Облегченных рогаликов и других небольших инди-игр тред. Rogue-lite - это ответвление от поджанра rougelike. Как правило такой тег означает, что: - в игре есть процедурная генерация чего-либо и каждая попытка прохождения будет отличатся от предыдущей, что добавляет реиграбельности; - будет окончательная смерть, после которой придется играть сначала, что добавляет напряжения и вовлечения в игру.
Первопроходцем стал Spelunky - разработчик которого взял за основу nethack и перенес часть его механик в платформер. Сегодня элементы рогаликов можно встретить в играх самых разных жанров от данжеон краулеров и стратегий до 3D шутеров и авиасимов.
Что это такое и нахуя мне эта информация? Неофициальный клиент для NT, изначально созданный для коопа по сети, так как оригинальная игра поддерживала только локальный кооп. Впоследствии оброс некоторыми плюшками, вроде модов, поднятия капа фпс и прочим.
Как и где? 1. Идёшь по этой ссылке https://yellowafterlife.itch.io/nuclear-throne-together и качаешь последнюю версию. 2. Распаковываешь содержимое архива в папку с игрой. Если просят заменить что-либо - соглашаешься на замену. 3. Запускаешь NTT-Assembly и жмёшь 1, как там и сказано. 4. Запускаешь NuclearThroneTogether.exe.
Что может? А вот что:
Кап ФПС Заходишь в лобби игры, то есть на экран выбора персонажа, и нажимаешь T: это откроет чат. В нём пишешь следующее: /gml q=n room_speed=q current_time_scale=30/q Где n - кап фпс, который можно поднимать по желанию. Лучше настраивать этот параметр в лобби игры, так как переключение его в самой игре может привести к багам ИИ противника. Сглаживание Да, такое есть. Оно присутствует и оригинальной игре, но там оно настраивается через конфиг. Здесь его можно включить прямо через настройки.
Моды Как это ни странно, но да. В той же папке с игрой открываешь предварительно создав, если её нет папку mods. Сюда кидаются все моды - запакованные в папки или в виде .gml файлов. Пишешь в чат /sideload. Далее: - если мод в папке, пишешь /load [имя папки]; - если мод в виде .gml файла, пишешь /loadmod [имя файла без .mod.gml].
Рекомендованные моды: Hardmode. https://blaac.itch.io/hard-mode На данный момент лучший мод для NT. Включает в себя новых врагов и новые паттерны поведения старых, новые и дополненные старые локации, новых боссов и другие фишки.
Weapon Mutations. https://blaac.itch.io/weapon-mutations Шесть мутаций, сделанных автором хардмода. Не слишком васянские, чтобы откидывать их в сторону, да и арты у них красивые.
Quickstart. https://blaac.itch.io/quickstart Спаунит игрока в Y.V.'s Crib, но с некоторыми изменениями: - если разрушить золотую плазму, из неё высыпется радиация на 10 уровней мутации, то есть до капа; - машины на стоянке выкидывают на L1 1-1. В целом, хороший мод для тех, кто не любит ебаться с пре-лупом.
>>4059023 Надо дождаться наших увожаемых экспертов. С одной стороны там всё премейд. С другой стороны это действительно чистый данжен краулер с пермасмертью.
>>4059041 Ок. Я собирался и проморгал. Мне хочется как то по другому разбить этот список по жанрам, слишком разные игры рядом (например heat signature, unexplored, etg), а похожие в разных категориях, только потому что у них вид сбоку, а не сверху.
>>4058985 (OP) >в игре есть процедурная генерация чего-либо и каждая попытка прохождения будет отличатся от предыдущей Это может быть интересно. >будет окончательная смерть, после которой придется играть сначала Не, хуйня.
>>4059161 >Не, хуйня. Не во всех рогаликах и, смотря, как это реализовано. Пока для тебя каждый ран действительно интересный и разнообразный, то это не проблема. Ну и для таких любителей постоянной прогрессии сейчас часто делают различные анлоки/прокачки/доп. ветки уровней между забегами, таким образом умирая, ты один хуй продвигаешься в игре вперед.
>>4059187 Не. Скорее типа гибрида текстового квеста, космического торговца и симулятора управления корабля исключительно по приборам. Очень на любителя, сначала демку обкатай.
Не могу вывозить slay the spire и darkest dungeon из-за рандома. Ну то есть рандом есть во всех рогаликах, но в каком-нибудь айзеке он не так раздражает, так как многое все же от твоего скилла зависит, да и раны куда более короткие. А в спайре что? Там же все пошагово, все повязано на математике. Если цифры не в твою сторону складываются, то ты это никак не поправишь. В данжене чуть получше это, но все равно бесит слишком. А игры-то прикольные! Но вот эта рандомность убивает. Ведь в пошаговых играх и партия длится куда дольше, поэтому проебывать ее посередине из-за рандома совсем обидно
Основной сюжетный режим проходится за каждого персонажа на изи: тяночька играется через стаканье отравы, латоносец через стаканье силы, а робот через клонирование сфер.
>>4059338 Проходится. Но надо ли говорить, что ты в принципе хоть какой-то билд у тебя соберется один раз на двадцать ранов? Потому что в большинстве своем дело выглядит так:
Играешь тянкой @ мм, выпал йад, ну сейчас-то прокачаюсь нормально! @ Падает карта на стопку сброса @ падает заточка @ падает куча юзлессных талантов @ падает еще какая-то херота из совсем других билдов
Как следствие ко второму акту ты переходишь с рандомным наоборот карт, не имеющим почти никакой синергии, из-за чего и склеиваешься без шансов от первого же элитника там. Веселуха.
