняка скорости работы не добавляет.
>>172983 Потому что они выглядят гораздо эстетичней, чем куча отлетающей в разные стороны хуйни.
>>172989 >Не очень понял, но, наверное, это неплохо. Тепловой экран сам не имеет массы, но добавляет ее к массе детали, к которой он прикреплен. В результате капсула плохо управляется, норовя при спуске развернуться задом по направлению движения. В итоге всё сгорает в атмосфере нахуй. Разработчики уже подтвердили, что это баг.
>>172989 >да все там заебись было же. Наркоман? Не раскрывшийся парашют на высоте 30км гасит скорость с 1500 м/с до 50 м/с за секунду.
А сейчас я дочитал твое сообщение до конца и понял, что ты тролль ебаный. Иди нахуй, зря я все это писал.
Запустил лендер на Дюну, вополнив контракт. Новые сервисные контейнеры годны, очень удобно туда напихать гуу контейнеров и батарейки. Алсо при входе в атмосферу с низкой 60 км орбиты даже не было эффектов реентри. Скорость была всего около 900 м/с при входе, даже не понадобился теплощит.
>>173019 Почему странно? Kronal Vessel Viewer даёт нечто похожее. Но не в реалтайме, а только схематичный скриншот корабля. Еще есть просто VesselViewer, как для RasterPropMonitor, там и отдельный. Он показывает состояние корабля (например температуру поверхностей или драг), может вайрфреймом.
>>173026 похуй, я не дезайнер чтоб парится по поводу внешнего вида лендера, работает и мало весит, это главное. Алсо твой пикрилейтед с дюны не взлетит.
Спейсач выручай. Я в физике как рыба в сковородке. По этому формулами и законами давить не могу. Спорю с одним человеком. Он утверждает что если у космического аппарата 2 двигателя и один из них выйдет из строя, то корабль он продолжит лететь по прямой. Я же, учитывая мой небольшой опыт эксперементов с огурцами, считаю что в таком случае он начнёт кружиться. Кто из нас прав?
Построил крафт для выполнения контракта отчет над точкой выше 18 км. Я долетел до места, отстрелил реактивный двигатель и запустил катеный. Всё было нормально, пока не сместился центр тяжести из-за расхода топлива. После этого самолёт мог лишь падать брюхом на землю.
Самое странное, что я в SPH проверял, куда сместится центр тяжести и никаких проблем не заметил.
>>173010 Не знаю как гасить. На 30км скорость две тыщи, разворачивается он с трудом. Детали не менял. Можно попробовать жопой вперед, но тогда некрасиво будет.
Пол года не играл, после патча зашёл. У меня проблема в карьере в самом начале игры. При посадке на землю аппараты в определённым момент (примерно на 700км/ч) резко разворачивает "мордой вниз", после чего гашение скорости уже не остановить, раскручивать аппарат обратно времени нет, да и не получается. Открытие парашюта приводит к его отрыву, а дальнейшее падение к смерти огурца. Как быть? В чём проблемы? Аппарат состоит из пода, двух контейнеров, одной лабы паршюта и теплового щита.
>>173057 >>173008 >Тепловой экран сам не имеет массы, но добавляет ее к массе детали, к которой он прикреплен. В результате капсула плохо управляется, норовя при спуске развернуться задом по направлению движения. В итоге всё сгорает в атмосфере нахуй. Разработчики уже подтвердили, что это баг.
>>173051 Этот лупень говорит: >"крутящий момент" - это момент импульса >и он в замкнутой системе сохраняется >то есть если он был 0 - он останется 0.
>ткуда же тут по-твоему взяться твоему "крутящему моменту", если весь импульс пошел на плоско-параллельное движение? или законы сохранения нам не писаны?
Это я тупой не понимаю что оно говорит, или он тупой и порит чушь?
>>173068 >>173067 С этого даже я ору. всё правильно делаю Я >По твоему если в большом теле на конце будет работать маленький маневровый двигатель, он _весь_ будет двигаться строго в сторону противоположную его работе? Он >именно это и утверждает второй закон Ньютона если ты к телу массы m приложишь силу f, то центр масс приобретет ускорение f/m, сонаправленное с силой. >точка приложения силы не влияет ровно никак на это
>и раз мы весь импульс уже потратили на плоскопараллельное движение, то откуда будет вращение браться, потвоему?
>базовые знания школьной физики, тащем-то, никакого рокетсаенса
>>173075 >если ты к телу массы m приложишь силу f, то центр масс приобретет ускорение f/m, сонаправленное с силой. Точка приложения силы не влияет ровно никак на это Я пинаю футбольный мячик, прикладывая силу к точке, немного удаленной от центра масс мяча. Мяч улетает в противоположную от смещения сторону.
>>173078 Эти цитаты того с кем я спорю. В ответ на рисунок анона >>173051 он мне написал следующее: "крутящий момент" - это момент импульса и он в замкнутой системе сохраняется то есть если он был 0 - он останется 0. откуда же тут по-твоему взяться твоему "крутящему моменту", если весь импульс пошел на плоско-параллельное движение? или законы сохранения нам не писаны?
После чего я у него спросил: По твоему если в большом теле на конце будет работать маленький маневровый двигатель, он _весь_ будет двигаться строго в сторону противоположную его работе?
На что он мне ответил: именно это и утверждает второй закон Ньютона если ты к телу массы m приложишь силу f, то центр масс приобретет ускорение f/m, сонаправленное с силой. точка приложения силы не влияет ровно никак на это и раз мы весь импульс уже потратили на плоскопараллельное движение, то откуда будет вращение браться, потвоему? базовые знания школьной физики, тащем-то, никакого рокетсаенса
>>173080 Я считаю, что тело продолжит равномерное прямолинейное движение, сохранив свою скорость до отключения двигателя 1, просто к нему добавится вращение, т.е. угловая скорость.
>>173080 Ну дебил твой оппонент, значит, который даже суть плоскопараллельного движения не улавливает и про такую штуку, как "плечо", даже не слышал, наверное.
>>173080 Собственно, не хватает начальных условий. Изменяется ли масса КК вследствие выгорания топлива, изменяется ли тяга в процессе полета, на какой высоте это происходит (есть ли сопротивление воздуха)?
>>173087 всё сферическое в вакууме. Разве что мы рассматриваем довольно длинный примерно 10 к 1 корабль с движками в конце, расположенные, соответственно, по-бокам
>>173087 Начальных условий более чем достаточно. Эта задача решается в общем виде. Если угодно, для ответа на вопрос нам просто нужно вывести финальное уравнение движения корабля и посмотреть, какие силы куда направлены и что куда вращается.
>>173101 Апнуты. Но все же без шлангов тут будет полный омск. Были бы оные, я тогдабы спаржу ебанул и нет проблем, но увы, придется прибегать к КБ Осом Пчица.
>>173107 Не ребят, я конечно не гуру ксп, но как по мне в 1.0 поменьше стало. Я запульнул пробку с около 6к дельты. Учитывая мою криворукость, то, что я еще выравнивал орбиту у муны, наклонение. На момент посадки оставалось около 600-700 дельты. Вот недавно слетал. А 5300 уже не хватило и Валя сидит, кукует на луне.
Что-то я не пойму как юзать эти новые ТРД. Вроде как у высотных ТРД какой-то адский лимит тяги на 3 махах (без малого 1000кН и 8000с импульса везде, ёб твою мать!), но стационарная тяга совсем маленькая. В результате пикрилейтед разгоняется как черепаха, и даже на сверхзвук не может перейти.
Если навешу еще движков, тогда на скоростной части траектории они будут очень избыточны (даже эти 1900кН легко вытащат грузовоз в десятки тонн, я боюсь подумать что сделают 4 таких бешеных движка).
В связи с чем два вопроса: - это зачем они так сделали? - хули делать-то?
Сап, спейсачи. Давно не играл, есть два вопроса: 1. Как пользоваться показателями suicide burn'a в Engineer Redux'е? 2. Карту дельты поменяли в связи со сменой аэродинамики или можно по старой строить?
>>173141 Ну если какой-нибудь феерический долбоеб приведет игру к состоянию, когда у него закончатся деньги (что сложно, ведь при принятии контракта платят аванс), то да, начинать заново.
Решил построить самолет и потестить. Во первых, все время получался МиГ-15. Затем - разгон в 4 секунды, взлет, еще 7 секунд до выхода на сверхзвук, ВНЕЗАПНО самолет решил сделать мертвую петлю, и при попытке выровнять мне оторвало к хуям крыло. Итого - аэродинамика похоже немного сломана.
>>173146 Это ты хуёвый конструктор. Собственно, никто и не обещал, что сделать сверхзвуковой самолёт - легко. Я в своё время довольно долго возился с фаром, было сложно и мне понравилось.
