Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
595
Two Weeks Game Challenge 28:Press Esc #13 — Дата окончания конкурса продлена на 1 день до 03.08. Демоверсии доступны по ссылке: https://drive.google.com/drive/folders/1DIcwh0rXSjnhhPGYvQKEW2_a1uBnwlxs?usp=sharing С 19.07.2025 12:00 по МСК до по 03.08.2025 12:00 по МСК будет проведен конкурс Two Weeks Game Challenge 28:Press Esc! Это конкурс игр, где приветствуются все: от кодеров вечных велосипедных движков до любителей Ren'Py. Любые жанры и движки разрешены, главное — сделать игру по теме. Можно участвовать соло или в команде. Темы конкурса: Сновидения, Одиночество. В приоритете на призовые места будут те игры, авторы которых постараются нормально раскрыть данные темы. Судьи, связанные с разработкой игр: Gologames, Kuro_Kuru_Mozgoed, Горничная-кун, Нульч, TatriX, GlowStick, TripleFilterDev, Ыч Судьи со стороны: Leo Onizuka, YANTARNIY, Kagu_ch, W3HK, FailDevilX Призовой фонд на данный момент: 23050 рублей основной, 100 USDT основной, 8000 рублей ачивки, 30 USDT крипто-ачивки. Конкурс проходит в течение двух недель. Срок приёма демо-версий уже закончился. К концу срока, 03.08.2025 12:00 по МСК должна быть отправлена уже финальная версия, иначе вы выбываете из конкурса. Голосование судей и участников, дошедших до финала, пройдет в период с 03.08.2025 по 09.08.2025. Голосование будет завершено 09.08.2025 18:00 по МСК. Итоги будут подведены в тот же день в 20:30 по МСК. Задача конкурса - сподвигнуть анонов на свою первую игру, на геймдев. Какого-то суперкачества от игр мы не ждём. Мы надеемся на спокойный формат конкурса, без великих драм и срачей. Не беспокойтесь, ваша игра не останется незамеченной. Почта на которую отправлять финалки: [email protected] Сайт конкурса: https://28.twoweeks.ru/ Распределение призового фонда и номинации: 1 место – 50% основного фонда. 2 место – 30% основного фонда. 3 место – 20% основного фонда. В контексте конкурса, ачивменты (они же номинации) – специальные условия, за лучшую реализацию которых участник вправе получить денежный приз. Список всех ачивок: Топовый графон (1000 рублей) - Самая приятная и подходящая графика, стиль и визуальная атмосфера. Маэстро геймдизайна (1000 рублей) - В игру действительно интересно играть и переигрывать. Сюжет 10/10 на кончиках пальцев (1000 рублей) - В игре интересные диалоги и персонажи, за историей интересно следить и вникать. Ценитель монстродев (500 рублей) - В игре лучше всего раскрыта тема монстродев. Лучший оригинальный саундтрек (500 рублей) - Лучшее звуковое сопровождение игры, оформленное из музыки, которую участник сделал самостоятельно или с помощью нейросети. Ведаю (30 USDT) - Лучшая адаптация элементов славянского (нео)язычества. Котёл с самым милым зельем (4000 руб) - В игре должен быть котёл с зельем, которое даёт эффекты. Ачивку берёт тот, у кого будет самый приятный и оригинальный эффект. Участник может претендовать на сколько угодно ачивок, но получить в итоге не более двух, присутствие их в демоверсии необязательно. Участники, не занявшие призовые места, претендуют на ачивки с более высоким приоритетом. Реквизиты для пополнения фонда: 4100 1781 0315 29 - кошелек ЮМани https://yoomoney.ru/fundraise/1BDSLU3BK01.250710 - ссылка на компанию в ЮМани (рубли) USDT TRC-20 TQakHRjvhtLgvv79B4YiCgGe7XcyGBWbcp Пополнение фонда: 1. Отправляя пожертвования в рублях, вы пополняете основной призовой фонд. 2. Отправляя пожертвования в криптовалюте, вы пополняете фонд единственной крипто-ачивки "Ведаю". Отправка игры: 1. Игра отправляется на почту организатору. Отправляйте игру ссылкой на одно из облаков. ЯДиск, Google Drive, Mega, Dropbox или другие адекватные. Лучше всего Mega - бесплатные 20 Гб это круто! 2. Игра должна быть упакована в архив, желательно избежать применения инсталляторов. По названию архива должно быть понятно, что в нём за игра. 3. Вес игры не должен быть более 10 Гб. Билд игры не должен содержать лишнего неиспользуемого контента вроде папки из unity "do not ship", также по возможности используйте сжатие спрайтов/музыки. 4. Рекомендуется приложить к билду скриншоты вашей игры и обязательно сделать readme. Правила конкурса: 1. Игра должна быть создана в рамках конкурса. В самой игре должно быть упомянуто, что игра сделана для этого конкурса. Выдавать чужую игру за свою посредством минимальных к ней доработок, не допускается. Также к конкурсу не допускаются моды на чужие игры 2. Игра должна соответствовать теме конкурса, а также иным условиям, указанным в посте с объявлением темы конкурса. 3. Команда для разработки одной игры - до 3-х человек, считается за одного участника. Одна команда или соло участник - одна игра. При участии командой, приз делится на всех в равных пропорциях. 4. Длительность игры - не менее 5 минут. В идеале 15-20 минут, за это время игру или какой-то её уровень должно быть можно пройти до конца, и сделать выводы обо всей игре, либо должен закончится 1 раунд. Судьи будут обозревать ваши игры в пределах 20 минут, помните это! 5. Игра должна быть проходимой и играбельной, не содержать критических багов припятствующих её прохождению. 6. Игра точно должна запускаться на 64 битных Windows 10/11, если будет запускаться на Linux - это также приветствуется. В игре не должно быть вирусов, майнеров, вишмастеров etc. Обязательно проверьте свой билд на VirusTotal. Судьи не обязаны запускать игру, если большое количество антивирусов ругается на неё при проверке на VirusTotal, это может привести к вашей дисквалификации. 7. Игра должна быть полностью работоспособной без подключения к интернету. Если игра мультиплеерная, вы обязаны приложить файлы сервера игры к билду и добавить в неё возможность играть с ботами. 8. Контент игры может быть либо сделан участником, либо допускаются и поощряются ассеты, нейроконтент и контент под свободной лицензией из сторонних источников. Использование чужого контента под свободной лицензией, ассетов и нейроконтента необходимо задокументировать в readme и указать авторство. 9. Музыку рекомендуется делать с помощью нейросетей (таких как Suno AI и т.д.) или самому. Стримеры так же обязаны не включать игре иное музыкальное сопровождение, кроме задуманного автором, если в ней используется авторская музыка. Вы можете использовать в игре чужую музыку или 18+ контент, но при наличии в игре таких вещей, необходимо внедрить режим скрытия такового контента для стримеров и ясно предупредить в readme, чтобы стримеры не получали DMCA претензии или претензии за 18+. 10. Оценка любого судьи в два раза весомее, чем оценка обычного участника. Судьи могут участвовать в конкурсе, но с условием, что в случае победы они не имеют право получить денежный приз (в том числе за ачивки). 11. Каждый участник, сдавший финальную версию и не дисквалифицированный за грубое нарушение правил, по желанию может оценивать игры других участников (и свою) в итоговом голосовании, хотя и не может номинировать себя на какие-либо номинации. 12. Призы за крипто-ачивки могут быть получены только на кошельки USDT TRC-20. Рублевые призы могут быть гарантированно получены на кошелек Юмани (без комиссии) либо по достижению договорённости с организатором на бусти (с комиссией). Так же бусти всех разработчиков и стримеров, принявших участие в конкурсе, будут оставлены в конце конкурса, с целью возможности для зрителей дополнительно их поощрить. 