Там это, Стиг делится девлогом Подрельсы-2. Как же меня радует, сколько внимания он уделяет всяким мелочам.
>For the purposes of the game, I implemented a simple operating system inside the game and a command shell on top of it you can use to interact with it. And to use the shell, you'll going to need a keyboard and a monitor, which both have actual implementations in the game. For now, those function perfectly, but later I'll start removing keys from some of those and maybe shading in some dead pixel areas on the monitor as an added layer of suffering immersion, randomly I think (have fun doing anything in command shell without the A key and a crack down the middle of the monitor).
>Now, you may think I've gone off the deep end with these features, but I intend to go even further. I'm yet to make a graphical UI for applications that are going to run on these computers and more. The reason I'm doing all this (apart from that it's fun) is so we can use this system to implement any kind of machine and computer interaction that we want seamlessly into the game. In Underrail 1 we mostly relied on the dialog system for this and it was very limiting and clunky. In the long run, I believe, my work on these features is going to pay off tenfold.
Он реально предлагает запускать через консольку утилиты для взлома и курить маны вместо press X to hack? Ну и кому это нужно, лунуксоидам, у которых игра один хуй не запустится? Нормальный человек сразу дропнет игру на этом моменте. Переусложненные механики - меньше игроков - меньше профита.
>>9408816 Самое смешное что за эти ручные взломы опять будут давать одну гранату, три куска высокоуровневого говна для крафта и 15 патронов, которые можно будет купить у торговца больше и лучше ничего не взламывая. а просто мотая время.
>>9408835 >Исчезни из треда. Хуезни. Там надо не какую-то чушь вводить. а полностью с нуля переписывать систему подхода к миру. Если одну игру пройти. в которой за эксплоринг тебя не награждают ничем, ещё можно, то вторую и начинать смысла нет.
Хуй бы с ней со системой, но игра выглядит как говно. Вот прям говно говно. Оригинал тоже выглядел супер убого, но в 2д это как-то легче переносится и может быть затащено чисто артом, качество которого в аддоне сильно выросло.
И да, как сказали выше, у стига в финальный период разработки подрельсы было много откровенно хуёвых идей. Рандомные данжи, последние контент-апдейты. Мне кажется он зазвездился и там сейчас просто некому его одёрнуть и сказать "хуйню делаешь, братан".
Не играл, стоит попробовать? Как то пробовал, но отпугнула тонна графомании на англюсике я и на русском то не люблю читать особо , хотя всякие дрочильни люблю
>>9409137 Игра дизбалансная пиздец. Если вкратце, то она сильно заточена на то, что ты будешь стелсить, потому как другие виды геймплея доставят прям реальную анальную боль или вообще невозможность игру пройти.
>>9412557 Во-первых, шумные нагибаторы в Подрельсе отлично себя чувствуют. Во-вторых (сейчас речь про игры вообще) — а с какого хуя прятки считаются какой-то там опцией по вкусу? Это неотъемлемая часть тактики. Скрытность — единственное, что тебе доступно, когда враг сильнее.
>>9412557 Хуйня какая-то. Стелс нужен только низкоинициативным петушками с 3 консты. И то, вполне можно жить и без, просто будет сейвлоадодроч. Всё это на максимальной сложности, на низких хз, похуй наверное вообще. >>9412568 Какая ещё сортировка инвентаря?
>>9412565 Последние локации, где буквально бесконечный спавн врагов есть, в принципе непроходимы без стелса, а если он у тебя не вкачан, то можешь игру заново начинать.
>>9412571 Квест на замедление дебаффа делаешь + от укрытия к укрытию быстро-быстро бегаешь. Пытаться там дохуя стелсить такая себе идея даже если можешь, потому что в таком случае ты наспавнишь кала, который будет тебе блокировать проходы и просто вонять.
>>9412575 Я играл на макс сложности через тяжелое вооружение и нигде в игре, кроме этого места с бесконечным спавном, не испытывал проблем. Ну ещё в самом начале надо было крайне аккуратно играть, но после свалки и вот прям до самого конца был фейсролл.
>>9412587 Ну, молодец, наверное? Неясно что у тебя "тяжёлое вооружение" (кувалда тоже тяжёлая) и играл ли ты на хуёво сбалансированной "обычной" экспе (тогда у тебя на доминейшене был бы жуткий оверлевел полигры), но наверное и к этому моменту тоже можно было поискать подход?
>>9408816 Всё правильно делает. Аудитория средних РПГ-ГИГИКОВ)))) - это достаточно охамевшая оскуфевшая толпа тридцатилетнего быдла с пол-шестого на видеоигры. А вот как раз аудитория любителей какого-то нарочито избыточного по части нюансов геймплея - это через одного припизднутые добряши и те, кто хочет на них походить. Вон, создатели Neo Scavenger (достаточно казуального выживастика) запилили Ostronauts, где надо вручную настраивать атомный реактор своего космического корабля, выстраивать курс по приборам, вести проводку. И люди кайфуют. Или Oxygen not Included. Говно находится посередине. Когда игра уже не казуальна, но ещё не для задротов. Тогда она становится лакомым куском говна для мух-рпг-шников, которые один хуй не будут благодарны.
>For the purposes of the game, I implemented a simple operating system inside the game and a command shell on top of it you can use to interact with it. And to use the shell, you'll going to need a keyboard and a monitor, which both have actual implementations in the game. For now, those function perfectly, but later I'll start removing keys from some of those and maybe shading in some dead pixel areas on the monitor as an added layer of suffering immersion, randomly I think (have fun doing anything in command shell without the A key and a crack down the middle of the monitor).
>Now, you may think I've gone off the deep end with these features, but I intend to go even further. I'm yet to make a graphical UI for applications that are going to run on these computers and more. The reason I'm doing all this (apart from that it's fun) is so we can use this system to implement any kind of machine and computer interaction that we want seamlessly into the game. In Underrail 1 we mostly relied on the dialog system for this and it was very limiting and clunky. In the long run, I believe, my work on these features is going to pay off tenfold.