Сохранен 18
https://2ch.hk/gd/res/876706.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Wrinkle MapsTension MapsStress maps

 Аноним 23/04/23 Вск 22:23:42 #1 №876706 
image.png
image.png
image.png
Недавно меня заинтересовал вопрос каким образом можно анимировать карты нормалей, чтобы плавно их заменять с одной на другую, что репрезентовало бы складывание и натяжение материала. Погуглив у меня получилось найти на удивление слишком мало информации о данной теме и практически ничего, о том как реализовать такое в Unity.
Реквестирую помощи с реализацией подобной фичи на Unity 2021 URP, уточняю, что карты нормалей должны быть привязаны именно к костям, не блендшейпам.
Аноним 24/04/23 Пнд 01:22:21 #2 №876713 
Ну если гнёшь меш блендшейпом, то просто это значение бленшейпа от 0 до 1 подавай в Лерп в материале, где будешь лерпиться между нормалкой разогнутого состояния и согнутого. В случае сгибания костями тебе надо получить ту же самую Альфу для лерпа исходя из угла сгиба. Если ковырял анрил, то можешь изучить их материал метахумана, там 4 нормалки на ебало и они лерпятся как раз.
Аноним 24/04/23 Пнд 01:30:49 #3 №876714 
Я хз можно ли в Юнити прокинуть анимационную кривую, но если можно, можешь прям в анимации завести курвы для своих нормалок и расставить их Альфу хоть под каждый фрейм как тебе надо. Но вообще вся эта свистопляска с разными нормалками под разный сгиб дело муторное, долгое и неблагородное. Пока будешь это имплементировать быстрее появиться АИ который на основе машинного обучения сам. Улёт дорисовывать складочки где надо.
Аноним 24/04/23 Пнд 07:10:41 #4 №876717 
>>876714
Метод с блендшейпами ещё можно использовать для лицевой анимации, меня интересует больше сгибание кожи и ткани одежды на теле персонажа во время его движения.

>В случае сгибания костями тебе надо получить ту же самую Альфу для лерпа исходя из угла сгиба.
Это нужно получать проперти у шейдера и ротейшн по локальным координатам кости, а потом умножать одно на другое. А прикол в том, что в случае Tension Map каким-то образом берется информация того, как меш выглядит исходно и сопостовляется с его деформацией, на основе чего, в местах, где вершины и ребра стали ближе друг к другу накладывается карта нормалей со складками, а в местах где они стали дальше хз, можно спекуляр повышать, при натяжении подобный эффект есть у кожи например. Оно должно примерно так работать, хотелось бы понять как это реализовать.
Аноним 24/04/23 Пнд 07:11:35 #5 №876718 
>>876713
>>876717
Аноним 24/04/23 Пнд 07:12:55 #6 №876719 
>>876714
>Я хз можно ли в Юнити прокинуть анимационную кривую, но если можно, можешь прям в анимации завести курвы для своих нормалок и расставить их Альфу хоть под каждый фрейм как тебе надо

Насчёт анимации я говорю образно, в теории может и можно это как-то анимировать, но всё же это больше про динамику, чтобы на теле персонажа и его его одежде появлялись складки даже при регдолле, например в блендере можно реализовать такое с помощью геометри нодов так, что можно даже на симуляции ткани создавать сгибы.
Аноним 24/04/23 Пнд 10:55:15 #7 №876732 
>>876719
Я бегло посмотрел что делали в блендере (до геометри нодов) и там тупо текстура волны. А tension map выглядит тоже довольно просто, что то вроде квадратичного затухания.
Аноним 24/04/23 Пнд 10:56:01 #8 №876733 
ScreenshotBrave20230424-105115.png
ScreenshotBrave20230424-105057.png
>>876732
Аноним 24/04/23 Пнд 11:22:04 #9 №876735 
>>876734
В шейдере сложить или перемножить нормали с коэффициентом. В годоте я бы так сделал.
Аноним 24/04/23 Пнд 11:33:45 #10 №876736 
Такое кстати годно было сделано в GTA 5 для своего времени
Аноним 24/04/23 Пнд 12:31:48 #11 №876742 
>>876735
Ну как я это себе представляю: у меня есть 2 заготовленные карты нормалей под складки и одна обычная, ну и модель какая-нибудь пиджачка, рубашечки у персонажа. Нормали складок я буду перемножать, складывать, лерпить между собой и оверлеить как-нибудь на обычную нормал мапу. Но как сравнивать исходную геометрию модели одежды с деформированной чтобы наслаивать нормал мапы складок в тех местах, где они должны быть.
Аноним 24/04/23 Пнд 12:54:23 #12 №876744 
>>876742
Гугл следит за вами!
После прочтения треда вылезло в рекомендациях. Хз нужно ли вам это.
https://www.youtube.com/watch?v=hxF2854wVmg
Аноним 24/04/23 Пнд 12:55:02 #13 №876745 
>>876742
Представляешь как карта металлика работает? Это и есть карта коэффициентов.
Аноним 26/04/23 Срд 04:09:35 #14 №876941 
>>876744
>>876745
Окей, а что насчёт реалтаймовых теншн мапов? В видриле методе по сути обращается к курвам у анимаций, а что насчёт игровых сценариев, когда персонаж будет в регдолле?
Аноним 26/04/23 Срд 04:10:18 #15 №876942 
Бамп
Аноним 26/04/23 Срд 07:21:18 #16 №876949 
Бамп
Аноним 26/04/23 Срд 08:45:05 #17 №876951 
Бамп
Аноним 26/04/23 Срд 08:45:28 #18 №876952 
Бамп
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения