В дерти бомбе - тупо лучшая стрельба. Пушки крайне точные. Можно быстро передвигаться, активно стрейфиться, вылетать на противника из-за угла с лонгджампом, и при этом точно стрелять. Величина разброса такова, что в большинстве ситуаций ты просто зажимаешь в голову от бедра, а айронсайт используешь только для зажима (именно для зажима) на серьезные дистанции. Кроме того, персонажи впитывают море урона, и поэтому нужно обязательно всегда стрелять в голову. Даже из минигана в упор. Из ПП и винтовок - не очень короткую очередь всадить, борясь с отдачей и вражеским стрейфом (который в дерти бомбе КРАЙНЕ эффективен, персонажи быстро передвигают ножками). Ваншот дробовиком в этой игре - шедевр, бо нужно подбежать натурально в упор и выстрелить точно в голову. Все это приводит к тому, что в этой игре эффективно убивать немножечко сложнее, чем в других сетевых шутанах с автоматиками. Вероятность рандомного ваншота минимизирована, скиллозависимость максимизирована. В титанфолле - тупо лучший мувмент. Ну тут без комментариев. Это просто глупо отрицать, и это прекрасно видно без объяснений. Даблджампы, подкаты, бег по стенам, слайдхоп, аирстрейф, ускорение со стимулятором, крюк - всё на своем месте и работает идеально. Максимальная скорость, максимальная свобода. Авторы колды что-то там попытались сделать в своих играх после выхода первого титанфолла, но их попытки выглядит откровенно жалко, всё равно что сравнивать офисный вентилятор с промышленной турбиной. https://www.youtube.com/watch?v=l-F_QT8TexEhttps://www.youtube.com/watch?v=c5CW4uvPz_I&t=68shttps://www.youtube.com/watch?v=xU00WXvw2V0&feature=youtu.be&t=117 переписываю из одного треда в /vg/, т.к. там было интересное обсуждение
>>1819313 >То есть, чем более задротская игра, тем она лучше? Не совсем, но скиллозависимость - важный компонент годного сетевого шутера. В конце концов, сама концепция сетевого шутера предполагает соревнование, проверку своих умений в импровизации соревновательного сражения, и сравнение их с умениями противника. Кто более умел во всех аспектах боя, которые включают в себя точную стрельбу, быструю реакцию, понимание мувмента своего персонажа, понимание менеджмента абилок и понимание психологии и поведения противника, тот и победит. Победить должен более умелый, а не тот, кому просто повезет, иначе это не соревнование, а что-то другое. Но тем не менее, как я уже сказал, скиллозависимость - лишь один из компонентов хорошего сетевого экшена.
>>1819318 >>1819313 Спасибо за твои старания. Помните такую годную стрелялку как S4 League? Может кому то и претит играть в анимешную стрелялку, но в плане акробатики это просто топчик игра. Видосик в качестве примераhttps://www.youtube.com/watch?v=BtL0uDqfS3Q Еще одним ярким отличием игры является лучший в шутерах сражение на милишном оружии - это не какая то дрочильня на ножах аля CS.GO Тут куча милишного оружия и каждое используется для разных целей. https://www.youtube.com/watch?v=MwbEox5vKMI
Проблема в том, что она устарела пиздец, всегда была проблема с читерами и донатом и главное - пропада поддержка русского сектора и теперь приходится поебаться порядком чтобы скачать, зарегаться и играть.
Сорь, что так долго не отвечал. Я был занят, и к тому же это крайне сложная во всех смыслах тема – сейчас ты убедишься в этом. Я вообще не был уверен стоит ли расписывать ее, особенно на двачах. В общем, читай на свой страх и риск. Первая часть:
Да, в s4 league очень крутой мувмент. Даже лучше, чем в титанфолле, хоть и медленнее, если оценивать чисто по скорости перемещения по карте, и сейчас я объясню почему.
Мувмент в s4 league держится на двух китах: собственно базовый мувмент и отмены анимаций. Базовый мувмент - это то, что было предусмотрено разработчиками - стандартный прыжок, спринт, додж (тоже стандартный, один-единственный), отпрыг от стены. А вот дальше начинаются чудеса.
В какой-то момент, игроки в s4 league начали обнаруживать что игра заполнена багами, причем багами занятными - почти все анимации можно было отменять с помощью нажатия определенной комбинации клавиш движения и/или атаки в определенный момент, в результате чего прыжок (или додж) становился короче, или происходил быстрее, или происходил немного в другом направлении, или комбинировался с атакой, или всё это вместе (чаще так оно и было).
Чем дальше - тем больше игроками обнаруживались новые, незадокументированные разработчиками мувки. Запомним этот термин, именно в таком виде он использовался русскоязычными фанатами s4 league и ряда других игры (но об этом чуть позже). Различные канселджампы, канселдэши, буллетджампы, лайтстэпы, квикслэши позволяли очень оперативно передвигаться по карте, двигаться максимально непредсказуемо для противника в прямом бою, крайне резко уворачиваться от вражеских выстрелов/ударов, и стрелять/ударять самому одновременно с моментальным доджем в сторону. Да, это были баги, но это были правильные баги - как рокетджамп и распрыжка в квейке. Они разнообразили и усложняли игру, а не ломали ее. Это была максимальная динамика, максимальный хардкор. Корректное использование мувок требовало исполнения соло на клавиатуре, в противном случае твой персонаж начинал двигаться как дцпшник с паркинсоном на прогулке. Но это стоило того; если ты всё делал правильно, получался красивый, динамичный, и главное эффективный мувмент.
S4 League был не единственной подобной игрой. Было и есть еще как минимум несколько: GunZ: The Duel, GunZ 2: The Second Duel, Unreal Championship 2, Warframe и Destiny (говоря о варфрейме и дестини, я подразумеваю ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО PvP-контент этих игр, на PvE мы останавливаться не будем). Все эти игры характеризуются ровно тем же самым, что я описал на примере s4 league – базовая, предусмотренная разработчиками, акробатика с какими-то прыжками и дэшами, затем значительно расширенная с помощью багов и отмен анимаций. Что интересно, в случае варфрейма и второго ганза простор для изнасилования анимаций был оставлен разработчиками умышленно.
Ганзы – первый и второй – наиболее близки к s4 league. Я бы посоветовал тебе обратить на них внимание, если бы они не были мертвы. Собственно, именно с первого ганза всё и началось – то, что я описал в первых абзацах. S4 League был уже после, его багомувмент исследовали ветераны ганза.
У ганза и эсфолиг общая судьба - они оба задумывались как дешевенькие ммо экшены от третьего лица с рудиментарной акробатикой, "под макса пейна", но баги превратили их в нечто большее.
Багомувмент первого ганза был еще более разнообразным, чем в s4 league. Настолько разнообразным, что оформились несколько боевых стилей – стайлов. Какие-то мувки больше подходили под стрельбу быстрыми фликшотами из дробовика – оформился соответствующий стайл (K-Style, korean style, первыми этот стайл, и мувки вообще, обнаружили корейцы – в итоге он стал основой и метой). Какие-то мувки можно было использовать с автоматическим оружием (не помню как это называлось, если честно). Третья группа мувок слабо зависела от огнестрельного оружия, но требовала быстрых ударов кинжалом (D-Style, dagger style, остальные стайлы чаще использовались с катаной). Были и другие стайлы, но их я уже не помню, первый ганз я вообще задел лишь краешком.
https://www.youtube.com/watch?v=KdTHOZ03efo – пример K-Style. Так же ты можешь просто зайти на твитч, по первому ганзу иногда ведут стримы, там тоже очень характерный кей стайл в основном.
Второй ганз (вышедший одновременно с s4 league) был тоже очень крутым, но он получился немного другим – система мувок в нем было полностью переделана, добавили персонажей с абилками, а персонажа, который мог делать что-то похожее на k-style, добавили только через несколько месяцев после релиза. Разработчики увидели что игроки сотворили с их игрой, им это понравилось, и во второй части они решили поощрить это, и заодно добавить какую-то структуру.
В игре было шесть фиксированных персонажей, у каждого из которых был свой, уникальный набор оружия – два огнестрела и одна рукопашка, уникальный набор анимаций (которые можно было невозбранно ломать, как я уже написал выше) со своими дистанциями, таймингами и возможностями для отмены. Разрабы попытались разделить созданные игроками стайлы из первой части на конкретных персонажей. K-Style достался Вейну – ковбойчику с хлыстом и винчестером. D-Style должен был достаться Роуз – боевой лоли с кинжалом и гранатометом, но к этому моменту у разработчиков окончательно закончились деньги, и они прекратили поддержку игры. В результате Роуз получилась недопиленной, без ди-стайла и половины анимаций. А сама игра благополучна наебнулась, ибо не было рекламы и не было адекватных апдейтов – разрабы так не смогли определиться чего они хотят больше – поддержать игроков с их стайлами или поддержать свое собственное видение игры. Поэтому первая часть на данный момент живее второй. В смерти второй части сыграли роли клеймо фритуплейной игры, принципиальная непопулярность среди массового игрока стайл-шутеров как жанра (таким термином большинство фанатов этого рода сетевых шутеров называют этот род сетевых шутеров), а также некомпетентность самих разработчиков – напомню, в самом начале они просто хотели сделать дешевый клон макса пейна в онлайне и таким образом по-быстрому срубить бабло, а что делать с неожиданно свалившейся популярностью и возникшим концептом стайл-шутера они так и не сообразили. Потому что корейские студенты-недоучки.
ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЯЮ Это просто я копипастю интересные посты из одного треда в /vg/. В первую очередь конечно речь об этом и следующем постах. Собственно тред: https://2ch.hk/vg/res/21135551.html Недеюсь всю разметку правильно повторил
Зато сообразили авторы варфрейма! Варфрейм тоже имеет сложную и насыщенную судьбу, состоящую не из одних только мувок, в отличие от ганза и эсфолиг, но развивать эту тему мы не будем. Мы остановимся на том, что мы обсуждали ранее – мувки и PvP.
Я более чем на сто процентов уверен, что среди авторов варфрейма есть фанаты ганза; люди, которые любили и задрачивали стайлы ганза. Оставленные возможности для измывательств над анимациями символизируют, а некоторые комбинации с небольшими изменениями натурально скопированы из ганза. Варфрейм долго шел к тому, в каком виде он существует сейчас, но с вводом PvP 2.0 и реворком мувмента он вышел на финишную прямую. В принципе, тут больше нечего сказать. Ветераны ганза и эсфолиг сейчас играют в PvP варфрейма. Он прекрасен. Его мувки прекрасны. Доджи, отмены, буллетджампы – всё на месте и работает. А сверхпопулярность PvE (там же кастомизация и скинчики) и топ в стиме гарантируют пусть небольшой, но стабильный онлайн. Сейчас варфрейм имеет только одну проблему – неровно работающий неткод.
