24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Маскарад вампиры 2004г - множество хороших примеров. Пример - тебе встречается гуль в самом начале он очень возбуждён что встретился с тобой и выглядит больше дурачком. А уже значительно позже ты узнаешь что это была его работа и через него за тобой шпионил его хозяин. Предугадать это было нельзя + чувствуешь себя обеденным вокруг пальца, значимость персонажа хозяина усиливается.
Второй пример оттуда же - две сестры которые оказываются одним персонажем, что тоже никак не предугадать пока она не появится в образе двух сразу. Тоже самое ощущение что игра тебя удивила, оказалось не такой простой.
Третий пример оттуда - погоня за маньяком. Пол игры ты его ищешь и когда находишь ты готов его порвать, думаешь что наконец добрался. А он тебя огорошивает тем фактом что он не убивает кого ерало а охотится только на убийц и подонков. И тебе даётся выбор оставить его или добить потому что у тебя денежная награда.
У персонажей должен быть мотив, он должен быть не тупой. Тебе не должно подаваться на ложечке для дебилов. Прощелкал детали - упустил суть. А если уловил тонкий намек, чувствуешь себя ахуенно.
Скажу как энжоер рпг. Вот этот прав >>9478351 Приятно, когда в игре много сюжетных и лорных деталей, которые можно пропустить или не замечать, но они могут оказаться важными, если и не для прохождения, то для понимания мотиваций героев или понимания мира. Записочки, как в калаутах - примитивный пример, но многие записки/терминалы в тоддоговне лучше основной сюжетной ветки и лучше почти всех диалогов. Опять же, книги в тесачах как хороший пример: ты их можешь не читать и, в принципе, нихуя не потеряешь, но для человека, которого зацепил сеттинг, это золотая жила. Сюда же можно отнести и энвайронментал сторителлинг, как в Душах. Ещё круто, если квесты предлагают не всегда с порога очевидные, но логичные альтернативные решения. Как пример - стартовая локация в Stoneshard, основной квест с пивоварней можно выполнить альтернативным путём, если внимательно читал диалоги с селянами. Та же VtM этим полна. Также, чел, заклинаю, не делай диалоги как в ДАВ. Ненавижу, когда мне повторяют одну и ту же информацию по нескольку раз и подают всякие банальности как охуеть какую важную инфу. Оскорбишь интеллект игрока - пойдёшь нахуй быстро и решительно, т.к. это признак того, что писаки не понимали, что писать. Пусть лучше игроки ноют, что им приходится быть внимательными и вести заметки. В продолжение предыдущего абзаца. Не делай экспозицию так, что она будет выбиваться из самой логики мира и диалогов. Не делай как персонажи фильмов с Сигалом а-ля "агенты ЦРУ выслушивают на брифигне, что такое даркнет". Это пиздец какая срань Игрок может не понимать чего-то о мире, но не персонажи, которые в нём живут. Неплохой пример - Масс Эффекты, Шепард там зачастую получал разжёвывание информации о том, чего знать не мог по тем или иным причинам, которые в голове легко подтянуть к ситуации. А для игроков был Кодекс с подробным пояснением.
>>9478975 Ну он по факту сказал. У тебя нихуя не выйдет, так что не рассчитывай там на что то. Максимум что получается у таких как ты, это собрать бабло на кикстартере и съебаться по тихому. Так что пиздуй в шахты работать, малолетний геймдизайнер.
>>9477742 (OP) Игра = Играть. Нахуя мне твои сюжеты-хуеты? Геймплей сделай интересный. Тем более у тебя нет бюджета, чтобы красиво раскрыть какой-то там сюжет.
>>9480541 Да этот долбоёб один хуй ничего не сделает. Это ж типичный хипарь, который преисполнился восьмибитной инди парашей и теперь грезит высрать свои "ЩИДЕВР". Таких вон в отдельную колонку уже пихают на всяких геймскомах с их никому не нужной нонейм парашей.
>>9480541 что такого в сюжетных играх? он блять почти в каждой игре есть, даже в онлайн играх ,а придумать интересный сюжет можно и без бюджета, да я убью больше времени но всё же
>>9477742 (OP) Наверно просто нормальное раскрытие персонажа. Я мало играл в сюжетные игры, но логично что подавать его надо не как дебилам, то есть не слишком отрыто. Если у тебя несколько главных персонажей то, показывать историю нужно равномерно сразу несколькими персонажами, прям как в DETROIT.