13. Время на оценку игр может быть сокращено за счет 1-3 доп.дней на разработку, при необходимости, хотя мы и постараемся такого избежать. 14. Участник, по желанию, может сменить название своей игры после отправки демоверсии и до отправки финальной версии. При этом в readme должно быть указано старое название. 15. Участвуя в конкурсе, автор дает разрешение на бессрочное размещение конкурсного билда игры в архивах конкурса с возможностью для игроков ознакомится с ним и поиграть. Данное разрешение не может быть отозвано. Все права на идею игры и дальнейшую ее разработку, коммерческое и некоммерческое использование остаются за автором. Предыдущий тут >>1039782 (OP)
18 августа 14:37
Активный
2
Реализация чекпоинтов в майнкрафте — Делаю квест для майнкрафта, возник вопрос. Можно ли сделать чекпоинты состояния мира? Нужно, чтобы чекпоинты работали как сохранение и загрузка в однопользовательских сюжетных играх. Запоминается расположение игроков, состояние и наполнение их инвентаря, расположение мобов. И в случае смерти какого-то игрока происходит откат к этому чекпоинту. Объясню на простом примере: в мир играют два игрока, спавняться они в домике с кнопкой. По нажатию на кнопку делается первый чекпоинт. Они выходят на улицу и подходят к зданию с пятью зомби. У каждого игрока в инвентаре 5 яблок, железный меч, лук и 10 стрел. Возле входа в здание кнопка, по нажатию на которую делается новый чекпоинт. Игроки заходят в здание. Одного ранят, он съедает 2 яблока, чтобы насытиться. Они убивают двух зомби, потратив при этом по 3 и 4 стрелы соответственно. Еще одного убивают мечом. но два оставшихся зомби убивают одного из игроков. И вот в этот момент, сразу после смерти хотя бы одного игрока нужно произвести отгрузку к последнему чекпоинту (который был перед входом в здание). Оба игрока снова окажутся на входе в здание, у каждого в инвентаре снова будет 5яблок, железный меч, лук и 10 стрел, а в самом здании снова будет 5 зомби, а не два. Как это реализовать? Желательно какой-то максимально простой способ. Версия forge - 1.16.5
18 августа 14:37
Активный
2
18 августа 14:37
Активный
85
18 августа 14:37
Активный
242
сегодня 1:43
Активный
8
18 августа 14:37
Активный
33
18 августа 14:37
Активный
1
18 августа 14:37
Активный
5
18 августа 14:37
Активный
67
Код нейм - ПОПРЫГУН — Жанр: Платформер для 0+ летних Сюжет: Злодейский злодей похитил друзей протагониста, спустить на тормозах киднейпинг не получится, мирного решения не будет. (классика) Движок: GameMaker Studio 2 Сеттинг: Детское фэнтези, сказка с психоделическим налётом, абстрактно-абсурдный мир в некоторых моментах. Код, графику, анимацию, музыку, буду делать соло. Опыта разработки у меня нет, первый проект, кодинг учу по урокам на ютубе и с помощью чатГПТ, иногда просто копирую код нейросетки. Визуальный референс: • Окружение - Potata, отечественная разработка которая особо не взлетела, но я проАнализировал почему и постараюсь избежать ошибок, под веб придется снизить качество скорее всего, чтобы ужаться в лимиты. • Персонажи, враги и т.д - Klonoa, Sonic, Tiny Toon Adventures, Crash Bandicoot, Spyro. Музыкальная тема: Ненавязчивая музыка с ностальгической атмосферой, возможны кельтские мотивы для большей сказочности. Целевая платформа: Веб. В чем собственно идея? После недолгого анализа я понял что платформенных шедевров для детей на самом деле не так много, половина из них это марио доступные только для приставочки Нинтендо. То есть ниша на самом деле не закрыта, большинство разрабов делают либо полуплатформеры полуметроидвании про полупидоров в полукепке, либо хардкорную поебень, либо игру с тематикой про психические отклонения под видом платформеров. В чем моя игра принципиально будет отличаться, во первых она должны быть веселой, это ключевое понятие и задача, все что явно насильно заставляет игрока дрочиться будет выкинуто, никакого бэктркинга, никаких элементов метроидвании, никакой сложной ебущей голову физики. Теперь что же будет в игре, ключевая идея что каждый уровень состоит из трех зон: • Первая - скоростная, геймплей чем-то будет напоминать соника, но немного медленнее, в этой зоне минимум движущихся платформ и ловушек, любой может её пробежать, особо не напрягаясь, не умерев ни разу; • Вторая - зона платформинга, здесь скорость игрока снижается за счет большого количества платформ и различных механик их перемещений, умереть в этой зоне невозможно, игрок падает и должен подниматься заново, челлендж в этом; • Третья - зона с ловушками и врагами, здесь игроку придется избегать ловушек и уничтожать врагов очевидно, геймплей медленный, но не хардкорный. Вторая и третья зона могут быть скипнуты и не обязательны для прохождения игры. Теперь об удержании в игре на долгую дистанцию, сделать миллиард уровней у меня не получится, поэтому придеться подсадить детей на лутбоксы в игре, в первой зоне игрок в конце уровня возвращает своего дружбана, во второй зоне он может получить пета, петы отправляются в отдельный уровень где будут тусоваться всё время, в третьей зоне будут коллекционные карточки, для карточек будет отдельный альбом, практическое применение открытие отдельного уровня если коллекция полная, большую часть времени это сбор ради накопления, карточки будут лутаться с охуительными визуальными и звуковыми эффектами как в казино, что в общей сумме с более сложным прохождением для их добычи даст эффект их ценности. Петов и карточки можно получать раз в день на каждом уровне, дроп будет генерироваться случайным образом. Платформинговые механики: игрок бежит, прыгает, дважды прыгает, может прыгнуть на голову врагу, дешится, дешится в прыжке, дешит врага, разрушает дешом стены, может делать удар по земле и врагу после прыжка и дэша в прыжке. Теперь о самой разработке, скажу честно - планирую пиздить все что не прибито к полу, от игровых механик, дизайна, звуков, идей, всё что можно будет спизжено у других, если код если можно сгенерить нейронкой будет сделан нейронкой, код платформинга будет взят из уроков с ютуба и допилен как получится. Ближайшие задачи: 0. Дописать документацию со всеми механиками, геймдизайном и графическим дизайном. 1. Завершить код платформинга, сделать дроп петов и карточек, сделать врагов и их поведение, сделать элементы платформинга и ловушек. 2. Сделать примитивный редактор уровней, чтобы прототипировать без постоянной компиляции, обратную выгрузку в движок вряд ли смогу сделать, так что после прототипирования уровень будет собираться в движке. 3. Сделать прототип графики, нарисовать и анимировать персонажа в Spine, нарисовать окружение для одного уровня, посмотреть как можно будет оптимизировать под веб и получится ли сделать версию с HD графикой. 4. Собрать полноценный уровень. Что будет происходить в треде, я буду размещать спизженные механики, идеи, дизайн и свою интерпретацию этого дела, процесс разработОчки, жаловаться на жизнь, а может нет. Если ОПа долбоеба нет неделю в треде, то он гасится и ничего не делает, если больше месяца, то помер, есть и такая вероятность. Разработку совмещаю с РАБоткой, так что процесс будет неспешный.
