К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
31 января 1:31
Активный
1
31 января 1:31
Сохранен
1
вчера 13:21
Сохранен
1
вчера 13:21
Сохранен
1
31 января 13:59
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31
Активный
1
Судьба рогаликов — Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет. Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу. Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея. Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга. Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления: (1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта. (2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
31 января 1:31
Сохранен
1
Псковские русские, антропологические данные — Мы посвятили им отдельный пост, потому что они являются ближайшими к протобалтославянам среди всех славян. Здесь я привел средние значения, но в изображении также добавлены конкретные детали: Рост: 168–175 см в 1959 г. 177–183 см в 2025 г. (Средний рост 180 см) Длина головы: 190,7 мм Ширина головы: 156,5 мм Головной указатель: 82,1 (брахикефалия). (Вероятно, ниже в современности из-за тенденций грацилизации, акселерации и дебрахикефализации; однако, конкретные данные по Псковской области отсутствуют.) Высота лица: 126,8 мм Ширина лица: 142,6 мм Лицевой указатель: 88,9 (лептопросопия) Высота носа: 57,6 мм Ширина носа: 35,5 мм Носовой указатель: 61,7 (лепториния) Цвет волос: Платиновый блонд 6,5%, Темный блонд 33,1%, Каштановый 49,8%, Черный 10,6% Цвет глаз: Светлые 47,0% (чисто светлые), Смешанные 48,3% (смешанные: комбинации зеленого, серого, голубого и карего), Темные 4,7% (от светло-карего до темно-карего) Профиль носа: Вогнутый 12,9%, Прямой/Волнистый 68,2%, Выпуклый 19,3% Источник: Бунак, Виктор В. 1965. Происхождение и этническая история русского народа по антропологическим данным. Москва: Издательство «Наука». Витов, Михаил В. 1997. Антропологические данные как источник по истории колонизации Русского Севера. Москва: Институт этнологии и антропологии РАН. (Серия: Народы России). Беневоленская, Юлия Д., и Галина М. Давыдова. 1974. Население Псковско-Озерного края: Антропологическое исследование. Под редакцией Т.А. Трофимовой. Москва: Издательство «Наука». (Опубликовано Институтом этнографии АН СССР). Чебоксаров, Николай Н. 1947. «Население Псковско-Озерного края: Краткий антропологический очерк». Краткие сообщения Института этнографии АН СССР 3: 55–61.
31 января 10:06
Сохранен
1
Россию внесли в «черный список» ЕС по отмыванию денег — Решение Евросоюза о внесении России в список стран с высоким риском отмывания денег и финансирования терроризма, принятое в начале декабря 2025 года, вступило в силу после одобрения Европарламентом и Евросоветом. Это следует из публикации в журнале Евросовета. В тексте документа утверждается, что в ходе оценки действий российского руководства, направленных на противодействие отмыванию денег и финансированию терроризма «был выявлен ряд стратегических недостатков». В частности, речь идет об аспектах законодательства и политики, касающихся независимости работы Росфинмониторинга и способности ведомства сотрудничать с аналогичными организациями в других странах. Также в публикации говорится о проблемах, связанных с прозрачностью информации о бенефициарных владельцах, доступностью и точностью данных, а также противодействием отмыванию денег и финансированию терроризма посредством криптоактивов. Глава европейской дипломатии Кая Каллас, в свою очередь, назвала в ходе встречи глав МИД Евросоюза «позитивным» о решение включении России в «черный список». https://rtvi.com/news/rossiyu-vnesli-v-chernyj-spisok-es-po-otmyvaniyu-deneg/
31 января 4:15
Сохранен
1
31 января 1:30
Сохранен
1
31 января 1:30
Активный
1
2ch
31 января 1:31
Сохранен
1
30 января 14:37
Активный
1
31 января 1:31
Сохранен
1
31 января 1:30
Сохранен
1
31 января 1:30
Сохранен
1
31 января 1:30
Сохранен
1
31 января 1:30
Активный
1
31 января 1:32
Активный
1
31 января 1:32
Активный
1
31 января 1:32
Активный
1
31 января 1:32
Активный
1
31 января 1:32