Анон, насколько сложно будет написать с нуля игру для Sega Genesis типа Соника в одиночку? То есть надо будет с нуля учить не только кодинг на С, но и спрайтовую графику, создание музыки для 16 бит, дизайн персонажей, сторителлинг и прочее. Это просто моя мечта детства, давно забытая и задвинутая на самые глубины подсознания.
1. Какие успешные истории вы знаете, где 1 человек создал на коленке ШЫДЕВОР? Или может быть ты, анон, сам пилишь свой шедевр? 2. Какие можете посоветовать ресурсы для вката в создание ретро-игор. Не обязательно для Сеги, можно что-то общеобразовательное, чтобы понять сложность и оценить свои силы. 3. Коммьюнити ретро-гейминга еще живо? Если создать новую игру и начать ее продавать, кто-нибудь ее вообще купит? 4. Как быть с правами издателей? Если я хочу создать клон Соника в стиле Киберпанк, то с кем и на каких условиях можно договориться об использовании образа Соника?
Ну и тема треда не ограничивается только ретро. Пилите свои кулстори, как создаете игры на Юнити и прочих движках.
Кажется ничего путного не выйдет, анон. Не думай что раз консоль старая - значит простая и игры на неё делать легко. Всё совсем наоборот. Попробуй для начала самую простую игрушку сделать для современно платформы, хоть бы с помощью какого - нибудь gamemaker. После того как хоть что-то получится, умножь затраченные усилия на 100 - вот столько примерно сил потребуется, чтобы сделать с нуля самую простую игру на старую консоль.
>>278934739 Я правильно понимаю, что во всех этих игровых движках уже реализованые какие-то базовые механики? Например вся "физика прыжка" уже есть искаропки, а для Сеги придется это все с нуля кодить?
>>278933660 (OP) Ты охуеешь. Я пробовал, когда задрачивал подобное. Там пиздец, а не архитектура. Разочарую тебя, анон. А так задрочить навык, который не нужен, совсем надо наглухо ебануться.
>>278935045 Да ебанешься, это древняя херня для старых пердунов. Учи лучше плюсы, кодируй и кайфуй. И пили свои игрушки в стиле ретро на пк. В 2022 году под сегу писать это дрочево
>>278935227 >В 2022 году под сегу писать это дрочево Но меня как раз ДРОЧЕВО и привлекает. Я хочу прочувствовать на своей шкуре, какие были трудности и разработчиков игор в 80-90е.
>>278933660 (OP) Стардью Вэлли пилил один человек. Блэйзин хром пилили 2 бразильца в подвале. Она чисто теоретически вроде на Мега драйве может запуститься. В Бразилии до сих пор культ сеги. Коммунити живо. Но шире это не просто ретро, а ретро-инди. С правами все сложно. Смотря на что замахнешься. Соник мания изначально фанатский порт - сега вписалась вовремя.
>>278935993 Да уж, не густо. После погромирования сайтиков за 200к, какой-то даунгрейд получается. Придется только в свободное время, как хобби прогать.
>>278935591 Грейды есть как и везде Очень мало вакансий, но и спецов не много Это тебе не толпа вкатунов на пехепе ЗП сеньора от 150 до 200 в большинстве Но до сеньора тебе как до Юпитера
>>278933660 (OP) Учитывая что в те времена игры, в которых от силы 20 минут контента разрабатывались целыми компаниями - в одиночку таким заниматься явно такое себе.
>>278936213 Если я напишу свою игру для Сеги, я могу себя считать синьором? Алсо, как обстоят дела на рынке микроконтроллеров в Европе и США? Там разрыв между web и низкоуровневым программированиям в зарплатах меньше?
>>278936301 Нет, PHP-макака. Я себя даже Программистом назвать не могу. Отсюда такое рвение в изучении С и всего низкоуровнего, своего рода компенсация и может быть желание "доказать самому себе". Ну это в отрыве от абстрактной МЕЧТЫ.
SDGK гугли. На Сеху до сих пор игры делают. Можешь заценить канал чувака на Ютабе, который Кастлу SOTN на Сеху переносит. Paprium охуенный вышел в 2020-ом, но там не один был разраб. Phantom Gear выйдет скоро. По этой теме много материала, особенно за последние годы сильно упростили разработку и гораздо больше инфы появилось.
>>278936542 Да вот пока уволился с работы, пока есть время и силы, надо наконец заняться играми. Еще бы зарабатывать на этом и убить сразу двух зайцев...
>>278935343 >какие были трудности и разработчиков игор в 80-90е.
(я пописывал в школе как раз в те времена свои поделки под спектрумы и 386)
Да это легко - основная трудность что весь объём материалов не мог поместиться в память, и даже на жирных носителях приходилось ебаться - делать оверлеи, подгрузки спрайтов и прочее такое. Это вот сновное
>>278936624 Да идея-то простая: самый обычный платформер. Но только с необычными персонажами и механиками. Можно свитчить персонажей, как в Викингах. У одного будет подобие дабл-джампа, у второго дабл-джамп в сторону, типа ускорение, как у Соника.
>>278936810 >Да идея-то простая: самый обычный платформер. Но только с необычными персонажами и механиками. >Можно свитчить персонажей, как в Викингах. У одного будет подобие дабл-джампа, у второго дабл-джамп в сторону, типа ускорение, как у Соника.
Ну тогда советую не тратить время на свой движок, а взять какой-нибудь Godot или что там модно сейчас для 2D
>>278935343 >>В 2022 году под сегу писать это дрочево >Но меня как раз ДРОЧЕВО и привлекает.
С тех пор компиляторы здорово шагнули вперёд и выдают код в целом более лучший чем байтоёбы на ассемблере. Также современные 32-битные архитектуры подразумевают что их на Си (и потомках) будут программировать, и содержат всякие плюхи, которые сводят на нет необходимость ебли байтов
>>278937196 >А что скажешь про GameMaker? >Че-т многие Ютуберы его пиарят.
Наверно тоже пойдёт
Суть в том чтобы сильно не привязываться к конкретным фремворкам (и вообще к чему-либо)
Тогда если не подойдёт сравнительно легко сменишь на другой
Это моя личная боль. Я также в отпуске сел кодить игру 2Д платформер по типу Contra. И начал с самописного движка. Сделал всё, за день, оно легко и я делал раньше уже под другие платформы. Но потом захотел добавить чуток физики и горок и мёртвых петель - и понял что за этой скучной задачей просажу весь отпуск. Так и оставил.
Будет следующий отпуск может вернуть и переделаю на готовом движке
Да, еще! Если задумал мультиюзерский шутан сразу прикидывай как будешь координаты пересылать юзерам - float неточные по стандарту, возможно стоит сразу в integer координаты делать и с таким прицелом движки выбирать (хз как там у них с этим). Округлять одно в другой не вариант, будет сбоить
>>278933660 (OP) Сложность написания игр для старых консолей по сравнению с просто написанием игр - их ограничения, из-за чего количество костылей растет в геометрической прогрессии. Придется всячески изъёбываться, чтобы заставить свою поделку и работать правильно, и не выглядеть всрато. А так - не сложнее чем написать любую другую программу.
Я игры для старых консолей не делал, но рисовал карты для старых игр на пека - так вот там та же херня. Если для современных игр ты просто пихаешь пизженные из интернета рандомные модельки и все работает, то старые игры доебываются до каждой мелочи и если их хоть что-то не устраивает - посылают тебя нахуй. Поэтому приходится всячески изъебываться.
>>278933660 (OP) >Какие успешные истории вы знаете, где 1 человек создал на коленке ШЫДЕВОР? Стардью Валли запилена одним сычем, где-то лет за пять, кажется. При этом он сутками сидел и пилил игру, а его девушка пахала на работе, чтобы кормить сыча.
>>278937695 Ещё про сегу: сейчас очень дёшево на картридж можно добавить много памяти (даже больше чем она может адресовать и переключать банки), а также сопроцессоры например для обсчёта векторов (тупо поставь ARM или RISC микроконтроллер с плавучкой и сливай в него задачи по обсчёту вершин)
>>278937824 Не знаю, я особо в подробности не вникал, просто слышал эту стори. Хотя, тот чел новую игру пилит, так что скорее всего его тянка опять на трёх работах ебашит.
>>278933660 (OP) >кодинг на С Зачем, если есть асм? >создание музыки для 16 бит Это ещё более лютое задротство, чем этот ваш вкат в ИТ. Минимум полгода уйдёт, прежде чем ты научишься делать красивое звучание. Лучше сразу искать нормального музакера.
>>278936892 Такты считают только там, где нужно микропотребление.>>278937789 >LLVM/Clang today merged the "m68k" target Там ещё Z80, есличо. Под него только на питоне и джаве все пишут, их тоже придётся учить.
>>278937998 >Так что, современность нам даёт очень большие возможности по сравнению с тем что было в 1990-е А как вообще все это было в 90-е? Вот захотел я писать игры для Сеги - куда идти? Не было же миллионов курсов. Пришлось бы наверное ехать в Японию в главный штаб Сеги и проситься "младшим помощником старшего стажёра" работать за еду и перенимать знания, написанные в блокнотах или на 3х-дюймовых дискетах.
>>278938402 >>Вообще, да, чёт прям меня аж тоже заусило! >Пробуждаем коллективную ностальгию по Сеге, лол.
Ага, причём тогда я в неё только играл и платил за картриджи, которые дороже (что и логично, ведь она круче, а значит они сложнее устроены и должны быть дороже)
И только в современности узнал что Сеговские картриджи как раз простые как палка, а Дендевские замороченные из-за мапперов
>>278938509 >>Так что, современность нам даёт очень большие возможности по сравнению с тем что было в 1990-е >А как вообще все это было в 90-е? >Вот захотел я писать игры для Сеги - куда идти? Не было же миллионов курсов.
Ты заведомо был гиком, нормальный человек не знал вообще что игры можно делать - это было где-то далеко, не в его деревне. Типа как инопланетяне делали.
А дальше паяльник, дизассемблер, и - вперёд! Ну естественно, фирмы продавали наборы для создания игр (приставка подключаемая к компьютеру), но часто эти наборы были говном и разрабы сами паяли всякие переходники и т.п.
>Пришлось бы наверное ехать в Японию в главный штаб Сеги и проситься "младшим помощником старшего стажёра" работать за еду и перенимать знания, написанные в блокнотах или на 3х-дюймовых дискетах.
Это в любом случае подразумевалось ИТ-карьерой. У меня были книжки с описанием ассемблеров архитектур и дискеты и кассеты с софтом для ассемблирвоания и дебага. И у всех оно было. А сколько там было ошибок!
>>278938675 >Ну это вряд ли. Архитектуру Сеги, как и всех приставок тогда, держали в строжайшем секрете.
Ну вот помню спектрумы (сегу тогда не ковырял) Сам комп вышел в 1982 году. Книга по полному разборы всех компонентов и с полным дизассемблером всего ПЗу вышла в 1984, причём, выпустила сторонняя компания. Думаю, то же самое было и по консолькам.
>>278938680 Анон, тебе сколько лет, если ты уже прогал в те времена? У меня только в 1 классе появилась Сега, это был 1994 год.
Причем она была какая-то пиратская. Если на Genesis были кнопки XYZ, то у меня был второй ряд ABC и нажатие на них эмулировало "зажатие кнопки". Фича полезная только в Мортал Комбате. Но в том же Мортале с этими геймпадами была лютая ебля: например X эмулировался одновременным нажатием A+B.
Все на свете проклял, когда играл у друзей с нормальными падами и запросто мог делать Бруталити.
Блджад, даже загуглить фото не могу. Похоже какая-то особая пиратская Сега для российского рынка была.
>>278939067 >Анон, тебе сколько лет, если ты уже прогал в те времена?
Повезло с родителями, кодил с 1 класса
>У меня только в 1 классе появилась Сега, это был 1994 год.
У меня только в 9-м, это был 1995 год. На самом деле жалею что выпросил у предков деньги на неё, лучше бы комп купил, тогда как раз 386 во всю списывались отовсюду
забыл, скачай книгу black magic of console design она тебя продвинет по железкам выбери игру и сделай перевод-хак после этого уже будет намного легче, будешь знать примерно как работает железо сега самая лёгкая
>>278939067 >это был 1994 год. > >Причем она была какая-то пиратская. Если на Genesis были кнопки XYZ, то у меня был второй ряд ABC и нажатие на них эмулировало "зажатие кнопки".
Вроде, это мега-драйв два с 6-кнопочными? Он разве тогда уже вышел? И мне кажется, в 1994 не пиратили ещё сеги?
>>278939388 >У спектрума весь графон ограничивался битмапом с лёгкими извращениями. У сеги же - неслабый 2д-ускоритель со спрайтами.