>>4059327 Не рак, а именно что правильное развитие жанра. Система прогрессии позволяет устранить самую главную проблему рогалика - желание выбить на старте ПУХУ и ИДТИ ЕБАТЬ, система прогрессии и анлоков заставляет игрока сначала учиться основам, затем получать награду за обучение, затем всё больше и больше совершенствоваться и при этом получать за совершенствование ещё награды. После роглайтов играть в обычные рогалики нет никакого желания, тратить по несколько часов на рестарты в поисках если не лучшего эквипа из возможных, то хотя бы чего-то небесполезного, утомляет и отбивает всё желание играть. В роглайтах же в начале ты всегда играешь с тем, что дают, потом наступает длиннющая фаза, когда тебе дают всё лучшее и лучшее и разнообразят геймплей, вызывая желание экспериментировать снова и снова, и только в самом конце игра начинает представлять из себя из себя то, что классический рогалик представляет собой всегда в начале каждой сессии.
>>4059460 >Система прогрессии позволяет устранить самую главную проблему рогалика - желание выбить на старте ПУХУ и ИДТИ ЕБАТЬ, система прогрессии и анлоков заставляет игрока сначала учиться основам Система анлоков означает что у тебя нет изначально нет шансов на победу, либо они заметно ниже до того как откроются жизненно необходимые анлоки. Ты должен биться головой о кирпичную стену пока тебе добрый дядя не подарит каску и отбойный молоток. Роглайты обходят эту проблему как могут, кто-то лучше (ETG, Isaak) кто-то хуже (Dead cells) а кто-то фейлит как конченая хуйня их под залупы (the pit), но факт остается фактом- анлоки облегчают игру.
>>4059473 В нормальных роглайтах все с прогрессией нормально. Например, в деад селлсе нет никаких проблем с нагибом всего и вся даже при самом первом ране без анлокнутых шмоток. Но анлокнутые шмотки тем не менее усиливают персонажа и делают игру более разнообразной.
>>4059460 >в обычные рогалики нет никакого желания, тратить по несколько часов на рестарты Во что ты такое стрёмное играешь? Не припомню ни одного классического рогалика с такими проблемами. >длиннющая фаза, когда тебе дают всё лучшее и лучшее и разнообразят геймплей Такая система приводит к следующим проблемам: 1) В начале у тебя не полноценная игра, а кастрированный обрубок, в котором, чтобы получить интересные механики и инструменты для прохождения не достаточно и не нужно изучать игру, а надо просто набивать часы. 2) Дизбаланс. Изначально игра не проходима до конца. Только выбив определенные предметы/прокачав статы ты можешь дойти до конца. Сама суть метапрокачки вне забегов делает невозможным сбалансированную сложность. Ты просто ебешься до того момента, когда твой скилл и количество ништяков не перевесят сложность игры. Причем после прохождения этой точки игра становится всё легче и от этого менее интересной.
Искуственная прокачка не нужна. Вся разлочка должна осуществляться игроком при помощи экспериментов и исследований. Сдерживать этот процесс гриндом - насильно удлинять и обеднять игру.
>>4059473 >Система анлоков означает что у тебя нет изначально нет шансов на победу А роглайт и не требует от тебя победы сразу, вот в чём дело. Более того я и не хочу победы быстро, нахуй мне дальше играть в игру если я уже в неё выиграл? Я что похож на сумасшедшего? Я хочу играть 100 часов, постепенно приближаться к развязке и там уже победить. Суть большинства роглайтов именно в геймплее, и постепенное увеличение переменных ощущается куда естественнее, чем окунание головы в изначально полную бочку. >В начале у тебя не полноценная игра, а кастрированный обрубок, в котором, чтобы получить интересные механики и инструменты для прохождения не достаточно и не нужно изучать игру, а надо просто набивать часы. И в чём проблема? Если мне изначально нравится геймплей я буду набивать эти часы, буду понемногу открывать айтемы всё сильнее и сильнее, и пока у меня не будет ультрапушки последнего анлока я постоянно могу экспериментировать с тем, что есть. Я не хочу чтобы мне на пятом часу выпала имба и я бы всех ёбнул и пошёл довольный спать, нет, такого не будет, это вообще не тот экспириенс что мне нужен. Ганжен в этом плане идеальный, он до самого конца не даёт имбы, и если ты уже и так и этак не можешь, то тебе наконец открывают Клона и Гантера и всё, давай заканчивай. Всё самое интересное время в Ганжене у меня было именно когда было множество неанлокнутых айтемов, я просто не мог остановиться их анлокать, если бы у меня в Ганжене всё было сразу открыто, то я бы часов 30 поиграл и забил, я бы и игру уже прошёл к этому моменту. Прогрессия это то, что раскачало оригинальный очень утомительный жанр и привнесло в него азарт, теперь не надо трясущимися руками осторожно ходить по клеточке и ссаться с каждого врага, не надо паниковать что у тебя нихуя нет и враги не умирают от твоей палки и очередной ран на целый вечер закончен. теперь в главу угла поставлены эксперименты, фан устранена фрустрация начинания с ПОЛНОГО начала. >Дизбаланс. Изначально игра не проходима до конца. Только выбив определенные предметы/прокачав статы ты можешь дойти до конца. Хуйня, пул предметов, которые нужно анлокнуть зависит от игрока, кто-то способен разъебать игру с первыми парой десятков анлоков, кто-то не может и за сотню, прогрессия в роглайтах не настолько жестка, как ты её хочешь выставить, что ещё смешнее так это то, что обычно против прогресси топят люди с высоким скиллом, ну так их роглайты с прогрессией и зовут испытать скилл, но тут начинаются отмазки "ой то, ой сё, ой игра неполноценная", ну да, часть уровней анлокнуть придётся, но это не так долго, дальше простор огромный, бери да показывай игре кто здесь главный не анлокая большинство айтемов, нет опять не то. >Сама суть метапрокачки вне забегов делает невозможным сбалансированную сложность. Ты просто ебешься до того момента, когда твой скилл и количество ништяков не перевесят сложность игры. Никакой ёбли нет, сколько роглайтов с прогрессией я не играл везде ощущения ёбли не было, эти игры не успевают надоесть до того, как скилл и анлоки перевесят сложность. >Причем после прохождения этой точки игра становится всё легче и от этого менее интересной. Вообще хуйня какая-то, это рпг становятся проще чем дальше ты качаешься, роглайты же на высоких сложностях куда лучше балансятся, в том же Айзеке ты можешь анлокнуть и собрать какую-нибудь лютую дичь и игра обязательно поставит тебе ближе к концу рана пятёрку таких комнат. где ты потеряешь веру в человечество. Ну да, проще становится, но фаново проще. >Искуственная прокачка не нужна. Вся разлочка должна осуществляться игроком при помощи экспериментов и исследований. Применимо только к роглайтам с глубокой механикой, в топдауншутерах с рандом генерацией всё это невозможно в принципе, там нечего исследовать. >Сдерживать этот процесс гриндом - насильно удлинять и обеднять игру. Иногда игры действительно стоит удлинять, но никакого обеднения в прокачке и анлоках нет, это просто грамотный геймдизайн, направленный на большинство, призванный снизить уровень фрустрации игрока, просто нужно понимать простую вещь - классический по формуле роглайк практически непроходим для обычного, не задроченного игрока, цена ошибки в нём огромна, сессии невыносимо длинны и жанр всегда являлся бочкой с холодной водой, в которую макать себя головой никто особо не хотел, в роглайтах с прокачкой и анлоками же может победить каждый, к тому же путь к победе ещё и будет устлан весельем, экспериментами и наградами.
>>4059543 >>4059543 > Более того я и не хочу победы быстро В хорошо сделанной игре ты её сразу и не получишь и не потому что у тебя не разлочены айтемы/пушки, а просто потому что у тебя недостаточно знаний/опыта. Постепенное увеличение переменных происходит в течении сессии, от уровня к уровню и нет никакого окунания в полную бочку. Как нет и искусственной стены для прохождения. >Я не хочу чтобы мне на пятом часу выпала имба Имбы не должно быть в принципе. В этом суть баланса. >зависит от игрока, кто-то способен разъебать игру с первыми парой десятков анлоков, кто-то не может и за сотню Еще раз. Сначала игра не честна с тобой и ты бьешся в стену, потом, пройдя точку, когда ты способен разъебать игру она теряет сложность. Это плохо, если мне нравится играть в неё. >сколько роглайтов с прогрессией я не играл везде ощущения ёбли не было Просто потому что ты любишь гриндить более лучшие предметы. Последнее что я играл сильно пораженное этим раком - иммортал реднек. Первую пирамиду прошел довольно быстро и охуел насколько не хватает дамага во второй. Игра чуть-ли не открытым текстом заявляет - гриндь золото, сука. При том первая пирамида от прокачки в тот момент потеряла сложность совсем. И выходит ситуация, когда в неплохой игре скучно идти во вторую пирамиду, потому что ты точно не дойдешь до верха и скучно идти в первую, потому что там слишком легко и уже всё приелось. >Применимо только к роглайтам с глубокой механикой, в топдауншутерах с рандом генерацией всё это невозможно в принципе, там нечего исследовать. В етг, например, есть что исследовать на десятки часов, даже если бы всё было анлокнуто, но сбалансировано под один уровень, с самого начала. Впрочем, етг в незначительной степени страдает от недостатков прокачки. >геймдизайн, направленный на большинство, призванный снизить уровень фрустрации игрока Это не грамотный геймдизайн, а геймдизайн направленный для создания иллюзорного чувства, что игрок становятся лучше, в то время как, на самом деле, это игра становится легче. Я не против, вкусы у всех разные, но таких большинство и соответственно игр с такой системой теперь тоже большинство.
>>4058985 (OP) >Как правило такой тег означает, что И ты описал элементы именно рогалика. Rogue-lite от первого отличает только одно: - прогресс в игре сохраняется тем или иным способом: открытием шорткатов, нового оружия, способностей, персонажей. То есть каждый последующий забег привносит что-то новое (в сферическом идеале). Ванильный рогалик этим не обладает. Сдох - все с нуля. Прогресс здесь выражается только в "прошел на подвал ниже".
Everspace - по факту FTL с сюжетом, гамеплей построен на постоянном умирании и прокачке после смерти своего корабля. Один из лучших представителей.
Immortal Redneck - лучший фпс рогулик на данный момент (даже несмотря на надоедающий бектрекинг по зачищенной карте), зайдет практически всем. Опять же ты обязан умирать чтобы прокачивать древо навыков и открывать новое. Лучше чем обосранный Tower of Guns и и зиггурат.
Revulsion - смесь из механики бордерлендса (по части нахождения пушек, прокачки, лута и прогрессии свойственной экшнрпг) с атмосферой олдовых квак/думов.
Hand of Fate 1/2 - по идее это нужно запихать в карточные, но все бои здесь реалтаймовые в стиле бутмана, так что пусть будет тут. Не идеальная серия игр, боевка немного топорная, сама динамика игры скачет от медленного продвижения по картам до раздавания лещей врагам с укрытиями и перекатами, но это уникальный концепт на рыночке (если бы боевка была уровня бутмана/мордора то можно было бы и повыше поставить).
Fancy Skulls - заброшенный фпс рогулик, но от этого он не становится хуже. Механика с уязвимостями в определенных местах у врагов очень интересная.
Barony - рпг рогалик с опциональным онлайн коопом, есть опознание вещей, голод, ебучий минотавр, убивающие валуны и куча всякого. На этом месте просто потому что в соло может быть несколько скучненько.
Eldritch - хоррор рогалик по лавкрафту, очень своеобразная штука.
WazHack - тоже еще одна штука на любителя, псевдо реалтайм рогалик, ходишь по этажам, опознаешь вещи и умираешь.
Ziggurat - один из первых фпс рогаликов, многим нравится, многим нет, имеет право на сущестсвование, но имеет право на сущещствование.
Соулслайк рогулики:
Dead Cells - очевидное первое место, допилен, отполирован, воркшоп, скиллозависимость.
Catacomb Kids - полумертвый соулслайк пилящийся одним человеком, но играбелен и доставит массу эмоций.
Vagante - изначально братишка катакомбкидс в итоге допиленный до кооперативного соулс 2д с видом сбоку, сложно, интересно, но графодрочерам возможно не зайдет.
Партийные рогулики:
Darkest Dungeon - не нуждается в представление, королевство рандома.
Invisible, Inc. - тоже королевство рандома, но контроля побольше будет.
Буллетхелл рогулики:
Enter the Gungeon - лично мне не зашла (не люблю булетхел), но никто не спорит что это самая допиленная игра данного типа с огромным количеством контента, который ты никогда не увидишь полностью из-за обосранного RNG.
Nuclear Throne - я бы даже поставил ее выше чем ганжен, если бы не лок фпс в игре на 30, который лично мне портит всю игру.
Менеджментные выживачерские рогулики:
RimWorld - универсальный ответ для всех, кто ищет выживалку с пермасмертью.
Oxygen Not Included - универсальный ответ для всех, кому не зашла игра выше. Ну и клеи говна не делают, да.
Don't Starve - шо тугевер, шо обычные очень качественные, но нужно сначала вызубрить вики по игре, либо долго и мучительно умирая понимать как там все устроено нахуй.
Dungeon of the Endless - тавер дефенс во вселенной эндлесс с герое- и шмотодрочем, балансом всей хуйни и внутренним сюжетиком.
NEO Scavenger - что-то типа фолача в гексагональном мире с пошаговыми текстовыми боями. Годно, но на любителя.
FTL - я понимаю за что ее боготворят, но объективно это фестиваль рандома, где 1 ран из 10 будет максимально контроллируемым. Остальные ты будешь пытаться забалансить заведомо фейловые ситуации.
Lobotomy Corporation - казалось бы охуенная идея рогулик во вселенной SCP, на деле пизданутый баланс и непроходимые ситуации еще хуже чем в фтл. Но менеджмент неплохой да.
Аркадные рогулики:
The Binding of Isaac - ну, это очевидно. Бери любого исаака и получай фан. Ну и модов еще накати, если 3к часов сделол и платинового бога.
Streets of Rogue - активно пилящийся рогалик, состоящий из инфильтрации и решения задач уровня "ДОСТАТЬ ПРЕДМЕТ У ТОГО ОХРАНЯЕМОГО ПЕТУХА" почти полностью. Есть некий сюжет.
Spelunky - классическая дрочильня с неожиданными смертями и таймбомбами в виде подгоняющего тебя призрака.
Crypt of the Necrodancer - очень оригинальный концепт но с чудовищно маленьким количеством контента.
Risk of Rain - классека, играть в коопе лучше всего.
Wizard of Legend - куча элементов типа уворотов, булетхела, кастомных умений, прокачки, но очень короткая и репетативная.
Heat Signature - стелс-инфильтрационный рогулик.
Neon Chrome - сайфай рогалик от 10tons (кто не понял, тот поймет).
Basingstoke - стелс-хоррор рогалик с зомбями, смерть от одного тычка, изометрия, 3Д. Больше сказать нечего, атмосферно.
Caveblazers - относительно неплохая аркада с немного кривым управлением.
SYNTHETIK - бодрый экшон с уебанской механикой ручной перезарядки.
Dungreed - вариация на тему рог легаси + дедцелс.
Death Road to Canada - аркадный зомби рогалик.
Death Skid Marks - вариация FTL в антураже путешествия по дороге.
Gonner - очень и очень странный рогалик с неудобным управлением на любителя.
Tallowmere - относительно кривой рогалик. Что он тут делает?
Rogue Legacy - классека, но как по мне устарела, в нее теперь просто скучно играть.
Full Mojo Rampage - унылый, айзекоподобный, медленный.
ARPG рогулики:
Любая экшн рпг с пермасмертью и рандомной генерацией карт.
Chronicon - ну, по факту не рогалик, но можно ебнуть пермасмерть и дрочить до посинения рандомногенерящихся врагов или бесконечные порталы.
Hero Siege - концепты игры несколько раз переделывались за все время ее жизни, плюс платные персонажи, в общем спорный проект, но попробовать стоит.
MMO рогулики:
LET IT DIE - непрямое ммо, где ты встречаешь иногда персонажей других игроков и пиздишь их, забирая лут. Бесплатный дарксоулс с измененной механикой и говеным японским управлением.
Карточные рогулики:
1. Slay the Spire - лучший представитель, лучшая реализация идей Dream Quest, но контента на 100-150 часов всего, увы, потом остается дрочить усложняющиеся раны и дейлики. 2. NEOVERSE - корейская версия StS с вайфу и измененной механикой, активно пилится, очень рекомендую. 3. Coin Crypt - куча анлокаемых персонажей с разным стилем игры, но сама игра пустая и одинаковая по факту и очень быстро становится скучной.
Стандартные пошаговые рогулики:
Tales of Maj'Eyal ADOM (Ancient Domains Of Mystery) Sword of the Stars: The Pit Dungeons of Dremdor Dungeonmans Stoneshard: Prologue
>Система прогрессии позволяет устранить самую главную проблему рогалика - желание выбить на старте ПУХУ и ИДТИ ЕБАТЬ, система прогрессии и анлоков заставляет игрока сначала учиться основам, затем получать награду за обучение, затем всё больше и больше совершенствоваться и при этом получать за совершенствование ещё награды.
