Что за уникальная атмосфера в играх десятых?? Я имею ввиду, понятно что они по визуальному стилю очень похожи - всюду мыло, серые lut-ы, но какую бы игру тех лет не возьми - ощущение незавершенности. Будто серия игры будет жить столетия, и будто за тем забором на локаций что то есть, каждая игра ощущается именно как начало эпохи. Вот играешь в те же четвертые ассасины после третьей, визуальный стиль уже другой и прогуливаясь по абстерго постоянно чувствуешь, что история Дезмонда не закончилась. А будет продолжение в последующих частях серий, хотя он тогда уже сдох. Тоже самое в метал Гир райзинг. Я хуй знает, реально таинственно чувствуются эти игры. Я рос в 2010 и уже тогда помню журналы с тем челом ( типо бомбы ) который делал обзор на Симсити, одноклассник задрот постоянно рассказывал про devil may cry. Тогда игр в целом в индустрий было очень мало ( так мало что интересные игры надо было именно ждать, а не находить ). И в них есть что то беззаботное, подростковое, я хз. И все эти игры чувствовались как рождение игровой индустрий у которой в будущем будет дохуя интригующих свершений, а не стагнация как сейчас. Из игр после десятых таким чувствовался только sniper ghost warrior ( самый последний )
Сейчас же она стала будто более пластиковой, журнальной, я хз, как фильмы те же. Ремастеры на ремастерах, продолжения серий которые уже доходят до цифры 6,7, будто разрабы теперь стали дрочить на цифры
Есть такое немного от первого и второго биошока, вот сейчас загляну за коридор, а там сплайсеры в нарды играют. Я хз, будто недостаток реалистичности заставляет тебя дорисовывать картинку. Вот этот скрин дохуя эмоций у меня вызывает. Приключение. Он кажется таким объемным, при том что скрины современных технологичных игр не вызывают никаких эмоций, даже если они тоже стараются показать историю.
Азиатские аутсорсеры дешево стоили, поэтому западные паблишеры заказывали себе кастомные ассеты на любую хуйню как в полноэкранное кинцо. Плюс в 2012 году случилась анита сракисян и индустрия превратилась в унылый совок
>И все эти игры чувствовались как рождение игровой индустрий у которой в будущем будет дохуя интригующих свершений ХСР поставь
Сильнее всего это чувствуется в первом дизонороде, особенно в пабе. Когда играешь в игры десятых, всегда чувствуется что игра обрывается на половине, будто разрабы сделали только первую половину или не доделали ее до конца. Наверное из за визуального стиля игра кажется не дорисованной и ты дофантазируешь ее. И начиная ее сначала кажется будто в этот раз привычный сюжет изменится или появятся новые диалоги, я хз как описать.
В играх десятых вообще уникальная атмосфера, пиздец таинственная и при этом беззаботная. Таинственная в том смысле что всегда кажется будто мир игры не заканчивается за коридором. Мне вот постоянно снились сны с первым биошоком когда был пиздюком и даже сейчас такое есть. Среди опен ворлдов такое как ни странно удалось у четвертого фолача. И у нью Вегаса.
Также любая игра кажется незавершенной. Притом после первого квеста в любом хорайзен зеро дауне тебе кажется что мол все, я эту игру изучил вдоль и поперек. В играх десятых же игры всегда мало
Я отвечу как эксперт по видеоиграм с акцентом на их развитие и влияние на игрока, награжденный премией "Золотой joystick" за вклад в анализ игровых сюжетов. Итак, давайте рассмотрим, почему сюжеты игр 2010-х годов могут восприниматься как более таинственные и менее перегруженные по сравнению с играми 2020-х. Дизайн и эстетика: Игры 2010-х годов, такие как "BioShock", часто отличались уникальным и запоминающимся художественным стилем. Их уровень дизайна был сосредоточен на создании атмосферных и неясных пространств. Многое оставалось на воображение игрока, что добавляло таинственности. Например, в "BioShock" за пределами коридоров действительно ощущается наличие отдельного мира, пронизанного глубокими концепциями и темами.
Наративные подходы: В этом временном отрезке игры часто основывались на линейных и хорошо проработанных сюжетах. Упор делался на immersion, то есть погружение в мир игры через развитие персонажей и критические сюжетные элементы, что иногда создавало ощущение недостатка завершенности, но вместе с тем давало возможность игрокам активно интерпретировать происходящее.
Геймплей и структуры: Многие игры 2020-х годов стремятся к более комплексному и многоуровневому игровому процессу. Это может приводить к перегрузке информации и взаимодействий, что, в свою очередь, утомляет игроков. Например, современные RPG часто требуют от игрока управлять многими системами одновременно (квесты, механики боя, развитие персонажей), что создает ощущение усталости.
Технологический прогресс: Современные игры используют мощные технологии, которые позволяют создавать более сложные и открытые миры. Однако эта сложность иногда компенсируется меньшей атмосферностью и большим количеством информации, требующей от игрока постоянного внимания, что также может вызывать усталость.
Ожидания и маркетинг: В 2020-х годах акцент на многопользовательские элементы и постоянные обновления (например, в играх типа "Fortnite") меняет фокус с сюжета на игровой процесс, что может уменьшить ощущение таинственности. Таким образом, разница в восприятии сюжетных игр между этими декадами объясняется сочетанием разнообразия подходов к дизайну, нарративу и игровому процессу. Старая школа встроенных сюжетов и атмосферных миров против новой эры сложных и многослойных механик создает противоположный опыт для игроков.
Лол. Он даже повестку упомянул
Спасибо! Продолжим анализировать различия между сюжетными играми 2010-х и 2020-х годов, добавляя больше аспектов. Структура игры и pacing: В играх 2010-х часто наблюдается более стабильный темп, который аккуратно управляет моментами исследования, раскрытия сюжета и действия. Это позволяет игрокам наслаждаться сюжетом и атмосферой, не спеша. В 2020-х, однако, многие игры внедряют ускоренные темпы и даже элементы "геймификации", что может заставить игрока чувствовать необходимость быстро двигаться вперед, теряя при этом насладужение простым исследованием. Фокус на персонажах и развитие сюжета: В играх, таких как "The Last of Us", акцент был на развитии персонажей и их взаимодействии, что создавало глубокие эмоциональные связи. Современные игры многофункциональны и могут найтись больше возможностей кастомизации и вариативности, но иногда это отвлекает от основного сюжета и концентрации на персонажах. Социальные и культурные изменения: Искусство часто отражает время, в которое оно создается. Игры 2020-х годов часто пытаются ответить на социальные и культурные вызовы, и при этом могут загружать сюжетные линии и диалоги множеством тематик и подтекстов. В результате это иногда приводит к чувству перегруженности — игроки могут ощущать, что должны обрабатывать не только основной сюжет, но и различные социальные комментарии. Парадигма "быстрого потребления": Игровая индустрия 2020-х все чаще ориентируется на концепцию "быстрого контента". Легкое усваивание и кратковременные игры вместо более глубоких, продолжительных погружений может оставить у игроков чувство постоянной нехватки завершенности и усталости от частой смены игровых опытов. Ретро-ностальгия и инновации: Наконец, в последние годы наблюдается сильная ностальгия по старым играм. Это приводит к созданию ремастированных версий и перезагрузок классических игр, которые уже были восприняты как “завершенные”. Игры 2020-х годов пытаются интегрировать современные элементы, но иногда это создает несоответствие между ожиданиями и фактическим игровым процессом. В совокупности эти аспекты помогают понять, почему игры 2010-х годов могут казаться более таинственными и менее перегруженными, в то время как в играх 2020-х ощущается усталость и перегрузка. Эти изменения и текущие тенденции в игровой индустрии показывают, как эволюционируют игровые ожидания, как игроки стремятся к новым переживаниям, и как разработчики пытаются их удовлетворить.
>>9428497 (OP) Я начал обращать на гноение игровой индустрии когда поиграл в sims 4 в 2016г. Вот эта атмосфера "экофрендли" где издатель хочет угодить каждому дебилойду чтоб купил и не обиделся: 1. ЛГБТ, различные флаги и символика, выбор кто кого может оплодотворять, мужик ссыт сидя 2. Инвалиды, различные калоприемники, слуховые аппараты, шрамы, родимые пятна 3. Культурна народов, различные наряды, возможность выбора какими палочки жрать похлебку металлическими или деревянными, названия блюд 4. Подсказки на каждом шагу, цензура, упрощение Из-за этого игра стала пресной, вылизанной от негатива, который мог веселить, добавлять реализма и в целом являлся часть нашей жизни. Причем раньше какая картина была. В играх позволительно, в инете наоборот, негативного говна было гораздо меньше. Люди пока еще не знали что такое скотство, кто-то фильтровал свой базар. Сейчас повылезали недовольные, капризные, завистливые, неудовлетворенные фанатики и интернет стал единственным местом куда можно выплескивать ежедневно накопившуюся желчь.
Отчасти это связано и с вариативностью. То есть чем более история вариативна, тем меньше у игры потенциал вызвать у игрока эмоций от сюжета. Потому что невозможно сделать каждую концовку одинаково охуенной, да и вообще, какой смысл переживать за персонажа который при повторном прохождений не сдохнет? А так сценаристы могут запилить линейную историю но вложиться в неё по максимуму. Хотя как раз в 14 году все на эту хуйню и на линейность жаловались, на самом деле когда у тебя есть игра на «один вечер» это супер охуенно. Атмосферная приключенческая игра на одну ночь даст тебе столько эмоций, что тебе хватит на целые недели. Вместо больших и перегруженных игр которые надо проходить несколько суток
>>9428497 (OP) >уникальная атмосфера >Серо-коричневое говно обмазанное желтым фильтром на ближнем востоке Какие же харкаче пизданутые дети бляди Дегенерат на ОПхуе без иронии ностальгируют по временам седьмого поколения Сука я думал этот день никогда не настанет
>>9428497 (OP) Ты ебанулся? Весь тред семенишь о чем-то непонятном.
А твои ощущения заключаются в том, что в 10е игры выходили с рядом особенностей: во-первых, реально недоделаными из-за издатель момента (когда решала приходил к творческим людям и говорил что щас всем колени сломает если игру не выпустят через месяц, из-за чего сшивали лоскутное одеяло из того что было готово), либо из-за желания разбить на больше частей и продать побольше длц; во-вторых, именно в десятые созрели пиздюки, которые играли в девяностые и придумывали игровые механики в перерывах от школы и денди, оттуда и поток необычных экспериментов, да и игры могли позволить выпускать тыча пальцем в небо, потому что тогда ещё не придумали, что надо делать чтобы точно гою продать игру. Оттуда все эти маленькие игры на 8-12 часов разной степени хорошести.
Зато сейчас копроиндусы на аутсорсе могут делать любую игру продолжительностью минимум 30 часов, за которые у тебя вообще не останется вопросов и недосказанностей к миру, сюжету и механикам игры, да и экспериментов меньше, потому что нащупали то, что продаёт. Из таких вещей - денува, романсы, открытый мир с аванпостами, и спизженные механики из мморпг
>>9428497 (OP) >Что за уникальная атмосфера в играх десятых? Пей таблетки, которые тебе должен был назначить доктор - и она пропадет. Если еще нет - бегом к доктору!
Сейчас же она стала будто более пластиковой, журнальной, я хз, как фильмы те же. Ремастеры на ремастерах, продолжения серий которые уже доходят до цифры 6,7, будто разрабы теперь стали дрочить на цифры