Это уже не смешно блять. Какого хуя осесимметричный корабль летит под углом. Сасом держать не хватает силы и батарейки. И бабах, на кербин прилетают парашют и ящик. Батарейки и гиродин стоят 90 науки, как я их собирать-то буду без полетов.
>>173198 Но ведь это невозможно. Макаки, как всегда, в своем стиле: на первый взгляд добавили кучу новых крутых штук, а как присмотришься - сломали всё остальное.
>>173196 >>173197 у меня там scenarios и training от вас. И внутри Я так понимаю файлы какихто миссий судя по названиям, раньше sav вроде были в папках разных пользователей.
Суть в чем, хочу поиграть с сейва который наиграл на работе
Сегодня эксцентричный миллионер, филантроп и искатель приключений Джеб Керман попробует поставить рекорд наземной скорости. 1. Огурец года по версии Time и его верный болид "Скорострел". 2. Отмашка флага - и отважный пилот втопил тапку в пол. Горизонт - не предел. 3. Gotta Go Fast. 4. После выброса тормозного парашюта "Скорострел" взмыл ввысь, словно пытаясь напоследок пробурить небеса. Но, когда пилот потушил его пылающее сердце - авиационный двигатель SR-7 RAPIER - болид благополучно приземлился и немного пробурил пляж возле KSC. Джеб, как ни в чём не бывало, выбрался из-под обломков. Впереди - автограф-сессия и новые рекорды.
>>173193 >Забираться выше, очевидно, что у земли ты свою ебу до 3х махов не разгонишь. Так она не разгоняется и на 12км, а выше падает от недостатка скорости.
>>173225 Интересный дизайн. Как по лётным характеристикам, годно? Билл и Джеб внутри деревянного коня свинолета, а война началась из-за Елены Валентины Кёрман.
>>173218 "По полчаса" имелось в виду с 1000 до 1500 м\с, в бете иногда нужно было 5-10 минут. Но если крафт впринципе не может на сверхзвук выйти, то это другая история.
>>173209 Любопытно, что этот лекслейщик с более, чем полулямом подписчиков и годами опыта здесь соснул у рахуля по всем статьям, кроме дикции. Хуже как конструктор, как пилот, хуже операторская простигосподи работа, хуже шутки. Был годный ютубер, но слишком много играл в консолепарашу.
>>173213 Вендопроблемы. Серьёзно, это фича винды - так прятать файлы, записанные в C:\Program Files. У стимобояр игра не в Program Files и такой проблемы не встаёт.
>>173264 Еще хинт. В тестах твердотопливных ускорителей на орбите вовсе необязательно чтобы они были рабочими. Можно ставить их на последней ступени и потом включать создав пустую ступень а за ней ступень с бустером.
У меня не было мелких ракетных двигателей, поэтому я собрал спутник с RCS. Оказалась годнота: - Весит мало - Очень удобно корректировать орбиту - Дельты примерно 1800 м/с
>>173313 Да, годный способ. Я так делал подобие "Фрегата", используя эти круглые баки. >>173314 TRUE KERBAL COMMUNISTS WILL NEVER TRADE THEIR SCIENCE FOR DIRTY CAPITALIST MONEY, COMRADE!
>>173329 Вся команда по миру разбросана. Главмакака в Мехико, второй прогер в Англии, комьюнити-хуй из Голландии, два бывших модера на подсосе из США, насколько помню. Как я понял, они собираются собраться вместе, бухнуть, а потом сесть за 1.1.
>>173340 Хм. Сейчас произошла какая-то непонятная хуйня. Во время стыковки на орбите, на фоне солнца заметил пролетающий яркий обьект, судя по относительной скорости - недалеко, от 10 до 100 км. Он пролетел, и ушел за горизонт. Рамочкой он не подсвечивался, при наведении мышки никаких надписей. По карте никаких обьектов там быть не должно. Дебрисов тоже быть не должно - все файринги отстреливал на суборбитах, третьи ступени возвращал на планету.
>>173296 Да, достаточно их активировать. С движками еще проще - достаточно нажать run test, даже если движок уже давно активирован, т.е. ставим движок во вторую ступень, она отгорает, выключается, дожидаемся нужной высоты, проводим тест (независимо от того, что написано в условиях - активация или тест) , нам его засчитывают - отстреливаем вторую ступень, запускаем третью, и проводим округление.
>>173284 >Kerbal Alarm Clock Оче помогает в поиске окон перехвата кораблей - показывает перехваты до 20-го витка, обновляется в реальном времени, по нему можно осуществлять коррекцию для перехвата. Сам KSP видит только до 2-го витка, да неудобно то, что надо мышкой ловить бегающий узел, чтобы посмотреть расстояние перехвата.
>>173031 Правы вы оба, т.к. условия неточные. Если движки пассивные - да, корабль закрутит. Если активные - корабль повернется так, чтобы вектор тяги оставшихся движков проходил через ЦТ, компенсировав тем самым вращательный момент, сами движки либо отклонят сопла, либо перераспределят мощность, чтобы получить требуемый вектор тяги. Так например летал шаттол - у него главные движки под углом к корпусу. Также так летали Энергия, и какая-то американсая ракета в 2012 - у ней взорвался один движок из группы, она перераспределила вектора, и полетела дальше.
Т.е. весь вопрос в том, насколько умный корабль. Старые ракеты перераспределять вектора не могли - не было ни управляющих систем, ни достаточно умного бортового компа. Хотя с 50-х программы такого уровня на ракетах иногда были, но в железнном виде - без компов. Энергия уже имела стандартный бортовой вычислительный комплекс, какими комплектуются современные ракеты и корабли - в составе бортового компа и комплекса подпрограмм.
>>173345 >Сам KSP видит только до 2-го витка ты, модоблядь, как-то неправильно гордишься KSP. Это делается так : настраиваешь маневр который ты считаешь минимальным , тыкаешь в кружок и появляются две хреновины с + и - - это модификаторы на каком круге делать маневр. Таким образом и подбираешь время выполнения маневра.
>>173062 Хз, у меня что голые капсулы, что капсулы с лабораториями, что несколько капсул друг за другом - стабильно самопроизвольно занимают положение щитом вниз, и вывести их и этого положения при торможении очень трудно. Так что спускаюсь без стабилизации. Стабилизация, напротив, излишне резкая - кидает капсулу туда-сюда, и есть риск опрокидывания.
Опрокидываются только большие йобы, у которых центр сопротивления ниже центра тяжести - длинные йобы или йобы с крыльями.
>>173352 Копротивление воздуха поменяли, вот и выводится легче, хоть и распидорасить на старте удастся быстрее. + тяга меняется в зависимости от разреженности атмосферы.
>>173353 Либо можно просто отменять контракты до бесконечности. А если ты уебан и проебал все деньги на 2\7 контрактах - то нужно начинать заново.
>>173200 Да ладно, я тоже тут кукарекал "1.0 нинужна". Но буквально за полсуток после релиза уже обновился инженер - основной мод. Остальные тоже подтянулись, поти все. Зато теперь имею 450фпс на 9600gt под линуксом на FHD, и память оно жрет получше - более резво забирает, и отдает также резво. Более того - теперь можно спокойно играть с браузером - 0.9 так не могла, например.
>>173350 Я и говорю - неудобно сделоли. Вот поню в орбитере при стыковке вылазил целый список с параметрами орбит и дистанциями, на 8-9 ближайших витков. В алярме вместо списка только один элемент - минимальная дистанция и номер витка. Пусть менее подробно, но тоже вполне годно. В KSP же надо пержолиться с картой - что-то там щелкая, занимаясь пиксельхантингом и дрочкой векторов. Нахуя это надо? Поставил алярм, вывел окошко, и дави тапку в пол, пока дистанция не окажется минимальной - оче удобно, не нужно переключаться на карту, пиксельхантить, что-то там подбирать - автоматика сама все считает, только подгазовывай и все.
>>173354 >Копротивление воздуха поменяли На карту дельты это почти не влияет - изменились лишь несколько атмосферных участков, и все. В любом случае дельты с карты теперь хватает с запасом, т.е. юзать можно. Единственное, что пострадало - аэрозахват, раньше достаточно было снизить периапис до 65км, чтобы упасть с орбиты в окрестностях периаписа, теперь приходится снижать до 40км и меньше.
>>173385 Чо? На винде все лагало и вылетало, а мне тут один добрый анон (долгих лет жизни ему и его достойной матери) посоветовал поставить. И это у меня стоит медленный ноутбучный винт на 5400.
>>173388 Ставь, я так и остался на ней, винду оставил только потому что жена ниасилела (не захотела) убунту. А так с вайном у меня фолач 3 идет, больше пока не пробовал ничего.