Да что ты говоришь! То-то аноны играющие в иммортал реднека или еверспейс тупа анлочат все древо прокачки через читы.
Прокачка уровня "100 монет за +0.1 к атаке" это рак, искусственное затягивание игры как вышки от убисофта. Псевдопрокачка уровня "нашел вещь и потом она выпадает по мере других ранов" - нормально, когда ты стартуешь всегда одинаковым и находишь вещи во время игры.
>>4059785 Ровно те же вышки, если без выбитых стволов игру пройти невозможно. Прекрати оправдывать свое говноедство уровня дьяблодаунов, которые с пеной у рта доказывают, что между убийством моба с 10 хп ножом 1 лвл на 1 урона и убийством моба с 100 хп мечем 10 лвл огромная геймплейная разница и развитие.
>>4059693 Нет. В сферическом идеале: рогалик - берлинская интерпретация, а роглайт - один или несколько пунктов из интерпретации. По факту рогалик, как справедливо заметил анон - это пошаговость и дискретность, а роглайт отсутствие одного или другого.
>>4059693 Для меня норм, только разлочка персонажей и если они делают геймплей сложней, но интереснее. Собственно все роглайты, которые делают именно так, по странному совпадению, качественные, интересные и сбалансированные.
>>4058985 (OP) > в игре есть процедурная генерация чего-либо чек > каждая попытка прохождения будет отличатся от предыдущей, что добавляет реиграбельности; чек > будет окончательная смерть, после которой придется играть сначала, что добавляет напряжения и вовлечения в игру чек
>>4060339 В оп-посте перечислено то что скорее всего будет в игре подписаной как роглайт, это не все необходимые/достаточные признаки. В твоих примерах нет игрового персонажа, нет монстров, нет мира, например.
>>4061149 Ок. Хорошая игра. >>4061169 Демка от гог на рутрекере: magnet:?xt=urn:btih:568ECCF995758DEBC469801F61C3777EE4C6BFF0&tr=http%3A%2F%2Fbt4.t-ru.org%2Fann%3Fmagnet&dn=CRYPTARK%20%5BP%5D%20%5BENG%2FENG%5D%20(2017)%20(1.1)%20%5BGOG%5D
Накатил кейвблазерс спустя два года. Определенно стал лучше. Еще и мод на кооп запилили, правда никто не играет. Если кто хочет вместе побегать - отписывайте стимакки. Игра к слову щас по скидке https://store.steampowered.com/app/452060/Caveblazers/
>>4059769 Ребятушки, я в курсе, что карты можно не брать, но руинящего рандома это не убавляет. Потому что в случае избегания ненужных карт выходит следующее
Так, выпал яд, ну нормально, буду собираться в него @ Выпал карта, не синергирующая с ядом - скипнул @ Выпало еще 10 карт, не синергиющих с ядом - скипнул @ Выпала наконец карточка, синергирующая с ядом - заебись @ Переходишь на следующий акт со стартовыми картами + 2 ядами @ Дохнешь от элитника
Причем проблема в том, что в этих картишках работает же чистая математика, а не скилл. В каком-нибудь айзеке при хуевом рандоме можно очень много на скилле затащить. Чем твой скилл поможет здесь, если у тебя или циферки сходятся и ты побеждаешь, или циферок не хватает и ты сосешь? Как по мне, слей зе спайр был бы отличной игрой, если этот роглайтовский рандом маленько уменьшили
Что касается казуальной прогрессии, то в большинстве роглайтов открываются не только имбы, но и мусор. И из-за увеличения пулла мусора в некоторых ранах может падать только он. В этом плане поначалу даже проще играть, так как чаще падают годные изначально доступные вещи. Так что оказуаливанием тут и не пахнет
Особенно это было заметно в деад целлсе, пока его не забалансили. Открыл ты такой ногу, и она теперь в пулле каждого ебаного магазина. А вместо нее могла бы быть какая-нибудь няшная стартовая сабелька или молоточек
>>4061904 >пока его не забалансили А что там сделали? Между пушками меньше разброс в эффективности стал? После релиза толком не играл. Турели занёрфили?
>>4061904 >пока его не забалансили А что там сделали? Между пушками меньше разброс в эффективности стал? После релиза толком не играл. Турели понёрфили?
>>4062197 Думать в роглайтах или рогаликах? Тебе-то не смешно? Тут рандом решает почти все, ты ничего не контролируешь. Отличие роглайтов только в том, что рандом тут стараются причесать и сделать менее бесящим, что и делает их более близкими к игрокам
>>4062225 >Тут рандом решает почти все, ты ничего не контролируешь. Ты либо в какую-то хуйню играешь или не понимаешь что рисками и вероятностями можно управлять.
>>4062289 >А рогалики - про запоминание взаимодействий и менеджмент ресурсов. Тактики там очень мало. Тактика и риск-менеждмент - это почти что одно и тоже.
>>4062676 Трон- одна из самых худших представителей шутер-роуглайков. Пустые локации, неинтересные оружия, механики основываются только на видах боеприпасов. Даже айзек лучше, а он та ещё параша.
>>4063851 >Пустые локации В каждой локации всегда есть оружие и (босс или вход на секретный уровень или хранилище корон), при этом локация пробегается за 1-3 минуты. >неинтересные оружия Ты видел всего 5 базовых пушек из 120 возможных. >механики основываются только на видах боеприпасов Хуйню спизданул. Пассивки от мутаций + абилки + короны. Можешь танковать сливая хп и сразу отжираться, можешь билдить дпс, можешь играть разменивая хп на спавн союзников и одновременно нанося урон всем на экране, получать боеприпасы поедая оружие, играть от крауд контроля и т.д. и т.п.. Короче, очередной пук от того, кто не прошел дальше свалки и теперь рационализирует своё неосиляторство. Но я тебя не виню, трон действительно сложноватая игра для казуала, который привык, что его кормят контентом с ложечки
>>4063948 >В каждой локации всегда есть оружие Ахуеть не встать, вот это да! Отличительная черта трона. -единственная
>Ты видел всего 5 базовых пушек Прошёл трон весь, 150+ часов, больше всего наиграл с другом.
>Иллюзия вариативности Но все мы знаем, что играть ты будешь только через мету, поэтому можешь идти нахуй. Не забудь капли для глаз принять, когда будешь открывать на фулскрин игру, размер которой(как и фпс дада, онлочнуть можно) делались, походу, для мобилок.
>неосиляторство >Трон Жирнее можно? Когда перейдёшь на нормальные рогалики- пиши.
>>4064225 Какой дебил вообще начал сравнивать ганжеон и трон? В ганжеон одной пушкой играть интереснее, чем весь трон, тут какой-то шизик поселился и топит за трон, его игнорировать надо.
Я поедаю платформеры на вот этой ебатеке. Есть дипут, иксинпут, подключение к ведрам по бт и еще может работать без провода а может и по проводу. Поедаю уже дохуя лет, все работает как часики.
>>4064230 Ну хуй знает, люблю обе игры но оружие в троне мне нравится больше чем в ганжене. В ганжене много креативного и странненького оружия, с которого весело стрелять но как-то не ощущается МОЩИ, тогда как в троне каждая хай тир пушка ебашит как проклятая и каждая по-разному.
>>4064093 Элдритч мне показался абсолютно пустым, бессмысленным и бессчелленджевым. Абсолютно не понял в чем соль этой игры, если честно, зачем она вообще существует и кто наигрывает в нее больше часа.
>>4064729 Совсем дебил что ли? Во-первых, Камнесуп - не роглайт, а именно рогалик. А во-вторых, Камнесуп максимум не похож на Нетхак. Хотя что ещё ожидать от малолетки, которая с жанром рогаликов только по этому поделию и знакома. >>4064714 >из роглайтов ближе всего к нетхаку Вообще странная постановка вопроса. Spelunky в каком-то смысле. А вообще ближе всего к экпириенсу рогаликов приблизился Unexplired. Такая Смесь классических Зельд, Нетхака и Броги.
В каменном супе у меня любимый подпивасный билд был такой - монах-тролль и поклонение Трогу. В итоге можно было попеременно жать O и Tab, в промежутках пожирая сырые трупу, и пить все зелья подряд.
>>4064988 А я как-то и забыл как гидр фигачил. Но они по моему достаточно далеко уже, когда риск повышается. По первым уровням пробегаешь с таким билдом быстро, ну до этого первого именного врага, забыл как его зовут, который на старте легко может пиздюлей прописать фатальных. С ним 50/50.
>>4064971 Tuttop/vsetop, igg-games. Но вообще такую игру стыдно пиратить, автор молодец, с душой заделал. Генератор вообще лучший. >>4064976 Под Линукс не в курсе. Катаклизм ДДА наверняка есть.
>>4058985 (OP) >Первопроходцем стал Spelunky Как такую сранину вообще можно было слабать после Акварии, продолжения которой про небесный мир так и не было?
>>4065184 Играл, примерно с версии 0.7 или около того. Как вообще можно сравнивать зевотный эксплорейшн акварии с крепко сбитым платформингом спеланки и его охуенной реиграбельностью?
Забавно было в кравле жрать трупы скай бистов с мутациями. Можно было словить вечный ор, что типа в случайные моменты персонаж неосознанно начинает орать во весь голос. Всегда проигрывал представляя себе эту ситуацию.
>>4064986 Билд сильный в ирлигейме но ты хуй им сделаешь хотя бы 3 руны ран, спеллов нет, жрет как не в себя, в выборе снаряги сильно ограничен, любой противник который может что-то посложнее честного мужицкого разнараза вызывает дикие проблемы, например саммонеры или смайтеры.
>>4065748 >>4065669 Ну вообще я кстати 3 руны и не собирал так. Игра ещё троллит, подбрасывает мечи крутые, доспехи там и прочее, когда ты играешь за монаха.
>>4066929 Самое вменяемое, что я нашел serious sam: tormental. Но он в раннем доступе версия 0.17, так что есть смысл его пока не трогать, а подождать контента.
>>4064963 >Вообще странная постановка вопроса. Ты меня правильно понял. Спелунки люто доставил: бросаешь подругу в паутину, чтобы она не убежала, жмешь кнопку на странном устройстве и телепортируешся в толщу грунта со смертельным исходом, падаешь рядом со скелетом, тот поднимается, чтобы тебе уебать, но умирает закрыв тебя от стрелы ловушки и т.д. и т.п. - всё это вполне в духе нетхака.
Проигрывал с этого билда, а я его всегда рекомендовали новичкам. Видимо, чтобы сдохнуть где-то в лэире и забить на игру. Шмот носить не может, магия нахуй, отьезжает от гидры.
Starcrawlers https://store.steampowered.com/app/318970/StarCrawlers/ Киберпанк, все дела. Можно набигать на корпорации в случайно генерируемых миссиях, качать репутацию и получать от них профит. Из минусов, относительно медленная, хотя для игроков в рогалики это не должно быть проблемой. Ну и видов врагов и карт не много.
