Вот реально, сижу, играю в Prodeus и думаю: какого хрена никто в конце девяностых не догадался сделать нормальный физически корректный рендер? Кармак, Суини, ну вы же башковитые были, а? Почему в ваших Quake 2, Unreal к "натянем размазанный пластик на полигон"?
Куча игр конца 90-х дизайном проебались, потому что PBR не было, и сейчас выглядят как мыльный кал вместо стильной классики.
Сейчас смотришь на инди-игры вроде Prodeus — и понимаешь, что пиксельная стилистика с современным светом и материалами выглядит стильнее, чем "суперграфон" конца 90-х. Игры могли стареть благородно, как хорошее вино, но вместо этого они сейчас выглядят как дешёвое пластиковое пойло.
Короче, отсутствие PBR — это главный дизайнерский грех конца 90-х. Без него куча игр потеряла в атмосфере и стиле. Сейчас ретро-рендер с нормальными материалами вызывает восторг.
В Риддике и Думе 3 что-то похожее уже было, и то там не PBR, но это капля в море.
>>9265631 (OP) Ну в Doom 1/2 цвета на 256 палитре были специально подобраны, чтобы текстуры создавали объём. Тот старый рендер создавал иллюзию глубины, а не ебаное мыльцо, как сейчас в "современных портах" с 32-битным пидорским цветовым блядством.
>>9265631 (OP) В оригинальных Quake 1/2 цвета в 256 палитре тоже были не просто так — там при движении и взгляде на расстояние текстуры меняли окраску. Из-за этого создавался эффект глубины и объёма, и никакого тебе ощущения, что это, блядь, как в Майнкрафте, где одна текстура размазана и выглядит как обоссанная повторяющаяся картинка. Там всё работало на восприятие, и этот стиль был максимально продуман.
Всё это сглаживание и цвета были чисто для буржуев с 3dfx и прочими ведрами, которые хотели показать, как их видюхи могут пиксели мазать и нахуячивать фильтров ради понтов. Это всё было чисто как технодемка, но никак не основной стиль игры.
А щас что? Всякие ебаные ремастеры и порты всё это похерили нахрен. Натянули сглаживание, HD-текстуры и 32-битные цвета, и всё это смотрится как мыло, плоское и бездушное. Ты ходишь по уровням, а вместо объёмных теней и классного цветового эффекта видишь, как текстуры повторяются на каждом шагу, как дешёвый обойный узор.
>>9265631 (OP) Потому что не было железа, способного что то подобное потянуть. Это сейчас pbr ничего не стоит. В 90е просто текстуру на полигон натянуть было уже не просто, а уж осветить хоть как нибудь уже прям совсем изголяться надо.
>>9265631 (OP) для норм пбр каждую текстурку нужно рисовать с нуля особенно если техничная футуристичная база аля uac. либо там ебатся с фоткой в субстанс пейнтере два часа (хз как щас когда нейросети). тогда же просто пиздили текстуры с фоток и не ебались.
>какого хрена никто в конце девяностых не догадался сделать нормальный физически корректный рендер Ты, насколько я вижу, даже не представляешь, насколько слабым было тогдашнее железо.
>>9265777 Оно кстати было настолько жрущим ресурсы пс4, что сделать чёрные полосы сверху/снизу было решением оптимизации, и то оно не могло стабильно 30 фепесов держать.
>>9265631 (OP) Пбр стал повсеместным с 2013 года, когда вышла пс4 и хуан. До этого были всякие костыли, вроде диффузной мапы. Кармак не мог реализовать по причине немощности железа, которое и попиксельное освещение в думе 3 едва тянуло со скрипом, а игоры нужно ведь ещё продавать кому-то. Потом наступила эра мультиплатформы и консоли стали диктовать рамки графоуния. Все уперлось в ксенон и рсикс с целлом.
>>9265777 Нет, не помним. Она выглядела объективно хуже пк-игр пятилетней давности. Или мультплатформы с ПК на ультрах. Собсна, бюджетное железо 2012 года ничего лучше потянуть и не могло. 750ti уже рвала пс4 как тузик грелку. А первой игрой с пбр была ремембер ми. И да, они там были только на ПК, насколько я помню, но могу в этом ошибаться. Давно уже было.
>>9265638 В квейках уже были лайтмапы. Ниче там не было с повторяющимися текстурами, в опенгл выглядели по другому но не хуже. В думе с портами с этими всеми хд паками текстур да выглядит как говно, но даже там вроде всякие моды на лайтмапы и прочие тени есть.
термин PBR уже давно ничего не значит. я даже не понимаю, на твоем пике пример как пиздато стало PBR или как плохо было без PBR. т.к. ты явно не понимаешь, что это такое
> почему не использовали PBR шейдеры, потому что во-первых не так давно придумали быструю аппроксимацию физически-корректного спекуляра, во-вторых она на порядок тяжелее фонговского спекуляра. по той же причине в еще более старых играх не используется пиксельный спекуляр, а применяется вершинный шейдинг гуро. короче, в железе дело
>>9265795 >Нет, не помним. Потому что ты тогда еще не родился? Я помню какую революцию произвела графика этой игры. Потому что ничего похожего до этого просто не было.
>>9265777 Я помню, братанчик. Не слушай этих даунов, которые говорят, что игра никакого фурора не произвела. Она реально выглядела потрясающе, несмотря на низкое разрешение, мыльцо и полосы. Ну и зеркал там не было, лол. В остальном же картинка была киношная и охуенная. На пеке в тот же год из графонистого вышла разве что Rise of the Tomb Raider, но там более "классическая" картинка была. И их доклад по графическим технологиям на GDC тогда произвёл фурор в сообществе разработчиков, так что дуаны выше могут сколько угодно отрицать реальность, но реальности на них поебать.
>>9267248 Как же ахуенно выглядела Ларочка на фоне ордена 1488 в свое время Впрочем, чего ещё было ждать от 7850 и... Ну настолько слабого проца как ягуар на рынке ПК-комплектухи не было, так что даже сравнить не с чем. Все же L3-кеш к 2013 году казался данностью на ПК. Тип, о каких инновациях речь идёт, если немощное железо пс4 не тянуло буквально ничего? Это все равно что сегодня запустить на 2060 игору и орать про инновации графические.
>>9265631 (OP) ОП, я тебе открою секрет: вообще все идеи, используемые в программировании (и, шире, computer science) были придуманы годах в 70-ых самое позднее. Вот вообще все: облака, нейронки, рейтрейсинг, все это уже тогда было. Ну, кроме, разве что, криптографии. Тонкость в том, что чтобы все эти придумки применить на практике, нужно овер дохуя вычислительной мощности.
Были другие технологии, к ПБР просто пришли через них. В 90-х вообще ничего такого не было, просто ОП видимо не в теме, но где-то до 97 не было видеокарт, вся графика на процессоре, причем учесть на тех процессорах, никаких гигагерц и прочего. Когда уровень графона шагнул дальше и стало понятно, что проц не особо вывозит графику появились 3dfx карточки, вуду баньши и все такое, а уже потом ближе к нулевым пошли direct 3d карточки нвидия. До ПБР были глоссы и спекуляры, например, в эпоху dx9 популярная штука в каждой второй игре встречались.
Рейтрейсинг в анимации стали использовать где-то в начале 10-х, улучшенное освещение все дела. Это особенно заметно, если вот глянуть как приручить дракона 1 и последующие, где-то между ними как раз внедрили рейтрейсинг, разница существенная.
Куча игр конца 90-х дизайном проебались, потому что PBR не было, и сейчас выглядят как мыльный кал вместо стильной классики.
Сейчас смотришь на инди-игры вроде Prodeus — и понимаешь, что пиксельная стилистика с современным светом и материалами выглядит стильнее, чем "суперграфон" конца 90-х. Игры могли стареть благородно, как хорошее вино, но вместо этого они сейчас выглядят как дешёвое пластиковое пойло.
Короче, отсутствие PBR — это главный дизайнерский грех конца 90-х. Без него куча игр потеряла в атмосфере и стиле. Сейчас ретро-рендер с нормальными материалами вызывает восторг.
В Риддике и Думе 3 что-то похожее уже было, и то там не PBR, но это капля в море.