Помогите нубу, в гайдах ничего не нашёл/не понял. Играл я давно, год-полтора назад, и за то время у меня скопилось несколько вопросов. - Как сделать, чтобы корабль не пидорасило? Я просто заебался, такое чувство, что все детали держатся на соплях. проблема решалась только паутиной из тросов. Каждую блядскую деталь приходилось крепить несколькими тросами, чтобы меня не разъебало ещё на стартовом столе. Я хуёвый конструктор или это так задумано? Может есть читерный мод, который это фиксит? - Есть ли мод на замедление времени? Очень не хватает. - Есть ли нормальный гайд по всем двигателям? Стоит ли юзать твердотопливники для разгона? Есть ли применение у ионных двигателей?
>>173390 > Как сделать, чтобы корабль не пидорасило? kerbal joint reinforcement >Есть ли мод на замедление времени был, не помню названия >Есть ли нормальный гайд по всем двигателям? нету такого гайда, включай логику
>>173390 >Стоит ли юзать твердотопливники для разгона Они созданы для этого. >по двигателям Пробуй все сам.Могу только сказать,что в космосе для маневров между планетами логично ипользовать атомный двигательу него тяга 160 чтоле.
>>173390 1 - накатить kerbal joint reinforcement, в особо тяжелых случая - использовать стяжки 2 - есть 3 - твердотопливники дешевы и сердиты, использовать в качестве первых ступеней, ионники - огромное количество дельты для малых пробок
>>173413 У крыльев была приписка - типа охлаждают детали, к которым присоединены. С учетом того, что в 1.0 есть понятие потоков тепла - тепло рано или поздно доберется до крыльев через кучу деталей.
>>173339 >Ну што курцы? Папробуем внофь слетать? Мамент этат наканецта настал. Всё это сдавленным голосом, словно его ненавистник уже подкрался сзади и давит его шею. Посмотрел минуту, предсмертных хрипов не услышал, забросил.
>Aw geez. This is going to be like the endless spamming of "test TT-70 radial decoupler flying/landed/flying/suborbit/flying/splashed/flying/dangit-test-this-decoupler-SOMEPLACE-I-won't-leave-you-alone-until-you-do" contracts in repeating sequence, isn't it? Only... POL? My very highest tech right now is OX-Stat solar panels powering an Octo probe core mounted on a FL-T400 1.5 meter tank, and the game is obsessing about getting me out to the JOOL system...!
>Some of the contracts really don't make the slightest bit of sense. Take ore from Duna to Ike. Why would I EVER want to do that? Suborbital Sun orbits?
Нет, все же макаки хуйню непонятную сотворили с атмосферными движками. Вот например пикрилейтед - груженый рудо-добывающей хуиткой SSTO тонн на 70 общей массой (можно и облегчить, но не суть). На этих движках он в принципе не может разогнаться выше 300м/с, потому что на малых скоростях тяги не хватает, а если подняться повыше - не хватает скорости удержаться. А если ему добавить еще пару таких же - за 300м/с он перевеливает кое-как, но ОБЛАКО ПЛАЗМЫ ГИПЕРЗВУК КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО, короче мгновенно рвет с нуля до ебанической скорости. И да, я знаю про тонкости разгона, climb rate и всё такое.
Получается некий порог, который трудно превысить, но если превысишь - то получится дичайший рывок. Это и не реалистично и усложняет игру одновременно. В FAR + AJE вот как-то этой хуйни не было.
Кто-нибудь делал уже успешные грузовые самолёты на 70-100 тонн в 1.0? Показывайте свои дизайны.
>>173449 Блять, еще и ядерные движки теперь окислитель не жрут. Раз они этим заморочились, так пусть хоть специальное топливо жрет, как ионник. Водород какой-нибудь. А не дефолтное керосиноподобное.
Последний проект 0.90: Ядерный реактор KRAK3N для изучения свойств ЯРД. Был разработан Бобом в рамках исследовательской работы, инициированной Джебом, уставшим от обычных химических двигателей. Выведен на круговую экваториальную орбиту радиусом 400 км с первой попытки (что не может не радовать, ибо кербонавтам пришлось бы жить в старом комплексе, пока не была бы окончена дезактивация КСЦ). Планировалась отправка и стыковка второго модуля, в котором были бы образцы четырех доступных топлив и управляющая автоматика, но, увы, проект был заморожен. Фото 1: Отделение KRAK3N от верхней ступени РН. Фото 2: Система втоматического сведения РН с орбиты отработала штатно. Фото 3: KRAK3N раскрыл солнечные панели и антенны. (Реактор не предназначен для получения электрической энергии, так что автоматика использует энергию Кербола. Дополнительная цель - исследование деградации солнечных панелей под воздействием мощной радиации.) Фото 4: Видны системы регуляции тяги и контроля целостности стержней (Боб считает, что при разрушении стержней радиоактивность испускаемых газов сильно возрастет).
>>173436 Таки да, контракты подзаебали. ТОЛПЫ блядь туристов хотят на луну сам только осилил маленький лендер с Валей туда посадить, но на нем 300 дельты осталось. Так что она останется там сычевать до лучших времен., к небу и Аллаху. Эксплорить точки на противоположной стороне Кербина, имея только первые крылья и бейсик джет энжин 300м/с твой максимум, бро в рот ебал-с.
>>173436 АААААААААААА >The Pol thing actually got figured out! If you do any science around the Flag Pole at KSC, it gets registered as Pol Пиздец они уебаны криворукие, ебал их мамашу. Нет, с такими багами играть в карьеру просто нельзя, не зря я решил подождать первого патча.
>>173481 Тяжелый SSTO я пока не смог сделать например, смотри выше. У новых атмосферных движков совершенно ебанутый профиль тяги, вместо плавного поворота приходится летать по табличке и делать 4-5 резких поворотов, чтобы не угореть или не встрять. Окно оптимальной траектории очень узкое, намного уже чем в FAR + AJE.
>>173419 этот линуксдебил тебя троллит. зачем тебе линукс если ты даже не стал гуглить? amd64 - это так по-линуксячи называется современная 64битная архитектура только из-за того, что amd слегка раньше ее опубликовали. Но все intel ее тоже поддерживают
>>173507 Хуевый у тебя кербал. Надо, чтобы было место и прописанное в контракте оборудование, огурцы необязательны. Достаточно 10 секунд находиться на нужной орбите и контракт засчитают.
>>173475 Билл, Боб и Джеб были крайне возмущены позицией правительства, приказавшего прекратить эксперименты с болтающейся над ними тонкой стальной бочкой, наполненной 15 кг обогащенного U235 KRAK3N. ЯРД могли бы открыть новую эпоху в исследовании космоса! К счастью, мнение сотрудников КСЦ совпадало с мнением Великой Тройки, что позволило пренебречь приказом сверху.
Модуль-2 использует вместо сгорающего с немалой температурой монотоплива сжатый азот, что избавляет от опасности повредить или перегреть окружающие поверхности. В случае выхода эксперимента из-под контроля, автоматика отстыкует Модуль-2, разомкнув топливный контур, а реактивная система управления отведет его на безопасное расстояние. С обратной стороны Модуля-2 установлен стандартный стыковочный модуль для обслуживания всей установки. С Модулем-2 на орбиту отправились: 8 баков окислителя, 4 бака ракетного топлива, 2 бака с монотопливом и 2 бака с ксеноном. Главная цель - найти топливную идеальную смесь для ЯРД.
Модуль-2 был запущен стандартной РН, и успешно состыковался с KRAK3N. Осталась еще одна вещь...
>>173461 Ядерным движкам тащемто похуй что жрать - газ, жидкость, порошок. Все превратится в плазму. Единственное, что видел годное - это два мода, один добавляет расходуемое ядерное топливо в ритеги, с полураспадом, другой - позволяет питаться движкам кислородом, топливом или водородом, и любыми их комбинациями, и правит все баки под любой из этих ресурсов. Совместить бы эти два мода - чтоб ядерники жрали любую горючку плюс ядерное топливо, а баки вмещали любую горючку. А еще лучше разделить ядерник и движок - движку нужна любое вещество и тепло, тепло могут производить ТЭНы, ритеги, ядерный реактор, термоядерный реактор - тогда появляется смысл от солнечных панелей, ядерных и термоядерных реакторов, а также поиска и добычи гелия три и разного рода ядерного топлива.
>>173486 ИРЛ на тяжелых самолетах задачу экстренного разгона решают неотделяемые перезаряжаемые пороховые ускорители. Они маленькие, но их тяга настолько велика, что тяжелую махину буквально швыряет вперед. Что тебе мешает использовать этот трюк?