18 августа 14:37
Активный
6
18 августа 14:37
Активный
6
18 августа 14:37
Активный
1
18 августа 14:37
Активный
2
18 августа 14:37
Активный
8
РП игра с нуля — Сап, двачик. Пришел в голову вопрос, а почему у нас до сих пор нет отдельной РП игры на собственном движке? Жанр РП как таковой имеет свое коммьюнити и популярен в каких-то кругах. почему РП создан в играх которые не приспособлены для отыгрыша полного РП. Можно создать команду разработчиков и найти инвесторов для того, чтобы сделать Role Play игру с нуля на собственном движке, по типу ГТА, но с более строгими правилами. Где за малейшее отпустпление и нон РП игрок будет караться тюрьмой на срок реального времени или при столковении машин они будут глохнуть, а на ДТП будут приезжать реальный дпсники. В игру можно было бы внедрить VR шлема, ввиде карты сделать реальную Москву, со всеми зданиями и ландшафтом. Создать максимум два сервера, где будет онлайн от 20к людей и выше. Какие подводные? Сам понимаю вложения нужны ввиде миллиардов рублей, но разве не найдутся богачи кто захотел бы реализовать данный проект?
18 августа 14:36
Активный
10
Разработка игр с помощью нейросетей — Сап, столкнулся с проблемой - умею кодить, не умею рисовать/моделировать. Сам смог создать несколько игрушек из примитивов, типа кубиков и тд. Хочу сделать игру, но рисовать не умею от слова совсем. Да и считаю что надо концентрироваться на конкретном навыке а не лезть во все сразу. Пытался найти команду, но тут чисто классические шизы которые делают свою гта. Вот я и подумал, может посоветуете каких нибудь нейросетей, которые бы мне могли нагенерировать спрайтов и текстур? Я готов даже платные выбрать, сам пока потыкался в Playground, вполне себе норм, пикрил 1 сделал но генерирует только вид спереди, если просить делать что то с других сторон, начинается пиздец. А о Kandinsky я блять даже не заикаюсь, это говно после кучи попыток сгенерировала мне только пикрил 2. Треда по тематике не нашел поэтому решил сделать, буду рад помощи
18 августа 14:36
Активный
6
18 августа 14:37
Активный
63
Ищу напарника — Я начинающий разработчик игр и уже пытался пилить игры в одиночку, чтобы отправить их в яндекс игры, но не сложилось, я ничего не заработал, и все же я решил податься в стим, но я так и не смог, потому что мои прототипы я не довел до ума, и я решил то, что мне нужен напарник, мое предложение, Вместе начать пилить игру, для совместного опыта и мотивации друг друга. Аля пинки под зад. Я являюсь музыкантом и писателем, но могу также изучить код или 3D моделирование, а ты можешь делать, что тебе захочется в принципе все обозначено выше. Главное, чтобы от себя была хоть какая-то польза. О своих скилах могу поведать только в виде музыки, да и то в жанре техно. https://www.youtube.com/watch?v=-TsnM7djRTE Писанину в расчет пока не берем Из кода знаю немного Blueprintы Суть проекта, представь то, что есть мир, где главный герой живет на болоте, Это некий, адепт, который используют что-то вроде магии болотной, в общем, будем называть его Комариный Адепт, он поклоняется некой сущности, это сущность, здоровенный комар размером с дом и ему нужно приносить в жертву людей, но есть один нюанс, он пьет из них кровь, но он предпочитает пить свежую кровь, поэтому он дает нам некую способность. Использовать заклятье сна, то есть игра подразумевает некий стелс, но и будет иметь при этом и боевку. Все от первого лица, наше оружие наши длинные когтистые руки, что рвут на клочки или стреляют ядом, или же выкачивают кровь? да не суть. Главное это само болото, это наш союзник, бой вести там, нам помогает вода, что замедляет врагов, комариные рои, что летают повсюду и грибы как мины взрываются оглушая врага. По сути дела, мы должны прийти в деревню усыпить человека при помощи магии и донести до болота и скормить этому существу, то есть по сюжету, как бы мы должны кормить этого монстра, чтобы он поддерживал нашу жизнь, давал нам все новые и новые способности, однако есть еще кое-что рано или поздно, а наших деяниях узнает народ и все уйдут подальше от болот, и поэтому нам надо, сменить тактику. Ибо лишние внимание может повлечь за собой приход инквизиции. Но