В ГТА 3 Клод умеет толкать прохожих, причем если толкаешь бабушку или жирдяя, то они вовсе наебнутся и пролежат так несколько секунд перед тем как встанут. Игра 2001 года... Я просто хочу разобраться как они смогли сделать это и почему сейчас современные разработчики в такое не умеют.
>>9205354 (OP) Раньше графон простой был, все модельки из 10 полигонов, физику легко просчитывать. А щас модельки из 10 миллионов полигонов, где мощности брать?
>>9205501 >игра зависает нахуй от сложности просчитывания физики Ну так все правильно, физика сложная, нужно дать обработать. Имей уважение, новые игры выглядят и играются лучше, чем старые. Ясен хрен у тебя старая игра на ссд за секунду полностью загружается, но на релизе они так же само минутами грузились на тамошнем железе, та же гта 3.
>>9205354 (OP) Раз тут собрались знатоки серии, то спрошу. Мне кажется, или в ГТА3 действительно была когда-то расчленёнка моделей? Я пару лет назад проходил трёшку и не обнаружил её.
>>9205937 Чем разрыв конечностей от взрыва гранаты не реалистично? Слишком жестоко? Наверное, иначе бы гта как манхунт под запретом почти во всех странах мира были.
>>9205527 >новые игры выглядят и играются лучше Да толку, если погружения - нуль без палочки, одни квестики выполнять да драться. Вон в Готике вообще можно было полы подметать, а в Ведьмаке нельзя, к примеру. Создали блять невероятно красивый мир, взаимодействие с которым просто сведено к минимуму.
>>9205354 (OP) только в рокстар есть програмисты в остальной индустрии есть ассеты, уроки анриалэнжн на ютубе как мышкой програмировать таская блюпринты
Нулевые были временем когда разработчики понтовались технологиями, тем что они их сделали первыми или хотя бы одними из первых, всякие выебистые физики воды, скелеты неписей, отражение, хуемое, и мода была такая, и игроки велись на это охотней и покупали игры ради таких фишечек активней
Но через десяток лет стало понятно что игрокам реально важно, и заметно улучшает качество геймплея, а что даст кабану лишних пару процентов покупок и один балл из сотни на метакритике, за тридцатипроцентный рост цены и использование в течении 10 минут игры из пятидесяти часов
>>9205527 >игра зависает нахуй от сложности просчитывания физики >>все правильно, физика сложная, нужно дать обработать Ну ты и долбоёб. Имелось в виду, что если бы персонажа можно было толкнуть и он мог бы упасть, физика сложнее не стала бы.
>>9205354 (OP) >Я просто хочу разобраться как они смогли сделать это и почему сейчас современные разработчики в такое не умеют. А ответ очевидный. Игры в принципе не одинаковые и разработчики ставят перед собой разные задачи. Если в одной игре реализовали какую то фичу- это не значит, что она должна быть во всех остальных играх. Конкретно сравнивая игры рокстар и беседки. В морровинде того же периода тоже нельзя было толкать людей. Зато можно было заходить в каждую дверь в игре- а в ГТА нет. Каждый нпц в игре был уникальным, с именем и инвентарем, его можно было убить и он не возродится- а в ГТА нпц это просто бесконечно рандомно генерирующаяся толпа, их смерти для мира игры ничего не значат. В морровинде можно было спиздить каждую ложку и тарелку со стола- а в ГТА окружение статично и такие мелкие детали не интерактивны. Ну и т.д. и т.п. и эта разница в подходе сохранилась в играх рокстар и беседки до сих пор. Разные концептуально игры прорабатывают разные аспекты, и вовсе не обязаны повторять решения друг друга.
толкание это гиперкомпенсация комплексующих карликов, вот я 184 см кун и вообще от людей уворачиваюсь нахуй как ниндзя а у некоторых темперамент такой что они мечтают всех толькать но биокарлики епта
Игра 2001 года...
Я просто хочу разобраться как они смогли сделать это и почему сейчас современные разработчики в такое не умеют.