>>173484 ну там вон на оффоруме пишут, что возможно команда Q&A просто занимается хуйней и пытается сломать игру как ютубер Дэнни, вместо того чтобы просто играть как типичный игрок. И разумеется, после множества заявлений о пофикшенных багах есть некоторые повышенные ожидания
>>173523 Для ядерных движков можно черпать что угодно - в этом и профит. Реактивная масса - просто масса, энергию для его испарения дает ядерное топливо. А так да - где-то видел картинку корабля с двумя ведрами на фермах, который крутится в чьей-то атмосфере и черпает этими самыми ведрами газ.
>>173520 >А еще лучше разделить ядерник и движок - движку нужна любое вещество и тепло, тепло могут производить ТЭНы, ритеги, ядерный реактор, термоядерный реактор - тогда появляется смысл от солнечных панелей, ядерных и термоядерных реакторов, а также поиска и добычи гелия три и разного рода ядерного топлива. Ты только что переизобрел мод Interstellar.
>>173531 не бутится при загрузке, зависает комп. на флэшке есть виртуалбокс, через его запуская - ругается вот такими словами, но нажимая продолжить, он вроде грузится, через раз >Аппаратное ускорение (VT-x/AMD-V) не доступно в Вашей системе. Ваша 64х-битная гостевая операционная система не сможет определить 64х-битный процессор и, таким образом, не сможет загрузиться.
вот ошибка когда не грузится после первого предупреждения >This kerne requires an x86-64 CHU, but only detected an i686 CPU. >Uneble to boot - please use a kernel appropriate for you CPU
>>173537 Что за проц у тебя? ядро говорит, что не нашло поддержки x86_64, да и VT-x/AMD-V мож в биосе что повыключал? Я что-то сомневаюсь, что у тебя настолько некропека, что этого просто нету.
>Технология виртуализации Intel® (VT-x) ‡ No
Насчет второй ошибки - не понятно. >Набор команд 64-bit >Расширения набора команд SSE4.x
>>173532 Неплохо, но громоздко - 100500 ресурсов, варпдрайвы. Я имею ввиду нечто попроще: JDiminishingRTG - вводит 3-4 вида ядерного топлива, и возможность их переключать. He3 - вводит Гелий3 как добываемый ресурс на почти все планеты системы, патчит сканеры и бур. CryoEngines - вводит движки, работающие на разных смесях топлива, патчит баки под переключаемые ресурсы.
Т.е. по факту такой мод может полностью основываться на модуль-менеджере и патчах: 1 - ядернику добавить переключаемые ресурсы - топливо, кислород, ксенон, и их комбинации. Вторым компонентом - непереключаемое тепло. 2 - ритегам ввести тепло как ресурс. Также ввести им переключаемое ядерное топливо. Ри тег становится конвертором ядерного топлива в тепло, нерегулируемом, количество теплоты зависит от активности и массы топлива (времени полураспада) 3 - ввести ядерный (по сути большой управляемый ритег) и термоядерные реакторы, ядерный с переключаемым ядерным топливом и производством тепла, термоядерный - на Гелий3, требует электричества для работы (удержание плазмы магнитными полями). 4 - ввести конверторы тепла в электричество - модуль пельтье (превращает тепло в излучение), паровой генератор (ака абилятор - превращает тепло + любое вещество в электричество, импульса не генерирует). 5 - для рассеивания излучения ввести радиаторы (например добавить функцию испускания излучения всем крыльям и солнечным панелям) , которые будут жечь излучение как движки топливо, но без импульса. Это позволит ограничивать мощность всей этой байды мощностью излучателей. Также все детали, выбрасывающие какие-либо вещества, также могут выбрасывать излучение во время работы - RCS, абиляторы, ядерный движок, любые другие движки. 6 - ввести ТЭНы - конвертор электричества в тепло 7 - ввести руды, которые содержат все эти ресурсы, кроме тепла и излучения 8 - пропатчить бур и сканер на эти руды 9 - пропатчить конвертор на обогащение этих руд, с затратами электричества
В результате получаем практически реалистичную систему - руды, топлива, тепло, рассеивание тепла излучением или испарением, генерация электричества или тяги комбинациями электричества, тепла, испаряющегося вещества и излучения. Игрок на основе этих модулей сможет запилить все что хочет - от тупого ядерного или термоядерного движка, на любой реактивной массе, до атомной электростанции и ионных кораблей, летающих на энергии солнца.
Никаких новых партсов не нужно - можно клонировать или модифицировать уже имеющиеся, прямо модуль-менеджером. Но все 3 мода придется поставить.
>>173545 Это загрузчик, когда появится картинка - нажми ESC, посыпятся сообщения ведра. В безопасном режиме если грузанешься - набери в консольке dmesg, и он тебе расскажет, что не нравится ведру в твоем железе.
>>173549 >это норма что он вешает мой ноут и висит минут 5? Нет, должно мгновенно пролетать. Ответь на вопрос то, ты менбху такую как >>173541 видишь или нет?
>>173541 И да, на счет образа не сумлевайся: >64-bit PC (AMD64) desktop image >Choose this to take full advantage of computers based on the AMD64 or EM64T architecture (e.g., Athlon64, Opteron, EM64T Xeon, Core 2) Т.е. подо все 64-х битные процы, кроме италлиума.
Так что у тебя одно из двух: либо видеодрайвер виснет, либо, что менее вероятно, у тебя не x64, либо, что еще менее вероятно - у тебя италлиум.
>>173553 при загрузке с железа - нет Вот это плохо, вангую, загрузчик не может совладать с твоей видюхой, чтобы показать меню, попробуй другой образ. Хотя еще вопрос, у тебя там UEFI? проверь и выключи Secure boot или включи старый режим, если такой имеется, может в этом дело.
>>173514 KRAK3N имеет 4 антенны, которые могут работать как в приемном, так и в передающем режиме. После выведения оказалось, что сигнал, принимаемый малой антенной, установленной на крыше VAB, довольно-таки слабый. Билл, как главный инженер, придумал надежный способ приема данных во время эксперимента: автономная наземная станция приема данных, управляемая им самим, будет принимать сигнал находясь на холме рядом с КСЦ, а малый ретранслирующий спутник будет усиливать исходный сигнал, позволяя центру дублировать прием.
Фото 1 и 2: Билл настроил приемную станцию на частоту передачи KRAK3N, угол наклона тарелок автоматически меняется, "ведя" цель. Фото 3: Ретранслирующий спутник на суборбитальной траектории, выведенный малой геофизической ракетой. Фото 4: KRAK3N готов к проведению эксперимента. Положение выбрано так, чтобы радиаторы были расположены параллельно лучам Кербола.
План сработал, данные были успешно приняты как Биллом, так и Центром, ретранслирующий спутник успешно вошел в атмосферу и приземлился на парашюте. Оказалось, что максимально эффективным для ЯРД является обычное ракетное топливо! Основываясь на данных эксперимента, Билл создал действующую модель ЯРД, известную нам как LV-N "NERV". Неповиновение было забыто, ведь победителей не судят. Вдохновившись успехом Великой Тройки, к ним присоединилась Валентина Керман, известный пилот Кербальской Социалистической Республики.
Все, теперь с чистым сердцем могу приняться за версию 1.0, ибо предысторию придумал.
>>173549 >это норма что он вешает мой ноут и висит минут 5? да. это линукс, сынок. никто не тестирует его достаточно плотно на всяких левых ноутбуках. Покупай только мэйнстримное железо.
Ну теперь как-то неинтересно, раньше был челлендж, а теперь этот крафт способен с ходу в суборбитальный полет. Если дам ему ракетные двигатели - он небось ещё и мун достигнет. Правда над посадкой надо поработать.
...
Интересно, получится ли сделать эту летающую вундервафлю США
>>173530 Ты путаешь NERVA и VASIMIR. Нерва и РД-0410 работают строго на водороде. Переделать магнитоплазменный движок под всеядность можно, но УИ упадёт.
>>173582 Они очень эффективны в космосе. Малое истечение - наше все. Их, как и прочие другие двигатели, наиболее эффективно использовать так, чтобы ускорение прибавлялось совсем по чуть-чуть.
>>173594 Хмм. А был же какой то мод, по моему с таким же названием(или FARup), разрабатывался ещё во времена 0.90, но не Феррамом. Я правда так и не понял в чём суть.