Прошел Unexplored разок. С сейвскамом. Потому что доебало, блядь. Доебали краши с корраптом сейвов, доебала кривизна (Например, неуязвимый босс, хранящий сердце в сундуке. Кинь сердце в лаву - босс станет уязвимым. Сжег сердце, принеся его в жертву богу? Хуй соси.). Не, в целом задумка приятная, но реализация хромает. Первые часов 5 было оче интересно. Первый роглайк, где я забил хуй и сейвскамнул.
>>4070551 Ну вообще-то сейчас целыми тредами в gsg в бамплимит улетает,там новое длс вышло, другое дело что они мазохисты, можно гриндить идеальный отряд реальными месяцами на айронмене, а потом за момент весь его слить из-за непрокнувших кубов, даже если только половину потерять, бомжами уже не закидаешь, только в начале. И насчёт курьера ты неправ, это скорей уфо ,также напомнило эадор сотворение, такой же геймплей, только с большей кастомизацией и текстовые квесты получше.
Я помню про новое длс, но там кроме новых мобов вроде нихуя не было.
Мне очень не понравилась игра тем, что за задания платили сто рублей, а шмотки и оружие стоили десятки тысяч. В результате игра превращалась в симулятор курьера, купи говно - продай говно, считай сколько заработал.
Есть/планируется ли что-нибудь наподобие Реднека, только с большей вариативностью? В идеале, конечно, чтоб как Ицхак от первого лица, чтобы в одном забеге потеть-обсираться, получая пизды от мухи, а в другом бац! И имба-билд, который сатану на хуе вертит.
>>4069561 Может, у тебя версия старая какая-то. Игра очень стабильная и очень хорошо сбалансирована. Сколько играл - ни разу не было никаких вылетов или других технических проблем. Хотя я такого босса что-то не встречал.
>>4072160 Я на буржуйских сайтах скачал последнюю или достаточно свежую, там уже и взлом копьютеров прикрутили, чтобы не надо было с собой какого нибудь хакера или инженера всегда таскать для взломов систем безопасности и дверей, можно теперь найти компьюктер и отключить всё оттуда. На рутракере да, какая-то доистореческая, чуть ли не релизная версия лежит.
>>4069810 Да. Всё как в шапке, процедурно генерируемые миссии из темплейтов, типа космиечкий корабль, офис корпорации, шахта на астероиде и дроч дропа с кучей статов по профессии. Мне понравилась, что можно неспешно пошагово всё исследовать.
Ещё Overfall зацените. Сорт оф ФТЛ по концепту путешествий, но с кораблями и островами, в сказочно-фентезийном сеттинге с гексогональной пошаговой боевкой. Весьма ламповая штука, с ламповыми квестиками и атмосферой.
>>4072268 >1.1.3.3 Вроде оказалась 1.1.3.2 как и у меня, что не удивительно, судя по стиму это последняя, больше патчей не было вроде. Может конечно какой-то мини фикс был.
>>4071457 Ну да, все так, дрочишь на шмотки всю игру ,но когда поднимаешь известность, за контракты платят намного больше,чем за торговлю, я вообще стартовал на начинающем в экономике, ветеранской боевке, скипается тупо лишний гринд. И рейдеров можно бить цепом по башке и затыкивать кинжалом, и одеваться нахаляву. Но блять, без сейвскама играть перфекционисту невозможно, качаешь такой чела всю игру, потом арбалетный болт в голову игнорит шлем, и все проебано.
Проясните за дедцеллс Там вообще есть понт чистить биом целиком, че то гриндить если я все равно все это роняю? Или есть способ как то это сохранить, мб склад какой то откроют
>>4074311 Оптимально тупо спидранить уровни, пробегая мимо всего и собирая только апы статов и пушки. Мобов убивать только мешающих. Гринданить клетки лучше на более высоких сложностях.
>>4074355 Я никак не могу совладать с боссом который охраняет мужика на троне (я так понимаю последний босс). До него всегда дохожу вообще без проблем, всех вырезаю почти не тратя бутылку. А ему максимум половину хп смог снять, и то один раз. Почему такой высокий скачок сложности? Может я чего-то пропускаю по пути и попадаю к нему недокаченным? Есть, конечно, версия, что я просто криворукий, но тогда странно получается, ведь всю игру до него я реально пробегаю чуть ли не зевая.
>>4074929 Это у всех такая проблема, дизайн такой. Босс реально сложный, ебашит, не прощая ошибок. Лично я заебался пробегать всю игру чтобы чуть-чуть поучить его мувсет (а у него полно подлых трюков, реально прямо в духе старых аркад, как будто блядь автор деньги получает за каждую твою смерть) и просто посмотрел как его убивают на ютубе, после чего повторил.
>>4077594 Как ты заебал. В ЕТГ обычно бегаешь с набором слабеньких пушек, одна дерьмовей другой. Сами разработчики поняли обосрамс, поэтому сделали игрокам на прощание подарок в виде имбового персонажа, у которого по дфеолту есть все синергии и режим, в котором каждый забег у тебя будет сильный билд.
Его же открывать както не надо? Наканецто пройду этот ебучий ганжн, ура. А то 100 часов проебал на еблю в жопу и бугурт из-за низкой реакции в буллетхелах ваших ебаных.
>>4077744 Ты опять выходишь на связь, братушка-тронолюбитель? Лично у меня рандом с пушками запарывал игру на трёх ранах. Трёх. А по поводу режима рейнбоу честов - даже с ним я иногда запарываю раны.
>>4079955 Ну так не фуланлокай, тебя тут вроде никто не заставляет. Казуал Лично я раз шесть блять пытался открыть этого ебучего стрелка, и дело даже не в какой-то там сложности двух личей, потому что до них я вообще добирался трижды. Каждый раз происходила какая-нибудь хуйня. Но стрелок того стоит. И похуй на синергии и пиздатый стартовый пистоль, самое охуенное в нём - он тупо стреляет из револьверов в крыса в фазе бокса.