О, дык в те же 90-е мне уже был доступен VGA-адаптер с ускорителем такого же плана (вроде что-то от S3), там даже зачатки 3D были, и на паскале можно было спрайты двигать
У нас в городе они почти у всех стояли, какая-то контора завезла партию, видимо
>>278939318 >>278939337 Блджад, вот она! Эти ебучие геймпады я никогда не забуду. Так и есть, поделка от нашей компании Денди. Еще вспомнил блок питания, как же он грелся... Пластмассой воняло на весь дом, еще и ломался у меня раза 3, носил в подпольный ремонт.
>>278939787 Вот Комикс Зону помню как вышла играли - не зашла и так особо и не прошёл. Технически красивая, конечно, но от неё веяло "рельсовым" линейным сюжетом будущих игр, и так оно и вышло
Вот ещё две: первая была большое разочарование. Такая красивая по телевизору у Супонева, и такое пиксельхантерское говно по геймплею!
Вторая супер - эталон управления в шутанах, прощает ошибки, VHS-боевик в котором ты в главной роли!
>>278939787 >2 Пустил скупую ностальгическую слезу. Во всем мире было похуй, на ревизию. Но у нас после дяди Сережи Супонева эту двойку было не вытравить.
>>278935070 Не архитектура - это современное фронтендоподобное говно. Примерно как панельная хрущовка против творения Гауди. Там головой надо работать, чтобы сделать красиво, чтобы оно не тормозило и ещё на картридж полезло.
>>278940417 >Там головой надо работать, чтобы сделать красиво, чтобы оно не тормозило и ещё на картридж полезло.
Зато есть другой момент: современные системы все чуть разные (десктопы или андроиды те же самые), а консоль - она железобетонно стандартная у всех, заработало у тебя - заработает везде.
>>278939787 Со второй гифки неистово проиграл! Еще дельфина Экко в коллекцию годноты. Я еще тогда английский не знал и подсказки от других дельфинов просто пропускал.
>>278939715 Похоже на то. Помню мы с папой пришли в магазин, денег было в обрез, но я постоянно просил Нинтендо 64, просто грезил Данки Конгом. У меня был выбор: подождать 1 месяц и купить Нинтендо или взять Сегу сейчас. В итоге выбрал второе и не прогадал, ибо у нас в поселке были только NES и Сеги, так хоть картриджами можно было меняться.
>>278940043 да, я её полтора года читаю, ника кне закончу, высрал пару проектов, но я ваще не программист, а толкового кодера с пониманием всей этой некроты хуй найдёшь, или он хочет 50к ecl за проект без рофла
>>278940676 >В итоге выбрал второе и не прогадал, ибо у нас в поселке были только NES и Сеги, так хоть картриджами можно было меняться.
Да, и откровенно говоря, сега была более пацанская - Nintendo много фигни для девочек делает. Я не могу представить что играл бы в Марио Карт в свои 13 лет - я бы потом во дворе пизды за это получил и был бы записан в пидоры
>>278940762 Кодеров с полным пониманием и опытом разработки под некроту, готовых взяться за такое за 80к рубасов в месяц на удалёнке - как говна. Но дизайнер и музыкант всё равно понадобится.
>>278935343 Чел, чтобы написать игру именно под СЕГУ, тебе нужна будет как минимум девкит-версия самой консоли, это обычно такой гроб размером в пару-тройку обычных консолей с кучей разъёмов и т.д. Давалась компанией которая производила консоли компаниям которые писали ПОД НЕЁ игры. Ибо у каждой консоли своя замороченная архитектура и т.д. Найти можно на ибае, стоят по разному, но обычно девкиты довольно дорогие, ибо редкость и всё такое.
>>278935343 Чел, чтобы написать игру именно под СЕГУ, тебе нужна будет как минимум девкит-версия самой консоли, это обычно такой гроб размером в пару-тройку обычных консолей с кучей разъёмов и т.д. Давалась компанией которая производила консоли компаниям которые писали ПОД НЕЁ игры. Ибо у каждой консоли своя замороченная архитектура и т.д. Найти можно на ибае, стоят по разному, но обычно девкиты довольно дорогие, ибо редкость и всё такое.
>>278941084 ооо, Битву за Арахис я так и не осилил. Причем никто из нашей тусовки обладателей Сеги не понимал, как в нее играть, тупо наугад каких-то юнитов тыкали.
>>278941181 Ну он может спокойно писать игры под Свитч. Я вот купил девкит и спокойно пилю себе проекты. Вообще, сейчас куча возможностей для инди девелопера. Анрил, юнька, годот, все максимально просто и работает из коробки. Кто хочет писать игры, пишет. Я всю жизнь мечтал этим заниматься, вот сейчас занимаюсь.
>>278941218 >ооо, Битву за Арахис я так и не осилил. Причем никто из нашей тусовки обладателей Сеги не понимал, как в нее играть, тупо наугад каких-то юнитов тыкали.
Я прошёл всю, а коды на последние 2-3 самые хардкорные миссии я юзал чтобы иногда развеяться. В новые времена уже узнал что эта версия была одно из вех, в ней есть то, чего не было на PC и именно на неё ориентировались другие подобные игры, а не на PC-версию
Больше никто во дворе эту игру не понимал и играть в неё не хотел, так что, с точки зрения обмена - говно, ага.
То же самое было с Миг-29, он ещё требовал по возможности джойстик 6-кнопок, а они были не у всех
>>278941218 Я её прошёл всю в начале нулевых. Использовал тактику 3-4 реактивных системы выводил против базы противника, стрелял ракетами и убегал. Повторял так до полного его уничтожения.
Касательно Дев Кита я смотрел у этого чувака: он юзает его только для "аутентичности", как он заявляет. А в принципе можно писать и на SGDK, это будет то же самое.
Алсо на ebay я этот кит так и не нашел. Какова его примерная стоимость может быть?
>>278933660 (OP) >Анон, насколько сложно будет написать с нуля игру для Sega Genesis типа Соника в одиночку? Нереально сложно. Это ААА тайтлы того времени, с соответствующим звездным составом и соответствующим бюджетом. Я могу выдать графику на уровне, но всё равно не гарантирую хитовость. Потому что игровые механики, хитовые концепты, звуковой дизайн, музыкальность, нарратив там на топовом уровне и сделаны йоба-профессионалами. Мимо_проф_пиксел_художник_с_опытом_15_лет
>>278941252 Ну так-то да, ты прав. Я щас тоже подумал, что херню спорол, ведь девкиты раздают компаниям (раздавали?) когда консоль ещё актуальна и об её эмуляции речи быть не может. А сейчас эти ретро-консоли уже разобраны от и до и сэмулировать можно хоть хуй собачий.
>>278933660 (OP) Но зачем, если можно выполнить идентичный проект, но раз в десять быстрее (и реалистично выполнить) на своременных платформах на том же Юнити? Чтобы что? Чтобы не мочь опубликоваать твою игру в стиме и уменьшить на порядки ЦА? > Пилите свои кулстори, как создаете игры на Юнити и прочих движках. Пару лет назад пилил свою игру на двачевский конкурс, даже пару раз. Каждый раз был в худшей половине по судействим оценкам, хотя с технической стороны игры были играбельны и визуально смотрибельны. У меня просто фантазии не хватает, чтобы увлечь игрока.
>>278942015 В поищи в архивах ТВГ (5 или 7), помоему, называется кейв экспорер, рог-лайт с видом сверху. Вторая - тоже где-то из этого периода, я даже имя не помню. Аркадная гонка, то ли токио рейсер, миднайт шокотан, ванган тоге, как-то так называлась. Как ты можешь понять, я ими не очень-то и горжусь.
>>278942446 >Тянется хоть? И читается уже. Ожидал, что будет описания регистров всяких хитрых железяк, а оказалось, что это базовая инфа для вкатунов. Соболев на Хабре писал интереснее.
А игры на сеге и плейстешон это объектно ориентированное погромирование или еще нет? Есть где пример кодинга игры для нубов, разбор движка какой нибудь игры 1996 года скажем резидент ивел вот это всё, взаимодействие классов там вся вот эта шляпа, рисование сцены и объектов на ней, что то попроще ну не примитив про переменные и функции, а чтобы вникнуть в суть делания старых игр.
>>278943053 >А игры на сеге и плейстешон это объектно ориентированное погромирование или еще нет?
Конечно, юниты это ведь объекты с одинаковой структурой и наследованием некоторых свойств
Но не думай что ООП это некая вершинка на пути - ООП это тупиковое ответвление, оно только для всяких юнитов и т.п. и годится, лепить ООП везде и всюду нельзя, оно не является серебряной пулей и в нём полно дыр. Линус был прав
>Есть где пример кодинга игры для нубов, разбор движка какой нибудь игры 1996 года скажем резидент ивел вот это всё, взаимодействие классов там вся вот эта шляпа, рисование сцены и объектов на ней, что то попроще ну не примитив про переменные и функции, а чтобы вникнуть в суть делания старых игр.