>>173595 Нет. В nuFAR (звучит как newFAR) феррам обещает запилить воксельное вычисление, чтобы улучшить поведение крафтов + многопоточность вычисления. Вот главное из его поста: For those wondering exactly what nuFAR / voxelFAR / vesselCenteredFAR does compared to previous versions, it basically does away with the part-centered operation of the previous FAR versions (the same behavior that powers NEAR and newStock) in favor of a vessel-centered approach. Instead of the part-centered complications of determining the interactions between parts (which are never done exactly right) it'll create a voxel model of the vehicle to work with. From this, I can get a lot of data about how the vessel will behave in flight. Most importantly, I can implement a long-awaited feature: area-ruling. Basically, it's a requirement for transonic and supersonic flight that states that for minimum drag, a vehicle's cross-section must vary smoothly. And very small changes in cross-section can have a surprisingly large effect on transonic and supersonic drag. So for ease of use, you'll get a nice graph of cross-sectional area over the vehicle so you can see where to mess with things Besides that fun, the voxel approach also allows better resolution of body lift, which can give bodies their proper forces, rather than a simpler approximation from parts. Another benefit of the voxel approach is that cargo bays and payload fairings are emergent from the system. Rather than being defined top-down like in FAR, NEAR, or newStock, any collection of parts in a hollow arrangement will be tried as shielded from the airflow. Although the current wing model is the legacy oldFAR wing model, I also expect that the voxel approach can be used to calculate wing shapes and provide a much more accurate model of the wings as well as the fuselage.
>>173597 >newStock Имеется ввиду ванильная физика в 1.0? А вообще, феррам невероятно крут. Разрабам нужно было не изобретать велосипед и тупо заказать ему физмодель. Парень явно могёт.
Призываю товарищей Сухого и Ильюшина ИТТ. Играю в карьеру и решил запилить систему воздушного стартадля дешевого вывода спутников. Так вот, открыты у меня пока только дозвуковые движки, и тянут они только до 10 км, потом приходится вколючать ракетные ускорители, и это сволочь при достижении 500 м/с начинает заваливатся на спину. Какие вариант поможет? 1. Подождать сверхзвуковых пердаков 2. Переместить груз на брюхо. 3. Убрать нахрен ускорители и запускать ракету с 10 км 4. Что-то еще?
>>173612 Тебе надо научиться в дебаг самолёта. Покажи развесовку и угловые моменты в RCS Build Aid со включенными ТТРД и выключенными ТРД, и все станет ясно, тебе в том числе. Надо убить все угловые моменты от неровного вектора тяги.
>>173616 > Тебе надо научиться в дебаг самолёта. Астронавты, а поясните за дебаг ньюфагу. Вот появилась у меня какая-то проблема с ракетой или самолётом, как мне собрать по максимуму диагностическую информацию? Специальные плагины для этого есть, али как? Наобум тыкаться не хочу, хочу сразу по науке.
>>173624 Для самолетов мод RCS Build Aid мастхэв. Показывает миграцию центра тяжести и крутящие моменты из-за несовпадения линии тяги, подъемной силы и центра тяжести.
>>173620 Просто интересуюсь у анонимного гуру, нельзя ли как-то файликом. Если там настолько еботня - то тогда без надобности, переживу. >>173621 Странная предъява. Я свою коллекцию желаемого/нужного/необходимого полгода собирал. Буду вот я сейчас ещё рушить то, что только-только удалось заставить работать.
Посоны, поясните криком по какому принципу работает новая мобильная лаба. Я пока так понял что как и раньше, но еще и ждать нужно. Посоны, качайте багофиксельный мод выше по треду, он хорош, у меня Джеб выжил, не сгорев в вошедшей в плотные слои атмосферы носом капсуле.
Для оптимизации вектора тяги тебе понадобится аддон RCS Build Aid. http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/35996 Показываю на примере тяжелого грузовика марки "Кирпич-1", собранного полностью из отечественных ванильных деталей. В него уже загружена (и закреплена) рудная бурилка "Трещина" массой около 13 тонн.
Тебе нужно сделать так, чтобы вектор тяги двигателей проходил точно через центр массы. Для наглядности я прилепил к Кирпичу лишний двигатель (пикча №2). RCS Build Aid показывает, что тяга не отцентрована, и двигатель будет клонить вниз носом с таким-то угловым моментом (круговая стрелка). Убираем лишний двигатель, и видим что тяга почти полностью отцентрована. (пикча 3). Если достаточно гироскопов, RCS или управляющих плоскостей, чтобы пересилить этот момент, то можно забить хуй.
Далее, насчет центра лифта. Ты дохуя где прочтешь совет, что центр подъемной силы в KSP должен быть позади центра тяжести. Совет в целом правильный, ибо не-следование ему в традиционной схеме может привести к возрастающей осцилляции самолёта, особенно на высоте. Но в экзотических аэродинамических схемах может быть неверен.
>>173646 Еще, размещение задней стойки. Нельзя её делать слишком далеко от центра тяжести, иначе самолет трудно будет оторвать от полосы (представь двуплечие качели, у которых шарнир находится далеко от ЦТ).
Кроме того, задняя стойка должна быть достаточно высокой, а корма достаточно короткой, чтобы не цепануть жопой полосу при взлете. На пикче сильный перебор, я обычно очень аккуратно взлетаю, давая уклон не более 5 градусов вначале.
В целом это то немногое, на что можно обратить внимание в ваниле. В FAR есть прекрасный симулятор, который при грамотном обращении может тебе показать и устойчивость самолета, и максимальный угол атаки в данных условиях, и много чего ещё. Это позволяет по-настоящему дебажить крафт, если например у тебя он на скорости начинает клевать носом, или колебаться, или еще что.
Огурцаны, подскажите какие настройки убавить что бы картинку не сильно испортить? х86, использует 2 800 мегабайт памяти и склонно падать. Модами обмазываюсь, но не сильно.
>>173664 Эврика производится лабой из этого мода, когда там сидят кербанавты. Вроде рейты зависят от их умности. Кварки производятся в коллайдере за туеву хучу энергии.
>>173660 Anti-Aliasing 2x Pixel Light Count 8 Shadow Cascades 4 Дефолт вобщем. Но это скорее на фпс влияет, чем на озу. Можно ещё Terrain Scatters убрать, все равно для аутистов.
Для экономии ОЗУ нужно запускать игру в opengl режиме, иногда помогает nosinglethreaded-d3d11. Ну и мод ActiveTextureManagement, макаки вроде ставили в ваниль конвертацию текстур, но само уменьшение разрешения текстур должно работать. Во всяком случае это лучше чем просто снижать качество текстур в игровых настройках.
Есть ещё пару модов, позволяющих удалять неиспользуемые детали из игры на время, но я на них не зацикливался - просто прикупил ещё 4гб озу на говноноут.
Тестирую Кирпич-1 >>173644 с полезной нагрузкой. 1 - Взлёт. 2 - Скорость 300м/с, высота 5-6км. Слегка задержался на этой высоте для преодоления барьера эффективности двигателей, описанного выше в треде. 3 - Относительно крутой подъем до 25км, скорость быстро растет. 4 - Высота 25, скорость ~1450 и уперлась в лимит ТРД. Начиная с этого момента - плавный подъем без набора скорости, пытаюсь выгадать побольше высоты на атмосферных двигателях.
>>173669 1 - Высота 28, перехожу на ракетный режим, скорость и апоцентр растут. 2,3 - Высота 40км, суборбитальная траектория с апоцентром в 83км. Можно расслабиться, маневр через 4 минуты. 4 - Орбита!
>>173672 В шапке и в вики есть список кнопок. B нажми, или вверху экрана кнопка
>>173673 1,2 - По плану бурилка должна была плавно выплыть из трюма на собственных двигателях, но инженер-сборщик слишком затянул пружину на механизме разделения, и она выскочила, чуть не разломив носитель и саму себя пополам. 3,4 - Ничего не повреждено, сеанс связи с бурилкой прошел успешно, команда на раскрытие СБ отработана штатно. На этой орбите она будет ждать тягача до Минмуса, который прибудет следующим полётом.
>>173674 Не знаю, я играю в песочницу и делаю отыгрыш в голове.
>>173675 1 - Тем временем у "Кирпича" почти закончились батареи - пилот понадеялся на автоматику, а та перерасходовала их на ориентацию корабля. В следующий раз надо взять в несколько раз больше батарей, плюс небольшую солнечную панель. 2 - вход в атмосферу, основная фаза уже закончена (высота 20км, скорость ~700м/с). 3,4 - От неосторожного пилотирования "Кирпич-1" развалился прямо в воздухе. Пилот-испытатель погиб. В ЦУПе до сих пор спорят, что было причиной катастрофы - врожденная нестабильность аппарата, или выбранный профиль спуска (слишком медленный спуск, что привело к потере скорости и подъемной силы в верхних слоях). Планерный вариометр с коррекцией тут бы очень пригодился.
>>173686 Убрать пункт про максимально развитые здания, это пофиксенный баг. Кербонавт на орбите - теперь не 2.5км, а хз сколько. Карта dV - указать, что атмосферные данные в ней теперь неверны.
Я считаю, что гайды по самолётам и прочему вообще не очень нужны, только Q&A. Раньше в шапке были ссылки на пояснения анона, это гораздо круче чем пастебин, т.к. с пикчами и в контексте - вот например: >>173644>>173646>>173647>>173649 Они тонут за полгода у нас все равно.
