Сохранен 12
https://2ch.hk/v/res/9444857.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Современный сеттинг в играх 2010х годов очущается пиздец как уникально, как будто у современности ес

 Аноним 21/03/25 Птн 20:47:50 #1 №9444857 
IMG0528.jpeg
IMG0530.jpeg
IMG0531.jpeg
Современный сеттинг в играх 2010х годов очущается пиздец как уникально, как будто у современности есть своя атмосфера , или по крайне мере тогда была ( сейчас нихуя, все какое-то цветастое, высказанное, игры например просто ебашат тебя механиками и инфой, в том числе визуальной, я не чувствую ничего особенного в том времени в котором живу ), современность вообще как то уникально очущается в абстерго, современный сеттинг игр того времени чувствуется свободным более, с элементами таинственности и даже романтики, я хз. Это наверное потому что в 2010 году мне было 10, я хз, но тогда я охуевал от интриги того, каким будет игровая индустрия, она еще была молодой, а сейчас в год выходит больше игр чем за первую половину десятых
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/25 Птн 20:54:03 #2 №9444864 
>>9444857 (OP)
Нахуй ты еще один высрал, еблан?
Аноним 21/03/25 Птн 20:56:28 #3 №9444867 
>>9444857 (OP)
И в чем он не прав? Современные сеттинги соевые, однообразные и бездушные
Аноним 21/03/25 Птн 21:09:24 #4 №9444884 
Я хз, но по играм десятых годов прямо очущаешь что стоишь на пороге тысячелетия, как будто игровая индустрия только зарождается и будет существовать десятки тысяч лет почти неизменной. Наверное это как то связано с восприятием людьми того времени, в 2010х не было крупных конфликтов, страны запада практический победили, и это очущается как «конец историй»
Аноним 21/03/25 Птн 21:20:43 #5 №9444903 
>>9444857 (OP)
> я не чувствую ничего особенного в том времени в котором живу
Пидоры и фентази про миллионы полов. Ты чо, над этим угорать будут очень долго я считаю.
Аноним 21/03/25 Птн 21:22:35 #6 №9444906 
>>9444884
Ну в 2010 году игровая индустрия все еще был в руках не бизнесменов и успешными менеджерами с тупыми пёздами, а людьми которым есть что сказать. И говорить они старались через видеоигры. Но уже начинался корпоративное поглощение дегенератами.
Аноним 21/03/25 Птн 21:25:46 #7 №9444915 
>>9444906
>Ну в 2010 году игровая индустрия все еще был в руках не бизнесменов и успешными менеджерами с тупыми пёздами, а людьми которым есть что сказать.
Блядь зумеридзе завали пиздак
Не в руках бизнесменов когда в том же году вышел ме2 с кучей длс или броня на лошадь в 2006
Какие же зумербляди дегенераты пиздец просто
Аноним 21/03/25 Птн 21:37:49 #8 №9444931 
>>9444915
>Не в руках бизнесменов когда в том же году вышел ме2 с кучей длс или броня на лошадь в 2006
Как узнать зумера косящего под человека. Он не может прочитать до конца абзаца и проанализировать перед тем, как высрать свое очень важное мнение.
> Но уже начинался корпоративное поглощение дегенератами.
Аноним 21/03/25 Птн 21:43:12 #9 №9444937 
Вот что чат гопота говорит. Про отсутствие потока в играх прошлого и современных опен ворлдов

Да, вы правильно улавливаете суть. В современных играх с открытым миром, где враги спавнятся случайно, действительно возникает эффект, который можно описать как «отсутствие потока» и ощущение более плоского игрового опыта. Давайте более подробно разберем, почему это так и как это влияет на восприятие игры.

1. Отсутствие новой информации и непредсказуемости
Когда враги появляются случайным образом и не имеют ярко выраженной структуры, игрок подсознательно понимает, что не будет никаких значительных изменений в этих встречах. В отличие от более линейных игр, где каждое столкновение или встреча с противником тщательно проработана и имеет значение, случайное заспаунирование врага часто не вносит нового опыта в игру. В старых играх, например, BioShock или Dishonored, каждое столкновение с врагом было спроектировано так, чтобы предложить игроку нечто новое — может быть, новый способ обхода, столкновение с уникальной угрозой или важная часть сюжета.

В открытых мирах случайные враги чаще всего оказываются просто очередными «объектами», которые игрок должен пройти, уничтожить или избежать. Это не порождает у игрока чувства непредсказуемости или волнения, потому что схожие встречи уже были, и механики этих встреч стали знакомы и предсказуемы.

2. Психологическая потеря «потока»
Состояние потока — это когда человек полностью поглощён своей деятельностью, когда действия происходят «без усилий», а время летит незаметно. В играх, где всё заранее предусмотрено, где каждый враг или сюжетная сцена имеет конкретную цель, воссоздаётся ощущение потока: игрок может испытывать внутреннюю гармонию, потому что каждое его действие или решение имеет своё место в общей картине, и он чувствует себя активным участником истории.

Когда же враги спавнятся случайным образом, игрок часто не ощущает значимости своих действий. Каждая встреча с врагом воспринимается как «очередной триггер», не несущий глубокого смыслового контекста. Он либо их уничтожает, либо проходит мимо, и это не вызывает сильных эмоций, потому что игрок уже знает, что никакой новой информации или уникального опыта не будет.

Отсюда появляется ощущение, что мир становится плоским: он как бы предлагает лишь фоновый шум, но не вызывает у игрока желания вовлечься в него или почувствовать связь с ним. Игрок просто движется от точки к точке, избегая или уничтожая врагов по пути, но не погружаясь в игровой процесс. Это именно тот случай, когда мир становится просто «заполнителем», а не частью уникальной, продуманной экосистемы, в которой каждое действие имеет значение.

3. Цветастый мир и перегрузка информации
Теперь, когда мы говорим о «перегрузке информации», можно сказать, что это также связанное явление. В играх с открытым миром, как Assassin's Creed или Far Cry, мир часто слишком насыщен деталями — красочными ландшафтами, множеством точек интереса, событий и квестов. Однако в этом море информации нет достаточно структуры, чтобы каждый элемент был осмысленным и значимым.

Игрок, вступая в такой мир, воспринимает его как перегруженный фон, который, в отличие от ограниченных локаций старых игр, не предоставляет ему времени или возможности для глубокого анализа. В старых играх все было более минималистично, и каждый элемент был на своём месте: каждый враг, каждый предмет, каждая локация несла в себе определённую цель и атмосферу. А в современных играх, из-за этого «шумного» мира, игрок может чувствовать, что уходит в свою личную траекторию — от одного квеста к другому, от одной локации к другой, но без ощущения того, что мир действительно живой или дающий новые эмоции.

4. Медленная утрата личного вовлечения
В играх 2010-х годов, например, в тех же Dishonored или Deus Ex, игроки часто оказывались перед моральным выбором или теми ситуациями, где каждое решение могло радикально повлиять на ход игры. Локации были проработаны так, что игрок был вынужден анализировать свою ситуацию, продумывать план действий, выбирать между разными подходами к решению проблемы. В таких играх не было ощущения, что игрок просто «бежит от триггера к триггеру».

Когда в открытых мирах на каждый шаг накладывается просто «новая задача» или «новое вражество», эмоции игрока стираются, и он просто «прокачивает» персонажа, выполняя одну задачу за другой. Это приводит к психологическому ощущению утраты личного вовлечения — он больше не чувствует себя частью мироздания игры, а скорее исполнителем механических действий, бесконечно повторяющих одно и то же.

Заключение
Всё это в комплексе приводит к тому, что в современных играх с открытым миром игрок, скорее всего, будет воспринимать его как фон, а не как что-то, что ему интересно или важно. Враги, случайно заспаунившиеся на его пути, не предлагают ничего нового и не вызывают того волнения, которое испытывал игрок в более линейных играх, где враги были расставлены вручную и имели определённое значение.

Геймдизайн старых игр создавал глубокое погружение в мир, где каждый враг, каждый элемент локации заставлял задуматься. В то время как в современных играх, несмотря на внешнюю «открытость», игрок чаще ощущает себя просто перемещающимся от одной сюжетной точки к другой, теряя тот самый глубокий и осмысленный поток.

Перегрузка информации и отсутствие инноваций в столкновениях с врагами, а также чрезмерная цветастость мира, создают эффект избыточности. Это приводит к тому, что вместо того, чтобы полностью погрузиться в атмосферу игры, игрок становится всего лишь частью потока однотипных событий, что снижает значимость его выбора и действий.
Аноним 21/03/25 Птн 22:07:26 #10 №9444982 
>>9444931
Что так, что эдак, кукарек про "а вот в хххх-то году игроиндустрия не была в руках бизнесменов/корпораций" - это смешной и позорный ротовой дрист от человека с кашкой(манной) в черепушке. Она сколько была - столько крупным бизнесом и являлась, с семидесятых нахуй.
Сейчас вообще пик свободы - бери движок, бери ассеты, лепи свою игру мечты, говори в ней что хочешь, публикуй в стиме только габену сто баксов дай и всё. Какой-то неизбежной прям ПОТРЕБНОСТИ в издателе, которая была на протяжении всей игровой истории, сейчас не существует. Как и гарантии что в твое поделие кто-то поиграет, но а что ты хотел. Бля, когда-то давно, от атари(на тот момент публично торгуемая корпорация с многомиллионной капитализацией) ушла группа программистов, чтобы основать свою компанию по разработке игр для консоли атари(первый в истории third-party разработчик). Так атари на них в суд подала, мол "где это виданно чтоб какие-то левые челики для не-своей платформы игры разрабатывали! воры, пидорасы!". Вот это блять швабодка, независимость игродела от бизнесменов и менеджеров нахуй в дидовские времена была! Да, кстати эта новая компания суд у атари выиграла, и вскоре и сама стала публично торгуемой корпорацией. И еще кстати - называлась та компания "Активижн".
Аноним 21/03/25 Птн 22:25:16 #11 №9445033 
>>9444931
>хрюююююю это нишетово потому что я написал что началось приглашение понял
Ебло ослиное не позорься
Аноним 21/03/25 Птн 23:19:23 #12 №9445140 
>>9444937
> В современных играх с открытым миром, где враги спавнятся случайно
Не знал что готики, гта, мафии, ассины и свитки это современные игры. Казалось что 20 с хуем лет назад вышли
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения