Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
106
6 августа 9:05
Сохранен
61
Лутинг — Мне кажется, что лутинг - одна из самых плохих механик в играх, которая даёт очень много рутины, повторяющихся действий: обирание трупов, сундуков и пр., сравнение характеристик подобранных предметов с уже имеющимися и т. д. Думаю, что в некоторых играх это занимает около четверти игрового времени, а то и больше. Плюс часто это нарушает отыгрыш. Например недавно перепроходил Human revolution, и как обычно обшаривал трупы, ящики и пр., потому иногда там попадаются и праксисы - то есть если не обшаривать всё, то хуже получится прокачаться, может не хватить патронов и пр. Но такое поведение нарушает отыгрыш. Представьте если бы все эти действия записывались какими-нибудь скрытыми камерами. Заходит какой-то чувак и начинает обносить все офисы, в каждый ящик заглядывать, забирать все деньги и пр. оттуда. Те, кто смотрели бы это, подумали бы, что это просто грабитель. Плюс, мне кажется, это оказывает негативное психологическое воздействие - развивает в людях жадность, стремление нахватать, нахапать побольше. Как можно обойтись без лутинга. 1. Сделать бесконечные перезарядки - такую игровую условность, как в кино. Т. е. стреляешь, магазин опустошается, нажимаешь R или X - персонаж перезаряжает оружие, и так можно делать бесконечно. 2. Сделать так, что одежду, броню можно менять только в каких-то определённых местах типа как в ГТА или например в Dead space. 3. Уменьшить разнообразие оружия, не делать так, что одинаковое на вид оружие наносит разный урон. Например сделать один обычный пистолет, один револьвер, один пистолет-пулемёт, один дробовик, один автомат, одну марксманскую полуавтоматическую винтовку, одну снайперскую винтовку со скользящим затвором, один лёгкий пулемёт и один тяжёлый пулемёт. И чтобы можно было просто по внешнему виду их различать и брать что нужно. 4. Также нужно отказаться от крафта, который заставляет собирать всякие детали. Сейчас например играю в Dying light, и как же раздражает этот луитинг и крафт - без них игра была бы намного лучше. Любая игра была лучше без этого.
6 августа 9:05
Сохранен
37
6 августа 9:05
Сохранен
97
6 августа 9:05
Сохранен
181
13 августа 11:33
Сохранен
508
13 августа 11:33
Активный
28
вчера 14:07
Сохранен
110
13 августа 11:33
Сохранен
38
3 августа 18:38
Сохранен
507
6 августа 9:05
Сохранен
176
Да когда это уже прекратиться — В демо-версии Gothic 1 Remake, разработанной на Unreal Engine 5, после недавнего обновления зафиксировано резкое падение производительности. По данным собственного теста, GeForce RTX 5090, которая раньше выдавала около 48 FPS в 4K, теперь едва достигает 23 кадров в секунду в аналогичной сцене. И это — при полном отсутствии DLSS, генерации кадров и прочих апскейлеров: только нативное 3840×2160. Сравнение графиков показало, что падение более чем в два раза произошло после ряда технических изменений в сборке: увеличилось количество растительности, усилилось освещение, изменилась геометрия и поведение материалов. Несмотря на это, визуальный скачок не соответствует такому снижению кадровой частоты. При этом 1% Low на RTX 5090 опускается до 15 FPS, что делает игру нестабильной даже на системах с флагманским GPU и Ryzen 7 9800X3D. На момент выхода демо производительность была значительно выше. Сейчас даже RTX 5080 не обеспечивают стабильных 30 FPS, а большинство видеокарт ниже уровня 4080 попросту не справляются с текущей версией. Всё это при том, что релиз проекта намечен на 2026 год, и игра всё ещё находится в активной разработке. Пока остаётся надеяться, что к релизу появится поддержка DLSS и Frame Generation, иначе даже топовое «железо» не сможет обеспечить плавный игровой процесс. Если оптимизация не улучшится, проект рискует повторить судьбу технически проблемных AAA-релизов последних лет.
17 августа 18:07
Сохранен
58
12 августа 21:04
Сохранен
637
13 августа 11:33
Сохранен
160
Я зумер и ненавижу: 1. GOG версии которые могут быть отредактированы 2. Ремастеры 3. Сборки которые — Я зумер и ненавижу: 1. GOG версии которые могут быть отредактированы 2. Ремастеры 3. Сборки которые по заявлению автора "лучше" оригинальной игры и "исправляют" ее 4. Кривые переводы которые сделаны по принципу "для того чтоб было" как в нулевые 5. Репаки с сотней DLC без возможности их отключения либо с ультрапердолингом чтобы это сделать Просто дайте мне скачать оригинальный образ диска с которого играли бумеры на момент выпуска игры и положите крэк. А суки не дают. А в случае со старыми консолями ты просто качаешь образ NTSC в который рубился весь мир и играешь в РЕЛИЗНУЮверсию, а не отредактированный новоявленными восянами из отдела спустя десятки лет кал. У меня есть комп на Win 7 SP0 на котором ваше "чистое" ZOG перепакованное говно выпущенное в 2024 для толпы просто не запустится как уже было с квейком из 90х. Оригинал запускался, в редких случаях не работает даже установщик. Да есть, потому что могу и мне похуй что я из 1% и гной по непонятной причине стремится ограничивать меня в какую версию игр я должен играть и какую систему и какой версии я хочу использовать. Не моя шиза даже, уже 13 лет назад люди с этого подрывались. Есть ли открытые ресурсы с образами игр для таких как я на примете?
11 августа 22:09
Сохранен
14
3 августа 18:38
Сохранен
557
7 августа 15:51
Сохранен
31
Новая Ghost Recon создаётся на Unreal Engine 5 — Ubisoft отказывается от своих движков — В разработке следующей части Ghost Recon компания Ubisoft решила сделать нестандартный выбор: вместо фирменных движков AnvilNext и Snowdrop проект будет использовать Unreal Engine 5. Об этом сообщил инсайдер Том Хендерсон в свежем выпуске подкаста Insider Gaming. По его словам, команда уже работает с новым движком, что стало неожиданным поворотом для ААА-игры Ubisoft. Это первый случай за почти два десятилетия, когда игра серии Ghost Recon создаётся на технологии от Epic Games. До этого компания последовательно развивала собственные решения, адаптируя их под разные жанры и проекты. Среди редких исключений можно вспомнить недавнюю Prince of Persia: The Lost Crown, выпущенную на Unity. Основной причиной перехода называют кадровые реалии: Unreal Engine 5 сегодня широко распространён среди специалистов из Индии, в то время как внутренние движки Ubisoft требуют дополнительного обучения. Это замедляет адаптацию новых сотрудников и усложняет набор опытных разработчиков.
3 августа 18:38
Сохранен
41
3 августа 18:38
Сохранен
111
6 августа 9:05
Сохранен
135
3 августа 18:38
Сохранен
24
3 августа 18:38
Сохранен
5
3 августа 18:38
Сохранен
513
13 августа 11:33
Сохранен
507
13 августа 11:33
Сохранен
13
3 августа 18:38