>>173686 >Тут анон вбрасывал как то гайд, по точной посадки с орбиты на докпорт, хорошо бы его увидеть. Он уже неактуален, с новой аэродинамикой. Те таблички были для старого киселя.
>>173688 Всё равно утонут. Хорошо бы умельцам собирать такие пояснения в длинные скриншоты, например как в гайде по аэродинамике и заливать их на имгур. А из шапки сделать отдельную ссылку на гуглдокс с FAQ и соответственно такими картинками с пояснением.
А ещё спасибо макакам за парашюты. Теперь парашют на носу кабины заботливо поддерживает останки ракеты, неизбежно заваливающиеся на землю, вместо того, чтобы предательски схлопнуться.
>>173695 > (Изменилось в 1.0: импульс теперь является константой и максимальная скорость изменяется в соответствии с высотой и скоростью) Так удаляй вообще, зачем ты дополняешь. Одна конфузия токмо.
>>173693 Наоборот аэродинамиика стала более-менее нормальной наконец-то. Ещё n-body и задержку при дальних полётах бы. Хотя это из уровня мечтаний пока что. И так очень годно.
>>173708 Итак, как работают лаборатории. Сначала надо в лабораторию доставить эксперименты с приборов и обработать ее. Данные загрузятся в лабораторию и будут готовы для исследований. Максимум лаба может принять 500 единиц данных. Количество данных будет медленно уменьшаться, и за них будет капать наука. См. пикрелейтед. Олсо, оригиналы экспериментов все еще можно переслать по радиосвязи или доставить на Кербин, и за них дадут науки в полном объеме.
Поиграв в 1.0 понял, что ISRU пока бесполезно. Тащить за собой пятитонную йобу (Рефайнери + большой бак + бур = 5,5 тонн) намного более затратно, чем прицепить еще один бак с теми же 5 тоннами топлива. Кто-нибудь уже сумел в приемлемый дизайн заправочного ландера?
Бтв, начал карьеру на нормале в 1.0 до этого играл на изи в 0.9. Либо такая большая разница, либо я хуй знает. На изи за контракты давали нехило так саенс поинтов. За полет к луне и флажок в анусе на поверхности давали что-то порядка 200 с чем-то, если не больше, и можно было обмазаться рокомаксом или мк2 кокпитами. Это за сам факт полета. + еще наука которую добудешь сам по пути. В новой же карьере за контракты дают по 5-10 науки. Я уже заебался летать на 400-ых баках и всяких LVT-45. А еще в контрактов одно говнище: свози випов покататься, обследуй области Кербина, и прочая хуерга, за которую даже науку не дают. Уже и стратегиями обмазался, чтобы бабло в науку конвертилось, а все равно ее с гулькин нос.
>>173722 Да ты охуел. Я Валю на луну-то только закинул на голом лендере, состоящим из 400 бака, кабины, 909 движка и тоненьких ножек и оставил там, ибо 300 дельты осталось, и что смог, передал через антенну, а ты мне про минмус.
>>173722 Алсо у меня пока персонал не шибко прокачанный, и передовые технологии в виде совка и метелки для забора проб грунта не освоил. А за пробы дохуя науки дают.
>>173723 Шо ты мне рассказываешь, я на вот этой ракетке долетал до минмуса, собирал там науку минимум с двух биомов и возвращался домой.
Ты, видимо, не улавливаешь суть минмуса. Долететь до туда - всего на 100 дельты больше, зато сесть и вернуться - намного проще из-за его очень слабой гравитации. Минмус - это гораздо легче, чем Муна.
>>173723 Да и не получается у меня из нищезапчастей строить ракеты с достаточным кол-вом дельты. Бустеры в принципе решили бы проблему, но с ними ракету начинает пидорасить и вертеть что мама не горюй.
>>173726 Но у меня нету 800ых баков, например. А если склеивать из 400ых, то начинается БОЛТАНКА СЛИШКОМ БОЛЬШОЙ УГОЛ АТАКИ САЛЬТО ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР.
>>173731 Да нормально там все получается. Это я уже потом заменил баки на длинные, первая версия этой ракеты была с мсаленькими баками. И вообще, хорош искать оправдания, возьми и сделай.
кто может пояснить насчет планировщика окон запуска? вот я выбрал например трансфер 100км кербин->250км дюна, а как ноды выставлять по полученным данным?
Успешно завершился первый этап испытаний прототипа раскладного ровера "Раскривушка". Второй прототип предлагается оснастить подьемно-выдвижной инструментальной платформой.
>>173740 Тут модер удаляет вообще всё, на что жалобу написать, как бы она ни была оформлена. Я пробовал сам на эйджохейтере раньше и на рандомных постах, таки тёрлись.
>>173660 Текстурки на Half - картинка почти не изменится, выиграешь метров 200 памяти. TerrainDetail - тоже поирайся, чем больше- тем больше точек поверхности хранится в памяти. Остальные настройки только на видюху влияют. Ну а дальше обмазывайся ATM - пожмет тебе непожатое. Потом Texture replacer - он любит выгружать из памяти все ненужное.
>>173677 >Планерный вариометр с коррекцией тут бы очень пригодился. Очень много вкусных датчиков обнаружив в NanoGauges, юзаю их нестандартно, например индикатор вертикального ускорения при аэроторможении,. В твоем случае - максимальная эффективная скорость - пригодился бы индикатор дельты до терминальной скорости, он показывает разницу между твоей собственной скоростью и терминальной, позволяя лететь на грани возгорания, т.е. в твоем случае - удерживать подьемную силу даже в сильно разряженной атмосфере. Рулить легко пилот ассистентом, просто регулируя угол атаки (подьем носа). Индикатор угла атаки тоже там есть, в наноиндикаторах. Еще из полезного - KerbalFlightData
>>173716 У меня была рефайнери с 4 джумбами на орбите Минмуса, на поверхность же спускался модуль с буром на 4х ядерниках. Горючки ядерникам хватало только на посадку. Потом набирал полные баки карбонита и на карбонитовых же движках эта херня взлетала назад. На рефайнери привозил ~70% –> 1.5 джумбы готового топлива. Теперь хотя-бы 50% профита снимать без карбонитовых движков было-бы круто.
>>173696 Ты поломал что-то модами. Ставь ExceptionDetector, он поможет найти виновника. Также в дебаг-меню есть раздел с сообщениями, там он тоже должен засветиться.
>>173774 Да, я тоже его использовал, но большинство индикаторов там лучше сделаны в Steam Gauges, в частности там есть охуенный индикатор сваливания и индикатор достатка воздуха.
Да и вообще все это я обычно юзаю, конечно. Просто хотел проверить пригодность ванилы к постройке орбитальных самолётов, а то как так - аэродинамику завезли, а инструментов для неё нема. В принципе можно, но без RCS Build Aid вот уже не обошелся, да и без инженера, показывающего инфу без переключения на карту, было бы трудновато.
>>173794 Да им какой-то запредельный уровень точности нужен. В альфе такой хуйни не было. Я заебался эти микроскопические углы выправлять. Потому и хочу автоматическую стыковку.
Отправил я пробку с научными приборами, антеннами, аккумуляторами, батареями к другой планете. Провел эксперименты, данные вроде успешно передались на Кербин. Выхожу в ЦУП, и вижу, что кол-во очков науки не изменилось. В чем тут дело?
>>173727 Причем тут это вообще, наркоман? Ты не достигнешь баланса равномерным потреблением топлива.
> если в 1.0 топливо потребляется отовсюду равномерно Лол. Макаки даже это не сумели сделать нормально. Оно у них потребляется одинаково по литрам, а не в процентном отношении. В результате ЦТ пляшет как бешеный, мелкобаки опустошаются быстрее, и все стало даже хуже.
> модоблядь Алсо да, спасибо что напомнил: есть пока ещё не обновившийся TAC Fuel Balancer http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/25823, который уже много версий подряд делает то, что не смогли сделать макаки. Лол, теперь буду тебя доёбывать.
>>173810 В htop посмотри, возможно на фоне зависший процесс. Алсо, линуксовая версия значительно тормозней, не знаю какой у тебя там фпс вырос. Может они и правда что-то там оптимизировали, хуй знает, но мне сомнительно.
RSS аноны, нужна ваша помощь. Есть один Марс, и вокруг него вращается один Деймос с постоянным, судя по инженеру, наклонением X. Алсо есть один зонд, который вращается вокруг Марса с наклонением Y. Но при этом relative inclination между крафтом и Деймосом меняется, если включена физика. При нефизическом таймварпе наклонение постоянно. Сам Деймос как-то криво прибит к Марсу или я чего-то не понимаю?
Хочу наконец начать проходить карьеру. Думаю играть на харде, т.к. в КСП с 0.8.5 играю, мучает вопрос: часто ли на харде приходится заниматься тупой дрочкой? Я имею выполнение раз за разом однотипных заданий, чтобы скопить денег/науку.
>>173824 Относительно часто. В некоторой степени это даже лучше: повышает цену запуска лично для тебя, и ты будешь каждую мелочь выдрачивать, лишь бы оно не разбилось, заставив тебя вновь полчаса туристов швырять на орбиту.
Ну поставил я этих ваши stock bugfixes. Почему парашюты к хуям не отрывает на больших скоростях ? Так же как и ваниле весь челенжд по теплоизоляции заключается в открытии парашюта на большой высоте и моментальном торможении. Что хотели исправить то?
>>173811 Не умею устанавливать проги ещё, лол. В встроеном диспетчере глянул, там вроде нету процесса. Ну и ребутнулся на всякий, все ещё не запускается. Не знаю что делать.
>>173824 Заниматься контрактами придется постоянно. И если ты задрачиваешь неинтересные тебе контракты ради денег на конкретно тебе нуждный запуск, то на харде делать нечего. Хард это про многозадачные крафты, собирание контрактов в паки для одного полета и прочие массовые выведения спутников одним носителем. Однако, как минимум попробовать хард стоит, реально начинаешь ценить каждый запуск.
Ну и как теперь прикажете летать через пол-кербина если спустя минуту после выхода на сверхзвук у кусков крафта начинает рвать пукан температурой?? "Big-S Delta wing" Я вижу, что ты там сделал, Отряд.
>>173835 >Lowers semi-deployed drag to be more inline with previous performance, and (importantly) to reduce opening shock >- Adjusts fully deployed drag slightly to match previous landing performance Похоже, они эту проблему и не собирались исправлять. А вообще, я же скриншот еще вчера постил по поводу этого бага: >>173402
>>173832 >Относительно часто Ну, если относительно, то терпимо. >>173837 >Хард это про многозадачные крафты, собирание контрактов в паки для одного полета и прочие массовые выведения спутников одним носителе Вот таким образом я и собираюсь карьеру проходить. Вопрос в том, реально ли вообще ее так пройти или макаки так сделали баланс, что кроме однообразной дрочки никаких вариантов не остается?
>>173839 а ты ? Естественно, ты совсем другой хуй, но я обращаюсь не к тебе лично, а к Мнению. К тем кто это писал раньше. Надо понимать это на анонимной борде.
Джеб выбирает небытие. А что выберешь ТЫ? Странно. Уже второй раз за полчаса этот баг выскакивает, неужто Distant Object Enhancement c PlanetShine конфликтуют?
>>173842 > а ты ? Я не ленюсь читать чейнджлоги и вообще описание модов, а ты услышав ФИКС БАГОВ, уже летишь на сосачь кричать, что ВОТ ЭТОТ БАГ НЕ ПОФИКСИЛИ, ПЛОХО СДЕЛОЛИ, ТУПО.
>>173841 Вылавливай выгодные контракты, от говна отказывайся сразу. После первого выхода на орбиту тривиальные (однозвёздночные) контракты вообще нахуй не нужны, за редкими исключениями.
Ещё стоит брать контракты пачкой в рамках одной миссии. Например, вывезти туриста на орбиту, там же отстрелить тестовые декуплеры, после чего пролететь мимо Муны, где пшикнуть двиглом и взять рапорт экипажа, после чего по возвращении на Кербин активировать тестовый парашют. И экономия времени, и просто интересно подобные миссии проектировать и выполнять. >>173832-кун
Дорогие мои огурчики. Поблема такая: Катаю в ванильку, катаю в карьеру на хардкоре. И у меня серьёзные проблемы с посадкой на муну. Беда в том что я могу сделать хороший модуль, но сейчас нет необходимых деталей (пикрелейтед - всё что доступно). Фармить науку на данном этапе практически нереально, единственный вариант - лететь на муну. Теперь вопрос. Помогите сделать нормальный модуль, который не будет переворачивать нахрен при посадке, в которому будет 3-4 капсулы и 1 лаба. (без них совсем беда с наукой).
>>173850 переворачивает из глючка с теплозащитой. можешь поставить фиксы эти сраные и полегче будет. если ты по религиозным причинам не ставишь моды, то пытайся балансировать и парашют пораньше выпускай - он утащит сразу
>>173841 С такими рейтами, когда за провал контракта платишь больше, чем за его выполнение, конечно дрочка. Но она разнообразная. Из-за многоконтрактых запусков почти не бывает одинаковых ракет. А с учетом проектирования всяких систем спасения для огурцов и возврата как можно более толстых частей ракет, я, например, больше времени провожу в ангаре, чем в полете. Особенно на старте карьеры. Один раз попробовал хардкор, другие сложности теперь кажутся пресными. >>173837 -кун
Чото хуйня выходит. В винде у меня на опенжл за 2 часа игры потреблялось 1600метров. Сейчас же на линупсе, на старте жрет 1866. Это как? Может потому, что я не могу запустить версию х86, а работает только х64-86, которая работает как х64 и жрет больше оперы? Если это так, то как запустить х84? Кликаю на значек, и ничего не происходит.
>>173863 Я тебе говорю то, как у меня сейчас происходит. Мне нихуя не смешно, я вчера сутки ебался с этой хубунтой, в итоге плюнул, и снес весь винт подчистую, и только потом поставил снова. Вайпнул все ради блять одной игрушки.
>>173865 А вот это уже нихуя не смешно. Клавиши не отвечают, работают только системные, а такие как wasd и прочие нихуя не делают, а если делают, то вот такой пиздец.
Правда я классно придумал зайпгрейдить стартовый стол, но не трогать VAB? теперь только уродцев строить на 30 частей и стыковать на орбите пока бабла не туристах не подниму.
>>173804 Ништяк, я не один здесь по драгу угорел. Зарубежные друзья на форуме даже соревнования проводили - кто больше выжмет по грунту. Может, тоже устроим чемпионат?
Но почему 86 версия не запускается? Насколько я помню, эта версия содержит в себе набор команд и для 32 и для 64 системы. И вот в данном случае, я не хочу 64, в чем проблема запуска 32?
>>173874 Что ты там делаешь? Ты что ебанутый? Блядь неужели ты не понял что весь этот цирк с установкой линукса был для использования x64 версии без анального ограничения по используемой памяти? В 32 бита ты и на винде мог бы играть.
>>173742 Я ручками делал. Немного муторно, но можно. На опорной орбите делаешь 92,6 по нормали (красный тягунок, не помню верхний или нижний, вроде верхний если число положительно), затем вытягиваешь прогрейд чтобы общая стала 1026, затем таскаешь нод по орбите пока не получишь сближение. Идеально точно не попадёшь, да и не нужно, всё равно точно не исполнишь и понадобится коррекция.
>>173886 Во время разметки я обосрался. Сделал только два раздела, для свопа и корень, а вот домашний раздел не запилил. Что то дрочил там и в итоге заблокировал редактирование. Я просто уже не мог больше выделять места, писало что то про занятость дисков и что нужно ребутнуться, но хуй что помогало.
>>173887 Потому что нефиг было слушать мамкиных линупс-одминков. Ставь назад шиндовс, а потом пройдись какой-нибудь Recuva по диску, вдруг что осталось.
>>173862 64 может чуть-чуть больше памяти жрать, ну и считают занятуюпамять винду и линукс немного по-разному. 32хбитная КСП может не запускаться, если у тебя в системе нет 32хбитных библиотек. Запусти в консольке, оно напишет чего не хватает.
>>173888 > Ставь назад шиндовс Чото влом уже, лучше завтра-послезавтра куплю планку и обмажусь модами на полную. Да и всегда полезно узнавать что то новое.
>>173889 > Запусти в консольке, оно напишет чего не хватает Если бы я знал как это сделать, мой предел - бездумный копипаст команд из интернета. Все что я понял, что sudo - запускает вроде как под суперпользователем, лол.
>>173890 Открываешь папочку KSP, пкм на пустом месте открыть консоль/терминал. Если нет такого пункта - поищи в меню файл. В консоли пишешь ./KSP.x86 Но я не понимаю, зачем тебе это 32х битное говно мамонта. Если ты нищета без 8гб памяти, то линуксовый ксп тебе не нужен. Иметь в 64битной системе ещё и 32хбитные компоненты - возможно, но это трата места и памяти.
>>173901 За боди флап зачёт. Он рабочий? Но как ты свою шнягу собрался поднимать горизонтальным взлетом на таких движках, да ещё с грузом? Я из-за этой хуйни кстати бодифлап и не стал делать, это конечно отыгрышно, но слишком много двигателей потребовалось - не влезали в аэротень.