А вообще, братан, тебе и Пули должно хватить. Но чтобы открыть его...
>>4082018 Ну первый икском так точно роглайт, если без сейвов играть. Генерация есть, рандом есть, пермадес есть. В остальные не играл, так что не знаю.
>>4083316 > что сейчас называется роглайтами. Роглайтами сейчас называют любое дерьмо. Вообще любое. У ОПа вообще братки роглайт, хотя это тоже просто тактикул. На первом скрине у него вообще какой-то шутан, лол. Такое ощущение что термин выдумали маркетологи, что бы индипарашу называли не индипорашей, а почти как элитные рогалики, лол.
>>4083327 Ясно. Не понятно только, зачем ты в этот тред зашел, если даже не в курсе за сабж. ББ подходит под критерии роглайта, приятно тебе это или нет.
Термин придумали, чтобы обозначить игры, в которых наличествуют характерные для рогаликов элементы геймдизайна, о которых ты даже не в курсе.
>>4083338 Конечно я не в курсе. Я всю жизнь играю в рогалики, а что означает ваша параша даже не представляю. Потому что у вс нет никакого определения этого говна.
>то ответвление от поджанра rougelike. Какое нахуй отношение братки имеют к рогаликам?
>>4083327 Роглайт это тэг для пермасмерти+рандомной генерации уровней, который добавляется к игре любого жанра кроме классического рогалика с одновременными действиями игрока и врагов, он для того и создан чтобы отделить игры сформировавшихся жанров с их классическим устройством, таким как как например вручную созданные уровни, возможность сохранения в любой точке и т.д., от игр этих же жанров, которые построены вокруг этих двух вещей, ничего более жалкого чем нападки на этот термин даже представить невозможно, роглайт это маркер, по которому игрок может отличить игру одного типа от игры другого типа в обстоятельствах принадлежности к одному жанру. Человек может любить обычные сюжетные шутеры и не переваривать рандом и пермасмерть, тэг "роглайт" позволяет ему не ошибиться в выборе игры.
>>4083343 >Я всю жизнь играю в рогалики По стилю твоего общения видно что рогалики нанесли серьёзный удар по твоим мыслительным способностям, я тебе советую бросать, а то скоро деградируешь до уровня гавкающей на цепи собаки.
>>4083369 1) Гуглишь берлинскую интерпретацию, чтобы понять что такое роглайки 2) Осознаешь, что роглайт - это игры в которых есть, как правило случайная генерация, пермадес, управление ресурсами, исследования и открытия. И нет дискретности, однорежимности, равноправия с монстрами, отображения в аскии. 3) ... 4) Profit!
>>4083369 Ну назови такие. >>4083383 Не примазывается, а вынесено в отдельный поджанр. А вообще, ты просто ограниченный старикан с деменцией, не могущий в принятие нового. Не сильно дальше любителей йобы ушел.
Я тоже люблю классические рогалики, но только рад, что их фичи вышли в мейнстрим, ибо играбельных игр теперь стало куда больше.
>>4083298 Космическая леталка с видом сверху, типа Asteroids или Escape Velocity Nova, только с РПГ элементами и врезаться никуда нельзя. Есть всякое оборудование и рандомные системы в виде кишки как в старых рогаликах. Стреляй / убивай / покупай / продавай / бесйся на арене / делай миссии, стандартная история короче.
Я до конца так и не доходил, только с читорской сферой и двигателем через гиперворота портировался, тут же получил леща.
Напомните, почему тред не жалует Склеп НекроТанцора? Из слабых мест могу выделить разве что 2-1 2-2 2-3 - музыка задумчивая какая-то, эстетика не сочетается с названием игры и с остальными уровнями, трава какая-то, цветы.
>>4086024 Дикая жесть только у бабки и длсшного бесёнка, которые бегают с одной пушкой и откидываются от разового непопадания в ритм. Зато приятно посмотреть с ними видосы на ютабе, чистый скилл >>4086033 Ритм устойчивый, прожимать клавишу действия раз в секунду. У меня вообще слуха нет, не понимаю когда люди жалуются "певец не попадает в ноты", но к Крипте придрочился за день Контент.. Хер знает. Возможно, трудно балансить под столь уникальный концепт >>4086034 Ну и не открывай, это на новый год снимет ноу гэймз и импотенцию, когда всё грустно станет
>>4095584 Я наиграл часа 4. Охуенное освещение, да и вся игра сделана качественно. Генерация карты есть, строится из премейд кусков, но в целом схема всегда одинаковая. Геймплей построен вокруг стелса. Ты должен переместится из точки А в точку Б, попутно собирая лут и делая из него средства для отвлечения или уничтожения зомби. Я совсем не любитель стелса и оба дисхонореда, например, проходил с высоким хаосом без пряток, поэтому мне она немного скучновата. Но один-два рана в неделю переодически делаю с удовольствием.
Спасибо за отзыв. Я когда-то качал ператочку давно, поиграл да и удалил, мне помоему даже -90% скидон падал который я проебал. А щас куче людей стим выдал -75% просто так. Разрабам по ветке обсуждения я так понял нихуя со стима не капает бабло, сидят на дошираках, хотя они там даже промоушен устраивали пару раз, но не фартануло.
- в игре есть процедурная генерация чего-либо и каждая попытка прохождения будет отличатся от предыдущей, что добавляет реиграбельности;
- будет окончательная смерть, после которой придется играть сначала, что добавляет напряжения и вовлечения в игру.
Первопроходцем стал Spelunky - разработчик которого взял за основу nethack и перенес часть его механик в платформер. Сегодня элементы рогаликов можно встретить в играх самых разных жанров от данжеон краулеров и стратегий до 3D шутеров и авиасимов.