К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
4
31 января 1:31
Активный
4
31 января 1:31
Активный
4
31 января 1:31
Активный
4
31 января 1:31
Активный
3
31 января 1:31
Активный
3
31 января 1:31
Активный
3
31 января 1:31
Активный
3
31 января 1:31
Активный
3
31 января 1:31
Активный
3
Children of Morta — Произведение искусства https://youtu.be/86MSyC4HVNI Children of Morta – это динамичный пиксельный рогалик с процедурной генерацией и кучей других плюшек, который расскажет нам историю семьи Бергсонов, из поколения в поколения борющихся с тьмой, поглотившей гору Морта. Игра красива до безобразия. Пиксельная графика настолько интересно и необычно выглядит, как в статике, так и в динамике, что в голове постоянно возникает вопрос: “Как, черт подери, вы это вообще делаете?”. В игре анимировано абсолютно все, что только можно – от разбивающихся горшков, до плавного исчезновения луж крови или кислоты. При этом сама атмосфера переносит игрока в некую мрачную и жестокую сказку, которая одновременно полна волшебства, но и прямой опасности для жизни в ней ничуть не меньше. Пожалуй, я мог бы писать про графику в Children of Morta еще очень и очень долго, но основную идею, я думаю, вы уже и так поняли. Звук, к слову, тоже в полном порядке. Музыки пока не очень много, но та, что есть, меня вполне устраивает. А все остальное уже озвучено – и сделано это качественно.
31 января 1:31
Активный
2
31 января 1:31
Активный
2
31 января 1:31
Активный
2
31 января 1:31
Активный
2
31 января 1:31
Активный
2
31 января 1:31
Сохранен
2
Гоню фуфло. Поехали. Гном Гурдин обнаруживает — Гоню фуфло. Поехали. Гном Гурдин обнаруживает в пещере крысу с куском золота в зубах. Нет, он подскальзывается на трупе крысы, которая съела кусок золота и возможно оттого сдохла. Тушка крысы испачкана в красной пыли. Гном помнит только одно место в пещерах, где есть (как он слышал) красный песок. Однако путь туда долог как водится и опасен. Есть выбор пойти через мост над лавовой рекой, который облюбовали жирные наги, либо долгий обход через кладбище древних подземных разумных червей, которых больше нет в живых, но есть множество их зомби (почему так - темная история, который каждый рассказывает ее по разному). Если пойти сразу на мост, то жирные наги щелкают любых гномов как семечки, не оставляя ни единого шанса. "Я еще намотаю твои зеленые кишки себе на кулак, жирная гадина! Похоже придется пойти в обход". В обход в итоге тоже не получится, в самом конце станет ясно, что нужно идти обратно, чтобы пройти через мост, но теперь в наличии будет некий артефакт с помощью которого можно будет победить наг. Первым местом на пути в обход будет крысиный город. Раньше он был город гномов, где жило их огромное множество, но потом пришел коммунизм и во время революции все гномы друг друга попереубивали совсем. Гномы очень мстительный и злопамятный народ. Те немногие, что остались в живых, умерли от дырявого тифа, который появился от миллионов трупов в душных непроветриваемых пещерах. Теперь в городе живут только крысы, а гномы там сям вокруг города по пещеркам. Крысы опасны тем, что ядовито кусаются, и чем глубже в город, тем они здоровее и быстрее. Вторым местом будет кладбище червей, что есть огромный лабиринт из тонелей, в которых водится кроме мерзких зомби-древних-разумных-червей еще всякая хлюпающая мерзость, часть которой охотится на червей, а часть является им пищей. В самом центре (или глубине) пещер червей есть полу червь - полу гном, переходная стадия от одного вида к другому, тоже зомби, потому и сохранилась, и ее победить оказалось еще сложнее (главарь типа). Перед смертью тварь рассказывает страшную тайну, (что все гномы тайные гомосексуалисты) что нагов можно победить, если взять гудящий кристал, который хранится под городом червей. Можно выбрать идти за кристалом или дальше за золотом, но так как за золотом потом будет тупик, то за кристалом все равно надо будет идти. Третьим местом будет райский сад, где на деревьях растет жареное мясо. Герой будет бесконечно уставать и медленно идти от постоянного голода из-за окружающего соблазна (о чем он постоянно вещает). Но если начинает есть, то не может остановиться и подыхает от пережора. Но дальше он находит озеро эля. О желании бухать он заявляет еще больше и в итоге совсем перестает идти. Приходится идти обратно. Здесь тоже что-то водится что может убить и может быть убито, пока хз. На выходе из райского сада герой обнаруживает, что райского сада нет, а это все была галлюцинация от сочяащегося через трещину в печере подземного газа. Сам герой обоссан и обосран, и того гляди сам себя заразит дырявым тифом. Почистив песочком себя и одежду гном отправляется в обратный путь. В пещере под городом червей поющий кристал охраняют поклоняющиеся ему гигантские осы. Герой убеждает их, что вера их ложная, обращает в свою и забирает кристалл. Наги разбегаются от поющего кристала и герой спокойно переходит лавовый мост, и находит пещеру с красным песком в которой обвалилась одна из стен, открыв тем самым здоровенную золотую жилу. Конец.
12 августа 2025
Сохранен
2
Меню раздела 3.0 — Каталог тредов Введена собственная классификация рогаликов. Да, она не самая лучшая, но пока ничего лучше в голову не пришло. Если есть идеи - с радостью выслушаю в общем треде. Major Classic Roguelikes Эти рогалики являются первыми в своём жанре. Rogue: - Офф.сайт: http://rogue.rogueforge.net/ Hack: - Офф.сайт: http://homepages.cwi.nl/~aeb/games/hack/hack.html Moria: - Офф.сайт: http://www.remarque.org/~grabiner/moria.html Larn: - Офф.сайт: https://github.com/atsb/RL_M/releases Omega: - Офф.сайт: http://www.alcyone.com/max/projects/omega/ Major roguelikes Классика жанра, о которой слышал каждый, кто решал поискать побольше представителей данного жанра. NetHack: >>16935 (OP) Офф.сайт: http://www.nethack.org/ ADOM: >>3100 (OP) Офф.сайт: http://www.adom.de/home/index.html Angband: - Офф.сайт: http://rephial.org/ Dungeon Crawl: Stone Soup: >>2 (OP) Офф.сайт: http://crawl.develz.org/ Tales of Maj'Eyal: >>17655 (OP) Офф.сайт: http://te4.org/ Classic roguelikes Это классические рогалики, с продолжительностью от 6-8 часов до пары сотен часов непрерывного веселья. IVAN - Iter Vehemens ad Necem: >>17338 (OP) Офф.сайт: https://attnam.com/ Rayel: >>9294 (OP) Офф.сайт: - Norseworld: Ragnarok: >>16314 (OP) Офф.сайт: - Unbrogue: >>17266 (OP) Офф.сайт: http://roguelikedeveloper.blogspot.ru/search/label/unbrogue PosChengBand: >>27 (OP) Офф.сайт: https://sites.google.com/site/poschengband/ COGMIND: >>6172 (OP) Офф.сайт: http://www.gridsagegames.com/cogmind/ Shadow of the Wyrm: >>16455 (OP) Офф.сайт: http://www.shadowofthewyrm.org/ Sword of the Stars: The Pit: >>9774 (OP) Офф.сайт: http://www.kerberos-productions.com/forums/index.php?sid=07566daf7ac0d0547f7c6d92b29edb37 Powder: >>15196 (OP) Офф.сайт: http://www.zincland.com/powder/?pagename=about Infra Arcana: >>735 (OP) Офф.сайт: https://sites.google.com/site/infraarcana/ Caves of Qud: >>10565 (OP) Офф.сайт: http://freeholdgames.com/?page_id=39 Coffeebreak roguelikes Кофебрейк рогалики великолепно подойдут для того, что бы скоротать время между перерывами в работе. Короткие и насыщенные, они подарят вам много часов веселья за рабочей пекой. Unbrogue: >>17266 (OP) Офф.сайт: http://roguelikedeveloper.blogspot.ru/search/label/unbrogue Rogue's Tale: >>18026 (OP) Офф.сайт: http://rogue.epixx.org/about.html Pixel Dungeon: >>7372 (OP) Офф.сайт: http://pixeldungeon.watabou.ru/ Desktop Dungeons: >>1161 (OP) Офф.сайт: http://www.desktopdungeons.net/ DoomRL: >>205 (OP) Офф.сайт: http://forum.chaosforge.org/index.php Armoured Commander: >>15597 (OP) Офф.сайт: http://www.armouredcommander.com/ Sandbox roguelikes Да-да, это рогалики с полностью открытым миром, где можно делать практически всё. Ну, или где нету окончания игры. Dwarf Fortress: >>10409 (OP) Офф.сайт: http://www.bay12games.com/dwarves/ Cataclysm: DDA: >>17792 (OP) Офф.сайт: http://en.cataclysmdda.com/ Unreal World: >>17585 (OP) Офф.сайт: http://www.unrealworld.fi/ Elona+: >>19740 (OP) Офф.сайт: http://wikiwiki.jp/elonaplus/ Strategic roguelikes Это скорее стратегии с процедурной генерацией мира, нежели действительно рогалики в их стандартном понимании, но, всё равно являются рогаликами. Liberal Crime Squad: >>16389 (OP) https://sourceforge.net/projects/lcsgame/ Dwarf Fortress: >>10409 (OP) Офф.сайт: http://www.bay12games.com/dwarves/ KeeperRL: >>16356 (OP) Офф.сайт: http://keeperrl.com/download/ Aurora: >>215 (OP) Офф.сайт: http://aurora2.pentarch.org/index.php?PHPSESSID=86188b14e85e8838a3946bd0838c9b0e&action=register RimWorld: >>2339 (OP) Офф.сайт: https://ludeon.com/blog/ MMORoguelike Да, это ММО с фичами рогалика. TomeNET:>>366 (OP) Офф.сайт: http://www.tomenet.eu/
12 августа 2025
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31