>>173897 Главное, чтобы на момент измерения скорости был живой, и колёса касались поверхности. Основных категорий можно сделать две: Драг по взлётно-посадочной полосе и разгон по чистому полю до победного если крафт распидорасит оземь, наибольшую набранную скорость можно посмотреть через F3. Можно отделить авиационные двигатели от ракетных. Ввести ограничение на максимальное количество сопелЗа бугром так делали, макс 4 сопла на крафт. Ну, и отдельную категорию замутить без ограничений.
>>173840 Пешком. Только что слетал в тундру, считай на полюс - приземлился на полярной шапке, ибо ровная, а я по кочкам не умею. Ничего, долетел, на физварпе, полет занимает несколько минут - слишком уж маленький этот ваш кербин. И вращение у него слишком быстрое - все время из под ног уплывает. Нормально так слетал - на 200+ поинтов.
>>173858 Более того, в фиксах поправили лишь 3 теплоита, а фикс из инструкции фиксит вообще все теплощиты, какие найдет. Но эти два фикса совместимы, можно ставить оба смело.
>>173923 Ну я орбиту потом вспоминаю, там обрита овальная такая… эллипс, что ли? Не помню ничего… — Ну, высокая эллиптическая. — Там я срал, блядь. В скафандре вылез из капсулы и насрал. — Охуенно. — Пьяный был тоже. «Три семёрки» тоже выпил. А везде, по всему Кербину «Три семёрки», понимаешь?
>>173937 >>173938 А детальнее? Чаще выпадают трехзвездочные? Или больше дают награды за те же контракты? Если так, что насколько больше, чем, скажем, на нулевой репе? Еще везде пишут, что максимальная репутация - в районе 860 и до этой цифры количество приобретаемой за выполнение заданий - экспоненциально падает. То есть выходит, в определенный момент репутацию в любом случае разменивать придется, чтоб зря не пропадала. Интересно, при какой репутации это будет делать выгоднее всего.
>>173862 Не знаю, в чем твоя проблема. Я напротив радуюсь, что теперь оно начало жрать больше оперативки - это значит меньше выгружается в своп. Для 0.90 даже патч был, чтобы заставить ее жрать побольше, 1.0 искаропки жрет более 2-х гигов. Утечки памяти есть - виртуалка часа через 4 игры радувается до 6 с лишним гигов, и тогда игра начинает свопится, хотя оперативки ей по прежнему хватает - она жрет по прежнему около 2-2.7 гигов, просто виртуалка выделяется в свопе, а после 6-ти гигов свопится - у меня zram, сжатый своп в оперативке, вот оно и не трогает диск, пока оперативка окончательно не исчерпывается.
>>173874 Для 32-х бит раньше были пакеты мультилиба. Но сейчас по дефолту поддержка 32-х бит выпилена искаропки - надо ее доставлять отдельно. Оно и понятно - в линуксе все по умолчанию можно переконпилить, так что проблем с 64-х битным софтом нет в принципе, а значит нечего тащить с собой еще полсистемы ради 2,5 32-х битных проприетарных софтин, кому нужно - доустановят отдельно. Такая вот логика, и она правильная. Что же касается внешнего софта, ненативного - там проблем с 32-х битностью нет - эмуляторам пофиг что эмулировать, 32 или 64 бита.
>>173879 Не совсем. amd64 - это новый набор инструкций, при конпеляции они используются для ускорения и оптимизации кода. Так что один и тот же код в x86 и в amd64, работает по разному: x86-коду доступны только старые инструкции, amd64 - все, и старые, и новые, да еще код моно оптимизировать значительно эффективнее, в том числе из-за длины регистров - помещается больше данных, доступны более длинные смещения, да плюс еще куча новых инструкций типа "много данных за одно вычисление".
>>173936 При загрузке крафт подпрыгивает и может слегка отклониться от начального курса. Можно попробовать стартовать с фиксаторов, тогда можно вообще руль не трогать.
>>173949 Нет. Просто 64 бита не означает, что оно автоматически может юзать всю оперативу - там есть софтовые лимиты, как в 0.90. Количество данных в среднем одинаково - в основном текстурки и модельки из кучи модов. +/- 100-200мб служебных данных погоды не делают. 1.0 начал жрать оперативку более резво - это значит он может больше данных разместить в оперативке, а значит меньше будет лезть в своп. Профит же. Своп нежелательно юзать при любом раскладе - он слишком медленный же, если на диске. С линуксом ситуация и в 0.90 была получше именно из-за zram- это своп в оперативке, т.е. 0.90 можно было и без патчей заставить юзать больше оперативки.
На гоночных машинках новый оказался чуть хуже. Старый в 1.0 не тестировал в суборбитальном полете, раньше у него был дополнительный приток воздуха на гиперзвуке.
>>173953 Силою гравхака слетал на полюс. На ледяной пустыне удалось разогнаться так, что нос отгорел. Походу на бесконечной трассе максимум скорости упирается в термостойкость деталей.
>>174000 Поправил разметку. Ну? Что добавить убрать? Что в статьях пилим? Такой подход позволяет быстро оформить шапку треда, а FAQ постепенно пополнять без перекатов. В самой шапке только самое необходимое.
>>174000 > Алсо, оп-пик следующего треда не выбран. За что голосоуем? Абсолютно похуй, подбери что-нибудь. Я обычно из этого или прошлого треда подбирал нормально выглядящий крафт. А шапка норм. автор прошлой шапки
Посоны, а есть какой-нить плагин, позволяющий выдерживаь эшелон самолёта? Вот я хочу, чтобы крафт-самолёт летел на высоте 9000 метров по заданному курсу и плагин постоянно бы корректировал высоту.
Предыдущий:
Последняя версия игры: 1.00.0
Купить - http://store.steampowered.com/app/220200/
Своровать - https://drive.google.com/file/d/0B9m1cqGvxuchc01uRmRWR1NmbTg/view?pli=1
Для особо расторопных пингвиноводов приложен файл launch_linux.
Моды брать на форуме: http://forum.kerbalspaceprogram.com/forums/35
Краткий список некоторых модов: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55401
Официальная вики: http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
FAQ, сервер DMP и моды с описаниями от анона в разработке: http://resxaoc.cf:8080/game.cgi?ksp
Дельта: http://pastebin.com/bfuFriYS
Remote Tech: http://pastebin.com/U3MUcp5Z
CKAN(Йоба для автообновления и автоподбора модов): http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/100067-The-Comprehensive-Kerbal-Archive-Network-(CKAN)-Package-Manager-v1-6-5-6-Mar-2015
Scansat: http://pastebin.com/4stZzmbG
ЯРД от анона: http://rghost.ru/59281290
Скрытые клавиши KSP: http://pastebin.com/MhUmgL5r
Моды-заплатки, фиксящие геймплей и интерфейс: http://pastebin.com/StdTSH3a
Популярные моды: http://pastebin.com/GTsX1xYJ
Q. Как научиться летать?
A. Потыкать в кнопки, разъебать пару десятков ракет.
A. Смотри канал Скотта Мэнли, вот плейлист его туториалов http://www.youtube.com/playlist?list=PLYu7z3I8tdEmqpOkQZCl5SZB5t0vXuxE0
A. Учебник Левантовского "Механика космического полёта" http://libgen.net/view.php?id=13109 (школьный уровень)
A. Задать вопрос в треде. Главное не забудь прилепить внятный скриншот, а не еблю негров в темной комнате.
Q. У меня не хватает топлива долететь до планета_нейм!
A. В космосе считают не топливо в килограммах, а характеристическую скорость, или дельту (delta-v). Разберись что это, поставь мод Kerbal Engineer Redux, и смотри по карте сколько тебе потребуется: http://i.imgur.com/rXarNpI.png
A. Для дальних планет нужно ждать оптимальное окно для наименьших затрат дельты. Рассчитать его можно при помощи http://alexmoon.github.io/ksp/ , вставить в KSP при помощи мода Precise Node. Альтернатива - моды Protractor, Transfer Window Planner или Kerbal Alarm Clock (проще, но траектории неоптимальны).
Q. Как выполнять контракты? У меня все галочки зеленые, а контракт не засчитывается.
A. Зеленые галочки - лишь условия для теста. Чтобы контракт засчитался, надо активировать тестируемую деталь пробелом (через смену ступеней) или пкм->run test. В заданиях на орбиту обращать внимание на направление движения.
Q. Как подобрать кербонавта на орбите при выполнении контракта на спасение?
A. Подлетаешь на расстояние менее 2.5 км и переключаешься клавишами [ или ].
Q. У меня при старте карьеры все здания уже максимально развиты!
A. Не играй в 64-бит версию на Windows, она глючная. 64-бит не глючит только на Linux. Лаунчер со ссылки на скачивание запускает x64 версию по умолчанию.
Теперь в 1.0 в винде выпилили.