пока они не пришли лучше усыплять женщин, чтобы доставлять их до своего лагеря и проводить над ними гипноз, после они голышом будут манить мужчин, на болото, но при этом их можно скормить тому здорово комару, чтобы получить больше от него, той или иной валюты, будь то способность, будь то ресурс, то есть поступать можно по-разному. можно в принципе просто убивать людей и нести к нему трупы. Но он предпочитает, свежую кровь и главное женскую. и тут как бы перед нами встает моральный выбор. Вообще как бы игра сюжетная и нам надо по большей части просто выполнять какие-то задания от этого существа попутно узнавать, Кем мы были до всего этого, то есть когда-то мы были человеком, но все забыли. фишка игры, то, что это существо, которое мы кормим с каждым разом становится все больше и больше, и она может вызвать проблемы за ним надо следить, чтобы то не проголодалась и не учинила беды, скажем, в соседних поселениях, в деревнях, например, мы можем испортить сюжет, если это тварь выйдет за пределы болота. с одной стороны, эту тварь могут убить, если она слишком мелкая, а с другой стороны, она может сама всех убить, если она будет слишком здоровой., Нужно соблюдать баланс, постоянно подкармливать чем-то и маневрировать, вот примерно такая задумка. Если интересно отпишись анон моя телега https://t.me/Madnessshut
18 августа 14:37
Активный
1
Танчики продолжение (теперь анон может в них поиграть) — Продолжаю продолжать пилить нахуй ни кому не нужные танчики. Пилю на C++ использую SFML. Первый уровень это мои инициалы деанонь меня полностью. Далее случайно генерируемые уровни(при перезапуске(полностью выйти из игры и зайти) игры они меняются). Всего 50 случайно генерируемых уровней пройти игру полностью думаю не получится так как генерятся порой весьма сложные уровни. В игре можно разбирать все по кирпичику, взрывать все, двигать почти все. Можно играть вдвоем. Клавиши 1 игрок awsed, 2 игрок ijokl. Штаб бегает в случайном направлении и его нужно защищать. Есть шанс рикошета брони он зависит от типа танка. Есть шанс поджечь танк попаданием и он после взорвется успев немного покататься и пострелять. Есть вода в ней скорость танка падает. Скорость танка по мере движения до определенного уровня уменьшается он как бы устает, если нужно быстро выбежать из за укрытия нужно немного постоять и восстановить скорость танка. Есть счетчик разрушений в него включаются даже растраченные снаряды. Если все игроки или штаб уничтожены то игрока(ов) откатывает на предыдущий уровень. Есть два типа стен одна кирпичная вторая каменная, камени отдельные можно двигать. Есть взрывающиеся ящики их тоже можно двигать. Танки оставляют следы гусеницами. Игра особо не тестировалась если анон увидит какую то ошибку пусть скинет скрин и вывод консоли я ее оставил включенной. https://www.youtube.com/watch?v=jqhfl9RuKmQ Скачать играть можно тут: https://surevav.itch.io/tanks
18 августа 14:37
Активный
7
18 августа 14:37
Активный
39
Sea of Rogue — Здарова посоны, короче пилим морской бой, да приколите, вот такая гениальная идея. Только на каждую клеточку корабля можно установить модуль, который дает способности или пассивки, ну и также хп, броня, очки действия, все такое. Соответственно баллистика, артиллерия, торпеды, лазеры, авиация, дроны, подлодки, энергетические щиты, радары, голограммы, дымовые завесы, пожары, пробоины, EMP, генераторы шторма и другое. Рабочее название Sea of Rogue. Нужна ваша помощь, сейчас ищем визуальный стиль и придумали варик использовать изометрию, но для этого нужно нестандартное игровое поле. А художник говорит, что такое поле говно геймплейно, будет сложно и слишком непривычно игрокам, и он спросил своих знакомых геймдизов и они согласны. А я говорю, что визуальный стиль продает, и от кайфовых изометрических кораблей игрок будет сразу врубаться в кайф игры. А нестандартное игровое поле не проблема, решается нормальным UI/UX (ну и косты по арту на мой взгляд ниже будут с изометрией). Прикрепил картинку, какое ваше мнение посоны, взлетит изометрия? Тока не предъявляйте что мобильный экран, мы хотим сделать норм игру на все платформы, просто мобайл-ферст лучше проектировать.
18 августа 14:37
Сохранен
4
12 августа 21:03
Активный
3
Wreckage Afloat #1: концепция и прототипы — 3D игра для одного игрока в жанре выживания, со строительством и полётом на дирижабле в фэнтези мире летающих островов. РАЗРУШЕННЫЙ МИР Никто из выживших не помнит, как планета выглядела в прошлом. Никто не помнит, что произошло. Никто не знает, имеет ли смысл куда-то лететь... Одно известно наверняка: опускаться слишком глубоко в плотные облака внизу - верная смерть почти для всего живого. Лишь некоторые растения выжили под облаками и продолжают поддерживать жизнь этого мира, предоставляя место и ресурсы всем остальным. Благодаря им в этом мире возникли... ЛЕТАЮЩИЕ ОСТРОВА Часть растений мутировала, научившись синтезировать и накапливать в листьях газ значительно легче воздуха. Накопив достаточно газа, растения своими корнями вырывают из поверхности планеты куски почвы и даже фрагменты скал, поднимаясь вместе с ними выше облаков для необходимого им фотосинтеза. Но ничто не вечно в этом мире, и рано или поздно такие острова обрушиваются обратно в пропасть под ними, когда растения теряют накопленный газ или умирают. Выжившие были вынуждены как можно скорее освоить... СТРОИТЕЛЬСТВО ДИРИЖАБЛЕЙ Утрата древних технологий и недолговечность остатков безопасной суши вынуждает на скорую руку сколачивать из дерева достаточно крепкий корпус, подвешивать его на шары, заполненные газом растений, раскручивать воздушные винты кустарных двигателей и убираться в поисках очередного острова, сражаясь с неполадками и пытаясь добраться прежде, чем эта посудина окончательно развалится. Что уже есть: - прототипы основных механик и контента: - - почти рабочий контроллер персонажа; - - более-менее рабочая крюк-кошка; - - рабочие двигатели и шары дирижабля; - - строительство по типу Raft/Rust (устарело); - - несколько вариантов островов (устарело); - - набросок размещения островов в мире; - куча заметок с идеями, которые я не помню; - 1.5+ недописанных диздока или около того; - Godot 4.2 installed & _ready(); - этот тред. Что планируется: - процедурно-рандомные крупные острова; - как можно более свободное строительство; - саморазрушаемость островов и построек; - крюк-кошка как основной инструмент; - база выживалки: ресурсы, крафт и т.п.; - упрощённый графоний без излишеств; - борьба с окружающей средой/погодой; - добыча ресурсов из-под облаков; - кастомизация персонажа игрока; - режимы игры: - - песочница: строительство без ограничений; - - путешествие: чисто расслабляющие полёты; - - выживание: разрушения, потребности и т.п.; - - хардкор: сложное выживание, пермасмерть. Конечно же, у меня всё подробнее расписано. Что пока под большим вопросом: - доп. режимы игры: - - головоломки: если будут иметь смысл; - - истории: если будет технически возможно; - на счёт мобов/AI/NPC уверенности нет; - если не будет мобов, то и оружие не нужно; - мультиплеер тут как телеге пятое колесо; - но на счёт кооператива можно подумать; - по платформам: - - для разработки под VR у меня железа нет; - - мобилки такое не потянут, да и не нужно; - - все консоли идут лесом из-за геймпадов. Краткая история: 1. Где-то в начале 2010-х немного поиграл в Sky2Fly, сеттинг вроде понравился, но PvPшеры с донатными пушками не давали мне спокойно возить ящики на моей барже, а остальное меня не привлекло. По геймплею это совершенно другая игра, но, как мне кажется, она повлияла на меня, и мне как минимум хочется скопировать механику "рыбалки" лебёдкой, вытягивающей из-под облаков всякий мусор. 