Мало что могу сказать про UC2 и Destiny. Они обе выходили только на консолях, и в обеих играх не было развитого комьюнити мувкозадротов. По дестини можно найти видео только с твайлайт гаррисон (который является предусмотренным разработчиками доджем), хотя в нем есть так же отмены анимаций с использованием рукопашного оружия (вроде), по UC2 нет вообще ничего. То, что в этих играх есть мувки, я знаю только со слов знакомого, но я склонен верить ему, потому что этот человек знатный мувкодрочер, стоящий у истоков создания стайлов в первом ганзе.
А теперь о грустном. И о веселом. Главные недостатки стайл-шутеров – вечно низкий онлайн, принципиальная ориентированность на лютое задротство и крайняя специфичность сама по себе (сейчас поясню). Главное достоинство – нереальное количество адреналина в крови после каждого матча.
Стайл-шутеры непопулярны среди массового игрока. Они слишком сложны и неочевидны. Они еще сложнее, чем аренные шутеры (в которые по сути играют те же массы, только чуть менее массовые), они более задротские, чем аренные шутеры, при том, что даже аренные шутеры на данный момент вымирают.
Стайл-шутеры нужно задрачивать, чтобы быть гут. Комбинации типа w+w+space+lmouse+rmouse+2+lmouse+1+a+a+ space+ r+lmouse+d+lmose+(добавить произвольное количество клавиш, и всё это в пределах двух секунд). Комбинаций клавиш много, каждая отвечает за конкретную отмену конкретной анимации. Отмен тоже много, каждая со своим таймингом и дистанцией. Помнить и уметь ОТТАРАБАНИТЬ лучше все. Если не умеешь – лучше не пробуй, играй от тех отмен, которые сможешь исполнить.
Ну и в принципе бои в стайл-шутерах специфичны. Например, когда я начинал играть в dirty bomb, поначалу мне было непросто привыкнуть к тому, что в случае любой сложной ситуации я больше не могу ускакать в прекрасное далеко, задорно хохоча и прыгая во все стороны одновременно. Это только один пример.
Однако. Все недостатки стайл-шутеров компенсируются одним большим достоинством – диким, безумным драйвом. Каждый матч, каждая сессия этого соляка на клавиатуре с динамичнейшим боем обеспечивает тебе лютый выброс адреналина. После каждого боя у тебя будут трястись ладони. Каждый бой выльет на тебя целую бурю эмоций. Каждая победа будет приносить тебе несравнимое удовольствие. Я перепробовал кучу шутеров. Ни в одной из этих игр не было таких возможностей для использования мувмента в прямой дуэли. Ни арены, ни кс, ни колдобатла, ни титанфолл, ни enemy territory не вызовут в тебе столько чистой ярости и не принесут столько удовольствия от убийства, сколько стайл-шутеры. Это квинтэссенция идеи боя, сражения, драки, до последнего, до пены изо рта, до крови из под ногтей, до смерти обоих участников от разрыва сердца. Если тебя хоть как-то зацепило то, над чем я корячился несколько часов (мой высер даже в один пост не поместился), варфрейм ждет тебя (буде в первый ганз нет смысла начинать играть, а c4 league мертв настолько же, насколько мертв второй ганз). Я могу скинуть группу вк с туторами по мувменту. Там же у создателя группы можешь спросить, как максимально быстро добраться до PvP-контента, с минимумом б-гомерзкого фарма в PvE, и заодно показать как исполняются большинство мувок.
Вот собственно и все что я хотел перепостить. Надесь не заставят в /vg/ тред переносить -_- Сейчас сделаю рекламу в тредах про стрелялки в /vg/
>>1819386 Насрал тебе на литсо. Варфрейм мертвая параша, без эндгейм контента, с постоянными нерфами, разрабами считающими игроков - лузерами хах хех мемсы и фанбоями хуже чем у других франшиз.
Какой онлайн у Titanfall 2 сейчас? Есть где посмотреть статистику. А то его тут на распродаже с 60% скидкой отдают, но понту в него играть при онлайне в 300 человек
>>1819451 Пвп в рамках костыль нахуй ненужный, с которым разработчики сами не знают что делать и придумывают хуйню. Хочешь поиграть в никому ненужный футбол?
>>1819386 >>1819372 Вот, порекламировал тред, можно и ответить. Так вот, сначала я вообще не понимал о какой отмене анимации идет речь: в S4League прыжки можно делать без всякой отмены анимации, просто в нужном месте отолкнувшись от стены под нужным углом и нажав пробел несколько раз ты оказываешься в новом месте. Если добавить боковой стрейф, изменяющий положение тела в воздухе, можешь например оттолкнувшись от опоры моста запрыгнуть на этот самый мост. Уже с этим набором в Лиге можно было делать умопомрачительные вещи и самое главное - никаких особых навыков для этого не требовалось. Естественно, были и сложные прыжки - ими изобиловала например карта Station2, но в целом освоить игру не составляло труда. Это я к тому, что подобного типа игры вполне могут привлечь и казуалов. Вот чем крут Overprice - там есть разннообразные предложения для различных игроков: хочешь - прыгай по стенам на лусио, а хочешь - press R to win. Вот только лично меня напрягает что из всех персонажей только один интересен. Нет, мне норм за того же Винстона или Ангела поиграть, но это ведь быстро надоедает. Я слабо помню как отмена анимации помогала при прыжках - ты видимо больше про GunZ рассказывал. Но вот в драках на милишном оружии отмена анимации конечно решала. Многие удары милишного оружия совершались со всякими рывками и отмена анимации соответственно позволяла отменить ненужные мувы. Вот это была реально задротская тема, помню что я в основном насасывал в режимах где было разрешено только милишное оружие. Так или иначе, если говорить о современности, то Dirty Bomb мне, помимо прочего вкатила именно своими прыжками от стен. Не акробатика уровня S4League, в драках, как ты говорил, не упрагаешь на другой конец карты, но тем не менее круто что там эта тема реализована. Warframe когда вышел в открытую бету я пробовал - мне не понравилось таможноее ПвЕ, но я и играл то всего минут 30. Опечалили аноны из Warframe-треда, сказали что в ПвП там почти не играют: >>21322411 >соотношение людей играющих в PvP и PvE? 0.1 к 99.9 ПвП для галочки хотя некоторым нравится и обешали запилить нормальные сервера для него. Но там сама маханика с прыгаюшими нинзя по которым не попасть меня бесит.
>>1819559 В максимке геймплей конечно интересный, но стрельбой это трудно назвать. На консолях - да, там только так и можно играть, а на PC кому сдался этот sloooooow motion? В первом максимке это было в новинку и круто, но там еще и история бала охуенной и атмосфера. В GTA5 у Майкла аналогичная способность по тем же причинам - для консольщиков и просто для новичков/казуальщиков. >Лучшая стрельба в шутерах это сталкер (STCoP) Поясни пожалуйста.
>>1819628 Оросил тебя божье росой собственного разлива. Спросишь почему? А в чем смысл игры если побеждает тот кто больше дрочит определенную карту/игру в целом? Играют люди для развлечения.
>>1819771 Обоснуй тогда почему в клоке при стрельбе клок слетает вместе с энергией, но при этом мгновенный выход из клока, выстрел и вход обратно в клок никак не ограничивается?
>>1819771 Или вот еще, почему враги в говношмотье производства северной кореи, лучшей из корей, выдерживают пинки от йобасолжера в паверарморе? ПОчему йобасолжер в поверарморе не может выдержать больше трех пуль от ссаных срочникв с калашами? Почему от хедшотов они не дохнут с первого выстрела? Вопрос почему они тебя с километра видят опустим, это проблема всех игр критековцев.
>>1819781 Особенности игровой механики, очень кстати грамотно сделано.
>>1819789 >Или вот еще, почему враги в говношмотье производства северной кореи, лучшей из корей, выдерживают пинки от йобасолжера в паверарморе? Ты в кривой репачок играл? Умирают с 1-2 удара силы или с нескольких обычных, не помню точно. >ПОчему йобасолжер в поверарморе не может выдержать больше трех пуль от ссаных срочникв с калашами? На максимальной сложности выдерживает больше 3 пуль - проблема твоего репака. >Почему от хедшотов они не дохнут с первого выстрела? У меня умирали - проблема твоего репака. >Вопрос почему они тебя с километра видят опустим, это проблема всех игр критековцев. Меньше в васяносборочки играй.
Короче, даун скачал какой-то кривой репак с модами, а виновата игра, топ.
>>1819808 Ты сейчас меня так трупостью тролировать решил? Включаешь фаркрай и смотришь как враги тебя сквозь стенки видят, включаешь крузис и смотришь как тебя с катера в кустах узкоглазые видят.
Короче, иди нахуй и в пизду. Доказывать он мне будет что то. Будто у меня крузис не установлен до сих пор и я не проходил корабль пришельцев в невесомости.
>>1819559 >Лучшая стрельба в шутерах это сталкер Чё? В сталкере одна из худших стрельб в играх, прицел дёргает просто убого, враги реагируют как мешки с картошкой, физики нормальной нет, ии говно, обоссан.
>>1819958 Я не про это, а про очень резкое дёргание + еще анимация самой пушки полное говно. В сталкане даже до среднего шутерная часть не тянет, ни о какой лучшей и речи быть не может. Ну или ты меня затроллил, да.
>>1819808 >Особенности игровой механики >выключить стелс-стрельнуть-включить стелс >фонарик разряжается за пять секунд использования. Если выключить за секунду до разрядки и включить снова заряд бдет полный >ГОТИ 10/10
>>1820493 Анимация перезарядки великолепная почти у всех пушек, атмосфера на месте, да, только сама стрельба как то слабенько ощущается, не чувствуешь что ебашишь
>>1819298 (OP) Оркестра? Как туктак шутер она ниочень конечно, но стрельба там очень даже неплоха. Да и вес в персонажах есть, нельзя бегать 40км/ч таща при этом килограм этак тридцать снаряги привет батла >>1820528 >не чувствуешь что ебашишь Поиграй на хардкоре.
>>1819372 >>1819386 Анон, спасибо тебе большое. У меня игровой стаж 15 лет, но я до сих пор не знал, что существует такая вещь, как стайл-шутеры, хотя играл в Guilty Gear, Quake и Defrag, а в последних ведь тоже концепция мувмента лежит на недокументированных особенностях движка. Понятия не имею, как такое могло со мной произойти.
>>1821427 Metro Last Light же вторая часть, ты не играл, что ли? И мультиплэера там нет, только сингл. Ганза торгует, серия кольцевых станций же, опоясывающих всё Метро.
>>1820114 Может киберкотлеты в манятактических фантазиях видят в коэс механику, но её там нет, игра примитивна и однообразна. Ещё спринта нет и прицеливания на пкм, а 80% оружия - мусор. Батла3-4-1 пресная аркада для казуалов, заёбывает моментально, вот бф2 охуенный был, небо и земля.
>>1821381 Батлграундс выше на голову по всем параметрам, жаль только оптимизон не завезли ещё, да и не вышла она. А доктор крутой, жаль что только в эту ссанину играет.
Лучший шутан - арма Но если нужно что-то подпивасное, то можно и в райсинг сторм/ред оркестру покатать Казуальные поделия про наводку центра камеры на врага и ничего более не нужны
>>1821748 Не, от армы прямо разит нестираными носками и пивной отрыжкой расплывшегося существа за 40 в засаленной майке-алкоголичке и зачиркашенных трениках. По подпивасности с ней могут посоревноваться наверно разве что только танчики и сталкер.
>>1821754 Ты ведь понимаешь что механические навыки под пивасом почти не режутся, зато в тактику даже самую простую под пивасом достаточным его количеством ты точно не сможешь?
>>1821760 Не знаю как там раньше, но в 2017 году слабоалкогольный напиток из забродивших злаков употребляет только вполне конкретная социальная группа. Может когда-то "под пиво" и было синонимом лёгкого казуального геймплея, то сегодня игрок будет выпивать за игрой явно что-то более приличное.
>>1821773 >грок будет выпивать за игрой явно что-то более приличное Какая разница что бухать, всё это сорта одного и того же, если речь не о какой-нибудь палёнке или другой грязи.
>>1821819 Ничем. Зато там большой арсенал и эксперименты с игровыми ситуациями. Это не говоря про охуенные графон дизайн сценарий и саундтрек. Это просто во всех отношениях качественный шутан.
>>1821420 Тот человек как я понял, сейчас в Dirty Bomb треде бывает часто, и вообще ветеран стреляльных тредов в /vg/. Я надеелся, создавая тред, что тут развяжется интересная беседа на эту тему. Вообще говоря о "Стайл-Шутерах", я так и не смог ничего найти на эту тему. Думаю что это фишка именно GunZ, хотя мувы с отменой анимации конечно не только там были.
>>1819298 (OP) Неожиданно порадовал Hard Reset. Тащем-та, ничего выдающегося и видны швы. Но довольно приятная механика из детства: ты стреляешь по толпам бездумных вражин. Теперь всё больше укрытий за бочками, да регенерации.
В Rising Storm 2 Vietnam играли? Вот там наверное самая реалистичная и одновременно ебанутая стрельба в галактике – в отличие от других игр здесь мушка и целик не приклеены намертво к "глазу" даже в спокойном состоянии, а уж во время стрельбы понять куда полетит пуля можно только интуитивно.
Не особый любитель, но недавно играл в Brothers in Arms - Hell's Highway. Стрельба на 5/10, так как управление обоссаное, враги тупые пиздец, не будут реагировать и видеть тебя на расстоянии 20 метров, будут стрелять из укрытия хоть вечность и ничего не предпринимать. Просто оцено4ка.
>>1821839 Ну так и в Биошоке Инфинит куча абилок и экспериментов с игровыми ситуациями, втрое больше, чем в нолфе. Только я почему-то его в твоём списке не заметил.
>>1821916 >Думаю что это фишка именно GunZ, хотя мувы с отменой анимации конечно не только там были. Но ведь тот анон явно сказал, что лучший на сегодня пример стайл-шутера - Warframe.
>>1822505 только про стайл шутаны более менее расписано. ганза конечно неплохой дроч, но пока нормально не реализуют механику отмен анимации, чтобы это не выглядело так вырвиглазно останется слишком нишевым жанром. да и плюс она не от первого лица, так что это не fps, а tps.
>>1822547 >да и плюс она не от первого лица, так что это не fps, а tps Нашел до чего доебаться. Это все равно сетевой шутер. Да, у опа слишком узкая формулировка в оппосте. >>1822547 >ганза конечно неплохой дроч, но пока нормально не реализуют механику отмен анимации Этого никогда не будет. Багоанимации невозможно заставить выглядеть так, как будто их вручную делали. Ближе всего к этому именно в gunz 2 подобрались, но даже там самые заковыристые мувки выглядят как ночкой кошмар создателя рэгдолла. В варфрейме в среднем по больнице всё сносно выглядит, но багосущность всё равно проглядывается.
>>1822410 Ну как бы да, но в варфрейме больше народу играет в ПвЕ, врядли там кто то озаботился придумыванием стилей. По крайней мере я спросил в Варфрейм треде на счет ПвП - никто ничего толком не сказал. В основном все в ПвЕ играют, а там вряд ли кто то занимается прыжками и отменой анимации. Все таки это ПвП тема.
>>1822844 Ну так игра изначально на ПвЕ направлена была. Если мне не изменяет память, на уровне Open Beta разрабочтики вообще планировали ПвП не вводить.
>>1822906 Синдикат двачну. Иерихон - субъективщина-таки. Мне очень даже зашло, я считаю его лучше некоторых ААА типа кодлы (в последние 4 части кодлы я, правда, не играл).
>>1822946 Хотя и синдикат - субъективщина. Я просто всех расстреливал, эти способности мне не были нужны. Точнее, игра не стимулировала их использовать. Ну и ещё глаза сильно болели от мыла, свечения и АБЕРРАЦИЙ.
>>1823024 >самый нашумевший мод последних лет, за который некоторым людям и не стыдно деньги отдать Чё, бля, за неуважение? Ты хоть уточни, для кого он говно. Знамо дело, для каких-нибудь конченых уток он будет говном.
>>1822961 Если поменять даты выхода Ку4 и Дума 3, то первый бы превозносили до сих пор и тыкали им в рожи халфоблядям, а про второй старались не вспоминать.
>>1823646 Да, можешь смотреть по счетчику монстров. >>1823619 Вот и славно. Вообще не понимаю почему брутал записывают в раздел усложняющих геймплей модов. Он в первую очередь про графон. И справедливости ради баланс передан очень недурно, так что он играется практически как ваниль на ультре с быстрыми врагами. Есть много но и почти, но в целом очень похоже.
В сторону облегчения его сильно тянет дальнобойная винтовка, хэдшоты, двойная плазма, возможность стрелять из одного дула ссг. В целом баланс оружия сильно изменен. Френдлифаер у одинаковых зомбов между собой отсутствует. У тех же зомбов появилась перезарядка и их оружие больше не хитскан. Пинки не носятся как угорелые. Да много чего в таком же духе. >>1823661 Найтмер практически неиграбелен. Вместе с ним тогда нужно и респавн патронов с аптеками ставить. То что падает с зомбов не хватает.
>>1823755 Не думаю что это возможно на лету. Можешь просто запускать игру на 2-3-4 сложности и врубать фаст и респавн параметры. На 1 и 2 одинаковое количество противников, но на первом получаешь половину урона и у тебя больше патронов. На 3 побольше противников. Это дефолтный. На 4 еще больше рпотивников. И на пятом врубается респавн, скорость и повышенные патроны.
>>1824076 Each thing placed in a level (except for player starts) has cumulative bit flags (easy, normal, hard) marking on what skill levels it appears. The difference mainly amounts to larger and tougher behavior of monsters on the harder skill levels, but may also account for changes in the location of certain things. For example, in E3M6: Mt. Erebus the blue key is located in different places depending on the skill level.
>>1823693 >дальнобойная винтовка, хэдшоты, двойная плазма, возможность стрелять из одного дула ссг. Мощные у тебя аргументы почему бруталдум говно. Прямо даже и не знаю как с такой обоснованной аргументацией спорить.
>>1824288 >Beautiful Doom Он более чем васянский, хотя у него есть пару хороших моментов. Например гильзы приятно прыгают по полу (особенно заметно у дробовика). И у большинства подбираемых предметов уникальный звук, тогда как в гладком там как положено ванили один на все. Может на досуге посоединяю их вместе, посмотрим.
Не про гильзы херню спорол, видимо какой то говно в лоадордер попало, что гильзы поламало. Но там как минмум на минигане и пистолете разные гильзы, можно запилить будет.
Вообще поражаюсь думу если честно. Ни один шутан так не заводит как он. Это оружие, эти звуки, эти уровни, эти противники. Все ахуенно. Особенно уровни. Сейчас такого просто нет. Просто будоражит воображение как все грамотно расставлено. Появляешься на уровне, перед тобой узенький мост. Ты уже достаточно долго играешь в дум чтобы понимать, что на этом то мосту тебя и попытаются убить. И правда вступив на него открываются стены по бокам, в которых сидят импы. Ты либо пытаешься отстреливаться от них, либо отступаешь к началу уровня, либо прорываешься вперед через дверь в неизвестность. В первом варианте ты ловишь кучу фаерболов лицом, при втором варианте на звуки выстрелов прибегают шотганьеры, при третьем варианте ты налетаешь на этих шотганьеров лицом, а так же случайно выпускаешь в комнату спектров (которых хуй разглядишь в комнате с мигающим светом). И ведь каждые два шага такая вот штука. И все просчитано. Бывает хитрое такое окошечко, через которые враги начинают телепортироваться к тебе. Бывает другое хитрое окошечно, через которое они тебя замечают и начинают двигаться к тебе. Ты их не видишь не слышишь, а эти черти подкрадываются сзади.
Играешь и поражаешься. Насколько все отстало в развитии.
>>1824634 Вообще то каэсик на сегодня хардкорный ммофпс. По сравнению с остальными батлфилдами и прочими поинтблеками, каэсик без возрождений, с экономикой и полуобязательной совместной тактикой (подсади на ящик) считается сложной игрой. Не удивительно ведь он практически не изменился за 20 лет. Мимоящерица
>>1824430 У вас мемопонятия сдвинуты. Спокойно играю во все подряд. Например мне 4 фоллач нравится больше всех игр серии. Не понимаю почему нельзя просто оценить качество игры вышедшей 25 лет назад. Потому что действительно все тютелька в тютельку. Даже добавить ничего не хочется в игру. Чувствуется и играется полностью завершенной. Там даже ебаное ограничение на вращение камерой использовалось как фича, причем не иногда а буквально на каждом уровне. Ровно также как и аймассист. Ну и если ты считаешь что дум это не лучший шутан на все времена, называй свой. Он до сих пор играется бодрее всех выходящих fps игор. >>1824448 Любые. Можешь открыть какавордс и оттуда качать 10\10 мегавады. Тот же Sunlust попробуй. Или вот тут например. https://forum.zdoom.org/viewforum.php?f=42 >>1824501 Да я как-то бруталом особо не интересовался до 15-16 года. Да и думом тоже. Но брутал действительно та еще васянщина в отношении спрайтов и звуков. Качество довольно низкое. Общей целостности нет, оружие так и кричит МЫ ИЗ РАЗНЫХ МОДОВ ВЫДЕРНУТЫ ВЕРНИ НАС НА АМЕСТО. Лучше бы он на мясе концентрировался. Вон в новом видео по 21 версии у него там АА12 дробовик мелькает. Нахуя?
>>1824638 >хардкорный Чтобы научиться попадать нужно потратить минут 5, весь скиллкап заключается в том чтобы научиться делать это быстрее других игроков >ммофпс алло, там по 5 человек в тиме
>>1824663 >Например мне 4 фоллач нравится больше всех игр серии. Так четвёрка хотя бы похожа на шутер, в отличии от двух предыдущих. Да и прав он, шутеры явно лучше стали. Не фанат дума, но по батле это перкрасно видно. Два первых фола - это совершенно другие игры, и сравнивать их с беседковой серией считаю некорректным.
>>1824725 По батле видно только что графон стал лучше. В остальном шутаны деградируют. Даже вон новый вульф, которые все боготворят. Как шутан вообще ничем не примечателен.
>>1824778 >По батле видно только что графон стал лучше. А ещё там подобие баллистики 2142 появилось. >В остальном шутаны деградируют. Опять же, не фанат дума и прочих продуктов ИД, но дельта форс всасываем всем флешу. А он в свою очередь всасывает второй третьей арме.
>>1824985 Действительно в чём то деградируют, не достаёт хардкорности, чоткости и определённой реалистичности. Шутаны сейчас почти все мультиплатформенные, а консоли не друг жанру фпс.
>>1825029 Их и не может быть, балда. В каждом отдельном случае можно выделить целую кучу недостатков, недоработок и тупиковых решений, из которых складывается моё щемящее чувство, можно даже выделить наиболее характерные, но каких-то объективных универсальных критериев говнистости шутанов не бывает в принципе.
>>1825107 Хуйня, я про текстуры на уровнях говорю. Типа этой непонятной гнили на стенах в раздевалке в самом начале, которая в ванили я уже и не помню что подразумевала. Вообще сержант какую-то реалистичность и упорядоченность попытался в hoe sp сделать, но только с ванильными текстурами это невозможно, их слишком мало, они слишком специфические, в итоге получается очень по-васянски. Вот автор Unloved молодец, ванильные текстуры он использует по максимуму, но там, где они выглядели бы хуево, он нарисовал свои, и очень крутые. Один из лучших модов для дума, я считаю. Потрясающий левелдизайн, автор просто по максимуму выжал всё из убогого движка дума.
>>1824424 Ебать ты уточка. Давай ты мне пояснишь чем спавн врагов в определенном месте отличается от ВНЕЗАПНОГО открывания стенки за которой сидят те же враги?
>>1825107 >>1825126 Вот про эту хуйню я говорю. И так везде. Какие-то непонятные текстуры, выглядящие очень странно на тех местах, куда их налепили. Сержант очень хуево обошелся с текстурами.
>>1824985 Чем отличается стрельба в том же думджва от стрельбы в теньвоенаджва/волкоштейн/думчетжыри? Ничем. Ракеты все так же летают как калечные инвалиды, дробовик все так же мощнее крупнокалиберного пулемета, стартовый пистолетик все так же убойнее автомата, враги все так же не могут ходить и стрелять одновременно, т.д.
>>1825190 Даже не то что поебать, а насрать, кончить, обоссать и скормить подзалупному комунити говноедов оргазмирующему от движка построенного на архитектуре без ускорителей триде графики.
>>1825151 То, что плитка гнилая, грязная, разного цвета, и это не та плитка, которую укладывают на стены раздевалки на футуристической марсианской базе. Половые и потолковые панели на углах к стенам просто грубо режутся. В целом пол и потолок очень бедные - и это претензия ко всему маппаку вообще.
>>1825148 Ничего общего, вообще-то. А кириллические приёбки к реализму вообще абсурдны. > дробовик все так же мощнее крупнокалиберного пулемета Одиночный выстрел и должен быть мощнее, а DPS у пулемёта повыше. Во втором думе пулемёт мелкокалиберный, под пистолетный патрон. В четвёртом пулемёт неебически мощный. > стартовый пистолетик все так же убойнее автомата По-моему, такого нет ни в одной из перечисленных игр.
>>1825203 >футуристической марсианской базе Значит то что в далеком темном будущем дробовик все еще остается йобой убивающей здорового десантника в броне с одного выстрела тебя не смущает, а подгнившая плитка вызывает НЕНАВИСТЬ.
>>1825181 >HoESP сделана только для удобства и во избежание проблем с копирайтом. Кого ебёт её качество? Вообще не понял тебя. Для какого удобства? Сержант сделал этот маппак, потому что ему хотелось сделать клевый маппак. Его должно ебать его качество. А если не ебет, то это неправильно.
>>1825200 А от чего оргазмировать надо, от Юнити? Движок Дума для своего времени был прорывным. А в каком-нибудь гздуме, в который сейчас все играют, от него мало что осталось.
>>1825209 Спасибо что напомнил, к сраному помповику (!) с деревянными прикладом и цевьем (!!), которым вооружена половина космических сука десантников (!!!) у меня тоже давние и горячие претензии. В тройке и четверке хотя бы футуристический внешний вид шотгану придали. Не понимаю, почему сержант в брутале так же не сделал. Или хотя бы авторы проджект бруталити.
>>1825210 > Для какого удобства? Для удобства игры в брутал. Качнул сборочку и сразу запустил. Хотя в FreeDoom тоже какие-то уровни есть, наверное даже не такие хуёвые. > Сержант сделал этот маппак, потому что ему хотелось сделать клевый маппак Только он не умеет нихуя и страдает приступами васянства.
>>1825213 В гздуме возможна вся хуйня, которую в дюке нюкеме 3д реализовали, например? Вся эта интерактивность, объекты, разрушаемость, комнаты над/под комнатами, наклонные поверхности? Движок дума чрезвычайно убог и примитивен, и порты не слишком исправляют это.
>>1825228 Теперь скажи мне, почему у дробовика дульная энергия дроби, которая предназначена для убийства мелкой дичи типа куропаток или гусей с уточками, должна быть выше чем у пули автоматического оружия, которая предназначена для убийства ходячих лысых макак средне-крупных размеров?
>>1824985 Да все просто, игры перестали делать интересными. Оружие стреляет, враги умирают. Больше ничего толком и нет в современном шутере, окромя графона. Возможности игры не используются, уровни унылые и построены на катсценах, а не геймплее. >>1825132 Да всем.
>>1825266 Ты сам то хоть читаешь что отправляешь? >The most commonly produced buckshot shell is a 12 gauge, 00 buck shell that holds 9 pellets. Buckshot is generally used for two purposes: self-defense and hunting medium to large game.
Ладно бы еще пули, но дробь. Хорошо хоть в проектбруталити дали возможность сменить дробь на пули.
>>1825216 Не все, а только военные. Во-первых, потому что они перестреливаются на дистанции 50-300 метров, а не 0-10. Во-вторых, потому что патроны легче. В-третьих, потому что дробь почти бесполезна против бронежилетов.
>>1825240 По твоей логике получается, что выстрел из дробовика в упор человека только поцарапает. Не может же какая-то дробь для убийства уточек быть сильнее могучего 5.56 для убийства грызунов.
>>1825277 >для убийства грызунов А в НАТО то и не знают. Беги рассказывать им что их малоимпульсный патрон, придуманный специально для повышения точности стрельбы ценой снижения убойности, говно ебаное и нужно возвращаться обратно к штуцерам 18-20 миллиметров на дымном порохе. Для тех кто вместо обучения в школе курил за школой, энергия пули выражается через массу и квадрат скорости. Так что выгоднее поднять скорость чем массу.
>>1825323 Ну ты дурак. Дробовики это оружие траншейной войны. Они только для того чтобы вплотную сражаться нужны и все. Плюс, любой даже самый гнусный бронежилет защищает от дроби полностью.
>>1825433 > Ты уводишь разговор в сторону Не увожу. Было сказано: >почему у дробовика дульная энергия дроби, которая предназначена для убийства мелкой дичи типа куропаток или гусей с уточками, должна быть выше чем у пули автоматического оружия, которая предназначена для убийства ходячих лысых макак средне-крупных размеров? Выяснилось, что из 12 калибра убивают не только мелкую, но также среднюю и крупную дичь, а 5.56 годится не только для средне-крупных лысых макак (которых он скорее ранит, чем стабильно убивает), но и для небольших грызунов. А веду я к тому, что дульная энергия не имеет прямой связи с игровым "дамагом". Пуля из винтовки при выстреле в человека в упор пролетит насквозь, сохранив большую часть своей энергии и нанеся умеренно тяжёлое ранение, а выпущенная с примерно такой же энергией дробь распидорасит всё в клочья. > Они только для того чтобы вплотную сражаться нужны и все Ну так в шутанах обычно вплотную и сражаются. > любой даже самый гнусный бронежилет защищает от дроби полностью. В думах/вольфенштайнах/SW2 бронежилеты мало у кого есть. Моделировать их в рамках игровой механики бессмысленно. Всякие бандюки и бабахи тоже не круглосуточно в бронежилетах ходят, так что IRL против людей кое-какие задачи тоже найдутся.
>>1825433 >Дробовики это оружие траншейной войны. Они только для того чтобы вплотную сражаться нужны и все. Плюс, любой даже самый гнусный бронежилет защищает от дроби полностью. Даже вплотную они не нужны, потому что пистолеты-пулеметы эффективнее на несколько порядков.
>>1825580 Анальностью хитсканщиков. В блад вообще чрезвычайно хуевая боевка из-за них, на максимальном уровне сложности геймплей сводится к дрочке углов, потому что едва ты высунешь рыло на сантиметр дальше положенного, как тебя тут же нашпигуют бесконечно быстрыми снарядами.
>>1825603 То есть когда в эпоху Возрождения все ломанулись делать статуи античных богов, это тоже было деградацией? Что ты несёшь, ньюфаг неразумный? >>1825613 >имплуинг импликатионс
>>1825623 Это было переосмысление и использование старой формы в угоду новому содержания. Люди искусства античности не отличались гуманизмом, который был краеугольным камнем Ренессанса.
>>1825620 Да я верю и из детства не помню ничего дальше начальных уровней из-за этого. Просто не знаю на каком играть чтобы получить полный экспириенс. На предпоследнем как в думе? На самом последнем еще больше монстров не добавляется?
>>1825634 >Люди искусства античности не отличались гуманизмом Это поэтому у них красивые юноши и девушки в разных позах изображены, да так, что каждый мускул на жопе и волосок на пизде виден? Потому что человек и его красота у них было не главное?
>>1825664 И как это отразилось на предметах искусства? Чем статуя, которую изваял греческий мастер хуже, чем та, которую слепил гуманист Ренессанса? Идеей?
Эуропейцы едва-едва научились рисовать и ваять на уровне греческих мастеров только к XVI веку, а античный мир и так потоково производил шедевры.
>>1825682 >Эуропейцы едва-едва научились рисовать и ваять на уровне греческих мастеров только к XVI веку, а античный мир и так потоково производил шедевры. Какие шедевры? Скульптуры? Это да, античные скульптуры действительно очень точно воспроизводят человеческую анатомию и красоту тела. В литературе же, в художественном искусстве, в театре, в музыке, человечество на момент Ренессанса шагнуло далеко вперед, во всех доступных смыслах. Это во-первых. И во-вторых, слушай, ну для человека, у которого годное искусство, это когда красиво и как в реальной жизни, разницы между работами античных и ренессансных скульпторов действительно нет. На деле искусство бывает разным, оно может выражать разные идеи неожиданными и неочевидными способами. тот же анон
>>1826004 Потому что одноразовая хуйня, потому что аренки, перемежаемые ебучим платформером, потому что полный дисбаланс оружия, потому что раздутая сверх всякой меры прокачка.
>>1826016 Добавляет динамики и сложности в бои, делает мобов быстрее и опаснее. Если хочешь чтобы быстро стреляло и громко бабахало, можешь russian overkill накатить, или guncaster какой-нибудь, довнич.
>>1826017 Нельзя. Одноразовость там такая, что до сих пор делают новые карты и моды. Арен с запиранием, толпами и волнами спавна почти нет. Платформер без прыжков — это вообще пушка. С оружием всё в порядке.
>>1826031 Ваниль одноразовая, даун. Моды и маппаки - не ваниль. Если к новому думу сделать такой же простой и доступный инструментарий для мододелания, как и к классическому думу, он тоже моментально станет вином тысячелетия. Не сказал, что закрытые арены это плохо. Это просто данность, метод геймдизайна. Если они тебе не нравятся, это вкусовщина. И я вообще не понял, что ты имеешь ввиду под платформингом. Мувмент во время боя? Это не совсем платформинг, и вообще он в новом думе чертовски хорош. Отыскивание секреток? Ну да, тут нужно попрыгать иногда, но зато мычать у каждой стены не надо.
>>1826573 Что-то я таких тут не встречал. Да и если посчитают говном, то уж точно не будут отыскивать и качать все эти маппаки. А если понравится - то чего в этом плохого?
>>1825597 Вообще-то музыка это чистая наука, и геймдизайн - тоже, только по теории музыки уже давно существует бесчисленное количество книжек, а по теории геймдизайна - оче мало. Анон прав в том, что ты должен уметь выделить критерии игры, которые объективно неумело сделаны и из-за чего игра отстой. Или хотя бы сказать, что игра говно, потому что в ней есть дробовики, а ты ненавидишь дробовики. Это будет субъективно, но это всё равно будет критерий.
>>1825603 А вот это уже хуйня с твоей стороны. Любая выходящая видеоигра использует наработки уже существующих. "Зачем в них играть, ведь такое уже есть?" С таким подходом и ты не нужен, ты обычный питурд, коих тысячи.
>>1825825 Значит, ищи игры с меньшей скиллозависимостью. Но дрочка там всегда в какой-то мере будет, это же соревнование. Если не любишь соревнование, значит, это игры не для тебя.
>>1826647 >рашан овертюр Ну не траль >Хдум Ну не траль >прожект бруталити Еще более васянский, чем брутал >инсанити бруталити Васянство, возведенное в абсолют >трейлблайзер Помню его. Неплохо, но заметно overpowered. Не как рашн оверкилл или ганкастер, но всё же. >алиен meh >дум4дум Думаю попробовать с Mutiny >вепон оф сатурн Неплохо, но бедно. Если выбирать между этим и smooth doom, я выберу sd, там хотя бы анимации клевые. >бинармс Аналогично >форки бруталдума Это что за хуйня, я даже найти не могу
>>1826785 Неразмытых кусков пикселей, очевидно же. У автора трейлблейзер получилось, например. У id получилось. Даже у авторов проджект бруталити получилось.
>>1819298 (OP) Сап вач, есть один день зарплаты, а именно второй.
Закатился после почти двухлетнего перерыва и с первого же экрана игра грит шо деревья навыков поменялись и вообще по ходу дела много чего перелопатили.
>>1827463 Бомбит с тебя. Недавно так охуел, когда оказалось, что одноклассник, с которым мы достаточно часто общались по тематике видеоигр, придерживается той же точки зрения.
Нахуй ты вообще нужен, если с тобой нельзя поделиться чем-то интересным и пообсуждать это? Ведь с годами ты будешь становиться видевшим всё больше и больше вещей, и превратишься в брюзжащего деда, которому ничего не нравится. Если ты не добъёшься ничего в этой жизни (т.е. не сделаешь собственный бизнес, не начнёшь заниматься благотворительностью, не станешь востребованным специалистом с зарплатой больше 50k) - желаю тебе скорейшей смерти нет, я не такой радикальный. Просто не желаю тебя нигде видеть, ни в реале, ни на двачах.
>>1827573 Потому что у человека неидеальная память как о событиях/местах в игре (точки спавна врагов, геометрия уровня, связки врагов/оружия), так и неидеальная мышечная память (тайминги событий и нажатия клавиш), и если ты давно не играл, то переигрыш может принести удовольствие от обучения механикам и прохождения разных ситуаций, в которых оказывается игрок. Конечно, это не сравнится с тем, как ты проходил в первый раз, но всё же.
Я бы ещё понял, если бы ты привёл в пример какую-нибудь браузерную дрочильню типа фермы, ну или хотя бы однокнопочное кинцо. Но из-за неидеальной памяти люди тоже пересматривают фильмы, им хочется заново испытать этот приятный опыт, поэтому переигрывание в кинцо тоже имеет для некоторых смысл. Многие любят пересматривать конкретные вебмки, или видео на ютубе. А ты?
По причине интересного костюма и вариативного геймплэя я очень много раз перепроходил первый крузис. Если говорить про объективно средние игры, то я их могу перепройти не из-за геймплэя, но из-за других вещей. Например, мне не понравился фир 2 как игра, ибо проходняк с увеличивающимся школохардкором, и хотя я пообещал себе его не перепроходить, скорее всего нарушу это обещание - уж больно живописные там локации, не в пример первому фиру, а ОСТ какой божественный. Или например, Binary Domain - такой же проходняк, но меня восхитили сверхкачественные анимации уровня pixar, ну и кинематография на высоте. Скорее всего, обязательно когда-нибудь перепройду.
>>1827596 Поясни. Мне кажется, что мы друг друга очень даже поняли.
>>1827564 >>1827655 С какой стати с ним нельзя будет поделиться чем-то интересным и пообсуждать это? Наоборот, ТЫ скучнее него. Ведь он постоянно поглощает новый опыт, а ты зацикливаешься на старом.
>>1827655 >точки спавна врагов, геометрия уровня, связки врагов/оружия Вообще пушка. Ты понимаешь что сейчас невыгодно длать игру в которую ты будешь дрочить годами? Потому что ты больше не будешь покупать другие игры. Тебе дадут говно в красивой бумажке, ты его пройдешь и забросишь чтобы потом купить новое говно в красивой бумажке. И в крузисе платиновая боевка. Враги из северной кореи, лучшей из корей, в тряпье держат чуть ли не пол обоймы калаша, а тебя, десантника в нанокостюме-паверарморе с трех пуль выносят вперед ногами. Бинари тоже такая же. Только фишка что врагов можно расчленять а они продолжат сражаться. И не надо сравнивать тут теплое с мягким сравнивать. Кино как раз рассчитано на картинку. Я могу посмотреть эти вебмки пару раз, но не из за того что там какая то йоба графика, а из за того какой там наркоманский сюжет. От меня не требуют бегать за чертями и убивать их, просто сиди и смотри. А в играх для прогресси нужно убивать врагов. В тех же шутерах баланс примерно одинаковый. Примерно, потом что хоть немного игры различаются, но не настолько чтобы этого не замечать. Люди держат 5-7 пуль из автомата или один выстрел из дробовика. Тут ты хоть спорить не будешь? А если будешь, берешь айроншторм, дум4 и сериосем3 и сравниваешь кто сколько держит выстрелов. Врят ли ты найдешь там человека в паверарморе который от пятнацати ракет в голову сдохнет.
А еще ты демагог. Заменил сильные стороны обсуждения слабыми, легко опроверг их и весь такой в белом пальто стоишь.
>>1827680 Потому что для него это уже будет неинтересно. Человек моды, ветреный. Ведь есть же в мире устоявшиеся культурные ценности, верно? А для него - нет.
И разве я говорил, что НЕ пробую новые игры? Как раз нет, я открыт и для всего нового, и для старого. Жаль только, времени на всё новое нет, но это не прививает мне утиное поведение.
>>1827690 >Ты понимаешь что сейчас невыгодно длать игру в которую ты будешь дрочить годами? Потому что ты больше не будешь покупать другие игры. Я и не отрицаю это.
>в тряпье держат чуть ли не пол обоймы калаша, а тебя, десантника в нанокостюме-паверарморе с трех пуль выносят вперед ногами. А, так ты из адептов риализма? Я - нет, у меня мозг умеет в игровые условности.
>И не надо сравнивать тут теплое с мягким сравнивать. Кино как раз рассчитано на картинку. >Я могу посмотреть эти вебмки пару раз, но не из за того что там какая то йоба графика, а из за того какой там наркоманский сюжет. Ок, с вебмками понятно, но ты увильнул от кино. Ты его пересматриваешь или нет?
>Тут ты хоть спорить не будешь? Не буду, но это очень общее описание шутера. Если игры все настолько одинаковые, то зачем в них вообще играть? - Расскажи про <игранейм>. - Для прогрессии нужно убивать врагов, люди держат 5-7 пуль из автомата или один выстрел из дробовика. Неужели игры больше ничем не отличаются? А как же левелдизайном? Как минимум, твоё окружение диктует условия ведения боя. Инструменты ведения боя различаются. Да, можно выцепить какие-то одинаковые элементы игр, типа - и тут есть автомат, и там. Но в игре все элементы работают в связке, этим и достигается уникальность большинства игр.
>А еще ты демагог. Заменил сильные стороны обсуждения слабыми, легко опроверг их Можешь конкретнее? Если действительно будет что-то очевидно демагогичное, или я в корне где-то буду не прав, я буду рад, если укажешь.
>>1827748 Как ты объяснишь условность что у тебя разрекламированый паверармор трех пуль не держит, что ты слабее своих врагов?
Если по ящику показывают то да. ТАк я ничего не смотрю по интернету.
И как окружение диктует как воевать? О каких связках ты несешь? Я что то не помню чтобы в вольфенштейне меня хоть что то ограничивало в воевании. Разве что в вольфенштейне предыдущем в варпе держаться возле источников маны. Или ты о том что воевать нужно не в стенку?
То что ты начал рассказывать что игры они как фильмы, потом съехал на фильмы, и уже доказал что фильмы красивые и вообще вернулся обратно к играм и на основании ложно доказанного начал строить свои доводы какие игры хорошие и замечательные.
>>1827788 >Как ты объяснишь условность Никак, это условность. Её можно лишь принять. Я понимаю, что иногда количество и степени условностей может быть просто ебанутыми, но они вряд ли помешают геймплэю. А вот если они мешают геймплэю (слишком неинтуитивно), значит, либо это действительно не работает, либо разработчики недостаточно хорошо стараются, чтоб верно направить игрока.
>Разве что в вольфенштейне предыдущем в варпе держаться возле источников маны. Это. Использование ближайших объектов как укрытия, и наоборот - захламление объектами затрудняют и ограничивают маневрирование игрока. Связки: какое-то оружие очень долго заряжается, делая тебя в это время беззащитным, но если ты найдёшь какое-то укрытие, то сможешь там перезарядиться. Или например, скиллы в РПГ, когда один сочетается с другим. Мы же не только про шутаны говорим?
>про демагогию Я не доказывал, что игры хорошие потому, что фильмы хорошие, ты следишь за ходом дискуссии? Анон попросил предоставить ему объективный аргумент, почему он должен переигрывать в уже когда-то пройденную игру. Я сказал, что люди переигрывают, чтобы получить те же ощущения, что и в первый раз. Ну и так как видеоигры состоят не только из геймплэя, я предположил, что кто-то переигрывает потому что ему понравились визуалки, сеттинг, анимация, сюжет. Люди по этой же причине пересматривают фильмы, потому что всё это тоже присутствует.
Читай внимательнее, анон. А то постоянно происходит так, что кто-то по своей невнимательности замечает у оппонента контртезис и искренне не понимает, почему оппонент такой долбоёб. Или может, ты считаешь, что это я тебя запутал, и поэтому мне надо было по-другому выражать свои мысли?
>>1827690 >Враги из северной кореи, лучшей из корей, в тряпье держат чуть ли не пол обоймы калаша Это тренировка под руководством идей чучхэ, слышал такое? Гвозди бы делать из этих людей. Просто очень много целительного корейского куньфу.
>>1828222 Давайте сосредоточимся на думе. Почему ебаные деревянные помповики повсюду? Почему у костюма думгая такие пиздатые шлем и нагрудник, но какого-то хуя полностью открыты пресс (!) и руки?
>>1827864 Претензий бы не было если бы ты играл ебаным бомжаком который только ебать себя в жопу пальцем может. А так, на всех выставках и презентациях показывали какой йобистый павеармор у тебя.
Хуйню сказал. Пока снаряды летают со скоростью улитки и черепахи от них всех можно уклонится чуть ли не шагом. Ракеты того же кибердемона подтверждают это. И получается что вместо того чтобы наносатана порвал тебя нахуй в клочья одним метким выстрелом, он по тебе с двух метров попасть не может пока ты вокруг него под сабатон с пулеметом бегаешь. В качестве пруфа что я неправ скажи мне игру, любую кроме симулятора, в которой ракеты летают так как им и положено. Вот в качестве примера https://www.youtube.com/watch?v=30bs48NbsOU
>>1828222 Они и от твоей личной говновинтовки тоже столько же держат.
>>1828739 Ну, значит, ты не умеешь в игровые условности. Вон, думгай с голым прессом бегает, и ничего ж.
>Хуйню сказал. Пока снаряды летают со скоростью улитки и черепахи от них всех можно уклонится чуть ли не шагом. Ты про какую-то конкретную игру говоришь? Если ты про ванильные думы, то ты прав, надо было их быстрее сделать, чтоб нельзя было безнаказанно под носом у них бегать. Но ведь нельзя её повышать до реальной?
>видео Ты ёбу дал, раз хочешь, чтоб в традиционных шутерах ракеты летали с реальной скоростью. Очевидно, нельзя будет от них уклониться. Я не смогу дать тебе другой контраргумент, я уже понял, что ты не умеешь в игровые условности, раз тебя так волнует, почему ВЫДУМАННЫЙ нанокостюм реагирует на пули не так, как ты в своей голове считаешь правильным. И, раз ты считаешь, что ВЫДУМАННЫЙ чёрт почему-то должен палить по тебе настоящей ракетой.
>>1828823 Я про любую игру говорю. Только арма и еще какие то подзалупные игры про снайперов имеют более менее нормальную скорость снарядов. Во всех остальных играх от них можно увернуться. Возьмем снаперов из халфлайф2 на железной дороге. ВОт реально, если включить бег, то от ихних пуль легко можно увернуться. И это не условность, это тупо вырождение гейплея. Нахуя нужен автомат/ракетница/любой огнестрел, если он с пяти метров в ползущего зомбяка мажет? Или это какое то таинство, стрелять из огнестрела на дистанции в 2 метра, которое я не понимаю? Дали бы тогда ножиками кидаться, более вменяемо было бы. И это не игровая условность, это называется "стрельба не чувствуется". Тебе дали ебаную пушку которая БАБАХ стреляет, огонь от пороха, шум, гам, а снаряд из нее два метра без сторонней помощи пролететь не может.
И зачем давать возможность уклонятся от пуль, давай так тогда задам вопрос?
>>1828853 Чувак, ты вообще такое слово, как "хитскан" слышал? В большинстве игр, когда делают стрелковое оружие, вообще не заморачиваются с какими-то там "снарядами". >И зачем давать возможность уклонятся от пуль, давай так тогда задам вопрос? Потому что критерием проигрыша игрока является обнуление счётчика здоровья. Соответственно, показателем того, насколько игрок далёк от проигрыша, служит величина оставшегося количества здоровья. Эта величина может изменяться как вследствие доущенных игроком ошибок, так и вследствие факторов, игроком не контролируемых. Сюда увязывается способ восполнения здоровья. Если игрок "by design" получает урон, от которого нельзя, никак, уйти (скажем, у игрока и у противников - хитскан-автоматы с нетелеграфируемыми атаками и невизуализируемой линией огня (отсутствие лазерных указок), мгновенно поражающие цель, противники очередями не станятся, и за время запаздывания их реакции на появления игрока, убить их не представляется возможным, и вообще всё происходит по логике "чтобы поразить противника, ты обязан его видеть; если ты видишь противника, противник может увидеть тебя; если противник тебя видит, он может в любой момент тебя поразить вне зависимости от каких-либо твоих действий"), нужно либо ОЧЕНЬ много аптечек (конечный ресурс, который по факту можно расценивать, как бесконечный), либо регенерация. Если от получения урона ВСЕГДА можно увернуться, и получение урона таким образом всегда является ошибкой игрока, то регенерация здоровья не нужна, чтобы не замедлять игру, а цена ошибки регулируется как раз-таки количеством наличных аптечек и цифрами дамага.
Специально для тебя я записал видео. Посмотри его и скажи какой вызов бросает игра? Интересно в нее играть или нет?
И опять же специально для тебя поясняю почему все так. Во времена дума и прочего говна мышки были раритетом и у большинства людей их не было. Но чтобы не лишать их удовольствия играть в игры для них делали костыли в виде управления поворотом камеры с клавиатуры. Такое даже в халфлайф первом было. Из той же оперы морда думгая. У людей тупо не было звуковых карт и чтобы понять откуда стреляют ввели мордаху которая показывала откуда именно стреляют. Остальные разрабы начали копировать успех дума и при чем тупо и в лоб. Другие начали копировать у них и так далее и так далее. И если мордаху убрали достаточно быстро, звук появился у всех, слушать музычку, мышку в досе/тоталкомандоре завезли только под закат этих систем. Вот и получается что фичи введенные в качестве помощи для трактористов без мышки спокойно перекочевали в будущее и являются осколками темного прошлого в современном кибернетическом фулашди.
>>1828988 Чего тогда на изи не включил, придурошный? Вызов ему игра не бросает, ахуеть. Естественно блядь, если ты слоупоков не выключил. Кто вообще в дум так играешь то?
>>1828966 В Хало, кстати, как ни странно щит решает вовсе не ту задачу с уроном, от которого нельзя уйти, о которой я писал. Поскольку от большинства ковенантского оружия уйти как раз можно. Но в дальнейшем реген применялся в основном именно для компенсации обязательного урона.
>Посмотри его и скажи какой вызов бросает игра? Очень назойливый гиммик с кибердемоном. Крайне не люблю подобную еблю.
>мышка Ты подменяешь один аспект игры - управление персонажем в контексте совершения правильных манёвров для избежания ПОЛУЧЕНИЯ урона - совершенно другим, быстрой и точной наводкой на противника для НАНЕСЕНИЯ как можно большего количества урона (максимизации ДПС). Наличие второго никак не связано с отсутствием и наличием первого (и наоборот) - и без первого, второе является просто тиром уровня Moorhuhn и симулятором спортивного свопа волын.
>>1829016 >совершенно другим, быстрой и точной наводкой на противника для НАНЕСЕНИЯ как можно большего количества урона (максимизации ДПС). Сюда, правда, ещё можно отнести ещё позиционирование, выбор выгодной для себя позиции, с которой можно хорошо противнику въебать - но засада тут в том, что без необходимости следить за тем, чтобы не получить по еблу, менять эту позицию приходится только очень лениво, чисто когда сдох очередной противник, чтобы процесс зачистки побыстрее шёл.
>>1829021 >>1829027 И вы вдвоем тоде записывайте как на фастмонстрах тяжело, даже не так, ТЯЖЕЛО, уворачиваться от калечных ракет кибердемона с двух метров.
Итого, как промежуточный итог этого итт треда, если ты наигрался в классику и больше не хочешь играть в те же яа только в профиль и под другим соусом и хочешь большего испытания, то ты адепт реализма, не нужен, не возможен и должен кончится.
>>1829071 Ты имел бы основания не доверять мне, если бы я подобное спизданул про первого Турка или первый Анрыл, а не про три вышеназванные игры, во всех из которых, к слову сказать, есть щедрый по дефолту включённый автоприцел (в Кваке его можно отключить, но для этого нужно лезть в консоль).
>>1829085 Санласт не запускай с бруталумом. На паре уровней более 4 тыщ монстров на тебя одновременно прут и из за этого движок виснет нахуй. Приходиться вех фризить через консоль и так убивать.
>>1829071 Или, скажем, Эрадикатор без мышки тоже хер пройдёшь, поскольку автоприцела там нет вообще, и есть уйма летающих противников, и вообще, нихуёвые разницы высот на каждом шагу. А вот в Марафоне первом-втором - автоприцела также нет, конечно, но игры эти сами по себе очень плоские, и прохождение их трактором не представляет особой сложности.
>>1829100 А нафиг вообще с брутал думом запускать "годные" моды? Я думал, годнота в них в том, что они цельные, и как бы из-за этого хорошо идут сами по себе.
>>1829014 Я не люблю обычный дум, но принесённое тобой видео совершенно не характеризует его геймплей. Ты бы ещё притащил как на аренку 100 какодемонов вылетает.
>>1829100 Слушай, а как геймплейные моды совмещаются с маппаками, в которых есть кастомное оружие и монстры? Скажем, тот же smooth doom с эпиком? У ванильных монстров будут гладкие анимации, а у кастомных те, которые автор маппака сделал? Или они вообще вместе работать не будут? С другими маппаками и модами как?
>>1828668 >руки потому что копировали форму с Aliens, где была пародия на вьетнамскую форму >пресс в новой игре нихера не открыт же, а на постере первой игры подразумевается, что щиток оторвали, ну а сеочка отсылает к Хищнику
>>1829116 Может потому что это карты а не мод? Никто конечно не запрещает играть в обычную версию, но она в нынешних условиях и картах тупо устаревшая.
>>1829110 Нихуя. Я попробовал первый уровень ск лавиатуры. Сложно но можно.
>>1829150 И в той же новой игре в описании к броне написанно что она не дамажится ничем, а на деле её разлагающийся зомбяк может порвать на куски. НО ЭТО ТАКАЯ ИГРОВАЯ УСЛОВНОСТЬ, ЗАЧЕМ НАМ ВЕРИТЬ НАПИСАННОМУ В САМОЙ ИГРЕ??
>>1829120 Мне очень важно твое мнение, держи меня в курсе.
>>1829131 Бремя доказательства лежит на утверждающем.
>>1829135 Можно. Как карта будет с отрисовкой монстров конфликтовать по твоему?
>>1829137 Обычно заменяется текстурка оружия. Вот например в мегаваде назад к сатурну и бруталдуме скин дробовика в руках в обычном состоянии, когда держишь его наизготовку, будет стандартным думовским. После выстрела будет перезарядка брутала со сменой текстур на бруталовские, а потом обратно смена на стандартный думовский скин. Короче, просто картинка будет рваной, но все работать будет.
>>1829171 можно допустить, что hellforces гораздо сильнее человека, даже лоулевельные зомбаки
также поверить в рамках вселенной, что костюм может выдержать попадание ракеты Ревенанта, но подобравшийся близко зомбак может стянуть шлем и выдавить глаза
>>1829190 >Вместе с Солдатом Рока в гробнице нашли несколько любопытных реликвий: несколько скрижалей с заклинаниями и древний бронекостюм, названный "преторианской броней". Он был обнаружен в каменном саркофаге, покрытом защитными рунами. Костюм извлекли из саркофага, очистили и подвергли испытаниям на прочность, в ходе которых выяснилось, что он практический невосприимчив к любым повреждениям. Кроме того, у костюма обнаружились дополнительные функции: небольшие датчики на перчатках и нагрудная пластина, притягивающая аргент - плазму и распределяющая её по крохотным трубкам - каппилярам. Знаки на броне совпадали с изображением человека (или иного гуманоида), которое уже встречалось на найденных в других экспедициях скрижалях и камнях. Те же знаки замечены и на Спиральном Камне.
Конечно сильнее. Но сам одержимый почему то умирает от плевка в свою сторону.
>>1828966 >Посмотри его и скажи какой вызов бросает игра? Интересно в нее играть или нет? Мне не понятно твое виляние жопой, когда ты не врубил сложность и жалуешься на сложность. >>1829202 Можно скачать SLADE и проверять что там внутри вада, но это достаточно геморно и не всегда очевидно. Проще всего играть в мегавады без дополнителных модов. К гладенькому конечно быстро привыкаешь, но и без него можно жить.
>>1829265 Специально для тебя записал видео с быстрыми монстрами. Как видишь, ракета в меня попала только когда я практически в упор подошел к чертяке. Повторю еще раз, для контуженных с бронепоезда, я говорю о том что снаряды медленные и не могут попасть двух метров по цели. ДА, это существенная часть геймплея и сложности, но это не вся сложность и не весь геймплей.
>>1829340 Распишу полностью. Я говорил о том что сейчас шутеры представляют клоны друг друга с разными текстурками, сюжетами и т.д. но с одинаковой гей-плейной частью.
Из за того что шутеры похожи друг на друга, поиграв в десяток из них становится не интересно играть в остальные, так как опыт накопленный в предыдущих играх позволяет проходить следующие на автоматее. Из за этого в них становится просто неинтересно играть, так как ничего радикально нового на экране не происходит а происходят только пережевывание старого.
В качестве примера я привел скорость снарядов. От них очень легко увернутся из за их маленькой скорости. В качестве примера я взял кибердемона. Он считается боссом, но его очень легко убить тупо шагом обходя его и стреляя. Да, если рядом с ним есть еще враги могут появится трудности, но он их с легкостью убьет и останетесь только вы вдвоем. Из за этого босс, как йобамонстр способный разрушить две трети вселенной одним выстрелом, превращается просто в толстого импа который не имеет рукопашной атаки, и которого нужно просто нудно расстреливать вместо пяти секунд пятьдесят. Такая же ерунда работает и в обратную сторону. Плазмомет, который по идее должен быть чем то средним между скорострельностью пулемета и сплеш уроном ракетницы и обычным уроном бфг, превращается в оружие ближнего боя уровня двустволки которое мажет по врагам которые дальше двух метров стоят.
>>1829386 >>1829340 При этом, если увеличить скорость снарядов, придется также менять всю остальную часть гей-плея.
В качестве примера решения этой проблемы я привел щит из хало. Он играет роль брони, или как ты выражаешься, права на ошибку которая просто задерживает вражеский хуй, когда он начинает находится в опасной близости от твоего рта. Но она только задерживает неизбежное, если ты продолжишь тупить и ничего не делать чтобы отодвинуть хуй от рта то рано или поздно соснешь.
Другим способом является введение регенерации здоровья. Но тут можно сделать как тупо в лоб, чтобы здоровье полностью восстанавливалось, так и ограничить реген, чтобы здоровье только до определенного уровня восстанавливалось.
Еще можно просто ввести броню, которая вместо поглощения части урона будет полностью полгощать весь урон и будет иметь большую прочность, чтобы выдержать скажем пять ракет перед тем как расклеится и оставить тебя с голой жопой.
>>1829420 >>1829386 >>1829340 Вот это и называется развитие игр, когда вводятся новые игровые элементы взамен старых.
А сейчас у нас застой на пару с деградацией, так как жанры не только не развиваются, но и теряют некоторые наработки прошлого. В технической части это отражения, утерянная технология древних. В шутерах это укрытия и перекаты. Но в основном это возврат к рукопашным дистанциям ведения боя, так как на дистанциях больше 50 метров уже заставляют использовать снайперку из за того что разброс из всего остального оружия сделан слишком большим, непонятно почему.
Теперь слушаю твои аргументы в обратном, что все хорошо и замечательно, ведьмак это лучшая рпг, графон со времен крузиса шагнул далеко вперед, двощ торт, ананим легвеон набигаем.
>>1829386 Кибердемону как босссу уже 25 лет. Он устарел целиком и полностью. Естественно он никакущий. На момент его актуальности он был еще ничего по простой причине что никто тогда не стрейфился с поворотом. Но его вполне можно использовать как в этом же первом уровне древних пришельцев. Нахуя к этому прикапываться не пойму. С плазмой немного не все так просто, думе у тебя сильно ограничена дальность стрельбы. Можешь врубить айм ассист и отключить фрилук и попробовать поиграть. Можно сказать что ее так забалансили. Чтобы ты не убивал все на экране, а подходил поближе. >>1829420 Можно много всего ввести, а можно ничего не вводить и оставить как есть. Оба варианта имеют права на жизнь. Но есть одно но, оверусложнение игры не всегда приятно. Бывает разработчик заиграется с этими щитами и регенерацией и в итоге мы сидим в укрытии пол игры, тогда как в думе достаточно просто не стоять на месте. >>1829406 Почитай вики уже, сколько можно. http://letmegooglethat.com/?q=doom+difficulty
>>1829386 >его очень легко убить тупо шагом обходя его и стреляя Ты видел как Ромеро в дум играл? Стрейф в думе - это как стрелять с мыши в консольном шутане, не прорабатывался разрабами и упрощает процесс раз в десять.
>>1829439 > Чтобы ты не убивал все на экране, а подходил поближе Ничего что такое в каждой игре? Ладно бы тут настолка по вархамеру40к была, там еще можно пояснить что стреляют только на 5 сантиметров из за того чтобы какой то гвардеец глазастый не поубивал всех нахуй лазером с километра. Но даже там есть более менее вменяемая затычка что все меряется в десятках метров.