Ну не знаю что там за резидент ивел, но на ООП хорошо ложатся игры типа Дюны-2 или C&C или RedAlert - это вот прямо оно. Юнит - класс, наследуешь его, заставляешь его поддержать базовый абстрактный метод отрисовки себя куда-нибудь, сохранения и так далее.
>>278943230 Я просто запутался как в ООП сказать одному классу что его ебет другой класс это надо на третьем классе делать где он управляет первыми двумя через геты сеты или че вот хотел глянуть как это попроще оформить
>>278943389 ООП - это не злая бабайка, которая поджидает тебя на твоём сказочном путешествии, а методология, которая упрощает сложные взаимоотношения между сущностями, да и работу в команде тоже. Если у тебя какие-то сложности с этим, то можешь не пользоваться, но лучше всё же не наступать десятый раз на одни и те же грабли самостоятельно.
>>278939787 >контра Лютый вин, да еще и на двоих. >стритс оф рэйдж Вот это кал калом, у меня там еще и диалог в конце на китайском нахуй был, вдвоем чисто на разик (я естественно раз 15 этот кал прошёл).
>>278943389 >Я просто запутался как в ООП сказать одному классу что его ебет другой класс это надо на третьем классе делать где он управляет первыми двумя через геты сеты или че вот хотел глянуть как это попроще оформить
Первое, геты и сеты это ненужные тут в объяснении детали Второе, все эти классы в одном дереве или разных? Опиши что это за классы?
>>278943638 Дополню: не всё в этом мире можно уложить в C++-ное ООП.
>>278944286 >Опиши что это за классы? Ну один ГГ допустим, второй NPC и вот NPC как то должен повлиять на ГГ, уменьшить ему здоровье, дать экспу или предмет.
Ну допустим нанести удар и надо проверять чем нанёс ГГ удар это через гет проверить его оружие, потом проверенным оружием нанести через сет NPC повреждение я так думаю. setDamage (player.getSwordDamage) или че я вот не понял я пока как это в принципе делается.
>>278944627 >>Опиши что это за классы? >Ну один ГГ допустим, второй NPC и вот NPC как то должен повлиять на ГГ, уменьшить ему здоровье, дать экспу или предмет.
Ну смотри, со времён C++ ИНДУСтрия пришла к отказу от возможности "ромбовидного" наследования. По хорошему, завязывай ты в C++ такое городить тоже, значит.
А значит у тебя эти персонажи либо из одного дерева классов или из разных, но сути это никак не поменяет, ничего ты не изобретёшь "поверх", никакого хитрого крутого механизма взаимодействия заместо транзакций, сообщений либо дёргания методов, которые есть у персонажей.
>Ну допустим нанести удар и надо проверять чем нанёс ГГ удар это через гет проверить его оружие, потом проверенным оружием нанести через сет NPC повреждение я так думаю. setDamage (player.getSwordDamage) или че я вот не понял я пока как это в принципе делается.
См. выше. Главное не проебись с тем что может нарушиться транзакционность внутри одного кванта времени.
Т.е., твой NPC даёт твоему герою возможность что-то с ним сделать, герой тут же, в рамках этого кванта времени делает это и твой NPC снова из-за этого что-то даёт. |Могут получиться неприятные глюки с накруткой. Лучше сообщения через "ящик" кидай и доставляй их на следующем кванте времени.
Анон, насколько сложно будет написать с нуля игру для Sega Genesis типа Соника в одиночку?
То есть надо будет с нуля учить не только кодинг на С, но и спрайтовую графику, создание музыки для 16 бит, дизайн персонажей, сторителлинг и прочее.
Это просто моя мечта детства, давно забытая и задвинутая на самые глубины подсознания.
1. Какие успешные истории вы знаете, где 1 человек создал на коленке ШЫДЕВОР?
Или может быть ты, анон, сам пилишь свой шедевр?
2. Какие можете посоветовать ресурсы для вката в создание ретро-игор. Не обязательно для Сеги, можно что-то общеобразовательное, чтобы понять сложность и оценить свои силы.
3. Коммьюнити ретро-гейминга еще живо? Если создать новую игру и начать ее продавать, кто-нибудь ее вообще купит?
4. Как быть с правами издателей? Если я хочу создать клон Соника в стиле Киберпанк, то с кем и на каких условиях можно договориться об использовании образа Соника?
Ну и тема треда не ограничивается только ретро. Пилите свои кулстори, как создаете игры на Юнити и прочих движках.