2. Осенью 2018 случайно нашёл игру Worlds Adrift, влюбился с первого взгляда и купил самый дорогой комплект без скидок, но играть было нереально из-за тормозных и глючных серверов, а менее чем через год игра совсем сдохла. К тому же, мне не нравилось присутствие посторонних игроков, тупая механика "каркаса" корабля, невозможность достраивать корабль в полёте, унылая физика и то, что все острова - совершенно статичные декорации. 3. Где-то в 2019-2020 появились первые идеи сделать свою собственную игру с островами и кораблями, нормально структурировать идеи начал в 2021. Первые попытки были летом 2021 на Unity, но я устал бороться с проблемами Unity и забросил проект на несколько месяцев. Осенью 2021 сделал несколько прототипов на Godot 3 и снова забросил проект, разочаровавшись в своих силах. У меня были слишком завышенные ожидания и я слишком зациклился на некоторых сложных идеях. 4. Недавно (октябрь 2023), в очередной раз бросил другой свой проект, у которого слишком высокие амбиции и слишком мало конкретики. Но совсем бездельничать скучно, поэтому решил, для начала, переделать прототипы этой задумки на Godot 4, но делать как можно проще, чисто чтоб работало. Уже потом, когда будет играбельный фундамент, можно будет перечитать старые заметки и разобраться с тем, что делать дальше. Мотивации особой нет, но ничего лучше я не придумал пока. ЧАВО >Почему не 2D? Потому что не захватывает. >Почему не %движок%? Пока что Godot устраивает, потом посмотрим - перекатить проект проще, чем создавать с нуля. >Почему синглплеер? Где мобы? Где боёвка? Идея игры в том, что игрок сражается в первую очередь с условиями среды и износом деталей корабля, а не с кем-то другим. Но я подумаю ещё, можно ли сюда как-то встроить мультиплеер. Более вероятно, что добавлю NPC-помощников, которые будут выполнять мелкие поручения (чинить, таскать). >Для NPC навигация слишком сложная. Не слишком, если все NPC способны к полёту, хотя бы кратковременному. Нелетающих мобов делать бессмысленно с точки зрения сеттинга (острова долго не живут, под облаками всё погибает). >Это всё нинужно, ибо есть %игра%... Там что-то совсем другое. Возможно, мои задумки нежизнеспособны и никому не нужны, но считайте это экспериментом из любопытства. Мне самому прикольно было бы играть в такую игру, а похожие проекты не удовлетворяли меня на 100%. >Игроку будет неприятно, что корабль ломается. Кому-то же приятно играть в Rust, где постройки деградируют со временем. Деградацию корабля можно будет отключить, но тогда игра будет доставлять меньше испытания игроку. >А-а-а, так у тебя заняться в игре нечем! Не нравится - не играй, в чём проблема? Добавлю новый контент и механики по мере возможности. >Графика какое-то говно. Ты чё, это плейсхолдеры. Я же не могу тестить 3D механики совсем без картинки на экране, верно? >Что за бред с растениями? Раздражают "просто летающие камни", вариант с растениями мне кажется любопытным. К тому же, серьёзный обоснуй причины крушения островов, и естественное наказание игрока за жадность. В остальном, это ж фэнтези, что ты хочешь? >Никто не купит/будет 1 отзыв/идею украдут. Думаю сделать игру бесплатной и даже опенсурс, чтобы большинство могли поиграть и игра могла развиваться дальше без моей поддержки. Если кто-то хочет уже сейчас "своровать идею" - чем больше разных игр в таком сеттинге, тем лучше. Можете кидать ссылки на похожие по концепции игры в тред, не важно, какого они уровня - вместе посмотрим и обсудим, что там хорошо/плохо по игровым механикам.
18 августа 14:37
Сохранен
43
30 июля 6:33
Сохранен
8
15 июля 14:14