Какое переусложнение если игры как будто из под пресса холодной обкатки идут, одинаковые по гей-плею? Теньвоена2 была интересной только из за того что там ввели прокачку небольшую и дали возможно немного подлатать оружие, грубо говоря сделали борделендс без интернета, а дум4 только на франшизе и идеях из бруталдума сами разрабы говорят что вдохновлялись им, не отрицай, считай пользовательской модификации, выехал. И то дум4 хуево сделали из за того что все с врагов добывается добиваниями, а то что надовыбивал про запас тупо исчезает. Да и вообще все современные популярные игры на успешных модификациях старых игр основаны.
>>1829482 Я тебе дал видео на бой с киберемоном в новом думе. Там от ракет даже в коридоре в две фигуры думгая увернться можно. Показываю опять https://www.youtube.com/watch?v=8-X0-t7Ng1s Там чертяка даже ни разу не попал по думгаю. Я не говорю что он обязан был попасть, но максимум уклонений в видео это стрейф с прыжком.
>>1829473 Оправдался за щечку тебе. Что сказать то хотел? Или бесконечное двачевание повредило способность строить логические цепочки?
>>1829483 Я согласен чот игры по копирке и вообще хуевые в последнее время. Но я не согласен к этим придиркам к первому думу. Там все нормально забалансено и со скоростью и со всем. Ящитаю основной фейл современных игр не в самой пиу-пиу стрельбе, скоростях снарядов и прочем, а в лвлдизанйне и использовании возможностей игры. В том же думе он на голову выше. Он на тебя не просто кидает врагов, а делает это интересно. В ход идет абсолютно все, доходит даже до того что какодемоны прячутся на фоне красных стен, а пулеметчики пихаются в темные углы. (их не видно до момента когда они начнут стрелять, а стреляют они с небольшой задержкой, в итоге пока ты отвлекаешься на очевидных импов, он начинает пресовать тебя с боку) В думе есть четкое ощущение что тебя пытаются убить, постоянно открываются стены, поднимаются платформы, срабатывают ловушки. В дженерик шутане же ты идешь вперед и всех убиваешь. Вон тут недавно батлу четвертую на ютубе включил, просто ахуел от уныния если честно. Был уровень про прикрытия танка, дак там танкисту даже поленились записать разнообразные словечки, он одну и ту же фразу выдавал. И весь уровень идешь по прибором, все кругом подсвечено и скучненько так всех расстреливаешь. Про стелс даже говорить не хочется. Просто срань.
Вообще противников интересных либо мало, либо они змазаны в катсцены и кутее говнище. Кругом дженерик бад гайз с автоматами. Никаких тебе арчвайлов или спектров. И взаимодействия с ними на нуле. Расчленка в игре это уже за гранью реальности. Опять же в 4 батле при попадании из танка тебя даже не поцарапает, просто глупо отбросит и все.
Гроб гроб кладбище. От того в вады дума и играем. Там хотя бы ахуенно все расставлено, есть на что посмотреть и противников хватает за глаза. Помню новый вульф проходил и всю игру думал когда же там начнут врагов побольше то кидать. Тебе дают автоматический шотган в каждую руку а стрелять не в кого! Ебаный рот блядь.
>>1829610 Еще раз, для своих времен первые думы были нормальные и даже прорывом. Но их копируют до сих пор. На улице 2017 а враги из ракетницы в упор попасть не могут до сих пор.
И не надо тут про левелдизайн. Пока ни один левелдизайнерщик не смог мне объяснить чем отличается спавн врагов от открытия стенки. Другое дело когда стена ломается когда ты в закутку от врагов спрятался.
Ну и да, я уже пол года собираюсь запилить мод на думдва в котором враги даже с отстрелеными руками продолжают пытаться тебя убить, фонтанирую кровью из отстреленной шеи но продолжают расстреливать всех вокруг, где пулеметчик одет в паверармор и хуячит плазмой вокруг и убить его сложнее чем кибердемона, и где снаряды наконец то начились летать с нормальной скоростью. Но все никак не могу начать.
>>1829610 Doom 2016, титанфолл 2, warhammer vermintide, dying light, hard reset, ss3, borderlands, wolfenstein Относительно новые шутеры с прекрасным синглом или коопом. То, что вспомнилось сразу, сходу. И только попробуй сказать, что они хуевые или копируют дум, ебаная утка.
>>1829645 Дак а какая разница, они все как один. >>1829650 >Пока ни один левелдизайнерщик не смог мне объяснить чем отличается спавн врагов от открытия стенки Смотря какой спавн и какая стенка. А вообще разница значительная, да. >собираюсь запилить мод Ага, удачи тебе рисовать сотню спрайтов. Хотя в брутале уже есть ползающие враги. >>1829654 Прям на века. Там кроме как передвижения ничего примечательного.
>>1829690 >Прям на века. Там кроме как передвижения ничего примечательного. Берешь и проходишь сингл. Возвращаешься и кланяешься мне в ножки за наводку на такую годноту.
>>1829386 Смотри-ка, как заговорил. Про то, что ты пару часов назад хотел, чтоб ракеты летали со скоростью Аллаха, ты конечно же умолчал. Ну хотя бы как-то исправляешься, молодец.
Касательно дума - таки да, большая половина подобных огрехов существует из-за неумелого геймдизайна (ну не знали тогда люди, хорошего геймдизайна), меньшая половина - из-за технических ограничений. Но сейчас гораздо больше выбора в играх, и не надо копаться в ААА, все они похожи для опытного игрока и не дадут интересной боёвки. Ты не их ЦА. Иди в моды, или инди-сегмент, и ищи годноту там. Увы, по-другому вряд ли будет, ААА-разработчики пытаются угодить большинству игроков и поэтому шутаны пестрят моментами, в которые игрок может нагибать врагов и ему за это ничего не будет.
>>1829420 Я не могу распознать авторство твоего поста и запутался. Зачем ты привёл реально существующие механики игр?
>>1829438 >В технической части это отражения, утерянная технология древних. Говно без задач. >Но в основном это возврат к рукопашным дистанциям ведения боя Какой "возврат", чего?
>так как на дистанциях больше 50 метров уже заставляют использовать снайперку из за того что разброс из всего остального оружия сделан слишком большим, непонятно почему. Непонятно? Чтоб максимально разграничить применимость разных оружий и разнообразить боёвку. Или ты хочешь всю игру одним дробовиком пройти, как в ванильном дум3?
Пиздец у меня с тебя подпекает, это ты в соседнем трэде утверждаешь про существующую деградацию. Застой - да, но не деградация. Я уже заебался тебя вести за ручку от тезиса к тезису, чтоб ты это понял. Нахуй ты такой нужен?
top tier : KF2, FEAR, QL. great tier Titanfall 1/2, r6s good tier: BF3, bf4, cod, doom'16 ok tier: fear 2/3, bf1 shit tier: wolfenstein NO, HF2, большая часть параши из треда.
>>1829779 Quake live Да, вульфопараша массивное наебалово, поддерживаемое утками, графон, кинцоЮ ватное оружие, всё как обычно. 4/10. Фир 2 норм, лучше тройки.
>>1829784 Ты как бы видишь, что я так с годов 2005-2016 зацепил игры. Алсо Крузис 1 - гуд тир.
>>1829767 У тебя там одно и то же пулялово бездумное. Только в кф2 есть годная расчленка да пушки проанимированы на суперскоростях в остальном вообще ничего примечательного.
>>1829792 Что за хуйня? Вульф - традиционнейший спинномозговой шутан с разнообразными механиками; фир2 - кривой консольный шутан с поначалу обычным балансом, но с постепенно нарастающим школохардкором - спавн за спиной, ваншотающие снайперы, в конце враг не успевал выбегать из-за укрытия, но уже начинал стрелять меня сквозь стенку и попадал. Я блять, так охуел, что даже специально перезагрузился и в слоумо посмотрел на траекторию полёта пули, появляющуюся из стенки.
>>1829690 >Смотря какой спавн и какая стенка. А вообще разница значительная, да. чего там смотреть? если за открывшейся по скрипту стенкой не тупич0к, а возможно ключевая часть уровня, то от спавна это отличается однако в обоих Думах чаще всего таки тупички с аптечками/патронами
если речь шла про сравнения с Пейнкиллером, то открывающиеся стенки естественно лучше телепортов, потому что дают время среагировать, а не забрасывают врагов прямо под ноги
однако в Сэме телепорт работает нормально, потому что точки спавна обычно оченб далеко от игрока или вообще невидимы
>>1829891 онлайнобляди в /vg/ >>1829892 Ну и где эти возможности и разнообразие применять? В очереди за молоком? Ни уровней интересных, ни боссов, у противников один AI на всех, хорошо хоть модельки разные догадались запилить. А наличие возможности пройти игру без единого выстрела говорит о том, что разработчикам было тупо лень придумать развлечение для игрока. Как симулятор расчленятеля и обоссывателя - неплохо, как шутан - говно.
>>1829901 Блад вообще можно в грейт кидать, просто его слегка перехайпали в последние годы из-за чего появились бомбанувшие хейтеры с мантрой про хитсканы.
>>1829923 Лол, вот это манёвры пошли. Играл в него ещё до хайпа, и хорошо помню невозможность увернуться от пуль там. Даже в ебучем думе пулеметчик может промахнуться мимо тебя, но культист - никогда. Единственный способ укрыться - зайти за угол. Алсо, в ихнем Shogo такая же проблема была, наверное эта хуета свойственна всем их играм в фир и нолф не играл.
>>1829938 Если стратегий тред есть, то почему бы и шутеров тред не сделать? Заодно и серия тредов будет, бережно схоронённых в архиваче на радость потомкам.
>>1829963 Отсюда туда не перекатишься, совершенно непохожие разделы с разными обсуждениями. Имеет смысл перекатываться только если надобность во втором треде возникнет, чтобы не мозолить глаза местной илите
>>1824663 >Любые. Можешь открыть какавордс и оттуда качать 10\10 мегавады. Тот же Sunlust попробуй.
Поиграв в Санласт и Древних инопланетян я понял главную проблему этих мегавадов. Маппер вроде хотел сделать интересно, но тестировал он под себя. То есть досконально зная что и куда он понапихал. В Санласте вобще пушка.
Тебе дается шотган с 10 шеллами и пистолет с 20 пулями. За первой же дверью арена с манкубусом и Пулеметчиками. В дали заряжают ракеты Ревенанты. Крутись и превозмогай как хочешь. В оригинальном думе на УВ не было такого пиздеца. А древние инопланетяне так вобще. Вроде красиво и интересно сделано, но почти на каждом участке карты есть триггер который осыпает тебя секретами с очень опасными монстрами. В итоге это превращается в угадайку того что хотел автор.