Зачем в последнее время все так дрочат на ВЕРТИКАЛЬНОСТЬ в играх? Я ни одного плюса от этой хуеты не вижу, а минусы вижу: во-первых, в игре становится гораздо сложнее ориентироваться, на карту эту вертикальность не впихнешь, во-вторых звук всегда похерен, невозможно понять сверху шум или снизу.
Предлагаю запретить в видеоиграх строить домики выше 1 этажа.
>в последнее время В последние лет 30? Вертикальность всегда котировалась, даже когда движки были псевдо-3д и этажность уровней была на костылях. А ты просто ретард, нормальным игрокам вертикальность только в кайф.
>>9244371 >Вертикальность всегда котировалась Тут стоило бы уточнить что котировалась среди полноценных людей. В играх которые делали для маломобильных детей с гейпадами старались всегда ее избегать.
>>9244357 (OP) >Зачем в последнее время все так дрочат на ВЕРТИКАЛЬНОСТЬ в играх? Я ни одного плюса от этой хуеты не вижу, а минусы вижу: во-первых, в игре становится гораздо сложнее ориентироваться, на карту эту вертикальность не впихнешь, во-вторых звук всегда похерен, невозможно понять сверху шум или снизу.
Типичная манька - неосилятор божественного Тоддаута 4. Иди лепи куличи в плоской пустыне Вегаса, это твой уровень развития.
>>9244357 (OP) Кайфую от вертикальности даже ирл. Жил в Красноярске, перебрался в СПб. Оче не хватает вот этой многоуровнености в рельефе города, хоть он и красивый шо пиздец, но и плоский шо пиздец.
>>9244357 (OP) Я вот подумал и мне кажется, что тут некоторая подмена понятий. Людям нужна не вертикальность сама по себе, а левелдизайн. Вертикальность - следствие грамотного левелдизайна, банально на многоуровневой локации проще разнообразные ситуации генерировать. А отдельно вертикальность может быть как всегда, какой протык пизданул - ее и зафорсили. В общем, просят то, чего не понимают, но и ты неправ, а вертикальность в составе других решений по правильному левелдизайну нужна.
>>9244357 (OP) >гораздо сложнее ориентироваться Только если есть проблемы с ориентированием и пространственным мышлением, в таком случае и в абсолютно плоском лабиринте уровня людям сложно ориентироваться. Вертикальные игры наоборот тренируют таких людей ориентироваться в сложных пространствах и этого надо больше.
>на карту эту вертикальность не впихнешь Все всё нормально впихивают. Карта может иметь несколько уровней или вообще быть трёхмерной.
>во-вторых звук всегда похерен, невозможно понять сверху шум или снизу. Единственный валидный поинт, но он абсолютно некритичный. Что-то на уровне невозможности почувствовать направление ветра и откуда запах доносится в игре.
>>9244357 (OP) Ты даун или просто пидорас? Вертикальность в играх появилась как только движки смогли хоть в какое-то подобие 3D. А уж если говорить про платформеры - то там еще в 80х эта вертикальность повсеместно была.
>>9244357 (OP) >невозможно понять сверху шум или снизу. Так ведь уши у нас так устроены, что и перед с задом по звуку перепутать легко. Всё нахуй, заменяем звуки маркерами на интерфейсе, а хотя уже.
>>9245123 >если говорить про платформеры - то там еще в 80х эта вертикальность повсеместно была >Покажи полностью горизонтальный платформер Ты ебанутый?
>>9245203 Потому что претензия в том, что верти-кальность везде. На что справедливо поясняется, что вертикальность была везде и всегда, где она была нужна с точки зрения геймдизайна, не больше не меньше.
А вот примеров где верти-кальность мешает никто пока не привел.
Предлагаю запретить в видеоиграх строить домики выше 1 этажа.